We Are The Dwarves. Обзор игры

Помните игру The Lost Vikings для Mega Drive II? Там три героя с разными способностями должны были действовать сообща, чтобы вернуться домой. We are the Dwarves – это новая инкарнация старой игры Blizzard. В распоряжении викингов были примитивное оружие: щит, меч и праща, а бродили они в разных мирах, включая наше недалекое будущее. В We are the Dwarves все наоборот: в начале игры под нашим контролем дворф-астронавт в скафандре и с дробовиком - уже хорошо, да?

Прилетели гномы на космическом корабле в поисках новой звезды, потому что звезды - чуть ли не главная их страсть. В космическом империуме дворфов даже разные департаменты (науки, оборонка) работают рядом со звездами определенных цветов. Летели они за звездой, а угодили в очень странное место. Тут и пещеры, и гравитационные аномалии, и цивилизации первобытные. Ситуация скверная: корабль разбился, надо как-то выбираться, да и звезду найти все еще нужно - не возвращаться же с пустыми руками - засмеют.

Изометрическая камера, как в старых RPG. Вообще, вид «сверху» - это добрый знак, потому что располагает к взвешенным решениям.

Сложность запредельная. В начале пытаешься найти сходства с другими играми: «Что это - Diablo? Jagged Alliance?». Очень скоро We are the Dwarves с размаху бьет тебя между ног, и понимаешь, что ближайший референс - это Dark Souls. Тут даже ачивменты издевательские – «Умереть 50 раз», «Умереть на первом задании» (да, они у меня есть!). Умираешь постоянно. Враги слабые, но по одиночке не ходят, а драка с тремя противниками одновременно скорее всего окажется последней. И вот ты, как персонаж известного афоризма, учишься на своих ошибках: умер, возродился, прошел подальше, снова умер.

Умирать в игре будут три персонажа - классические «саппорт», «танк» и «рога». По сюжету они появляются именно в таком порядке, поэтому я не удивлюсь, если среднестатистический игрок так и не увидит последнего дворфа. Дело в том, что хардкорный геймплей вкупе с раздражающей камерой и не самой приятной графикой - отталкивают. Я бы и сам бросил игру, если бы не писал эту заметку. Интересная часть начинается, когда троица встречается - тут и крутые уровни, и свобода в тактике. Вот только находят гномы друг друга ближе ко второй половине игры, а это как минимум 4 часа - не каждый столько продержится.

Иногда, когда натыкаешься на такие несовершенства механики, хочется сразу же выключить игру. Это тактическая RPG - на первом месте баланс.

Решение тактических задачек вертится вокруг скрытности и ловушек, поэтому можно с уверенностью заявлять, что We are the Dwarves - это игра про стелс и головоломки. Способности одного из трех дворфов полностью завязаны на скрытном перемещении, и играть за него интереснее всего. Наверное, это потому, что с ним не нужно никуда спешить (иногда даже вредно) - игра течет размеренно, оттого и приятно. Несмотря на то, что стелс лежит в основе механики только одного героя, двум остальным все равно приходится прокрадываться за спинами врагов и, надо сказать, что без специальных способностей делать это тяжеловато.

Кто-нибудь обязательно или заметит огромного гнома в скафандре, или услышит, или даже вычислит по запаху (в скафандрах жарко!). Аборигены на контакт не идут и быстро насаживают героя на копье. Разработчики смыкают большой и указательный пальцы на манер Шона Бина из «Властелина Колец» - нельзя просто взять и перебить всех в лобовую - математика игры не позволит (по крайней мере пока все дворфы не воссоединятся). Да и какое в этом удовольствие? We are the Dwarves не зрелищна в боях и, более того, частенько пугает невнятным освещением, которое показывает модели персонажей не с лучшей стороны.

Исцеляющие орбы - еще одна дыра в балансе. Можно заманивать под них толпы врагов и бесстыдно лечиться посреди боя. Правда, враги тоже буду «хилиться» от источника, но урон от скиллов даже одного дворфа все равно будет больше.

Да, когда действие происходит где-то под землей, в пещерах, то с источниками света напряженка, но неужели нельзя было найти выход? Света настолько мало, что в катсценах появляется неприятное ощущение, будто ходишь со свечкой в тесном сарае. Создает ли это какую-то уникальную атмосферу? Нет. Добавляет ли разнообразия в геймлей? Тоже мимо - врагов же можно подсвечивать.

Когда привыкаешь к управлению и «прокачиваешь» новые способности у персонажей, то начинаешь по-настоящему получать удовольствие. Доминируешь над врагами, заманиваешь их в ловушки, стравливаешь с другими подземными хищниками. Главное, не забывать ремонтировать скафандры и думать. Много думать. Да, в итоге играть становится весело, но не раньше, чем все дворфы соберутся вместе. На это потребуется довольно много времени, которое мало кто высидит. We are the Dwarves хороша идейно, но исполнение - отталкивает.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

We are the Dwarves - довольно непростая игра, которая заставляет игрока пытаться, пытаться и еще раз пытаться. Сегодня такой подход довольно популярен, но, к сожалению, не всегда делает игру хорошей.

Как известно, дворфы обитают глубоко под землей. Там они добывают руду, занимаются ремеслами и развивают всевозможные технологии. Дворфы из We are the Dwarves не стали исключением: это классические низкорослые гуманоиды, которые поглощены теми же вещами. Очень жаль, но развитие технологией не спасло их от угрозы краха цивилизации. Энергии для поддержания жизни становится все меньше, и на поиски ее новых источников отправляется самый настоящий подземно-космический корабль, прокладывающий путь в земной тверди. Как это обычно бывает, корабль терпит крушение, и в живых остаются лишь трое членов экипажа. Темные каменные пещеры таят в себе множество опасностей.

Каждый из трех дворфов имеет свои особенности. Инженер использует дробовик и специализируется на ловушках и дальнем бою. Воин выступает в качестве берсерка, превращая своих врагов в кровавое месиво. Третий представитель дворфийской команды - Ученик, мастер скрытного боя, способный телепортироваться на короткие расстояния. Каждый из героев уникален и имеет свою ветку разнообразных талантов. Причем, все они весьма сбалансированы и хорошо проработаны.

Сражаться придется в подземном мире, полном коридоров и пещер. Локации, к слову, выглядят весьма и весьма неплохо. Визуальный стиль - это то, за что We are the Dwarves можно лишь хвалить. Тут вам и изящные рунические надписи, и мрачные подземелья, скрытые от всего мира, и необычно выглядящие дворфы. Видно, что игра создавалась с любовью и тщательностью. В дизайне уровней нет каких-либо недочетов или неудобств.

Но, даже несмотря на это, в We are the Dwarves со старта приходит ощущение, что с игрой что-то не так. И дело даже не высокой сложности - это уже давно привычно. Вся проблема в том, как ведет себя игра, когда ты пытаешься выполнить какое-либо действие или повторить выработанный алгоритм прохождения. Буквально сразу же игра окунает в грязь тех, кто решил, к примеру, что «вот тех нескольких монстров можно убить». Только после нескольких бесплодных попыток избить очередную банду понимаешь, что сделать это банально невозможно, а единственный выход - это обойти ее.

Такое впечатление, что игре просто нравится смотреть, как вы раз за разом бьетесь о стену, пытаясь понять, что же происходит, и как решить очередную стратегическую задачу.

И дело не в привычке: мол, современные игры постоянно ведут тебя за руку. В We are the Dwarves это случается, даже если ты уже понял, что делать. В двух случаях с одинаковыми условиями при использовании одного и того же алгоритма действий результат может быть разным. И не совсем понятно, почему. Не среагировавшие в первый раз монстры во второй раз нападут на тебя, хотя ты делал все то же самое. К тому же, у противников есть несколько разных систем поиска героев. Доходит до того, что вас могут выследить по запаху, который вы оставили, пройдя по маршруту какого-нибудь патруля.

We are the Dwarves делает упор на скрытное прохождение. Это не стелс в прямом понимании, но очень близко к стелсу. Если вы попробуете банально наброситься на очередную банду, то вы просто обнаружите себя на точке респавна. Сражаться против больших скоплений врагов просто невозможно. Здоровье уходит катастрофически быстро, а убежать часто не получается. Вас, даже с полной шкалой здоровья, могут банально столкнуть в пропасть, где вы моментально погибните. С другой стороны, We are the Dwarves - это одна из тех редких игр, в которых действительно боишься подойти к краю. Никакая невидимая стена не удержит, когда вас будут копьями толкать к пропасти глубиной в несколько километров.

В любой момент можно нажать активную паузу и раздать приказы героям. Делать это придется часто. Полагаться на реакцию не стоит - вы вряд ли сможете быстро сориентироваться в ситуации. Особенно в том случае, если сталкиваетесь с ней впервые.

Подобный акцент на скрытности слегка нивелирует глубину умений и механик дворфов, большинство из которых как раз боевые. Разумеется, проходить игру можно и без скрытности, но потратите вы на это раза в три больше времени, и будете выглядеть примерно как люди, проходящие персонажем первого уровня. Но нужно ли вам это?

Тактический боевик We are the Dwarves удивляет творческой фантазией авторов, которые придумали необычную вселенную — Бесконечный камень.

По задумке небольшой киевской студии Whale Rock Games , космос выглядит как безграничная каменная порода, а жизнь существует лишь в пещерах, в которых кланы гномов строят поселения вокруг своеобразных звезд. История стартует с очередного межзвездного путешествия, в котором похожее на ракету с буром судно отправляется на поиск нового источника энергии. По законам жанра на полпути что-то идет не так и корабль терпит крушение. В живых из экипажа остаются лишь три персонажа, которых разбросало по разным концам пещер, населенных опасными формами жизни. Игроку необходимо понять, что произошло с кораблем, и воссоединить команду.

Каждый из трех героев принадлежит к определенному классу и предлагает свой подход к решению той или иной задачи. Смешфист умело идет в лобовую атаку. Форсер предпочитает расправляться с противниками на расстоянии. В свою очередь, Тень предпочитает нападать исподтишка. Когда команда воссоединяется, у игрока появляется возможность комбинировать умения всей троицы, что роднит игру с легендарной The Lost Vikings .

Геймплей похож на классические ролевые игры. Вы указываете персонажу цель и нажимаете кнопку атаки, дальше герой атакует автоматически, а за активацию специальных умений отвечает отдельная кнопка.

Локации делятся на небольшие секторы, в каждом из которых обитают различные существа. Эти зоны связаны между собой тропинками и своеобразными мостами, напоминающими экзотические растения. Прокладывая свой маршрут, игроку необходимо учитывать не только количество и силу врагов, но и то, каким образом противники могут обнаружить персонажей. Например, обычные гоблины обладают хорошим зрением, но плохим слухом, поэтому к ним легче подкрасться сзади. Всякого рода жуки и ядовитые растения больше ориентируются на слух или обоняние и к ним труднее подойти незамеченным, но при должной сноровке их можно обойти без боя. В болотистых местностях необходимо остерегаться глубоких зон, в которых героя может очень быстро утянуть на дно.

По мере прохождения персонажам встречаются небольшие обломки специальной руды, которую необходимо тратить на получение новых умений. Например, Смешфист может прокачать возможность поджигать группу стоящих близко врагов или усилить атаку “мощный разгон”. Ролевая система не так развита как хотелось бы, и активных умений у героев всего по восемь штук. В игре не предусмотрена прокачка характеристик или смена обмундирования, а всё, что выпадает из поверженных врагов, – синяя руда, необходимая для ремонта брони персонажей.

К сожалению разработчики так и не смогли удачно адаптировать игру под консоль. Управление в We are the Dwarves на Xbox One – это одна большая проблема. Персонаж не реагирует на нажатие кнопок или делает необходимое действие с секундной задержкой, что критично во время жарких сражений. В результате вы пропускаете удары и умираете. Единственным вариантом остается заранее попытаться прокликать умение несколько раз.

Теоретически на помощь должен был прийти режим тактической паузы, но разработчики сильно ограничили его функционал: он позволяет задать лишь одно действие на персонажа, и когда команда сражается с несколькими противниками, приходится каждый раз останавливать игру для выбора нового действия. Так играть попросту неудобно.

Кроме проблем с временем отклика, сама схема управления на геймпаде перегружена. Попытка повернуть камеру простыми наклонами правого стика не работает — для этого, как оказалось, приходится использовать комбинацию шифтов и стика, что не очень удобно. Более того, в некоторых моментах на передний план попадают какие-нибудь сталактиты, которые закрывают весь обзор.

Игру сложно назвать казуальным развлечением. Вам приходится рассчитывать каждое свое действие на несколько шагов вперед. Противники на локациях чаще всего располагаются группами, обладают хорошим слухом и обонянием. Достаточно одному из них заметить героя, как вся стая мигом бросается в бой. Выжить в таком случае очень сложно. Учитывая проблемы с управлением и ловушки, которые способны мгновенно убить протагонистов, сложность усиливается неправильным образом.

Есть и просто странные решения. Например, если Форсер стреляет спиной к обрыву, то из-за отдачи он неминуемо падает вниз и по логике должен погибнуть. Однако, к моему удивлению, персонаж не умирает, а ровно по той траектории, по которой летел вниз, возвращается на край обрыва без какого-либо ущерба для здоровья. Выглядит это крайне нелепо. Не очень понятно, зачем на локациях расставлены специальные камни сохранения, когда записать прогресс можно в любой момент в меню.

Игра нас окончательно разочаровала на миссии, в которой надо передвигаться в невесомости, используя отдачу от выстрела оружия. Интересная идея предполагает выстрел влево для полета в правую часть экрана. Персонаж поворачивается быстро и исключительно по своей оси, поэтому точное направление выстрела задать сложно. Не всегда понятно куда вы летите и постоянно врезаетесь в черные дыры, которые мгновенно убивают. При соприкосновении с другими объектами у дварфа изменяется траектория полета и тратится здоровье. В результате единственным спасением оказывается постоянное сохранение и перезагрузка прогресса из меню, что превращает весь эпизод в изматывающую рутину.

Графически игра выглядит неплохо, но каких-то особенных красот мы так и не обнаружили. Дизайн персонажей и окружения немного угловатый и напоминает WarCraft III , а расположение камеры позволяет скрыть некоторые технологические недочеты. Однако несмотря на приятную визуальную составляющую, We are the Dwarves разочаровывает плохой оптимизацией. На Xbox One можно заметить частые подтормаживания и постоянный разрыв картинки – так называемый “screen tearing”. От этих дерганий глаза устают уже через десять минут игры.

Мы также решили проверить игру на продвинутом игровом компьютере – там и управление оказалось лучше, и экран на части не разрывает. Хотя стоит отметить, что даже на сильном PC наблюдаются подтормаживания в самых жарких моментах.

We are the Dwarves имела все шансы на успех благодаря интересной идее, но уникальный мир игры был погребен под ворохом многочисленных проблем. Постоянная борьба с управлением на Xbox One и странные решения игровых дизайнеров не дают ни малейшего шанса тактическим механикам проявить себя. Дерганная картинка и низкая частота кадров не добавляют позитивных впечатлений и быстро утомляют. Остается уповать на большое обновление, которое исправит все технические моменты, или попробовать версию для PC . А до этого момента консольную версию можно смело игнорировать.

We Are The Dwarves – редкая по современным маркам хардкорная тактическая стратегия в очень необычном сеттинге, созданная молодой киевской студией Whale Rock Games. И рассказывает она о приключениях гномов-космонавтов в подземном космосе. Да, именно так.

Естественно, все пошло не так, как ожидалось. Наткнувшись на аномалию, корабль терпит катастрофу, а трое выживших космонавтов оказываются на поверхности неизвестной планеты (то есть пещеры), населенной странной и крайне агрессивной фауной. Задача дворфов – выжить, изучить причины катастрофы и местность.







Трое космонавтов принадлежат к трем разным кланам. Их скафандры (броня плюс дополнительные устройства), имеют разные особенности, да и сами герои обучены разным приемам. We Are The Dwarves – тактическая стратегия с управляемой паузой, дворфы должны использовать свои умения и их комбинации, чтобы перехитрить врагов и дополнить недостатки каждого из героев. При всем различии жанров, чем-то это напомнило мне бессмертных The Lost Vikings.

Forcer вооружен мощной пушкой, которая умеет стрелять гранатами и отбрасывать врагов. Серьезное оружие, позволяющее сбрасывать противников в пропасть, вот только будьте осторожны, отдача, в свою очередь, может столкнуть вашего персонажа в бездну. Smashfist – мастер рукопашного боя, а его оснащенный ускорителями скафандр позволяет совершать быстрые рывки, расталкивая нападающих и нанося повреждения врагам. Опять-таки, смотрите, не выскочите за пределы тверди. Shadow – стрелок из лука и мастер маскировки. Управляемая пауза позволяет раздать команды всем героям и, запустив время, посмотреть на результат их исполнения.







We Are The Dwarves – чертовски сложная тактика. Авторы и задумывали ее непростой, но, кажется, в итоге перестарались. Даже самый первый тренировочный уровень вы пройдете не с первого и не со второго раза. А буквально третий уровень может стать для вас непреодолимой преградой. Врагов много, окружение грозит многочисленными опасностями. Бравые космонавты тонут в болоте, срываются с карнизов, погибают под клыками монстров, травятся инопланетными растениями и т.д. и т.п. Учитывая, что точки сохранения здесь встречаются не слишком часто, а скафандры имеют особенность стремительно ломаться, очень скоро вы возненавидите эту игру.

Разработчики достаточно быстро поняли, что переборщили, и добавили с патчем легкий уровень сложности. Он позволяет создавать быстрое сохранение в любом месте, уменьшает здоровье монстров, а также делает скафандры дворфов прочней. Вот только все остальные опасности никуда не деваются и срываться в пропасть ваши герои будут все так же часто. Я не смог закончить первую главу приключения дворфов-космонавтов (субъективно – это четверть игры) даже после десятка попыток. И дело не в противниках, худо-бедно справляться с которыми вы к этому моменту уже научитесь. Проблема в падениях. Судя по статистике Steam, на этом же уровне застряли многие игроки.







Скажу честно, это обидно. Такой необычный сеттинг, на самом деле достойный фантастического романа, такой проработанный мир. Читать путевые журналы космонавтов с заметками по этнологии, спелеологии и геммологии чертовски интересно… И такие проблемы с балансом. Будь We Are The Dwarves обычной action/RPG с настраиваемой сложностью, за такой сюжет геймеры многое бы отдали. К сожалению, тактические стратегии — очень специфический и нишевый жанр, особенно столь хардкорные стратегии.

Впечатляет комплексный подход к дизайну We Are The Dwarves. Начиная от скафандров космонавтов, внешнего вида персонажей, заканчивая меню, экранами умений, записями в журнале и т.д. — все подчиняется единому стилю, который как нельзя лучше подходит дворфовской цивилизации, достигшей технологических высот. А еще здесь неплохая музыка и отличная, прямо-таки смачная, украинская локализация.

И темно. Словно желая скрыть уродливые «лесенки» на объектах, авторы застенчиво приглушили свет и разбросали по уровням скудные источники цветного освещения. Разобрать, что происходит на экране, непросто, даже если выкрутить яркость на максимум.

Видимо, из-за той же невзрачности графических трущоб закрепила камеру. Она следует за выбранным гномом на бреющем полёте и может вращаться вокруг своей оси, но вот изменять масштаб и угол обзора нельзя. И никакого свободного «скроллинга»! Хотите увидеть часовых на башне, осыпающих персонажей стрелами? Забирайтесь на самый высокий сталагмит!

Три космонавта, три весёлых гнома

Зато главные герои удались на славу. Каждый из трёх храбрецов обладает своими уникальными навыками и стилем игры. Smashfist лихо отплясывает со своими секирами и может становиться неуязвимым. Forcer — техник с дробовиком, который кладёт врагов пачками и заодно раздаёт бонусы товарищам. Shadow — классический разбойник, умеет скрытно передвигаться и мгновенно уничтожать охранников. Ну чем не спецназ из ?!

Вдобавок подопечных можно «прокачивать», собирая специальную руду, раскиданную в самых неожиданных местах. Из-за проблем с камерой поиск «нычек» напоминает пиксель-хантинг в самых худших его проявлениях, но результат того стоит: аура техника начинает защищать от ядов и увеличивать скорость атаки, а Smashfist обретает способность поджигать сбившихся в кучу противников.

Тем более что слаженные действия так же важны, как и в . Уровни сделаны в лучших традициях жанра, и поломать голову над прохождением заставят не раз и не два. Причём, в отличие от , бой здесь – приемлемая альтернатива. Более того, драки невероятно захватывают — недавняя позавидует. Важен каждый шаг, каждая секунда и каждая способность, ведь здоровья у бородачей немного, а враг всегда превосходит числом.

Для любителей есть «стелс», но, как и в , это театр одного актера. Несмотря на такое упрощение, маленькие карты и большое количество условностей (например нельзя переносить тела), авторам удалось воссоздать дух той же . Тут тоже приходится считать секунды до разворота охранника и судорожно искать пути отхода, когда что-то идёт не так. Теперь, правда, дело облегчает активное замедление времени. И пусть это огорчит ветеранов, для молодого поколения «сло-мо» может стать единственным спасением. Игра сложна и уже заслужила прозвище « среди стратегий».

Будь кампания на Kickstarter успешной, возможно, не так сильно пострадал бы и сюжет. Такое ощущение, что авторы резали по живому. Восемнадцать миссий, состоящих из трёх-четырёх небольших карт, разбиты на две главы. Первая — сбор команды, раскиданной после кораблекрушения, и обучение. Вторая – «полноценная» игра, которая, стоит только войти во вкус, заканчивается сообщением «Продолжение следует». Разбитый корабль не собран, новое солнце не найдено, а вся «захватывающая история» заключается в избиении шайки пиратов и разборках с местной фауной.

Ролики, сделанные на движке, тоже ничего не добавляют к «погружению». Персонажи получились симпатичными, однако их деревянная анимация и посредственная озвучка режут глаз и уши. Разумеется, не интерактивное кино, чтобы ругать её за отсутствие интересного сюжета и внятно сделанных персонажей, но достаточно вспомнить с её потрясающими голосами и яркими, разными характерами подопечных, чтобы понять, как всё могло быть, собери требуемую сумму.

* * *

By dwarves, for dwarves. Топорная графика, неудобная камера, обрубок сюжета – в много «короткого». Хотя, конечно, если душа истосковалась по головоломным миссиям и действительно сложной тактике – это, увы, пока что лучший вариант.

P.S. Справедливости ради надо заметить, что разработчики стабильно выпускают патчи к игре, а буквально перед самой публикацией этого материала добавили в неё локальный «кооп».