Имеется исполнитель чертежник с системой команд. Открытый урок "Управление исполнителем Чертежник. Пример алгоритма управления чертежником. Работа в среде исполнителя Чертежник"

19.06.2018 Животные

  1. Введение ……………………………………….…………...…....4
  2. Описание исполнителя Чертежник……………………..…...…6
  3. Описание программы……………………………….….….…..11
3.1 Назначение и функции программы…………….…….…..13 3.2 Интерфейс………………………………………….….…...15
  1. Практические работы …………………………………..……...26
4.1 Практическая работа № 1 «Знакомство с Чертежником»…………………………………………...26 4.2 Практическая работа № 2 «Управление исполнителем Чертежник»……………………………….30 4.3 Практическая работа № 3 «Использование циклических алгоритмов»………………………….……..31 4.4 Практическая работа № 4 «Создание сложного изображения» ….…………………….………...34
  1. Дополнительные и контрольные задания..…………………...36
  2. Список литературы ……………………………………...…….40

Введение

На современном этапе использования цифровых образовательных ресурсов и информатизации общества наиболее актуальным направлением является разработка программ, поскольку это позволяет решать сложные задачи с минимальными затратами. Преимуществами являются: упрощение процесса проектирования учебного процесса, наибольшая заинтересованность учащихся, так как работа за компьютерами, как показала практика, привлекает учеников, интересна им. Изучение информатики с использованием прикладных педагогических программных средств, реализующих исполнителей алгоритмов, способствует активизации учебной деятельности учащихся, минимизирует время их работы при разработке программ. Систематическая работа учащихся на ЭВМ является основой практического освоения учебного материала.

Программная среда Чертежник создана не просто как формализованный язык программирования, а как среда, в которой дети могут научиться естественному общению с компьютером.

Чертежник разработан на основе учебно-методического комплекса Л.Л. Босовой. По программе Людмилы Леонидовны раздел «Алгоритмизация» изучается в IV четверти 7 класса.

Целью данных методических рекомендаций является ознакомление учащихся и преподавателей с основами использования Чертежника в учебной деятельности и создание условий для дальнейшего самостоятельного изучения возможностей программы, для разработки в будущем более сложных алгоритмов. В результате выполнения предложенного цикла практических работ у учащихся могут быть сформированы навыки разработки простейших алгоритмов, и они смогут применять эти знания на уроках информатики, факультативах, при подготовке к олимпиадам по информатике. Также данные методические рекомендации могут быть использованы преподавателями информатики, занимающимися по программе Л.Л. Босовой для подготовки к урокам, разработке контрольных и проверочных работ.

· исполнитель алгоритмов Чертежник (среда, система команд);

· описание программы Чертежник;

· интерфейс программы;

· основные функции и возможности программы;

· практические работы;

· поурочные разработки;

· дополнительные и контрольные задания для изучения Чертежника.


Описание исполнителя Чертежник

Исполнитель - это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определенный набор команд. Формальный исполнитель одну и ту же команду всегда выполняет одинаково. Неформальный исполнитель может выполнять команду по-разному. Для каждого формального исполнителя можно указать круг решаемых задач, среду, систему команд, систему отказов и режимы работы.

Управление - это процесс целенаправленного воздействия одних объектов на другие. Исполнители являются объектами управления. Управлять ими можно, составив для них алгоритм.

Алгоритм - это предназначенное для конкретного исполнителя точное описание последовательности действий, направленных на решение поставленной задачи. Можно сказать, что алгоритм - модель деятельности исполнителя алгоритмов.

Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.

Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след - отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остается. В началь­ном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

По команде «подними перо» - Чертежник поднимает перо. Если перо уже было поднято, Чертежник игнорирует эту команду: он не меняет положение пера и не сообщает об отказе. Иначе говоря, каким бы ни было положение пера до команды «подними перо», после этой команды оно будет поднятым.

Точно так же, независимо от первоначального положения, после выполнения команды «опусти перо», оно оказывается опущенным, то есть готовым к рисованию.

Рисунки Чертежник выполняет с помощью команд «переведи в точку» и «сдвинь на вектор». По команде «переведи в точку (а, b)» - Чертежник сдвигается в точку с координатами (а, b). На рис. 1 показаны результаты выполнения команды «переведи в точку (2, 3)» при различных положениях пера до этой команды. Видно, что независимо от предыдущего положения перо оказывается в точке (2, 3), но длина и направление отрезка, который при этом чертится, могут быть различны.

Команду «переведи в точку» называют командой абсолютного смещения.

Команда «Сдвинь на вектор (a, b)» - координаты, указанные в команде, отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положения пера Чертежника. Поэтому команду «сдвинь на вектор» называют командой относительного смещения.

На рис. 2 показаны результаты выполнения команды «сдвинь на вектор (2, 3)» при различных положениях пера до этой команды. Из рисунка видно, что положение пера после этой команды зависит от его предыдущего положения, зато в результате получаются отрезки, длина и направление которых одинаковы.

При составлении алгоритмов довольно часто встречаются случаи, когда некоторую последовательность команд нужно выполнять несколько раз подряд. Для упрощения записи алгоритма в таких случаях можно использовать специальную конструкцию повторения - ПОВТОРИТЬ n РАЗ. Завершает повторение команда «Конец».

Эти команды он выполняет в том случае, если они записаны правильно и строго по учебнику. Например, если вместо команды «сдвинь на вектор» написать «Здвинь на вектор», то Чертежник эту запись не поймет и в результате он рисовать ничего будет.

Чертежник может рисовать любые фигуры из отрезков.

Итак, можно выделить следующую Систему команд Чертежника :

Переведи в точку (a,b)

Сдвинь на вектор (a,b)

Повтори n раз – конец

Подними перо

Опусти перо


Описание программы

Данная программа разработана с помощью интегрированной среды разработки приложений Delphi.

Delphi - язык программирования, который используется в одноимённой среде разработки. Язык Delphi - строго типизированный объектно-ориентированный язык, в основе которого лежит хорошо знакомый программистам Object Pascal. Программа не требует специальной и длительной установки, что обеспечивает легкость в использовании. Программа ориентирована на учащихся среднего звена, поэтому интерфейс ее простой, не отвлекающий внимание. С работой этой программы не возникает трудностей. Нужно лишь понять принцип действия Чертежника и изучить алгоритм работы программы в целом.

Программа представляет собой исполнителя Чертежник, который рисует на координатной плоскости различные рисунки из отрезков.

Алгоритм работы в программе:

1. Для того чтобы начать писать систему команд исполнителя, нужно выбрать необходимую команду из выпадающего списка всех имеющихся команд.

2. Чтобы добавить в окно списка команд выбранную команду (см. выше), нужно воспользоваться кнопкой «Добавить команду ».

3. После того, как вы ввели необходимую вам систему команд по условию задачи, самое время, чтобы нажать на кнопку «Выполнить », ее результатом будет рисунок в соответствующем окне.

4. Если необходимо удалить какую-либо команду, то выделите ее курсором мыши и воспользуйтесь кнопкой «Удалить команду ».

5. В итоге, если работа сделана, очистите рабочую область при помощи кнопки «Очистить », и можно снова работать и набирать новую систему команд.

Тема урока : Управление исполнителем Чертежник. Пример алгоритма управления чертежником. Работа в среде исполнителя Чертежник.

Класс : 6 класс.

УМК: Босова Л. Л. Информатика 6 МОСКВА, БИНОМ. Лаборатория базовых знаний, 2013.

Тип урока : открытие нового знания.

Цель урока : изучение способа записи алгоритма для исполнителя при помощи программы Чертежник

Планируемые результаты:

предметные – умения разработки алгоритмов для управления исполнителем;

метапредметные – умения самостоятельно планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи; опыт принятия решений и управления исполнителями с помощью составленных для них алгоритмов;

личностные – способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значение развитого алгоритмического мышления для современного человека.

Решаемые учебные задачи:

    развить представления учащихся об исполнителях;

    дать представление об алгоритме как модели деятельности исполнителя;

    познакомить с исполнителем Чертёжник (среда, круг решаемых задач, СКИ, режимы работы, отказы).

Основные понятия, рассматриваемые на уроке:

    алгоритм;

    исполнитель;

    среда исполнителя;

    система команд исполнителя;

    координатная плоскость.

Используемые на уроке средства ИКТ: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран; ПК учащихся, система голосования VOTUM WEB .

Электронное приложение к учебнику: презентация «Управление исполнителем Чертёжник»;

Свободное программное обеспечение: исполнитель Чертёжник в системе КуМир (http://www.niisi.ru/kumir/)

Ход урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

Формируемые УУД

Время

(в мин.)

I . Организационный момент (мотивация к учебной деятельности)

Цель этапа: включение обучающихся в деятельность на личностно-значимом уровне

Здравствуйте. Садитесь. Рада вас видеть, у нас сегодня необычный урок. Прошу вас быть активными. Не волнуйтесь, у вас все получится. Проверьте, всё ли готово к уроку? У вас должны быть на парте: тетрадь на печатной основе, учебник, письменные принадлежности и дневник.

Итак, начнем сегодняшний урок.

Проверяют свою готовность к уроку.

Саморегуляция (Р).

Планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками (К).

II . Актуализация знаний

Цель этапа: повторение изученного материала, необходимого для «открытия нового знания»

На протяжении нескольких уроков мы изучаем одну большую тему. Какое понятие на наших уроках упоминается чаще всего?

Что такое алгоритм? Приведите примеры.

Теперь вспомним про виды алгоритмов.

Линейный алгоритм – это..

Перечислите формы представления алгоритма..

Укажите вид алгоритма, изображенного на картинке..

Алгоритм с повторениями это..

Свои результаты занесите в Листок самооценки.

Давайте посмотрим небольшой фрагмент мультфильма

И постараемся ответить на вопрос: «как можно назвать «Двух из ларца, одинаковых с лица»? (СЛАЙД 1)

Кто или что может выполнить алгоритм?

Ученики отвечают на вопрос учителя

(Алгоритм)

Ученики дают определение алгоритма. (Алгоритм – это описание конечной последовательности шагов в решении задачи, приводящей от исходных данных к требуемому результату).

Учащиеся отвечают самостоятельно на вопросы тестирования с помощью пультов.

Ученики отвечают, что двое из ларца – это исполнители.

Ученики высказывают свое мнение. Исполнитель (человек, животное, техническое устройство)

Умение выражать мысли (К).

Планирование (Р).

Построение логической цепи (П).

Выражение своих мыслей; аргументация своего мнения; учёт разных мнений (К)

Постановка цели урока

Вы знаете различные формы записи алгоритма, перечислите их, приведите примеры.

С какой формой записи алгоритма мы еще не работали?

Программы можно записывать только для формальных исполнителей и сегодня мы будем знакомиться с формальным исполнителем Чертежник.

Попробуйте сформулировать тему урока…

(СЛАЙД 2)

Цель урока…

Давайте посмотрим на ключевые слова все ли мы их знаем? (СЛАЙД 3)

словесный, блок-схема, графический и при помощи программы.

Запись алгоритма при помощи программ.

Тема урока «Управление исполнителем Чертежник».

Учащиеся формулируют цель: научиться записывать алгоритм для управления Чертежником.

Умение выражать мысли (К).

Планирование, целеполагание (Р).

Смыслообразование - (Л)

Самостоятельное выделение и формулирование познавательной цели (П)

III . Проблемное объяснение нового знания

Цель этапа: обеспечение восприятия, осмысления и первичного закрепления учащимися способа управления Чертежником

Чтобы управлять исполнителем Чертежник, необходимо знать среду и систему команд. Что значит среда, как вы считаете? Команды?

Учебник§ 18 (стр. 118):

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. При задании точек этой координатной плоскости, в отличие от того, как это принято в математике, координаты х и у разделяются запятой. Например, координаты точки будут записаны так: (1,1). Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0,0). Итак, посмотрим на доску. (СЛАЙД 4-5)

Ученики отвечают на вопрос учителя:

Среда – те условия где «живет» исполнитель.

Система команд – это совокупность всех команд, которые могут быть выполнены исполнителем.

Рефлексия способов и условий действия (П)

IV . Первичное закрепление

Цель этапа: проговаривание и закрепление нового знания; выявить пробелы первичного осмысления изученного материала, неверные представления учащихся; провести коррекцию

Работа в среде исполнителя Чертежник. (СЛАЙД 7)

Программа,в которой мы будем работать, называется Кумир. В ней несколько исполнителей, нужно показать с каким мы собираемся работать (использовать Чертежник).

Необходимые служебные слова уже есть (АЛГ, НАЧ, КОН). Между НАЧ и КОН пишутся все команды исполнителя. Чертежник может исполнять только правильно написанные команды, иначе он их не поймет (это синтаксические ошибки). Алгоритм может содержать логические ошибки, в результате выполнения алгоритма не будет достигаться требуемый результат или выполнение некоторых приведет к отказу.

Переходим к управлению Чертежником, составим программу для построения треугольника.

Учащиеся слушают, при необходимости задают вопросы, обсуждаем их.

применение нового материала при решении задач (Л)

Оценивание усваемого содержания (Л)

V . Практическое применение новых знаний

Цель этапа: применение нового знания на практике; выявить пробелы первичного осмысления изученного материала, неверные представления учащихся; провести коррекцию

Давайте мы с вами выступим в роли формального исполнителя Чертежник.

Выполним задание № 207 (стр.180) РТ (СЛАЙД 8)

Правильный результат на экране. (СЛАЙД 9) Оцените себя и поставьте оценку в свой листок.

Сейчас, каждый из вас составит программу для Чертежника рисования даты вашего рождения. Образец написания цифр на стр.123.

Фиксируют в тетрадь результат выполнения алгоритма.

Учащиеся проверяют и корректируют свою работу

умение слушать и слышать (К)

самостоятельное создание способа решения проблемы поискового характера (П)

Физкультминутка

Мы много работали, устали. Теперь проверим, хорошие ли мы исполнители? Я буду давать команды, а вы их выполнять. Даются команды на активизацию мышц рук, головы, глаз и т.д.

Встаньте; посмотрите вверх; посмотрите вниз посмотрите налево, посмотрите направо, поднимите руки вверх; опустите руки вниз; возьмите в руки учебник и тетрадь (в раскрытом виде). Идите на свое рабочее место и выполняйте практическую работу. На партах лежат памятки по исполнителю Чертежник. Можете воспользоваться ими.

Выполняют упражнения для двигательного аппарата, рук и глаз.

умение слушать и слышать (К)

саморегуляция (Р)

VI .Итог урока (рефлексия деятельности)

Цель этапа : осознание учащимися своей учебной деятельности, самооценка результатов деятельности своей и всего класса

Какую тему мы изучили на уроке?

Что вы научились делать?

Какие трудности вы испытывали при написании программы для исполнителя Чертежник?

Где можно применить новые знания?

Поставьте оценку за практическую часть себе в листок. Если урок понравился нарисуйте на нем смайлик.

Домашнее задание (СЛАЙД 10)

достаньте свои дневники и запишите домашнее задание.

§ 18 (стр.118-123) – изучить, №208, 209 РТ

Дополнительное задание: придумать свои рисунки и написать для них программы для исполнителя Чертежник.

Учащиеся дают ответы на вопросы

Называют основные позиции нового материала и как они их усвоили

Анализируют работу на уроке через самооценку

Анализирую свою деятельность, оценивают степень освоения материала.

Записывают домашнее задание.

Рефлексия способов и условий действия; контроль и оценка процесса и результатов деятельности (П)

Самооценка; адекватное понимания причин успеха или неуспеха в УД; следование в поведении моральным нормам и этическим требованиям (Л)

Выражение своих мыслей полно и точно; формулир. и аргументация своего мнения, учёт разных мнений (К)

Использованные источники:

    Информатика. Учебник 6 класс. Л.Л.Босова, А.Ю.Босова. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

    Информатика: рабочая тетрадь для 6 класса / Л.Л.Босова, А.Ю.Босова. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

    Информатика. УМК для основной школы: 5 - 6, 7 – 9 классы (ФГОС). Методическое пособие для учителя.

    Электронное приложение к учебнику «Информатика» для 6 класса

    Ресурсы ЕК ЦОР:

Предназначен для построения рисунков, чертежей, графиков на бесконечном во все стороны листе. На чертежном листе задана прямоугольная система координат, единица измерения в этой системе координат - е. ч. Чертежник имеет перо, которое может подниматься, опускаться и перемещаться. При перемещении опущенного пера за ним остается отрезок от старого положения пера до нового. Пользователь может задать форму окна («альбомная» или «книжная»), какую часть листа показывать и в каком масштабе.











СКИ Чертежник При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0,0). По команде поднять перо Чертежник поднимает перо. Если перо уже было поднято, Чертежник игнорирует эту команду: он не меняет положение пера и не сообщает об отказе. Каким бы ни было положение пера до команды поднять перо, после этой команды оно будет поднятым.











Программа Чертежника использовать Чертежник алг нач опустить перо установить цвет ("красный") сместиться в точку (2,2) поднять перо сместиться на вектор (0,-2) опустить перо установить цвет ("синий") сместиться в точку (4,2) кон









Нарисовать буквы МИРУ МИР использовать Чертежник алг буква М нач опустить перо установить цвет ("красный") сместиться на вектор (0,4) сместиться на вектор (1,-2) сместиться на вектор (1,2) сместиться на вектор (0,-4) поднять перо кон


Что будет нарисовано на листе? использовать Чертежник алг нач опустить перо сместиться на вектор (4,0) сместиться на вектор (0,4) сместиться на вектор (-4,0) сместиться на вектор (0,-4) поднять перо сместиться на вектор (0,4) опустить перо сместиться на вектор (2,2) сместиться на вектор (2,-2) поднять перо сместиться на вектор (-4,-4) кон











Нарисовать прямоугольник с вводимыми параметрами, рассчитать периметр использовать Чертежник алг прямоугольник нач вещ а, б ввод а ввод б опустить перо сместиться на вектор (0,б) сместиться на вектор (а,0) сместиться на вектор (0,-б) сместиться на вектор (-а,0) вывод 2*(а+б) кон


Нарисовать горизонтальный ряд из «растущих» прямоугольников использовать Чертежник алг прямоугольник нач вещ а, б ввод а, б нц 4 раз опустить перо сместиться на вектор (0,б) сместиться на вектор (а,0) сместиться на вектор (0,-б) сместиться на вектор (-а,0) а:=а+3 б:=б+3 сместиться на вектор (а+1,0) кц кон








Решение алг нач вещ а,б, цел н ввод а,б нц 4 раз сместиться на вектор (-а/2,б/2) опустить перо сместиться на вектор (а,0) сместиться на вектор (0,-б) сместиться на вектор (-а,0) сместиться на вектор (0,б) поднять перо сместиться в точку (0,0) а:=а*2 б:=б*2 кц кон


Алг нач вещ а,б, цел н ввод а,б нц 4 раз сместиться на вектор (0,б/2) опустить перо сместиться на вектор (а/2,-б/2) сместиться на вектор (-а/2,-б/2) сместиться на вектор (-а/2,б/2) сместиться на вектор (а/2,б/2) поднять перо сместиться в точку (0,0) а:=а*2 б:=б*2 кц кон




алг нач сместиться на вектор (0,1) нц 3 раз нц 4 раз опустить перо сместиться на вектор (2,0) сместиться на вектор (0,-1) сместиться на вектор (2,2) сместиться на вектор (-2,2) сместиться на вектор (0,-1) сместиться на вектор (-2,0) сместиться на вектор (0,-2) поднять перо сместиться на вектор (4,0) кц сместиться на вектор (-16,4) кц кон

алг нач вещ а,б ввод б сместиться на вектор (0,1) нц 2 раз а:=б нц 3 раз опустить перо сместиться на вектор (1,-1) сместиться на вектор (а,0) сместиться на вектор (1,1) сместиться на вектор (0,а) сместиться на вектор (-1,1) сместиться на вектор (-а,0) сместиться на вектор (-1,-1) сместиться на вектор (0,-а) поднять перо сместиться на вектор (1,1) а:=а-2 кц сместиться на вектор (б/2+1,-(б/2+1)) кц сместиться на вектор (-(б*2+4),б+2) кц кон


Построение графиков функций 1. Нарисовать окружность с центром в начале координат. Уравнение окружности имеет вид: x 2 +y 2 =r 2. Разбиваем окружность на два графика следующих функций: и Строим эти графики на одной плоскости. 2. Нарисовать график функции y=cos x пунктиром.

Вперед 5 – Кузнечик прыгает вперёд на 5 единиц,

Назад 3 – Кузнечик прыгает назад на 3 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 3», чтобы Кузнечик оказался в точке 21?

Пояснение.

Обозначим через количество команд «Вперед 5» в программе, а через – количество команд «Назад 3», причём и могут быть только неотрицательными целыми числами.

Для того, чтобы КУЗНЕЧИК попал в точку 21 из точки 0, должно выполняться условие: Представим его в виде:

Из последнего уравнения видно, что правая часть должна делиться на 5.

Используя метод подбора находим: .

Ответ: 3

Пример. Ис­ход­ное число: 348. Суммы: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Результат: 127. Ука­жи­те наи­мень­шее число, в ре­зуль­та­те об­ра­бот­ки ко­то­ро­го ав­то­мат вы­даст число 1412.

Пояснение.

Пусть 12 = 3 + 9, тогда 14 вы­год­но раз­бить на сумму чисел 9 и 5. Наи­мень­шее ис­ход­ное число, удо­вле­тво­ря­ю­щее условиям задачи: 395.

Ответ: 395.

Ответ: 395

Источник: СтатГрад: Тре­ни­ро­воч­ная ра­бо­та по ин­фор­ма­ти­ке 26.11.2014 ва­ри­ант ИН10301.

1. Скла­ды­ва­ют­ся пер­вая и вторая, а также тре­тья и четвёртая цифры ис­ход­но­го числа.

Пример. Ис­ход­ное число: 2366. Суммы: 2 + 3 = 5; 6 + 6 = 12. Результат: 512. Ука­жи­те наи­боль­шее число, в ре­зуль­та­те об­ра­бот­ки ко­то­ро­го ав­то­мат вы­даст число 117.

Пояснение.

По­сколь­ку числа за­пи­са­ны в по­ряд­ке воз­рас­та­ния, одна сумма цифр двух раз­ря­дов равна 1, дру­гая - 17. Чтобы число было наи­боль­шим, не­об­хо­ди­мо, чтобы в стар­ших раз­ря­дах на­хо­ди­лась как можно боль­шая цифра, сле­до­ва­тель­но сумма стар­ших раз­ря­дов долж­на быть большей. При раз­ло­же­нии 17 на сла­га­е­мые не­об­хо­ди­мо, чтобы одно из них было мак­си­маль­но воз­мож­ным, по­это­му пред­ста­вим 17 как сумму 9 и 8, это - пер­вые две цифры ис­ко­мо­го числа. Вто­рые две цифры по­лу­чат­ся раз­ло­же­ни­ем числа 1 на сла­га­е­мые: 1 и 0. Сле­до­ва­тель­но, ответ 9810.

Ответ: 9810.

Ответ: 9810

Источник: СтатГрад: Диагностическая работа по ин­фор­ма­ти­ке 26.01.2015 ва­ри­ант ИН10501.

1. при­бавь 1,

2. умножь на 2.

Первая из них уве­ли­чи­ва­ет число на экра­не на 1, вто­рая удва­и­ва­ет его. Например, 2122 - это про­грам­ма

умножь на 2

прибавь 1

умножь на 2

умножь на 2,

Запишите по­ря­док ко­манд в про­грам­ме пре­об­ра­зо­ва­ния числа 4 в число 57, со­дер­жа­щей не более 7 команд, ука­зы­вая лишь но­ме­ра команд. Если таких про­грамм более одной, то за­пи­ши­те любую из них.

Пояснение.

Умно­же­ние на число об­ра­ти­мо не для лю­бо­го числа, по­это­му, если мы пойдём от числа 57 к числу 4, то од­но­знач­но вос­ста­но­вим про­грам­му. По­лу­чен­ные ко­ман­ды будут за­пи­сы­вать­ся спра­ва на­ле­во. Если число не­крат­но 2, то от­ни­ма­ем 1, а если крат­но, то делим на 2:

57 − 1 = 56 (ко­ман­да 1);

56/2 = 28 (ко­ман­да 2);

28 / 2 = 14 (ко­ман­да 2);

14 / 2 = 7 (ко­ман­да 2);

7 − 1 = 6 (ко­ман­да 1);

6 − 1 = 5 (ко­ман­да 1);

5 − 1 =4 (команда 1).

За­пи­шем по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд в об­рат­ном по­ряд­ке и по­лу­чим ответ: 1112221.

Ответ: 1112221

Источник: СтатГрад: Диагностическая ра­бо­та по ин­фор­ма­ти­ке 26.01.2015 ва­ри­ант ИН10502.

Автомат по­лу­ча­ет на вход четырёхзначное число. По этому числу стро­ит­ся новое число по сле­ду­ю­щим правилам:

1. Пе­ре­мно­жа­ют­ся пер­вая и вторая, а также тре­тья и четвёртая цифры ис­ход­но­го числа.

2. По­лу­чен­ные два числа за­пи­сы­ва­ют­ся друг за дру­гом в по­ряд­ке убы­ва­ния (без разделителей).

Пример. Ис­ход­ное число: 2466. Произведения: 2 × 4 = 8; 6 × 6 = 36.

Результат: 368.

Укажите наи­мень­шее число, в ре­зуль­та­те об­ра­бот­ки ко­то­ро­го ав­то­мат вы­даст число 124.

Пояснение.

На пер­вом этапе ра­бо­ты ав­то­ма­та по­лу­чи­лись числа 12 и 4.

Таким об­ра­зом для одной пары цифр по­лу­ча­ем такие варианты: 2 и 6, 3 и 4. Для второй: 1 и 4, 2 и 2.

Для ми­ни­ми­за­ции числа вы­год­но взять набор с единицей. Таким об­ра­зом пер­вые две цифры числа - 1 и 4. Вто­рые вы­год­нее взять 2 и 6.

Итого по­лу­ча­ем число 1426.

Ответ: 1426

Источник: СтатГрад: Ре­пе­ти­ци­он­ная ра­бо­та по ин­фор­ма­ти­ке 01.04.2015 ИН10701

У ис­пол­ни­те­ля Удво­и­тель две команды, ко­то­рым при­сво­е­ны номера:

1. при­бавь 1,

2. умножь на 2.

Первая из них уве­ли­чи­ва­ет число на экра­не на 1, вто­рая удва­и­ва­ет его.

Например, 2122 – это программа

умножь на 2

прибавь 1

умножь на 2

умножь на 2,

которая пре­об­ра­зу­ет число 1 в число 12.

Запишите по­ря­док ко­манд в про­грам­ме пре­об­ра­зо­ва­ния числа 8 в число 83 , со­дер­жа­щей не более 7 команд, ука­зы­вая лишь но­ме­ра команд. Если таких про­грамм более одной, то за­пи­ши­те любую из них.

Пояснение.

8 → 9 → 10 → 20 → 40 → 41 → 82 → 83

Ответ: 1122121

Источник: СтатГрад: Ре­пе­ти­ци­он­ная работа по информатике 01.04.2015 ИН10702

Автомат по­лу­ча­ет на вход трёхзначное число. По этому числу стро­ит­ся новое число по сле­ду­ю­щим правилам.

1. Скла­ды­ва­ют­ся пер­вая и вторая, а также вто­рая и тре­тья цифры ис­ход­но­го числа.

2. По­лу­чен­ные два числа за­пи­сы­ва­ют­ся друг за дру­гом в по­ряд­ке воз­рас­та­ния (без разделителей).

Пример. Ис­ход­ное число: 843. Суммы: 8 + 4 = 12; 4 + 3 = 7. Результат: 712.

Сколько су­ще­ству­ет чисел, в ре­зуль­та­те об­ра­бот­ки ко­то­рых ав­то­мат вы­даст число 1216?

Пояснение.

Чтобы одно из по­лу­чив­ших­ся чисел могло быть 16, сред­няя цифра ис­ход­но­го числа долж­на быть не менее 7.

Пусть сред­няя цифра равна 7. Тогда остав­ши­е­ся две - 5 и 9. По­лу­ча­ем числа 579 и 975.

Пусть сред­няя цифра равна 8. Тогда остав­ши­е­ся две - 4 и 8. По­лу­ча­ем числа 488 и 884.

Пусть сред­няя цифра равна 9. Тогда остав­ши­е­ся две - 3 и 7. По­лу­ча­ем числа 397 и 793.

Всего 6 чисел.

Ответ: 6

Источник: СтатГрад: Тренировочная работа по ин­фор­ма­ти­ке 06.05.2015 ИН10801

Автомат по­лу­ча­ет на вход трёхзначное число. По этому числу стро­ит­ся новое число по сле­ду­ю­щим правилам.

1. Скла­ды­ва­ют­ся пер­вая и вторая, а также вто­рая и тре­тья цифры ис­ход­но­го числа.

2. По­лу­чен­ные два числа за­пи­сы­ва­ют­ся друг за дру­гом в по­ряд­ке убы­ва­ния (без разделителей).

Пример . Ис­ход­ное число: 348. Суммы: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Результат: 127.

Сколько су­ще­ству­ет чисел, в ре­зуль­та­те об­ра­бот­ки ко­то­рых ав­то­мат вы­даст число 1715?

Пояснение.

Получившиеся суммы - 15 и 17. Значит, сред­няя цифра в ис­ход­ном числе не мень­ше 8, чтобы иметь воз­мож­ность по­лу­чить 17.

Пусть сред­няя цифра 8. Тогда остав­ши­е­ся две - 7 и 9. По­лу­ча­ем числа 789 и 987.

Пусть сред­няя цифра 9. Тогда остав­ши­е­ся две - 6 и 8. По­лу­ча­ем числа 698 и 896.

Всего 4 числа.

Ответ: 4

Источник: СтатГрад: Тре­ни­ро­воч­ная работа по ин­фор­ма­ти­ке 06.05.2015 ИН10802

На вход ал­го­рит­ма подаётся на­ту­раль­ное число N. Ал­го­ритм стро­ит по нему новое число R сле­ду­ю­щим образом.

1. Стро­ит­ся дво­ич­ная за­пись числа N.

2. К этой за­пи­си до­пи­сы­ва­ют­ся спра­ва ещё два раз­ря­да по сле­ду­ю­ще­му правилу:

а) скла­ды­ва­ют­ся все цифры дво­ич­ной записи, и оста­ток от де­ле­ния суммы на 2 до­пи­сы­ва­ет­ся в конец числа (справа). Например, за­пись 11100 пре­об­ра­зу­ет­ся в за­пись 111001;

б) над этой за­пи­сью про­из­во­дят­ся те же дей­ствия – спра­ва до­пи­сы­ва­ет­ся оста­ток от де­ле­ния суммы цифр на 2.

Полученная таким об­ра­зом за­пись (в ней на два раз­ря­да больше, чем в за­пи­си ис­ход­но­го числа N) яв­ля­ет­ся дво­ич­ной за­пи­сью ис­ко­мо­го числа R.

Укажите такое наи­мень­шее число N, для ко­то­ро­го ре­зуль­тат ра­бо­ты ал­го­рит­ма боль­ше 125. В от­ве­те это число за­пи­ши­те в де­ся­тич­ной си­сте­ме счисления.

У ис­пол­ни­те­ля Каль­ку­ля­тор две команды, ко­то­рым при­сво­е­ны номера:

1. при­бавь 2,

2. умножь на 5.

Выполняя первую из них, Каль­ку­ля­тор при­бав­ля­ет к числу на экра­не 2, а вы­пол­няя вторую, умно­жа­ет его на 5.

Например, про­грам­ма 2121 – это программа

умножь на 5,

прибавь 2,

умножь на 5,

прибавь 2,

которая пре­об­ра­зу­ет число 1 в число 37.

Запишите по­ря­док ко­манд в программе, ко­то­рая пре­об­ра­зу­ет число 2 в число 24 и со­дер­жит не более четырёх команд. Ука­зы­вай­те лишь но­ме­ра команд.

Пояснение.

Данный ал­го­ритм при­пи­сы­ва­ет в конце числа или 10, если из­на­чаль­но в его дво­ич­ной за­пи­си было не­чет­ное ко­ли­че­ство единиц, или 00 если четное.

126 10 = 1111110 2 может по­лу­чить­ся в ре­зуль­та­те ра­бо­ты ал­го­рит­ма из числа 11111 2 .

11111 2 = 31 10 .

Ответ: 31.

Решим за­да­чу от об­рат­но­го, а потом за­пи­шем по­лу­чен­ные ко­ман­ды спра­ва на­ле­во.

Если число не де­лит­ся на 5, тогда по­лу­че­но через ко­ман­ду 1, если де­лит­ся, то через ко­ман­ду 2.

22 + 2 = 24(команда 1)

20 + 2 = 22(команда 1)

4 * 5 = 20(команда 2)

2 + 2 = 4(команда 1)

Ответ: 1211.

Ответ: 31|1211

Источник: Де­мон­стра­ци­он­ная вер­сия ЕГЭ-2016 по информатике.

Исполнитель Чер­теж­ник имеет перо, ко­то­рое можно поднимать, опус­кать и перемещать. При пе­ре­ме­ще­нии опущенного пера за ним оста­ет­ся след в виде пря­мой линии. У ис­пол­ни­те­ля существуют сле­ду­ю­щие команды:

Сместиться на век­тор (а, Ь) – ис­пол­ни­тель пе­ре­ме­ща­ет­ся в точку, в ко­то­рую можно по­пасть из данной, прой­дя а еди­ниц по го­ри­зон­та­ли и b – по вертикали.

Запись: По­вто­рить 5[ Ко­ман­да 1 Ко­ман­да 2] означает, что по­сле­до­ва­тель­ность команд в квад­рат­ных скобках по­вто­ря­ет­ся 5 раз.

Чертежник на­хо­дит­ся в на­ча­ле координат. Чер­теж­ни­ку дан для ис­пол­не­ния следующий алгоритм:

Сместиться на век­тор (5,2)

Сместиться на век­тор (-3, 3)

Повторить 3[Сместиться на век­тор (1,0)]

Сместиться на век­тор (3, 1)

На каком рас­сто­я­нии от на­ча­ла координат будет на­хо­дить­ся исполнитель Чер­теж­ник в ре­зуль­та­те выполнения дан­но­го алгоритма?

Пояснение.

Конечная точка будет об­ла­дать координатами по оси x и y . Эти ко­ор­ди­на­ты можно скла­ды­вать независимо друг от друга.

Найдём зна­че­ние x : 5 - 3 + 1 + 1 + 1 + 3 = 8.

Найдём зна­че­ние y : 2 + 3 + 1 = 6.

Расстояние от на­ча­ла координат на­хо­дит­ся по формуле: , по­это­му

Ответ: 10

Исполнитель Вычислитель работает с целыми положительными однобайтными числами. Он может выполнять две команды:

1. сдвинь биты числа влево на одну позицию

2. прибавь 1

Например, число 7 (00000111 2) преобразуется командой 1 в 14 (00001110 2). Для заданного числа 14 выполнена последовательность команд 11222. Запишите полученный результат в десятичной системе счисления.

Пояснение.

Если в старшем разряде нет единицы, то команда 1 удваивает число, следовательно получим следующее:

Ответ: 59

Имеется ис­пол­ни­тель Кузнечик, ко­то­рый живет на чис­ло­вой оси. Си­сте­ма команд Кузнечика:

Вперед N – Куз­не­чик прыгает впе­ред на N единиц

Назад M – Куз­не­чик прыгает назад на M единиц

Переменные N и M могут при­ни­мать любые целые по­ло­жи­тель­ные значения. Куз­не­чик выполнил про­грам­му из 20 команд, в ко­то­рой команд «Назад 4» на 4 меньше, чем ко­манд «Вперед 3» (других ко­манд в про­грам­ме нет). На какую одну ко­ман­ду можно за­ме­нить эту программу?

Пояснение.

Обозначим через ко­ли­че­ство команд «Вперед 3» в программе, а через - ко­ли­че­ство команд «Назад 4», причём может быть толь­ко неотрицательным целым числом.

Всего куз­не­чик сделал команд. От­сю­да найдём . Посчитаем, в какую точку попадёт Куз­не­чик после вы­пол­не­ния указанных команд:

В эту точку можно по­пасть из исходной, вы­пол­нив команду "Вперед 4".

Ответ: Впе­ред 4.

Ответ: Вперед 4

На экране есть два окна, в каждом из которых записано по числу. Исполнитель СУММАТОР имеет только две команды, которым присвоены номера:

Выполняя команду номер 1, СУММАТОР складывает числа в двух окнах и записывает результат в первое окно, а выполняя команду номер 2, заменяет этой суммой число во втором окне. Напишите программу, содержащую не более 5 команд, которая из пары чисел 1 и 2 получает пару чисел 13 и 4. Укажите лишь номера команд.

Например, программа 21211 – это программа:

Запиши сумму чисел во второе окно

Запиши сумму чисел в первое окно

Запиши сумму чисел во второе окно

Запиши сумму чисел в первое окно

Запиши сумму чисел в первое окно

которая преобразует пару чисел 1 и 0 в пару чисел 8 и 3.

Пояснение.

Удобней будет идти от конца к началу.

Обе команды сохраняют одно число неизменным, значит, в паре 13 и 4 тоже есть число из предыдущей пары. Т. к. 13 > 4, то 4 не изменилось, а значит, 13 = 9 + 4. Эта пара получена командой 1 из пары 9 и 4.

Аналогично для 9: 9 = 5 + 4, команда 1 из пары 5 и 4.

Аналогично для 5: 5 = 1 + 4, команда 1 из пары 1 и 4.

Поскольку 1 командой 2 из пары 1 и 3

Аналогично рассуждаем для 3: 3 = 1 + 2, командой 2 из пары 1 и 2.

Окончательно, последовательность команд: 22111.

Ответ: 22111

Пояснение.

Если робот пойдёт назад тем же путём, каким пришёл в конечную клетку, то он точно не разрушится. Группа команд 1324 круговая, поэтому её можно откинуть. До конечной клетки робот прошёл путём 132. Значит, чтобы попасть обратно, ему нужно заменить команды на противоположные (241) и записать их справа налево: 142.

Ответ: 142.

Ответ: 142

Исполнитель Робот действует на клетчатой доске, между соседними клетками которой могут стоять стены. Робот передвигается по клеткам доски и может выполнять команды 1 (вверх), 2 (вниз), 3 (вправо) и 4 (влево), переходя на соседнюю клетку в направлении, указанном в скобках. Если в этом направлении между клетками стоит стена, то Робот разрушается. Робот успешно выполнил программу

Какую последовательность из трех команд должен выполнить Робот, чтобы вернуться в ту клетку, где он был перед началом выполнения программы, и не разрушиться вне зависимости от того, какие стены стоят на поле?

Пояснение.

Если робот пойдёт назад тем же путём, каким пришёл в конечную клетку, то он точно не разрушится. Группа команд 3241 круговая, поэтому её можно откинуть. До конечной клетки робот прошёл путём 242. Значит, чтобы попасть обратно, ему нужно заменить команды на противоположные (131) и записать их справа налево: 131.

Ответ: 131.

Ответ: 131

Исполнитель Робот действует на клетчатой доске, между соседними клетками которой могут стоять стены. Робот передвигается по клеткам доски и может выполнять команды 1 (вверх), 2 (вниз), 3 (вправо) и 4 (влево), переходя на соседнюю клетку в направлении, указанном в скобках. Если в этом направлении между клетками стоит стена, то Робот разрушается. Робот успешно выполнил программу

Какую последовательность из четырех команд должен выполнить Робот, чтобы вернуться в ту клетку, где он был перед началом выполнения программы, и не разрушиться вне зависимости от того, какие стены стоят на поле?

Пояснение.

Если робот пойдёт назад тем же путём, каким пришёл в конечную клетку, то он точно не разрушится. Группа команд 3241 круговая, поэтому её можно откинуть. До конечной клетки робот прошёл путём 3323. Значит, чтобы попасть обратно, ему нужно заменить команды на противоположные (4414) и записать их справа налево:4144.

Ответ: 4144.

Ответ: 4144

Исполнитель КУЗ­НЕ­ЧИК живёт на чис­ло­вой оси. На­чаль­ное положение КУЗ­НЕ­ЧИ­КА – точка 15. Си­сте­ма команд Кузнечика:

Вперед 17 – Куз­не­чик прыгает вперёд на 17 единиц,

Назад 6 – Куз­не­чик прыгает назад на 6 единиц.

Какое наи­мень­шее количество раз долж­на встретиться в про­грам­ме команда «Назад 6», чтобы Куз­не­чик оказался в точке 36?

Пояснение.

Начальная ко­ор­ди­на­та 15. Конечная ко­ор­ди­на­та 36. Пусть про­изо­шло n "вперед 17" и m "назад 6", тогда

При n = 2 m = 13/6. При n = 3 m = 5, что и будет наи­мень­шим "назад 6".

Правильный ответ: 5.

Ответ: 5

У исполнителя, который работает с положительными однобайтовыми двоичными числами, две команды, которым присвоены номера:

1. сдвинь влево

Выполняя первую из них, исполнитель сдвигает число на один двоичный разряд влево, а выполняя вторую, вычитает из него 1. Исполнитель начал вычисления с числа 91 и выполнил цепочку команд 112112. Запишите результат в десятичной системе.

Пояснение.

Если в старшем разряде двоичного числа нет единицы, то команда 1 удваивает число, если единица есть (т. е. десятичное число не меньше 128), то выводится остаток от деления удвоенного числа на 256. Таким образом, получим следующее:

1: 182 => 108 (остаток от 364 / 256),

1: 214 => 172 (остаток от 428 / 256),

Ответ: 171.

Ответ: 171

Имеется исполнитель Кузнечик, который живет на числовой оси. Система команд Кузнечика:

Вперед N (Кузнечик прыгает вперед на N единиц);

Назад M (Кузнечик прыгает назад на M единиц).

Переменные N и M могут принимать любые целые положительные значения. Известно, что Кузнечик выполнил программу из 50 команд, в которой команд “Назад 2” на 12 больше, чем команд “Вперед 3”. Других команд в программе не было. На какую одну команду можно заменить эту программу, чтобы Кузнечик оказался в той же точке, что и после выполнения программы?

Пояснение.

Обозначим через количество команд «Вперед 3» в программе, а через – количество команд «Назад 2», причём и могут быть только неотрицательными целыми числами.

Всего кузнечик сделал команд. Отсюда найдём . Посчитаем, в какую точку попадёт Кузнечик после выполнения указанных команд:

В эту точку можно попасть из исходной, выполнив команду "Назад 5".

Ответ: Назад 5.

Ответ: Назад 5

Исполнитель КУЗНЕЧИК живёт на числовой оси. Начальное положение КУЗНЕЧИКА – точка 0. Система команд Кузнечика:

Вперед 6 – Кузнечик прыгает вперёд на 6 единиц,

Назад 4 – Кузнечик прыгает назад на 4 единицы.

Какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда «Назад 4», чтобы Кузнечик оказался в точке 28?

Пояснение.

Обозначим через количество команд «Вперед 6» в программе, а через – количество команд «Назад 4», причём и могут быть только неотрицательными целыми числами.

Для того, чтобы КУЗНЕЧИК попал в точку 28 из точки 0, должно выполняться условие: Представим его в виде:

Из последнего уравнения видно, что левая часть должна делиться на 4.

Из всех решений нас интересует такое, при котором – наименьшее возможное число.

Используем метод подбора:

Наименьшее число команд «Назад 4» .

Ответ: 2

Исполнитель Робот ходит по клет­кам бесконечной вер­ти­каль­ной клетчатой доски, пе­ре­хо­дя по одной из ко­манд вверх, вниз, вправо, влево в со­сед­нюю клетку в ука­зан­ном направлении. Робот вы­пол­нил следующую программу:

Укажите наи­мень­шее возможное число ко­манд, которое необходимо для того, чтобы Робот вернулся в ту же клетку, из которой начал движение.

Пояснение.

Задачу можно решить, по­вто­рив все дви­же­ния Робота на бумаге. Затем со­еди­нить начальную клет­ку и ко­неч­ную клетку пути Робота, ис­поль­зуя имеющиеся команды, и по­счи­тать их количество.

Заметим, что пары ко­манд «вверх-вниз» и «влево-вправо» дают ну­ле­вой эффект, то есть, не пе­ре­ме­ща­ют Робота, по­это­му все такие пары можно вы­ки­нуть из программы, вдобавок, по­сколь­ку стенок нет, все равно где стоят пар­ные команды в программе. Вычеркунв все пары, видим, что оста­лись только ко­ман­ды вверх, вверх. Их две.

Ответ: 2

Исполнитель Робот ходит по клеткам бесконечной вертикальной клетчатой доски, переходя по одной из команд вверх, вниз, вправо, влево в соседнюю клетку в указанном направлении. Робот выполнил следующую программу:

Укажите наименьшее возможное число команд в программе, переводящей Робота из той же начальной клетки в ту же конечную.

Пояснение.

Задачу можно решить, повторив все движения Робота на бумаге. Затем соединить начальную клетку и конечную клетку пути Робота, используя имеющиеся команды, и посчитать их количество.

Заметим, что пары команд «вперед-назад» и «влево-вправо» дают нулевой эффект, то есть, не перемещают Робота, поэтому все такие пары можно выкинуть из программы, вдобавок, поскольку стенок нет, все равно где стоят парные команды в программе.

Вычеркунв все пары, видим, что остались только команды вниз, вправо. Их две.