Спящие Королевы. Cон, за минуту до пробуждения, с Драконами и Рыцарями

Сон про игры можно растолковать только в том случае, если знать в какие именно играх принимал участие спящий.

Например, видение, где кто-то обучает человека, как играть с собакой, предвещает, что в скором времени спящему придется обмануть кого-либо. Сон про игры на музыкальных инструментах сулят радость и отдых.

Развлечения типа футбола или волейбола, где главным участником становится мяч, указывают на то, что в скором времени человеку предстоит сделать решающий жизненный выбор.

Важно запомнить малейшие детали ночного видения, ощущения, которые испытывает игрок, только в этом случае сонник правильно растолкует сон.

Итак, к чему снится играть? Что скажут нам сонники?

Общие толкования сонников

Нередко во снах присутствуют дети, с которыми спящий играет или веселиться. По соннику детки всегда олицетворяют символ мудрости и правильно выбранных решений.

  • Если они в видении радуются и резвятся, то сон предсказывает скорую удачу.
  • Печальные или плаксивые малыши указывают на то, что в решении каких-либо проблем могут возникнуть сложности или мелкие неприятности.

Игра человеку снится в том случае, когда ему в жизни необходимо будет развивать определенные события или решать запланированные дела. Если игрок совершает ошибки или проигрывает, то решение важных дел в реальной жизни может закончиться обманом.

Когда человек выходит из всех развлечений победителем и радуется при этом, то впереди его ожидает успех и светлая полоса! Которые отразятся самым лучшим образом на его дальнейшем будущем.

  • Если снится, что игрок постоянно ошибается и терпит неудачи, то в реальной жизни подобный сон предвещает победу над жизненными трудностями и успех в делах.
  • Человек проигрывает любимому супругу или своему возлюбленному - видение по соннику сулит романтическое свидание, которое может закончиться предложением руки и сердца.
  • Получать удовольствие от развлечения - в семейном кругу наступит уют и покой.

  • Создавать образ актрисы или знаменитого человека, участвовать в театральных пьесах или просто играть перед широкой публикой - это знак крупного везения и настоящего успеха. Но в том случае, если зрители во время спектакля встречают спящего бурными овациями, то сон предвещает ссоры и небольшие проблемы.
  • Компьютерные развлечения, где спящий становится участником основного процесса, предвещают сомнения в характере человека. Компьютерные игры с ребенком указывают на сложные семейные взаимоотношения, возможно отпрыскам не хватает родительской заботы.
  • Сны, в которых принимают участие дети, всегда олицетворяют радость, семейное счастье и спокойствие. Когда они играют с родителями, то сон предвещает счастье и внутреннюю гармонию.

Толкования сонником игры с мячом

К чему снится футбол? Футбол в сновидениях указывает на то, что человек любит подчинять под свое влияние других людей.

Видеть футбол со стороны и принимать участие в игре в качестве зрителя - перед человеком встанет острая проблема, выход из которой он сможет найти только при помощи друзей.

  • Играть в футбол самому - риск будет оправдан, впереди в судьбе грядут решительные перемены.
  • Футбол в компании ребят предвещает удачу и веселье.
  • Футбол с мальчиком указывает на то, что в настоящей жизни человеку необходимо проявлять решительность и настойчивость.

К чему снится волейбол? Сон про волейбол всегда указывает на рабочую сферу в жизни. Если волейбол приносит удовольствие, то отношения с коллегами складываются гармонично.

Волейбол с большим количеством спортсменов предвещает участие в массовой тусовке или корпоративе. А волейбол с детьми предвещает скорое важное и ответственное задание, которое при удачном разрешении будет достойно оплачено.

Видеть волейбол в большом зале - к процветанию карьеры. Проигрывать в волейбол - недобрый знак, возможно, в жизни человека решающую роль сыграют недоброжелатели и сплетники.

К чему снится баскетбол? Сон про баскетбол часто указывает на взаимоотношения с окружающими людьми.

  • Проиграть в баскетбол - признак неуверенности в общении с людьми.
  • Видеть, как спортсмены играют в баскетбол - знак появления трудоемких задач, которые потребуют быстрого решения.
  • Баскетбол с детьми предвещает успех и новые удачные знакомства.
  • Смотреть баскетбол по телевизору - в реальной жизни совершать покупки.
  • Смотреть баскетбол и выступать в качестве судьи - в скором времени человеку предстоит сделать решительный шаг или стать значимым участником в чьей-либо судьбе.

А если снится играть в снежки?

Снег в ночных видениях указывает на ближайшую судьбу человека, на скорые ситуации, которые с ним произойдут.

  • Лепить снежки - чего-то страшиться и бояться, но страх не будет оправданным.
  • Лепить снежки темного цвета - к болезням и неудачам, снежки чистые и белые - здоровье и радость.
  • Развлечения в снежки с малышами предвещают удачу и веселое времяпровождение.
  • Играть в снежки с ребенком мальчиком - к быстрому разрешению насущных дел.
  • Кидать снежки с любимым - в личной жизни спящего все наладится.

Сны про игры с собакой

Развлечения с собакой во сне указывают, что в реальной жизни у человека есть верный друг, который поможет ему в любой ситуации или окажет необходимую поддержку. Игры с собакой сонник толкует как расположение окружающих людей.

  • Заниматься с собакой, которая не слушается, - в реальной жизни ожидаются небольшие трудности.
  • Играть с собакой и с ребенком - удача в делах и в жизни обеспечена.
  • Веселиться в собакой, которая проявляет агрессию, - понять, что в жизни спящего присутствуют враги, которые начинают открыто проявлять себя.

Сны про игры в карты

Как утверждает сонник, развлечения, в которых принимают участие карты указывают на внешнюю жизнь человека, на его общество и отношение его к жизни.

Колода карт снится к тому, что человека впереди ожидает большое общество, в котором последнему будет уделяться много внимания. Если при этом колода карт размешивается, то новые знакомства внесут в его жизнь хлопоты и проблемы.

  • Играть в карты на деньги - впереди ожидается веселое знакомство.
  • Выигрывать в карты - получение прибыли.
  • Проигрывать в карты - знак скорого разочарования или небольшой потери.
  • Игральные карты - хлопоты по дому, карты Таро указывают на эмоциональное состояние спящего.
  • Развлечения с детьми или одним ребенком мальчиком сулят о скором успехе. Карточные игры на деньги с детьми предвещают материальный достаток или неожиданное прибавление.

Что означают шахматы в соннике?

К чему снится игра в шахматы? Видения про шахматы указывают на внутреннее состояние человека.

  • Видеть шахматы и шахматную доску - к конкуренции в делах.
  • Шахматы расставлены по своим конфигурациям - мелкие ссоры.
  • Играть в шахматы с ребенком - удачное завершение рискованных дел.
  • Принимать участие в игре шахматы с незнакомцем - разочарование в жизни или обида на близких.

Любые виды развлечений указывают на внутреннее состояние человека. Когда спящий получает удовольствие от игр, то в реальной жизни его обязательно ждет успех.

Неудачи в развлечениях несут в себе информацию о том, что человеку необходимо проявить смекалку и обострить интуицию, так как впереди намечаются небольшие проблемы.

Все игры на деньги указывают на материальную сферу жизни, которая в зависимости от ощущений во сне может быть позитивной или иметь какие-либо недочеты.
Автор: Татьяна Агишина

Больше заинтересует девочек.

Эта спокойная, размеренная карточная игра приснилась своей создательнице …. во сне.

Я в подобные красивые сказки не верю, но игра достойна самого пристального девчачьего внимания. В принципе, мальчики помладше играют в нее тоже очень хорошо. Да что уж там скрывать, на днях компания вполне себе взрослых людей резалась в нее ночью. И очень даже весело!

Правила “Спящих королев” очень простые

Самое сложное в игре:

– не забывать брать новую/новые карты после того, как вы сделаете свой ход и
– не выкладывать “козырь” по привычке после раздачи всем игрокам по пять карт.

Цель игры

Разбудить пять королев или королев на 50 очков, а каждая королева как женщина имеет свою цену. Это в случае двух или трех игроков. Разбудить 4 королевы или набрать 40 очков, если игроков больше трех.

Королевы (изумрудные карты) выкладываются в центр игровой поверхности рубашкой вверх. То есть мы не видим их замечательные изображения, замысловатые имена и стоимость.

Каждому игроку раздается по пять карт.

Среди них могут быть карты с картинками и с цифрами. Цифры совершенно непригодны в деле завоевания королев, но от них можно избавиться, сыграв. Про это чуть позже.

Королеву будит король. Как он это делает? Просто.

Игрок просто скидывает своего короля в стопку сброса и выбирает любую королеву. То есть вы можете вытащить “дешевую” королеву Морских Звезд или самую “дорогую” Королеву Сердец. Она теперь ваша. Но, возможно, ненадолго.

Потому что королеву у вас могут украсть

Если у кого-то из соперников есть карта с рыцарем, то сыграв ее, можно захватить вашу любую королеву. Есть ли спасение от этой напасти? Есть.

Если у вас есть карта с изображением Дракона. Предъявив его, королеву оставляете себе.

Как это происходит

Вот ваш ход. У вас есть карта с изображением Рыцаря. Я кстати всегда путаю, мне кажется, что более логично Дракону красть Королеву, а Рыцарю защищать. Но тут наоборот. Вы говорите игроку, у которого хотите захватить Королеву. “Я краду королеву Роз”, к примеру. Если у него нет Дракона, то Королева ваша, если игрок предъявляет Дракона, то вы остаетесь ни с чем. Дракона и Рыцаря вы оба отправляете в стопку сброса. И берете оба! по новой карте.

Королеву можно усыпить

Если у вас есть карта с изображением склянки , то в свой ход вы говорите “я хочу усыпить, к примеру, Блинную Королеву”. Показываете карту и если у игрока, у которого вы усыпляете Королеву, нет карты с изображением волшебной палочки , то возвращаете королеву в то место, где они все лежат (рубашкой вверх). Карту со склянкой вы кидаете в сброс.

Карта с изображением Шута

Шут. Всегда какая-то подстава, вам не кажется? Если вы играете карту Шут, вы должны сказать: “Играю Шута” и берете еще одну карту из колоды и показываете ее всем:

– Если это карта с картинкой, то вы можете ее сыграть прямо сейчас, не дожидаясь своего следующего хода.

Карты-цифры.

Их можно скидывать в сброс чтобы взять себе новые карты. Вот по таким правилам:

– Вы можете скинуть одну карту-цифру. Любую. Из колоды берете себе соответственно тоже одну.
– Можете скинуть две карты, если у вас есть две одинаковые. Из колоды берете две карты.

Скидываете три или даже более карт, если сможете составить из них простой пример на сложение. Две карты должны давать в сумме третью карту. Или три карты в сумме дают четвертую. Хорошая тренировка начальных математиеских навыков, между прочим.

Например, вы можете скинуть 3, 4, 7. Ведь 3+4=7. Соответственно, вы берете три новые карты из колоды.

Королевы имеют некоторые свойства:

– если вы разбудили Королеву Роз , то имеете право разбудить еще одну,
– если вы разбудили Королеву Собак , а у вас есть Королева Кошек, то верните обратно Королеву Собак. Собака и кошка не могут уживаться вместе.

Еще один момент

Что делать, если игра в самом разгаре, а колода карт закончилась? Ерунда. Перемешиваете стопку сброса и используете ее как колоду.

Кто выиграл, если все королевы разбужены, а ни у кого нет ни нужного количества королев, ни нужного количества очков? Тогда выигрывает тот, у кого больше всего очков.

А теперь самое главное! Эту игру я выиграла на турнире на . Да, да, я за нее билась, ну прямо как Рыцарь за Королеву.

Текст и фото: Таня Белкина.

Дворник

Самая простая игра, не требующая никаких навыков (хотя умение бысро бегать приветствуется). Суть игры состоит в том, чтобы найти человека, не знающего правил, но обладающего собственной колодой карт, и предложить ему сыграть в дворника. После согласия ведущий берёт у жертвы его колоду карт, для пущего эффекта тасует их, а затем раскидывает их по полу либо подбрасывает над головой. После чего жертва нарекается «дворником» и начинает собирать карты или пытается анально покарать ведущего. При наличии близ играющих водоема, игра часто преобразовывалась в вариацию "Водолаз".

Дурак

Ну что тут рассказывать - дурак он и в Африке дурак, вряд ли есть кто-то, кто хоть раз в него не играл. Ходим, бьем, подкидываем. Проигравшего можно всячески унижать и троллить. Способствует лулзогенерации игра «до завала», то есть без ограничения количества подкидываемых карт. Несчастный, ставший жертвой завала, в азарте перестает следить за картами, в результате можно наподкидывать ему карт, которые в розыгрыше не участвовали и по правилам подкидываться не могут, карте, как говорится место и никому ничего не докажешь.
Заслуживает упоминания здесь, в основном, потому, что принципы игры в дурака лежат в основе тысяч других карточных игр, являясь классической easy to learn, hard to play игрой, в отличии от скажем, преферанса. По настоящему хорошо научиться играть в дурака сложно, особенно если играть только со своими ровесниками. Зато это может принести немало профита в какой-нибудь общаге, если разыгрывать вещи, типа похода в магазин, в дурака, и не проигрывать. Тем не менее, доля вероятности неудачного расклада несколько уравнивает шансы играющих, независимо от мастерства.

Известные разновидности:

  • Переводной дурак: одна из наиболее распространённых альтернатив «классическому» дураку. Отличие заключается в возможности бьющегося игрока не бить карту, а «перевести» её на следующего за ним такой же по номиналу картой.
  • Дурак с проездным: обычный переводной дурак. Однако, дополнительно назначалась карта или набор карт, объявленных «проездным». Если под игрока переводились карты, которые он не мог бить или перевести дальше, игрок мог показать «проездной» и перевести дальше. Зачастую, проездным объявляется весь козырь, в соответствии с номиналом положенной карты (то есть шестёрку можно перевести «проездной» козырной шестёркой, валета - козырным валетом и т. п.). В этом случае проездной обычно одноразовый (при втором переводе карту нужно выкладывать).
  • Дурак двухкозырной: под обычный козырь клалась карта рубашкой вверх. При исчерпании прикупа, карта открывалась и становилась козырем.
  • Дурак с поджопниками: при раздаче кроме обычного комплекта Анонимусу выдавались еще две или четыре карты, которые надо было не глядя положить под жопу. При исчерпании карт поджопники доставались и игра доигрывалсь ими.
  • Дурак пиковый: смесь дурака и мудака. К правилам подкидного дурака добавляются следующие два: пика козырем не бьётся, после дамы не подкидивается. Первое вполне понятно, а второе означает, что после того, как бьющийся игрок выкинул даму (естественно там, где она может быть), подкидывать ему запрещается. В этой вариации дурак приобретает элементы скоростной игры и развивает скилл «картометание», дабы быстро подкидывать карту, до того, как дама приземлится на стол. Особый лулз - небьющаяся карта, влетевшая под даму в последние доли секунды.
  • Дурак со своим козырем (в некоторых местах эта игра называлась "Залупа" - потому как проигрывающий человек оставляя козыри потихоньку "залуплялся"): разновидность дурака для более длительной игры вчетвером (меньше - не интересно, больше - невозможно). Играется вчетвером, колодой из 36 карт. Перед игрой каждый игрок выбирает себе козырную масть. Сдача разыгрывается как обычный подкидной дурак с тем условием, что для каждого игрока козырь разный (выбраный в начале). После розыгрыша сдачи из колоды убирается младшая карта козырной масти проигравшего игрока (сначала шестёрка, затем семёрка и т. д.). Играется следующая сдача. При изымании из колоды девятки какой-либо масти, игроку этой масти сдаётся на одну карту меньше, затем (после ухода десятки) ещё на одну и т. п. При выходе из колоды короля какой-либо масти, соответствующий игрок проигрывает (туза этой масти можно убрать или оставить в колоде). Если играть «до последнего», то есть с одной своей картой в колоде, то в конце всей игры обычно складывается патовая ситуация, когда из двух игроков один имеет одну карту, а второй несколько из-за чего игра заканчивается либо ничьёй (сразу же начинается срач «последняя рука хуже дурака») либо выигрышем первого. Выигрывает игрок, выбивший игроков всех остальных мастей.

Говно

Наивинрарнейшая из всех карточных игр на базе дурака, источник бесконечного счастья и тонн лулзов для большой компании. Ролевая.

Начало игры

Количество играющих - от 6 (лучше 7) до бесконечности. В начале разыгрываются роли: карты раздаются в открытую, пока кому-то не выпадет бубновый король. Этот счастливчик становится на начало игры Королем, а остальные роли автоматически раздаются по часовой стрелке в следующем порядке: Король, Говно, Дворник, Рабочий, Палач, Шут (отсутствует, если играющих 6), Принц. Если играющих больше 7 - вводятся дополнительные роли, типа Советник, Принцесса и т. п.

Роли

Каждой роли присущ определенный набор игровых прав и обязанностей:

  • Король заказывает козыря, предварительно может посмотреть карты Говна и поменяться с ним несколькими картами. Может давать приказы остальным игрокам (Палачу - наказать любого, кроме Говна, Дворнику - наказать Говно, Шуту - насмешить и т. п.), запускать «реформу» - по цепочке передается щелбан/бабашка/лось в зависимости от извращенности игрока. Если у Короля на руках остались одни козыри, он может раздать их в наследство, чтобы остаться в королях и на следующий кон. Как правило, львиная доля наследства выдавалась Говну, несмотря на протесты всех остальных. В результате финал кона знаменовался стремительным восхождением Говна как минимум до Палача (а то и до Принца).
  • Говно - самый доставляющий персонаж - сидит в самой жопе, поэтому ему паралельно на все правила, а если Дворник - субтильный школьник, то и на Короля (в некоторых разновидностях говно вообще нельзя бить, и оно может залупаться на кого угодно из игровых персонажей, называть по имени и т. д., потому что говну некуда опускаться ниже городской канализации). В его обязаности входит мешать карты перед каждым новым коном. Причем, раздав карты, говно должно их положить на стол, взявший карты из рук говна, брать карты после раздачи раньше говна, сам спускался на говно.
  • Дворник/Подметало собирает разбросанные карты и сливает их в отбой. По команде Короля наказывает Говно разного рода щелбанами.
  • Рабочий раздает карты. При отсутствии этой роли, карты раздаёт говно.
  • Палач/Солдат по команде Короля карает всех, кроме Говна.
  • Шут по команде Короля мочит корки (обычно довольно убого, за что страдает от Палача)
  • Принц сидит прямо под королем, спит и видит, как бы его спихнуть, но никаких специальных способностей не имеет. Может отдавать приказы игрокам рангом ниже, если их не отменит король, но не может меняться картами с говном, пускать «реформу» и «наследство».

Ход игры

Игра идет как обычный подкидной дурак с единственным серьезным отличием - самой старшей картой является не туз козырной масти, а шестерка бубей. После объявления Королем козыря, но до того как сделан первый ход, Принц (в некоторых вариантах также Шут и Палач) может бросить карты с криком «Бунт», что ведет к автоматической пересдаче. Число бунтов было жестко ограничено, однако возобновлялось после пересадки. Первым ходит Король под Говно, ну и далее по цепочке. Подкидывают по старшинству роли. Если игрок не может отбиться и берет - ходивший садится на его место и ходит снова (Король с Говном, понятное дело, не меняется). Игрок, оставшийся без карт, остается на своей роли до следующего кона, если конечно не сядет в Говно. Если во время игры произойдет смена Короля, то новый Король может назначить нового козыря.

Как сесть в Говно

Нет ничего проще - достаточно нарушить одно из двух главных правил:

Нельзя называть игроков по имени/прозвищу/фамилиии и т. п., только по роли;

Нельзя делать не свою работу (мешать карты за Говно, сдавать за Рабочего, сбрасывать за Дворника и т. д.).

Также существовали посадочные хоумрулы, типа нельзя смотреть карты раньше Короля и т. п.

Если такое происходит, нарушитель пересаживается в Говно, Говно пересаживается в Дворники, Дворник в Рабочие, ну и так далее. От попадания в Говно не застрахован никто, даже Король, причём окончание кона тоже нифига не спасает. В общем-то, пересаживания в Говно и составляют основной кайф от игры и сопровождаются весёлым троллением неудачника. Что не мешает однако быть "говну" - одной из самых доставляющих ролей. Зачастую ликующие тролли так увлекаются, что сами нарушают какое-нибудь из правил и отправляются в Говно.

Пеньки

Вариация на тему «дурака с поджопником». Каждому раздаются две карты - «пеньки», которые не открываются, пока не кончились карты в руке. Остальная колода раздается сразу (поэтому, кстати, лучше играть вмногером). Первый игрок ходит одной картой, второй должен побить ее, после чего ходит сам. Подкидывать нельзя, отбой отсутствует как класс - карты кладутся друг на друга, в результате постепенно вырастает нехилая стопка. Если игрок не может побить то, чем под него пошли, он берет сверху стопки 2 карты за вальта, 3 за даму, 4 за короля, 11 за туза, за 6-10 по номиналу. В результате конец игры (особенно если в «пеньках» шваль) превращается в веселые раскопки.

Залупа

Извращенная разновидность дурака на четверых. Играется картами от десятки до туза. Перед началом игры игроки выбирают себе козыря, при чем у каждого козырь должен быть свой. Играется как в подкидного дурака, но за счет того, что козыри у кадого свои, игра имеет весьма непредсказемый и веселый характер. Проигравший по итогам кона теряет одну козырную карту (сначала десятку, потом валета, ну и так далее). Тот, кто первым вылетел, потеряв всех козырей, нарекается залупой, второй - левым яйцом, третий - правым яйцом. Победитель гордо именуется мужиком и может остаток дня приветствовать неудачливых партнеров по игре: «Привет, левое яйцо!», почти не боясь огрести.

Пьяница

Самая тупейшая из игр, думать не надо вообще. Играют вдвоем. Цель игры - собрать у себя всю колоду («напиться») или, наоборот, сплавить всю колоду сопернику («пропить все деньги»).

Раздается вся колода (количество карт роли не играет) игрокам поровну, карты не смотрятся (хотя можно и посмотреть, кому больше повезло - всё равно за первый проход станет ясно, у кого какие карты). Затем оба берут верхние карты в своих колодах и кидают на стол, открывая их. Тот, у чьей карты выше чин (номинал), забирает себе обе карты, кладя их под низ своей колоды (сначала кладется победившая, под нее побежденная, но это правило не всегда соблюдают). Затем снова кидают верхние карты из своих колод и смотрят, чья старше. На масти карт внимания не обращают.

Если у карт одинаковый номинал («спорная»), то поверх этих одинаковых карт игроки выкладывают следующие карты из своей колоды. Это продолжается до тех пор, пока у одного игрока карта не окажется старше, чем у другого; тогда он забирает всё, скопившееся на столе. Весь этот процесс называется «пьянка», а игрок, теряющий в итоге карты, «пропивает» их. Существует вариант, когда в случае пьянки поверх одинаковых карт кладётся по карте рубашкой вверх, и только следующие за ними решают спор (если не решают, то пьянка продолжается по тому же алгоритму с чередованием карт рубашкой вверх и вниз). Такой вариант более азартен и интересен, ибо сразу не видно, что ставится на кон, а пропивший теряет больше карт за раз.

Если на столе образовалась «спорная», но у одного из игроков кончились карты и ходить, чтобы разрешить «спорную», он не может, то он вытягивает случайную карту у противника и ходит ей.

Если на столе образовалась «спорная», но карты кончились у обоих игроков (то есть все карты лежат на столе), теоретически должна объявляться ничья. На практике такого никто никогда не видел, поскольку произойти такое может только в случае, если выпадет 18 спорных подряд, для этого при раздаче у игроков должны выпасть абсолютно симметричные (без учета мастей) колоды, вероятность такого события считать в лом, но понятно, что она чуть меньше, чем нулевая (хотя такое может произойти, например, если взяли новую колоду из магазина и забыли перетасовать).

Играют до тех пор, пока у одного игрока не кончатся карты. Как нетрудно понять, это произойдет не раньше, чем у другого не окажутся собранными все четыре туза (понятно, что выиграть туза можно только в результате «спорной»). Таким образом, когда у кого-то скопилось четыре туза, можно объявлять его выигравшим (в случае варианта спора с 6-ю картами это не так).

Существует вариант игры под названием «душу тянуть», в котором отношения старшинства карт не вполне транзитивны, поскольку добавлено правило - шестерка бьет туза. В этом варианте теоретически можно играть бесконечно.

Есть вариант с повышенной рандомностью, в котором полуколоды тусуются после каждого полного цикла, для этого выигравшие карты кладутся не под низ колоды игрока, а рядом, в новую колоду, и когда своя колода кончается, берется образовавшаяся рядом новая, тасуется, после чего продолжается игра.

Туалет

Еще один вин на базе дурака. Растасованная колода разбрасывается кучей. Сверху аккуратно ставятся «шалашиком» две карты. Игроки по очерёдности тянут по одной карте из под «туалета» до тех пор пока «туалет» не упадёт. Уронивший туалет, забирает оставшуюся кучу себе. Далее игра ведётся как в дурака, козырём объявляется карта «туалета», упавшая вверх лицевой стороной.

Верю - не верю (она же «Обмани соседа»)

Игроков от трех до бесконечности (понятно, что бесконечность не больше, чем карт в колоде). Играют стандартной колодой на 36 карт (теоретически можно брать и 54, особенно если людей много; наибольшее количство лулзов доставляет игра двумя, тремя и так далее колодами). Раздается вся колода. Следующий после раздающего ходит первым.

Задача в игре - избавиться от всех своих карт. Первый, кто избавится, выигрывает, последний остающийся с картами, соответственно, проигрывает, остальные занимают промежуточные места.

Игра простая - игрок в свой ход берет N своих карт, кладёт их на стол рубашкой кверху и заявляет, например: «Это N королей!» (короли для примера, называться может любой чин). Следующий игрок обязан принять решение, как поступить с этими картами. У него три варианта:

  • Сказать: «Верю!» В этом случае он переворачивает эти карты и смотрит - действительно ли это N королей. Если это действительно так, то он выкидывает лежашие на столе карты в битые (не участвующие в дальнейшей игре), после чего ходит сам. А если нет - берёт эти карты себе.
  • Сказать: «Не верю!» В этом случае он тоже переворачивает карты и смотрит, не напиздел ли сосед. Если сосед напиздел, и там не N королей, то он возвращает карты, лежащие на столе, обратно брехливому соседу, и ходит сам. А если нет - берёт эти карты себе.
  • Ничего не говорить и не проверять карты на столе, а положить сверху еще M своих карт и сказать: «Это еще M королей». В этом случае уже следующий игрок по кругу будет принимать решение об этих M картах по тому же самому алгоритму из трех вариантов («верю», «не верю», «кидаю еще K королей и передаю стопку дальше»). При этом, если следующий не поверит, и окажется, что эти M карт вовсе не были M королями, то игрок забирает обратно не только свои M карт, но и все, уже скопившиеся в стопке. Если же ему скажут «Верю», и окажется, что эти карты действительно были M королями, то все, скопившиеся в стопке карты уходят в битые (даже если все предыдущие игроки, накидавшие карт в стопку, пиздели нещадно и королями там даже не пахло).

Туз при этом идет за любую карту, то есть, например, можно кинуть четыре шестерки и четыре туза и сказать «Восемь шестерок», и это будет считаться правдой. Если в игре есть джокеры, они тоже считаются за любую карту. Как нетрудно видеть, игрок не может кинуть больше восьми карт одного номинала разом (или не более десяти, если в колоде есть еще два джокера), поскольку будет очевидно, что он пиздит.

Если у игрока скопилось четыре одинаковых карты, он имеет право скинуть их в битые. Тузов обычно не выкидывают (какой дурак их скинет-то?).

Игра, что интересно, несет в себе мораль - говорить правду в ней выгоднее, чем врать (если ты сказал правду, то ничем не рискуешь, а если соврал, то рискуешь получить себе всю стопку). Хотя в некоторых вариантах игры карты не скидывают в битые, и правдивый игрок, которому поверили, забирает стопку себе (в таком варианте играть можно бесконечно, и красоты в нем нет, так что вариант явно вырожденный).

Обычная стратегия в игре - сначала кидать всякую муйню, надеясь, что соседи не будут проверять сразу, а накидают сверху своих карт, а на следующих кругах, когда стопка сравняется высотой с ниагарским водопадом, уже потихоньку добавлять настоящих карт, чтобы уже так не рисковать быть пойманным на лжи.

Более хардкорный вариант предусматривает следующий выбор для игрока, под которого совершили ход: сказать «Верю» и положить сверху ещё M карт указанного чина либо сказать «Не верю» и вскрыть одну карту из тех, что положил предыдущий игрок. Если карта соответствует заявленному чину - игрок забирает себе всю кучу, если не соответствует - кучу забирает последний спиздевший. Карты скидываются в том случае, если все четыре на собраны одной руке, короли (либо другой оговоренный чин) не скидываются, но и не называются (то есть нельзя сделать ход «Семь королей»). Проигрывает тот, у кого в конце на руках остались четыре короля. Наибольших лулзов доставляет ситуация, когда Игрок 1 делает ход «Пятнадцать семёрок», Игрок 2 «Не верит» (что вполне естественно при игре одной колодой), вскрывает карту и, обнаружив там именно то, что заказано, загребает всю кучу. В данной вариации нет однозначного преимущества стратегии «Всегда врать» над «Никогда не врать» (и наоборот), поэтому игра приобретает более рандомный характер. Зачастую, при большом количестве играющих, первые несколько ходов одной сдачи не содержат ни единой карты названного номинала и игрок, которому досталась эта куча становится первым кандидатом на вылет, что впрочем не обязательно.

Ку-ка-ре-ку (другие названия: «Петушок», «Хрю-хрю», «Свинья», «Зеваки»)

Количество игроков - не менее 4. В колоде оставляются только валеты, дамы, короли и тузы (если играющих 5 и более, добавляются десятки, девятки и т. д., то есть на каждого игрока должен приходиться набор из четырёх карт одного номинала). Игроки поочередно меняются одной картой с соседом, не показывая её никому. Цель - собрать четыре карты одного номинала, после чего обозначить это достижение заранее оговоренным действием. Остальные игроки (даже если они ничего не собрали) должны это вовремя заметить и также отметиться, последний отметившийся получает штрафное очко. Набравший определенное количество очков под радостное улюлюканье остальных совершает акт бытового идиотизма - кукарекает, стоя на стуле (отсюда и название игры), с хрюканьем лезет под стол и т. п. В связи с этим играть в местах скопления народа особенно весело.

Действия-маркеры можно условно поделить на явные и тайные.
Наиболее распространенным явным действием было бросание карт и хлопок ладонью по столу. Остальные должны были прихлопнуть ладонь первого, в результате определить слоупока не составляло труда. Существовал также жульнический маневр - делался ложный замах, но в последний момент ладонь отдергивалась, чтобы прихлопнули не тебя, а второго. После чего задавался вопрос: «А кто собрал-то?», выяснялось, что никто не собрал, и очко записывалось тому, чья ладонь оказалась в самом низу.
Тайные действия были гораздо разнообразнее: взяться за мочку уха, поставить кулак с оттопыренным большим пальцем на край стола и т. п. Как правило, в конце оставалось два тормоза, которые продолжали увлеченно меняться, тогда как все уже отметились и сидят тихонько с хитрыми рожами. При небольшом количестве играющих, однако, высока вероятность, что нужную комбинацию соберут одновременно два игрока сразу после обмена. Иногда эту игру называли «Говном» - слоупок в качестве штрафных очков «погружался в говно», когда погружался по нос - не мог говорить, когда полностью погружался - его вытягивали за уши более успешные анонимусы.

Еще одна вариация этой игры носит название "Ворона".

Все почти тоже самое, но собравший карты должен скинуть их и произнести какое-либо "ключевое" слово. Все остальные должны быстренько сообразить и придумать слово, заканчивающееся на последнюю букву ключевого слова. Кто последним произнес свое слово - тот проиграл. Причем повторять за кем-либо - нельзя.

Самое интересное, что проигрывает обычно не всегда самый тормоз, ибо собравший карты может легко сделать западло, крикнув слово, акцентировав внимание на ударении - многие на это ведутся и придумывают слово, начинающееся далеко не на последнюю букву ключевого.

Сто одно (другие названия: «Бридж» С настоящим бриджем, понятное дело, не имеет ничего общего. Но кто его знает-то, настоящийй бридж?, «Фараон», «Японский дурак») также существует винрарная буржуйская игра Уно , которая похожа на «Сто одно» чуть менее, чем полностью, и которая кое-где окончательно выпилила «Сто одно»

Играют как вдвоем, так и больше, но вдвоем обычно интересней.

Задача игры - избавиться от всех своих карт, или иметь наименьшее число карт.

Раздают по четыре карты, при этом четвертой картой раздающий сразу ходит, не глядя, кладя ее на стол рубашкой вниз. Остальную колоду кладут в сторону.

Следующий должен бить карту на столе, положив свою сверху на нее в стопку, так же, рубашкой вниз. Бить можно либо в масть, либо в чин (то есть десятку бубен можно бить любой десяткой или любой бубной). Если ему нечем бить, он берет одну карту из колоды, если бить по прежнему нечем - передает ход дальше.

Если колода кончается, то с лежащих на столе карт снимают верхнюю (текущую, которую надо бить) и оставляют её на столе, а остальные тасуют и кладут рубашкой вверх в сторону, образуя новую колоду.

При этом большая часть карт имеет специальное значение, в основном - всякие подлянки противнику (или сидящему дальше по кругу), если человек сходит такой картой. Значения эти следующие, при этом вариаций этих правил - тысячи:

  • Шестерка - следующий берет одну карту из колоды и пропускает ход (есть версии без этого правила, но с ним интересней).
  • Семерка - следующий игрок берет две карты из колоды и пропускает ход.
  • Восьмерка - сходивший ей должен сам же её и побить, то есть покрыть ее другой картой той же масти (или восьмеркой другой масти, но её тут же опять придется бить). Если человеку нечем бить собственную восьмерку, он обязан брать карты из колоды, пока не найдет, чем бить, в этом случае подлянка может случиться ему самому. Это единственная из карт, которые могут быть опасными для самого сходившего игрока, поэтому обычно не рекомендуется ходить восьмеркой, если ее нечем бить, если же ходить больше нечем, то лучше взять карту из колоды (и отпасоваться, если ходить все равно нечем).
  • Дама - сходивший ею заказывает масть, которой обязаны покрыть даму. Если у игрока, бьющего даму, нет этой масти или другой дамы, он берет одну карту из колоды и пасует, передавая ход, если масти по прежнему нет, и тогда уже этой мастью (или дамой) обязан крыть следующий, и так до тех пор, пока даму не покроют этой мастью или не сходят другой дамой. Покрывший даму дамой также заказывает масть, которой надо будет покрывать уже его даму. В некоторых версиях игры дамой можно сходить в любой момент, даже не в масть и не в чин, но это тухло.
  • Пиковый король - следующий игрок берет пять карт из колоды и пропускает ход.
  • Туз - следующий игрок просто пропускает ход.

Характерное отличие игры вдвоем от большего числа игроков - при игре один на один карты-подлянки можно кидать сериями, поскольку после них противник пропускает ход и он возвращается обратно. Самое длинное существующее комбо может быть такое: 4 шестерки - 4 семерки - 4 восьмерки - 4 туза - пиковый король - дама (или любая иная карта, но дама полезна тем, что можно заказать интересующую масть, если, например, остались карты этой масти, от которых хочется избавиться). Таким образом, игрок за один ход скидывает 18 карт, а противник обязан взять из колоды 17, в результате разница в количестве карт меняется аж на 35 (хотя в колоде всего 36 карт, в случае её исчерпания скопившиеся на столе карты тусуются и делается новая колода, поэтому игра не может застопориться до тех пор, пока игроки не забрали все карты себе на руки).

Если вдруг все карты со стола ушли на руки игрокам и кто-то не может ни сходить, ни взять карту из колоды, по идее он должен тянуть случайную карту у противников.

Если играть втроем и более, комбы можно делать только с восьмёрками, то есть кинуть не более пяти карт за раз.

Когда у кого-то заканчиваются все карты, игра прекращаются и остальные занимаются подсчетом оставшихся у них карт. Эти карты превращаются в очки и суммируются по следующему правилу:

  • Валет - 2 очка.
  • Дама - 3 очка.
  • Король - 4 очка.
  • Карты-числа от 6 до 10 считаются по номиналу.
  • Туз - 11 очков.

Если у кого-то набралось более 101 очка, он объявляется проигравшим. Если кто-то набрал ровно 101 очко, его результат обнуляется.

Если проигравших нет, карту тасуются и игра продолжается, после того, как у кого-то карты закончатся, все снова подсчитывают свои очки и добавляют к уже существующим, и так до тех пор, пока кто-нибудь не наберет более 101 очка.

Также есть бонусные карты, позволяющие скинуть очки, если игрок закончит раунд, сделав последний ход этой картой:

  • Дама (кроме пиковой) - минус 20 очков.
  • Пиковая дама - минус 40 очков.
  • Пиковый король - минус 50 очков.

Есть версия правил, в которой очки скидываются не только, если игрок заканчивает раунд, сходив бонусной картой, но и если на момент окончания раунда у игрока не оказалось иных карт, кроме бонусных. Еще как вариант, если по окончании кона у кого-то осталось несколько бонусных карт на руках, то они считаются как обычные карты, а если одна единственная, то её бонусные очки не вычитаются, а плюсуются! Это вводит некоторый эффект риска: экономить бонусную карту чтобы ею закончить и списать часть очков, либо неожиданно огрести кучу баллов из-за неё же. Тогда бонусные очки суммируются, таким образом теоретически возможно собрать комбу из четырех дам и пикового короля, сбросив сто пятьдесят очков разом. В этой версии карты считаются частью комбы и в том случае, если последние ходы перед окончанием раунда игрок делал только бонусными картами, и в момент окончания у него остались только бонусные (или не остались никакие).

Сундучки

Эта игра так же известна под названием «Обломись».

Игра немного похожа на «Верю - Не верю» необходимостью угадывать карты. В игре участвует от 3 до бесконечности игроков (в идеале 6-8, кратно числу карт в колоде). Игра ведётся колодами с 32 (без шестёрок), 36, 40 (с пятёрками) и т. д. картами. В начале игры карты раздаются всем игрокам поровну (если позволяет количество игроков).

Суть игры заключается в поэтапном угадывании карт следующего игрока (то есть того, к которому ходишь). Игрок 1 , который ходит, задаёт Игроку 2 три вопроса:

  • «Есть ли у тебя карты такого-то номинала?» («У тебя есть дамы?»)
  • «У тебя этих карт столько-то?» («У тебя 2 дамы?»)
  • «Масти этих карт A и B?» («Это пиковая и крестовая дамы?»)

Игрок 2 (отвечающий) должен поочерёдно (до следующего вопроса) дать ответ на каждый вопрос («Да, есть дамы», «Да, их две» (если их ровно две), «Да, эти масти»). Врать обычно не принято, поскольку почти всегда враньё обнаруживается в текущей партии, за что можно и по соплям получить. Если Игрок 1 угадал все три раза, то Игрок 2 отдаёт ему указанные карты, и Игрок 1 задаёт свои вопросы следующему по кругу игроку (повторять вопросы не обязательно). В противном случае (при ошибке на любом из вопросов) Игрок 2 гордо, во всеуслышанье посылает первого куда подальше.

Если у игрока на руках есть 4 карты одного номинала - он, предварительно показав их, откладывает их в сторону подле себя, получая одну «взятку» («сундучок»).

Цель игры - собрать наибольшее количество сундучков.

Игра требует повышенного внимания к вопросам и ответам соседних игроков, так как обычно игрок ищет те карты, номинал которых есть у него на руках. Необходимость запоминать ответы пояснять не нужно. Слоупоки игру не любят, так как безмерно тупят и, к примеру, могут начать искать карты, которые уже вышли из игры кому-нибудь во взятку. Что, впрочем, доставляет остальным.

Расписной покер

Весьма интересная карточная игра для тех, кому преферанс не нравится или кажется слишком сложным, но дурак уже надоел. Следует сразу оговориться, что с обычным покером не имеет практически ничего общего. Скорее игра представляет собой упрощённую смесь преферанса и тысячи.

  • Количество игроков: от 2 (интереса не имеет) до 10. Оптимальное число игроков 4-6.
  • Карты: колода 54 карт (с джокерами). Для 3-4 играющих возможна колода 34 карты (с двумя шестёрками в качестве джокеров).
  • Суть игры: игра ведётся на очки, сдачами с подсчётом после каждой сдачи.
  • Таблица записи: Состоит из столбцов для каждого игрока и заглавного столбца. В заглавном столбце записан порядок розыгрыша партий, столбец каждого игрока состоит из столбца заказа, столбца фактических взяток и столбца собственно очков.

Начало игры
Перед игрой оговаривается порядок проведения сдач и расписывается таблица. Также, желательно в начале договориться об «обязаловке» в игре: обязательно ли ложить масть, при наличии, обязателен ли козырь, использование джокеров. Вариант «обязательная масть, обязательный козырь» делает игру более похожей на перферанс и более аналитической. Детский вариант полной «необязаловки» делает игру хаотичной и слабопредсказуемой, что вытекает в малое количество взяток, частые переборы и скукоту.

Раздача
Обычно, сдачи начинаются с 3-4 карт и проходят «по кругу» (то есть каждая сдача сдаётся по-очереди каждым игроком). После прохождения круга количество карт увеличивается на одну. После раздачи всей колоды (или максимально близкого к этому числа или как захочется) следуют специальные сдачи (см. ниже), в которых раздаётся вся колода (поровну всем игрокам). Для ускорения игры можно расписывать не на всех игроков (особенно если играют 6 и больше человек), делать сдачи 3-5-7 карт и т. п. Колода тасуется, сбивается и раздаётся поровну в соответствии с числом текущей сдачи. Козырь определяется вытаскиванием карты после сдачи, либо при тасовании, если сдаются все карты. При вытаскивании джокера в качестве козыря объявляется «бескозырка».

Заказ
После раздачи игроки берут свои карты и оценивают количество взяток, которые они могут взять (аналогично преферансу). Заказ ведётся по-очереди, первым заказывает следующий от сдающего игрок, сдающий, соответственно, последним. Перезаказ не допускается.
Ключевое правило заказов, делающее игру отличной от преферанса и более азартной: суммарное количество заказанных взяток не должно равняться общему возможному числу взяток в сдаче. То есть при сдаче по 6 карт взяток в сдаче 6 и сумма заказов должна быть либо больше, либо меньше 6. Фактически, последний заказывающий (сдающий) имеет небольшое (но часто весьма неприятное) ограничение в заказываемом количестве взяток. Данный элемент делает невозможным конец сдачи «по своим», как в преферансе, то есть в каждой сдаче кто-либо проигрывает (перебирает или недобирает взятки), что существенно добавляет азарта в игру.

Розыгрыш сдачи
Сдача разыгрывается аналогично преферансу: первый игрок (первый ход - следующий за сдающим, затем - взявший предыдущую взятку) делает произвольный ход, следующие игроки, строго в порядке очерёдности, ложа карту соответствующей масти, козырь или любую другую карту, если нет масти и козыря (в случае с обязаловкой). Взятку забирает старшая по масти карта или старший козырь. Опять таки как в преферансе.
Джокер может являться любой картой, его номинал и масть объявляются во время хода. Может быть старшим козырем (при этом красный джокер обычно старше чёрного), старшей картой в масти (в случае бескозырной игры) или самой младшей картой в любой масти. Если игрок делает ход джокером, то он обязан указать его номинал и масть. Если джокер не козырный - он может быть перебит козырем. Ход джокером как старшим козырем не обязывает остальных игроков ложить свой старший козырь, как при игре в «Козла» , но обязывает ложить любой козырь, который имеется.

Виды сдач

  • Обычная. Разыгрывается в обычном порядке как указано выше.
  • Золотая. З ». В этой сдаче игроки не должны заказывать взятки заранее. Все взятки считаются выигрышными, переборов и недоборов нет.
  • Мизер. Обозначается в таблице буквой «М ». Золотая наоборот: каждая взятка является штрафной (то есть нужно взять как можно меньше взяток). Заказывать также не надо.
  • Тёмная. Обозначается в таблице буквой «Т ». Аналогично обычной сдаче, но игроки заказывают взятки до того , как увидят свои карты, то есть «в тёмную» .
  • Бескозырка. Обозначается в таблице буквой «Б ». Аналогично обычной, но козырь отсутствует. Джокеры используются как обычно, но не могут быть козырными.
  • Лобовая . Обозначается в таблице буквой «Л ». Сдача-лулз, обычно перечёркивает все предыдущие достижения игроков, переворачивает таблицу с ног на голову и зачастую загоняет всех в глухие минуса. Играется обычно в конце как «десерт» после длительной игры. Порядок розыгрыша сдачи: игрокам сдаётся по одной карте «в тёмную» , светится козырь. Каждый игрок берёт свою карту не глядя на неё и, предварительно подышав на неё или лизнув её (здравствуй стоматит!), лепит себе на лоб так, чтобы её видели остальные игроки. Затем, не зная своей карты, но видя карты других, игроки заказывают взятку в обычном порядке. Подсказывать и пытаться увидеть свою карту в отражении чего-либо запрещается. Ржать разрешается.

Порядок начисления очков

Пример таблицы записи для четверых

После розыгрыша обычной сдачи очки считаются следующим образом:

  • Если игрок взял свои (взял заказанное число взяток), то за каждую взятку он получает 10 очков. (Заказ 3, взято 3 - 30 очков)
  • Если игрок перебрал (взял взяток больше чем заказал), то за каждую взятку он получает 1 очко. (Заказ 3, взято 5 - 5 очков)
  • Если игрок недобрал (взял взяток меньше чем заказал), то за каждую недобранную взятку он получает штраф 10 очков. (Заказ 3, взято 1 - −20 очков)
  • Если игрок пасовал (заказывал 0 взяток) и не взял ни одной взятки, он получает 5 очков. Перебор - как обычно. (Заказ 0, взято 2 - 2 очка)

В Золотой отсутствуют штрафы, каждая взятая взятка - 10 очков.
В Мизере все взятки штрафуются, каждая взятка - −10 очков.
Бескозырка и Тёмная считаются как обычно.
В Лобовой очки считаются следующим образом:

  • Заказ 1, взято 1 - 50 очков
  • Заказ 0, взято 0 - 5 очков
  • Заказ 0, взято 1 - 1 очко
  • Заказ 1, взято 0 - −50 очков.

Игра весьма доставляющая, особенно в компаниях от 4 до 8 человек может занять пару тройку-часов и продлить смехом жизнь на пару-тройку лет. Минздрав одобряет!

Раздолбай

Винрарная игра на пофиг сколько человек. Колода (чем больше тем лучше, можно хоть 2 колоды смешать) раздаётся на всех игроков так чтобы у всех карт было поровну. После этого первый ходит игрок у которого есть заранее уговоренная карта (например, двойка бубен) и выкладывает её в центр. Если колод несколько то кто первый сходил - молодец, остальные провтыкали. После этого все игроки по кругу кладут одну свою карту поверх предыдущей. правило одно: нельзя клать младшую карту на старшую. То есть если сверху лежит пятёрка, то 4, 3 или 2 класть нельзя. Ещё можно вместо хода взять себе верхнюю (по договорённостям: 2, 3, n верхних карт) из стопки в качестве штрафа. тот кто последний остался с картами - распиздяй, должен встать и громко сказать "Распиздяй номер 1 пост принял!" Впрочем, после следующей игры он должен будет сказать "Распиздяй номер 1 пост сдал!" а после этого новый лузер заявит что он распиздяй номер 2 и пост принял. В другом варианте проигравший должен был следующую игру играть стоя. В другом варианте использовались джокеры, которые можно быдло положить на любую карту и сверху на него тоже положить любую (например, джокер на туза, а сверху - двойку). При этом если следующий игрок не делал ход, ему в качестве штрафа джокер снимать запрещалось, а он брал все карты до джокера.

УНО

“УНО” - это отличная карточная игра, которой достаточно легко научиться и в которую можно играть сутки напролет. В этом статье мы ознакомим вас с правилами игры, но если вам не терпится начать играть - начинайте! С каждым разом играть будет становиться все проще и проще!

Играем в УНО

  1. Против вас должен играть, как минимум, один человек. Тем не менее наличие большего количества игроков сделает игру более интересной, увлекательной и захватывающей.
  2. Возьмите колоду карт “УНО”. Стандартная колода “УНО” насчитывает 108 карт, включающих в себя: четыре цветные “масти” (синие, зеленые, красные и желтые), карты действия (“Возьми две”, “Ход обратно” и “Пропусти ход”), “дикие” карты и “дикие” карты “Возьми четыре”.
  3. Выберите сдающего, предоставив каждому игроку возможность вытянуть одну карту. Человек с наибольшим номером - сдающий. В данном случае карты действия (включая “дикие” карты и “Возьми четыре”) равны нулю.
  4. Раздайте каждому игроку по семь карт и положите оставшиеся карты лицевой частью вниз в центре стола. Это будет игральная колода.
  5. Переверните верхнюю карту колоды и положите ее рядом. Здесь будет формироваться колода для сброса.
  6. Очередь начинается с игрока, который находится слева от сдающего, и идет по часовой стрелке вокруг стола.
  7. Когда наступит ваша очередь, положите одну из своих карт в колоду для сброса. Она должна иметь такой же номер, цвет или значение, как у карты, лежащей сверху … только если у вас нет “дикой” карты. В этом случае вы можете сами выбрать цвет карт, которыми нужно будет играть.
    • Карты “Обратный ход” (любого цвета) означают, что направление игры изменилось (теперь круг идет не по часовой стрелке, а против часовой стрелке).
    • Карты “Возьми две” (любого цвета) означают, что следующий игрок должен взять две карты из колоды и пропустить свой ход.
    • Карты, обозначенные как “Пропуск хода” (любого цвета) означают, что следующий игрок должен пропустить свой ход. В случае, если играют два человека и один из игроков положил карту “Пропуск хода” на своем последнем ходе (УНО), игроки должны ходить снова и разыграть другое число.
    • Карты на черном фоне (“дикие”) означают, что игрок, при желании, может выбрать любой другой цвет (или оставить тот же).
    • Карты на черном фоне (дикие “Возьми четыре”) означают, что игрок может выбрать любой цвет, но следующий участник должен взять четыре карты и пропустить свой ход. Карта “Возьми четыре” - самая ценная. Вы можете разыграть ее только в начале своей партии.
  8. Тяните карту, если не можете сбросить свою. Разыграйте вытянутую карту, если можете. Если нет, то очередь переходит к другому игроку.
  9. Объявите масть, когда кладете “дикую” карту в колоду для сброса. Вы можете разыграть такую карту в любое время своего хода и назвать любую масть.
  10. Объявите масть, когда кладете карту “Возьми четыре” в колоду для сброса.

Когда вы разыгрываете карту “Возьми четыре”, следующий игрок на очереди должен взять четыре карты из игральной колоды. Карты “Возьми четыре” и “Возьми две” можно положить одну за другой, заставив одного из игроков взять сразу 16 карт.

  1. Следуйте указаниям карты действия, разыгранной игроком перед вами. Это может означать, что вы должны взять две карты, пропустить ход или даже взять четыре карты.
  2. Не забудьте, что нужно сказать “УНО”, когда у вас в руках останется только одна карта. Если вы забудете сказать “УНО” и другой игрок поймает вас на этом, вы должны будете взять две карты.

Если кто-либо сбросит свою предпоследнюю карту (то есть у него останется одна карта), но не скажет “УНО”, а кто-то другой это заметит, то игрок должен будет взять две карты из колоды. Если никто не сообщил о том, что игрок не выкрикнул “УНО”, то наказания не будет.

  1. В конце каждой партии подсчитывайте очки всех игроков по отдельности. Игра заканчивается, когда один игрок остается полностью без карт. Ему достаются все очки.
  2. Вот как подсчитывать очки в “УНО”:
    • Сложите сумму всех карт оставшихся на руках у каждого игрока.
    • За карты с номерами (0–9) даются очки в соответствии с их числовым значением.
    • За карты “Возьми две”, “Пропусти ход” и “Ход обратно” дается по 20 очков.
    • За “дикие карты” и карты “Возьми четыре” дается по 50 очков.

Присудите все очки победителю каждого раунда.

  1. Продолжайте играть, пока один из участников не наберет 500 очков.
  • Планируйте заранее, потому что это одна из самых важных стратегий, которые вы будете использовать в игре
  • Если вы уверены в своих навыках игры в “УНО”, то можете присоединиться к Международному чемпионату по “УНО” и сыграть против чемпионов мира. Но будьте осторожны, их умения просто ужасающие. Они могут заставить дрожать от страха даже профессиональных игроков. Это действительно та сила, с которой нужно считаться.
  • Игра Уно онлайн

Карточная игра "спит" быстрая, активная игра, требующая внимания.

В карточной игре "спит" используется стандартная колода . Каждый игрок старается избавиться от своих карт.

Правила игры "спит"

Все карты раздаются поровну. Игроки раскладывают свои карты следующим образом:

а) три карты кладутся слева направо картинкой вниз;

б) начиная слева, положить две карты на первую и вторую закрытыми, открытую карту на третью;

в) закрытую карту положить на первую стопку.

Остальные карты игроки кладут картинкой вниз слева от ряда. Если оба игрока готовы к игре, один из них кричит "спит". Оба берут верхнюю карту из своей колоды и кладут ее открыто в центр, друг за другом. Оба игрока стараются выложить карты из своих рядов в центр стола как можно быстрее. Карта должна следовать секвенции , восходящей или нисходящей. Например, если в центре стола лежит десятка, следующей может быть валет или девятка (двойку или короля можно положить на туза).

Игра "спит" продолжается таким образом до тех пор, пока можно выложить секвенцию. Если необходимых карт нет, один из игроков говорит "спит". Оба игрока выкладывают по карте, начиная новую секвенцию.

Игра "спит" продолжается... Если это невозможно, один снова кричит "спит", и игроки выкладывают по карте в центр стола, создавая еще один ряд. Если колода игрока закончилась и он собирается крикнуть "спит", он открывает свою центральную стопку, кричит "спит" и продолжает игру.

Игрок кричит "аут", как только он сыграет всеми картами из своего открытого ряда. Он выигрывает раунд. Он собирает свою колоду, второй игрок собирает обе колоды из центра и карты слева в ряду, присоединяя их к своей стопке. Оба игрока раскладывают ряды карт, как и в предыдущем раунде. Игра ведется так же, за исключением того, что игрок, сыгравший свою колоду в первом раунде, играет без нее, и оба игрока играют с одной колодой в центре стола.

Спящие королевы - настольная игра, которую придумала маленькая девочка по имени Миранда Эвартс. Ей приснилось это развлечение и ребёнок решил рассказать о своей идее родителям. Задумку оценила вся семья и было принято решение реализовать игру.

Так на свет появился добрый и волшебный набор. Красочное оформление окунет игроков в мир рыцарей, прекрасных принцесс, приключений и сражений с драконами.

Описание игры

Простые правила игры Спящие королевы позволят детям участвовать в ней наравне со взрослыми. Ккаждый сможет стать победителем в сказочном развлечении. Компактные размеры упаковки - тринадцать на двадцать сантиметров - позволяют брать набор с собой на отдых и к друзьям, а, главное, удобен для хранения и не занимает много места.

Развлечение имеет интересный сюжет и привлечет даже приверед. Ведь это - волшебный мир, в котором есть королева Божьих коровок, Правитель Печенья и даже королева, во власти которой целая Луна.

Игра оформлена оригинально и красочно

12 королев сладко спят

Цель игры Спящие королевы - собрать указанное число правительниц. За каждую принцессу, которую вам удалось разбудить, начисляется баллы. Будьте внимательны, ведь сколько очков вы получите зависит от того, какой королеве вы помешаете продолжить сон. В борьбе за нужные Вам карты помогут госпожа Удача и господин Стратегия.

В игре есть особая карта - волшебная палочка

Как проснулась, так и заснет

Изначально игроки имеют по пять карт. Они нужны, чтобы прекрасный король разбудил королеву или, чтобы выудить нужную вам правительницу у своего соперника. Если конкурент приближается к победе, ему можно помешать, "усыпив" одну из его карт. Иногда такое действие может в корне изменить расклад игры и отдалить игрока от заветной цели на несколько шагов, приблизив другого к финишу.

Сколько можно спать?

Игра Cпящие королевы не ограничивает время кона, но в среднем одно такое развлечение занимает от пятнадцати до тридцати минут. Длительность всегда зависит только от игроков и того, как быстро они обдумывают свой ход.

Поскольку любую королеву можно отправить спать повторно, в игре есть особая карта - волшебная палочка. Использовав её, вы можете спасти свою подопечную от порции сонного зелья и позволить правительнице бодрствовать дальше.

Рискнете их разбудить?

В колоде, помимо волшебных персонажей и карт магии, можно найти и другие, арифметические карты

Разбудить королеву - лишь часть сражения за победные баллы. Иногда приходится буквально сражаться за свою повелительницу. Когда Вам удалось пробудить ото сна прекрасную принцессу, как истинный защитник, игрок отправляет её в самую высокую башню. Конкуренты могут отправить за ней доблестного рыцаря, готового спасти "пленницу".

Не стоит бояться такой храбрости, если Вы успели нанять на стражу огромного дракона. Когда защитника нет, противник забирает королеву в свою колоду, но если состоялся бой, участники теряют своих бойцов, а "пленница" остается у законного владельца.

Карты в руке

В колоде, помимо волшебных персонажей и карт магии, можно найти и другие, арифметические карты. Они усыпаны яркими рисунками, например звезд и божьих коровок. именно благодаря им в игре появляется весёлая математика, коротая делает набор уникальным. И, конечно, по стандартам карточных игр, в "сказочном сражении" участвует Джокер.

Особенности каждой королевы

Каждая королева выделяется не только особым положением в обществе. У власти им помогли продержаться исключительные навыки, которые будут влиять на все действия игры.

Стоимость их пробуждения различается и всегда указана на картах. В правилах подробно описаны все волшебные способности королев и то, как они воздействуют на других персонажей.

Если игрокам не нравятся карты, которые они набрали, можно сделать перенабор

Навыки всех королев уникальны. Например, повелительница Роз добавляет Вам всего пять очков, но дополнительно будит ещё одну королеву.

Кошачья и собачья повелительница не могут попасть на руки к одному игроку, ведь они совершенно не уживаются вместе и постоянно дерутся. Если участник вытянул одну из этих карт, когда вторая уже есть в его колоде, он отправляет королеву обратно спать.

А почему игра арифметическая?

Математической игра называется благодаря постоянной необходимости вычитать и складывать баллы. Все правила игры касаются действий с цифрами. Например, если игроку выпадает не карта действия, а числовая, он должен начать отсчитывать столько игроков, сколько указано на рисунке. Последний по счету игрок получает право вытянуть следующую карту.

Комплект

Если игрокам не нравятся карты, которые они набрали, можно сделать перенабор. Для этого нужно выкинуть одну или две одинаковые числовые карты и набрать такое же количество. Для детей, которые учатся решать простые примеры, можно ввести дополнительное правило: можно избавиться от трех и более карт, если составить из них пример. Например, пять плюс пять ровно десяти.

Что в коробке

В жестяной коробке (версия Делюкс) с ярким оформлением вы найдете:

  • Правила игры спящие королевы
  • Сорок карт с числовыми значениями от единицы до десяти
  • Четыре карты доблестных рыцарей
  • Карты королев, которых нужно разбудить, 12 штук
  • Восемь Королей
  • Пять весёлых шутов
  • Четыре сыворотки сна
  • Три карты огнедышащих дракона
  • Волшебные палочки для защиты от магии сна. Три штуки.

Правила и ход игры

Правила игры Спящие Королевы рассчитаны на детей от семи лет. Даже если к вашему ребёнку в гости пришли друзья, они смогут сами разобраться как играть. Все подробно описано в книжечке, которая идет в комплекте. Понять её легко, поэтому помощь взрослых не понадобится.

Подготовка

Чтобы начать настольную игру Спящие королевы, нужно сделать некоторые подготовительные действия:

  • Изучите всех королев и их способности, чтобы знать как использовать их в игре.
  • Разложите карты на две стопки по цветам.
  • Перемешайте двенадцать королев и разложите их в центре стола рубашкой вверх. Размещать их следует по столбикам (в одном три карты). Всего должно получиться четыре ряда.
  • Раздайте красные карты. У всех игроков должно быть равное количество - пять штук.
  • Между столбцами из королев положите стопку остальных карт, предварительно перемешав их.
  • Не раскрывайте свою колоду противникам.

Карты Королев

Как играть

Первым ходящим в будет человек, сидящий по часовой стрелке от того, кто раздает карты. За каждый ход вы можете сделать одно из следующих действий:

  • Разбудить королеву. В этом вам поможет карта короля. Положите правителя в колоду сброса и вытащите вслепую одну из карт в центре стола. Если удача улыбнулась и игроку досталась королева Роз, смело вытягивайте следующую карту.
  • Выбросьте рыцаря, чтобы похитить королеву вашего противника.
  • Используйте карту Дракона для защиты от вражеского рыцаря. Это не относится к ходу, поэтому участник не пропускает свое действие, даже если должен быть следующим.
  • Разыграйте карту сонного зелья и отправьте уже проснувшуюся королеву из чужой колоды обратно в центр стола.
  • Используйте волшебную палочку, чтобы спастись от сонного проклятия недоброжелателя.
  • испытайте на себе фортуну, выбросив карту Шута. Придворный отправляется в стопку сброса, вы получаете право вытянуть карту. Если это оказывается любой персонаж и магия, кроме числовых карт, вы получаете возможность сделать второй ход.
  • Выбросить или набрать новые карты. Для этого необходимо избавиться от числовых карт, как это описано выше.

Если у вас закончилась колода, а в центре по прежнему есть спящие правительницы, перемешайте стопку сброса. Будьте внимательны, когда забираете королеву у врага: способность принцессы Роз не распространяется на обычные ходы и действует только при пробуждении. Способность работает, если её повторно отправили спать.

Разыгрывать Дракона нужно сразу, когда нападает рыцарь, а не дожидаться своего хода. Если вы не сделали этого мгновенно, то лишитесь своей драгоценной королевы без права возврата.

Как выиграть

Чтобы победить в игре, участник должен первым выполнить одно из трех условий:


Кому понравится игра?

Настольная игра понравится детям и взрослым. Она относится к развивающим развлечениям, поэтому родители могут помогать своим чадам учить арифметику в весёлой игровой форме. Дети смогут выучить числительные и понять как решать примеры с участием цифр. Игра подойдет для вечера с семьей или детского праздника. Благодаря яркому оформлению и красочным рисункам набор может стать приятным подарком на День Рождения или другой праздник, который так любят ребята.