Игра blade of darkness управление. Меч, который нельзя поднять

Но из-за того, что уже существовал американский телесериал с названием The Edge of Darkness , игра была переименована на Blade of Darkness , а в Европе стала продаваться под названием Severance: Blade of Darkness .

Была в разработке и версия игры для консоли Xbox под названием Ultimate Blade of Darkness , которая должна была выйти на рождество 2002 года. Игра должна была быть кульминацией оригинальной Blade of Darkness , но была отменена по причине низких продаж ПК-версии.

Игровой процесс

В отличие от других игр данного жанра, таких, как Rune , Enclave и Prince of Persia: Warrior Within , где боевые системы значительно упрощены и относительно легки в освоении, Blade of Darkness в этом плане больше схож c файтингами . Здесь удары, приёмы и суперудары всецело зависят от различного сочетания кнопок управления - для каждого приёма у каждого оружия существует свой «набор» сочетаний кнопок.

Каждый герой использует свои типы оружия, у каждого есть свои слабые и сильные стороны, а также свои комбо-удары и движения. В процессе игры персонаж получает опыт, а с ним - новые уровни, как в играх жанра action-RPG . С каждым новым уровнем открываются новые возможности и приёмы, а также повышаются характеристики: POW (англ. Pow er - сила) и DEF (англ. Def ence - защита). Специальные удары наносятся с помощью комбинации клавиш движения и удара. Комбо-удары у каждого оружия свои.

Уровень героя зависит от количества и уровня убитых им врагов, обычно максимально достижимый в одиночной игре - 21-ый.

В игре около 70 видов оружия: примерно по 15 видов оружия на персонажа, а также некоторое оружие, которое используют противники, не привязанное к какому-либо персонажу. Оружие может быть одноручным и двуручным.

Персонажи

В игре можно выбрать одного из четырёх персонажей:

  • Амазонка Зои: наибольшая подвижность, наибольшая длина оружия, наименьшая защита, наибольшая скорость бега с оружием, почти равная скорости со спрятанным оружием. Использует длинные двуручные копья, не позволяющие использовать щит.
  • Рыцарь Саргон: хорошая скорость в режиме боя, за исключением движения вбок. Использует длинные одноручные мечи и короткие булавы.
  • Гном Нагльфар: наибольшая защита, наименьшая длина оружия. Медленно двигается в бою, но хорошо уворачивается прыжками. Самое короткое оружие. Использует короткие одноручные топоры, длинные дубины и короткий молот.
  • Варвар Тукарам. Использует длинные двуручные мечи, двуручные топоры средней длины.

У каждого персонажа уникальный первый уровень игры, но следующие уровни уже для всех одинаковы.

Сюжет

Сначала Бог создал Хаос и разделил его на две части: на Свет и Тьму. Также Бог создал жизнь и ум и наделил ими своих сыновей - Принца Света и Принца Тьмы. Но Принц Тьмы хранил в себе тайное желание занять место отца. Он изучил тайну языка Создателя и попытался создавать новых существ. Но ничего хорошего у него из этого не вышло, а на свет рождались ужасные монстры и демоны. Узнав про это, Бог-отец и принц Света решили остановить его и начали войну.

Игрок играет за случайного воина, которому выпало спасти мир от Тьмы. В первой половине игры игрок узнаёт, что ему нужно найти четыре ключа - драгоценных камня, для того чтобы взять загадочный Меч Ианны. Этим мечом надо победить Дал-Гурака, а также самого Лорда Хаоса, но для этого нужно собрать шесть рун , чтобы Ианна наделила меч своей силой.

Руны находятся на шести разных уровнях, причем между ними могут быть уровни без рун. Руны хорошо спрятаны, например, на уровне «Шахты Кельбегена», для того, чтобы взять руну, необходимо быстро залезать по скале, опасаясь поднимающейся лавы. А на уровне «Склепы Эфиры» для открытия зала с руной надо выстрелить луком по маленькому малозаметному символу руны.

Если игрок не нашёл Руны по пути к храму богини Ианны, то он может вернуться на уровни, где руны не собраны. Такие уровни отличаются от первого прохождения, они наполнены вампирами и демонами (вместо стандартных видов противников), и единственный открытый путь ведёт к руне, которую охраняет рыцарь хаоса.

Мир игры

Игра основана на Персидской религии - Зороастризме . Названия имеют сильную схожесть и даже прямые упоминания. Бог всего назван Ахура Мазда (англ. Ahura Mazda ), а Принц Тьмы назван Ангра Манью (англ. Angra Manyu ). Присутствует также и бог металлов Кшатра (англ. Xshathra ) и бог Солнца Спента Манью (англ. Spenta Manyu ), что говорит о некоем Пантеоне после создания мира в соответствии c мифологией в игре. Также упоминаются народы: Авестас (англ. Avestas ) и Арконты (англ. Arcontes ). На одном из уровней приходится зажигать священный огонь.

Однако мифология игры задействует и другие исторические и мифологические упоминания разных народов. Египетская мифология ярко просматривается в одном из храмов. Даже есть прямое упоминание - Священный Скарабей (англ. Sacred Scarab ). Также внутриигровая псевдоегипетская стилистика во многом напоминает фильмы об Индиане Джонсе (дизайн храмов и катакомб, аналогичные ловушки, круглые камни).

Имена исторических фигур также связаны с давней мифологией: Эриш Кигал (англ. Erish Kigal ), Саван (англ. Sawan ), Нергал (англ. Nergal ), Амлак (англ. Amlach ), Горлонд (англ. Gorlond ).

Имена героев также перекликаются с ближним востоком. Например, рыцаря зовут Саргон, как и аккадского царя Саргона Древнего . Тукарам - имя индийского поэта. Однако имена Нальфгар и Зоя восточными не являются. С последним именем связанная своеобразная ирония: людьми Зойи называют одно из индийских племён, которых также называют «амазонками».

Названия рун имеют связь с зороастризмом : Aramati (возможно, от Арамати), Aryaman (Арьяман), Haurvatat (Хаурватат), Ameretat (Амеретат), Xshathra (возможно, от Кшатра), Айанна (Ianna). Названия последних двух рун взяты для полноты комплекта и названы именами богов.

Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка

Вчера я рассмотрел игру по скандинавской мифологии, а в этот раз будет затронута мифология Персии. Да, мы будем снова бороться со злом, но на этот раз в совершенно другом фэнтезийном мире – мире . Руна – очень не плохая игра, но Blade of Darkness все-таки круче и сейчас я вам расскажу почему, конечно если вы сами в нее не играли:)

Игра 2001 года выпуска, но уже тогда я отметил графику в этой игре, как умопомрачительную. Такого реализма я не встречал даже в Руне, пусть она и на год старше. Но, давайте снова по порядку.
Сюжет основан на борьбе добра со злом (не может быть!). Мы выступаем на стороне добра и, в конечном счете, должны одержать победу в этом нелегком бою. А бои в игре действительно не простые.

Игру мы начинаем за одного из четырех героев на выбор: варвар, рыцарь (паладин), дварф и амазонка . Варвар – умело обращается с двуручным оружием, наносит сокрушительные удары и рассчитывает на собственную силу. Паладин – мастер защиты, крушит врагов одноручным оружием в одной руке и щитом во второй. Дварф – коренастый мужичок, который родился с булавой, отсюда у него необыкновенная тяга к такому виду оружия. Ну и амазонка, которая умело обращается с длинными копьями, как с перочинным ножиком, успевая наносить сокрушительные удары и укорачиваться от супостатов.

При выборе персонажа, первый уровень индивидуальный (а в 2001 году – это, скажу я вам, была роскошь). Наша миссия – собрать по многочисленным уровням 6 магических рун, после чего в наши руки попадает супер-меч Кладенец (ну если быть точным, то Меч Ианны), при помощи которого мы убиваем главного злодея – Лорда Хаоса.

Как я уже говорил, графика шикарна, динамичные тени (если идет монстр, то удачное освещение выдаст его, спроецировав тень), световые эффекты (бег с факелом по коридорам), очень продвинутая анимация Motion capture, из-за которой в эту игру могли поиграть только те, у кого дома был мощный по тем временам компьютер.

От Руны игра унаследовала систему повреждений монстров. Здесь мы тоже можем отрубать и руки, и ноги, и головы – своеобразный критический удар. Кроме этого, у каждого оружия существовали комбинации для нанесения большего урона. Они открывались при получении определенного уровня, ну и требовали это самое оружие, которого в игре насчитывалось около ста (!) видов. Комбинаций различных насчитывается много, запомнить каждую – трудно, но награда за ее использование – красивая смерть монстра.

В этой игре при прохождении уровней так же можно было найти обмундирование, которое повышало вашу броню и делало вашего персонажа более привлекательным для вас и устрашительным для врагов. Самые красивые латы были у паладина, естественно, ведь это мастер защиты. Зато варвар, вооружившись двуручным топором, просто сметал все на своем пути.

Но не все так просто как кажется. Монстры не лезут на вас сломя голову, они ищут обходные пути, заходят вам за спину, дожидаются, пока не подойдет еще одна особь. Поэтому мы должны использовать все преимущества управления: атака, блокировка, отпрыгивание в стороны и обычные прыжки. Если вы не научитесь этому, то будете постоянно сейфлодиться, и вам не помогут многочисленные бутылочки. Минусом я бы посчитал непривычную камеру, управлять которой во время боя просто неудобно, постоянно приходится подкручивать то влево, то вправо, чтобы монстр был перед глазами, а в это время нужно держать блок или уже отпрыгивать от обрушивающего удара.

Опыт персонаж набирает простым убийством врагов, так что не стоит пренебрегать даже хромым орком, который убегая брыжжет кровью. Смело доставайте лук и стреляйте ему в спину. Да, в игре у нас есть лук и даже стрелы, а вот стрелять сразу у вас не получится. Тут вас встретят законы баллистики и физика класса 9-го. Попрактиковавшись с полчаса, у вас уже получится попасть в кого-нибудь, так что практика и еще раз практика. Крови кстати в игре не просто много, а ее тут море и хлыщет она из любой отрубленной конечности.

Отдельно скажу про прохождение уровней и нахождение рун. Все не так просто как кажется. Несмотря на то, что все линейно, найти эти самые руны очень сложно. С первого раза я находил примерно половину рун, после чего нужно проходить уровень еще раз, где на этот раз прямая дорога ведет именно к руне, но ее охраняют не простые гоблины, а вампиры и прочая сильная нежить. Некоторые уровни заставляли меня здорово понервничать, так как найти проход дальше к финишу становилось делом не получаса.

Очень запомнилось звуковое наполнение игры. Оно такое же атмосферное, как и у Руны и выполнено на очень высоком уровне. Звуки сражений и лязг оружия, звук пролетающей стрелы и гортанные всхлипы умирающего орка – это не могло не понравится.

Отдельно хочется сказать о мультиплеере, который приглянулся многим геймерам, любителям файтингов и слешеров. Бои проходят быстро и интересно, например, арена, представляющая собой островок на лаве, где малейшее неправильное движение может отправить вас к праотцам.
В любом случае, игра получилась хорошей и вполне достойно может занять место в коллекции истинного геймера.

Сказать, что ноябрьская демо-версия Blade of Darkness произвела фурор, значит не сказать ничего. Это был шок. Катастрофа. На улицах крупных городов возникали пробки, а эскалаторы ломились от неожиданного наплыва людей, — все пытались поскорее добраться домой, ибо там их ждала она и как минимум еще дюжина прохождений того прекрасного готического замка. Игровые магазины осаждались толпами молодых людей с горящими глазами и единственным вопросом на пересохших от волнения губах: «Когда?!». Продавцы испуганно буркали: «Ждите 23 февраля!» и немедля ретировались в подсобку.

Memories of Red

Системные требования

Pentium II 450

64 Мб

Direct3D 8

Рекомендуемые требования

Pentium III 750

128 Мб

Direct3D 8

Праздник РАиВМФ уж отшумел, а улицы по-прежнему пустынны — протрезвевшая молодежь осматривает телеса свежеприобретенной релизной версии Blade of Darkness . Пробки рассосались, — в офисах и за станками никто не появляется уже битую неделю, а продавцы игровых магазинов радостно подсчитывают прибыль. Время от времени на перекрестках возникают группки тепло одетых демонстрантов из Общества Обманутых Игроманов с плакатами провокационного толка. Впрочем, даже эти оголтелые экстремисты (к рассказу о которых мы еще вернемся) признают заслуги Rebel Act Studios в области 3D-технологий. С каждым годом становится все труднее вносить нечто новое в уже оформившуюся благодаря Eidos и ее последователям концепцию, посему главной педалью, на которую приходится нынче давить начинающим разработчикам TPS-игр, является графика. Соблюдая приличия, пресс-релизы Codemasters вполголоса бормочут об «immense and gripping storyline», в то время как все внимание игроков, впервые запустивших игру, немедля обращается на... тени.

А они здесь не просто красивы — тени в Blade of Darkness физически достоверны и наличествуют у всех, абсолютно всех объектов. Они вытягиваются по мере удаления от источников света и пугающе реалистично проецируются на изломанные и кривые поверхности. Если зажечь факел и швырнуть его изо всех сил в другой конец темного коридора, мы увидим, как выхваченные из мрака столы, бочки и утварь — каждый предмет обретает на доли секунды причудливо вытянутую, почти живую тень. Красивей здесь только отражения в постоянно колышущейся воде... «Фича», обещанная еще авторами Prey — возможность вычислить врага по тени, предательски выглядывающей из-за угла освещенной комнаты, — наконец-то реализована. Полагаю, не мне вам говорить, как сильно подобный эффект влияет на пресловутый параметр под названием «атмосферность игры».

Разумеется, не тенью единой — роскошная модель освещения выгодно дополняется моделью физической. Объекты взаимодействуют с миром так, словно и не игра это вовсе — ударившийся о стенку топор изменяет траекторию падения и «сползает» на пол. Дощечки от разбитого ящика разлетаются по всему полу, причудливо кружась в лишь им понятном танце, а затем, как и положено, навеки успокаиваются. (Но иногда крутятся до бесконечности, пока вы бродите по уровню. Прим. Zombiek"а). Головы, руки и ноги врагов, отрубленные ловкими ударами меча, летят, повинуясь закону сохранения импульса, по пути забрызгивая стены и пол темно-красным, почти бурым, кетчупом. Выбитый из рук железный щит падает оземь и некоторое время крутится, словно трехкопеечная монетка. Ему, считайте, еще повезло: щиты здесь обычно разламываются на мелкие кусочки. Стрелы, со свистом рассекая воздух, смачно вонзаются в монстров и стены; однако, поскольку вынимать инородные объекты здешние обитатели еще не научились, авторы пошли им навстречу — поторчав в теле, стрела самостоятельно отваливается и красиво падает на пол.

Подобная ньютоновская идиллия, увы, не распространяется на более крупные объекты. Умирая, поверженный супостат обычно считает ниже своего достоинства проверять, в какое место вот-вот шлепнется его бездыханная тушка, и может с легкостью завалиться спать в стену, ящик или бочку. Даже бесподобно красивая анимация смертельных конвульсий, отягощенная нашими успешными попытками отрубить у жертвы еще одну ручку-ножку, есть не что иное, как заранее исполненная motion capture-сценка. Вот так на ум и приходит идея познакомить команду Rebel Act Studios с разработчиками Hitman: Codename 47 , дабы те научили гишпанцев, как правильно следует укладывать трупы на боковую...

Blood runner

Сюжет, как мягко намекалось парой абзацев выше, ушел на перекур. Где-то за семью морями, за семью долами, наличествуют Супер-Меч и n магических камней, кои следует оградить от посягательств Нехорошего Врага, по возможности этим самым мечом его и прикончив. Немногочисленные скриптовые сценки озвучены задыхающимся от пафоса в горле рассказчиком и несут нулевую смысловую нагрузку. Вполне в духе Hexen или, скажем, Diablo , которые, если кто еще помнит, тоже не особо заморачивались по сценарной части. Да и кому оно, спрашивается, тут нужно?..

Зато в Blade of Darkness есть аж четыре персонажа на выданье — рыцарь, гном, амазонка и варвар (почему у меня сейчас возникло ощущение dйjа vu?), при этом каждый, как нынче водится, сугубо уникален. В чем, спросите, заключаются отличия? Во-первых, в типах используемого оружия. Коротышке-гному, к примеру, весьма затруднительно шинковать врагов при помощи рыцарского Slaying Sword — гигантский меч будет, высекая искры, чиркать острием по брусчатке. Поэтому каждому свое: гному — топоры и молоты, рыцарю с варваром — мечи (дети степей предпочитают, разумеется, двуручные модификации), амазонке — посохи и копья. Умением стрелять из лука, кстати, наделены все наши герои, но попасть даже в неподвижную мишень, не пользуясь ничем, кроме ловкости рук и хорошего глазомера (zoom in/out, перекрестье прицела и прочие чит-штучки авторы явно презирают), крайне сложно. Зато рубить врагов в ближнем бою — сущее удовольствие! Продолжая традиции древней Die by the Sword , создатели ввели в игру институт «комб». Сочетая нажатия «стрелочек» на клавиатуре со щелканьем левой кнопкой мыши, можно сеять смерть, держа в руках даже уродливую дубинку, не говоря уже об отдельных спецприемах для каждого вида оружия, доступных с повышением уровня. Каждая схватка здесь не просто банальный процесс убиения, а самый настоящий спектакль, где тени, плоть, металл и кровь сочетаются в яростном танце, производя всякий раз эффект, сравнимый с творчеством г-на Ву и братьев Вачовски.

Кстати, насчет «уровней» вы не ослышались: в Blade of Darkness присутствует почти что Diablo -образная система набора опыта. Статистики в привычном для ролевиков виде практически нет, окромя здоровья, силы удара, уровня брони и энергии. Последний параметр служит своего рода защитой, не дающей игроку использовать особо мощные виды оружия раньше достижения положенного уровня. Он же не дает битве превратиться в безостановочное Diablo -мочилово — даже постоянно сникерсующие герои рано или поздно устанут и остановятся, чтобы отдышаться.

Slit my throat // It"s all I ever

Особая роль в действе отведена, как вы, возможно, уже поняли из скриншотов, КРОВИЩЕ . Её, родимой, никогда не бывает мало, — алые капельки летят при каждом успешном ударе, собираясь на полу в красноватые лужицы. На месте оторванной конечности немедля возникает фонтанчик кетчупа (к зомби, паукам и скелетам подобное замечание, разумеется, не относится), а головы отрываются настолько смачно, что волей-неволей вспоминается бартоновская «Сонная лощина». «Шкурки» израненных героев покрываются кровоточащими ранами и царапинами, а всякое попадание во вражескую тушку сопровождается естественной реакцией ее носителя. Наши соперники способны даже потерять ориентацию в пространстве на несколько секунд, шатаясь и слепо рассекая воздух мечом! Великолепное зрелище!

Действия ненавидящего легкую смерть AI впечатляют, пожалуй, еще сильнее. Вражины никогда не упустят своего шанса напасть первыми, обладают неплохим слухом и обучены уклоняться от ударов; более того, они способны спрыгивать вслед за игроком вниз с уровня на уровень и, бывает, даже координируют усилия по загону жертвы в угол. Особо умные кремниевые супостаты не брезгуют смертельно опасными спецударами и в случае приближения гибели пьют healing potion, если таковой у них лежит в кармане. У них даже есть своя иерархия уровней, так что еще не факт, кто кого изобьет до смерти: герой 14 уровня или же орк — 15-го. Молодцы Rebel Act Studios, что тут еще говорить!

Tears in pain

Не зря, ох, не зря в начале статьи всплыло упоминание об ООИ! Печально признавать, но эти индивидуумы, посвятившие жизнь высказыванию своего сугубого недовольства всем и вся на форумах мало-мальски известных игровых компаний и сайтов, оказались в чем-то правы касательно Blade of Darkness . Увы, революционного (или, если хотите, бунтарского ) запала разработчиков хватило лишь на технологические выдумки и вылизанный буквально до стерильности единственный уровень «демки», но не дизайн игры в целом.

Все удобство управления при помощи связки «мышь+клавиатура» напрочь убивается самой бездарной после Tomb Raider системой управления камерой. «Ближе», «чуть дальше», «вид из глаз» плюс бесполезный во время боя «freelook» — вот все фокусы с камерой, что есть в арсенале разработчиков. Функция «lock», позволяющая фиксировать внимание нашего героя на одном конкретном монстре, зачем-то запрещает камере двигаться по вертикали. Вы, конечно же, вольны эту «нехорошую» функцию отключить, но тогда не удивляйтесь, если начнете позорно мазать даже по зомби — овладение мастерством наносить удары без посторонней помощи (и стрейфа, работающего почему-то только при включенном «lock») является далеко не простой задачей... Пользуясь случаем, хочу предупредить насчет лестниц — подопечные совершенно не умеют пользоваться этим гениальным изобретением человечества, норовя перепрыгнуть через десяток ступенек сразу, лишившись попутно изрядной доли здоровья.

Второе серьезное обвинение в адрес игры — посредственный, местами до убогости, дизайн уровней. Интерьеры различного вида замков и храмов, где, собственно, по большей части и разворачивается действие, бесспорно красивы, но, боже мой, как же все там невнятно и запутано! А виновата в этом охаянная еще в обзоре Deep Space Nine: The Fallen тенденция к построению симметричных уровней при помощи «copy/paste». Иногда авторам отказывает даже чувство прекрасного, и мы лицезрим то безвкусно собранные, функционально нелепые экстерьеры «на тему» ацтекского храма, то нагромождение тяжелых античных колонн в сопровождении буддистской тематики и деревянные перекрытия внутри каменной пещеры. Везде присутствует давящая на глаза угловатость форм, а источники освещения расставлены так, чтобы никогда не создавать у объектов двойной тени (которую при должном желании все же можно увидеть). Ограничения технологии?

Аdventure-элемент заключается в задачках на тему «найди, пожалуйста, еще один ключ», что в сочетании с марафоном по одинаковым комнатам и коридорам сильно бьет по нервам. Иногда авторы пытаются нас позабавить, заставляя вскарабкиваться вверх от кусающей пятки кислоты, преодолевать препятствия на время и улепетывать от позаимствованного напрокат у Спилберга катящегося шара, однако даже эти типично ларискины штучки скорее раздражают, отвлекая от того, зачем мы сюда, собственно, пришли — зрелищно и кроваво у-би-вать.

Молочно-белый туман «зимних уровней» а-ля Turok откровенно неприятен глазу, а particle system разменивается на мелочи типа роскошно выглядящих фонтанчиков лавы, воды и крови вместо того, чтобы устроить нам ливень или снегопад. Разнообразия врагов нет в помине, — возьмите обещанные ранее «25+ типов неприятелей» и разделите это число на два; результат все равно получится завышенным. Убивать одних и тех же орков, троллей, скелетов и зомби, пусть даже и крутеющих от уровня к уровню, наскучивает довольно быстро. Бонусов и того меньше — по большей части нам попадаются пузырьки с лекарством, очень редко — броня, еще реже — защитные браслеты и power potions. Со скелетами вообще прокол вышел, — беднягам полностью пересадили motion capture-анимацию от людей, и ежели мы, проткнув пах человеку/орку, понимаем, отчего вдруг несчастный схватился за живот, то, глядя на скрючившуюся в аналогичной позе кучку костей, трудно сдержать удивление.

One more kill, dear

Тем не менее, как говорят врачи, только что ампутировавшие пациенту обе ноги плюс левую руку по локоть, «жить будет». Посредственный дизайн уровней выгодно оттеняется блестяще исполненными сценами стычек, один лишь вид стекающей по стене кровищи способен заставить забыть о стандартности пазл, а множество спецударов плюс разнообразие видов оружия в определенной мере компенсируют однообразность местной фауны. Финальными плюсами, разумеется, служат роскошные, пусть и не без изъянов в исполнении, освещение и физика, неприхотливость движка к системным требованиям и возможность битв в режиме «Arena» на специально заготовленных уровнях. Мы не станем уподобляться западным коллегам, по поводу и без выкрикивающим фразы «must buy» и «must play» — возможно, испанская новинка не всем придется по душе, — однако взглянуть на нее стоит каждому. Когда еще увидите такое... разве что в таинственных DOOM 3 и Unreal 2 .

Плоть плюс кровь

О, 2001 год. То было время, когда горы были большими, Diablo была круче всех, а Лара была асексуальным набором полигонов, а не Анджелиной Джоли. То было время титанов, каждая вторая игра была вехой, а любители помахать мечом культивировали Rune . Тогда-то малоизвестная испанская студия и выпустила Blade of Darkness .

Игра отличалась изрядной недружелюбностью управления и весьма незамысловатым сюжетом. В самом начале мы выбираем персонажа (гном, амазонка, варвар или рыцарь) и отправляемся на поиски меча Джанны, с помощью которого предстоит упокоить архизлодея. Но тот, кто проявлял упорство и, сжав зубы, осваивал строптивую боевую систему, открывал для себя невиданное доселе приключение.

Это был подвиг. Дух подвига. Заброшенные шахты, древние храмы, темные цитадели и пустынные оазисы являли просто потрясающие для графики 2001 года пейзажи. Смертоносные ловушки, хитро запрятанные руны, зловещий смех черных рыцарей... Атмосфера нагнеталась мастерски, и стрела, прилетевшая из тумана, заставляла дернуться на стуле посильнее, чем атака зомби в Resident Evil .

Это было красиво и страшно одновременно. Локации населяли орды врагов. Но уже после поединка с первым орком наступало прозрение: здесь надо драться с умом. Кружить вокруг противника, уворачиваться, беречь силы, а не махать мечом попусту. И в нужный момент, оттарабанив на клавишах заветное комбо, радостно скалиться, глядя на располосованное тело вражины (крови в BoD хватало с избытком). А схватка с тремя противниками - о, это была песнь!

Это было сложно. Это было искусство. Каждый из персонажей владел своим набором характеристик и оружия, и, как следствие, абсолютно уникальным боевым стилем. Гном специализировался на молотах и топорах и сражался скупо и расчетливо. Блок щитом - ответный выпад - оглушенный орк вслепую размахивает ятаганом - смещаемся вбок, в «слепую зону», и добиваем. Варвар - это длинные руки, убойные двуручные клинки и размашистые удары. Феерический росчерк его смертоносной «бабочки» еще зеленеет в воздухе, а исполинский минотавр уже тупо рассматривает бьющий из культи фонтан крови. Удар милосердия - и он валится наземь, поскольку на одной ноге долго не простоять.

Игра получила довольно прохладные отзывы от критиков и посредственные продажи, но заслужила колоссальную любовь игроков и стала, по сути, основоположником жанра «слэшер». До нее пытались дотянуться многие - Conan, Enclave, Gladiator, Knights of the Temple: Infernal Crusade. Но не смогли. Возможно, лишь потому, что пытались добавить что-то свое.

Мегадемон бьется не по-рыцарски.

Итог: симулятор Конана-варвара в лучших традициях самого Говарда. Ответ на любые проблемы таится в изящном росчерке клинка. Настоящий воин прост. И потому он жив.