App Store Lifeline. Інтерактивна історія виживання попри все

В цьому році Інга Пфлаумер випустила першу інтерактивну історію. Ми вирішили не втрачати такий шанс і попросили розповісти нашим користувачам про цю довгу і захоплюючу подорож - від задуму до публікації гри в AppStore. "Це не так складно, я впевнена, за бажанням кожен може повторити мій шлях" - була її відповідь. В результаті розповідь про те, як створити першу інтерактивну історію, розрісся до цілої серії майстер-класів. Починається ця серія з найпростішого (а можливо - найскладнішого) етапу - створення літературної основи для вашої історії.

Отже, «Пишемо інтерактивну історію. Вступ: Про лист та читання».

Про лист та читання

Існують сотні досліджень, що підтверджують важливість читання. Читання розширює кругозір, вчить взаємодіяти з людьми і поводитись у різних ситуаціях, допомагає розвинути власні погляди та познайомитися з чужими. При цьому ви неодноразово чули зітхання: «Ах, нове покоління читає значно менше!». Але це зовсім правда. Нове покоління читає анітрохи менше старого. Воно читає навіть більше. Окрім книг та новин, нове покоління читає блоги, повідомлення, статуси, форуми та ігрові субтитри.

Читання не поменшало, воно просто стало іншим, тому що ми живемо в іншу епоху, в епоху інтерактивності та миттєвого доступу до інформації. Можливо, замість того, щоб зітхати про часи, коли трава була зеленішою, а дерева – вищими, варто спробувати знайти нові способи читання?

Трохи статистики:

  • Згідно з опитуванням, проведеним на FriendFeed, вже в 2008 році, в день в середньому людина витрачала 3-4 години - спілкування в соціальних мережах, форумах та інших спільнотах та ще 2-3 години на читання стрічки друзів.

Звісно, ​​це легке перебільшення. Інтерактивні історії - це не нова течія в літературі. Колись більшість комп'ютерних ігорбули текстовими і для того, щоб грати в гру її потрібно було читати. Потім, під впливом розвитку комп'ютерної графіки, зображення та екшн вийшли на перший план. На жаль, на шляху до історій, що тішать око, саме літературна, сюжетна частина, зблікла. А інтерактивні історії – це можливість знову вивести історію та сюжет на перший план.

До певної міри кожна історія інтерактивна. Те, як ми сприймаємо текст, як малюємо події, що відбуваються в ньому, у своїй уяві, залежить від безлічі речей: від нашого настрою, від того наскільки ми уважні, від того наскільки цікаві події, що відбуваються в тексті, і навіть від того наскільки шумно в кімнаті. Зрештою, мінімальний рівень інтерактивності доступний нам із будь-якою книгою – ми завжди можемо закрити її та припинити розвиток сюжету.

Трохи статистики:

  • За словами представників Amazon, на кожні 100 книг друкованого формату, проданих за допомогою інтернет-магазину, припадає 114 книг. електронного формату, розрахованих використання пристрою для читання Kindle.

Більше того, ми всі оповідачі історій. Розповісти історію може кожен. Просто у когось краще вийде записати його на папір, у когось намалювати ключові події, а у когось навіть розіграти його за ролями. Хочете спробувати свої сили та побути оповідачем? Добре, тоді ця серія майстер-класів написана спеціально для вас.

Що таке інтерактивна історія?

Інтерактивна історія – це художній твір, перебіг подій у якому не є жорстко визначеним, а залежить від читача/гравця. Вибираючи дії персонажа або події, гравець змінює те, що відбувається в історії (залишаючись в рамках заданих творцями) і отримує "індивідуальну" історію, яка розвивалася згідно з його вибором та його діями.

План майстер-класів

У рамках серії «Пишемо інтерактивну історію» на вас чекають вісім послідовних майстер-класів, присвячених різним аспектам написання історії.

Перший майстер-клас ви читаєте зараз. А далі на вас чекають:

  • Частина 1: Планування
  • Частина 2: Відштовхуємось від ідеї
  • Частина 3: Про роль читача
  • Частина 4: Знайомимося з персонажами
  • Частина 5: Арка персонажа та структура тексту
  • Частина 6: Інтерактивність та деталі
  • Висновок: Що робити далі?

Незважаючи на те, що серія майстер-класів покликана розповісти читачам про те, як писати інтерактивні історії, вона може виявитися дуже корисною і для тих, хто поки що не готовий вступати в інтерактивний світ і хоче написати лінійну історію, яку можна буде читати від початку. до кінця як книгу. Але якщо вас раптом зацікавлять нові можливості, які відкривають інтерактивні історії, нові рівні взаємодії з читачем, який в інтерактивній історії стає не глядачем та спостерігачем, а безпосереднім учасником сюжету та співавтором, на вас чекає багато цікавої інформації. Читайте, вправляйтеся і не соромтеся ставити запитання.

Структура та домашні завдання

У майстер-класах цієї серії на вас чекає не лише текст із поясненнями та етапами роботи над сюжетом інтерактивної історії. Наприкінці кожного майстер-класу на вас чекають:

1. Опитувальник. Не лякайтеся, його ціль зовсім не перевірити, як ви засвоїли матеріал. До опитувальника входять питання, які вам потрібно поставити самим собі. Це питання, що стосуються вашого сюжету, ваших планів та ваших ідей. Постарайтеся відповідати на них чесно та розгорнуто, відповіді будуть потрібні лише вам самим.

2. Домашня робота. Це найкраща домашня робота на світі, бо ніхто не перевірятиме її. У блоці з домашньою роботою ми пропонуємо інформацію для додаткового вивчення, осмислення чи завдання для роботи з власною історією.

3. Приклади. Найкраще інформація засвоюється на прикладах, чи не так? Тому приклади з інших інтерактивних історій та проектів, напевно, допоможуть вам краще розібратися в отриманій інформації і, можливо, застосувати щось із них на практиці.

А далі?

Ця серія майстер-класів присвячена виключно роботі з текстом. Але якщо тема буде цікавою, ми обов'язково попросимо автора розповісти про роботу з графікою та навіть кодом. Так чудово побачити ваші інтерактивні історії на нашому сайті!

Початок формування найбільшої електронної бібіліотеки Росії поклала компанія ВАТ «АК «Транснефть», профінансувавши в 2008 розробку інтернет-порталу «Руніверс». Ядром проекту стала факсимільна історична бібліотека, на її основі було побудовано зведену енциклопедію, пошукову систему, різні тематичні галереї.

Сьогодні в бібліотеці інтерактивної історії представлено безліч бібліографічних довідників, книг воєнної історії, енциклопедій, описів подорожей та освоєння земель, атласи, журнали, книги з філософії та багато іншого. Вперше у загальному доступі з'явилася факсимільна копія Повних зборів законів Російської Імперії, військові енциклопедії царських часів, різні архівні документи

Якщо раніше для їх перегляду потрібно було звертатися із запитом до Московських чи Санкт-Петербузьких бібліотек, чекати тижнями та переписувати інформацію у читальному залі, то сьогодні достатньо зареєструватися на сайті та завантажити потрібну книгу.

Тематичні проекти інтерактивної історії

Інтерактивна історія стає дедалі популярнішою серед росіян завдяки тематичним проектам. Їх розробляють спеціалісти проекту «Руніверс» спільно із представниками Російського державного гуманітарного університету. Створюються та доповнюються такі розділи, як «Історія державних інститутів», «Політична історія Росії», «Історія козацтва» та інші. Особливо цікаві ці проекти для тих, хто бажає самостійно розібратися в історії Росії та всіх суміжних держав, зрозуміти роль Росії у світі в минулі часи і зараз. Тут представлено лише реальні історичні документи, малюнки, фотографії, розробляються інтерактивні карти з історії.

Історія - предмет складний та багатогранний. І поки дорослі вигадують величезні фоліанти, заглиблюючись у подробиці, дітям хочеться бачити все на власні очі. Шкільних годин історії явно недостатньо, щоб гідно оцінити дії предків і зануритися в їх побут. Історична серія «Хронограф» видавництва «Лабіринт Прес» – не просто пізнавальні інтерактивні книги для дітей, це справжня грау мистецтво - та в історію. Перед вами дивовижний синтез літератури, науково-популярного тексту та поліграфічного мистецтва. Над цими виданнями працювали історики, реконструктори, робітники музеїв, колекціонери старожитностей. Це практично навстіж відчинене вікно в минуле, через яке можна зазирнути в епоху Петра I або 1242 року.

Льодове побоїще
Книга занурює читача у XII століття, епоху Олександра Невського та битв із тевтонцями. Вже своєю обкладинкою вона передає антураж епохи – крізь снігову присипку «вікового» пилу проглядають сталеві пластини обладунку; посередині, як із самого серця книги, виїжджає грізна кіннота. Це світ півночі, холоду та стародавніх російських міст - Ізборська, Пскова, Новгорода Великого, - де лицарі та князі борються за віру та свободу. Не випадково команду художників книги очолив визнаний знавець середньовічної культури Денис Гордєєв. Книга одночасно і статична, завдяки опису зброї, обладунків та історичних посилань, і надзвичайно кінематографічна - на сторінках здибуються криги, назавжди поховуючи тяжко озброєних воїнів у водах Чудського озера.

«Льодове побоїще» - не просто інтерактивний атракціон, але привід включити фантазію, вивчити, відчути крізь товщу віків дух суворого часу, побачити на власні очі, як поступово піднімаються міста та фортеці, як розум і сміливість перемагають нищівну перемогу. Ви знайдете тут витяги з давньоруських літописів, знамениті новгородські грамоти, а наприкінці книги – хитромудру гру, яка захопить дитину та допоможе вкласти в голові все те, що вона дізналася з книги.

Петро I
Це видання серії «Хронограф» відрізняється від інших тим, що присвячене не події, не битві, а людині, але людині-епосі, - цареві Петру I. Розповісти про нього завдання не з легких - часом цілої монографії не вистачає, щоб умістити історію його правління повністю, але укладачі цієї інтерактивної енциклопедії завдяки допомозі істориків, реконструкторів та колекціонерів блискуче впоралися з усіма труднощами.

Як і сам неймовірний цар, а пізніше - імператор, мав особливий зір і чуття, так і сама книга вражає своєю багатомірністю, продуманістю, сторінками, повними сюрпризів і таємниць. Кожен розворот тут – повноцінна сцена з петровського життя, у кожному своя історія, своя драма, своя інтрига. І всі дива картону та паперу, всі об'ємні конструкції, клапани, книжечки, гармошки, «жаби» та вкладки – для того, щоб показати світ, що змінюється прямо на очах. Тут Петро будує флот і відчиняє вікно до Європи, воює і з надзвичайною пристрастю вчиться. Заразливо, правда?

Бородінська битва
Перед вами книги про першу Вітчизняної війни, війні 1812 року: «Бородинська битва» і візуально і тематично продовжує її «У грізну пору». Основне завдання цих книг – показати дитині війну з Наполеоном так, як її бачили сучасники: полководці, офіцери та прості люди. Вони справляються зі своїм завданням чудово – панорамні розвороти, документи, портрети, карти та витримки з преси дають відчути та промацати цілий історичний пласт.


▫ На таких іксах та ігреках годується безліч різних структур. Як легальних, і кримінальних. До речі, кримінал також виконує у суспільстві свою екологічну функцію. Рекетир на пенсії Михайло Орський заявив НСН, що традиційна злочинність має стати союзником влади у боротьбі проти небезпечних етнічних угруповань. Можна по-різному ставитися до Путіна, але реально зламав хребет організованої злочинності. Проте я не дуже розумію, навіщо добивати рештки? Хто триматиме вулицю? Хто контролюватиме ситуацію з етнічною злочинністю? Я сподіваюся, ця тема спрямована проти якихось корупційних команд на кшталт Арашукова та інших розкрадачів народного майна, а не проти цієї традиційної блатної злочинності. Їй і так уже нема з чого заробляти, - додав він. Співрозмовник НСП заявив, що найбільшу небезпеку зараз становлять етнічні злочинні угруповання, діяльність яких державі набагато складніше контролювати. Злодіїв мають певні рамки, і держава знає, що вони можуть зробити, а що вони робити не будуть. На зміну традиційній вуличній слов'янській злочинності прийдуть етнічні угруповання. Тільки вони будуть називатися кланами або земляцтвами. Вони не знайдуть спільної мовиз правоохоронцями. Ті ж таджики, це найнебезпечніша етнічна група. У них була Громадянська війна, і вони знають, що таке вбивати. На території сотні тисяч таджиків. І плюс у них багато бабла, бо там наркота. http://clck.ru/FFQTH
▫ Поклик кохання У нашому житті найпрекрасніше не ціною грошей купується. Даремно з неба світить Сонце ясне і Місяць нам з неба посміхається. Даремно на розорані смуги ллється дощ із щедрістю рясною. Даремно вітер гладить наше волосся, з дуба листя рве рукою сильною. Задарма пеньком пташок насолоджуємося, зорями, східцями, заходами сонця. З близькими, коханими зустрічаємось, і вдихаємо повітря не за плату ми. Даремно на розорані смуги ллється дощ із щедрістю рясною. Даремно вітер гладить наше волосся, з дуба листя рве рукою сильною. Жодною монетою не заплатіть за дитину ласку незвичайну, За подружжя ніжні обійми, за кохання, за дружбу безкорисливу. Але найдорожче, дорогоцінніше нам у подарунок Богом подане В Ісусі вічний порятунок, приймати і посміхатися весело. Подивися, як Він до тебе схиляється, і зрозумій, що як світло Сонця ясного Не ціною грошей купується в нашому житті найпрекрасніше. Даремно на розорані смуги ллється дощ із щедрістю рясою. Даремно вітер гладить наше волосся, з дуба листя рве рукою сильною. Даром на розорані смуги ллється дощ із щедрістю рясною! Даремно вітер гладить наше волосся, з дуба листя рве рукою сильною!

Я автор відомої у певних колах платформи QSP, призначеної для створення текстових (sic!) ігор.
Такий рідкісний жанр мало освітлений у рунеті, тому дуже хочеться виправити ситуацію і коротко розповісти про інтерактивну літературу та QSP зокрема.

Це моя перша стаття для Хабраспільноти, тому прошу сильно не штовхати:)

Вступ

У наш час «попкорнового» кіно і не менш примітивних відеоігор, коли графічна складова практично повністю витісняє шаблонний сюжет, рідко яка людина не замислюється про те, щоб спробувати щось інше, те, що дозволить йому з цікавістю провести час. Деякі, які ще не забули, що таке книги, повертаються до них, а деякі відкривають для себе світ інтерактивної літератури, в якій кожен може спробувати себе і в ролі головного героя, і в ролі свого творця. власного світу. Достатньо лише використовувати уяву…

Отже, що таке «інтерактивна література» чи, в англійському варіанті, «Interactive Fiction»? У найширшому розумінні терміна, це будь-яка різновид художньої літератури, що відрізняється нелінійним розвитком сюжету, відповідно до дій читача (у комп'ютерному варіанті – користувача). З інтерактивної літератури (ІЛ) у Росії відомі книги-ігри Дмитра Браславського, який за основу своїх книг узяв західну серію «Fighting Fantasy». Але в цій статті розглядатиметься саме комп'ютерний варіант інтерактивної літератури, більшість якої складають так звані текстові ігри, або «текстові квести», що набули широкого поширення. Історія розвитку текстових ігор почалася в той час, коли комп'ютери, без яких життя зараз немислиме, обзавелися клавіатурами та дисплеями, а згодом і мишею. Загальновизнано, що першою комп'ютерною текстовою грою була гра Adventure, або Пригода, написана в 1976 році двома комп'ютерниками зі Стенфорда Віллом Краутером і Доном Вудзом. Гра була лише текстовою, керувалася найпростішими текстовими командами виду «дієслово іменник» і полягала в блуканні лабіринтом печер у пошуку скарбів і магічних артефактів. Саме ця гра зіграла колосальну роль становленні цілого жанру комп'ютерних ігор. Влітку 1979 року кількома студентами з Массачусетського Технологічного Інституту створюється фірма Infocom, яка за десять років своєї історії видала близько 30 ігор подібного жанру. Саме ця фірма ввела в обіг термін «Interactive Fiction» і послужила основою для наслідування всіх подальших розробників комп'ютерних текстових ігор. На початку статті використовується обкладинка від першої гри Infocom - Zork I.
Подальший розвиток комп'ютерних можливостей не міг не позначитися і на жанрі інтерактивної літератури - в іграх з'являється графіка, музичний супровід та багатовіконний інтерфейс, але головною рушійною силою жанру був і залишається художній текст і, як правило, нелінійний сюжет. Додатковим плюсом ігор цього жанру є їх низькі вимоги до системних ресурсів та кросплатформеність, тобто грати в них можна і на допотопних комп'ютерах, і на наладонниках або стільникових телефонах.

У процесі розвитку комп'ютерної інтерактивної літератури склалося те, що текстові ігри розділилися на ігри з текстовим введенням, використовують так званий «парсер», і, які використовують управління з допомогою меню. Зважаючи на те, що мислення у людей по-різному, комусь зручніше і наочніше управляти введенням за допомогою системи меню, а комусь краще використовувати парсер, тому ці два способи цілком комфортно уживаються один з одним.

Інтерактивна Література у Росії

Варто розглянути окремо розвиток ІЛ у Росії. Так склалося, що текстові ігри завоювали популярність спочатку в Америці, а потім і в країнах Європи, завдяки тому, що текст був англомовним. Проста граматика англійської мовисильно спрощувала розбір програмою запроваджених фраз. Але в Росії, для російської мови, це було важкоздійсненним завданням, тому набули поширення гри, що здійснюють управління через меню, іноді також використовують спрощений парсер (введення імен, назв, чисел).

На початку-середині 90-х років у Росії став доступний широкому споживачеві домашній комп'ютер з урахуванням процесора Z80 фірми Zilog - ZX Spectrum (переважно, «сумісні» із нею), використовує як пристрій виведення звичайний домашній телевізор і дозволяє завантажувати програми та ігри за допомогою касетного магнітофона. Маса ігор, написаних для Spectrum"a, потрапила і в Росію, а разом з ними і текстові ігри, які також полюбилися гравцям через властиве цим іграм поєднання художньої літератури та здатність гравця впливати на розвиток сюжету. Так в Росії стало зароджуватися своє Напрямок комп'ютерної ІЛ. Наприкінці 90-х з розвитком інтернету з'являється платформа російською мовою для створення текстових ігор з управлінням через меню, що отримала назву OrcZero, що дала поштовх для подальшого розвитку як платформ, так і ігор.

Платформи дозволяють авторам ігор сконцентруватися на написанні самої гри, минаючи створення ігрового інтерфейсу та стандартних бібліотек, тобто таких речей, які можуть бути уніфіковані. Ігри даного жанру, що розробляються з нуля, без використання платформ, як правило, мають безліч недоліків. Усталені платформи пропонують якийсь стандарт інтерфейсу, також забезпечуючи можливу переносимість між різними операційними системамита «залізом». Зазвичай платформа включає «движок» для програвання ігор, засоби розробки і документацію. Важливою складовою є спільнота авторів та гравців, завдяки якій новачки можуть отримати допомогу на різних форумах та у чатах. Трохи пізніше виходу OrcZero з'являється ще одна «менюшна» платформа, що має більші можливості та зручність, що отримала назву Universal RipSoft Quest (URQ). Пік популярності URQ припадає на 2001 – 2004 роки, за цей час було створено близько півтори сотні ігор для цієї платформи (на жаль, більшість ігор низької якості).

Quest Soft Player

Наприкінці 2001 року побачила світ ще одна платформа, що здійснює управління через меню, названа Quest Soft Player (QSP). Відрізнялася від URQ більшою продуманістю "движка" та синтаксису мови, отримавши досить широку підтримку авторів ігор.
Існували десятки фан-сайтів QSP, при цьому кількість ігор була досить великою, але все ж таки меншою, ніж для URQ. Одночасно «війна» між платформами набула вигляду священної, це знаходило відображення не тільки на сайтах і форумах, але навіть в іграх.
Щоб поставити крапку, в 2004 році QSP був повністю перероблений, набув кроссплатформенності і отримав безліч поліпшень, через деякий час серйозно потіснивши URQ. Крім самостійних ігор, QSP використовується в онлайн-проекті «Герої війни та грошей» (понад 1,2 мільйона гравців), як платформа для внутрішньоігрових квестів.

У цій статті ми докладніше розглянемо програвач Quest Soft Player, вибравши який ви отримаєте всі переваги «платформних» ігор, а саме простоту освоєння, багаті можливості як для авторів-початківців, так і для більш «просунутих», велику супровідну документацію, кросплатформенність і велику спільноту авторів та гравців. Для QSP написано безліч різноманітних ігор.

Даний програвач безкоштовний і доступний для завантаження на офіційному сайті (http://qsp.su), там же знайдете каталог з найкращими іграмипід цю платформу. Для користувачів Windows бажано завантажувати так званий «Набір гравця», що включає інсталятор програвача і кілька хороших іграшок. Для тих, хто використовує Linux також існує версія, після завантаження якої досить просто розпакувати архів - установка не буде потрібно. За бажанням можна зібрати QSP «вручну» - вихідний код доступний під ліцензією GPL v2. Є версії під Windows Mobile та PSP.

Запуск ігор на QSP дуже простий: після завантаження архіву гри з сайту розпаковуємо його в будь-яку папку, після чого в програвачі вибираємо пункт меню Квест → Завантажити гру та вказуємо файл гри з архіву. Інтерфейс програвача інтуїтивно зрозумілий і не створить вам особливої ​​складності.

Серед засобів розробки відзначимо 2 інструменти – редактор QGen та утиліту TXT2GAM. QGen призначений спеціально для написання QSP-ігор. TXT2GAM – консольна утиліта, що дозволяє розробляти ігри в будь-якому текстовому редакторі.

А тепер кілька скріншотів:

Гра «Ти – мільйонер!»:

Гра «Світова Свідомість. 13й рівень»:

Середовище розробки ігор QGen:

У Росії регулярно проводяться конкурси інтерактивної літератури, найчастіше з матеріальною винагородою. Так, у 2008 році було організовано щорічний конкурс QSP-Compo, який мав найбільший призовий фонд за всю історію російської ІЛ.

В даний час комп'ютерна інтерактивна література активно розвивається, благо існує достатньо можливостей реалізувати свою творчість; все більше з'являється якісних та цікавих ігор. Справа в тому, що створити видатний продукт цілком під силу одній людині, а оцінити результат зможуть тисячі шанувальників. І в цьому текстові ігри тісно стикаються з жанром художньої літератури. Кожен може спробувати себе в цих іграх не лише як головний геройАле і як творець власного світу, свого Всесвіту, і ніяка графіка не зможе замінити те, що здатне дати нам нашу власну уяву.

Вітається будь-яка допомога з вашого боку, у тому числі допомога у розробці.
З усіма питаннями та побажаннями ласкаво просимо на форум (