Новая калибр. Отличие от других игр

4.00

  • Видео о игре
  • Скриншоты игры
  • Оставьте отзыв о игре!

Год выхода игры 2019

Многопользовательский шутер Калибр от компании Wargaming в скором времени откроет двери перед любителями сессионных экшенов. Предлагаем вам ознакомиться с главными особенностями игры и узнать, почему игру стоит ждать.

Обзор Калибр

Режимы

Присутствует два режима:

  • PvE (против компьютера);
  • PvP (против игроков).

Рейтинг

Разрушаемость

Экипировка и оружие

Заключение

Обзор Калибр

Калибр – бесплатный сессионный шутер, разрабатываемый компаниями 1C и Wargaming Labs. Масштабное тестирование пройдет в 2017 году. Игра посвящена противостоянию террористов и спецназа. Упор сделан на командную работу – игроки «одиночки» не смогут одержать победу.

Режимы

Присутствует два режима:

  • PvE (против компьютера);
  • PvP (против игроков).

В PvE включены различные задания, которые становятся сложнее с каждым прохождением. То есть, увеличивается размер карты, а противников становится больше. Игроков ожидают длинные и интересные задания, связанные с разными событиями.

PvP подразумевает сессионные матчи между двумя командами. Они проходят в различных режимах (командные сражения, захват контрольных точек).

Рейтинг

Wargaming не желают вводить систему глобального рейтинга, обозначая, таким образом, стремление сделать из игры «Калибр» киберспортивную дисциплину. Однако, в их целях – улучшить навыки игроков, в связи с чем в игре реализована статистика. Она применяется при организации локальных чемпионатов для подбора равных по умениям игроков.

Разрушаемость

Присутствует частичная разрушаемость. Например, можно сломать бетонный блок, но только с помощью гранатомета, взрывчатки, мины. Интересный фактвнешний вид сохраняется в следующем раунде (в PvP-боях), что может разнообразить тактические возможности. К сожалению, нельзя простреливать стены и укрытия.

Экипировка и оружие

Особое внимание уделено экипировке и вооружению. Разработчики использовали в качестве «материала» реальное снаряжение российского спецназа. Присутствует не только огнестрельное, но и холодное оружие. Новые пушки вы можете покупать после прохождения миссий.

Заключение

Wargaming – компания, которая не подводит игроков. Их новая игра Калибр похожа на очень амбициозный проект, в который разработчики вложили все силы. В скором времени стартует глобальное тестирование, и нет сомнений, что в нем стоит принять участие.

Объявление о создании масштабного игрового проекта под названием Калибр было представлено в декабре 2016 года.

Именно тогда, разработчики из Варгейминг и 1C заявили о работе над игрой, основным ядром которого будут тактические бои с участием спецназа различных стран. Такие игры от Wargaming, как и знакомы каждому игроману своим качеством и реалистичностью. Так что новый экшен про подразделения специального назначения находится в надежных руках. Профессиональные разработчики и сотрудники компаний стараются держать любителей подобных игр в курсе всех событий, касающихся Калибра. Мы собрали все значимые и интересные материалы, с которыми можете ознакомиться далее в статье.

Отличие от других игр

Немалое количество разработчиков, дизайнеров и проектировщиков работает над тем, чтобы конечный продукт не был шаблонным и отличался от других своим высоким качеством и детальным представлением бойцов различных спецслужб. В частности, особое внимание будет уделено российским бойцам. На сегодняшний день нет ни одного симулятора, в котором эти подразделения были бы так подробно представлены, как это собираются сделать в WG и 1С.

Главная задача не создать простой шутер, в котором победа будет зависеть от ловкости игрока и его реакции, а в том, чтобы прийти к победе общими усилиями в командном бою. Так что контингент игроков может быть самого разного возраста и игровых умений в целом. Итоговый результат поединка будет обусловлен многочисленными факторами, начиная от выбора позиции, до правильных приказов к действию для своей команды. Опробовать свои тактики и навыки можно будет, как в PvP, так и PvE битвах. Последние помогут близко ознакомиться со всеми тонкостями, физикой и умениями персонажа.

Положение камеры

В процессе разработки было много споров о том, какое положение камеры выбрать для большей реалистичности. В итоге, выбор пал на обзор с третьего лица. Многие сомневались, что при таком подходе будет неудобно управлять игроком и общий процесс прохождения будет похож на какую-то танковую аркаду. Взвесив все плюсы и минусы, в итоге поняли, что ведение тактического боя от первого лица будет довольно неудобным. Даже специально был создан прототип с таким положением камеры для прохождения тестинга среди геймеров. Исследования показали, что при таком подходе победы в боях преимущественно присваивались более опытным и быстрым игрокам, в то время как у начинающих все время что-то не получалось.

Но ведь основания идеология у Калибра — это тактические бои, не зависящие напрямую от меткости и быстроты. Поэтому, был создан и протестирован уже основной прототип от третьего лица, в котором разработчики еще раз убедились в том, что окончательный выбор — самый правильный. Еще одним аргументом для смены камеры послужило то, что при обзоре от первого лица не учитывается периферийное зрение и мы перед собой видим лишь ограниченную плоскость. Следовательно, исчезает вся реалистичность. Окончательное же положение камеры за спиной бойца сымитировало то самое периферийное зрение и изменило градус обзора с 60, до 180. Выбор угла просмотра тоже стал нелегким испытанием для разработчиков. Сначала было выбрано положение за правым плечом бойца, которое давало эффектный вид, но при такой установке наблюдались некоторые проблемы. В частности, при выходе из-за угла и передвижении в правую сторону, персонаж получал преимущество и раньше замечал соперника, в то время, как при обратном исходе обстоятельств, игроки чаще попадались под прицел.

Чтобы уравнять позиции, даже была сделана особая кнопка перестановки камеры за левое плечо. Данная задумка в итоге провались, так как во время горячих стычек она запутывала и отнимала лишнее время. Окончательным решением стала установка обзора прямо за игровым героем. Расположение по центру сочли самым справедливым вариантом, но и оно по словам создателей может быть не окончательным. Каждая перестановка тестировалась группой геймеров, замечания и пожелания которых учитывались и исправлялись. Ни одно изменение, как профессиональных, так и начинающих игроков, не оставалось без должного рассмотрения. Вы сами можете оставить свои пожелания, зайдя на официальный сайт игры Калибр и оставив запись на форуме. На вопросы администрация старается давать ответы и прислушиваться к пользователям.

Выбор движка

За основу был выбран Unity, так как он имеет высокую скорость прототипирования и достаточно широкие возможности для создания качественной картинки. На данный момент немало программистов в России практикуется на создании игр именно через юнити. Разработчики быстро нашли грамотных отечественных кодеров, специализирующихся на данном движке. Из-за легкости проектирования и создания готовых шаблонов бытует мнение, что Unity не та платформа для истинных программистов. На самом деле это совсем не так. Что нужно обычному игроману? Качественная графика, реалистичная физика и должная игровая атмосфера. Все это, и даже больше, без проблем можно создать на данном движке. Предела в графическом совершенствовании нет. Можно также создать графику похожую на действия в живой киноленте.

Все ограничивается лишь возможностями вашего железа, которое будет показывать картинку качественно, насколько само потянет. Модели с самого начала делаются с максимальным качеством, однако, не все обладатели средненьких ПК смогут разглядеть все детали до мельчайших частиц. Создатели работают над тем, чтобы даже обладатели таких компьютеров могли иметь четкую графику. Минимальные системные требования Калибра не будут отличаться от того же WoT. Что касается серверной части, то за ее основу выбран BigWorld, обладающий рядом преимуществ. В частности, наличие большого количества одновременного пребывания онлайн игроков и самое главное — защита от читов, возможность реализации которого предоставляется за счет того, что все вычисления будут осуществляться на стороне сервера.

Тестировщики версий

Пожалуй самое желанное занятие для подростков, а еще, если за это будут хорошо платить, то такой работе нет ни аналогов, ни цены. У Варгейминг есть своя, постоянно обновляющаяся база тестеров самого разного возраста и игровых навыков. Без принятия во внимание их замечаний не создается ни один прототип. Мнение тестирующих всегда учитывается, так как создавая игру, разработчик конструирует ее такой, как сам хочет, видя все детали под собственной призмой. Но у каждого свои вкусы и чтобы прийти к общему знаменателю, нужно обобщенное мнение по тем или иным вопросам. Такие исследования также помогают быстро вводить изменения в существующие прототипы, чтобы при дальнейшем развитии игрового процесса заново не перестраивать и разрушать программный код. Многие представляют процесс тестирования сосем не таким, как он выглядит на самом деле.

Это не просто собрание группы людей, играющих и пробующих различные функции, которые в итоге дают свою собственную оценку игре. На самом деле к некоторым тестерам подключаются особые датчики, которые следят за уровнем пульса, движением рук и глаз. Последнее делается с той целью, чтобы определить какая зона наиболее часто бывает под наблюдением. Исходя из этих данных и формируются различные игровые иконки, карты и другие информационные таблички на мониторе, составляющие окружающий интерфейс. Основная цель еще заключается в нахождении проблем и барьеров при прохождении карты и анализ удобства взаимодействия между игроками. Создание доступной и удобной возможности командной интерактивности — основная цель создателей. Исследовательская лаборатория связывает простых геймеров с разработчиками. Их взаимодействие может стать хорошим гарантом дальнейшего успеха.

Роли оперативников

Игра Калибр — это командный экшен, где от деятельности каждого бойца зависит весь исход поединка. Геймеры в стрелялках бывают разными. Кто-то любит сразу вступать в бой с пренебрежением защиты и безопасности, кому-то нравится высиживаться со снайперкой в засаде, другие любят держаться в команде и атаковать отрядом. Здесь же разработчики выделили 4 основные роли, которые со временем обещают расширить:

  1. штурмовик
  2. поддержка
  3. медик
  4. снайпер
  • Штурмовики отличаются быстрым передвижением и эффективным ведением боя, как на средней, так и ближней дистанции. Они очень мобильны. Их главная задача — уничтожение ключевых объектов противника. Но часто, опасные вылазки делают штурмовиков уязвимыми. Данная роль будет по душе истинным любителям классических шутеров, где успех зависит от ловкости и меткости.
  • Бойцы поддержки имеют более мощное наступательное оружие, из-за чего их передвижения не столь быстры. Но это компенсируется тем, что они довольны крепкие и способны, как подавить огневые точки противника, так и привлечь внимание на себя. Ни одно наступление не может закончиться успехом без мощной опоры данного вида бойцов в любом из отрядов.
  • С медиками все понятно. Они предназначены для предоставления помощи раненым бойцам, в связи с чем, охота на них в боевых условиях сводится к максимуму. Пока ваш напарник по команде, выполняющий данную роль, жив, у команды будут неплохие шансы на удачный исход поединка. Минусы медиков заключаются в том, что они слабы в ближнем бою.
  • Снайпер не самый крепкий и резвый боец, но зато наличие его в команде помогает устранять противников с дальних позиций. Грамотно выбранное место и четкий выстрел — его главная задача. Вашим снайперам вы в основном будете приказывать, чтобы они устраняли тех противников, представляющие опасность на поле боя или достать которых может лишь снайперская пуля.

Карты уровней

Тут все по классике жанра. Ближний Восток, войны, террористы, разрушенные дороги и дома. Четкого акцента на какое-либо военное событие не намечалось. Все истории постановочные. Сами же карты брались с реальных фотографий и проецировались в виртуальной среде. Примечательно то, что создатели стараются передавать всю атмосферу и колорит определенной местности по максимуму. Даже самым мелким деталям, таким как, цвета машин, интерьер домов, магазинные вывески — уделяется особое внимание, и над всеми этими элементами работают грамотные дизайнеры. Некоторые цветовые оттенки могут раздражать, другие помогают при маскировке.

Эти факторы приняты в учет и грамотно реализованы. Своим предельным вниманием к различным мелочам, Калибр и будет отличатся от других игр. Размеры карт различны, причем с развитием рангов, игроку будут открываться все новые локации с большими кварталами и участками для ведения боев. В среднем ПвП сражения могут длиться до часа. Сейчас специалисты сосредоточены на составлении ближневосточных карт. Со временем обещают добавить и другие. К первому альфа тестированию, которое состоится предположительно в конце 2017-ого, ожидается создание новых локаций, чтобы геймеры смогли опробовать тактические бои на различных картах и отличающимися условиями.

Анимация Калибра

Как уже упоминалось, с анимацией нет проблем. Только игрокам придется задуматься о мощности своего компьютера, чтобы суметь разглядеть все мельчайшие детали персонажей и объектов, над которыми работали не покладая рук. Основана информация по виду бойцов спецслужб различных стран берется с фотографий. Некоторые элементы экипировки подвергаются 3D съемке. Таким образом дизайнеры прорисовывают их с наивысшей точностью. Однако, не все детали удается найти для сканирования. Но это не проблема. Руками талантливых художников любой элемент снаряжения обретает невообразимую точность.

Wargaming , как уже видно, серьезно взялся за проект. Движения персонажей и ведение боев были скопированы с реальных бойцов. Создатели посещали специальные воинские части, где наблюдали за поведением силовиков во время вымышленно боя. Таким образом становится понятно, какая скорость передвижения у штурмовика или бойца поддержки, насколько ловко они преодолевают препятствия и т.д. Движения, приемы, манеры поведения с оружием — все было скопировано в виртуальное пространство. Вдумайтесь только какая колоссальная работа была проделана.

Дата выхода

В скором времени, разработчики из 1C и WG преподнесут нам великолепный проект в виде игры под названием Калибр. Дата выхода альфа теста намечена на конец этого года. Об официальном релизе пока рано говорить, так как он будет напрямую зависеть от альфа тестирования. Если найдутся какие-то косяки, то разработка затянется, в ином случае, может после Нового Года посчастливиться попробовать. Отметим также, что играть в Калибр бесплатно можно будет с самого начала старта. Мы будем периодически обновлять информацию по разработке и держать вас в курсе событий всех изменений. Вы также можете зайти на официальный сайт и ознакомиться более подробно, как происходит создание. Также советуем ознакомиться с видеодневником от официального представителя.

Обзор обновлений – дневники разработчиков

Пользователи смогут насладиться сессионным игровым проектом, в котором получат возможность попробовать свои силы в роли спецназовца, став членом одного из спецотрядов. Ваша задача – выполнять поставленные задания, участвовать в противостояниях с другими геймерами. Более подробной информации, касающейся игры, пока предоставить не можем. Но точно можно сказать, что она получится необычной, интересной и увлекательной. Но не будем торопиться с выводами. Дождемся выхода проекта. В 2017 году будет осуществлено тестирование, а сейчас можно глянуть тизер. После релиза все желающие смогут окунуться в приключения. Это можно будет сделать, если скачать Калибр бесплатно через торрент с помощью нашего игрового ресурса. Что ж, запасаемся терпением, чтобы стать участником захватывающих приключений.

На данный момент можно с уверенностью сказать что появятся компании PvP и PvE направлений. При разработке проекта игроделы используют движок Unity, с помощью сервисных особенностей, и возможностей движка BigWorld. Как можно понять из слов создателей, целевая аудитория проекта – взрослая часть населения. Это способствует внедрению разных возможностей, позволяет развивать игровой проект в нужном русле. Нельзя пока сказать, насколько популярным окажется данный проект, ведь конкуренция на игровом рынке довольно большая, и каждый из создателей стремится пользоваться мощной финансовой базой, чтобы улучшить свои продукты. Будем надеяться, что Wargaming порадует поклонников и в этот раз, и создаст интересную компьютерную игру, которая сможет завоевать доверие геймеров. Совсем скоро состоится релиз проекта. Игроманам необходимо немного потерпеть, предвкушая увлекательные и захватывающие приключения. Удача будет сопутствовать вам в этой игре.

На этой странице вы можете скачать игру Калибр через торрент бесплатно на PC.

Мы привыкли считать, что компания Wargaming в помощи не нуждается. Создатели World of Tanks не только развивают собственные игры, но и поддерживают сторонние коллективы разработчиков в рамках WG Labs . В этом свете было тем более удивительно увидеть на сцене WG Fest представителя компании . Не дав зрителям опомниться, 1С и Wargaming провели презентацию совместного проекта, получившего название «Калибр» .

После презентации корреспондент «Игромании» Алексей Шуньков побеседовали с обоими спикерами: креативным продюсером 1С Game Studios Альбертом Жильцовым, а также продюсером Wargaming Евгением Блиновым.

Неожиданное сотрудничество

— И первый вопрос. Что это было?

Альберт Жильцов: Это была попытка рассказать о сотрудничестве двух компаний. Была попытка рассказать людям, что есть, чего ждать. Была попытка рассказать, что есть амбиции сделать хорошую игру. И это была попытка рассказать, что мы начали это делать.

И мы хотели бы людей удивить. Ну, во-первых, это прекрасное мероприятие, на нем много всего происходит, мы хотели соответствовать мероприятию. Чтобы и тем, кто на мероприятии был, и тем, кто будут смотреть это в записи, на ютубах, твичах и всем остальном, - чтобы это было интересно.

- Сотрудничество 1С и Wargaming - важная новость прежде всего для этих компаний, ну и для прессы. А у игроков-то какой повод радоваться?

Евгений Блинов: Это сотрудничество компаний, которые умеют и любят делать игры. Опыт за плечами действительно уже совсем немаленький. И когда ценности совпадают, возникает вот такая «искра», и эта искра превратилась в проект «Калибр».

- Что же такое «Калибр»?

Альберт Жильцов: Командно-тактический экшен от третьего лица. Могу добавить: сессионный, многопользовательский и бесплатный.

- Информации об игре пока немного. Что-то пока держится в секрете, что-то в процессе согласования. А можете сказать, что про нее уже известно точно?

Евгений Блинов: Уже точно известно название. Точно известен сеттинг. Точно известно, как у нас будет расположена камера. Точно известно, что у нас будет реалистичное оружие, реалистичная экипировка. Дальше - вопросы дополнения, вопросы получения обратной связи от игроков. Путь впереди еще, на самом деле, огромный...

То есть, есть вот эти «истины, прибитые гвоздями», по итогам фокус-тестов и всего остального. Что это будет экшен, но не шутер. Что это будет вид от третьего лица. Что будет командно-тактическое взаимодействие с другими игроками. Что это будет онлайн. Что это будет реалистичный сеттинг. И что это будет бесплатно.

Альберт Жильцов: Хочу еще сказать... Эти поинты, они вообще звучат очень коротко. Вот, «камера от третьего лица» - ну вроде все сказали, нечего сказать больше. Но каждый из этих поинтов можно бесконечно разворачивать. Камера от третьего лица - почему? Потому что мы действительно хотим сделать игру массовой. Когда мы общались с игроками, с друзьями, с кем бы мы ни говорили про стрельбу или про спецназ - все так грустнеют: «Ну, нет времени играть так много, чтобы наиграть скилл... Я все равно никогда не убью студента, потому что студент играет больше, чем я... Я человек работающий...» Вот в чем была цель. Подарить удовольствие от командной игры, «игры в солдатиков» тем, кто, может быть, сейчас считает, что это не их.

Это - ваше! Мы стараемся. И камера от третьего лица, и многие другие аспекты нами делаются именно для того, чтобы показать: это может быть увлекательно, это может быть достаточно просто. Просто слово «просто» - не значит «плоско».

Евгений Блинов: Помимо того, за каждым из этих прилагательных, на самом деле, стоит длинная история... То есть, это не просто вот мы посидели, почесали в голове и сказали: «О, а давайте-ка мы сделаем от третьего лица!» Да ничего подобного! Мы делали столько прототипов... Собирали столько фокус-тестов, столько людей...

Альберт Жильцов: Мы сказали коротко, но очень много. Просто каждый из этих пунктов надо развернуть. Мы сейчас готовы начинать дневники, которые - я точно знаю - будут. И до момента, пока мы покажем геймплей, пригласим игроков поиграть, мы еще много что успеем рассказать. Просто это - тот путь, который надо обязательно пройти. Нельзя торопиться на этом пути.



Не про стрельбу

- Окей, давайте один из этих пунктов попробуем развернуть прямо сейчас. Вот я вижу в ролике спецназовцев с оружием в руках. Они что-то готовятся штурмовать. При этом вы говорите, что это «экшен, но не шутер». Как так?

Альберт Жильцов: Это означает, что да, в игре нужно стрелять, чтобы поразить врага. Но также это означает, что стрелять в игре - не главное. И как я совершенно точно уверен - и тесты, и фокус-тесты, и текущий игровой процесс это показывают, - можно быть самым важным игроком в команде, никого не убив! И при этом ты будешь иметь самый большой вес в команде.

Евгений Блинов: Бывали истории - вот в тех прототипах, в которые мы играли, - что можно было, не сделав ни одного выстрела, стать самым ценным игроком в команде. Это действительно не шутки.

- ...а сделав - что?

Евгений Блинов: Победив.

Альберт Жильцов: Помогая победить своей команде. Почему слово «командный», почему слово «тактический»? Потому что можно принимать правильные решения и делать свое дело (каким бы оно ни было, мы пока не можем рассказать все подробности), но при этом оставаться в комфортной зоне.

Мы понимаем вопрос, который ты нам задаешь. Мы понимаем всю провокацию, которая в нем заложена...

Да, это игра про оружие и экипировку, но нет, это не игра-про-стрельбу.

Оружие и экипировка - это часть.

Вот, начнем с простого. Мы встречались с бойцами спецподразделений. И действующих - мы ездили в части, общались, - и, естественно, бывших. Хотя «бывших» особо не бывает - «в данный момент не служащих». И спрашивали:

Играете ли вы в игры?

Все говорили:

Нет, не играем.

Почему не играете?

Ну потому что у нас профессиональная деформация. Мы когда видим, как один парень с автоматом крошит сотнями врагов, - это вообще не про спецназ.

Спецназ - это четкая специализация, четкая работа в команде. Откуда же у нас эта «командность»? Она проистекает из реализма.

Следующий вопрос. Мы прекрасно понимаем, что игроки - разные. Там есть целая куча разных психотипов. И мы постарались создать такие аспекты, такие элементы игрового процесса, чтобы каждый психотип нашел себя, был эффективен, был полезен и получал от этого удовольствие.

А они - психотипы - разные. Знаю, есть парни, которым ты вот даешь автомат в руки, и их невозможно остановить. Они обходят по флангу, они классно стреляют, они используют какие-то укрытия. Они просто unstoppable, такой один может очень многое сделать.

Если ребята, которые ищут «А как я могу быть полезен, если у меня не получается стрелять точно?». Да, можешь. Есть ребята, которые отдают постоянные классные указания, такие вот командиры: «Ты стой здесь, ты здесь. Третий пошел, второй стой. Ждем. Начали!». Это разные люди по психотипам, по бэкграунду. Каждого из них мы постарались вовлечь в эту команду и дать ему быть востребованным.

Евгений Блинов: Здесь тезис, на самом деле, самый простой, если обобщить все это. Что любое спецподразделение - это команда. Один в поле там не воин. То есть, если был бы какой-то абстрактный Рэмбо в реальных условиях, он бы и секунды не прожил, на самом-то деле.

Альберт Жильцов: Это не кино.

Евгений Блинов: Здесь это принятие командного решения. Игра про команду.

- Вы говорите, что от игроков не потребуется много времени, и при этом делаете упор на вот эту «командность». Но ведь командные бои - это всегда притирание друг к другу, сыгрывание... это очень долгий процесс.

Евгений Блинов: Ответ, на самом деле, очень простой. У нас упор на PvE. На команду игроков против искусственного интеллекта, против компьютера. Да, для тех, кто хочет вот всего того, что ты описал - про взаимодействие, про командные бои, про сыгранность и все остальное, - здесь будет PvP. Это если ты хочешь играть против других игроков, потому что тактика против тактики - это всегда гораздо круче. Но чтобы человеку было легче войти, мы специально делаем акцент на PvE. С самого простого порога входа, с самих простых миссий - до самых сложных, где действительно уже надо быть командой.

Альберт Жильцов: Ведь искусственный интеллект большую часть времени приходится учить играть хуже. Он сам-то по себе очень хорош. Мы - мешки с костями, нам далеко до него. И я согласен абсолютно с Женей и согласен с тобой. Это самый большой вызов для нас - суметь это сделать. Но у нас есть «Танки», откуда мы можем черпать бесконечный опыт вот этого рандома. Понимание, как люди играют, какие у них сложности, какие страхи возникают при игре с незнакомыми им до этого момента другими игроками. Но мы верим - и сейчас этому есть определенное подтверждение после всех тестов (которые мы прошли, опять же, с разными игроками, которые не были знакомы до этого момента), что игровой процесс можно сделать таким, чтобы он кристально ясно объяснял тебе, как ты должен взаимодействовать с другими, чтобы и удовольствие получать, и достигать успеха.

Сейчас мне очень сложно «рассказывать, не рассказывая», но, скажем так, есть механики - что-то мы уже нашли, что-то еще будем искать, - как помочь людям взаимодействовать.

Очень простой пример. Вот нас журналисты троллят: «А если нет связи? А если незнакомы?» Посмотрите, как спецназ общается. Они вообще жестами обходятся!

- Пардон, но они могут обходиться жестами именно потому, что их долго тренируют. Годами! А тут мальчики-девочки, студенты, мужики какие-то - впервые друг друга увидели. Как они будут сыгрываться?

Альберт Жильцов: Мы, конечно, здесь не победим военкомат. Военкомат лучше умеет прививать подобные навыки. Но именно PvE позволит нам дать достаточно пологую кривую входа, которая успеет объяснить «правила успешности». А применение их - это уже другой вопрос. Да, вот этот слой скилла - он бесконечный: чем круче противник, тем больше нужно скилла тебе. Но скилл - это вовсе не ответ на вопрос «Как?». Наша цель - попытаться вовлечь новых игроков, новую аудиторию, объяснив им, как играть, как быть успешным. А потом - да, тут мы ничего не можем сказать против, - это бесконечный скилл. Особенно в PvP или в каких-то конечных сложностях в PvE.

Есть механики. Мы верим, что мы их найдем. Игроки нам помогают.

PvE или PvP?

- А можно ли в таком случае сказать, что вход в игру - это в основном PvE, а чем выше скилл, тем больше в жизни такого игрока будет PvP?

Евгений Блинов: На самом деле, если игрок начинает играть в PvE, как показывает практика, то он может продолжать долго играть в PvE. Приверженцы PvE не будут переходить в PvP, это уже, скажем так, статистика. Люди, которые играют в PvP, примерно равноценно ходят и в PvE, это нормально. А у нас PvE будет скорее «такой, который собирает команду».

Вспомним тесты, которые мы проводили. Мы собрали совершенно незнакомых людей, это было условие теста. Они приходили к нам, а через два часа уходили чуть ли не обнявшись, обменявшись телефонами и обсуждая то, как они только что проходили миссию.

Альберт Жильцов: Вот это наша цель, чтобы так происходило. Я не могу согласиться, что PvE - это «вход» ради того, чтобы научиться играть в PvP. Входы равные, они находятся на равном расстоянии. Мы никаким образом не собираемся ограничивать игрока, который приходит к нам и говорит: «Я только в PvP играю». Пожалуйста! Но да, тебе придется сразу столкнуться с большей ответственностью, с более сложным противником. Если игрок к нам приходит и говорит: «Я не хочу этот вызов, это очень для меня... эмоционально затратно», у него будет прекрасная возможность играть только в PvE. И расти, и расти внутри игры, и расти для себя. Это абсолютно равнозначные режимы. Между ними не будет по прогрессу какой-то колоссальной разницы. Но да, конечно, мы думаем, что большая часть аудитории для преодоления предвзятого отношения к играм про стрельбу выберет для себя PvE.

- По моему опыту - во всех играх, где есть и PvP-, и PvE-режимы, PvP всегда на порядок интереснее. Вы же явно делаете ставку на PvE. Какие у вас есть ноу-хау, чтобы сделать PvE-режим действительно интересным?

Евгений Блинов: Леш, ты вот именно тот психотип игрока...

Альберт Жильцов: Поздравляю, вы PvP-игрок!

Евгений Блинов: Да, Леш, ты PvP-шник! Поздравляю! Я тебе могу показать очень много людей, которые PvP боятся как огня. Поэтому они зайдут в PvE.

Это и есть ответ на твой вопрос. Ты PvP-шник, другие люди PvE -шники, и это совершенно нормально. Они примерно делятся пополам, ну, там, с небольшим перевесом в разные стороны. Но с небольшим, действительно. Поэтому здесь нету такого, что «в PvE будет скучно».

Альберт Жильцов: Любое PvE будет скучным для PvP-игрока. И любое PvP будет ужасным для PvE-игрока. Мы ищем ответ, перезадав себе вопрос: «Зачем игрок играет, зачем он приходит в игры?» И там - целый список ответов. Он зависит от опыта игрока, который у него был до этого. Зависит от количества времени, которое он способен играть. От очень многих факторов. И, понимая это, мы как раз-то и хотим сделать так, чтобы каждый (громко сейчас говорю!) - каждый нашел для себя что-то. Ну, мы надеемся.

Мы так мало сейчас рассказываем, потому что амбиции большие, а получится или нет и каков будет путь к этому результату, мы пока не знаем.

И поэтому без шуток говорили на презентации, что мы очень надеемся на помощь игроков. Потому что наша цель - и компаний, и коллективов, и разработчиков, и мечтателей - не в том, чтобы воплотить свои амбиции или свое видение благодаря тому, что у нас есть такая возможность. А в том, чтобы дать игрокам эмоции, впечатления. И это реально невозможно сделать, не видя и не слыша их.

Поэтому они нас сильно корректируют. Каждый фокус-тест и каждый прототип, который проходил эти фокус-тесты, делали нас опытнее; мы лучше понимали, что игроки от нас хотят.

Я уверен, это будет продолжаться весь период разработки. И как они нас скорректируют, мы пока не знаем. Мы сейчас обозначаем цели.

Евгений Блинов: У нас действительно далеко идущие планы, довольно наполеоновские...

Альберт Жильцов: Сделать хорошую игру!

Евгений Блинов: Да, сделать хорошую игру - это в наше время довольно непросто. Именно поэтому, собственно, мы обращаемся к игрокам. И они нам пока помогают.

Альберт Жильцов: Непросто иногда слушать игроков. Они не всегда говорят то, что думают. Они не всегда думают то, что говорят. Не всегда тактичны. Не всегда понимают, какой огромный труд стоит за производством.

Евгений Блинов: Но поскольку мы сами игроки, мы понимаем, как можно общаться с разработчиком... Понимаем, в какой момент что нужно вычленить из этих посылов к нам. И действительно, пока игроки нам очень помогают.

- И последний вопрос. Когда ждать ближайших новостей и когда ждать ЗБТ?

Евгений Блинов: Ближайших новостей можно ждать в ближайшее время. То есть вот уже сейчас мы начинаем работать с нашим порталом caliber.ru . Что касается ЗБТ, рано говорить.

- А год хотя бы?

Евгений Блинов: Хочется выпустить завтра.

Альберт Жильцов: Утром.

Евгений Блинов: Да, завтра утром желательно. Но мы игру не выпустим, пока не поймем, что она готова. Мы постараемся уложиться в максимально короткие сроки, но эти сроки будут определяться тем, насколько нам удается достигнуть наших целей.

- И все-таки, может, чуть сузим рамки? Например, 17-й год. Или не раньше 20-го... Или как?

Альберт Жильцов: Мы - не про долгострой. Но мы все равно с Женей не назовем ни год, ни месяц.

- Перефразирую еще осторожнее. Могут ли читатели «Игромании» рассчитывать, что им уже в 17-м году будет во что поиграть?

Альберт Жильцов: Разработчики могут на этот рассчитывать. А раз мы можем рассчитывать, то почему бы зрителям и читателям тоже не рассчитывать? Давайте рассчитывать вместе.

Евгений Блинов: И опять-таки, вопрос в том, что значит «во что поиграть»? Конечно, какие-то фазы тестирования будут в ближайшее время, поэтому уже в ближайшее время мы позовем людей, которые смогут поиграть, дать нам фидбек. Который нам действительно важен. Поэтому, если вы донесете до ваших читателей это все, мы будем только признательны!

- Считайте, что вы в эфире. Скажите нашим читателям то, что хотите. Прямо сейчас.

Альберт Жильцов: Большое спасибо, уважаемые игроки, за шанс. Для нас это очень важно. Мы очень хотим видеть вас счастливыми и успешными. Мы приложим все усилия. Приходите нам помогать. Мы очень хотим вам рассказать ту историю, которую задумали, и - еще раз - очень благодарны за шанс это сделать.

Евгений Блинов: После Альберта очень сложно что-то добавить. Я просто скажу, что я очень рад вас всех видеть и с вами общаться. Задавайте нам свои вопросы, мы постараемся максимально развернуто дать вам свои ответы. И подискутировать, возможно, на какие-то темы. Поэтому рады вас видеть у нас на caliber.ru .

Альберт Жильцов: Не прекращайте играть!