Создай свою цивилизацию. Сделай свою цивилизацию


Итак, Вы хотите создать сценарий. Уже есть идея, которую нужно воплотить в конкретном дизайне сценария. Приступим! World Builder (для краткости WBS ) Civ4 встроенный инструмент для создания сценариев. С его помощью можно создать полноценный сценарий.

Но как использовать World Builder?

Этот туториал проведет Вас через все этапы создания пригодного для игры сценария. В конце у нас будет карта для 3-х игроков с ресурсами, городами, отрядами, технологиями, религиями и дипломатией. Вы научитесь использовать все продвинутые возможности WBS и получите возможность сыграть в собственное творение в Civ4 .

Конфигурируем Сценарий

Чтобы начать использовать WBS нужна единственная вещь: настроенная карта с правильными установками игры. Запустите Civ4 и выберите Custom single-player game . В экране установки игры выберите следующие настройки:

  • Map : Continents
  • Size : Tiny
  • Climate : Temperate
  • Sea level : Medium
  • Era : Ancient
  • Speed : Normal
Карта, размер, климат, уровень моря, эра, скорость игры - соответственно

Выберите три цивилизации (включая собственную) и уровень сложности, на который сценарий будет настроен. На экране в это время будет примерно следующее:


Кликните LAUNCH , чтобы начать игру. Кликните Continue в окне Dawn of Man , откройте меню и кликните Enter World Builder . Теперь все готово для начала работы.

Установка Карты

На этом этапе у нас уже есть карта и три цивилизации на ней. Но мы-то желаем сделать сценарий с нуля, с собственными очертаниями суши, самостоятельно задать места появления цивилизаций и т.д. Идеей этого сценария станет "Золотая Лихорадка" - соревнование на скорость развития между игроками, так как все стратегически важные ресурсы будут на центральном острове.

Для начала нужно убрать с карты все земли. Вы наверняка видите на экране еще и отряды. Правый клик на них удаляет их с карты. После найдите на карте оставшиеся две цивилизации и удалите все их отряды также.

Убедитесь, что на карте не осталось ни одного отряда. Подсказка: на карте "Континенты" стартовые позиции всех цивилизаций находятся в пределах одного большого континента.

Выберите: Change All Plots из меню инструментов. Кликните на Add Ocean . Это удалит все земли с карты, осталась только водная гладь.

Выберите: Map Mode из меню инструментов. Кликните на закладке Terrains , чтобы увидеть все виды ландшафтов. Ниже даны пояснения к иконкам.

В первом ряду подборки инструментов Map Mode - иконки всех доступных вариантов ландшафтов. Выбрав нужный и затем кликнув на карте, Вы добавите участок такого ландшафта на карту. В главном меню инструментов есть кнопка с подписью 1х1 . Выбрав эту кнопку Вы можете изменить количество клеток, заполняемое одним кликом. Участок подсвеченный зелёным указывает место где нужный вид ландшафта будет размещен на карте. Создайте остров в середине карты, приблизительно 10х10 клеток, используя разные виды ландшафтов и со сложной береговой линией. Закончите, когда у Вас получится нечто похожее на эту картинку.


Как только у Вас будут определены очертания суши и виды ландшафта, необходимо будет добавить характерные детали. Следующий ряд иконок в подборке инструментов Map Mode позволит изменить высоту ландшафта: горы, холмы, равнина или уровень океана. Если допустите ошибку - используйте иконку plain (сравнять), чтобы удалить горы или холмы. Добавьте кое-где гор и холмов, чтобы остров выглядел приблизительно так.
Третий ряд иконок подборки инструментов Map Mode позволяет добавлять детали вроде джунглей, оазисов, лесов а также ледников и участков радиоактивного загрязнения. Так как наш остров экваториальный, добавьте джунглей и небольшое количество лесов на юге. Не забудьте про оазисы если на острове будет пустыня. Чтобы убрать ненужные детали щелкните на них правой кнопкой.
Четвёртый и последний ряд иконок подборки инструментов Map Mode позволяет добавить транспортные артерии. Это дороги, железные дороги и реки. Чтобы заставить реки правильно работать нужно знать небольшую хитрость, Вам понадобится задать начальную клетку, а затем кликнуть на клетке куда воды реки будут течь. Не опасайтесь ошибок во время расположения рек, Вы всегда можете убрать реку с клетки карты щёлкнув по ней правой кнопкой. Так как наш остров первоначально необитаем, финальными деталями дизайна станут реки.
Наконец, чтобы полностью завершить остров нужно разместить на нём какие-то ресурсы. Коли уж мы делаем сценарий в стиле "Золотая Лихорадка", в котором стратегические ресурсы будут размещены на этом острове, разместите здесь месторождения Меди, Железа, Аллюминия и Нефти. Это будут единственно возможные места добычи этих ресурсов. Не забудьте про ресурсы роскоши, такие как Золото и Серебро. Чтобы убрать неверно размещённые месторождения просто кликните на них правой кнопкой. На этом разработку центрального острова можно считать законченной, у Вас должно получиться что-то похожее.
После того, как центральный остров закончен создайте на карте ещё три острова, для каждой цивилизации в игре. Не давайте им ничего из ресурсов центрального острова, можете, впрочем, разместить на каждом острове по месторождению Меди чтобы игра быстрее перешла в фазу активного боевого противостояния.

Постарайтесь разместить все три острова на равном удалении от центрального острова, а также друг от друга. Это поможет соблюсти рамки сценария для всех играющих. В итоге у Вас должно получиться что-то похожее на эту карту.


Итак, разработка деталей карты окончена. У нас есть четыре острова, по одному для каждой цивилизации и остров в середине, где расположены стратегические ресурсы. Однако для полного завершения сценария нам понадобятся отряды, города и прочие необходимые элементы игры.

Прервёмся на минуту, чтобы я мог рассказать Вам о том как сохранить сценарий и загрузить его вновь, к примеру, для дальнейшей работы.

Сохранить очень просто. Кликните на иконке Save , чтобы появился список папок. Поместите Ваш сценарий в папку Public Maps (находится в папке Civilization IV ), это позволит игрокам выбирать его из главного меню установок (пункт Play Scenario ).

Когда Вы пожелаете возвратиться к сценарию, чтобы работать над ним далее, нужно будет выбрать Scenarios в главном меню установок одиночной игры и затем выбрать Вашу сохранённую карту. Возьмите первую цивилизацию из списка, Ваш ход будет первым, это предотвратит появление на карте городов AI на первом ходу.
Как только карта загрузится, просто тут же зайдите в World Builder . Вы вернётесь обратно к тому, на чём закончили.

Расстановка Городов

Следующая задача в нашем списке заключается в расстановке городов для каждой цивилизации. Чтобы это сделать кликните на кнопке Player Mode , это откроет подборку инструментов для Player Mode . Подыщите подходящее место на одном из трёх удалённых островов для размещения города игрока 1. Подсказка: неплохо будет иметь какие-то ресурсы в пределах границ первого города.

Как только найдёте подходящее место, кликните на закладке Buildings и выберите иконку Build City . Кликните один раз на выбранном месте чтобы поместить город на карту.


Должно быть Вы уже заметили, что Ваша цивилизация отображается на кнопке в главной подборке инструментов. Кликнув на эту кнопку увидите в выпадающем списке все цивилизации, представленные в сценарии. Можете выбрать цивилизацию этой кнопкой и заняться размещением отрядов, городов и прочих элементов для этой цивилизации. Сделаем это сейчас, выбрав вторую цивилизацию из списка.

Повторите процесс расстановки городов для второй и третьей цивилизаций из списка. Не забудьте поместить каждую цивилизацию на её собственный остров, не делайте городов на среднем острове. После того, как город третьей цивилизации займёт своё место, у Вас получится по одному городу для каждого игрока, каждый на собственном острове.

Настройка Городов

Теперь у нас есть по одному городу каждой цивилизации, мы можем их модифицировать, чтобы они были более развитыми. Можете изменить количество населения, уровень культуры, религию и возведённые в городе постройки.

Кликните на City Edit Mode . Кликните еще раз на городе игрока 1, чтобы появилось окно редактора города.


Первая строка позволит Вам изменить название города. Ниже регуляторы для населения, культуры и золота. В нижней части окна два ряда иконок религий. Верхний ряд позволяет добавлять религии в город. Можете выбрать любое их количество. Нижний ряд позволяет придать городу статус Священного. Измените город в сторону большей развитости как указано ниже.
Нажмите на "крестик" в верхнем правом углу окна чтобы закрыть редактор города, Вы увидите, что Ваш город получил некоторое развитие.
Кликните по городу снова, чтобы войти в редактор города. В этот раз выберите закладку Buildings . Здесь Вы можете добавить в Ваш город постройки. Пока ничего не добавляйте, мы сделаем это чуть позже.
Туман Войны

Теперь, когда мы установили стартовые позиции для цивилизаций, нужно взглянуть что каждая из них видит на карте. Кликните на Reveal Tile Mode в главной подборке инструментов. Вы увидите, что большую часть карты покрывает тьма и лишь незначительная часть (вокруг города выбранной цивилизации) выглядит светлее. Более светлые участки показывают, где туман войны был рассеян для этой цивилизации.

Если Вы осмотрите карту, то найдёте участки, где туман войны был рассеян во время первоначальной расстановки отрядов цивилизаций на этапе генерации карты. Эти отряды были впоследствии удалены, и скорее всего они будут начинать игру в другом месте. Это означает, что нужно восстановить туман войны на этих участках карты.


Чтобы убрать туман войны кликните левой кнопкой на нужной клетке карты, чтобы вернуть туман войны - правый клик на клетке карты. Верните туман войны на всех необходимых участках для каждой цивилизации в сценарии.
Технологии

Начальные технологии также могут быть заданы для каждой цивилизации с помощью WBS . Кликните на иконке подборки инструментов Player Mode , и выберите третью закладку с подписью Technologies .


Кликая на отдельные технологии Вы можете убрать или добавить их текущему игроку. Игрок вступит в игру с теми технологиями, которые будут подсвечены.

Однако, это может занять достаточно времени если у Вас большое количество цивилизаций и каждому игроку Вы желаете дать большое количество стартовых технологий. Есть более простой путь! В главной подборке инструментов Вы увидите кнопку выпадающего списка.


Кликните по кнопке, чтобы развернуть список технологических эр и выберите необходимые эры, технологии которых Вы желаете добавить. Вам понадобится выбрать все эры, предшествующие той, в которую будут развиваться события сценария. Пример: чтобы получить доступ ко всем технологиям до средневековья включительно, Вы должны выбрать Древнюю, Классическую и Средневековую эры.
Сделайте это прямо сейчас для всех цивилизаций. Добавьте все технологии до средневековья включая и его. Теперь гляньте на закладку технологий в подборке инструментов Player Mode . Вы увидите, что все необходимые технологии добавились.
Добавим Отряды

На данном этапе мы можем добавить каждой цивилизации отряды. Сейчас, когда технологическая эра установлена, мы знаем какие отряды могут быть доступны игрокам. Подсказка: помните, некоторым отрядам для постройки необходимы особые ресурсы .

Кликните на Player Mode в главной подборке инструментов. Закладка Units активна по умолчанию.


Найдите иконку Longbow и выберите её. Теперь кликните левой кнопкой мыши на город той цивилизации, которая выбрана в главной подборке инструментов. Если вдруг ошибётесь, правый клик на отряде убирает его с карты. В Вашем городе теперь Отряд Longbow , он защищает город (хорошо подходит для защиты).
Поместите в стартовый город каждого игрока следующие отряды:
  • 3 Longbowmen (Улучшенный Лучник)
  • 1 Settler (Поселенец)
  • 1 Worker (Рабочий)
Это даст игрокам достаточно отрядов для защиты их начального города, защиты поселенцев, исследования территорий и начала обработки, прилежащик к городу земель, в начале игры.

Добавим Городские Постройки

Постройки в городе добавляются похожим на отряды образом. В режиме Player Mode выберите закладку Buildings из подборки инструментов. Это покажет список Зданий и Чудес.


Добавьте в каждом городе следующие постройки:
  • Barraks (Казармы)
  • Granary (Амбар)
  • Library (Библиотека)
  • Temple (Храм) (убедитесь, что выбрали храм именно той религии, что почитается в городе)
Вы заметите, что постройки появились в городе.
Дипломатия

Итак, мы настроили карту, добавили города и отряды для каждой цивилизации, определились с религиями и постройками в городах, а также разместили на карте ресурсы. Мы подобрались к последнему шагу - установке дипломатических отношений между игроками.

В главной подборке инструментов кликните на иконку Diplomacy . Перед Вами появится следующее окно.


Здесь устанавливаются условия, в которых Вы начинаете игру, в мире или в войне с каждой из цивилизаций. Подсказка: будет нелогичным делать дипломатические установки для цивилизаций, с которыми Вы еще не встретились, или не видите где они находятся.

Чтобы изменить установки войны кликните на кнопку под названием соответствующей цивилизации, выберите позицию At War .


Чтобы заставить эту цивилизацию питать к Вам больше ненависти подвиньте движок Attitude Weight влево, чтобы заставить их относиться к Вам с симпатией сдвиньте движок вправо.

Для этого туториала оставьте все цивилизации в мире друг с другом. Поединков в игре будет достаточно, но чуть позже.

Играем в Сценарий

Наконец сценарий полностью настроен. Сохраните его в папку Public Maps , главной папки Civilization IV .

Как только сценарий будет сохранён, выйдите из WBS и выйдите из игры в главное меню. Кликните Single Player , затем выберите Play a Scenario . Вы увидите свой сценарий в списке. Выберите его и кликните OK .


Выберите Вашу цивилизацию, настройте игру по вкусу и наконец нажмите OK для запуска сценария.

Удачи!

Материал был взят с civfanatics.com , автор оригинала - Dale Kent
Перевод - AndrGraft

Това’ищи! ‘еволюция, о которой так
долго тве’йдили большевики, све’йшилась!

О том, что Civilization II, а затем Civilization III, были и остаются лучшими пошаговыми стратегиями всех времен и народов (ну, может быть ещё шахматы… 😉 сомнений ни у кого не вызывает.

Результаты поиска в старом добром Яндексе показывают, что страниц, посвященных этим играм много. Впрочем, большинство сайтов, простите, Интернет-проектов, связанных со второй Цивилизацией, приказали долго жить или переключились на третью. Но одна ссылка меня удивила:
c-evo.org ! Именно тем что.org, а не.com… Поход на сайт (он оказался на английском), потряс меня до глубины моей цивилизаторской души.

Ну, во-первых, проект оказался некоммерческим — все абсолютно бесплатно, никаких регистрационных форм, баннеров (не к ночи будь они помянуты) и прочего, просто заходишь и качаешь себе.

Во-вторых, все (или почти все) open-source, да ещё и открытая архитектура — всевозможные примочки косяком идут! Именно идут, поскольку open-source! Все, кто рубит в программировании, графике, языках и просто кому не в ломы потрудиться на всеобщее благо, шлют туда свои zip-архивы с примочками (об этом чуть ниже 😉

Что такое Civ Evolution Project? Вначале, видимо, это был просто ещё один клон Civilization II. Во всяком случае, скачанная мной вначале версия 0.6.7 была очень похожа, ну, разве что «цивилопедии» не было, да и с дипломатией напряги. А так очень похоже — те же ресурсы, те же города, те же технологии… Графика только другая. О графике разговор особый — видео-роликов конечно же нет, но юниты сделаны красиво. Их больше и они разнообразнее, чем во второй Цивилизации!

Но cEvo v.0.6.7 это конечно старье. Еще в августе этого года на сайте была выложена версия 0.9.1 — исправленная v.0.9.0. В начале ноября — версия 0.9.4. Вообще сразу хочу отметить, что новые версии появляются регулярно, но до версии 1.0 ещё далеко, хотя как обещают она останется freeware. Именно о текущей версии cEvo v.0.9.4 я и буду говорить.

Инсталляция. Скачать дистрибутив (freeware) можно с официального сайта проекта
http://c-evo.org/files/files.php
(на английском, хотя автор-координатор проекта Стефан Герлах немец) или с недавно появившейся русской страницы:
http://c-evo.narod.ru/ — здесь все на русском.
Инсталляционный пакет (единственный exe-архив, все остальное в zip) — 842kb.
В пакет входит графика (в формате bmp), файлы племен (*.tribe.txt), файл справки и конечно сама программа. Еще в каталоге есть файл StdAI.dll — Стандартный Искусственный Интеллект и каталог \AI Developer\ — с проектами на Delphi и С++ для разработки своих модулей. Собственно для игры больше ничего не нужно 😉 можно запускать!

Звуковые файлы (игра, конечно же, озвучена) в базовый пакет не входят — наверное, решили не утяжелять инсталляционный пакет — ведь его приходится качать через Интернет, а скорости у всех разные… Звуковые файлы вместе для игры лежат в отдельном zip-архиве (400kb). Для их установки предусмотрен специальный каталог \sound\, а в нем — файл конфигурации sound.txt ключи-события и файлы для их озвучивания. В принципе можно сделать свой набор звуков. Разумеется, в архиве файл sound.txt уже есть — его надо просто извлечь.

Для новичка этим можно ограничиться — типа сначала надо потренироваться! А для остальных даю наколку: можно скачать ещё кучу всего. Дополнительные племена: кому интересно — в архиве обычно лежит текстовый файл с названием племени, его городов, отрядов и графика для него. Нужно сказать, что кроме стандартных иконок юнитов у каждого племени есть ещё и свои «фирменные», у русских, например: Т-34 и МиГ-29.
Дополнительные модули Искусственного Интеллекта — в архиве лежит картинка, текстовый файл и dll-файл. В нем-то и содержится модуль AI (AI — Artifical Intelligence) отвечающий за тактику и стратегию ваших противников. Для каждого племени противника можно назначить любой установленный модуль AI. Разработкой и отладкой новых модулей занимаются сами фанаты игры. Они же выкладывают на сайте свои самые удачные разработки для всеобщего использования.
Язык. Все игровые сообщения — меню, справка, дипломатия, городская и научная информация лежит в отдельных файлах текстового формата (ключи-события и соответствующий текст). В базовом дистрибутиве лежит английская версия. Но можно скачать локализации для кучи других языков — немецкого, французского, итальянского, венгерского, чешского и, конечно, же — русского.

Свежий архив с русификациями можно скачать и с русской страницы —
http://c-evo.narod.ru тут же можно получить ответ на свой вопрос об игре, узнать о выходе новых версий, пообщаться с поклонниками игры. Для установки языка файлы в каталоге с игрой надо заменить файлами из архива с русификацией.

Теперь о самой игре: Игра начинается с создания новой книги. Это так здесь файл сохранения игры называется. В нем сохраняется всё: и карта, и города, и ВСЕ ХОДЫ с возможностью отката в прошлое! Машина времени да и только!.. (не даром я сравнивал эту игру с шахматами — помните: «У меня все ходы записаны!..») Так что если вас внезапно начали круто мочить — не нужно в холодном поту вспоминать сохранились ли перед этим туром. Это, пожалуй, самая приятная фишка, которой нет ни во второй, ни в третьей Цивилизации. Да, ещё — файлы сохранения всех 0.9.х-версий совместимы в обе стороны.

Плюс: разнообразная графика юнитов — у каждого племени есть свои, только у него существующие отряды. Впрочем, знаниями о создании отрядов можно поменяться с соседом — отряды здесь не даются автоматически при открытии знаний, теперь для модернизации отрядов нужно отдельно провести военные исследования. Так что придется выбирать что исследовать — технологии или создание новых видов оружия. Дерево технологий отличается от того что было в Цивилизации 2, при этом стало несколько логичнее и проще. Изменилось назначение некоторых Чудес Света и появились так называемые «Национальные Проекты» — то же что Чудеса, но могут быть созданы каждым племенем-нацией. Например: Великая Стена — стены в каждом городе, стало национальным проектом и может быть построено всеми.

«Минусы» — здорово усложнилось строительство городов. Хотя общий принцип накопления продовольствия тот же что и прежде, но теперь — сколько жителей в городе, столько квадратов территории он и использует (во второй
было на единицу больше — там, где стоит сам город) соответственно размер основанного города начинается с двух жителей и появилась «промежуточная стадия» — основание города, когда несколько туров накапливается этот самый второй житель.
Самым обломным для меня оказалось полное отсутствие «деревень». Их нет, так что «найти» деньги, знания, отряды или готовый город вам теперь не удастся — все придется создавать самим. Что, в целом, справедливо! Кстати, варваров тоже нет.

Других изменений в правилах: поселенцы и инженеры теперь могут строить каналы — соединять моря для прохождения кораблей. Это круто! Движение по пустыне приводит к потере здоровья для наземных отрядов. И вообще движение сделано по-другому — в процентах. Железная дорога тоже имеет «скорость» — пробежаться с одного края карты на другой за один тур теперь не получится и правильно!

Дипломатия: Почти все дополнительные модули Искусственного Интеллекта поддерживают свою собственную стратегию дипломатических переговоров. Вам придется четко определять свое отношение к каждой нации. Хотя бы для соблюдения «пограничного режима» — отряды нации, с которой вы подписали мирный договор, не будут (не смогут) пересекать границу ваших владений, впрочем, так же как и ваши отряды. Граница определяется не только, как зона вокруг города, но и просто разведанная и контролируемая войсками территория. Это правило действует только до объявления войны, хотя может быть отменено, если вы заключите Союзный договор (прямо как в жизни;-).

Торговля со своими или чужими городами не ведется — по-видимому, автор счел, что кроме отвлечения внимания она ни чего не дает. Караваны и фрахты используются исключительно для переброски между городами ресурсов для ускорения строительства Чудес Света.

Космический Корабль. Так же как и в Цивилизации 2 — Альфа Центавра, одним из способов достижения победы в игре является строительство и запуск первым космического корабля. Главным изменением стала необходимость использования для строительства КК специальных ресурсов. Для создания компонентов — титан, для — двигательной установки — уран, для жилого модуля — ртуть. Если вы думаете, что этих ресурсов — шагу ступить негде, то вы сильно ошибаетесь. Каждый из специальных ресурсов существует лишь в двух местах на игровой карте. Так что воевать вам всё же придется…

Карта создается в начале игры — вы указываете ее размер (в процентах, правда не понятно от чего) и соотношение земли и воды (тоже в процентах, но тут все четко). Ландшафт такой же, как в Цивилизации — равнины, горы, пустыни, реки, моря. В версиях Civ Evolution начиная с v.0.9.3 появился редактор карт. Так что, не за горами и создание сценариев для Эволюции.

Общее впечатление от игры: ни за что не поверишь, что такое скачать в мегабайтном дистрибутиве, да ещё и бесплатно (вспоминаю Civilization II и III Sid Meier’s с трудом влезающие на компакт диск)! Вначале видишь перед собой ещё один клон, а потом понимаешь, что это — новая стратегия, ни в чем не уступающая прославленным (но не бесплатным) предкам.

Любители создавать всевозможные плюгины-примочки найдут здесь все необходимое. Есть чем заняться программистам-кодерам, художникам, переводчикам. А какой простор для тестировщиков — специальный режим игры: турнир Искусственных Интеллектов! Если кто-то думает, что обыграть компьютер это как два пальца об асфальт — пусть попробует SBAI (это так один из модулей AI называется — пять моих попыток окончились полным провалом, причем режим нечестной игры против меня не применялся, меня просто «конкретно мочили»!).
Всего же разработано и опубликовано с пол дюжины AI, каждый со своей стратегией развития. Особенно прикольно играть против нескольких разных модулей одновременно — не знаешь от кого чего ожидать…

В общем, впечатление от игры… не остается! Поскольку Эволюция все время развивается, все время появляется что-то новое и оторваться от игры сложно. Тут уж не до впечатлений — играешь, играешь, играешь!

Всем нам известно, что такое «Цивилизация». Это такая воистину великая песочница, в которой каждый из нас может построить то, что ему больше нравится: Милитаристское государство или культурный центр мира. Хотите быть передовой научной нацией? Пожалуйста. Хотите привести свою страну к доминированию вопреки настоящей истории? Хотите, чтобы Германия таки завоевала весь мир? Здесь возможно всё. Викинги, опережающие США по культурному развитию, могли стать реальностью на экране вашего монитора. Вот за что мы любим «Цивилизацию» с самой первой части, вышедшей еще в далеком 1991-ом году. Вот уже почти 19 лет серия эволюционировала из небольшой Civilization созданной одним Сидом Мейером в Сivilization V от Firaxis Games . Кое-кто успел разочароваться, кто-то полюбить её еще больше, но равнодушных не осталось. Сейчас мы предлагаем вам разобраться в том, что же нового привнесет новая часть сражения за господство над миром.

Гексагональные сражения

Первым делом стоит отметить изменившееся поле боя. Стандартные для всех предыдущих игр серии квадратные клетки превратились в гексагональные, что фактически меняет всё. Поле стало менее статичным. Климатические условия разных полей теперь плавно переходят друг в друга. Вы больше не увидите соседствующие пустыню и густой лес. Но главный плюс в том, что такая система построения игрового поля намного увеличит важность тактики в сражениях. Ведь способствовать этому еще будет и невозможность занимать позицию более, чем одним юнитом, появится такое понятие, как «фронт». Теперь тактика «собрать все войска в кучу и пойти захватить все города» действовать не будет. Разумеется, что количество заменят качеством. Те же лучники смогут стрелять через клетку, что позволит прикрыть их могучей пехотой. Кавалерией будет выгоднее атаковать с флангов, чем в лобовую. Сражения не будут вестись огромными толпами солдат, так что теперь не получится «взять всех» на войну. Придется выбирать, что вам ближе: быстрые кавалерийские наскоки или медленное выдавливание окопавшегося противника. Каждый найдет тактику, которая ему по душе. Кстати, нельзя не заметить стремление Firaxis к реалистичности (насколько она вообще возможна в «Цивилизации»). Трудно сказать, плюс это или минус. В любом случае, серия так любима народом уж точно не за реализм происходящего.

Возрастет роль флота, о котором обычно все забывают. Артиллерия станет неотъемлемой частью вашего пути к величию. Конечно, если это будет путь завоеваний. И, наверное, последнее, о чем стоило бы упомянуть по этому пункту: вы больше не увидите ситуацию, в которой копейщик «закалывает» танк. Всегда было интересно: он его там щекотал до смерти или как? С одной стороны, такие ситуации придавали игре особый шарм, за который все и помнят «Цивилизацию», с другой же – уж слишком они мешают достичь того самого пресловутого, так желаемого разработчиками, реализма. В конечном итоге, чем-то приходится жертвовать.

Авианосцев

Очень сильно будет переработана дипломатическая составляющая. Стоит отметить, что практически во всех более ранних играх франчайза дипломатия служила разве что для обмена технологиями и ресурсами. Довольно редко страны-противники заключали против вас договоры, конечно, если вы немного умасливали дарами врагов. Теперь же, если вы будете вести агрессивную игру, то ИИ запросто может собрать против вас коалицию из недоброжелателей, и тогда придется весьма и весьма трудно. Одному на полях сражений выживать сложно и нецелесообразно. Ведь мало того, что вы можете оказаться в окружении, так еще и сильно отстанете в развитии. И снова реализм во всей его красе. Значительно расширится количество договоров, которые можно будет заключить с потенциальным союзником. Например, можно будет разместить ваши войска для защиты чужой страны от агрессоров, если это будет вам выгодно.

Также появились нейтральные города, которые можно завоевать или заключить мирный договор. В первом случае вы присоедините еще один город к вашей стране, а во втором – получите союзника, с которым можно будет торговать и совместно исследовать новые технологии. Выбор за вами.

Административная структура

Изменился способ расширения границ: теперь величина вашей империи зависит не от уровня культуры вашего государства, а от прямых денежных вложений. Чем больше денег вы вкладываете в развитие границ, тем быстрее вы станете сверхдержавой. В итоге самыми крупными странами становятся не нации, делающие упор на культуру, а банальные торгаши. Выглядит как минимум странно.

Вы также постоянно будете разрываться между расширением державы,что, соответственно, требует большего количества ресурсов, и развитием городов, в которых сосредоточен весь научный потенциал нации. Стоит заметить, что исследования зависят только от определенных групп людей в городе. Массовым переселениям рабочих из одного поселения в другое пришел конец.

Компенсировать постоянную недостачу золота призваны так называемые «социальные бонусы»: если вы милитарист, то и воины у вас будут сражаться лучше, а если играете с упором в экономику, то и бонусы вам будут приносить соответствующие дивиденды. Помимо этого, у каждой нации будет своя уникальная особенность и особое здание, которое будет намного лучше, чем аналогичное доступное другим странам.

А религию убрали. Больше нельзя будет пойти Крестовым походом на каких-нибудь мирных буддистов. Видимо, разработчики не хотели нарушать ею баланс, так как все еще помнят, что основатель религии получал довольно неплохую прибавку, в развитии легко перегоняя противников.

Такой же, но с перламутровыми пуговицами

Косметические изменения коснулись практически всего. Карта значительно похорошела, иконки солдат нарисованы просто прекрасно. Интерфейс избавился от нескольких лишних деталей, хотя, как могут подумать бывалые игроки, стал слегка простоват. Лидеры наций перестали быть просто портретами, делающие 2-3 движения, как болванчики. В пятой части они представлены в полный рост, в обстановке, соответствующей их стране и эпохе, в которой лидер жил. Мало того - они еще и говорят на своих родных языках. Просто с нетерпением жду посмотреть, как будет разговаривать Екатерина Великая с присущей ей жестикуляцией. Также обещана привязка характера исторической личности к его поведению к игре. Так что можете не ждать хороших дипломатических отношений с канцлером Бисмарком или Наполеном. Теперь с первого взгляда легко определить, будет дружба с соседом или стоит готовиться к войне. Напоследок стоит сказать, что большая часть наций, лидеров и небольших добавлений будет реализована в игре за счет загружаемого контента.

Мы надеемся и верим в то, что Firaxis сделает шедевр. К этому есть все предпосылки, ведь посудите сами: все изменения, которые внесли разработчики, всего лишь естественное развитие игры, которую мы любим и уважаем вот уже почти два десятилетия. В новой «Цивилизации» мы видим лишь увеличившееся число решений, влияющих на результат. И, как говорил Сид Мейер, «Игра - это последовательность интересных выборов». А пока ждем 21-го сентября.

В своей книге «Цивилизация с нуля: Что нужно знать и уметь, чтобы выжить после всемирной катастрофы» , которая вышла в издательстве «Альпина Паблишер», журналист Льюис Дартнелл собрал научно-технические знания, которые, по его мнению, помогут восстановить цивилизацию после конца света. «Теории и практики» публикуют отрывок, в котором автор объясняет, почему в этом случае людям придется покинуть города и как будет выглядеть постапокалиптическая «деревенская планета».

Почему придется покинуть города

Возможно, вы думаете, что в большом городе самое ужасное - это люди: плотные толпы, текущие по улицам или проталкивающиеся к метро под аккомпанемент автомобильного рокота, гудков и сирен. После катастрофической депопуляции на опустевших улицах поначалу будет жутковатой, но со временем может вам понравиться. Но хотя мертвые города предоставляют богатейший ресурс материалов и предметов, необходимых для восстановления цивилизации, вы вряд ли сможете там жить.

В первые дни после апокалипсиса главной проблемой плотно застроенных территорий будет обилие мертвых тел. В отсутствие организованной службы по вывозу и санитарному захоронению в городах на несколько месяцев воцарится невыносимый трупный смрад, а разложение и гниение создадут серьезные риски для здоровья живых. Как при любой катастрофе, огромные неудобства возникнут из-за заражения источников воды болезнетворными микробами.

Однако примерно через год, покочевав по сельской местности и повстречав других уцелевших, почему бы не вернуться к городским удобствам? Вот почему: сияющие небоскребы мегаполисов и просто жилые многоэтажки станут после коллапса цивилизации практически непригодными для житья: они обеспечивают человеку кров только при наличии современной инфраструктуры. Без электричества и газа, без кондиционирования и обогрева в домах воцарится недружелюбный климат, и улучшить его будет сложно. После остановки насосов городского водопровода вам придется найти в городе источник грунтовых вод и каждый день доставлять в квартиру десяток-другой литров, втаскивая их наверх по ступеням, потому что лифты работать не будут. При должной решимости многие из этих неудобств можно устранить: например, хотя бы временно смонтировать дизельный генератор для питания лифтов, кондиционеров и водных насосов. Быть может, вам в голову даже придет фантазия перебраться в роскошный пентхаус с окнами от пола до потолка и видом на опустевший город, безмятежно распростертый вокруг, а все, что нужно для жизни, выращивать в саду на крыше по правилам пермакультуры. Более реальной моделью для постапокалиптического горожанина было бы поселиться на окраине большого парка и вспахать там землю для выращивания сельскохозяйственных культур.

«С гибелью технической цивилизации, отключением сетей связи и прекращением воздушного сообщения Земля из «планетарной деревни» вновь превратится в деревенскую планету»

В некоторых городах среда станет непригодной для жизни сразу после того, как технологический пузырь лопнет. Лас-Вегас, Лос-Анджелес и некоторые другие города неудачно построены в очень сухой и даже пустынной местности и быстро «завянут», едва перестанут работать акведуки, снабжающие их водой издалека. А вот город Вашингтон тем временем столкнется с противоположной проблемой: он построен на болоте, и местность быстро вернется к своему природному состоянию, как только прекратит работать канализация.

Поэтому я предполагаю, что проще будет покинуть города навсегда и переселиться в более подходящее место - в деревню с плодородной возделанной землей и старинными постройками, более приспособленными для жизни без электричества и водопровода. Хорошее место для поселения - морское побережье, где можно ловить рыбу, с лесом неподалеку: однако помните, что уровень моря вследствие продолжающихся климатических изменений неминуемо будет повышаться. Дерево, как мы увидим дальше, имеет бесчисленное количество полезных применений помимо того, что это топливо и строительный материал. В мертвые города имеет смысл отправлять специальные команды добытчиков и спасательные партии, но жить гораздо проще будет за городом. Обосновавшись в выбранном месте, вы решите насколько возможно возродить основы бытовой инфраструктуры, начав с развертывания локальной электрической сети.

Свое электричество

В отличие от топлива или продовольствия электричество не запасешь впрок - оно поставляется в виде тока и исчезнет в течение нескольких дней после катастрофы, когда отключатся передающие сети. Сообществу уцелевших придется генерировать свое электричество, и многому здесь мы можем научиться, понаблюдав за теми, кто сегодня решил жить на самообеспечении, без подключения к национальным электросетям.

На первое время простейшим решением может стать дизельный генератор, найденный на стройке или на месте дорожных работ. А возможно, вам удастся подключиться к высоким ветрякам, расставленным по гряде холмов невдалеке, чтобы питать сети возобновляемой электроэнергией, когда кончается топливо. Одна такая турбина, прежде чем ей понадобится ремонт, который вы не сможете провести без специального инструмента или сменных узлов определенной конструкции, может выработать до мегаватта электроэнергии, этого хватит примерно на тысячу современных домов.

Людям с техническими способностями не составит большого труда соорудить ветряк из подручного утиля. Из тонких листов стали вырезать и выгнуть лопасти гигантского вентилятора, укрепить на ступице колеса, а вращение передавать при помощи цепи и системы велосипедных звездочек.

Принципиальный момент - преобразовать энергию вращения в электрическую. Для этого надо раздобыть подходящий генератор. Сегодня нас окружает море генераторов удобной и компактной конструкции, так что даже неудивительно, если вы не сразу сообразите, что они - повсюду. На Земле насчитывается около миллиарда единиц моторного транспорта - самый большой автопарк, около четверти от общего числа, в США, - и на каждой из этих машин установлен генератор переменного тока. Автомобильный электрогенератор - удивительный механизм. Покрутите ротор, и можно снимать на терминалах абсолютно стабильный ток напряжением 12 В, вне зависимости от скорости вращения. Это делает автомобильные генераторы идеальным вариантом для постапокалиптической генерации электротока в небольших объемах. Вариант попроще - электродвигатель с постоянными магнитами, какими оборудуют электроинструменты типа беспроводных дрелей или беговые дорожки. Если принудительно вращать его ротор, то мотор работает «наоборот»: генерирует и подает на клеммы электрический ток. Его сила будет зависеть от того, с какой скоростью вращают ротор.

Солнечные батареи тоже можно раздобыть. В отличие от дизель-генератора и ветряной турбины они не имеют движущихся частей и будут довольно долго служить без всякого ремонта. Хотя со временем они все равно портятся - от проникающей под оболочку влаги и разрушения кремниевых пластин солнечной радиацией. Выработка солнечной батареи снижается примерно на 1% в год, так что через два-три поколения постапокалиптических землян нынешние солнечные элементы станут практически бесполезны.

Следующая проблема - хранение и раздача произведенной электроэнергии. Строго говоря, одно из первых мест, куда нужно отправиться после апокалипсиса, - это гольф-клуб: но не для того, чтобы снять стресс от светопреставления расслабляющей прогулкой по 19 лункам, а чтобы собрать кое–какой жизненно важный материал.

Автомобильные аккумуляторы надежны, но они сконструированы, чтобы давать сильный кратковременный ток для вращения стартера. Эти батареи плохо подходят для производства ровного и бесперебойного тока для нужд вашего автономного хозяйства; и вообще, они легко выходят из строя, если постоянно разряжаются более чем на 5°%.

Альтернативная модель свинцово-кислого аккумулятора, так называемая батарея глубокого разряда, разряжается гораздо медленнее, и ее можно без вреда раз за разом практически полностью разряжать и заряжать снова. Именно такие батареи следует искать в первые дни после апокалипсиса. Они могут стоять в микроавтобусах и трейлерах, моторных инвалидных креслах, электропогрузчиках и гольфмобилях. Постоянным током ваших батарей можно питать многие электрические устройства, например небольшой холодильник и лампочки, но постарайтесь все же раздобыть еще такое устройство, как инвертор тока: он преобразует постоянный ток в переменный напряжением 240 В, пригодный для питания различных устройств.

Подобного рода генераторы и батареи сегодня используют люди, живущие автономно, и выживальщики, закаляющие себя к апокалипсису. Но мы видим в недавней истории немало вдохновляющих примеров изобретательности, с которой в трудные времена обеспечивали себя электричеством обычные горожане. Например, в дни Боснийской войны в середине девяностых жителям боснийского города Горажде, три года пребывавшего в осаде сербской армии, пришлось почти всем обеспечивать себя на месте. Продовольствие в Горажде доставляли самолеты ООН, но техническая база городского хозяйства сильно пострадала, и электроснабжение было отрезано. Для генерации электрического тока гораждинцы строили кустарные гидроэлектростанции: к мостам через Дрину привязывали плавучие платформы, оснащенные водяными колесами и генераторами, снятыми с автомашин.

Это было до странности похоже на мельничные суда, которые в городах средневековой Европы привязывали к опорам мостов на самом сильном течении, только гораждинские мельницы по подвешенным к мосту проводам снабжали берег электричеством.

Утилизация городов

Пока мы говорили о том, как остатки прошлой цивилизации помогут затормозить деградацию постапокалиптического сообщества, обеспечив амортизационный запас необходимых материалов, в частности продовольствия и топлива, а также полезных устройств, например генераторов и аккумуляторных батарей, с помощью которых на руинах можно наладить производство электроэнергии. Но мертвые города будут еще и запасом сырья, необходимого для перезагрузки технической цивилизации.

Некоторые важнейшие материалы - стекло, многие металлы - легко перерабатываются для вторичного использования. Даже если какие-то металлические конструкции за долгое время сильно проржавели и подгнили, металл никуда не делся. Его нужно только отделить от других веществ, которые с ним соединились, главным образом от кислорода. Изъеденный ржой стальной брус - это, в сущности, кусок весьма насыщенной железной руды, и ее можно обогатить вновь до состояния чистого металла посредством тех же самых технологий, которые в истории применялись для выплавки железа из натуральной рудной породы.

В основе производства пластмасс лежат сложные процессы органической химии (к тому же требуется особое сырье - нефтепродукты), поэтому на ранних этапах восстановления хозяйства будет возможно лишь вторичное использование или переработка сохранившихся запасов. В зависимости от молекулярной структуры и, соответственно, реакции на нагрев пластмассы делятся на две категории: термореактивные и термопластичные (или просто «термопласты»). Термореактивные полимеры практически невозможно переработать: при нагревании они разлагаются в сложную смесь органических химикатов, многие из которых довольно ядовиты. А вот термопласты после очистки можно расплавить и залить в новые формы. Легче всего примитивными методами переплавляется полиэтилентерефталат (ПЭТ, или PET). Простой способ определить, из какого типа пластмассы сделаны подобранные вами предметы, - посмотреть на маркировку. ПЭТ обозначается цифрой 1 - пластиковые бутылки для напитков, например, делают почти только из него. С переменным успехом можно утилизовать пластмассы с цифрой 2 (полиэтилен высокой плотности - ПЭВП, или HDPE) и 3 (поливинилхлорид - ПВХ, или PVC).

* Современные товары, как и упаковка, редко состоят из одного вида пластмассы. Например, тюбик зубной пасты прессуется из пяти слоев пластика разом: это линейный полиэтилен низкой плотности, модифицированный полиэтилен низкой плотности, этилвинилалкоголь, опять слой модифицированного полиэтилена низкой плотности и, наконец, линейный полиэтилен низкой плотности. (Занятно, что пластиковый тюбик сам выдавливается из патрубка, наподобие зубной пасты, которой его наполнят.) Поэтому сложные пластмассовые изделия практически не годятся для переработки, собирать имеет смысл только простейшие изделия, например ПЭТ-бутылки.

Вместе с тем, в отличие от стекла, которое можно переплавлять раз за разом без потерь, пластмасса, подвергаясь воздействию солнечного света и кислорода, теряет в качестве, и с каждой утилизацией изделия из вторичного пластика становятся все менее прочными и гибкими*. Так что постапокалиптическое человечество сможет обгладывать с остова погибшей цивилизации сталь и стекло, но эпоха пластика, без сомнения, закончится - пока общество не наработает заново необходимый уровень знаний в химии.

С гибелью технической цивилизации, отключением сетей связи и прекращением воздушного сообщения Земля из «планетарной деревни» вновь превратится в деревенскую планету. Интернету, задуманному и созданному как , способная выдержать атомную бомбардировку и потерю многих своих узлов, в условиях глобального обесточивания повезет не больше, чем любой другой современной технологии. Мобильные телефоны после отключения электричества тоже продержатся считаные дни: пока не кончится топливо аварийных генераторов в центрах обработки данных и на радиомачтах. Новую и принципиальную важность внезапно обретут устаревшие и малозначащие технологии. Хорошо будет как можно скорее где-нибудь раздобыть старинные переносные рации для связи между членами группы во время поисково-снабженческих экспедиций. Из средств дальней связи ценными станут любительские приемники и передатчики гражданского диапазона, которые помогут установить контакт с другими общинами уцелевших.

Но самый главный ресурс, который нужно собирать, пока он не пропал, - это знание. Книги будут гибнуть в пожарах, беспрепятственно опустошающих города и веси, превращаться в кашу после потопов и наводнений или просто гнить на полках от сырости и дождя, захлестывающего в разбитые окна. Письмена нашей цивилизации, запечатленные на бумаге, хотя несравнимо более обильны, но не столь долговечны, как глиняные таблички, плотные папирусные свитки и пергаменты предшествующих эпох. Однако, если содержимое библиотек доживет в сохранности до того дня, когда люди начнут возрождать цивилизацию, мы сможем найти много ценного в этих волшебных хранилищах знаний. Например, в библиографии в конце этой книги упомянуто немало сочинений, содержащих детали важнейших практических умений и процессов, необходимых для функционирования цивилизации, которые выжившим не помешало бы узнать. Вместе с библиотеками стоило бы изучить хранилища старинных механизмов - научно-технические и промышленные музеи: хранящиеся там устройства вроде ткацких станков и паровых машин можно разобрать и воссоздать: эти технологии пригодятся в постапокалиптическом мире.

В годы перезагрузки, вероятно, станет обычным зрелище новых поселений, строящихся в сельской местности. Но возникают они не в случайном порядке, а кольцами вокруг мертвых городов, обволакивая ядро из брошенных небоскребов и прочего хозяйства. Команды добытчиков посещают эти руины, обгладывают остовы мертвых городов, ищут ценные материалы, возможно применяя самодельную взрывчатку для обрушения зданий и примитивные ацетиленовые горелки для разрезания металлических конструкций. Ценную добычу, вывезенную из городов, превращают в инструменты, лемехи плугов и другой инвентарь, необходимый для восстановления цивилизации.

Одной из первых насущных задач станет возрождение сельского хозяйства. Море пустых зданий, где можно найти приют, подземные озера с топливом для машин и генерации электричества - все это ничего не будет стоить, если пережившие катастрофу вымрут от голода.