Podręcznik edukacyjno-metodyczny (grupa środkowa) na temat: Indeks kart gier plenerowych. Strażacy na szkoleniu

15.08.2019 Edukacja

Gra plenerowa „Sly Fox”

Gra plenerowa „Znajdź piłkę”

Gra plenerowa „Dwa mrozy”

Gra plenerowa „Karuzela”

Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Gra plenerowa „Wilk w fosie”

Gra plenerowa „Kosmonauci”

Gra plenerowa „Samoloty”

Gra terenowa „Kto ma piłkę”

Gra plenerowa „Sowa”

Pobierać:


Zapowiedź:

Gra plenerowa „Sly Fox”

Cel: Rozwijanie wytrzymałości i obserwacji u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, ustawianiem się w kręgu i łapaniem.

Opis: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Dom lisa jest zarysowany poza okręgiem. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy, chodzi za dziećmi po kręgu i mówi: „Będę szukać w lesie przebiegłego i rudego lisa!”, dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem . Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Gracze pytają chórem 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly Fox, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę i mówi „Tutaj jestem”. Wszyscy gracze rozbiegają się po terenie, a lis ich łapie. Złapany lis zabiera go do domu, do swojej nory.

Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero wtedy, gdy gracze 3 razy poproszą chórem, a lis powie „Tutaj jestem!”

Jeżeli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Zawodnika, który wybiegnie poza boisko, uważa się za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy.

Gra plenerowa „Podaj – wstań”

Cel: Rozwijanie poczucia koleżeństwa u dzieci, rozwijanie zręczności i uwagi. Wzmocnij mięśnie ramion i pleców.

Opis: Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, oddalonych od siebie o dwa kroki. W każdym stoją od siebie na wyciągnięcie ręki. Przed kolumnami rysowana jest linia. Umieszczone są na nim dwie kule. Na sygnał „siadaj” wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „podaj” pierwsi w kolumnach biorą piłki i podają je nad głowami osobom siedzącym za nimi, po czym wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Osoba otrzymująca piłkę podaje ją z powrotem nad głowę, następnie wstaje i również odwraca się twarzą do kolumny itp. Wygrywa kolumna, która prawidłowo podała piłkę i nie upuściła jej.

Zasady: Podawaj piłkę tylko nad głową i w pozycji siedzącej. Wstań dopiero po podaniu piłki osobie siedzącej za Tobą. Ten, któremu nie uda się przyjąć piłki, biegnie za nią, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciało.

Gra plenerowa „Znajdź piłkę”

Cel: Rozwijanie obserwacji i zręczności dzieci.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko siebie, twarzą do środka. Jeden z graczy staje się centrum, jest to mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden otrzymuje piłkę w rękach. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Ten, kto ma piłkę lub ten, kto ją upuścił, stoi na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka jest przekazywana tylko sąsiadowi. Nie można podać piłki sąsiadowi, gdy kierowca żąda pokazania rąk.

Opcje: Włóż dwie piłki do gry. Zwiększ liczbę kierowców. Daj osobie, która ma piłkę, zadanie: skakać, tańczyć itp.

Gra plenerowa „Dwa mrozy”

Cel: rozwinięcie hamowania u dzieci, umiejętności działania na sygnał (słowem). Ćwicz bieganie, wykonując uniki i łapiąc. Promuj rozwój mowy.

Opis: Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze znajdują się po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwóch kierowców, którzy stoją na środku obszaru pomiędzy domami, twarzą do dzieci. Są to Mróz Czerwonego Nosa i Mróz Niebieskiego Nosa. Na sygnał nauczyciela „Rozpocznij” obaj Mrozowie mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Który z was zdecyduje się wyruszyć w drogę?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Zamrożone zatrzymują się w miejscu, w którym złapał je mróz i stoją tak, dopóki wszyscy inni nie skończą uciekać. Zamrożone są liczone, a następnie dołączają do graczy.

Zasady: Gracze mogą wybiec z domu dopiero po usłyszeniu słowa „mróz”. Kto pierwszy wybiegnie, a kto pozostanie w domu, uważa się go za zamrożonego. Ten dotknięty przez Frosta natychmiast się zatrzymuje. Możesz biegać tylko do przodu, ale nie do tyłu ani poza obszar.

Opcje: Za jedną linią znajdują się dzieci Blue Frost, za drugą dzieci Red Frost. Na sygnał „niebieski” biegną niebieskie, a Czerwony Mróz łapie i odwrotnie. Kto złapie najwięcej?

Gra plenerowa „Karuzela”

Cel: Rozwijanie u dzieci rytmu ruchów i umiejętności koordynowania ich słowami. Ćwicz bieganie, chodzenie po okręgu i tworzenie koła.

Opis: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Trzymanie dzieci prawa ręka za sznurek obróć się w lewo i powiedz wierszyk: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo karuzela zaczęła się kręcić. A potem w kółko, w kółko, wszyscy biegają, biegają, biegają.” Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu nauczyciel mówi: „Wszystko w porządku”. Dzieci biegają 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie skreślaj tego, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, gra się skończyła!” Ruchy karuzeli stają się coraz wolniejsze. Na słowa „gra się skończyła” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się.

Zasady: Miejsce na karuzeli można zająć wyłącznie dzwoniąc. Osoby, które nie zdążą zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie biorą udziału w jeździe na łyżwach. Musisz wykonywać ruchy zgodnie z tekstem, zachowując rytm.

Opcje: Każdy musi zająć swoje miejsce. Połóż sznur na podłodze, biegnąc za nim w kółko.

Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli, umiejętności koordynacji ruchów za pomocą słów i zręczności. Ćwicz bieganie i kucanie, ustawianie się w kole i chodzenie po okręgu. Promuj rozwój mowy.

Opis: Gracze podzieleni są na dwie nierówne grupy. Mniejsza tworzy okrąg – „pułapkę na myszy”, reszta „myszy” – znajduje się poza okręgiem. Gracze przedstawiający pułapkę na myszy trzymają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: „Och, jak zmęczone są myszy, wszystko gryźli, wszystko zjedli. Uważajcie, oszuści, dotrzemy do was. Zastawimy dla ciebie pułapki na myszy i natychmiast wszystkich złapiemy. Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Według nauczyciela: „klaśnijcie”, dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Gdy większość myszy zostają złapane, dzieci zmieniają role.

Zasady: Opuść złożone dłonie na słowo „klaszcz”. Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie wolno ci czołgać się pod pachami.

Opcje: Jeśli w grupie jest wiele dzieci, możesz ustawić dwie pułapki na myszy, a dzieci będą biegać po dwóch.

Gra plenerowa „Zgadnij, kto został złapany”

Cel: Rozwijanie obserwacji, aktywności, inicjatywy. Ćwicz bieganie i skakanie.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach, nauczyciel proponuje spacer do lasu lub na polanę. Można tam zobaczyć ptaki, robaki, pszczoły, żaby, koniki polne, króliczka i jeża. Można je złapać i zabrać do salonu. Gracze podążają za nauczycielem, a następnie rozbiegają się w różnych kierunkach i udają, że łapią go w powietrzu lub kucają na ziemi. „Czas wracać do domu” – mówi nauczycielka, a wszystkie dzieci, trzymając w rękach żywe stworzenia, biegną do domu i zajmują każde ze swoich krzeseł. Nauczyciel podaje imię jednego z dzieci i proponuje pokazać, kogo złapał w lesie. Dziecko naśladuje ruchy schwytanego zwierzęcia. Dzieci zgadują, kogo złapano. Potem znowu idą na spacer do lasu.

Zasady: Powrót po sygnale „Czas wracać do domu”.

Opcje: Przejażdżka pociągiem (usiądź na krzesłach, naśladuj ruch i dźwięk kół rękami i stopami).

Gra plenerowa „Jesteśmy zabawni”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem werbalnym. Ćwicz bieganie w określonym kierunku podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Przed nimi narysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Po stronie dzieci, pośrodku, pomiędzy dwiema liniami, znajduje się zadana przez nauczyciela pułapka. Dzieci mówią zgodnie: „Jesteśmy wesołymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbujcie nas dogonić. Raz, dwa, trzy, łap!” Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a zdobycz dogania biegających. Ten, którego dotknie pułapka, zanim gracz przekroczy linię, uważa się za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 seriach złapane są przeliczane i wybierana jest nowa pułapka. Zasady: Na drugą stronę można przejść dopiero po słowie „złap”. Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Tego, który przeszedł na drugą stronę, za linię, nie da się złapać. Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uciekających pojawia się przeszkoda - bieganie pomiędzy obiektami.

Gra plenerowa „Stado i wilk”

Cel: rozwinięcie umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Opis: Po jednej stronie witryny narysowano koła i kwadraty. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „wilcze legowisko” (w okręgu). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na „pasterza”, drugiego na „wilka”, który przebywa w jaskini. Reszta dzieci przedstawia konie i cielęta, które znajdują się w oborze, w odpowiednich pomieszczeniach. Na znak nauczyciela „pasterz” na zmianę podchodzi do „drzwi” obory i stajni dla cieląt i niejako je otwiera. Grając na flecie, prowadzi całe stado na łąkę. On sam idzie z tyłu. Gracze naśladując zwierzęta domowe, skubią trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do wilczego legowiska. „Wilk” – mówi nauczyciel, wszyscy biegną do pasterza i stają za nim. Ci, którym nie udało się dotrzeć do pasterza, zostają złapani przez wilka i zabrani do legowiska. Pasterz prowadzi trzodę do podwórza, gdzie wszyscy są umieszczani na swoich miejscach.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. W tym samym czasie, gdy wilk się wyczerpie, wszyscy gracze muszą pobiec do pasterza. Tych, którzy nie mają czasu stanąć za pasterzem, zabiera wilk.

Opcje: Włącz do gry „wodopój”, pochyl się i wyglądaj, jakby pił wodę.

Gra plenerowa „Gęsi – Łabędzie”

Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli i umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Opis: Na jednym końcu działki znajduje się linia „domu”, w którym znajdują się gęsi, na drugim końcu znajduje się pasterz. Z boku domu znajduje się „wilcze legowisko”. Pozostała część to „łąka”. Nauczyciel wyznacza jednego na pasterza, drugiego na wilka, a pozostali udają gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę. Gęsi chodzą i latają po łące. Pasterz nazywa je „Gęsiami, gęsiami”. Gęsi odpowiadają: „Ga-ga-ha”. "Chcesz jeść?" "Tak tak tak". "Więc leć." „Nie wolno nam. Szary wilk jest pod górą i nie pozwala nam wrócić do domu. „Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła”. Gęsi rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiega, blokuje im drogę, próbując złapać jak najwięcej gęsi (dotknąć ręką). Wilk zabiera złowione gęsi do domu. Po 3-4 biegach liczy się liczbę złapanych, po czym wyznacza nowego wilka i pasterza.

Zasady: Gęsi mogą polecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła”. Wilk może łapać gęsi na łące aż do granicy domu.

Opcje: Zwiększ odległość. Przedstaw drugiego wilka. Na drodze wilka znajdują się przeszkody, które należy przeskoczyć.

Zabawa terenowa „Kto najszybciej zdejmie taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli i umiejętności działania na sygnał. Dzieci ćwiczą szybkie bieganie i skakanie.

Opis: Na placu zabaw rysowana jest linia, za którą dzieci ustawiają się w kilku kolumnach po 4-5 osób. W odległości 10-15 kroków, naprzeciw kolumn, naciąga się linę, wysokość wynosi 15 cm nad uniesionymi rękami dzieci. Na tej linie przy każdej kolumnie umieszcza się wstążkę. Na sygnał „uciekajcie” wszyscy stojąc pierwszy w kolumnach podbiegają do swojej wstążki, podskakują i ściągają ją z liny. Pierwsza osoba, która usunie taśmę, uważana jest za zwycięzcę. Wstążki zostają ponownie zawieszone, ci, którzy byli pierwsi w kolumnie, stoją na końcu, a pozostali przesuwają się w stronę szeregu. Na sygnał biegną kolejne dzieci. Itp. Podliczane są wygrane w każdej kolumnie. Zasady: Biegać możesz tylko po słowie „biegnij”. Przeciągnij taśmę tylko przed swoją kolumną. Opcje: Umieść przeszkody na trasie biegu. Rozciągnij linę w odległości 40 cm, pod którą musisz się czołgać, nie dotykając jej. Narysuj dwie linie w odległości 30 cm, przez które musisz przeskoczyć.

Gra plenerowa „Szybko do miejsc”

Cel: Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, skakanie.

Opis: Dzieci stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki, miejsce każdej osoby jest oznaczone jakimś przedmiotem. Na słowo „biegnij” dzieci opuszczają krąg, idą, biegają lub skaczą po całym placu zabaw. Nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Po słowach „zajmijcie miejsca” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują puste miejsca. Do tego, który pozostał, dzieci powiedziały zgodnie: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko zajmij swoje miejsce!”

Zasady: Miejsce w kręgu można zająć dopiero po wyrażeniu „Zajmijcie miejsca”. Nie możesz pozostać w bezruchu po słowie „uciekaj”.

Opcje: Na początku gry nie ukrywaj kostki, aby nikt nie pozostał bez miejsca. Usuń 2 lub 3 kostki. Zimą flagi wbijają się w śnieg.

Gra plenerowa „Pułapka, weź taśmę”

Cel: Rozwijanie zręczności i inteligencji u dzieci. Ćwicz bieganie z unikami, łapaniem i ustawianiem się w kole.

Opis: Gracze ustawiają się w kręgu, każdy otrzymuje wstążkę, którą umieszcza z tyłu paska lub za kołnierzem. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał „uciekaj” dzieci uciekają, a pułapka próbuje wyciągnąć komuś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij do koła” dzieci ustawiają się w kręgu. Łapacz liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra rozpoczyna się od nowej pułapki.

Zasady: Łapacz musi zabrać tylko taśmę, nie opóźniając zawodnika. Gracz, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok.

Opcje: Wybierz dwie pułapki. Nie możesz zabrać wstążki od przykucniętego gracza. Gracze biegają po „ścieżce”, „moście”, przeskakując „wyboje”.

Gra plenerowa „Myśliwi i zające”

Cel: Popraw umiejętności skakania i rzucania do celu na obu nogach. Rozwijaj zwinność, szybkość i orientację przestrzenną.

Wyposażenie: piłka.

Podział ról: Wybierz jednego lub dwóch „myśliwych”, którzy stoją po jednej stronie terenu, reszta dzieci to „zające”.

Postęp gry.

Zające siedzą w swoich „norach”, znajdujących się obok Przeciwna strona witryny. „Myśliwi” chodzą po okolicy i udają, że szukają „zajęcy”, po czym udają się na swoje miejsca i chowają się za „drzewami” (krzesła, ławki).

Słowami nauczyciela:

Króliczek skacze i skacze. skaczący galop

Do zielonego lasu

„Zające” wychodzą na platformę i skaczą. Na słowo „Łowca!” „Zające” biegną do swoich „norek”, jeden z „myśliwych” celuje piłką w ich stopy, a kogokolwiek trafi, zabiera ze sobą. „Zające” znów wychodzą do lasu, a „myśliwy” znów na nie poluje, ale drugą ręką rzuca piłkę. Kiedy gra się powtarza, wybierani są nowi „łowcy”.

Instrukcje do gry. Upewnij się, że „łowca” rzuca piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką. „Myśliwi” rzucają piłkę tylko pod nogi „zajęcy”. Ten, kto rzucił piłkę, podnosi ją.

Gra plenerowa „Niedźwiedź i pszczoły”

Cel: Nauczenie dzieci schodzenia i wchodzenia na ściankę gimnastyczną. rozwijać zwinność i szybkość.

Ul (ściana lub wieża gimnastyczna) znajduje się po jednej stronie działki. Po przeciwnej stronie jest łąka. Z boku jest jaskinia niedźwiedzia. W grze jednocześnie uczestniczy nie więcej niż 12-15 osób. Gracze dzielą się na 2 nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie są w jaskini. Na dany sygnał pszczoły wylatują z ula (schodzą ze ścianki gimnastycznej), lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko odlecą, niedźwiedzie wybiegają z jaskini i wspinają się do ula (wdrapują się na ścianę) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel da sygnał „niedźwiedziom”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do jaskini. Ci, którzy nie mają czasu się ukryć, są użądleni przez pszczoły (dotykane rękami). Następnie gra zostaje wznowiona. Użądlone niedźwiedzie nie biorą udziału w następnej grze.

Wskazówki. Po dwóch powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie skakały, ale schodziły po schodach; w razie potrzeby udziel pomocy.

Gra plenerowa „Wolna przestrzeń”

Cel: Rozwijaj zwinność, szybkość; umiejętność nie kolidowania.

Gracze siedzą na podłodze w kręgu ze skrzyżowanymi nogami. Nauczyciel przywołuje dwójkę dzieci siedzących obok siebie. Wstają i stoją wokół koła, plecami do siebie. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij” biegną w różnych kierunkach, docierają na swoje miejsce i siadają. Gracze zaznaczają, kto jako pierwszy zajął wolne miejsce. Nauczyciel przywołuje dwójkę innych dzieci. Gra trwa.

Wskazówki. Można wezwać bieganie i siadanie dzieci różne miejsca koło.

Gra plenerowa „Wilk w fosie”

Cel: Naucz dzieci skakać, rozwijaj zręczność.

W poprzek terenu (hali) rów zaznaczono dwiema równoległymi liniami w odległości około 100 cm od siebie. Jest w nim kierowca - wilk. Reszta dzieci to kozy. Mieszkają w domu (stoją poza linią wzdłuż granicy korytarza). Po przeciwnej stronie hali linia oddziela boisko. Na słowa „Kozy na polu, wilk w rowie!” dzieci wybiegają z domu na pole i przeskakują rów przy drodze. Wilk biegnie do rowu, próbując zetrzeć skaczące kozy. Gruby odchodzi na bok. Nauczyciel mówi: „Kozy, idźcie do domu!” Kozy biegną do domu, po drodze przeskakując rów. Po 2-3 myślnikach wybierany lub przypisywany jest inny kierowca.

Wskazówki. Kozę uważa się za złapaną, jeśli wilk dotknie jej w momencie przeskoczenia rowu lub jeśli uderzy nogą w rów. Aby skomplikować grę, możesz wybrać 2 wilki.

Gra plenerowa „Żaby i czaple”

Cel: Rozwijanie zręczności i szybkości u dzieci. Naucz się skakać tam i z powrotem nad obiektem.

Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub okrąg), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami (o boku 20 cm), pomiędzy którymi rozciągnięte są liny. Na końcach lin znajdują się worki z piaskiem. W oddali widać gniazdo czapli. Żaby skaczą i bawią się na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na sygnał nauczycielki, podnosząc wysoko nogi, udaje się na bagna, przechodzi po linie i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą - wyskakują z bagna. Czapla zabiera złowione żaby do swojego domu. (Pozostają tam do czasu, aż wybiorą nową czaplę.) Jeśli wszystkim żabom uda się wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca sama do swojego domu. Po 2-3 grach wybierana jest nowa czapla.

Wskazówki. Na kostkach ułożone są liny, dzięki czemu mogą łatwo spaść w przypadku dotknięcia ich podczas skoku. Opadła lina zostaje odłożona na miejsce. Gracze (żaby) powinni być równomiernie rozmieszczeni na całym obszarze bagna. W grze mogą znajdować się 2 czaple.

Gra plenerowa Udmurd „Woda”

Cel: wspieranie przyjaznych relacji między dziećmi.

Kierowca siedzi w kręgu z zamkniętymi oczami. Gracze poruszają się w kręgu, mówiąc:

Dziadek Vodyanoy,

Dlaczego siedzisz pod wodą?

Uważaj na trochę

Na jedną minutę.

Koło się zatrzymuje. Syrenka wstaje i z zamkniętymi oczami podchodzi do jednego z graczy. Jego zadaniem jest ustalenie, kto stoi przed nim. Syren może dotknąć gracza stojącego przed nim, ale nie może otworzyć oczu. Jeśli Vodyanoy odgadnie imię gracza, następuje zmiana ról i gra toczy się dalej.

Gra plenerowa „Kosmonauci”

Cel: Rozwijanie uwagi, zręczności i wyobraźni dzieci. Ćwicz szybką orientację w przestrzeni.

Kontury rakiet narysowane są wzdłuż krawędzi terenu. Całkowita liczba miejsc w rakietach powinna być mniejsza niż liczba bawiących się dzieci. Na środku platformy astronauci trzymając się za ręce chodzą w kółko i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety. Polećmy do tej!

Do chodzenia po planetach. Ale gra ma jeden sekret:

Czegokolwiek chcemy, nie ma miejsca dla spóźnialskich.

Przy ostatnich słowach dzieci puszczają ręce i biegną, by zająć miejsca w rakiecie. Ci, którym zabrakło miejsca w rakietach, pozostają na kosmodromie, a ci, którzy siedzą w rakietach, na zmianę opowiadają, dokąd lecą i co widzą. Następnie wszyscy ponownie stają w kręgu i gra się powtarza. Podczas lotu zamiast opowiadać historię o tym, co zobaczyły, dzieci proszone są o wykonanie różnych ćwiczeń, zadań związanych z lotem w kosmos itp.

Gra plenerowa „Sokół i gołębie”

Cel: nauka dzieci biegania i unikania.

Po przeciwnych stronach obiektu linie wskazują gołębniki. Pomiędzy domami stoi sokół (prowadzący). Wszystkie dzieci to gołębie. Stoją za linią po jednej stronie kortu. Sokół krzyczy: „Gołębie, leć!” gołębie latają (przebiegają) z jednego domu do drugiego, starając się nie dać się złapać sokołowi. Ten, którego sokół dotknął ręką, odsuwa się na bok. Po złapaniu 3 gołębi wybierany jest inny sokół.

Gra plenerowa „Ptaki i klatki”

Cel: zwiększyć motywację do gier, ćwiczyć bieganie - w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jedno tworzy okrąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą po okręgu trzymając się za ręce) - jest to klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółko) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci się poddają. Ptaki pozostające w klatce uważa się za złowione. Stoją w kręgu. Kwadrat zwiększa się, a gra toczy się dalej, aż pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Gra plenerowa „Samoloty”

Cele: nauczyć dzieci biegać powoli, trzymać plecy i głowę prosto podczas biegu, utrzymywać dystans między sobą, rozwijać orientację przestrzenną.

Opcja I: dzieci biegają po placu zabaw udając samoloty (z rękami rozłożonymi na boki). Samoloty nie powinny się zderzać i łamać skrzydeł. Ofiary wypadku podchodzą do nauczyciela. Po naprawie znowu startują. Gra trwa 2-3 minuty.

Opcja II: Dzieci ustawiają się wokół nauczyciela w jednym z rogów placu zabaw i kucają. To samoloty na lotnisku. Na sygnał nauczyciela samoloty startują jeden po drugim i lecą (powoli) w dowolnym kierunku, starając się nie stykać skrzydłami (ramiona wyciągnięte na boki). Na sygnał samoloty podlatują i zajmują miejsce na lotnisku. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy przelecieli bez wypadku. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Gra terenowa „Kto ma piłkę”

Cele: nauczyć się utrzymywać proste plecy, wzmocnić mięśnie pleców, ćwiczyć podawanie piłki.

Dzieci tworzą krąg. Wybierają kierowcę (stoi on w środku kręgu), pozostali poruszają się ciasno ku sobie. Dzieci podają piłkę w kółko za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę, mówi „Ręce!” a osoba, do której się zwracamy, musi pokazywać obie ręce, dłońmi do góry. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kręgu.

Gra plenerowa „Sowa”

Cele: rozwój uwagi, reagowanie na polecenia werbalne i dobrowolna regulacja zachowania.

Na terenie zaznaczono gniazdo sowy. Reszta to myszy, robaki, motyle. Na sygnał „Dzień!” - wszyscy chodzą i biegają. Po chwili słychać sygnał „Noc!”. i wszyscy zamarzają, pozostając w pozycji, w której zastał ich zespół. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda i zabiera tego, który się do niej przenosi.

Gra plenerowa „Bezdomny Zając”

Cele: ćwiczenie krótkotrwałego szybkiego biegania i biegania z unikami, rozwijanie reakcji na szybkie podejmowanie decyzji.

Spośród graczy wybierany jest „myśliwy” i „bezdomny zając”. Reszta dzieci - zające - znajduje się w domach (okręgi narysowane na ziemi). Bezdomny zając ucieka przed myśliwym. Zając może uciec, wbiegając do czyjegoś domu, ale wtedy zając stojący w kręgu staje się zającem bezdomnym i musi natychmiast uciekać. Po 2-3 minutach nauczyciel zmienia myśliwego.


Data publikacji

Utworzono 15.07.2013

Strona 1 z 2

Pasterz i trzoda

Cele: Aby rozwijać uwagę i zręczność dzieci. Ćwicz skakanie i orientację przestrzenną.
Postęp gry
Z jednej strony działki owczarnia jest ogrodzona ławką gimnastyczną lub listwami ułożonymi na kostkach. Wybrano pasterza. Reszta to owce. Pasterz ma zawiązane oczy. Stoi niedaleko owczarni i mówi: „Owce, owieczki, nadchodzę”. Owce na zmianę przeskakują płot, podchodzą do pasterza i pytają: „Pasterzu, pasterzu, ile kroków mi dajesz?”

Za każdym razem pasterz podaje liczbę (do 10). Owca liczy odpowiednią liczbę kroków i przystanków.
Kiedy wszystkie owce poszły, pasterz pyta: „Gdzie jest moja trzoda?” wszystkie owce odpowiadają: „Bądź, bądź, bądź…” – po czym milkną.
Pasterz zaczyna szukać owiec – podąża za ich głosami, a owce stają na swoich miejscach. Kiedy pasterz dotyka kogoś, mówi: „Owco, owieczko, kim jesteś?” Owca odpowiada: „Bądź, bądź, bądź”. Pasterz musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli się pomyli, wszystkie owce zaczynają beczeć i jedna z nich prowadzi pasterza do owczarni, a on wraca na swoje miejsce. Pasterz pyta ponownie: „Gdzie jest moja trzoda?” - i gra toczy się dalej, dopóki nie rozpozna złapanej owcy. Potem zdejmuje bandaż i staje się owcą, a owca staje się pasterzem.

Karaś i szczupak

Cele: Rozwijaj umiejętność wykonywania ruchów na zawołanie. Ćwicz bieganie i kucanie, formowanie się w okrąg i łapanie.
Postęp gry
Jedno dziecko wybiera szczupak. Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich - kamyki - tworzy okrąg, druga - karaś, który pływa w kręgu. Szczupak jest za okręgiem.
Na sygnał nauczyciela: „Szczupak!” - Szybko wbiega do kręgu, próbując złapać karasia. Karasie spieszą się, by szybko zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść (karasie chowają się przed szczupakami za kamykami). Szczupak łapie karpia, który nie miał czasu się ukryć. Złapani wychodzą poza krąg.
Grę rozgrywa się 3-4 razy, po czym liczy się liczbę złapanych.
Następnie wybierany jest nowy szczupak. Dzieci stojące w kręgu i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

Niedźwiedzie i pszczoły

Cele: Rozwijaj w dzieciach odwagę, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie i wspinaczkę.
Postęp gry
Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Niektóre (około jedna trzecia dzieci) to niedźwiedzie, reszta to pszczoły. W odległości 3 -5 m od wieży zarysowany jest las, a w odległości 8 -10 m po przeciwnej stronie łąka. Pszczoły umieszcza się na wieży lub na ścianie gimnastycznej (ulu). Na sygnał nauczyciela pszczoły przylatują na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko wszystkie pszczoły odlecą, niedźwiedzie wspinają się na wieżę - do ula i ucztują na miodzie. Na sygnał nauczyciela: „Niedźwiedzie!” - latają pszczoły i żądlą niedźwiedzie, które nie zdążyły uciec do lasu (dotykając je rękami). Następnie pszczoły wracają do wieży i gra zostaje wznowiona. Ukąszony niedźwiedź nie wychodzi raz po miód. Po 2-2 powtórzeniach gry dzieci zamieniają się rolami.
Nauczyciel musi znajdować się na wieży (ścianie gimnastycznej), aby w razie potrzeby udzielić pomocy zawodnikom.

Strażacy na szkoleniu

Cele: Aby rozwijać uwagę i zręczność dzieci. Ćwicz wspinaczkę.
Postęp gry
Bawiące się dzieci dzielimy na 2 – 3 grupy po 5 – 6 osób i ustawiamy w kolumnach pod ścianką gimnastyczną w odległości 4 – 5 m. Są to strażacy, muszą umieć szybko wchodzić po schodach. Na górnej szynie ściany gimnastycznej, naprzeciw każdego modułu, zawieszony jest dzwonek.
Na sygnał nauczyciela (słowo lub uderzenie w tamburyn) dzieci stojące jako pierwsze w kolumnie podbiegają do ścianki gimnastycznej, wspinają się na nią, dzwonią, wysiadają i stają na końcu kolumny. Słońce znowu daje sygnał; kolejna para lub trzy biegi itp. Na koniec zabawy nauczyciel zauważa zwinniejszych strażaków, którzy już szybko wchodzą po schodach.
Po tym gra się powtarza.
Podczas zabawy nauczyciel powinien znajdować się w pobliżu ścianki gimnastycznej, dbając o to, aby dzieci podczas wspinania nie pomijały kroków ani nie skakały (uzgadnia to z dziećmi przed rozpoczęciem zabawy).

Szybko dotrzyj do swoich miejsc

Cele: Aby rozwijać uwagę dzieci i orientację przestrzenną. Ćwicz bieganie.

Postęp gry
Dzieci stoją w kręgu w rozstawie rąk wyciągniętych na boki. Miejsce każdego gracza jest oznaczone jakimś przedmiotem, np. kostką, którą kładzie się na podłodze. Kiedy nauczyciel powie „biegnij” lub uderzy w tamburyn, dzieci wychodzą z kręgu i chodzą, biegają lub skaczą po całym placu zabaw. Tymczasem nauczyciel usuwa jeden z przedmiotów, pozbawiając w ten sposób miejsce dla jednego dziecka. Po uderzeniu w tamburyn lub po słowach „zajmijcie miejsca” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują dowolne miejsce. Do pozostawionego bez miejsca dzieci mówią zgodnie:
Wania, Wania, nie ziewajcie (Manya, Olya itp.),
Usiądź szybko.
Kiedy gra się po raz ostatni, nauczyciel odkłada kostkę tak, aby wszystkie dzieci miały swoje miejsce.

Miej czas na bieganie

Cele: Rozwijaj koordynację ruchów u dzieci. Ćwicz bieganie.
Postęp gry
Nauczyciel wraz z jednym z dzieci trzyma sznurek za końce (jego długość wynosi 3-4 m) i powoli obraca go w stronę biegnących dzieci. Dzieci, jedno po drugim, muszą mieć czas na przebiegnięcie pod sznurkiem w momencie, gdy jest on na górze.
Nauczyciel reguluje ruch dzieci; każdej biegnącej osobie daje sygnał: „Biegnij!”
W przyszłości same dzieci muszą podążać za ruchem sznurka i biegać, gdy będzie on na górze.

Szkoła piłki

Cele: Rozwijaj uwagę u dzieci. Ćwicz łapanie i rzucanie.
Postęp gry
Do gry podaje się małą piłkę. Dzieci bawią się pojedynczo, dwójkami lub w małych grupach.
W trakcie gry dziecko, które popełniło błąd, podaje piłkę innemu. Kontynuując grę rozpoczyna od ruchu, w którym popełnił błąd.
Rodzaje ruchów:
1. Podrzuć piłkę do góry i złap ją obiema rękami. Podrzuć piłkę do góry i podczas lotu klaszcz w dłonie przed sobą.
2. Uderz piłkę w ziemię i złap ją obiema rękami. Uderz piłkę w ziemię, jednocześnie klaśnij w dłonie przed sobą i złap ją obiema rękami.
3. Stań twarzą do ściany w odległości dwóch, trzech kroków od niej, uderz w nią piłką i złap ją obiema rękami.
4. Rzuć piłką o ścianę, pozwól jej uderzyć o ziemię, odbij się od niej, a następnie złap.
5. Uderz piłkę w ziemię maksymalnie pięć razy prawą i lewą ręką.

Elena Pawłowa
Metodologia stopniowego nauczania dzieci w średnim wieku przedszkolnym zabaw plenerowych na przykładzie gry „Pasterz i trzoda”

METODA STALICZNEGO NAUCZANIA DZIECI

AKTYWNE GRY W WIEKU PRZEDSZKOLNYM

NA przykład gry« PASTERZ I trzoda»

Szkoła GBOU nr 2116, Przedszkole nr 6, Moskwa, nauczycielka ELENA ALEKSANDROVNA PAVLOVA

1. Wybór i planowanie Gry.

Gra na zewnątrz« Pasterz i trzoda»

Cel Gry: Uczyć się dzieci przestrzegają zasad gry, grać jako zespół. Rozwijaj reakcję i szybkość ruchu.

Postęp gry:

Musisz wybrać 2 facetów, z których jeden będzie pasterz, drugi to wilk, reszta to owce. Na stronie narysowano 2 linie po przeciwnych stronach; są to granice owczarni. Wilk nie ma możliwości tu przybyć. Wszystkie owce początkowo trzymane są w jednej owczarni.

Około na środku pola rysują okrąg, to jest legowisko wilka, w którym się on znajduje. Gra zaczyna się od słów"owce" powołanie pasterz dmucha w róg: "Prowadzić stado na otwartym polu, chcemy wybrać się na spacer po dziczy”.

U « pasterz» z fajką w dłoniach – zaczyna grać, w tym czasie "owce" spacerując po polu, czyli po terenie. Wilk ich obserwuje i czeka « pasterz» będzie krzyczeć słowo: "Wilk!". Zadanie "owce"- biegnij na drugą stronę, do kolejnej owczarni. Zadanie "Wilk"- obrazić jednego z graczy. Zadanie « pasterz» - chronić stado, blokując drogę drapieżnikowi (nie dotykaj wilka rękami, po prostu blokuj "owce"). Te owce, które wpadły w szpony wilka, wychodzą Gry.

2. Prace wstępne.

2.1. Oglądanie ilustracji zwierząt domowych Zwierząt: krowy, owce, kozy. Omów tę funkcję pasterz: „Pasuje się stado» , „Chroni stado przed drapieżnikami» itp. Czytanie historii L. N. Tołstoja "Kłamca".

2.2. Uczyć się dzieci poruszać się w różnych kierunkach, nie wpadając na siebie.

2.3. Wykonanie dwóch medalionów na wstążkach z wizerunkiem wilka i pasterz.

3. Organizacja gra na zewnątrz.

Wyjaśniając grę, ważne jest, aby umieścić dzieci. Dzieci wtórne Nauczyciel najczęściej organizuje grupy według potrzeb Gry. Nauczyciel musi stać tak, aby wszyscy go widzieli.

W przeciętny grupie wszelkich wyjaśnień udziela się z reguły w trakcie Gry. Nie przerywając jej, nauczyciel układa i przesuwa dzieci, podpowiada, jak się zachować. Kiedy się powtarza zasady gry są wyjaśniane. Jeśli gra jest znana dzieciom, możesz zaangażować ich w wyjaśnienia. Wyjaśnienie treści i zasad gry powinny być krótkie, precyzyjny i emocjonalny. Bardzo ważne ma także intonację. Przy wyjaśnianiu szczególnie konieczne jest podkreślenie zasad Gry. Ruchy mogą być pokazane przed lub w trakcie Gry. Zwykle robi to sam nauczyciel, a czasem ktoś z jego opiekunów wybrane przez niego dzieci. Wyjaśnieniu często towarzyszy demonstracja.

Zaznacz obszar dla Gry możliwe z wyprzedzeniem lub w trakcie wyjaśniania i umieszczania gra. Sprzęt, zabawki i atrybuty są zwykle rozdawane przed startem Gry.

Działalność związana z grami dzieci nauczyciel jest odpowiedzialny. Jego rola zależy od samej postaci Gry, z numerycznych i skład wiekowy grupy, z zachowania uczestników. W przeciętny W grupie także nauczyciel najpierw sam odgrywa główną rolę, a potem przekazuje ją dzieciom. Bezpośredni Udział nauczyciela w grze wzbudza zainteresowanie i sprawia, że ​​jest ona bardziej emocjonalna.

Nauczyciel może opowiedzieć maluchowi bajkę, a następnie zaproponować ją dzieciom. przykład bajki, grać w grę:

Dawno, dawno temu na wsi żył młody człowiek pasterz, pracowity i mądry. Każdego ranka, gdy tylko było jasno, prowadził swoje stado owiec i baranów na pastwisku, najbardziej najlepsze miejsca Wybrałem dla niego, aby jego owce mogły chodzić po trawie i skubać trawę.

Dobrze utrzymany pasterz stada, jego owce były zawsze dobrze odżywione i zadbane, stado wciąż przybywało, A do pasterza to była tylko radość – naprawdę kochał swoją pracę i swoje owce.

Ale pewnego dnia to się stało stado ma kłopoty. Po pysznym obiedzie zasnąłem pasterz, i w tym czasie wilk porwał jednego baranka i zjadł go. gorzko zapłakał pasterka, ale od tego czasu zaczął chronić bardziej niż kiedykolwiek stado. Gdy tylko zobaczy lub usłyszy, że krzaki gdzieś się poruszają, krzyknie do swojego owce: "WILK!", a owce natychmiast uciekają do swojej owczarni. I od tego czasu wilk chodził głodny i wściekły, ale wciąż miał nadzieję, że nagle jakaś owca się rozdziawi i nie będzie miała czasu na ucieczkę.

4. Podział ról.

Pasterz i wilka wybiera się przy pomocy liczenie rymów:

Baran szedł po stromych górach,

Wyrwał trawę i położył ją na ławce.

Kto weźmie zioło?

Ten tam pójdzie.

5. Przewodnik nauczyciela.

Nauczyciel uczestniczy w podziale ról i monitoruje przestrzeganie zasad. Rozwiązuje spory w sytuacje niestandardowe. Monitoruje stan emocjonalny i fizyczny dzieci.

6. Zmienność gra na zewnątrz.

1. Zmiana wielkości obszaru gry (zmniejsz lub zwiększ granice).

2. Zmień pozycję zawodników na boisku.

3. Zmień sygnał na « NIEBEZPIECZEŃSTWO» , "UWAŻAJ".

4. Możesz skomplikować zasady, wiążąc "Wilk" oczami, dźwiękiem będzie łapał owce, Na przykład„ba-e-e”.

7. Koniec Gry.

Spadek aktywność fizyczna, po biegu przejdź do chodzenia. Wykonuj ćwiczenia oddechowe; ramiona nie powinny znajdować się wyżej niż poziom ramion.

8. Ocena działania dzieci podczas zabawy.

Kończący się gry i podsumowanie. Odnotowani są ci, którzy poprawnie wykonali ruchy, wykazali się zwinnością, szybkością, pomysłowością, pomysłowością, przestrzegali zasad i pomagali swoim towarzyszom. Nauczyciel wymienia także tych, którzy złamali zasady i przeszkadzali swoim towarzyszom. Analizuje, jak udało mu się osiągnąć sukces w grze, dlaczego "Wilk" Niektóre szybko złapał, ale innych nigdy nie złapał. Podsumowując grę powinno być prowadzone w sposób ciekawy i zabawny, aby wzbudzić chęć osiągnięcia jeszcze lepszych wyników następnym razem. Aby omówić Gry musimy zaangażować wszystkich dzieci. To przyzwyczaja je do analizowania swoich działań i sprawia, że ​​są bardziej świadome przestrzegania zasad. gry i ruchy.

BIBLIOGRAFIA:

1) Technologia Semenova T.A gry na świeżym powietrzu z dziećmi w wieku przedszkolnym. // Innowacyjna nauka w dobie globalizacji świat: materiały Międzynarodowej Konferencji Naukowo-Praktycznej (Ufa, 5-6 marca 2014). – Ufa: RIO ICIPT, 2014. – s. 113-122.

2) Stepanenkova E. Ya gry plenerowe w wychowaniu dzieci w wieku przedszkolnym// Praktyka pedagogiczna studentów kursu „Teoria i metodologia wychowanie fizyczne przedszkolaki„: Podręcznik. podręcznik dla studentów pedagogiki. Inst. wyd. AV Keneman, TI Osokina. – M.: Edukacja, 1984. – s. 71 – 84

3) Stepanenkova E. Ya Teoria i metodologia wychowanie i rozwój fizyczny Dziecko: Podręcznik. pomoc dla studentów wyższy pe. podręcznik zakłady. – M.: Centrum Wydawnicze "Akademia", 2008. – 368 s.

4) Stepanenkova E. Ya., Semenova T. A. Edukacja zręczności w dzieci szósty rok życia gry na świeżym powietrzu. Monografia. – M.: Wydawnictwo „Sputnik +”, 2013. – 199 s.

Publikacje na ten temat:

Metody nauczania dzieci w starszym wieku przedszkolnym komponowania opowiadań (z doświadczenia zawodowego) We współczesnej edukacji przedszkolnej mowa jest uważana za jeden z fundamentów wychowania i edukacji dzieci, ponieważ zależy od poziomu opanowania komunikacji.

Gry dydaktyczne dla dzieci w średnim wieku przedszkolnym. Wrzesień„Kształcenie umiejętności mowy dzieci poprzez wykorzystanie gry dydaktyczne zgodnie z federalnym stanowym standardem edukacyjnym „AKTUALIZACJA” GRUPA ŚREDNIA 1 tydzień września.

Kształtowanie zainteresowania grami na świeżym powietrzu u dzieci w wieku przedszkolnym Klasyfikacja gier plenerowych. Zabawa terenowa z zasadami to świadoma aktywność ruchowa dziecka, charakteryzująca się...

Gry i ćwiczenia z zakresu psychogimnastyki dla dzieci w średnim i starszym wieku przedszkolnym Psychogimnastyka to kurs zajęcia specjalne(szkice, ćwiczenia i gry mające na celu rozwój i korygowanie różnych aspektów psychiki.

Gry komunikacyjne i metody ich organizacji dla edukacji uczuć humanitarnych u dzieci w starszym wieku przedszkolnym Cechy osobowe dziecka kształtują się podczas zajęć aktywnych, a przede wszystkim tych, które odbywają się na każdym kroku etap wiekowy jest liderem.

Konsultacje dla nauczycieli „Metodologia nauczania metody modelowania wizualnego rozwoju mowy dzieci w wieku przedszkolnym” Starożytna grecka patronka pamięci, rozumowania i wszelkich imion nazywała się Mnemosyne; to właśnie to imię stanowi podstawę wielu definicji.

Konsultacje dla nauczycieli „Metodyka nauczania opowiadania utworu literackiego dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym” REtelling to twórcza reprodukcja tekstu literackiego. Na zajęciach z opowiadania utworu literackiego dzieci oswajają się z oryginałem.

Kurs mistrzowski „Metodyka nauczania dzieci w wieku przedszkolnym podstawowych rodzajów ruchu: bieganie” Metody nauczania dzieci w wieku przedszkolnym podstawowych rodzajów ruchu: bieganie. Co leci? Cecha charakterystyczna bieganie, odróżnianie go od.

Metody nauczania rysunku dekoracyjnego dzieci w wieku przedszkolnym Rosyjska sztuka ludowa i rzemiosło są integralną częścią kultury narodowej. Uosabiają wielowiekowe doświadczenie percepcji estetycznej.

Metodyka stopniowego kształtowania gry w dziecięcej orkiestrze mieszanej w starszym wieku przedszkolnym Metodologia stopniowe formowanie występ w dziecięcej orkiestrze mieszanej w klasie seniorskiej wiek przedszkolny Wprowadzenie do muzyki dla dzieci.

Biblioteka obrazów:

- 89,00 Kb

Zaoczny

Test

o teorii i metodach wychowania fizycznego dzieci w wieku przedszkolnym

na temat: Zabawa plenerowa „Pasterz i trzoda”

uczniowie grupy ___PEDbz Sz- 331 Kabinoy I.V. --- ----

PEŁNE IMIĘ I NAZWISKO. studenci

Uniwersytet Państwowy w Togliatti

Zaoczny

Pedagogiczny____wydział__ _

z podstaw pedagogiki penitencjarnej i psychologii specjalnej

na temat Zaburzone tempo mowy

uczniowie grupy ___PEDbz Sz-331 Epanchinova N.N.

PEŁNE IMIĘ I NAZWISKO. studenci

Nauczyciel, kandydat nauk pedagogicznych, profesor nadzwyczajny Oshkina Alla Anatolyevna

Stopień________________________ ______________________________ ___

Numer rejestracyjny____________data__________ ________________

ANALIZA AKTYWNEJ GRY „PASTERZ I STADO”

1. Nagrywanie zdjęć z gry: Nauczyciel proponuje znalezienie nazwy gry z wiersza (czyta ją). Dzieci zgadują grę „Pasterz i trzoda”. Nauczyciel prosi dzieci, aby przypomniały obecnym o zasadach gry. Dwoje dzieci na zmianę opowiada zasady, uzupełniając się. Nauczyciel oferuje wybór pasterza za pomocą rymu liczenia. „Pasterz” zakłada czapkę i zajmuje pozycję w grze. Reszta dzieci – „owce” – zajmuje miejsce za poręczą – zagrodą. „Pasterz” ma zawiązane oczy. Stoi niedaleko owczarni i mówi: „Owce, owce, nadchodzę!” „Owce” na zmianę przeskakują płot, podchodzą do „pasterza” i pytają: „Pasterzu, pasterzu, ile kroków mam przejść?” „Pasterz” nadaje każdemu graczowi liczbę z zakresu dziesięciu. „Owce” liczą odpowiednią liczbę kroków od „pasterza” i zatrzymują się. Kiedy wszystkie „owce” się rozproszyły, „pasterz” pyta: „Gdzie jest moja trzoda?” Wszystkie „owce” odpowiadają: „Bądź, bądź, bądź”. Potem się uspokajają. „Pasterz” zaczyna szukać „owiec” – podąża za ich głosami, a „owce” stoją bez ruchu na swoich miejscach. Kiedy „pasterz” dotyka kogoś ręką, mówi: „Owce, owce, kim jesteście?” „Owca” odpowiada: „Bądź, bądź, bądź”. „Pasterz” odgaduje dzieci, wołając je po imieniu. Jeśli się pomyli, wszystkie „owce” zaczynają beczeć, a jedna z nich zabiera „pasterza” do owczarni i wraca na swoje miejsce. Gra jest powtarzana 3 razy. Wybrano kierowcę różne sposoby: strzałka, wybór zamiennika przez samego kierowcę. Na koniec gry nauczyciel proponuje wskazać najlepszego „pasterza”. Dzieci, dyskutując, wybierają najlepsze.

2. Informacje o grupie: 12 dzieci grupa seniorów(5-6 lat); 1,2,3 - grupy zdrowia; poziom rozwoju fizycznego – harmonijny, umiarkowanie harmonijny i nieharmonijny; poziom sprawności fizycznej – wysoki i niedostateczny.

3. Warunki gry: Hala sportowa.

4. Przygotowanie miejsca i sprzętu sportowego: Miejsce i sprzęt są wybrane i przygotowane prawidłowo.

5. Odzież i obuwie dla dzieci i nauczyciela: odzież i obuwie dla dzieci i nauczyciela odpowiadają wymaganiom.

6. Czas trwania gry wynosi 10 minut. Każde powtórzenie (3 razy) przez 2 minuty. Powtórzenie zasad gry – 0,5 minuty, wybór kierowcy – 1 minuta, wyjaśnienia (słowo literackie), przygotowanie zawodników i część końcowa – 2,5 minuty. Sposób organizowania studentów: słowo artystyczne jest tajemnicą. Dzieci rozmieszczone są na całym placu zabaw, nauczyciel znajduje się z boku, pośrodku i ma możliwość zobaczenia wszystkich dzieci. Pomieszczenia wykorzystywane są racjonalnie. Dystrybucja i odbiór sprzętu przebiega błyskawicznie.

7. Zadania edukacyjne zostały skutecznie rozwiązane: wykonano ruchy za pomocą wysoki poziom. Nauczyciel stosował techniki zapobiegania i korygowania błędów: przypomnienia, pokazywanie ruchów kolegi. Wybrano właściwe metody rozwijania cech fizycznych: wytrzymałość.

8. Cele zdrowotne zostały w pełni zrealizowane: czas trwania gry jako całości wynosi 10 minut; tempo ćwiczeń jest wysokie; Szacowana gęstość motoryczna gry wynosi 60%.

9. Zadania edukacyjne są w pełni realizowane: promują edukację umysłową - liczenie do 10, rozwój percepcji barwy; moralny - pomaganie przyjacielowi; praca – zapoznanie się z pracą robotników wiejskich.

10. Poziom umiejętności pedagogicznych nauczyciela jest wysoki: kontroluje aktywność wszystkich dzieci w grze, jakość ćwiczeń, samopoczucie, zachowanie i nastrój dzieci. Podejście do dzieci jest spokojne, pewne siebie i wymagające. Nauczyciel jest przyjazny wszystkim dzieciom.

11. Ogólna ocena zabawy plenerowej – gra jest dostosowana do wieku dzieci; treść programu obejmuje wszystkie zadania: szkoleniowe, rozwojowe, edukacyjne – zrealizowane w całości; Przebieg gry odpowiada metodyce prowadzenia zabaw plenerowych dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym.

12. Propozycje ulepszeń: powtarzając grę, stosuj różne warianty gry.

POMIAR SILNIKA I OGÓLNEJ GĘSTOŚCI LUZU

Gęstość silnika = 60%; Ogólna gęstość gry = 80%.

PODSUMOWANIE GRY PLENOWEJ „PASTERZ I STADO”

Treść programu:

1. Wzmocnij u dzieci umiejętności skakania, utrzymywania równowagi i pokonywania przeszkód. Orientuj się w przestrzeni, wykaż się powściągliwością, odwagą, zaradnością, twórczo rozwiązuj problemy motoryczne.

2. Zachęcaj dzieci do aktywności fizycznej.

3. Rozwiń umiejętność naśladowania ruchów zwierząt, dokładność w wykonywaniu ruchów. Rozwijanie zainteresowania wspólnymi grami na świeżym powietrzu.

Materiał: czapka i indywidualne szaliki dla pasterza prowadzącego, listwy i kostki do zagrody, róg.

Pedagog: Zgadnij, w jaką grę będziemy grać.

Pasterz, pasterz,

Graj na rogu!

Trawa jest miękka

Słodka rosa

Wypędź stado na pole

Wybierz się na spacer w wolności!

Dzieci: „Pasterz i trzoda”.

Pedagog: Przypomnij mi zasady gry.

Dzieci: Wybierają pasterza. Podają mu kapelusz. Reszta dzieci – stado – gromadzi się na podwórku, za balustradą. Pasterz ma zawiązane oczy. Stoi niedaleko owczarni i mówi: „Owce, owieczki, nadchodzę!” Owce na zmianę przeskakują płot, podchodzą do pasterza i pytają: „Pasterzu, pasterzu, ile kroków mam przejść?” Za każdym razem pasterz podaje liczbę z zakresu dziesięciu. Owce liczą odpowiednią liczbę kroków i zatrzymują się. Kiedy wszystkie owce poszły, pasterz pyta: „Gdzie jest moja trzoda?” Wszystkie owce odpowiadają: „Bądź, bądź, bądź”. Potem się uspokajają. Pasterz zaczyna szukać owiec – podąża za ich głosami, a owce stoją nieruchomo na swoich miejscach. Kiedy pasterz dotyka kogoś ręką, mówi: „Owco, owieczko, kim jesteś?” Owca odpowiada: „Bądź, bądź, bądź”. Pasterz musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli się pomyli, wszystkie owce zaczynają beczeć, a jedna z nich zabiera pasterza do owczarni i wraca na swoje miejsce. Pasterz pyta ponownie: „Gdzie jest moja trzoda?” Gra toczy się dalej, dopóki nie rozpozna złapanej owcy.

Wychowawca: Pamiętaj, że musisz policzyć tyle kroków, ile powiedział pasterz. Podczas poszukiwania owiec gracze nie mogą ruszyć się ze swojego miejsca. Wybierz pasterza z rymem liczącym.

Chodził baran

Nad stromymi górami.

Wyciągnął zioło

Położył go na ławce

Kto weźmie zioło?

Ten pójdzie!

Kierowca-pasterz zakłada czapkę i zajmuje pozycję do zabawy. Dzieci - owce mają miejsce w zagrodzie. Gra jest powtarzana 2 – 3 razy. Wybór kierowcy odbywa się za pomocą „strzałki” i sam wybiera zastępcę. Podczas zabawy nauczyciel zwraca uwagę na przestrzeganie przez dziecko zasad, monitoruje jego ruchy, relacje, obciążenie i stan emocjonalny podczas zabawy. Nauczyciel zwraca uwagę na jakość ruchów, dbając o to, aby były lekkie, piękne i pewne. Dzieci muszą szybko poruszać się w przestrzeni, wykazywać się powściągliwością, odwagą, zaradnością i twórczo rozwiązywać problemy motoryczne.

Nauczyciel daje sygnał do zakończenia zabawy – gra w róg.

Wychowawca: Kto Twoim zdaniem był najlepszą pasterką i dlaczego?

Dzieci: Vitya. Ponieważ wydawał jasne polecenia. Za pierwszym razem odgadłem moją owcę.

SŁOWO SZTUCZNE DO GRY

1. Chodził baran

Nad stromymi górami.

Wyciągnął zioło

Położył go na ławce

Kto weźmie zioło?

Ten pójdzie!

2. Wcześnie - wcześnie rano

Pasterz: „Tu-ru-ru-u!”

A krowy mu odpowiadają

Śpiewali: „Moo-moo-moo!”

Ty, Burionuszka, idź,

Wybierz się na spacer po otwartym polu,

I wrócisz wieczorem,

Daj nam trochę mleka.

3. Loki i pierścienie

Bez początku i końca.

Wszyscy dadzą ci skarpetki

Owce chore na serce.

4. Chodził baran

Nad stromymi górami.

Wyciągnął zioło

Położył go na ławce

Kto weźmie zioło?

Ten pójdzie!

5. Pasterka, pasterka,

Graj na rogu!

Trawa jest miękka

Słodka rosa

Wypędź stado na pole

Wybierz się na spacer w wolności!

6. Spójrz, w oddali płonie ogień.

Jeśli pasie się tam stado,

Tam musimy się udać, staruszku.

Święty Łukasz pomoże,

Pasterz da nam mleko.

7. Mały byczek,

Żółta beczka,

Kroczy nogami,

Kręci głową.

Gdzie jest stado? Muu!

To nudne być samemu!

8. Na podwórko przyszła krowa:

"Muczeć! Jestem zdrowy,

Boki są spuchnięte -

Kto chce mleka?

9. Krowa, krowa,

Rogata mała główka!

Nie zaczepiaj małych dzieci

Lepiej daj im mleko!

10. Jakie wycie, jaki ryk?

Czy to nie stado krów?

11. Małe owieczki są fajne

Szliśmy przez lasy

Błąkali się po podwórkach,

Grali na skrzypcach

Nastya była rozbawiona.

12. Daleko, daleko

Na łące pasą się łóżeczka...

Nie, nie konie!

Daleko daleko stąd

Na łące pasą się łóżeczka...

Nie, nie kozy!

Daleko daleko stąd

Na łące pasą się łóżeczka...

Zgadza się, krowy!

Pij, dzieci, mleko -

Będziesz zdrowy!

13. Na łące stoją owce,

Wełna jest skręcona w pierścienie,

I gra dla owiec

Na rurze jest mały człowieczek.

To jest pasterz Waneczka!

Ma dobry słuch.

On też nienawidzi wilka

I nie skrzywdzi baranka,

Nie zaszkodzi ci to w żaden sposób.

Być Waniauszą, skrzypkiem!

OPCJE WYBORU KIEROWCY

1. Wyznaczenie kierowcy;

2. Narysuj;

3. Licznik;

4. Magiczna różdżka;

5. Yula lub top;

6. Podanie przedmiotu (piłki lub kręgli);

7. Przez przechwycenie;

8. Kierowca samodzielnie wybiera osobę zastępczą.

OPCJE KOMPLEKSOWANIA GRY

1. Zwiększ dawkę (powtórzenie i całkowity czas gry);

2. Skomplikuj treść motoryczną (pokonaj więcej przeszkód do przeskoczenia, dodaj przeszkody do wspinania się);

3. Zmień rozmieszczenie zawodników na boisku (umieść stado po obu stronach);

4. Zmień sygnał (zamiast werbalnego, dźwiękowego lub wizualnego);

5. Grać w niestandardowych warunkach (czołgać się po ławce, chodzić po żebrowanej desce);

6. Skomplikuj zasady (zwiększ liczbę pasterzy).

7. Dołącz zasady wymagające od dziecka powściągliwości i samokontroli.

KARTY - SCHEMATY NIEZALEŻNE

ZAJĘCIA DZIECI W GRZE „PASTERZ I STADO”

INDEKS KART GRY PLAYEROWEJ

II grupa juniorów

Przygotowawczy

Gry biegowe

Biegnij do mnie;

Ptak i pisklęta;

Słońce i deszcz;

Przynieś zabawkę;

Nie spóźnij się;

Myszy i kot;

Biegnij w stronę flagi;

Znajdź swój kolor;

Kudłaty pies

Kolorowe samochody;

Ptaki i kot;

Przy niedźwiedziu w lesie;

Znajdź sobie partnera;

Pułapka na myszy;

Jesteśmy zabawnymi chłopakami;

Karuzela;

gęsi łabędzie;

animatorzy;

Zrób figurę;

Karaś i szczupak;

myślniki;

Kto zrobi mniej kroków;

Biegnij cicho;

Bieganie w parach;

Licznik kreski;

Chytry lis

Zmienić temat;

Dwa przymrozki;

Pułapki w kręgu;

Trap, weź taśmę;

Oderwij się od ziemi!

Z czyim linkiem

Kto szybciej dotrze piłkę do flagi?;

Zabawne konkursy;

Nie mocz stóp

Gry o skokach

Wzdłuż poziomej ścieżki;

Złap komara;

Wróble i kot

Zające i wilk;

Lis w kurniku

Nie stój na podłodze;

Od uderzenia do uderzenia

Żaby i czaple;

Skaczące wróble;

Wilk w rowie

Gry wspinaczkowe

Kura i pisklęta;

Myszy w spiżarni;

Małpy

Pasterz i trzoda;

Lot ptaka

Kto szybciej dotrze do flagi?

Niedźwiedzie i pszczoły;

Strażacy na szkoleniu

Łapanie małp;

Lot ptaka

Gry w rzucanie

Wejdź do kręgu;

Rzuć go wyżej;

Złap piłkę

Rzuć - złap;

Powal buławę;

Piłka nad siatką;

Szkoła Piłki;

Rzut pierścieniem

Myśliwi i zające;

Rzuć po flagę;

Uderz w obręcz;

Powal zawleczkę;

Powal piłkę;

Szkoła Piłki;

Piłka dla kierowcy;

Ktokolwiek zostanie nazwany, łapie go;

Pułapka na piłki;

Złap piłkę;

Myśliwi i kaczki;

Szkoła piłki

Gry na orientację przestrzenną

Zgadnij, kto krzyczy;

Co jest ukryte?;

Znajdź, gdzie jest ukryty;

Znajdź i milcz;

Kto odszedł?

Znajdź, gdzie jest ukryty;

Znajdź i milcz;

Kto odszedł?

Znajdź i zachowaj ciszę

Opis pracy

Nauczyciel proponuje znalezienie nazwy gry z wiersza (czyta ją). Dzieci zgadują grę „Pasterz i trzoda”. Nauczyciel prosi dzieci, aby przypomniały obecnym o zasadach gry. Dwoje dzieci na zmianę opowiada zasady, uzupełniając się. Nauczyciel oferuje wybór pasterza za pomocą rymu liczenia. „Pasterz” zakłada czapkę i zajmuje pozycję w grze. Reszta dzieci – „owce” – zajmuje miejsce za poręczą – zagrodą. „Pasterz” ma zawiązane oczy.