Конкурси та ігри на свято. Як ми розробляли гру, де немає фіксованих правил

16.07.2019 Подорожі

Один наш тестувальник обгорнув дитячою лопаткою для піску по обличчю.Причина дуже проста - погодився пограти з малою дитиною у паски. І потім почав обстоювати спочатку озвучену версію правил. А з дітьми так не можна – вони правила змінюють на льоту у міру того, як розуміють, що можуть програти. Так само роблять і багато дорослих.

Результат суперечки закономірний. Добре хоч до побутової справи не дійшло.

Так розпочалася історія розробки гри без правил. На її прикладі я проілюструю, як тестується та обкатується механіка, та які петлі можна нарізати під час пошуку.

Задаємо векторний простір

Оскільки гра без правил, перше питання - з чим вона гратиметься. Точніше, з яких ігрових інструментів розпочинати розробку. У настільних іграх є кілька досить базових речей: засіб приховування інформації (карти), генератори випадкових чисел (монети, кубики, всякі стрілки та рулетки), таймери (наприклад, пісочний годинник), відкриті статуси ( ігрові поля, наприклад, стратегічні карти), різні накопичувачі (лічильники, маркери ресурсів, гроші), компоненти на спритність (бруски башти) тощо. Класичні ігри розробляються, зазвичай, на інструментах приховування інформації та генераторах випадкових чисел - це, наприклад, колода карт. Другий тип класичних ігор- Це повністю детерміновані ігри, але з дуже високою обчислювальною складністю (го, шахи).

Колода карт як базовий набор підходила ідеально. Тому для початку ми встановили тестовий екземпляр гри в передбачуваний стан і використовували класичну механіку «П'яниці» - точніше, швидше за знайому вам з «Уно», «Свінтуса», « Піратським картамі навіть доміно.

Отже, у базовому стані гравці роблять дуже прості речі:

  1. Беруть по 5 карт
  2. Викладають по черзі карти у середину столу. Якщо там лежить зелена п'ятірка - на неї можна класти будь-яку зелену карту, або п'ятірку будь-якого кольору.
  3. Якщо карти немає – треба тягнути додатково з колоди.
  4. Перемагає той, хто першим позбавиться своїх карт.
Ця механіка - чистої водивироджений випадок, де навичка гри майже нічого не вирішує (саме тому багатьом так подобається «Уно», наприклад). Але вона чудово підходить для бази.

Версія із закритою інформацією

Тепер ми пробуємо першу гіпотезу щодо того, як має йти гра. Беремо і пишемо кілька закритих правил (20 штук для тесту) на кшталт «на двійку можна класти лише трійки», «коли кладеш сімку, треба стукнути по столу», «на червоні числа можна класти лише парні». Потім садимо чотирьох гравціві даємо кожному за закритим правилом.

Перший гравець ходить. Інші троє перевіряють, чи правильно він зробив з погляду відомих їм правил. Якщо так – перехід ходу до другого гравця. Якщо ні – вони відкочують його хід (віддають викладену карту йому назад) і повідомляють, що потрібно тягнути картку.

Через 10-12 ходів у гравців починають народжуватися гіпотези щодо того, що можна робити, а що не можна. Ця частина ігрового процесу вкрай цікава і вимагає нехилого розумового напруження, вона дуже подобається гравцям.

Тестувальник по ходу п'єси згадує удар лопаткою по обличчю та повідомляє, що відчуття у нього схожі. Відразу з'являється назва гри – «Козирна монтана» за відповідним анекдотом. Скорочується до «Монтани».

Виявляються такі досить неприємні побічні ефекти:

  1. Гравець, який знає всі 20 правил, має вирішальну перевагу у грі з новачками. З іншого боку, компанія з досвідчених гравців не відчуває фана – вона просто математично перебирає правила, благо має можливість. Гра перетворюється на характерний для бізнесу XLS-етюд, а не відкриття чогось нового. Теоретично це можна вирішити запровадженням ще сотні правил, але...
  2. Гравці ловлять «роззяву», іноді забуваючи про своє правило або неправильно його застосовуючи, що вносить численні спотворення гіпотез інших гравців. Крім того, гра не має жодного захисту від читера. З першого ходу партію може «перекосити» без можливості виразно відкотитися або ребалансувати стан.
Таким чином, через (2) нам тепер потрібно перевірити, чому не можна робити такий хід, коли вам повертають карту. Це може робитися двома способами:
  • Довірчої передачі інформації.
  • Арбітром.
У нашому випадку - або гравець, який знайшов помилку в іншого, показує йому своє правило, або є ведучий, який стежить за всім.

Настільна граз ведучим - це одразу беззаперечний комерційний провал.У нашій розробці є просте правило – всі гравці повинні грати на рівних. Компанейские ігри - це «поблажливі» ігри батьків із дітьми, коли мета - у навчанні дитини. Тут мета – всім отримати кайф. Ведучий випадає із цього процесу. Бути ведучим нудно, і тому ігри з ним відразу відкидаються невидимою рукою ринку.

Передавати інформацію не можна – надто швидко розкриються всі правила, і гра виродиться. Ок, пробуємо добити цю гілку – додати правил у гру, даючи кожному не одне правило, а два чи три.

Тут ми упираємося в інше класичне обмеження – продуктивність людських підсистем. Гравці не можуть пам'ятати стільки сутностей (свої три правила, близько 10-15 гіпотез і вже «розвідані» правила інших гравців плюс спостерігати за картами на полі).

Підсумок – від цієї гілки закритих правил відмовляємось. Але відзначаємо механіку як відповідну для тестування в інших умовах (про це я можу розповісти окремо).

Зверніть увагу, ми поки що навіть не намагалися застосовувати жодні математичні чи інтуїтивні методи балансування. Просто гра у такій версії не пішла.

Версія з відкритою інформацією

Продовжуємо досліди. Беремо ті самі карти, які у нас були з правилами, і закладаємо їх у колоду звичайних. Тепер їх можна грати прямо поверх столу, щоб вони змінювали правила гри кожен хід.

Тобто можна викласти картку з цифрою, а можна – нове правило.

Перша партія виглядає дуже смішно і дико тішить. Правила дуже часто змінюються, але гравці знають, що роблять. Змінюємо гравців – оскільки ці вже тестували першу ітерацію та звикли до правил прототипу. Нові насилу читають правила і не можуть підтримувати динаміку гри.

Висновок - правила надто важкі розуміння. Їх не можна вважати швидко (як іконку карти, наприклад) через їхню різноманітність. Їх некомфортно запам'ятовувати - тому що як тільки ви освоїте великий шматок інформації, він відразу зміниться на новий, який потрібно освоювати і застосовувати.

Коли гравці вивчають правила, сипеться стратегія – вони змінюються дуже часто, і не можна розраховувати свої дії. Це знижує «грабіжність», тобто відчуття гравцем контролю в даному випадку. Гра перетворюється на російську рулетку.

Отже, є проблеми:

  • Занадто складні правила.
  • Занадто часто змінюються.
  • Тяжко завантажуються в голову.
Пробуємо відпрацювати гілку сталості правил. Грамомеханічно вони так само беруться із загальної колоди нарівні з звичайними картамиале викладаються поруч на полі і діють до кінця гри. Весело, але витримувати 10 правил – дуже складно. Залишаємо поки що як спірну гіпотезу і шукаємо спосіб краще.

Виникає проблема з тим, що в механіці правил в основній колоді часто залишається гравець з двома правилами на руках - і він неминуче виграє, оскільки його два наступні ходи передбачувані. Це знижує задоволення інших гравців та створює непотрібний нам елемент «карми», тобто неминучості у грі. Відпрацьовуємо версію, наносячи цифри на карти правил. Тобто дивимося, чи можна викладати їх не завжди, а лише у певні моменти, коли поле дозволяє. Виходить дуже цікаво, гравцям подобається. Але це відразу вписує правила в гру - тобто вони повинні бути в стеку і перекриватися майже майже відразу. У грі, виходить, діє лише одне останнє правило.

Паралельно вирішуємо питання складності правил.Спробуємо обмежити механіки зміни ігрового процесу до мінімуму. Наприклад, «дія на певну карту» («стукни ногою, коли кладеш сімку», «на двійку можна класти будь-яку карту»), умови перемоги («набери три непарні карти») та дії ходу («передача ходу йде у зворотний бік») ). Ідуть всякі прекрасні мета-можливості на кшталт «візьми карту, якщо говорив під час ходу», «потягни карту, якщо сидиш обличчям на північ» - загалом усе те, що ми тягли з ідеї аспріновського драконячого покеру.

При обмеженому наборі типів правил (5 типів, у кожного 3 дії) - можна зробити іконки, що добре запам'ятовуються і зчитуються. Наприклад, число та іконка бавовни - треба плескати під час карти цього номіналу. І так далі. З гіпотези іконок прямо випливає, що карти потрібно класти поруч із полем, а не на саме поле – щоб вони завжди були на увазі. Пробуємо. Результат - начебто, добре, але аж надто дофіга правил. Запам'ятовувати складно.

Застосовуємо рішення із минулої тупикової гілки – обмежуємо кількість правил. У цьому випадку механіка мутує до «є три слоти для правил, ви можете покласти своє в будь-який». Начебто добре. У цей момент ми сповзаємо з чорнового прототипу гри (альфи) і починаємо робити бету. Бета відрізняється тим, що колода складатиметься з реальної кількості карт, всі правила будуть прописані точно і більш-менш збалансовані за методом non-domination (я писав докладніше про нього), самі карти будуть фабричного якості (прості в перемішуванні) і з яким- то більш-менш виразним дизайном, а не каракулями олівцями.

На такій беті можна оцінити якість гри у зборі. Процес її виготовлення насправді не дуже тривіальний і вимагає серйозної роботи. Але робота ця, загалом, передбачувана, тому вся команда розробки в ній не бере участі – робить це один фахівець.

Знову заходимо на тести. Точніше вже віддаємо бету команді тестування. Ці милі люди «розгойдують» ігри досить довго, трьома різними складами гравців (остання ітерація – люди з вулиці чи реальні ігротеки, де гра підкладається до купи як справжня серійна).

Звіт з бета-тесту змушує нас поміняти трохи механіки (розділити карти на три типи і кожен тип правил пхати в свій слот), зробити іконки зрозумілішими, ще трохи скоротити список модифікаторів правил, поміняти дуже багато у формулюваннях правил (це звичайна ситуація).

Добалансуємо гру за базовим ресурсним методом (у «Монтані» це реально дуже просто і не вимагає жодних математичних знань, крім інтуїтивних). Робимо ще бету. Заганяємо на бойові тести (довгі, мета – виявлення вразливостей правил та нестиковок балансу для пошуку домінуючої стратегії). Ще ітерація дрібних правок (на цей момент шлях гри зайняв приблизно рік). Дорогою якраз настигли арти та верстка, тож збираємо фінальний прототип. Він виглядає як серійна гра, лише трохи гірше за якістю друку. Дивимося, крутимо в руках, вносимо ще пару дрібниць щодо верстки та архітектури коробки.

Готово. Друк, збирання, роздріб.

Дуже захоплююче хобі

Ведучий просить взяти участь у конкурсі трьох хлопців (чоловіків), які мають цікаві хобі чи заняття. Він попереджає гравців, що вони не повинні називати свої хобі до кінця конкурсу, оскільки решта гостей за допомогою питань має спробувати вгадати їх. Учасників просять вийти на деякий час із приміщення (нібито для того, щоб решта присутніх вигадали питання.), а ведучий пояснює аудиторії, що це розіграш і у всіх трьох гравців одне хобі – поцілунки (для більш розкутої компанії – секс). Гравці повертаються та відповідають на запитання, враховуючи своє хобі.

Варіанти питань:

  • Скільки тобі було, коли ти вперше зайнявся цим хобі?
  • Де ти навчився свого хобі?
  • Хто навчив тебе цьому хобі?
  • Як часто ти цим займаєшся?
  • Скільки вільного часу ти присвячуєш своїм хобі?
  • Чи потрібне спеціальне тренування чи підготовка, щоб навчитися цій справі? Якщо так, то яка?
  • У якому приміщенні ти займаєшся своїм хобі?
  • Як ти готуєшся до свого хобі?
  • Яке найкращий часдіб для зайняття цим хобі?
  • В який час ти займаєшся цим?
  • Який одяг зазвичай на тобі, коли ти займаєшся своїм хобі?
  • Де ти вважаєш за краще їм займатися?
  • З ким ти любиш займатися цим?
  • Чи могло б твоє хобі з часом стати професією?
  • Чи передаєш ти свій досвід комусь?
  • Які звуки є, коли ти займаєшся своїм хобі?
  • Що ти відчуваєш у своїй?

Учасники відповідають на запитання та не розуміють спочатку, чому публіка сміється. Адже, як правило, чоловіки мають на увазі рибалку, полювання, їзду на машині, різьблення по дереву тощо! І лише після того, як вони дадуть відповідь на всі запитання, заготовлені гостями, гравцям повідомляють, що це був розіграш і всім їм ставили питання, припускаючи, що їх хобі — поцілунки (або секс). Спробуйте виходить дуже весело!

Відповідай без слів

Кількість гравців: будь-яка.

Ведучий сідає у центрі і починає ставити запитання гравцям, звертаючись то до одного, то до іншого. Наприклад:

  • Що ви любите робити вечорами?
  • Яка ваша улюблена страва?
  • Яка ваша улюблена тварина?
  • Ким ви працюєте (на кого навчаєтесь)?
  • Як ви спали цієї ночі?
  • Якому жанру кіно ви віддаєте перевагу?
  • За що ви любите свята?
  • Чим ви займаєтесь у гостях?
  • Яке у вас хобі? і т.д.

Завдання гравців – відповідати без слів, лише жестами, знаками та мімікою. Хто, не втримавшись, вимовляє слово, платить фант чи вибуває із гри. Під час «відповіді» одного з учасників решта можуть відгадувати, що саме він зображує. Ведучий не повинен тягнути з питаннями і (найголовніше!) ставити питання, на які можна відповідати просто так чи ні.

Улюблений заклад, або Все таємне стає явним

Весела гра-розіграш. Запрошуються кілька добровольців. Їх усаджують спиною до всіх, а на спини прикріплюють таблички із заздалегідь підготовленими написами. Написи можуть бути різними: «Публічний дім», «Боулінг», «Медвитверезник», «Лазня», «Автосалон», «Жіноча консультація», «Бібліотека», «Нічний клуб», «Туалет», «Салон краси», "Поліклініка", "Поліція", "Магазин нижньої білизни", "Ательє", "Роддім", "Музей", "Бібліотека", "Секс-шоп", "Сауна" і т.д. Присутні задають по черзі гравцям різноманітні питання: «Навіщо ти туди ходиш, як часто, чим тебе приваблює це місце тощо». Гравці повинні, не знаючи, що написано на табличці, відповідати на ці запитання. Відповідати потрібно швидко, не замислюючись. Вітаються оригінальність та почуття гумору.

Варіанти питань:

  • Чи часто ви відвідуєте це місце?
  • Навіщо ви туди ходите?
  • Ви ходите туди із сім'єю, з друзями чи один?
  • Вхід до цього закладу вільний, платний чи за запрошеннями?
  • Чи вам дорого обходиться кожне відвідування цього закладу?
  • Чим вас приваблює це місце?
  • Що ви з собою берете, вирушаючи туди?
  • Чи багато знайомих ви зустрічаєте там?
  • Як часто ви плануєте ходити туди у майбутньому?
  • Ваші близькі не заперечують відвідування цього закладу?
  • Що там? і т.д.

Невідповідність відповідей та написів на табличках викликає багато сміху. Проста і весела розвага, яка принесе задоволення і учасникам, та іншим присутнім!

Де ж я?

(варіант-перевертання попередньої гри)

Гравця всаджують спиною до всіх, а на його спину прикріплюють табличку із заздалегідь підготовленим написом. Написи можуть бути різними: «Публічний дім», «Боулінг», «Медвитверезник», «Лазня», «Автосалон», «Жіноча консультація», «Бібліотека», «Нічний клуб», «Туалет», «Салон краси», "Поліклініка", "Поліція", "Магазин нижньої білизни", "Ательє", "Роддім", "Музей", "Бібліотека", "Секс-шоп", "Сауна" і т.д. За певний час гравець повинен здогадатися, де він «перебуває». І тому він ставить присутнім різноманітні питання: «Це платний заклад? Цей заклад працює ночами? Я ходжу туди із друзями? і т.п.». Умова: питання мають бути такими, щоб на них можна було відповісти лише «так», «ні» чи «не має значення».

Пікантна ситуація, або Жіночі одкровення

Учасниць усаджують спиною до всіх, а на їх спини (або на спинки стільців) прикріплюють заздалегідь приготовлені таблички, на яких написані різні пікантні ситуації. Написи можуть бути наступні: «Зламаний підбор», «Синяк під оком», «Пірвані колготки», «Розхристана зачіска», «Без нижньої білизни», «З похмілля» тощо. Учасниці повинні, не знаючи, що написано на табличці, відповідати на запитання присутніх. Відповідати потрібно швидко, не замислюючись. Вітаються оригінальність та почуття гумору.

Варіанти питань:

  • Чи часто ви опиняєтеся в такій ситуації?
  • Що вам особливо подобається у вашому вигляді?
  • Як реагують знайомі на те, що сталося з вами?
  • Як ви опинилися у такій ситуації? і т.д.

Жартівливе ворожіння за книгою

Для цієї розваги підійде будь-яка книга – на ваш смак (казка, любовний роман тощо). «Ворожник» бере в руки книгу і звертається до неї з цікавим для нього питанням, наприклад: «Шановна книга… (називає автора і назву книги), відповідай, будь ласка, що мене чекає наступного місяця?» Потім він загадує будь-яку сторінку та будь-який рядок, наприклад: 72 сторінка, 5 рядок знизу (або 14 сторінка, 10 рядок зверху). Далі гравець знаходить у книзі за вказаними координатами потрібний рядок, зачитує його - це і є відповідь на його запитання.

Зіпсований ксерокс

Це модифікація відомої гри зіпсований телефон. Гравці поділяються на команди (бажано не менше 4 осіб у кожній) та стають одна за одною. Гравцям, що стоять попереду, видаються чисті листки паперу та олівці (ручки). Потім ведучий підходить по черзі до останніх гравців у шеренгах і показує заздалегідь підготовлену нескладну картинку. Мета кожного гравця - намалювати на спині попереду того, що зображено на картинці. Наступний гравець намагається зрозуміти, що йому намалювали, а потім намагається зобразити таку саму картину на спині наступного. Так йде далі до першого гравця у шерензі, який малює остаточний варіантна папері. Виграє та команда, чий малюнок зрештою найбільше схожий на оригінал.

Рижеш ночами інтернет у пошуках класних конкурсів для корпоративу? Полегшення у цій статті.

Як і багато організаторів різноманітних заходів, ми багато часу проводимо, складаючи різні конкурси для вечірок, та й попутно монітору різні сайти, де можна роздобути різні приколи. Здебільшого все і скрізь пропонується однакове… Одне слово ТАМАДА-СТАЙЛ. Дорогий читачу, SmartyParty.ru пропонує твоїй увазі своєрідний ТОП-7 конкурсів, які точно відмінно пройдуть у будь-якій компанії. Щось підглянуто, щось придумано, факт у тому, що ці штуки чудово йдуть у будь-якій компанії.

Конкурс 1. ПЕРЕВЕРТИШІ.

Відмінний конкурс, який підійде для початку новорічної програми. Ведучий пропонує всім пограти у гру. Необхідно вгадувати оригінальні звання фільмів за «переверненими» версіями. Щоб учасники краще зрозуміли суть, можна навести приклад. Ви можете придумати свій список перевертнів, ось що ми пропонуємо:

Перевертня - фільми

1. «Сімдесят одна вічність осені» («Сімнадцять миттєвостей весни»).
2. «Обірванець з прізвищем бегемот» («Данді на прізвисько Крокодил»).
3. "Динамо" ("Спартак").
4. «Чепчик французької республіки» («Корона Російської імперії»).
5. "Всі на вулиці" ("Один вдома").
6. «Скляна нога» («Діамантова рука»).
7. «Злодійське ПТУ» («Поліцейська
8. «Курсанти, назад!» (Гардемарини, вперед!).
9. «Чорний місяць джунглів» («Біле сонце пустелі»).
10. «Домашній кактус» («Дика орхідея»).
11. "Холодні ноги" ("Гарячі голови").

Перевертня - назви кінофільмів (другий варіант).

1. "Печень диявола" ("Серце ангела").
2. «Пий, співай!» («Танцюй, танцюй!»).
3. «Урюпінськ посмішкам довіряє» («Москва сльозам не вірить»).
4. «Помремо після середи» («Доживемо до понеділка»).
5. «Василь Добрий» («Іван Грозний»).
6. «У року всі чоловіки» («У джазі тільки дівчата»).
7. «Маленький похід» («Велика прогулянка»).
8. "Кішка під соломою" ("Собака на сіні").
9. «Посади тата на літак» («Скинь маму з поїзда»).
10. "Сидорівка, 83" ("Петрівка, 38").
11. «Короткий урок» («Велика зміна»).

Перевертня - рядки з пісень

1. «Над підлогою куреня його» («Під дахом дому мого»).
2. "Маляр, хто маже сніг" ("Художник, що малює дощ").
3. «Прокинься, твоя дівчинка хвора» («Спи, мій хлопчик маленький»).
4. «Стрімка зелена шкарпетка» («Стильна помаранчева краватка»).
5. "З собою я проживу сто років" ("Без тебе мені не прожити ні дня").
6. «На дереві лежала сарана» («У траві сидів коник»).
7. «Російська в будинку не чекає заходу сонця» («Чукча в чумі чекає світанку»).
8. «Я, я, я вранці та ввечері» («Ти, ти, ти вночі та вдень»),
9. «Та ніч поразки кулею не пахне» («Цей День Перемоги – порохом пропах»).
10. «Полонез чорного нетопіра» («Самба білого метелика»).
11. "Він ненавидить помідори у вогні" ("Вона любить полуницю з льодом").

Конкурс 2. ДЕ Я ЗНАХОДжуСЯ?

Ще один конкурс розмовного жанру, який також добрий для початку святкової програми.

Для гри потрібно четверо учасників. Вони стають у ряд спиною, і кожному на спину вішається заздалегідь заготовлений плакат з одним із наступних записів: - витверезник - громадська лазня - вбиральня - громадський транспорт.

Самі учасники не знають, що написано на плакатах, що висять у них на спині. Далі ведучий ставить запитання, по черзі звертаючись до кожного учасника. Питання мають бути такими:

Чи часто ви туди ходите?
- Ідучи туди, кого ви берете із собою?
- Чим ви там займаєтесь?
- Що ви відчуваєте, побувавши там?

Чи хотіли б ви прийти туди ще хоча б раз?

Написи на "вивісках", зрозуміло, можна міняти. Скажімо, можна зробити вивіски:
- Нудистський пляж,
- Магазин «Інтим»
- Педикюрна

Конкурс 3. БОКСЕРСЬКИЙ МАТЧ

Перед початком конкурсу ведучий викликає двох справжніх чоловіків, які заради серця готові на все. Жінки серця присутні відразу, щоб надавати сприятливий психологічний вплив на своїх лицарів. Кавалерам одягають боксерські рукавички, решта гостей утворює символічний боксерський ринг. Завдання ведучого - якнайсильніше нагнітати обстановку, підказувати які м'язи краще розім'яти, попросити навіть провести коротенькі бої з уявним противником, загалом усе, як у справжньому рингу. Після того, як фізична та моральна підготовка завершено, лицарі виходять у центр рингу, вітають одне одного. Ведучий, він же суддя, нагадує правила типу: нижче пояса не бити, синці не залишати, бій до першої крові і т.п. Після цього ведучий вручає бійцям однаковою цукеркою, бажано карамелі (їх важче розгортати, особливо, коли вони злиплися), і просить для своєї дами серця розгорнути якнайшвидше цю цукерку, не знімаючи боксерських рукавичок. Потім їм дають по банці пива, її потрібно відкрити і випити самому. Виграє той, хто раніше суперника впорається із завданням.

РЕКВІЗИТ - 2 пари боксерських рукавичок, карамельні цукерки, 2 банки пива

Конкурс 4. ЗІРКА ТАНЦПІДЛА

Супер-рухливий конкурс, який чудово зайде перед музичною паузою для розігріву. Тут багато залежить від ведучого, треба, звичайно ж, кепкувати і жартувати над конкурсантами та бадьорити їх. Конкурс проводили не на одній сотні корпоративів, і завжди він зустрічав сміх та веселощі!

Ну, а зараз для вас пройде конкурс під назвою «Зірка новорічного танцполу». Для цього конкурсу знадобиться участь 5 найактивніших співробітників компанії. Ваше завдання просто танцювати дуже-дуже-дуже активно, адже найнеактивніший танцюрист вибуває. Поїхали! (грає рок-н-рол) (Після закінчення 20-30 секунд ведучий вибирає найнеактивнішого і під оплески просить його покинути танцпол).

Тепер вас залишилося лише четверо. Уявіть, що ви протанцювали цілу годину і настільки втомилися, що у вас відібралися ноги, але справжні зірки так просто не здаються! Отже, ваше завдання танцювати не менш активно, але без допомоги ніг. (грає «руки вгору – ну де ж ручки»). (Після закінчення 20-30 секунд ведучий вибирає найнеактивнішого і під оплески просить його залишити танцпол).

Вас залишилося тільки троє, і ви порядно втомилися, настав час сісти. Тепер танцюйте активно сидячи, рухатися можна тільки головою та руками. (Каста - Номерок Блатної). Після закінчення 20-30 секунд ведучий вибирає найнеактивнішого і під оплески просить його залишити танцпол.

І у нас залишилися дві справжні суперзірки танцполу! Залишився останній ривок. І, звичайно, наприкінці такої танцювальної битви все тіло німіє, але зірки не губляться ніколи, адже обличчя ще живе! Ваше завдання – нічим не рухаючи, танцювати мімікою обличчя! Поїхали! (рок-н-рол).

Після закінчення 30 секундного «корчення» пичок ведучий за допомогою оплесків із залу для глядачів вибирає новорічну зіркутанцполу!

Конкурс 5. Шматочок хліба

ЦЕ НАВІТЬ НЕ КОНКУРС, А ПРОСТО ЦІКАВЕ ВИПРОБУВАННЯ ДЛЯ ГОСТЕЙ КОРПОРАТИВУ. МОЖНА ЙОГО ПРОВІСТИ У ЯКІЙ-небудь перерві, ну а можна посперечатися з ким-небудь на 1000 рублів)))

Суть конкурсу полягає в тому, що ведучий пропонує посперечатися з кимось на те, що він не зможе з'їсти шматочок хліба (стандартну половинку) за 1 хвилину, не запиваючи. Це здається дуже простим завданням і від того захопить учасників спробувати свої сили. Але насправді зробити це практично неможливо. Сумніваєтесь? Спробуйте самі під час обіду.

Конкурс 6. АЙС, БЕБІ, АЙС!

ДУЖЕ ЦІКАВЕ ВИПРОБУВАННЯ, ЯКЕ Смішно РОБИТИ. Щоправда, потрібна невелика проблема з реквізитом.

Ведучий викликає трьох сміливців для участі у конкурсі та каже, що завдання «простіше простого» - необхідно вдягнути на себе футболку, от і все. Після того, як учасників знайдено. Ведучий виносить три добре скручених і заморожених у морозилці футболки. Завдання учасника - одягнути футболку найшвидше.

Конкурс 7. ПОЦІЛУЙ НА ВИЛІТ

ТАКОЖ ДОСИЛЬНО ПРОСТИЙ БЕЗРЕКВІЗИТНИЙ КОНКУРС, ЯКИЙ ЗАВЖДИ ВІДМІННО ЙДЕ В ДРУЖНІЙ КОМПАНІЇ і цілком може стати відмінним завершенням вашої вечірки.

Ведучий викликає 8 учасників - 4 чоловічої статі та 4 прекрасні. Ставимо людей по порядку - м-ж-м-ж. Потім їм говориться, що потрібно передавати поцілунок у шечку, всі по порядку цілують наступного в щічку. Будь-якої миті музика обривається і на кому зупинка вибуває. Ведучий повинен непомітно командувати DJ, коли потрібно зупинити музику. Спочатку можна робити так, щоб по черзі вибували дівчата і хлопці, але до кінцівки потрібно підлаштувати так, щоб залишилося троє або двоє хлопців. Стає дуже смішно саме, коли у конкурсі залишаються лише чоловіки.

Ну от і все, дорогий організатор шуму та веселощів! Сподіваємось, тобі сподобалися наші конкурси. У цьому блозі ми викладатимемо їх дуже і дуже багато, так що не забувай підписуватися, а ми зробимо все для того, щоб ти відзначив найвеселіший Новий Ріку твоєму житті.

Пам'ятай Smartyparty – це коробкове рішення для проведення корпоративу самотужки. якщо ти І ТВОЇ КОЛЕГИ не хочуть І НЕ МОЖУТЬ витрачати час і морочитися з пошуком реквізиту та підготовкою свята - ПОДАРУЙ їм коробочку. в ній ти зараз знайдеш все, що потрібно для організації супервеселої ВЕЧІРКИ.

Реально смішний сценарій для Новорічного корпоративу www.smartyparty.ru!

Для тих, хто звик на вечірці не сидіти за столом та жувати бутерброди, пропонуємо прикольну розвагу «Викриття». Цей конкурс-гра не залишить байдужих у компанії, і кожному захочеться стати її учасником.

Заздалегідь готуємо для гри таблички. На кожній має бути написана назва типу:

  • Пологовий будинок;
  • Кабінет терапевта;
  • Дитячий ранок;
  • Наркопритон;
  • Лазня;
  • Залізничний вокзал;
  • Кабінет начальника;
  • Гори;
  • Морський лайнер;
  • Гей-клуб;
  • спортивний бар;
  • Фітнес-зал;
  • Туалет/М/Ж;
  • Кінотеатр.

Таблички можна роздрукувати на звичайних аркушах А-4 (альбомних) або зробити аплікації з вирізаних літер.

Учасник обирає одну із табличок. Зробіть так, що напис було не видно самому конкурсанту. Табличку із написом закріплюють на спині гравця. Він розвертається спиною до глядачів-гостей. А ведучий починає ставити учаснику гри каверзні питання. Так як гравець не бачить таблички, відповіді він дає невпопад. Тому вся гра супроводжується сміхом глядачів, які чудово знають підсумок гри.

Для «інтерв'ю» потрібно підготувати каверзні та підступні питання, які підходитимуть для будь-якої категорії:

  • Ви часто буваєте тут?
  • З ким ви зазвичай його відвідуєте?
  • Що берете із собою?
  • Що робите/ чим займаєтесь у цьому місці?
  • Вам подобається там бувати?
  • Скільки років вас було, коли потрапили сюди вперше?
  • Як довго плануєте повторювати такі екскурси?
  • Що ви відчуваєте після відвідин?
  • Ви б взяли із собою батьків/дітей сюди?
  • Що зазвичай ви берете із собою?
  • Який одяг на вас?

Можна доповнити список місць та питань своїми варіантами, орієнтуючись на вік та статус компанії. Відповіді будуть найнепередбачуванішими і безглуздішими. Наприкінці «інтерв'ю» під загальний сміх присутніх табличка знімається зі спини гравця. Вираз обличчя в момент, коли він побачить назву місця, де побував, буде найнесподіванішим. Тому постарайтеся цей момент відобразити на фото. Тепер запрошуйте наступного гравця для інтерв'ю. Гра триває, доки не закінчаться всі таблички з написами місць.

Наприкінці гри, якщо є така нагода, можна вивісити фото учасників. Така галерея несподіваних та смішних фотографій – ще один чудовий спосіб порадувати компанію.

Ведучий вимовляє 2-3 будь-які слова, не пов'язані за змістом, наприклад «фарби», «річка», «заєць». Учасникам гри пропонується скласти пропозиції, що включають ці слова. Чим більше пропозицій буде, тим краще. Наприклад, із цих слів можна скласти такі пропозиції: заєць виявив фарби біля річки; дідусь, боягузливий, як заєць, сховав фарби за грубкою; на березі річки заєць облизував фарби. Ведучий нагороджує учасника, який склав найоригінальнішу та зрозумілішу пропозицію.

«Відгадай фразу»

Ця цікава гра полягає в наступному: одному з гостей пропонують вийти з кімнати, а іншим треба за його відсутності загадати фразу з популярної пісні. Гість повертається. Для того, щоб відгадати задуману фразу, він ставить запитання присутнім, які у свою чергу повинні відповідати таким чином, щоб у відповіді було одне зі слів загаданої фрази.

"Асоціації"

Цю гру можна проводити з гостями, які сидять за столом. Ведучий говорить на вухо своєму сусідові будь-яке слово. Той, не роздумуючи, повинен одразу сказати наступному слово, яке стало його асоціацією на почуте. Той теж каже своєму сусідові свою асоціацію на почуте слово. Так по ланцюжку черга доходить до останньої людини за столом, яка має назвати своє слово вголос. Його порівнюють зі словом, сказаним провідним. Це порівняння дуже цікаве.

Лотерея - алегро

До цієї гри заздалегідь треба заготувати лотерейні квитки і, звісно, ​​призи (та більше: стільки, щоб їх вистачило на кожного учасника). Кожному лотерейному квитку надається свій лот, після чого їх можна роздати гостям (можна ще до початку весільного застілля покласти їх поряд зі столовим приладом кожного гостя). А потім, як тільки гості дійдуть до потрібного стану (тобто стануть досить веселими, не втрачаючи при цьому можливості розрізняти числа на своєму лотерейному квитку), почати лотерею. Ведучий називає лот лотерейного квитка (його власник зможе підняти руку або підвестися, щоб виявити свою присутність) і вручає приз. Щоб було цікавіше, до кожного призу можна написати коротенький вірш, який розповідає про те, що за приз чекає на учасника.
Наприклад:
1. Нехай вам фарбуватись не треба - Але ось губна вам помада!
2. Підзаправитися хочете? Шоколадку отримаєте!
3. Якщо будете писати, Ось вам новий зошит!
4. Ти автографа не даси? Дам тобі олівець!
5. Про все на світі знайте: Ви почитайте газету!
6. Люблять всі ласуни цю - Шоколадну цукерку!
7. У літній день потрібна завжди - Туалетна вода!
8. Круто виглядати хочете? Тоді "феньку" отримаєте!
9. Якщо любите іграшки, Ось вам з фокусом хлопавка!
А одному з гостей дістається приз у вигляді величезного розміру сімейних трусів, в яких він має вийти та станцювати

Мова жестів...

Вікторина.
Ведучий: Скільки мов ви знаєте? Ви навіть не здогадуєтеся про те, що, крім цього, знаєте ще одну мову. І це – мова жестів. Щойно ви користувалися цією мовою (знизали плечима, висловили подив, замотали головою). У Колумбії навіть складено спеціальний словник, де пояснюються 2000 жестів. Багато жестів прийшли до нас з давніх-давен і мають свою історію. Великий палець, піднятий вгору чи опущений униз, як знак схвалення чи несхвалення був відомий ще древнім римлянам: так після закінчення поєдинку імператор давав знати - чи він залишає життя гладіаторам чи ні. Є жести, які стали міжнародними та зрозумілими всім, але деякі жести того народу можуть бути незрозумілі іншому народові. На нашому дереві допитливості – жести-картинки. Я запитую і називаю 3 варіанти країни.

1. Коли ми вітаємося, то тиснемо один одному руки. Цей жест зараз зрозумілий усім. Хоча в цій країні, за старих часів вітаючись, тиснули руки самим собі. У наші дні оратор цим жестом вітає слухачів.
Країни: Корея, Китай (+), Ефіопія.

2. Якщо ви потрапите до цієї країни і зустрічний перехожий покаже вам мову – не засмучуйтесь. Це означатиме - "Я нічого не замишляю проти тебе. Будь спокійний!". Але для інших народів цей жест образливий.
Країни: Єгипет, Сирія, Тибет (+).

3. Якщо житель цієї країни вказівним пальцем лівої руки відтягне нижню повіку, це означатиме "Обережно!".
Країни: Італія чи Іспанія (+), Мексика, Австралія.

4. Представники деяких народів цієї країни на знак привітання передають гарбуз. Тримають її в правій руці, а лівий підтримують правий лікоть. Це знак глибокої поваги.
Країни: Туреччина, Африка (+), Греція.

5. У цій країні зображення пальцем мови змії означає, що "Ти - брехун!".
Країни: Аргентина, Індія (+), Болгарія.

6. Висловлюючи захоплення, ми плескаємо у долоні. А в цій країні, чимось захоплюючись, візьмуться за мочку вуха.
Країни: Бразилія (+), Німеччина, Англія.

7. А тут, вітаючи друг руга, труться носами.
Це: Ескімоси, Латиноамериканці, Лапланці (+).

8. Щоб висловити знак захоплення, жителі цієї країни складуть три пальці, притиснуть їх до губ і відтворять звук поцілунку.
Країни: Іспанія чи Мексика (+), Ангола, Єгипет.

9. У цій країні жест привітання нагадує віддачу честі – долоню прикладають до чола.
Країни: Данія, Єгипет (+), В'єтнам.

10. Ну що ж, настав час прощатися. Росіяни на прощання махають рукою зверху вниз. Але латиноамериканець сприйняв це як жест запрошення. А от мешканці цих островів на прощання підносять долоню знайомого до своїх губ і тихенько дмухають на неї.
Країни: Гавайські острови, Андаманські острови (+), Канарські острови.

Актори (Конкурс справжніх акторів)

Як відомо, справжній актор повинен уміти вживатися в будь-яку роль, навіть якщо йому доведеться грати динозавра або інопланетянина (у кіно таке часто буває). Ось і видається гарний випадокперевірити, наскільки твої гості вживаються у ролі. Ведучий пропонує гостям зобразити:
- киплячий чайник,
- гаряча праска,
- Телефон,
- кавомолку,
- будильник,
- годинник з зозулею,
- проколотий повітряна кулька,
- червиве яблуко,
- килимок на підлозі,
- кактус,
- вішалку,
- Зів'ялі квіти.

Той гість, у якого вживання в роль вийде швидше і краще, оголошується найкращим актором та отримує приз. Однак уявляти собою неживі предмети досить складно. Тамада може запропонувати інший варіант цієї гри. Наприклад, попросити учасників конкурсу зобразити:
- стривоженого кота,
- розсерджене порося,
- сумного пінгвіна,
- Ображеного кролика,
- похмурого орла.
Можна запропонувати та зобразити скульптуру:
- жертва спорту,
- воротар, який упіймав шайбу зубами,
- штангіст, який не встиг вчасно ухилитися від штанги,
- парашутист, що забув, за що смикати,
- гімнаст, що не вийшов вчасно з третього піруету,
- гірськолижник, який не встиг втекти від лавини.
- Можна не вигадувати скульптури, а самим спробувати зобразити відомі усьому світу архітектурні та скульптурні споруди різних країн. Наприклад, учасників конкурсу можна попросити зобразити:
- єгипетську піраміду,
- статую Свободи,
- Пізанську вежу (мабуть, враховуючи стан гостей, які випили за твоє здоров'я, зобразити цю споруду, що повільно падає, буде найлегше),
- Китайський мур.

А якщо гості не тільки відрізняються здібностями в частині створення, а й можуть годинами говорити захоплюючі промови без папірця, то завдання можна й ускладнити. Наприклад, попросити їх створити пам'ятник і вимовити про його відкриття. Пам'ятники можуть бути такими:
- провідному збирачеві утильсировини в Росії (Плюшкіну);
- активісту ОСВОДу (діду Мазаю);
- Першому представнику товариства Червоного Хреста в Африці (доктору Айболіту);
- Першому організатору спортивних змагань (Балді);
- передовику ткацької промисловості (Царівна-Жаба).

Де я?

Для гри потрібно четверо учасників. Вони стають у ряд спиною і кожному з них на спину вішається заздалегідь заготовлений плакат з одним із нижче наведених записів:
- витверезник
- громадська лазня
- вбиральня
- Громадський транспорт самі учасники не знають, що написано на плакатах, що висять у них на спині. Далі ведучий ставить запитання, по черзі звертаючись до кожного учасника. Питання мають бути такими.
- Чи часто ви туди ходите?
- Ідучи туди, кого ви берете із собою?
- Чим ви там займаєтесь?
- Що ви відчуваєте, побувавши там?
- Чи хотіли б ви прийти туди ще хоча б раз?
Під час гри гості, як правило; і самі не проти задати кілька каверзних питань. Через те, що учасник не знає, про що йдеться, і, зрозуміло, відповідає невпопад, відповіді його неодмінно виявляться дуже смішними. Переможцем вважається той, хто матиме найцікавіші та найсмішніші відповіді (вирішити, кому присудити приз, можна голосуванням). У фіналі гри, зрозуміло, треба зняти плакати та показати їх учасникам гри, щоб вони змогли нарешті прочитати і, згадавши свої відповіді невпопад, посміятися разом з іншими. Написи на "вивісках", зрозуміло, можна й міняти. Скажімо, можна зробити вивіски:
- нудистський пляж,
- кінотеатр,
- магазин "Інтим",
- американські гірки,
- стадіон,
- турбаза і так далі: все багато в чому залежить від фантазії того, хто ці вивіски вигадає

Дітки

Нареченому і нареченій дають по качані капусти. Хто швидше роздере її до качан, той перший і народиться - хлопчик чи дівчинка.
Варіант:молодим пропонують роздерти качан капусти і дізнатися, яка стать буде у первістка.

Знайомство гостей – фанти

Сьогодні всіх більше співатиме ____.
Усіх більше танцюватиме ____.
Всіх голосніше кричатиме «Гірко!» ____.
Усіх більше питиме ____.
Сьогодні ____ подарує ____ сто карбованців.
____ подарує з радості ____ свій телевізор.
А ____ подарує ____ себе.
Зараз ____ всім позичатиме гроші. Без віддачі.
Найкрасивіший сьогодні ____.
Найсоромніша сьогодні ____.
Найвеселіша на весіллі ____.
Після весілля сам(а) пішки піде ____.
На машині поїде ____.
А ____ і ____ насилу відведуть ____.
За годину ____ скаже, що він(а) крутий(а).
Через півтори години ____ скаже, що він(ла) чхав(ла) на всіх.
За дві години ____ вже нічого не скаже.
О 22 годині засне ____.
О 23-й годині засне ____.
О 23 годині 30 хвилин ____ вже прокинеться.
Завтра виправте своє здоров'я, всіх запрошує до себе ____.
З ящиком пива прийде завтра ____.
Сушену рибубереться принести ____.
А ____ та ____ з 5 ранку варитимуть юшку.
За здоров'я все п'є.
За здоров'я молодих та всіх уже сім разів випив ____.