Как создать мод для Minecraft разными способами.

Сегодня мы начинаем цикл статей для новичков, призванный помочь освоить моддинг Minecraft, а главное, сделать это максимально быстро и полезно. В принципе, каждый из нас может найти уроки и начать создавать моды, ведь методом тыка можно сделать практически все, что угодно, пусть и не совсем правильно и красиво. Данный туториал убережет вас от наступания на грабли и поможет стартовать максимально быстро и удобно.

Введение в моддинг Minecraft

Следует отметить, что моды Minecraft пишутся на Java. Никаких удобненьких редакторов здесь не будет. От вас требуется хотя бы минимальное знание Java, либо опыт работы с другими языками программирования, знание их основ. На крайний случай – большое желание научиться всему этому. Если вы не будете тупо копировать примеры, а постараетесь понять, как оно работает, то вас определенно ждет успех.

Практически каждый человек, хоть раз устанавливавший моды Minecraft знаком с модификацией Forge, ведь большинство модов требуют ее наличия в вашей игре. В рамках данной статьи мы будем создавать моды именно под Forge.

Почему Forge? Представьте, что вам нужно починить телевизор/компьютер/айфон/большой адронный коллайдер (нужное подчеркнуть), но под рукой у вас только молоток и гвозди. Конечно же мы пойдем и достанем пыльный ящичек с инструментами, в котором есть и пассатижи, и пинцет, да и вообще все, что душа пожелает. В нашем случае, Forge – это и есть тот желанный ящик с инструментами.

Приступим к работе

Для начала нам нужно скачать JDK (Java Development Kit)

Статья является эксклюзивной для сайт. Копирование и перепечатка информации возможна только с письменного согласия автора.


Не надо удалять META-INF, в minecraft.jar, и minecraft_server.jar
1. Создаем папку (Например: MCP Forge) и распаковываем туда содержание архива с MCP.
2. Копируем в папку../MCP Forge/jars/ , из клиента папку bin и resources, из сервера нам потребуется только minecraft_server.jar.
3. Распаковываем архив с Forge-src в папку MCP Forge
4. Открываем папку../MCP Forge/forge/ и запускаем файл install.cmd. Ждем окончания декомпиляции..
(P.S Если хотите что бы у вас уже был готовый MCP с Forge, например если вы случайно удалили его или ещё что-то, то: Когда декомпиляция пройдёт запустите игру пусть скачает lib, и потом добавьте в архив этот MCP Forge например так (mcp Forge 1.5.1)
5. "Устанавливаем" и запускаем Eclipse, во время запуска у вас "спросят" папку с проектом, указываем путь: ../MCP Forge/eclipse/
6. Итак, мы открыли проект, теперь (Обычно слева, есть Package explorer) смотрим, какую библиотеку он "ест"(В окне Package explorer, "открываем проект Minecraft" и если будет строка "JRE System Library ", то все нормально, но если строка "JRE System Library ", то нажимаем ПКМ(Правой кнопкой мыши), выбираем пункт Properties, далее открылось окно в нем пункт Execution environment, выбираем в нем JavaSE-1.7 и нажимаем Ok.
7. Итак, приготовления готовы.

Как же все таки начать писать мод?

Для начала, нам нужно создать "основу", то есть основную "папку" в которой будет храниться наша "основа" и все остальное.
1.Заходим в Eclipse видим в Package Explorer папку Minecraft, открываем, и нажимаем ПКМ на папку src, выбираем New->Package. Открытом окне в строке Name, мы указываем название папки в которой будет все храниться (Для примера возьмем: mods.testmod.src) и нажимаем Ok.
2. Нажимаем ПКМ по нашей папке (mods.testmod.src), далее New -> Class. В строке Name указываем название нашего файла (Например: TestModBase) и нажимаем Finish.
3. Меняйте путь, но не уберайте mods, вот так например mods.NewItemMod.src.
4. В новых версиях надо импортировать "Очень много" всего, чтобы сделать это быстрее в Эклипсе нажимайте "ctrl + shift + o", и вам быстро он всё импортирует, а если появиться окно тогда выбирайте нужный вам импорт.
5. Если вы работаете не в эклипсе, тогда вам будет намного труднее, так что лучше перейти на него, он укажет где ошибка, и какие импорты надо, и вы не будете задавать глупых вопросов в комментариях.

package mods.testmod.src;

import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Init;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance;
import cpw.mods.fml.common.Mod.PostInit;
import cpw.mods.fml.common.Mod.PreInit;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry;
import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;
import cpw.mods.fml.common.registry.LanguageRegistry;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod.SidedPacketHandler;
import cpw.mods.fml.common.SidedProxy;
@Mod (modid = "TestMod", name = "Test Mod", version = "0.0.1")
@NetworkMod (clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, versionBounds = "1.0.0")

public class TestModBase {

@Instance("TestModID")
public static TestModBase instance;

@Init

{
}

@PreInit
public void preLoad(FMLPreInitializationEvent event)
{
}

@PostInit
public void postLoad(FMLPostInitializationEvent event)
{
}
}


В нашем файле TestModBase
После надписи:
public class TestModBase {
Вписываем вот такую строку:
public static final Block testBlock = new TestBlock(2020).setUnlocalizedName("testBlock");
Разбор:
public static final Block "testBlock" - testBlock название нашего блока в коде(не в игре)
new TestBlock(2020) - TestBlock название нашего блока в коде(не в игре), 2020 ID блока
setUnlocalizedName("testBlock") - ("testBlock") название нашего блока в коде(не в игре)
После надписи:
@Init
public void load(FMLInitializationEvent event)
{

Вписываем вот такую строку:
GameRegistry.registerBlock(testBlock);
LanguageRegistry.addName(testBlock, "Test Block");

Разбор:
(testBlock) - название нашего блока в коде(не в игре)
(testBlock, "Test Block") - testBlock название нашего блока в коде(не в игре), "Test Block" название нашего блока в игре.
Создаем файл testBlock и вписываем в него такой код:
package mods.testmod.src;

import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;

public class TestBlock extends Block {

public TestBlock(int par1)
{
super(par1, Material.ground);//Материал
this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);//Добавляем в креатив
}
//Регистрируем текстуру
@Override

{
}
}


В нашем файле TestModBase
После надписи:
public class TestModBase {
Вписываем вот такую строку:
public static Item testItem = new TestItem(2021).setUnlocalizedName("testItem");
Разбор:
public static final Item "testItem" - testItem название нашего предмета в коде(не в игре)
new TestItem(2021) - TestItem название нашего предмета в коде(не в игре), 2021 ID предмета
setUnlocalizedName("testItem") - ("testItem") название нашего предмета в коде(не в игре)
После надписи:
@Init
public void load(FMLInitializationEvent event)
{

Вписываем вот такую строку:
LanguageRegistry.addName(testItem, "Test Item");
Разбор:
(testItem, "Test Item") - testItem название нашего предмета в коде(не в игре), "Test Item" название нашего предмета в игре.
Создаем файл testItem и вписываем в него такой код:
package mods.testmod.src;

import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.client.renderer.texture.IconRegister;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;

public class TestItem extends Item
{
public TestItem(int par1)
{
super(par1);
setCreativeTab(CreativeTabs.tabTools);
}

//Регистрация текстуры для итема немного отличается от блока
@Override
public void registerIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
}
}


@Override
public void registerIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
this.blockIcon = par1IconRegister.registerIcon("testmod:testBlock");
}

("testmod:testBlock"), testmod - это "имя папки", в которой будет "папка с текстурой", testBlock - название нашей текстуры. Вот такое у нас размещение текстуры:

\Tutorial Forge 1.5.1\mcp744\src\minecraft\mods\testmod\textures\blocks\testBlock.png


@Override
public void registerIcons(IconRegister par1IconRegister)
{
this.itemIcon = par1IconRegister.registerIcon("testmod:testItem");
}

("testmod:testItem"), testmod - это "имя папки", в которой будет "папка с текстурой", testItem - название нашей текстуры. Вот такое у нас размещение текстуры.

Итак, у нас есть папка со следующими файлами внутри:

  • build.gradle
  • gradlew (.bat и.sh)
  • папка gradle

Теперь необходимо выполнить команду gradlew eclipse . Если у вас Windows, то вы можете кликнуть правой кнопкой по пустому пространству внутри этой папки с зажатой клавишей Shift. Тогда, в появившемся контекстном меню будет пункт "Открыть окно команд". Выберите этот пункт и сразу откроется консоль.

В консоли введите gradlew eclipse .

Теперь откройте Eclipse. Нет особой разницы, где располагается рабочее пространство. В верхней части экрана откройте меню "File" и выберите пункт "Import". В появившемся списке выберите "Gradle > Gradle Project".

Пропустите вступительное окно Gradle нажатием на кнопку "Next >", если оно появится.

На следующем окне укажите папку с распакованными файлами. Нажмите "Finish".

Gradle таски

Откройте меню "Window" в верхней части экрана и выберите пункты "Show View > Other…".

В появившемся окне выберите "Gradle > Gradle Tasks".

У вас откроется окно с Gradle задачами. Gradle - популярная система автоматической сборки, которая из исходников собирает готовые программы и делает еще много других необходимых, но рутинных дел. Эти самые дела называются задачами/заданиями/тасками - tasks . Мы как раз и открыли окно тасков.

Выглядит оно примерно так:

Тестовый запуск

Для тестового запуска в верхней части экрана откройте меню "Run" и выберите пункт "Run configurations". В появившемся окне слева откройте вкладку "Java Application" и выберите клиент или сервер. Затем, нажмите на кнопку "Run".


Сегодня я заново открываю цикл статей и на этот раз. забрасывать его не буду и даже буду отвечать на ваши коментарии. Ну что ж, от слов к делу. Поехали!
Подготовка

Для написания своих плагинов нам понадобятся:
  • Среда разработки Java-приложений Eclipse ;
  • Api Spigot: https://hub.spigotmc.org/nexus/content/groups/public/org/spigotmc/spigot-api/ .
Так же понадобятся базовые знания по Java. Если таковых нет, то вот ссылки по “поднятию скила”:
  • Основы Java для начинающих
    Сайт рассчитан на тех, кто только начинает изучать Java
  • Java (Beginner) Programming Tutorials
    Видео-туториал по Ява, рассчитанный для новичков(я начинал с него).
  • Справочник по java
    Я бы назвал это шпаргалкой по яве
  • Java эксперт
    И пусть вас не пугает название. Здесь можно найти множество примеров решения на те или
    иные задачи.
Установка и настройка Eclipse
Если вы уже знакомы с Eclipse или увас другая IDE, то пропускайте этот раздел.

Проблем с установкой эклипса возниктуть не должно: его нужно просто распаковать в любоую папку и запустить. Сразу после этого, эклипс попросит указать, какое рабочее пространство(workspace) сейчас открыть. Это папка, в которой будут сохранятся все созданные проекты и где ее располагать – лично ваше решение. Если вам всеранво, то оставляйте все как есть. Если вдруг захотите изменить рабочее пространстро, то не переживайте: при каждом следующем запуске, эклипс сново спросит вас о рабочем пространстве. Таких пространств можно наделать сколько угодно и каждое может быть настроено по разному, под какие-то определенные цели. К примеру у меня есть 2 рабочих пространства: для написания обычных java-приложений и для написания плагинов под “ведро”. Если вдруг вам надоест это сообщение, там есть галочка «Use this as the default and do not ask again», что позволяет задать workspace по-умолчанию.+

Как только вы определитесь с выбором места и загрузится Eclipse, то мы увидим пригласительную вкладку… которую сразу же закрываем. Она нам ни к чему.

Теперь же мы видим рабочее пространство самого эклипса. Из всего этого, нам понадобится только следующие панели:

  • Package Explorer
    Здесь будут отображаться ваши проекты, пакеты(о них позже) и всевозможные файлы наших будующих плагинов.
  • Problems
    Этой панелькой мы будем редко пользоваться(если вообще до нее дело дойдет), но сказать о ней стоит. Здесь будут показываться ошибки, допущенные в коде, а так же предупреждающие сообщения о возможных ошибках или неточностях.
  • Outline
    Тут будет отображаться навигация непосредственно по коду открытого java исходника.
Последние 2 описанные панели можно вообще свернуть, т.к. пользоваться ими будем редко.

Рабочее место почти готово. Осталось только поставить еще 2 галочки в настройках.

Переходим в меню Window -> Preferences, далее по древу General -> Editor -> Text Editors и выставляем галочку «Show line numbers», чтобы включить отображение нумерации строк. Теперь переходим в General -> Workspace и в группе «Text file encoding» выставляем кодировку UTF-8, самым установив кодировку по-умолчанию.

С установкой и настройкой покончено. Теперь поясню, как создавать новый проект для плагина. Это можно сделать одим из 3-х способов:

Перед нами откроется окно New Java Project. В Project name указываем название нашему проекту

Нажимаем Next.
В появившемся окне, переходим на вкладку Libraries, нажимаем кнопку Add External JARs и выбираем скаченный Bukkit API

Жмем Finish.

Слева, в Package Explorer, показался наш проект с папкой src, в которой будут храниться наши исходные коды. Теперь созданим новый класс. Делается это точно так же, как и с Java Project.

В окне New Java Class нам понадобятся только следующие графы:

  • Package
    указывается пакет, в котором будет хранится наш класс. Формат имени должен быть примерно такой: ru.dmitriymx.bukkit.tutorial.
    Если в двух словах и на пальцах, то пакеты в ява – это пространство имен(namespace) или «виртуальные папки», в которые помещаются классы. Подробнее про это можно прочитать здесь: , , .
  • Name
    указываем название класса (у меня это DmxFirstPlugin)
Все остальные пункты оставляем как есть и жмем Finish.

Вот теперь переходим непосредственно к коду.
Пишем простой плагин
Как только мы создали новый класс, нашему взору предстает уже готовый пустой шаблон

Пока это всего лишь пустой класс, который абсолютно бесполезен в быту. Будем это исправлять. Изменяем вот это

на это

Эклипс подчеркнет нам JavaPlugin, указывая на ошибку в коде. Если подвести мышь к такому подчеркнутому коду, то откроется окошко с описанием ошибки и способы ее решения. В данном случае нам нужно импортировать класс из Bukkit API, для чего выбираем пункт «Import ‘JavaPlugin’(org.bukkit.plugin.java)»

Сразу же замечаем, как над всем нашим кодом вписалась строчка

Немного теоретического материала. У плагинов есть 3 основных метода: onEnable(), onDisable() и onLoad(). Первые два отвечают за включение и отключение плагина, а последний срабатывает когда плагин непосредственно подгружается в память сервера. Из этого следует, что onLoad выполняется самым первым, но сам плагин начинает работать только после вызова onEnable со стороны сервера. По выключению или перезагрузки сервера, вызывается метод onDisable.

С “точками входа-выхода” разобрались. Давайте теперь напишем что-нибудь более-менее работоспособное. Приведем общий код класса к следующему виду:

кому невидна вторая часть:
о что мы сейчас написали – готовый плагин. Все что он делает – это пишет в чат о приходе и уходе игрока на сервер. Разбираться в его работе будем по порядку(а как иначе?).
Сперва обращу внимание на строку объявления класса. Как видно, к нашему классу добавилось расширение Listener. Не углубляясь в дебри явы, скажу проще: указывая данное расширение, мы тем самым расширяем область применения класса не только как плагина(JavaPlugin), но и как обработчика событий(Listener). А вот как раз в методе onEnable() мы регистрируем наш класс на сервере как обработчик событий(this – это указание «на самого себя», если кто забыл).

Далее следует 2 наших обработчика событий onJoin() и onQuit(). Первый отвечает а событие входа игрока на сервер, а второй – за уход. С помощью метода event.getPlayer().sendMessage(), мы можем отправить сообщение тому игроку, которое вызвал данное событие(в нашем случае игроку, который зашел). Статический класс ChatColor хранит в себе константы цветов для окраски. Думаю как им пользоваться уже видно из примера. Так же, оба наших обработчка оповещают других игроков на сервере о произошетших событиях, но делают это по разному. В onJoin() с помощью метода event.setJoinMessage() мы меняем привычное сообщение «Player joined the game» на любое другое. А в onQuit() мы поступили инача(в целях примера): убрали вывод сообщения о выходе и сообщаем об этом через метод getServer().broadcastMessage(), который просто посылает всем игрокам на сервере указанное сообщение.+

Дело осталось за малым: написание важного файлика plugin.yml и упаковка всего этого в jar-файл.

Plugin.yml – это файл описания плагина. В нем задается название плагина, главный класс, описание и какие комманды зарегестрировать за плагинов(об этом позже) и т.д. В нашем случае, файлик должен выглядеть так:

Ой, забфл сказать, где этот файлик должен находится. Жмем правой кнопкой мыши в PackageExplorer по папке src и через меню New выбираем File. В поле File name пишем plugin.yml и жмем Finish. В открывшемся текстовом редакторе, пишем то, что я указывал выше. Всё сохраняем и переходим к последней фазе: упаковке.

Правый тык по папке src -> Export. В древе папок, открываем Java и выбираем JAR file и жмем Next. Из голочек оставляем только «Export generated class files and resources» и «Compress the contents of the JAR file». В поле JAR file указываем, куда будем сохранять полученный плагин. После нажатия на Finish, плагин можно класть в папку plugins, запускать сервер и проверять его работу.

Видите? Это совсем просто. С практикой вы наберетесь больше опыта и сможете делать более крутые плагины, даже такие легендарные как WorldEdit и WorldGuard.
Источник