У багатьох новачків в іграх з розряду World of Bla Bla завжди виникає питання, яку гілку краще качати спочатку, і питання дуже резонне і доречне. Від цього залежить зайде Вам гра взагалі чи ні. Все-таки завжди є ймовірність вибрати найнудніший шлях, від якого підгорятиме і забитиме на гру.
З World of Warships у моєму випадку приблизно так і було. Танки набридли, треба було щось пограти. Вирішив спробувати в кораблі. Пограв, але якось не пішло, швидше за все навіть справа не в тому, що не ті нації та класи обрав, а просто це така гра, що заходить не з першого разу. Втім, погравши трохи, я забив на гру.
Минуло півроку і вирішив знову зрозуміти її та пробачити. Цього разу ніби пішло і затягнуло, цілком гідна іграля. Досить лірики, захопився.
Оцінюватиму по 10 рівнях та їх придатності, а не про всю гілку.
Тут хочеться відзначити два есмінці і качав я їх паралельно.
Shimakaze- японський есмінець, на мій погляд кращий інвізний пакастник 10 рівня, за раз може надіслати 15 сюрпризів з великою разовою шкодою. Показник маскування не найкращий у грі, але його вистачає. Знаряддя головного калібру використовуються рідко, але вони гарні і можна з димів напружувати ворогів. Зустріч із артилерійськими есмінцями протипоказана. Башти крутяться погано, стріляють рідко. Для цього 2 здвоєні вежі стоять ззаду, а 1 спереду. Це зроблено спеціально для того, щоб краще вести вогонь на відступі. І тактика працює, особливо проти есмінців із поганою баллістикою. Мій Шима з 10% ХП фулових Бенсонів та Гірінгів розбирав. З останнім складніше, звісно, але іноді з недосвідченими кепами прокочує.
Порада. Поки качаємо гілку японських есмінців, а вона вся придатна, як і друга альтернативна, залишаємо в ангарі емінці 7 та 8 рівнів – Akatsuki та Kagero. Або їхніх паралельних братів/сестер. Якщо есмінці зайдуть як клас, вони стануть Вам у пригоді для рангових боїв, якщо для цього не плануєте купувати преміум кораблі. Щоправда, капітанів доведеться або качати заново, або перенавчати з Shimakaze.
Gearing- американський есмінець, суміш бульдога з носорогом. І нагадувати торпедами може і знаряддя на ближній дистанції пекельні. Дуже скорострільні гармати, але з поганою баллістикою. Проти есмінців воювати є сенс лише на ближніх дистанціях, але в такому разі випалює у віці. Має два 5-трубні апарати з приємними торпедами, малопомітні, пливуть швидко (можна прискорити ще перком за рахунок дальності), менш помітні ніж у Шими, але й шкоди завдають менше, середні. Є загородка. З мінусів низька швидкість Гірінга. Реально приємний універсал, як і вся його гілка.
Пара слів про Хабаровськ, дуже крутий есмінець, але складний, гілка важка. З роботою есмінця не справляється, це майже крейсер. Я прокачав гілку швидко, т.к. пощастило з введенням вівтарки, деякі кораблі дісталися без прокачування і 8 рівень я перестрибнув. Корабель для досвідчених гравців.
ZAO– японський крейсер, простий у освоєнні, гарний ГК, клейові торпеди, мала помітність, мало ХП, але витрачається не так швидко. Цитадель захищена добре, маленька та втоплена. Загальні розміри невеликі. Для новачків саме воно. Гілка по прокачування не дуже напружена, але це крейсери і потрібно змиритися з думкою, що відправити крейсер до порту за залп – це нормально.
Я почав гойдати спочатку гілку радянських крейсерів, горіло, бомбило, але дуже я хотів Москву. Стільки страждань на шляху до неї, але вона того варта. Також дуже хороший крейсер-напівлінкор, але в обігу не такий простий як ZAO, тому спочатку рекомендую качати ZAO. Або паралельно.
Yamato- Японський лінкор з відмінним бронюванням, головним калібром, дуже приємний лінкор. Але страждає іноді від поганої маневреності та поганого ППО, але авіки є не в кожному бою, а ось головний калібр потрібен у кожному.
Можна також качати паралельно гілку німців, по дорозі залишаємо в ангарі Gneisenau і Bismarck для рангових боїв. Або купуємо їхній реміум клонів, щоб з капітанами проблем не було. Але якщо грошей шкода, як і мені, то качаємо кепів.
Midway- Авіаносець США. Ось в авіаносцях я не сильний, але там і вибору немає, 2 гілки. Більшість радить його.
Якось так, перепрошую, що про якісь класи багато, про якісь мало. Отже онуча довга вийшла.
Взагалі гра World of warships придатна, але реально неграбовані кораблі і доводиться витрачати або нерви, або вільний досвід, щоб їх пройти.
І остання порада.Качайте відразу кілька гілок, адже постійно якісь акції, знижки то одну гілку, то іншу. Допомагає економити та швидше гойдатися. На свята можна просто збільшений досвід збивати з кораблів і так швидше їх качати паралельно.
Вище викладена суто моя думка і може відрізнятися від думки інших. Який корабель краще в WOWS кожен вирішить для себе сам, але порада новачкові буде не зайвою. Грайте із задоволенням!
Обмовимося: міркуючи, чий і який кращий корабель у Ворлд оф Варшипс, можна порівнювати авіаносні кораблі лише двох країн – США та Японської імперії. Британська гілка у розробці та очікується протягом року. Що стосується Німеччини та СРСР, у роки Другої Світової ці країни не встигли обзавестися авіаносним флотом, а значить – не мають у своєму розпорядженні і в грі.
Якщо взяти кораблі початкового, четвертого класу, то в суперечці про те, який краще, виграє японський Hocho - на відміну від американського Langley, переробленого з військового вугільника, цей корабель відразу створювався як авіаносець. Однак на наступних рівнях картина не така однозначна.
Найкращі авіаносці в Ворлд оф Варшипс в американській гілці – це потужна винищувальна авіація. Вінець авіаносного флоту США морський гігант Midway несе на собі навіть реактивні винищувачі.
Кращі авіаносці в World of Warships, що перебувають у складі японської гілки, не поступаються американським суперникам і навіть перевершують їх за швидкістю ходу та кількістю ескадрилій. Ці кораблі мають гарний броньовий захист, а їх авіагрупи хоч і менші за складом, зате численнішими.
Чий авіаносний корабель у Ворлд оф Варшипс кращий? Однозначно відповісти не можна. За силою винищувальної авіації однозначно лідирує авіаносний флот США. У японських кораблів свій козир – ескадрильї торпедоносців, чиї удари часом не залишають кораблям супротивника жодного шансу.
Однак якщо у World of Warships ви граєте за Японію, пам'ятаєте про вразливе місце японських кораблів - слабке озброєння ППО і постійно стежте за ворожими літаками.
Давно я не говорив про авиків. Давно не говорив, а майже нічого не змінилося. І навіть погіршало. Далі мої особисті враження. На істину в останній інстанції не претендую.
Топи
Хороші авіководи награлися на топах і пішли в інші проекти - якість гравців на них, особливо на 8-10 рівні, помітно знизилася. Авік, що стоїть на місці і тисне SOS замість того, щоб включити повний хід і звалити, – тепер виняток, а не норма.
Але мало того, що якість – кількість також знизилася. Авіка на 9-10 рівні зустрічаю раз на 3-4 бої. І йти спеціально в ППО стало якось неефективно. Багато крейсерів зараз ходять із ГАПом, що посилює такі проблеми:
Проблема 1.Поки у авіків зберігається настільки високий вплив на бій, як зараз, скіловий авіковод проти нескілового практично завжди отримає перемогу, а команді, яка програла в найкращому випадкубуде неприємно, а в гіршому – побиття.
Проблема 2.ППО в нових гілках налаштовується досить дивно і це настроювання слабо піддається як геймплейної (Грозової проти Флетчера), так і історичної логіки (Анрі IV і Сен-Луї). Через неї ефективність ППО взагалі сильно танцює від корабля до корабля і замість того, щоб просто розуміти, що у десятки, скажімо, ППО краще ніж у 9 хорошому авіководу доводиться все це вчити, що робить learning curve ще крутіше. А ще є Мідвей з його нескінченними літаками - як не аутір, втратити їх все досить складно. Це взагалі кумедно - докачався до топа і отримав геймплей менш глибокий, ніж мід-левеле.
Мід-Левел
А ось з мідом (6-7) рівні є відчуття, що авіки стали кращими. Можливо, тут більше скілових, бо є:
а) челендж;
б) можливість зробити щось корисне.
Проте все одно часто бої відбуваються так, що скіловий авіковод (або два) просто домінує над усією картою.
Так ось чому все погано?
На мій погляд, це тому, що в цю ситуацію зайшли, а простого виходу з неї немає. Тому що якщо, наприклад, залишати вплив на бій, але балансувати за скілом авіководів, то це з одного боку навряд чи взагалі можливо, а з іншого зробить час очікування бою двадцять хвилин.
Якщо зачісувати ППО всім кораблям, щоб результати були стабільними – тут упилюєшся в історизм (в одних націй ППО було краще, ніж в інших або просто ставили більше) і в будь-якому разі буде хтось незадоволений.
Якщо знижувати вплив авіків на бій, нерфя авіки – звинуть авіководи. Хоча, на мою думку, це найкращий варіант.
Наприклад, можна спробувати усунути можливість авіків (принаймні всім і всіма літаками) «світити кораблі» – щоб виявлений авіком корабель з'являвся на карті, але не можна було в нього прицілитися (як під час шторму). Або можна ще розвинути цю ідею, дозволивши авікам запускати коригувальники, які світитимуть як раніше, але займатимуть місце в ангарі та в польотному контролі.
Продовжуємо цикл статей для десятих рівнів. Есмінці я розбирав, у авиків було порівняння гілок, тепер настала черга крейсерів.
Нагадую, що розглядаються переважно 10 рівні. Чому? Тому що 7-8 рівень вкачати досить просто, навіть без прему, в той час як 10-ий вимагає зусиль та/або доната/прапорців/камуфляжів/всього разом. А 9-ий майже завжди катає з десятками, рангів під нього немає, і поки не передбачається, тому в порту їх залишати сенсу мало, якщо це, звичайно, не імба, яка грає краще десятки (Флетчер або Тайхо, наприклад).
Розглядаються кораблі по нагинальності і тому, чи можуть вони принести нові враження у грі.
Дакка-Дакка-Дакка-Дакка
Плюси:
Мінуси:
Найсхожіший корабель — Клівленд/Мінотавр
Здавалося б, купа плюсів і не такі серйозні мінуси. Але насправді балістика практично перекреслює все це – впевнено потрапляти на 10+ км досить важко, та ще й у супротивника купа часу, щоби повернути і не підставити борт. Та й у есмінця потрапити не дуже легко, хоч і є радар. Тому Де Мойни як правило граються від інвізу і сидять у засідці, чекають на крейсера який підставить їм у борт (а в бою як завжди одні лінкори, сум тоска) або намагаються з-за острова накидати - хоч тут навісна траєкторія допомагає.
Чи треба говорити, що це не дуже ефективно?
Загалом, у крейсерській меті був би краще, а у світі лінкорів, який на десятках таки спостерігається, йому буває досить сумно. Особливо без торпед — лінкори тупо не бояться.
Я б не радив його качати. Можливо, Де Мойну допомогла б можливість вибирати з трьох типівснарядів - надважкий ББ, фугас і звичайний ББ (з балістикою, як у фугаса - все реалістично) - тоді було б більше гнучкості, більше можливості вразити дальню мету.
Дакка німецькою, і з торпедами
Плюси:
Мінуси:
Найсхожіший корабель — Чапаєв з інерціонкою/Хіппер
В цілому, Гінденбург цілком ок крейсер. Низька швидкість і хороша основа (925 м/с) диктують стиль бою - накидати здалеку. Тепер фугаси для цього добрі.
Але і в ближньому, і в середньому бою він може і бб накидати, і відполірувати торпедами.
В принципі, непоганий варіант для новачка - досить комфортний, особливого скіл для пристойних результатів не вимагає.
Дакка-дакка-дакка-дакка-дакка-дакка
Плюси:
Мінуси:
Найсхожіший корабель — Флінт/Де Мойн (якщо Корова у бездимовому варіанті)/Вся бритоветка/Гіринг
Мінотавр, мабуть, найскилозалежніший з КР-10. Через відсутність фугасів він погано вбиває лінкори і взагалі хоч щось пристойно броньоване, а прийнятний дамаг наносить лише тим, хто повернувся до нього бортом. Стабільно він вбиває лише есмінці.
Що ж на ньому можна робити? Він чудово вбиває літаки – парасолька мінотавра може майже соло прикрити весь фланг за рахунок дальності. Але від масованого нальоту йому не так просто відбитися, як Де Мойну / Гінденбург - загородки-то немає. Якщо ж авіка немає або він десь в іншому місці працює, залишається тільки намагатися дамажіть. Так як підставлених носом крейсерів або лінкорів дамажіть на ньому важко, то, як правило, на ньому варто триматися трохи осторонь команди, щоб була можливість накидати в борт противнику. Або з диму, або через острова - навісна траєкторія, аналогічна Де Мойну, дозволяє це робити.
При цьому треба пам'ятати, що Мінотавр дуже тендітний і може зхлопнутися від одного залпу. А на 10-му рівні висвітлити в димах його можуть багато крейсерів. Ще можна грати на підтримку есмінців - інвіз дозволяє допомогти своєму, хто йде на крапку. Загалом можна багато чого робити, але він дужеситуативний і вимагає хорошого контролю карти, плюс швидких реакцій та рішень. Новачку я б не рекомендував братися за нього, а от решті — раджу, якщо інші КР-10 вже є.
Ніндзя з РПГ
Плюси:
Мінуси:
Найсхожіший корабель — Меко
Тим не менш, Зао - досить приємний корабель, я б навіть сказав один із найкращих крейсерів-10. Коли була інвізустрільба, Зая була, напевно, найсильнішим КР10 (і найдратівливішим). Але й зараз вона непогана. Я катаю її з модом на дальність — по-перше, не посилюю час повороту веж (на дистанції швидкість повороту стає менш критичною), а по-друге — навіть на збільшену дальність — 18,8 км. балістиці. А от по ній з такої дистанції потрапити дуже проблематично. Ще вона гарна інвізом — може в інвізі змінити фланг, зайти в борт крейсеру супротивника, посидіти в засідці і, загалом, при гарній грі та її невелике хп — не те що проблема. Навіть есмінця в димах можна втопити за допомогою своїх чудових торпед. Базовий стиль - крутитися здалеку і накидати звідти - доступний будь-якому новачкові і Зао може виявитися навіть приємнішим за Гінденбург як перший КР10. Та й решті її отримати варто, в японській гілці мені не подобався хіба що Ібукі, і те, скоріше тому, що він — те саме, що й два кораблі перед нею.
А ще кажуть, правильно писати Дзао. (брехня, прим. редактора-анімуеба)
Снайпер з музикою кольору зверху
Плюси:
Мінуси:
Найсхожіший корабель — Анрі 4
Щиро кажучи, я Москву майже не катаю. Не подобається вона мені. Аналогічно Де Мойну, вона має обмеження на дистанцію, але на ближню. При досягненні десь 8 км її бб перетворюються на гарбуз проти крейсерів — замість свята цитаделів дуже багато оверпенів. А якщо крейсер підставить носа, то його не пробити — калібр не той, на жаль.
Що їй залишається робити? Гасити здалеку, закидаючи фугасами і вичікуючи, чи не повернувся якийсь крейсер бортом.
Але те саме можуть і Зао і Гінденбург, але в тих є й інші способи гри. У Москви він один. Та й до есмінців нормально не підійти, щоб заюзати радар — інвізу немає важче, накидають гарантовано.
Загалом, грати мені на ній оптимальним способом нудно, та й особливо у мене вона не тягне (мається на увазі відсоток перемог, а не дамажка). А ще для її розмірів у неї слабке ППО. 45-ки якось зовсім не збивають.
Олсо, я таки хотів Сталінград побачити топом, а не цю серветку (яка, до речі, порадами ж і класифікована як середнійкрейсер). (але у порад була багато в чому омська класифікація кораблів - прим. редактора)
Новачку не став би радити, іншим порадив би Анрі.
Повоєнний середній крейсер здорової людини
Плюси:
Мінуси:
Найсхожіший корабель — Москва/Saint-Louis
Коли Анрі вводили, я думав, що це як Москва, тільки гірше. Але потім йому поправили опір повітря снарядів, пробиття, і апнули ППО.
І тепер Анрі-4 це Москва, тільки краще.
Як уже сказано вище, 240 мм можуть пробивати бритокрейсера в ніс, що є для них сюрпріїзом. Також, взявши інерційку, ціною зміни шансу підпалу з 22% до 19% можна почати пробивати 52мм броні фугасом, чого вистачає на німецькі лінкори (яких багатоооооо), Хабаровська, Москву і на Ямату (місцями, але Ямат у рандомі теж достатньо). Що робить Анрі-4 поки що єдиним крейсером окрім німецьких, які теж вміють це робити (але з дуже недамажним фугасом). А ще 44 вузли – це весело. Якщо правильно користуватися, можна добре танкувати швидкістю та кайти. І наздоганяти есмінців, що офігюють. При максимальній заточці інвіз стає 12,7 км, що терпимо - хоча б лінкори не пересвічують.
Напевно, зараз я б тим, хто грає на десятих і вже має Зао чи Гінденбург, радив би спробувати саме Анрі.
Він веселий і, мабуть, за довгий час очікування — саме він і є першим новим КР10, який нарешті знову доставив мені фан.