Коментарі користувачів
Andrucha Channel
13.01.2018 — 10:57
Ти не повіриш, але мені 14)))
Все про танки
14.01.2018 — 18:50
Валердос Дрей
17.01.2018 — 17:31
Відкрий два мто
майнкраут клешрояль
19.01.2018 — 18:50
Кв1+кв2=зимова війна
Games Channel
21.01.2018 — 11:14
з'єднати бт 2 і бт 5
КІТ МАРКУС КОТОФЕЙ У СЕЛІ
24.01.2018 — 09:14
Games Channel
23.01.2018 — 12:42
з'єднати бт 2 і бт 5
Борис Ляхов
26.01.2018 — 04:42
Бт5 +бт 7 = війна за маскву
надька кися канал ала губчак
27.01.2018 — 08:27
Вася Сухумський
28.01.2018 — 16:10
У образний
Andrucha Channel
30.01.2018 — 10:53
Max Bilinovich
31.01.2018 — 23:15
марсель стрим
03.02.2018 — 00:19
скажи як пройти ссср
alvamar.ru
Коментарі користувачів
Andrucha Channel
28.09.2018 — 07:11
Ти не повіриш, але мені 14)))
Все про танки
29.09.2018 — 20:03
Скільки тобі років скажи, будь ласка, мені 8,5
Валердос Дрей
01.10.2018 — 16:33
Відкрий два мто
майнкраут клешрояль
04.10.2018 — 15:42
Кв1+кв2=зимова війна
Games Channel
05.10.2018 — 16:07
з'єднати бт 2 і бт 5
КІТ МАРКУС КОТОФЕЙ У СЕЛІ
07.10.2018 — 10:44
Games Channel буде карта спс Ая боргу думав
Games Channel
07.10.2018 — 21:32
з'єднати бт 2 і бт 5
Борис Ляхов
10.10.2018 — 20:27
Бт5 +бт 7 = війна за маскву
надька кися канал ала губчак
13.10.2018 — 10:55
Борис Ляхов писати навчись, а потім пиши
Вася Сухумський
12.10.2018 — 01:38
У образний
Andrucha Channel
13.10.2018 — 23:00
Ludmila Bilinovich
15.10.2018 — 12:33
а я на Німеччині вже, а СРСР я закінчив
марсель стрим
18.10.2018 — 06:14
скажи як пройти ссср
alena-suveniry.ru
На сьогоднішній день танки стали справді найважливішою частиною ігрової індустрії. З їхньою допомогою можна стати учасниками великих битв, які вже підкорили серця мільйонів людей у всьому світі. Варто сказати також і про те, що останнім часом на мобільні пристроївиходить все більше оригінальних розробок такого типу, які однозначно варті уваги.
У даному випадку мова підене про гру на зразок Timelines: Assault on America, де потрібно брати участь у суворих битвах, а про зовсім інші ігрові світи.
Гра Tank MastersНещодавно вийшла на світ, проте вже встигла отримати чималу кількість фанатів. У цій розробці нам пропонуються деякі деталі сучасних та класичних танків. З їхньою допомогою з'являється можливість збирати абсолютно неймовірну техніку, можливості якої залежать тільки від нашої тактики у грі. Гра має чудову графіку, а також величезною кількістюможливостей, яких немає в жодній алхімічній грі.
Завантажити з Google Play | Завантажити із сайту
samsung-galaxy.mobi
Історія про те, як творці "Берсерк Онлайн" вирішили пересісти на танки і що з цього вийшло.
Як відомо, будь-яка ігрова компанія, що поважає себе, повинна зробити гру про танки. Не стали винятком і ми – «Байтекс».
Гра Tank Masters є варіацією на тему старенької класичної гридля DOS "Алхімія", але використовує сеттинг історії розвитку танкобудування. Гра дуже проста, правила елементарні, тому основне значення у грі мають список елементів та «рецептів», продуманий геймплей, а також графіка та звук.
Варіанти головного ігрового екрану:
Потім був підбір елементів, яким судилося увійти в гру.
Оскільки «Байтекс» - російська ігрова компанія, було вирішено розпочати зі школи танкобудування СРСР як найближчої та знайомої. Підбір основних груп, що включають танки, не було складно. Сюди відразу ввійшли машини, знайомі багатьом онлайн грі World of Tanks. Починаючи з легендарних «тридцятьчетверок» і ІСів і закінчуючи прототипами А-20, А-44 і КВ-13, що не пішли в серію. Далі були додані щонайменше очевидні «запчастини» для танків: різноманітні елементи ходової, моторно-трансмісійного відділення, зброї тощо.
Для збільшення історичної різноманітності були додані імениті конструктори та відомі події, так чи інакше пов'язані з танкобудуванням:
При створенні списку реакцій також не забували про адиктивність геймплею, залучення гравця та мотивацію скористатися підказками. Число доступних реакцій на початку гри постійно зростає, тому гравцеві достатньо зібрати перші 10-15 елементів, щоб захопитися процесом. Так продовжується до створення першого танка, яким, за канонами World of Tanks, є МС-1. Потім кількість можливих реакцій поступово зменшується, щоб після відкриття нового ключового елемента знову зрости та нагородити гравця можливістю швидкого прогресу у грі за його старання. Коли невідомих елементів залишається мало, знайти допустимі поєднання стає дуже складно.
Список елементів спочатку був складений на листочку в клітинку, що було незручним для зміни та перевірки. Тому майже одразу було реалізовано засіб для візуального редагування наборів та реакцій.
Так як для простого завдання ми взяли такий великий комбайн, як Grails, неважко здогадатися, що багато в чому використовувалися можливості фреймворку. Для зручності гейм-дизайнера можна редагувати елементи за допомогою AJAX:
Боротися з майбутніми помилками ми почали ще в бекенді за допомогою механізмів валідації. Також, щоб уникнути проблем у майбутньому, були написані фільтри, які допомагають знайти можливі помилки (биті картинки, забуті описи); або фільтр, який відображає елементи, що не належать до жодних груп.
Корисним виявилося написання скриптів для пошуку елементів, які в принципі неможливо отримати. Наявність таких елементів – дуже велика помилка. Початкові елементи (які також неможливо отримати з інших) були відмічені прапорцем "basic".
Вибір архітектури гри - одне з найважливіших рішень, яке ухвалюється перед початком розробки. Ми вивчили багато схожих на тематику ігор і вирішили, що варіант створення різних екранів у різних сценах нам не підходить. Це не дозволило б досягти необхідної плавності перемикання між екранами і сильно ускладнило додавання переходів при їх зміні.
Ми реалізували щось схоже на сцени, але власними коштами. У нас є менеджер екранів, у якому є свій кінцевий автомат (state machine), здатний перемикатися між екранами. Кожен екран реалізує інтерфейс із методами Hide, Show та має кілька подій типу: OnShow, OnHide. Це надало нам можливість використовувати Mecanim для створення анімацій переходів між екранами та спростило роботу з ними.
На початку розробки перед нами стояв складний вибір: використовувати відомі бібліотеки, що спрощують 2D-розробку (наприклад, ngui), або ризикнути і спробувати реалізувати все засобами системи Unity UI, що тільки з'явилася. Ми вибрали друге і майже не пошкодували, хоча зрештою в грі вийшла суміш sprite (використовується в самому ігровому процесі) і canvas (використовується в меню, шапці, підказках).
Програма влаштована дуже просто. Усього є 7 ігрових екранів, яким відповідають 7 контролерів – MonoBehaviour. Вони з одного боку підписуються на події від невидимих об'єктів, наприклад, на події ігрового магазину. З іншого - при необхідності створюють спливаючі вікна та діалоги, керують звуками та музикою.
Трохи про бібліотеки, що використовуються. Плагіни ми вибирали за такими характеристиками:
● плагін розвивається, є комьюніті - Unity не стоїть на місці, не хочеться зіткнутися з проблемою несумісності старої версії плагіна з новою Unity та відсутністю бажання розробників апгрейдити плагін;
● плагін безкоштовний, або є «безкоштовна» (умовно-безкоштовна) версія для тестування – купувати плагін тільки для того, щоб зрозуміти, що він не підходить, нас не влаштувало;
● вихідний код - не обов'язкова умова, але вкрай бажана. Іноді потрібно терміново виправити якийсь знайдений баг, а витрачати тиждень на очікування правок від розробників не завжди надається можливість.
Для зберігання даних використовуємо JSON, який зручно переглядати очима та легко експортувати з редактора реакцій. Для роботи з JSON всередині Unity наш вибір упав на JSONObject – він має все необхідне і має досить високу швидкість роботи, список з історією реакцій, що складається з 2-3 тисяч елементів, він автоматично обробляє менше ніж за одну секунду.
Android Immersive Mode- це дуже маленький, але дуже важливий плагін, який збільшує занурення гравця у гру; відповідно, збільшується та проведений у грі час. Це обов'язковий плагін для Android, тому довелося трохи покопатися у вихідних джерелах, додати "#if UNITY_ANDROID": без них плагін заважав збирати проект для iOS. Режим занурення - це режим, в якому ваша програма показується користувачеві на весь екран, при цьому не видно жодних системних панель, у тому числі й панелі навігації.
Facebookможна використовувати як універсальне рішення. Прив'язка гравця до облікового запису в Facebook дозволяє публікувати досягнення через Graph API. Крім того, соціальні мережіможна використовувати зв'язку з гравцем. У випадку, коли у гравця кілька пристроїв (наприклад, ноутбук з Windows, планшет на Android та телефон з iOS), найзручніше робити авторизацію через соціальні мережі. Команда FB спростила життя розробникам, випустивши плагін для Unity. Авторизація / шаринг - все працює з коробки.
DOTween– всі анімації всередині програми зроблені з використанням стандартних засобів Unity, Mecanim і зрідка legacy animations, але рух елементів по спіралі під час проведення реакцій виявилося простіше зробити сторонніми плагінами, при цьому перед початком руху створюється кілька точок, якими DOTween будує шлях руху об'єкта.
Soomla- «вітрина», яка дозволяє підключати програму відразу до кількох «маркетів»: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. На наш погляд, це єдиний плагін, що поєднує в собі підтримку такої кількості магазинів, має гарне ком'юніті, що швидко розвивається, та ще й безкоштовний.
Для перекладу програми використовувалася бібліотека SmartLocalization. Є вихідники на гітхабі, багато позитивних відгуків у asset store. Є експорт/імпорт в CSV, працює практично без зауважень. Спочатку переклад елементів виконувався в редакторі елементів, але потім був на швидку рукунаписаний експорт у зрозумілий для SmartLocaliztion XML.
Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = новий MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([" name": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
Далі переклади імпортували у середу Unity та редагували їх уже на місці. Завдяки цьому можна було подивитися, чи не виходить десь перекладений текст за рамки, і як усе виглядатиме зрештою.
Насамперед було намальовано кілька ескізів ігрових вікон, щоб визначитися з зовнішнім виглядомігри. У результаті основними кольорами в оформленні гри стали світло-сірі тони та колір хакі, щоб дрібний текст легко читався, ілюстрації на світлому фоні були добре видно, а відтінки зеленого викликали у гравця асоціації з танковою тематикою.
Вибравши відповідний візуальний стиль, ми почали малювати решту вікон інтерфейсу і паралельно працювати над ілюстраціями об'єктів. Танки та інші об'єкти було вирішено зображати у стилі коміксів, щоб відповідати простій механіці та загальному настрою гри. Для тональних переходів використали штрихи замість градієнтів (цей прийом ми запозичили з ілюстрацій старої технічної літератури). Щоб дрібні деталітанка було видно на екрані телефону, на ілюстраціях ми їх трохи збільшували, вибраний стиль цьому не суперечив.
У міру готовності графічний контент передавався програмістам і чудово з'являвся у грі. День за днем кількість елементів у грі зростала. Згодом кожен танк обзавівся камуфляжем, що урізноманітнювало ігрову графіку.
Вся анімація в грі зроблена на Unity, що влаштувало як програмістів, так і художників. Художникам сподобалася зручність роботи з вікном таймлайну, схожим на вікно Adobe AfterEffects або Photoshop CS6, програмістам – відсутність необхідності шукати способи імпорту анімації до Unity.
Тепер, коли пильні та прискіпливі тестувальники всім задоволені, залишається лише залити додаток на різні торгові майданчики та чекати хвилюючого моменту запуску.
Спробуйте поринути у чудову епоху першої половини ХХ століття, коли з величезних монстрів танки перетворилися на справжніх героїв війни.
Історія про те, як творці "Берсерк Онлайн" вирішили пересісти на танки і що з цього вийшло.
Як відомо, будь-яка ігрова компанія, що поважає себе, повинна зробити гру про танки. Не стали винятком і ми – «Байтекс».
Гра Tank Masters є варіацією на тему старої класичної гри для DOS «Алхімія», але використовує сеттинг історії розвитку танкобудування. Гра дуже проста, правила елементарні, тому основне значення у грі мають список елементів та «рецептів», продуманий геймплей, а також графіка та звук.
Варіанти головного ігрового екрану:
Потім був підбір елементів, яким судилося увійти в гру.
Оскільки «Байтекс» - російська ігрова компанія, було вирішено розпочати зі школи танкобудування СРСР як найближчої та знайомої. Підбір основних груп, що включають танки, не було складно. Сюди одразу увійшли машини, знайомі багатьом по онлайн грі World of Tanks. Починаючи з легендарних «тридцятьчетверок» і ІСів і закінчуючи прототипами А-20, А-44 і КВ-13, що не пішли в серію. Далі були додані щонайменше очевидні «запчастини» для танків: різноманітні елементи ходової, моторно-трансмісійного відділення, зброї тощо.
Для збільшення історичної різноманітності були додані імениті конструктори та відомі події, так чи інакше пов'язані з танкобудуванням:
При створенні списку реакцій також не забували про адиктивність геймплею, залучення гравця та мотивацію скористатися підказками. Число доступних реакцій на початку гри постійно зростає, тому гравцеві достатньо зібрати перші 10-15 елементів, щоб захопитися процесом. Так продовжується до створення першого танка, яким, за канонами World of Tanks, є МС-1. Потім кількість можливих реакцій поступово зменшується, щоб після відкриття нового ключового елемента знову зрости та нагородити гравця можливістю швидкого прогресу у грі за його старання. Коли невідомих елементів залишається мало, знайти допустимі поєднання стає дуже складно.
Список елементів спочатку був складений на листочку в клітинку, що було незручним для зміни та перевірки. Тому майже одразу було реалізовано засіб для візуального редагування наборів та реакцій.
Так як для простого завдання ми взяли такий великий комбайн, як Grails, неважко здогадатися, що багато в чому використовувалися можливості фреймворку. Для зручності гейм-дизайнера можна редагувати елементи за допомогою AJAX:
Боротися з майбутніми помилками ми почали ще в бекенді за допомогою механізмів валідації. Також, щоб уникнути проблем у майбутньому, були написані фільтри, які допомагають знайти можливі помилки (биті картинки, забуті описи); або фільтр, який відображає елементи, що не належать до жодних груп.
Корисним виявилося написання скриптів для пошуку елементів, які в принципі неможливо отримати. Наявність таких елементів – дуже велика помилка. Початкові елементи (які також неможливо отримати з інших) були відмічені прапорцем "basic".
Вибір архітектури гри - одне з найважливіших рішень, яке ухвалюється перед початком розробки. Ми вивчили багато схожих на тематику ігор і вирішили, що варіант створення різних екранів у різних сценах нам не підходить. Це не дозволило б досягти необхідної плавності перемикання між екранами і сильно ускладнило додавання переходів при їх зміні.
Ми реалізували щось схоже на сцени, але власними коштами. У нас є менеджер екранів, у якому є свій кінцевий автомат (state machine), здатний перемикатися між екранами. Кожен екран реалізує інтерфейс із методами Hide, Show та має кілька подій типу: OnShow, OnHide. Це надало нам можливість використовувати Mecanim для створення анімацій переходів між екранами та спростило роботу з ними.
На початку розробки перед нами стояв складний вибір: використовувати відомі бібліотеки, що спрощують 2D-розробку (наприклад, ngui), або ризикнути і спробувати реалізувати все засобами системи Unity UI, що тільки з'явилася. Ми вибрали друге і майже не пошкодували, хоча зрештою в грі вийшла суміш sprite (використовується в самому ігровому процесі) і canvas (використовується в меню, шапці, підказках).
Програма влаштована дуже просто. Усього є 7 ігрових екранів, яким відповідають 7 контролерів – MonoBehaviour. Вони з одного боку підписуються на події від невидимих об'єктів, наприклад, на події ігрового магазину. З іншого - при необхідності створюють спливаючі вікна та діалоги, керують звуками та музикою.
Трохи про бібліотеки, що використовуються. Плагіни ми вибирали за такими характеристиками:
● плагін розвивається, є комьюніті - Unity не стоїть на місці, не хочеться зіткнутися з проблемою несумісності старої версії плагіна з новою Unity та відсутністю бажання розробників апгрейдити плагін;
● плагін безкоштовний, або є «безкоштовна» (умовно-безкоштовна) версія для тестування – купувати плагін тільки для того, щоб зрозуміти, що він не підходить, нас не влаштувало;
● вихідний код - не обов'язкова умова, але вкрай бажана. Іноді потрібно терміново виправити якийсь знайдений баг, а витрачати тиждень на очікування правок від розробників не завжди надається можливість.
Для зберігання даних використовуємо JSON, який зручно переглядати очима та легко експортувати з редактора реакцій. Для роботи з JSON всередині Unity наш вибір упав на JSONObject – він має все необхідне і має досить високу швидкість роботи, список з історією реакцій, що складається з 2-3 тисяч елементів, він автоматично обробляє менше ніж за одну секунду.
Android Immersive Mode- це дуже маленький, але дуже важливий плагін, який збільшує занурення гравця у гру; відповідно, збільшується та проведений у грі час. Це обов'язковий плагін для Android, тому довелося трохи покопатися у вихідних джерелах, додати "#if UNITY_ANDROID": без них плагін заважав збирати проект для iOS. Режим занурення - це режим, в якому ваша програма показується користувачеві на весь екран, при цьому не видно жодних системних панель, у тому числі й панелі навігації.
Facebookможна використовувати як універсальне рішення. Прив'язка гравця до облікового запису в Facebook дозволяє публікувати досягнення через Graph API. Крім того, соціальні мережі можна використовувати для зв'язку із гравцем. У випадку, коли у гравця кілька пристроїв (наприклад, ноутбук з Windows, планшет на Android та телефон з iOS), найзручніше робити авторизацію через соціальні мережі. Команда FB спростила життя розробникам, випустивши плагін для Unity. Авторизація / шаринг - все працює з коробки.
DOTween– всі анімації всередині програми зроблені з використанням стандартних засобів Unity, Mecanim і зрідка legacy animations, але рух елементів по спіралі під час проведення реакцій виявилося простіше зробити сторонніми плагінами, при цьому перед початком руху створюється кілька точок, якими DOTween будує шлях руху об'єкта.
Soomla- «Вітрина», яка дозволяє підключати програму відразу до кількох «маркетів»: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. На наш погляд, це єдиний плагін, що поєднує в собі підтримку такої кількості магазинів, має гарне ком'юніті, що швидко розвивається, та ще й безкоштовний.
Для перекладу програми використовувалася бібліотека SmartLocalization. Є вихідники на гітхабі, багато позитивних відгуків у asset store. Є експорт/імпорт в CSV, працює практично без зауважень. Спочатку переклад елементів виконувався в редакторі елементів, але потім був нашвидкуруч написаний експорт у зрозумілий SmartLocaliztion XML.
Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = новий MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([" name": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
Далі переклади імпортували у середу Unity та редагували їх уже на місці. Завдяки цьому можна було подивитися, чи не виходить десь перекладений текст за рамки, і як усе виглядатиме зрештою.
Насамперед було намальовано кілька ескізів ігрових вікон, щоб визначитися із зовнішнім виглядом гри. У результаті основними кольорами в оформленні гри стали світло-сірі тони та колір хакі, щоб дрібний текст легко читався, ілюстрації на світлому фоні були добре видно, а відтінки зеленого викликали у гравця асоціації з танковою тематикою.
Вибравши відповідний візуальний стиль, ми почали малювати решту вікон інтерфейсу і паралельно працювати над ілюстраціями об'єктів. Танки та інші об'єкти було вирішено зображати у стилі коміксів, щоб відповідати простій механіці та загальному настрою гри. Для тональних переходів використали штрихи замість градієнтів (цей прийом ми запозичили з ілюстрацій старої технічної літератури). Щоб дрібні деталі танка були помітні на екрані телефону, на ілюстраціях ми їх трохи збільшували, вибраний стиль цьому не суперечив.
У міру готовності графічний контент передавався програмістам і чудово з'являвся у грі. День за днем кількість елементів у грі зростала. Згодом кожен танк обзавівся камуфляжем, що урізноманітнювало ігрову графіку.
Вся анімація в грі зроблена на Unity, що влаштувало як програмістів, так і художників. Художникам сподобалася зручність роботи з вікном таймлайну, схожим на вікно Adobe AfterEffects або Photoshop CS6, програмістам – відсутність необхідності шукати способи імпорту анімації до Unity.
Тепер, коли пильні та прискіпливі тестувальники всім задоволені, залишається лише залити додаток на різні торгові майданчики та чекати хвилюючого моменту запуску.
Спробуйте поринути у чудову епоху першої половини ХХ століття, коли з величезних монстрів танки перетворилися на справжніх героїв війни.