Ігри дітей у закритому приміщенні. Ігри у приміщенні

28.07.2019 Інтернет

Що робити, якщо за вікном дощ, а у таборі планували веселі ігрита розваги на свіжому повітрі? Не впадайте у відчай, не менш цікаве дозвілля можна влаштувати і не виходячи з корпусу. Найголовніше - гарний настрій та трохи фантазії.

Риба, звір, птах

Гравці розсідають по сторонах кімнати. Вибирають ведучого. Він проходить повз них, повторюючи три слова: «Риба, звір, птах…» Раптом зупиняючись перед кимось, він голосно вимовляє одне з цих слів, наприклад, «птиця». Граючий повинен негайно назвати якогось птаха, наприклад «яструб». Не можна зволікати та називати тих звірів, риб чи птахів, які вже були названі раніше. Той, хто позіхається або відповість невірно, платить фант, а потім «викуповує» його (читає вірші, співає тощо)

Капкан

В цій цікавій гріперевіряється спритність та кмітливість учасників. Грають троє — решта спостерігає і чекає на свою чергу.
По краях столу стають два мисливці. Капканом служить двометрова мотузка або шнур, зав'язаний у велику петлю — роблять лише напіввузол.
Діаметр петлі 25-30 см.
Мисливці тримають шнур за кінці так, щоб кільце петлі стосувалося столу.
На відстані 15-20 см від петлі на стіл кладуть приманку (кубик, іграшку).
До столу підходить гравець, робить обманні рухи, перевіряючи реакцію мисливців. Вибравши момент, швидким рухом простягає руку через петлю і, схопивши приманку, висмикує назад.
Мисливці намагаються в цей момент затягнути петлю, щоб у неї потрапила рука. Учасники гри по черзі змінюються ролями.
Цей атракціон можна проводити між командами.
Для цього від кожної команди виділяється по два мисливці, які будуть ловити всіх членів команди противника, що залишилися.
Кожному дається одна спроба. У разі перемоги він дає своїй команді одне очко.
Команда-переможниця визначається за найбільшою кількістю набраних очок. Можливі інші умови змагань.

Чи не задень!

Гравці стають у коло, міцно тримаючись за руки.
У середині кола у довільному порядку, приблизно на відстані 50 см одна від одної, розставляються кеглі.
За сигналом судді кожен, хто грає, не розтискаючи рук, намагається наштовхнути на кеглю своїх сусідів.
Як тільки перша кегля буде звалена, гра припиняється. Кегля ставиться знову, а гравець, який звалив кеглю, вибуває з гри.
Інші, взявшись за руки, за сигналом відновлюють гру.
Слід пам'ятати, що наштовхувати можна лише руками, не відпускаючи рук сусідів. І ще: якщо гравець, не впустивши кеглю, тричі розірвав ланцюг (відпустивши руку), він вибуває з гри.
До кінця гри, коли кількість учасників стане невеликою, можна зменшити кількість кеглів та відстань між ними.

Приз із секретом

Для цієї гри вам знадобиться велика коробка, листівки за кількістю учасників, призи на кожного учасника.
Розріжте кожну листівку навпіл. На звороті однієї з половинок напишіть назву призу (листівка, наклейка, ручка, блокнот тощо), а на другій половинці напишіть завдання.
Завдання можуть бути такими:

  1. Заспівати пісню
  2. Розповісти вірш
  3. Поставити цікаве запитання
  4. Розповісти веселу історію
  5. Загадати загадку Сказати побажання
  6. Заспівати з одним дуетом
  7. Сказати фразу, афоризм для роздумів

Якщо у вас багато учасників гри, ви можете двічі написати одні й самі завдання або придумати інші. Половинки листівок із завданням складіть у коробку, а половинки листівок із назвою призів покладіть на видні місця у приміщенні, де будується гра. Запропонуйте кожному присутнім взяти з коробки половинки листівки із завданням та по черзі виконати те, про що написано у листівці. Після виконання завдання, гравець шукає у приміщенні другу половинку своєї листівки, де написано назву заслуженого ним призу. Коли половинку буде знайдено, і половинки листівки співпадуть, ведучий повинен вручити цьому гравцю приз, позначений у листівці. За таким же принципом повинні чинити всі гравці.

Малюємо разом

Запропонуйте двом гравцям вийти вперед та намалювати на одному ватмані спільний малюнок. При цьому потрібно виконати одну умову: зав'язати гравцям очі. Запропонуйте тему для малюнка (природа, домашні тварини тощо). Нехай гравці заздалегідь домовляться про те, хто що малюватиме. Потім зав'яжіть їм очі та запропонуйте намалювати малюнок.

Після того, як малюнок буде завершено, розв'яжіть очі гравцям та запропонуйте подивитися на те, що намальовано. Швидше за все, малюнок буде не налагодженим, будуть допущені помилки.

Підсумуйте. Часто в нашому житті гріх заплющує нам очі, як ця пов'язка. І епізоди нашого життя часом бувають налагодженими, ми припускаємося помилок. Але Бог знімає пов'язку під назвою «Гріх» з наших очей і ми бачимо всю недосконалість нашого єства. А це дуже смішно!

Малюнок на спині

Наскільки ви близькі один до одного, наскільки ваша група має згуртованість і спільність? На це питання вам допоможе відповісти наступна гра. Запропонуйте групі сісти або стати один за одним в одну лінію. Якщо група велика, розділіть її на дві команди.

Ведучий на вухо повинен сказати слово останньому в шерензі людині. Слова мають бути не складними, такими, щоб їх можна було зобразити. Наприклад: будинок, сонце, квітка, людина, стіл тощо.

Останній на спині попередньої людини має невідточеним олівцем «намалювати» те, про що сказав ведучий. Той, на спині якого малювали, повинен зрозуміти, про що йдеться, і намалювати на спині свого сусіда попереду те саме і т. д. від гравця до гравця.

Коли на спині першого, що стоїть у шерензі, «намалюють» малюнок, він повинен сказати ведучому те, що було намальовано на спині. Ведучий порівнює слово, яке сказав останній людині і почув від першого. Якщо слова збігатимуться, тобто «сонце-сонце», то команда близька один до одного, вони можуть відчути хід думок іншого. Якщо ж ні — необхідно порадити виявляти більше довіри один до одного, бути ближче в спілкуванні.

Кулька з побажаннями

У простій вільній обстановці ви можете пограти в гру - побажання. Надуйте невелику кульку і запропонуйте всім присутнім підкидати її від однієї людини до іншої так, щоб кулька не падала на підлогу і на інші предмети. При цьому ведучий повинен увімкнути магнітофон або грати на будь-якому музичному інструменті.

Через короткий часведучий зупиняє музику. Людина, яка останнім торкнулася кульки до зупинки музики, повинна сказати всім присутнім або якійсь одній людині побажання вголос.

Приклади побажань:

Я бажаю вам неба ясного,
Жити без страху, смутку та зла.
Щоб прагнула душа до прекрасного
І притулок у Христа знайшла.
(С. Свистун).

Без віри життя темне, болісне, нестерпне,
Без віри в ній втіхи краплі немає.
Проси собі у Бога віри плодоносної
І в життя твоє проллється тихе світло.

Не будь підступністю засліплений,
Марнославством понівечений,
Якщо людиною ти народжений,
Завжди будь людиною.
(Н. Хосров).

Життя — це мить, лише мить,
Але тільки він довжиною у роки
Як важливо все вшанувати за сміття
І знайти порятунок у Бозі.
(С. Свистун).

Те, що проходить, ми не володіємо,
Лише теперішнє нам належить,
Поки ми про минуле шкодуємо,
Життя день майбутній на минулий перетворить.
(Р. Гамзатов).

Не вибирай собі друзів на вигляд
На важкій життєвій дорозі.
Адже і гарні черевики
Нам часто натирають ноги.
(С. Свистун).

Коли тобі хочеться побурчати,
Подумай про інших, кому важче,
І навчися скрізь помічати
Крупинки щастя в метушні днів.
(Мерай).

Любити Христа — моєї душі прагнення,
Любити Його всім серцем і душею.
І жити завжди за Божим наказом,
Так, як велить мені мій Викупитель.
(Енон).

Коли ти дорогою жадібністю підеш,
Загинеш незабаром.
Багатство - лише приманка, пропадеш
У капкані горя.
(М. Салман).

Ми всі помремо, людей безсмертних немає,
І це все відомо і не нове.
Але ми живемо, щоб залишити слід:
Будинок чи стежку, дерево чи слово.
(Р. Гамзатов).

Не сумуй, посміхайся частіше,
Навіть якщо й радості немає
І тоді в твоє серце проллється
Нескінченне Боже світло.
(С. Свистун).

Цей вечір пройде і згасне,
Як і все на землі пролетить.
Лише Христос може дати тобі щастя,
Виправдати, заспокоїти, пробачити.
(А. Ісаєв).

Віра зберігає святого,
Тягне безбожність у гріх.
Вірний завіту Чому
Матимемо успіх.

Чим за спільне щастя без толку страждати
Краще щастя комусь близькому дати.
Краще друга прив'язати до себе добротою,
Чим від пут людство звільняти.
(О. Хайям).

Часто людині приділити
Коштує нам лише півгодини,
Щоб у його серці створити
Справжні чудеса!
(К. де Гаан).

Коли твою душу сумніву
Переслідують уночі та вдень.
Схили перед Богом коліна
Знайдеш утіху в Ньому.
(В. Кузьменков).

Життя – килим. Але ткав я невміло,
І тепер я сам себе соромлю.
Багато зайвих ліній та пробілів
Я знаходжу у своєму візерунку.
(Р. Гамзатов).

У житті не треба з багатьох причин
Званням хвалитися, хвалитися і чином.
Слід пам'ятати і старим та юним,
І таким, що піднявся в цьому числі:
Бути людиною у світі підмісячному
Найвища посада на грішній землі.
(Б. Карабаєв).

Іноді вистачає слова,
Щоб людину підбадьорити.
Щоб із серця грішного, хворого
Змогло джерело живої води пробити.
(С. Свистун).

Інтуїція-розвага

Кожен гравець затверджує три речі, що стосуються нього. Дві з них – правильні, а одна – ні (порядок довільний). Інші гравці намагаються вгадати, що ж правильно. Той, хто вгадав, отримує очко. Можна грати на переможця.

Що у рюкзаку?

Гравці команд по черзі підбігають до ведучого, у якого в руках набитий рюкзак. різними речами. За командою кожен із них засовує руку в рюкзак (дивитися не можна!!!), намацує будь-яку річ і каже, що це, а потім витягує — для перевірки. Командам дається певний час, і перемагають ті, хто дізнався якнайбільше речей.

Кря кря! (Або хрюкай, свинка, хрюкай!)

Чи добре ви знаєте голоси у вашій групі? Усі сідають у коло на стільці або просто на підлогу. Чоловік, у якого зав'язані очі, сідає посередині, у нього в руках подушка. Після того, як йому зав'язали очі, всі міняються місцями і дотримуються тиші. Ведучий намагається намацати подушкою чиїсь коліна, потім кладе подушку на ці коліна і каже: «Кря-кря!» Гравець, у якого на колінах лежить подушка, повинен йому також відповісти (при цьому дозволяється змінювати голос). Ведучий повинен визначити за голосом гравця та назвати його ім'я. Йому дається 3 спроби. Якщо ведучий вгадав — вони міняються місцями.

Перевір спостережливість

Варіант А
3 гравці залишають кімнату. Ведучий пропонує тим, хто залишився в ній, точно описати гравців, що вийшли (зовнішність, якості характеру, дані про місце навчання і т.д.). Провести аналогію: обов'язково хтось опиниться осторонь. Варіант Б
Гравці стають один проти одного парами, по команді ведучого вони вдивляються один в одного протягом 15 сек., потім повертаються спиною і починають відповідати на питання ведучого один про одного. Виграє той, хто дасть найбільш повні та правильні відповіді.

Варіант В
Один гравець виходить, усі міняються місцями. Одного гравця накривають ковдрою. Гравець заходить та намагається вгадати, хто сидить під ковдрою.

Історія з шапки

10 людей пишуть на окремих листочках одне слово на свій вибір. Листочки збираються і перемішуються у шапці. Інші 10 людей беруть із шапки по одному листочку та читають його про себе. Суть гри: розповісти зв'язкову історію, використовуючи слова із шапки. Перший гравець починає зі слова: «Одного разу…» і вигадує пропозицію зі словом, яке він витяг. Другий продовжує і таке інше. Одночасно ті, хто витягли аркуші з шапки, пишуть свої слова на інших аркушах і кладуть у шапку. Їх виймають ті, хто першими писали слова. Тоді історію вигадують дві команди по черзі.

Вимовлення слів

Варіант А
Зберіть групи з 6-ти чоловік, нехай кожна придумає слово із шести літер (не вимовляти вголос!). Літери лунають кожному члену групи. Діти вимовляють усі літери одночасно, інші команди повинні відгадати слово.

Варіант Б
На листочках заздалегідь пишуться прислів'я за кількістю команд, враховуючи, що гравців у команді має бути стільки, скільки слів у прислів'ї, наприклад: -Тихіше їдеш - далі будеш; -Без праці не витягнеш і рибку зі ставка; - Сім разів відміряй - один відріж. Кожен гравець вибирає собі одне слово і всі вимовляють свої слова разом. Інші команди мають вгадати, що було сказано. Замість прислів'їв можна використовувати назви пісень або їх перші рядки, біблійні вірші, але все має бути загальновідомим.

Музичні інструменти

Розділіть усіх на кілька команд. Кожна команда отримує листок із назвою музичного інструменту і має зобразити гру на ньому, доповнивши її звуками та рухами. Групі дається хвилина на підготовку. Потім, одна одною, групи представляються, інші ж вгадують інструменти.

"Я"

Кожному дайте 10 горіхів, тему для розмови та скажіть, що треба спілкуватися парами, розповідаючи та ставлячи запитання на тему. Коли один із пари вимовить слово «я», його співрозмовник забирає один горіх. Той, у якого через 5 хвилин виявиться найбільше горіхів, стає переможцем.

Шедевр

Знадобляться олівці, крейда, липка стрічка та великий аркуш паперу. Кожній команді (не більше ніж п'ять осіб) дайте набір олівців. У різних кінцях кімнати прикріпіть до столів або на стіну на аркуші паперу так, щоб не бачили суперники. Кожен гравець отримує лише одну частину завдання (опис малюнку). Кожен вибирає собі місце на папері, і всі починають малювати одночасно. Наприклад:

1. Чоловік у блакитних штанях….
2. …сильно плаче…
3. …смугасту іграшку в руці…
4. …плаче сильно…
5. …на вулиці під кленом…

1. Дитина в колясці…
2. …тримає пляшку із соком…
3. …п'є кока-колу…
4. …читає книгу…
5. …в бурхливому морі…

Собаки та півні

Гравці сідають у коло. Ведучий дає кожному назву міста. Потім каже: «Я чув, що в місті… собаки кукурікають, а півні гавкають». Гравець, чиє місто було названо, відповідає: «Ні, добродію, у місті… собаки не кукурікають і півні не гавкають. Місто, в якому собаки кукурікають, а півні гавкають, називається ... ». Гравець, чиє місто було названо, відповідає так само. Якщо хтось відповідає не відразу чи плутається, він дає заставу. Коли застав набирається багато, їх викуповують, виконуючи якесь завдання ведучого.

Електричний струм

Дві команди шеренгами стоять одна проти одної. Кожна команда береться за руки, утворюючи за спинами ланцюг, так, щоб іншій команді не було видно зчеплених рук. В кінці ланцюга стоїть стілець, на ньому лежить невелика дрібничка, а на початку ланцюга стоїть ведучий, який підкидає монетку. Капітани команд, тобто. ті, хто стоять першими в ланцюзі, уважно стежать за монетою (інші дивляться тільки у бік стільця, тобто вони не бачать свого капітана). Що стосується випадання орла капітани передають струм, тобто. швидко стискають руку того, хто стоїть поруч, той тисне руку іншого, і так — до кінця «електричного ланцюга». Останній у ланцюзі, отримавши "розряд", швидко вистачає річ, що лежить на стільці.
У команді, яка не встигла схопити річ зі стільця, відбувається перестановка. Той, хто мав хапати, стає капітаном, а колишній капітан стає другим у ланцюзі. Капітан може помилитися, передчасно стиснувши руку поряд. Це відбувається тоді, коли капітан поспішає дати струм. І тут команда теж програє.

Купання слона

Беруть участь чотири особи. Троє виводяться за двері. Той, хто залишився, розігрує пантоміму про те, що зараз він митиме слона. Заводиться одна людина, вона повинна дивитися уважно за всіма рухами мийника і потім повторити їх другому, а той третьому гравцю. Наприкінці всі четверо по черзі говорять про свої версії того, що вони робили.

Зіпсований телевізор

Усі знають про зіпсований телефон. А якщо зіпсувався телевізор? 3-4 групи по черзі показують одна одній сценки. Що вийде із первісної ідеї?

Конкурс «Її величність Картопля»

  1. По одному від загону — хто швидше та якісніше начистить картоплю.
  2. По одному від загону — хто швидше з'їсть картоплю.
  3. По одному від загону – хто точніше потрапить картоплею у відро.
  4. Загони - написати назви страв із картоплі.
  5. Загін - зробити виріб з картоплі. У кого оригінальніше?
  6. Загін - найкраща реклама картоплі
  7. Представник від загону посадити картоплю у відро з картоплею. Викласти в одну лінію. Рівне. Бульба до бульби. Хто швидше якісніший «Посадить картоплю?»
  8. За представником - хто швидше «збере врожай?» Із заплющеними очима, загін може підказувати.
  9. Естафета - за певний час (10 хв) загін повинен начистити якомога більше і якісніше картоплі (залежно від того, скільки у вас є ножів або по черзі, або всі разом).
  10. Естафета – по черзі перенести картоплю на ложці у роті. Хто швидше.
  11. З картоплі зробити сир. Виконати за 3 хв. Якнайбільше дірочок, але так, щоб картопля не розвалилася.

Куля - ах - шоу

  1. Весела кулька
    Усі сідають у коло. Усі хором кажуть вірш.
  2. Ти котись, весела кулька,
    Швидко-швидко по руках.
    У кого весела кулька
    Той виконає нам пісню.
  3. Повітряні силачі
    Викликаються охочі. Ведучий пропонує їм за сигналом надувати повітряні кульки. Перемагає той, у кого кулька швидше лусне.
  4. Архітектор
    Побудувати вежу із кульок
  5. Реактивна кулька
    Учасники вишиковуються на одній лінії. Їхнє завдання - надути кульки і по команді відпустити їх. Виграє той, чия кулька відлетить далі.
  6. Повітряний міст
    Команда встає один за одним. Необхідно передати кульку над головою від першого до останнього учасника і назад між ногами (можна одночасно передавати 4-5 кульок)
  7. Найдружніші
    Команда розбивається по парах. За сигналом ведучого перші пари повинні добігти до заздалегідь визначеного орієнтира і назад, утримуючи кульку між головами. Передати кульки наступній парі.

1. МІСІС МАБЛ

10-15 людей сідають у коло. Один починає гру наступним питанням, зверненим до сусіда праворуч: "Місіс Мабл вдома?" Той повинен відповісти: "Не знаю, спитаю у сусіда" І ставить сусідові те саме питання, на яке отримує ту саму відповідь. Усі задоволення учасники одержують від того, як вимовляються слова. Їх треба каже, не показуючи зуби, тобто. закушуючи губи.

2. Роби
Для гри потрібно від 5 і більше людей. Ведучий вимовляє деякі команди. Якщо він скаже: Роббі каже ... (зробити те), то інші виконують команду. Якщо ж ведучий просто каже команду (зробити щось), то її виконувати не потрібно. Хто припуститься помилки, виходить з гри. Команди можуть бути наступні: заплющити очі, підняти руки, опустити руки, підстрибнути вгору, м'якнути і т.д. Виграє той, хто залишається останнім.

3. ЗАПАМ'ЯТАЙ РЕЧІ
На стіл викладаються 15-20 різних предметів. Гравцям дається 30 секунд, щоб їх запам'ятати. Після цього предмети накриваються. Кожен учасник пише, що він запам'ятав. Виграє той, хто найбільше предметів запам'ятав. Гру можна зробити командною, тобто запам'ятовує не одну людину, а команда; виграє команда, яка назвала більше предметів.

4. Втрачена овець
Дитяча гра на тему: "Ісус – добрий Пастир". Основна думка: Господь завжди знає, де ми, і завжди може знайти нас як добрий Пастир. Грають 5-50 людей. Один охочий виходить із кімнати, в цей час ховається "овечка" - якийсь предмет. Входить "пастир" і починає шукати, а решта допомагає йому, ляскаючи в долоні, за принципом "холодно-гаряче".

5. Мішок
Гра хороша при розборі Біблійної історії про зцілення сліпих. Ведучий пропонує дітям уявити себе сліпими та вгадувати предмети на дотик. Для цього береться мішечок, в який складаються різні предмети: годинник, яблуко, сірники, склянка і т.п. За бажанням кожен може простягнути руку в мішечок і витягти один за одним предмети, вгадуючи їх.

6. КРОКОДІЛ
Для гри потрібно як мінімум 4 особи. Гравці поділяються на дві команди з приблизно однаковою кількістю людей. Перша команда загадує якесь слово, наприклад, "учень". Потім вони викликають одного будь-якого гравця з протилежної команди та кажуть йому це загадане слово. Завдання цього гравця – у пантомімі зобразити це слово для своєї команди, щоб та вгадала його. Коли гравець показуватиме загадане слово, його команда вголос починає вгадувати. Наприклад: чи ти показуєш школу? На що гравець може відповідати кивком голови, але не повинен вимовляти жодних слів чи звуків. Коли слово вгадано, команди змінюються ролями.

7. ДИРИЖЕР
Для гри потрібно щонайменше 5 людина. Усі стають у коло, один гравець виходить. Вибирається одна людина, яка буде "диригентом". Він показуватиме, ніби грає на музичних інструментах, а все повторюватиме за ним. Вгадуючий гравець входить, і всі починають грати, повторюючи за "диригентом", вгадуючий гравець повинен дізнатися, хто "диригент". Якщо він вгадав менше, ніж із трьох спроб, то стає в коло, а замість нього виходить "диригент", а якщо йому не вдалося вгадати двічі, то він знову вгадує, тільки обирають нового диригента.

8. ПОТРІБНИЙ ГОЛОС
Гра хороша для теми уроку: як слідувати за Ісусом. Необхідно не менше 5 осіб та приміщення для гри або простір на вулиці, у дворі, лісі. Одному гравцю зав'язують очі. Серед гравців, що залишилися, вибирається один, який буде "потрібним голосом". У кімнаті (дворі, лісі) наставляється безліч різних перешкод. Гравець із зав'язаними очима повинен пройти певний шлях між цими предметами, а всі інші в цей час радять йому, як йти. "Потрібний голос" завжди говорить правду, все ж таки інші обманюють і намагаються збити зі шляху. Мандрівнику треба зрозуміти, чий голос говорить правду і потім постійно слухати його.

9. САЛАТ
Хоча ця гра дуже проста, але вона може стати вашою коханою. Варто зіграти в неї один раз і вам сподобатися! Для гри потрібні стільці в кількості менше, ніж гравців. Грають 10-20 людей. Усі сідають на стільці, один залишається у колі. Він роздає кожному назви фруктів, овочів. Наприклад, вийшло, 3 яблука, 3 груші та 4 банани (стоячий у колі бере собі теж назву фрукта). Починається гра. Той, хто стоїть у колі, вигукує одну назву: груша! Ті, хто отримав цей фрукт, мають поміняти своє місце. Знову залишається один зайвий. Він також вигукує назву фрукта, а може, відразу два. Якщо ж вигукується слово "салат", всі гравці повинні помінятися місцями. Гра може продовжуватися до безкінечності.

10. ПЕРЕДАЙ ІНШОМУ
Для гри потрібно дві команди по 5-7 осіб. Ця гра схожа на гру "Крокодил". Тільки тут перша команда загадує не одне слово, а цілу Біблійну історіюнаприклад, як Ной заводив звірів у ковчег. Потім перша команда викликає одного гравця з другої команди та каже йому те, що загадано. На відміну від гри "Крокодил", гравці другої команди в цей час повинні знаходитися в іншій кімнаті. Вони викликаються по одному.

Отже, перший гравець із другої команди дізнався про своє завдання: зобразити, як Ной заводив звірів у ковчег. Викликають другого гравця з другої команди, якому перший гравець у пантомімі зображує загадану історію. Він робить це лише один раз, а другий гравець тільки дивиться і нічого не питає. Завдання другого гравця – зрозуміти, що загадали, щоб потім передати історію третьому гравцю зі своєї команди. Отже, вся історія передається ланцюжком від одного гравця до іншого. Якщо відгадуючий дізнався історію, йому буде не важко самому зобразити її в пантомімі, але якщо він не вгадав, то почне показувати йому самому незрозумілі рухи, від чого всі інші будуть просто в захваті.

Останній гравець другої команди, переглянувши пантоміму, має сказати, що то за історія. Може статися, що він назве зовсім іншу історію, ніж викликає спільний сміх. Тоді кожного починають запитувати, що він зрозумів і що він зображував. Після цього команди міняються місцями.

11. У Монетку
Потрібно 10 – 20 осіб. Усі діляться на дві команди, стають чи сідають навпроти один одного, руки ховаючи за спини сусідів. Ведучий розташовується з одного кінця ланцюжків. З іншого кінця кладеться якийсь предмет: яблуко, сірникова коробка і т.д. Ведучий підкидає монетку, а останні гравці команд дивляться, що випадає, причому всі інші повинні дивитися на яблуко (коробок). Якщо випадає "рішка", то нічого не відбувається, і монета перекидається, якщо випадає "орел", то крайні гравці команд повинні потиснути руку своєму сусідові, а той передає сигнал далі, доки він не дійде до протилежного кінця. Останній, отримавши сигнал, має схопити яблуко. У тій команді, яка схопила яблуко, робиться пересування: той, хто схопив, сідає на протилежний кінець ланцюжка, а всі зрушуються. Тепер він спостерігає як випаде монетка. Перемагає команда, у якій швидше пройдепересування всіх гравців.

12. Вгадай мелодію
У грі беруть участь 10-15 людей. Усі залишаються у кімнаті, один виходить. Гравці загадують якусь пісню, наприклад, "У лісі народилася ялинка". Береться перший рядок пісні, з якого кожен отримує одне слово. Його то він і співатиме. Входить той, хто вгадує, а всі починають співати тільки своє слово. Завдання у тому, щоб вгадати пісню.

13. КІЛЬЦЕ
Грають 8-20 людей. Для гри потрібні нитка та кільце. Нитку протягують у кільце і зав'язують кінці. Усі стають у коло, тримаючи обома руками нитку перед собою. Нитка має бути натягнута. Одна людина – у центрі кола. Він повинен знайти колечко, яке інші гравці весь час рухають ниткою. Наступним іде у коло той, у кого знайдеться колечко.

14. ПАМ'ЯТКИ ДЕТАЛІ
Для гри потрібно 5-15 осіб. Ведучий з одним гравцем виходять та змінюють якусь деталь у зовнішності цього гравця. Наприклад, розстібають один гудзик, підкочують рукав або змінюють зачіску. Потім вони повертаються до решти гравців, які мають вгадати, що змінилося.

15. Валіза
Гра розвитку пам'яті. Грають 3-12 людей. Перший гравець каже: "Я беру валізу і кладу в неї ... огірок". Другий гравець продовжує: "Я беру валізу і кладу в неї огірок, дерево". І так далі. Кожен додає своє слово до ланцюжка. Виграє той, хто останнім назве правильно весь ланцюжок.

16. БІЛИЙ СЛОН або ЯК дарувати подарунки
спеціальна гра в Новорічну ніч
Чому "Білий слон", не знаю, але така вже вона називається.

У цю гру добре грати у Новорічну чи Різдвяну ніч. Але це необов'язково.

Отже, кожен учасник гри (7-25 осіб) приносить із собою подарунок, загорнутий так, щоби не можна було здогадатися, що всередині. Усі подарунки складаються під ялинку.

Усі гравці збираються в одній кімнаті та спостерігають за тим, що відбувається. Гра починається. Перший учасник підходить до ялинки і бере будь-який подарунок, що йому сподобався. Він розвертає його у всіх на очах, показує, демонструє та сідає з подарунком на своє місце. Потім стає другий учасник і вибирає собі подарунок. Він може взяти подарунок з-під ялинки або відібрати подарунок у першого гравця. І так кожен наступний учасник може взяти подарунок з-під ялинки або забрати в когось із гравців уже розгорнутий подарунок. Якщо у когось забрали подарунок, то ця людина обирає собі новий подарунок. Він знову може взяти щось з-під ялинки або забрати в когось іншого. Але він не може взяти назад той подарунок, який у нього щойно забрали. Гра вважається закінченою, коли під ялинкою не залишиться подарунків.

У процесі гри кожна людина, яка вже отримала подарунок, не повинна його ховати від інших, а навпаки рекламувати, який у неї чудовий презент, беріть, хто хоче, мені не шкода. Ця гра вчить жертовності.

ПРИМІТКА: для того, щоб провести цю гру, потрібно заздалегідь попередити, що буде "Білий слон", пояснивши правила. Подарунки мають бути такі, щоб вони могли стати в нагоді як хлопцю, так і дівчині.

17. Дзвонить
В усіх зав'язані очі, крім ведучого. Він повинен весь час пересуватися по кімнаті з дзвіночком у руці. Інші намагаються зловити дзвіночка, що веде по дзвону. Іноді вони ловлять один одного і переконуються, що помилилися, почувши дзвін дзвіночка вдалині. Гравець, який спіймав і впізнав того, хто дзвонить, стає ведучим.

18. КОГО НЕМАЄ?
Учасники сидять на стільцях. Ведучий виходить із кімнати. У цей час одного з гравців накривають ковдрою, решта гравців міняється місцями. Потім звуть ведучого. Він повинен буде знайти і визначити якнайшвидше: кого в кімнаті немає. Якщо ведучий називає сховався, останній стає ведучим. Виграє той, хто скоріше визначив: кого немає.

19. ХТО ДІЛЬШЕ БУЛЬКНЕ?
Знайдіть кількох добровольців, щоб вони вийшли перед групою. Кожен набирає до рота води і починає булькати. Не дозволяється ковтати! Ви можете зупинитись на кілька секунд, щоб набрати повітря. Від сміху та булькання вода розбризкується на підлогу – тоді учасник дискваліфікується.

20. ЖМУРКИ У ПІТАННЯХ
Прикріпіть невеликий аркуш паперу на спині кожного гравця. Пов'язками зав'яжіть кожному очі. Потім дайте кожному гравцеві олівець. Мета гри - розбрестись по кімнаті та дізнатися людей, з якими ви стикаєтесь, одночасно намагаючись приховати власну особистість. Цього можна досягти змінюючи голос, відмовляючись говорити, змінюючи траєкторію пересування по кімнаті, не дозволяючи нікому торкатися себе. На спині кожної людини, з якою вона стикається, гравець має написати, хто, на його думку, ця людина. Гра триває доти, доки ви не відчуєте, що більшість гравців мали можливість написати щось на кожній спині.

21. ВЗУЙ ДРУГА
Нехай усі члени команди, що входять до кімнати, знімуть взуття та складуть його в пакет. Залишіть пакет у сусідній кімнаті. З кожної команди вибирається бігунок, який бігатиме за взуттям, описаним кожним із гравців його команди. Отже, перший описує прикмети його взуття, бігунок біжить за нею, приносить, другий каже прикмети свого взуття. Мета гри, щоб бігунок швидше знайшов та приніс взуття своєї команди.

22. ЕНЦИКЛОПЕДІЯ
Ця командна інтелектуальна граобов'язково вам сподобається. Для неї добре мати в запасі 1-3 години, наприклад, якщо ви зустрічаєте Новий ріку дружній компанії.

Для гри знадобиться небагато підготовки. Нехай ведучий візьме енциклопедичний словникі випише на аркуш паперу кілька нікому не відомих слів. Наприклад, такі:

. ЛОПАРІ - назва народів саамів, що вживається в літературі.

. ЗВЕРНЕННЯ - застаріла назва знежиреного молока, яке поверталося з молзаводів господарствам для годування телят

. ПЕРКАЛЬ - тонка бавовняна технічна тканина з некрученої пряжі

. РЕЧИЦЯ - місто на Гомельщині, пристань на Дніпрі

. СУТРА - у давньоіндійській літературі лаконічний та уривчастий вислів

. КІМБУНДУ - мова народу бамбунду

. ДИНЬКА - в російській архітектурі 15-17 століть декоративна деталь, потовщення в стовпах, колонках у лиштві вікон

. ГОКЧА - колишня назва озера Севан

. СКОЦІЯ - (від грец. - темрява) - асиметричний архітектурний облом із увігнутим профілем із двох дуг різного радіусу

Після цього можна грати. Грають 4-5 команд по 1-5 осіб у кожній. Всім командам лунають однакові чисті аркуші паперу, така точно, на яку ведучий виписав для себе слова. Ведучий читає перше слово, не розкриваючи його значення. Кожна команда пише своє значення цього слова (тобто вигадує). Потім ведучий збирає всі листочки, підкладає до них свій листок з правильною відповіддю, перемішує і починає читати. Після того, як він прочитає всі версії (разом із правильною відповіддю), кожна команда має вгадати правильну відповідь. Якщо вона вгадала, то їй дається одне очко. Якщо ж її відповідь інша команда прийняла за правильну, тоді вона отримує ще одне очко (або два або три, якщо її відповіді повірили дві або три команди).

У цій грі завдання кожної команди не тільки вгадати правильну відповідь, а й написати свою відповідь так, щоб було схоже на правду, і цій "правді" всі повірили.

Виграє та команда, яка набере найбільша кількістьокулярів.

23. ЖУЙКА В РУЧАТКАХ
Це – міні естафета.

Дві команди, з однаковою кількістю гравців, одержують пару гумових рукавичок, пакет, який герметично закривається, і яким лежать солодощі кожного гравця. За командою ведучого перший гравець з кожної команди одягає рукавички, відкриває пакет, дістає та розгортає цукерку, отруює її в рот, щільно закриває пакет, знімає рукавички та все передає наступному гравцю. Виграє та команда, яка перша зробить цю операцію.

24. СОТРИ МИЛО
Це також міні естафета.

Кожна команда отримує тазик з водою та шматок мила. За командою ведучого кожна команда намагається змилити мило, використовуючи лише руки та воду. Через певний час ведучий перевіряє розміри мила кожної команди. Ну, звичайно, маленький шматочок.

25. ЩО Я беру із собою за кордон?
Грають 10-15 людей. Можна, щоб 2-3 особи знали, у чому суть гри. Ведучий – це представник митниці.

Отже, кожен по черзі каже: "Я їду за кордон і беру з собою .... (стіл, курку, вулкан і т.д.). Якщо людина називає предмет за першою літерою свого імені, то ведучий (митник) каже: "Пропускаю". Наприклад: Діма - гроші, Таня - телевізор.

Інакше митник не пропускає. Завдання гравців зрозуміти, за яким критерієм пропускають за кордон.

26. БУЛОЧКА
гра для тих, хто любить посміятися

Людині в рот засовується великий шматок булочки так, щоб вона майже не могла говорити. Потім йому дають текст для прочитання. Він починає читати з виразом (нехай це буде якийсь незнайомий вірш).

Інша людина записує за нею те, що вона зрозуміла, а потім читає для всіх вголос. Його текст порівнюють із оригіналом.

27. КОДІРА
Для гри потрібно 15-40 осіб. Люди повинні знати хоча б імена один одного, а краще щоб були добре знайомі. Одна людина виходить за двері. Когось із решти садять на стілець і накривають ковдрою. Людина, що вийшла за двері, заходить назад. Його завдання – вгадати, хто під ковдрою. Якщо людей багато, це буде зробити не так вже й легко.

28. ПРИЗ НА ТРИ
Два учасники стоять один проти одного – перед ними на стільці лежить приз. Ведучий вважає: "Раз, два, три ... сто, раз, два, три .... надцять, раз, два, три ... двадцять" і т.д. Перемагає той, хто виявиться уважнішим і першим візьме приз, коли ведучий скаже "три"

29. ОГІРНИК
Гравці стають у коло, у центрі якого – ведучий. Коло має бути щільним - пліч-о-пліч, а руки знаходяться ззаду. Береться звичайний свіжий огірок, бажано більше і передається по колу. Завдання ведучого – визначити, у чиїх руках цей огірок зараз перебуває. А завдання гравців - передавати огірок один одному, причому коли ведучий не дивиться, відкушувати по шматочку. Жувати треба дуже обережно, щоб не порушити підозр ведучого. Якщо операція пройшла вдало, і огірок непомітно від ведучого був з'їдений, значить, ця сама жертва власної неуважності виконає бажання вже зборів, що вже наїлися!

30. СИЛА НОСУ
Для конкурсу береться кришка від сірникової коробки та надягається на ніс (міцніше). Завдання – за допомогою рухів обличчя зняти кришку. Найкращий результат виходить при щільно одягненій на ніс коробці

31. РУСЛАН І ГОЛОВА
Вибирається ведучий - Руслан, решта учасників виконує роль «голови». Для цього треба розділитися наступним чином: один грає роль лівого ока, інший - роль правого, третій - носа, четвертий - вуха і т.д. Потім треба скомпонувати таку мізансцену, щоб утворилася постать, що нагадує голову велетня. Якщо учасників багато, то добре в такому разі дати комусь роль лівої і правої рук. Руслан стає перед «головою» і робить найпростіші маніпуляції. Наприклад, він може підморгнути, потім позіхнути, чхнути, почухати вухо і т.д. «Голова велетня» має точно відтворити всі ці дії. Можна виконувати завдання у дещо уповільненому темпі.

32. У МЕНЕ Є ПТАШКА...
Гра для сміху. Беруть участь 5-15 осіб. У рот між зубами вставляється сірник так, що рота не можна закрити. Потім кожен по черзі каже: Привіт! Мене звуть... У мене є пташка, її звуть... (Зозуля, соловей, горобець і т.д.) Всі інші повинні вгадати назву пташки.

33. ЧИСЛА
У цю гру грають 7-15 людей. Кожному гравцеві надається число від 1 до 15 (за кількістю учасників). Усі сідають у коло, гра починається. Гравці роблять такі двидіння: дві бавовни, два удари долонями по коліна. Усі роблять це одночасно, так дотримується ритму гри. Перший починає: "Один-один (дві бавовни), п'ять-п'ять! (два удари долонями по колінах)". Гравець із цифрою п'ять продовжує: "п'ять-п'ять, вісім-вісім". Отже, поки хтось не зіб'ється: прогавить чи зіб'ється з ритму. Тоді такий гравець вибуває. І його число вже вимовляти не можна, інакше теж вважатиметься помилкою. Має залишитися два переможці.

34. ЖЕСТИ
Гра аналогічна грі «Числа», тільки замість чисел кожен вигадує собі жест. Наприклад, почухати вухо, ляснути в долоні, показати ріжки тощо. Це набагато кумедніше і важче.

35. Туфелька для попелюшки
Гості поділяються на дві команди. У кожній вибирається капітан. Команди сідають один проти одного, всі знімаються по одній туфлі або черевику і кидають у центр в одну купу: можна покласти зайве взуття. Капітани цього не бачать. Завдання капітана - взути свою команду. Перемагає команда, яка перша опинилася у взутті.

Невідомий науці звір

Ця гра об'єднає дітей створенням загального витвору мистецтва. Хоча, звичайно, це голосно сказано по відношенню до малюнку, який виходить до кінця гри.

Заздалегідь візьміть кілька аркушів паперу і складіть щоразу, «гармошкою», потім знову розгорніть. Дайте по листу, де видно сліди згинів, усім дітям, що сидять по колу. Нехай кожен гравець почне у верхній частині малювати голову якоїсь тварини. Робити це потрібно так, щоб решта не бачила і не знала, що дитина задумала зобразити. Намалювавши голову на верхній частині, потрібно провести лінію шиї, трохи заходячи за лінію згину, загнути листок та передати малюнок сусіду праворуч. Той, бачачи лише дві рисочки, що позначають кінець шиї, продовжує малювати тіло тварини (якого саме він вибирає), дійшовши до чергової лінії згину, він заводить за неї лінію контуру, перегинає листок і знову передає. Так, залежно від кількості ліній згинів, зроблених вами, малюнок проходить через руки трьох-чотирьох художників. Останній домальовує ступні (лапи, клешні тощо). Після цього малюнки передаються провідному дорослому, який їх розвертає та демонструє гостям те, що в них вийшло. Зазвичай виходить дивний, невідомий науці звір.

Примітка. Такими малюнками можна прикрасити кімнату, де відбувається святкування.

Дерево подарунків

Запитайте у хлопців, чи вони знають, звідки беруться подарунки. Де вони взяли подарунки імениннику (якщо ви святкуєте день народження дитини)? Звичайно, ви почуєте правдоподібні пояснення від малюків і жартівливі — від старших дітей. А потім можете викласти їм свою версію: мовляв, ви не знаєте, де як, але сувеніри для гостей ростуть на дереві. Не вірите? Ходімо, покажемо!

Тепер сміливо ведіть хлопців у кімнату, де на розлогій гілці, закріпленій на шафі, ви підвісили різні сюрпризи на ниточках. Це можуть бути кулькові ручки, маленькі блокноти, шоколадки, наклейки, прикраси - словом, будь-яка приємна дрібниця, вага якої витримає вибрана вами гілка.

Поясніть дітям, що користуватися деревом можна лише особливим способом, щоб подарунок завжди був несподіванкою, сюрпризом. Тому зараз усім дітям по черзі зав'яжуть очі, розкрутять на місці, а потім вручать ножиці, з якими вони попрямують до щедрої рослини та зріжуть собі якийсь подарунок.

Примітка. З старшими хлопцями можна додати в цю гру гостроти відчуттів, повісивши на гілках надуті повітряні кулі. Тоді періодично гравці ножицями ненароком лопатимуть кулі (це зазвичай викликає переляк і радість одночасно).

Ха-ха-ха

Ця гра примітна тим, що має нескладні правила і піднімає настрій усім, хто в неї грає, тим, хто вже програв, і тим, хто за всім цим просто спостерігає.

Нехай діти сядуть у коло. Один із них із самим серйозним виглядомскаже слово "Ха!". Гравець, що сидить від нього праворуч, повинен сказати це вже два рази («Ха-ха»), людина, що прямує за ним, — три рази («Ха-ха-ха») і так далі, щоразу додаючи по одному зайвому «ха ». Той, хто не витримає серйозної міни і засміється чи відкрито посміхається, виходить із гри. Він переміщається за межі кола і отримує можливість будувати бешихи і кривлятися, веселячи граючих і тим самим ускладнюючи їм завдання. Якщо в цій грі виявляться переможці — ті, що змогли найдовше без тіні посмішки вимовляти «ха», причому не помиляючись серед них, гідні нагороди, — приготуйте на такий випадок якісь забавні сувеніри.

Примітка. Ця гра, хоч і здається дуже дитячою, але саме через це може принести задоволення і підліткам. Їм буде смішно, що вони, такі вже дорослі й серйозні, з найбезглуздішим виглядом кажуть «ха», хоча якийсь час вони можуть протриматися на серйозній ноті, демонструючи свою незалученість у всі ці дурниці.

Ошукани

Звісно, ​​обманювати погано. Але для спільної радості та ще й для розвитку уваги можна.

Дітям треба сісти у коло. Одна дитина почне гру: вона покаже на будь-яку частину свого тіла та назве її іншою частиною. Наприклад, він покаже лікоть і скаже: "Це моє праве вухо". Наступний гравець повинен показати те, що названо, тобто праве вухо, але сказати при цьому щось інше, наприклад, що це чоло. Тоді черговий гравець покаже лоб і т. д. Ті, хто попався (тобто повірив брехунові і показав не те, що він сказав, а те, що той демонстрував), виходять із гри. Таким чином, залишаються найуважніші гравці, яким можна потім вручити жартівливий приз, наприклад, хлопчику — медаль з написом «Кращий ошуканець року», а дівчинці — пудру (з натяком, що їй чудово вдалося «запудрити мізки» оточуючим, а самій не потрапити) на їх хитрощі!).

Примітка. Щоб діти, що вибули з гри, не образилися або не розпустилися, можна залишати їх у грі, але вручати якісь предмети, що символізують їх довірливість, наприклад поплавці (що позначають, що вони потрапили на гачок обманщика). Тому, хто не отримає жодного такого значка — переможцю, — у цьому випадку можна вручити символічну вудку (зроблену із міцної гілки із прив'язаною до неї ліскою та гачком). До речі, якщо ви бачите, що переможців може бути два, зупиніть гру, доки один із них не попався. Тоді дві подарункові вудки діти зможуть використати у грі «Солодкий улов», а перебіг свята буде більш логічним та організованим.

Масові ігри для дітей у приміщенні

Змаганнями, як говорилося, на свято захоплюватися не варто, але якщо це командні змагання, суть яких не у виграші, а у веселій участі, — тоді інша справа! Нижче ви знайдете опис таких командних ігор-розваг для двох груп дітей.

Іноді поділити хлопців на дві команди виявляється непростим завданням, тому що дорослі зустрічаються з примхами («хочу бути із Сашком») або нетактовними зауваженнями («не хочу бути разом із цим Петькою»). Щоб спочатку уникнути таких чвар, скористайтеся наступним ігровим методом поділу дітей на групи.

Картинка зі шматочків

Залежно від обстановки та віку дітей можна розпочинати гру відразу або попередньо розповівши їм легенду.

«Давним-давно в одному царстві жили-були на світі дружні люди, які добре ладили один з одним. Разом вони створювали чудові речі: картини, оповідання, домашнє начиння. Все в них виходило, адже вони з півслова та напівпогляду розуміли один одного і дбали один про одного. Але одного разу злий чарівник позаздрив їх гармонії і, коли люди писали картину, промовив заклинання, через що їхнє творіння розлетілося вщент і разом із цими шматочками розлетілися світом люди. Ті, що колись жили в душу, тепер не впізнають одне одного і живуть порізно. Але якщо скласти картину знову, то, можливо, станеться диво, і кожен, хто вніс до неї свою частинку, зможе знайти турботу та розуміння в інших творців картини – вони стануть однією дружною командою».

Запропонуйте дітям перевірити, чи це так? Нехай кожен з них підійде до вас і візьме один шматочок листівки, що лежить білою стороною вгору (заздалегідь приготуйте дві листівки і розріжте їх так, щоб загальне числошматочків дорівнювало кількості запрошених, включаючи ваших власних дітей). Коли в руках кожного гостя виявиться частина листівки, то оголосіть умови гри: зараз ви скажете чарівну фразу (наприклад: «Шукай своїх!») і діти почнуть пересуватися по кімнаті, показуючи один одному шматочки. Якщо вони зрозуміють, що в них опинилися частини однієї листівки, то вони об'єднуються і разом шукають її частини.

Примітка. Таким чином, до кінця гри у вас природно сформуються дві команди, кожна з яких зібрала картинку цілком і показала результати іншим присутнім. Скористайтеся духом єднання, який виник у процесі виконання цього завдання, і оголосіть командам, що випробування фортеці закляття триватимуть у наступних естафетах, де вони будуть однією командою.

Школа пожежників

У процесі цієї гри діти дізнаються, члени якої команди більш швидкі та зібрані (у прямому та переносному значенні). Запропонуйте їм взяти участь у тренуваннях на швидкість перевдягання, які проходять під час навчання ремеслу пожежного (адже хороший пожежник повинен вміти одягнутися за короткий період, поки горить сірник!). Звичайно, таке тренування на дитячій вечірці буде жартівливим.

Покладіть перед кожною командою комплект одягу, наприклад, шапку, кофту, штани, чоботи. Перші гравці двох команд повинні підійти до цих куп речей і, розібравшись, що до чого, якнайшвидше надіти все це на себе. Коли одягання буде закінчено, то гравець має розвести руки в сторони, а його команда підтримати його вигуком «Краса!». Після цього він має швидко роздягнутися, а наступний гравець команди повторити всі ці дії. Переможе та команда, члени якої швидше зуміють «нарядитись» і зняти з себе «спецодяг», тобто закінчать тренування першими.

Примітка. Щоб акцент у цій грі був все-таки на веселощі, а не на змаганні, заготуйте найбезглуздіший одяг, який тільки знайдете. Підійдуть і з'їдена міллю шапка-вушанка, і рожева дитяча панамка, і бабусина стара кофта, і батьки мисливські чоботи в поєднанні з широкими пляжними шортами (головне, щоб все це було великих розмірів для зручності граючих). Коли святково одягнені діти натягнуть на себе все це, неможливо буде утриматися від сміху. Ви ж не витрачайте часу задарма і знімайте «ряджених» на відеокамеру або фотоапаратом — такі знімки зафіксують розпал веселощів та спогади про свято набудуть свого унікального колориту.

північний полюс

Ця гра схожа на попередню, але вимагає швидкості реакції та організованості не кожного окремо, а всіх гравців відразу, тобто на успіх у ній впливає командна згуртованість.

З'ясуйте, хто в кожній команді найцікавіший і не боїться жодних випробувань. Коли будуть обрані два сміливці, поясніть командам, що вони робитимуть. А займатимуться зборами свого цікавого товариша на Північний полюс. Як відомо, місце це не спекотне, а часу на збори у них лише п'ять хвилин. Тому завдання кожної команди за цей час — встигнути вдягнути на горе-дослідника якнайбільше предметів одягу. Де її взяти? Для цього доведеться «віддати останню сорочку», тобто зняти якісь предмети одягу з себе.

Виграє та команда, яка зуміє «тепліше» одягнути свого героя (і не важливо, якщо до випробування холодом вони вирішили підготувати його, одягнувши зайву краватку).

Примітка. Найкраще провести одну таку гру, щоб діти не встигли до неї звикнути. Однак якщо попередня гра викликала у дітей багато емоцій і вони вимагають продовження («Давайте ще в таку гру пограємося!»), то можна після кількох інших ігор таки відправити команди знову на Північний полюс.

Руки вгору!

Цю командну груможна проводити за столом. Нехай члени однієї команди сядуть з одного боку столу, а члени іншої команди з протилежної. Дайте крайньому гравцю однієї з команд монету. Він повинен передати її під столом наступному гравцеві своєї команди і так далі, по ланцюжку. У цей час командир іншої команди (цю роль діти можуть грати по черзі) рахує до десяти. Він може це робити голосно чи пошепки, рівномірно чи то прискорюючи, чи сповільнюючи рахунок. Як тільки він скаже "десять", то може скомандувати: "Руки вгору!" Тоді всі гравці, включно з тим, у кого виявилася монета, повинні підняти вгору стислі кулаки. Потім командир дає команду "Руки вниз!", І гравці кладуть руки на стіл, розтиснувши долоні. Звичайно, що тимчасовий власник монети намагається це зробити так, щоб прикрити її долонею. Гравці протилежної команди весь цей час уважно спостерігають за руками супротивників, намагаючись вгадати, хто має монету. Після виконання двох команд вони радяться і називають гравця, який зберігає, на їхню думку, монету. Якщо їх припущення вірні, то монета перетворюється на їх скарбничку, як нагорода за увагу. Якщо вони помилилися, то монетка залишається в тій же команді як нагорода за спритність рук.

Примітка. Якщо гостей не так уже й багато, то можна провести інший варіант цієї гри, коли монету передають усі присутні, крім ведучого — командира. Тільки він один намагається визначити володаря монети. До речі, ця гра служить як розваги хлопців, так розвитку уваги і здібності підпорядковувати свою поведінку правилам.

Товарний потяг

Якщо в попередній грі була потрібна спритність рук, то тепер гравцям знадобиться спритність ніг!

Нехай члени однієї команди сядуть у ряд на дивані чи стільцях, друга команда розміститься як і навпаки. Збоку від кожної команди складіть купку з однакової кількості предметів (краще взяти м'які іграшки — маленькі або середнього розміру).

За командою "Почали!" хлопці однієї команди повинні почати передавати іграшки один одному, поки ті не дійдуть до крайнього гравця — «останнього вагона», який складатиме їх поруч із собою. Завдання видається простим? Але тут є одне "але". Користуватися можна лише ногами. Якщо під час передачі «з ніг у ноги» річ вислизне, то піднімати її слід
Щоб міст не обрушився вниз,
Візьмемо для будівництва цеглу та вапну,
Моя чудова міс.

Багатоніжка

Ігри зі зв'язаними ногами викликають у дітей як радість, а й почуття згуртованості. Тому сміливо можете запропонувати їм, наприклад, таке завдання.

Розділіть хлопців на дві команди і видайте кожній мотузці приблизно по п'ятдесят сантиметрів завдовжки. Ними члени однієї команди повинні зв'язати себе за ноги (у щиколоток) з товаришем, що стоїть поруч. Таким чином, у вас вийде не купа розрізнених дітлахів, а дві багатоніжки (що набагато зручніше в управлінні!).

Тепер нехай обидві багатоніжки стануть біля лінії старту. Нині вони змагатимуться у спритності своїх ніг! Можна почати з простого завдання: нехай вони намагатимуться якнайшвидше добігти до лінії фінішу.

Потім завдання можна ускладнювати.

Наприклад, посередині їхнього шляху поставте невелику перешкоду, яку діти повинні по черзі акуратно подолати, пам'ятаючи про «ближнє». Або можна змінити траєкторію руху, поставивши обмежувачі, які доведеться огинати. Якщо діти захочуть показати «вищий пілотаж», можна навіть зажадати, щоб вони в міру руху ще передавали іграшку від першого до останнього члена команди.

Примітка. Краще не захоплюватися ускладненням правил при проведенні цієї гри з маленькими дітьми (до шести років), тому що їх рухове регулювання, як і здатність до спільної організованої діяльності, ще далека від досконалості і падати вони більше, ніж йти вперед.

Post Views: 23 610

ІГРИ З ДІТЬМИ У ПРИМІЩЕННІ

Живе – неживе

Ведучий називає упереміш живі та неживі предмети, а діти відповідають хором тільки "живе", а на "неживе" мовчать. Виграють діти, які найменше помилилися.

Шеренга

Діти вишиковуються в одну лінію у напрямку руки ведучого. Коли він говорить врозтіч, всі розбігаються. А почувши промову: «У хлопців порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знають усі свої місця», біжать і будуються у новому напрямку. Останній вважається таким, що програв.

Знайди колір

Діти встають у коло і за командою ведучого шукають предмети названого кольору, щоб до них доторкнутися. Програвши вважається той, хто торкнеться потрібної речі останнім. Він вибуває із гри.

Хижак

Всі діти – риби, один із них – хижак. Коли дорослий кричить: "Корабль", риби ховаються біля однієї стіни, коли кричить "Шторм" - в іншій, а при слові "хижак" - починають рятуватися втечею, тоді як хижак виявляє себе і починає їх ловити.

Сонячні зайчики

Це заняття підходить для сонячної погоди. Слід взяти маленьке дзеркало, пускати на стіни та стелю сонячних зайчиків і разом із малюком спостерігати за ними.

Скачуть побігайчики-
Сонячні зайчики.
Ми кличемо їх – не йдуть.
Були тут і немає їх тут.
Стрибок, стрибок по кутах.
Були там – і немає їх там.
Де ж зайчики? Пішли.
Ви їх ніде не знайшли?
(А. Бродський)

Слухай

Керівник свистить, подаючи гравцям із пов'язками на очах сигнал і змінюючи свій напрямок. Орієнтуючись на звуки потрібно знайти дорослого.

Предмети

Діти приносять із собою якісь невеликі предмети і складають їх в одне місце. Далі вибирають одного з гравців, який ставати спиною до предметів. Ведучий, вказуючи на один із предметів, запитує: "Що робити тому, кому належить цей предмет?". Всі гравці бачать це, але один стоїть до нього спиною і не знає, на чий предмет вказує ведучий. Завдання цього гравця – призначити "штрафи", завдання, яке має виконати господар предмета, щоб викупити предмет.

Крізь обруч

Той, хто грає в одній руці, тримає ракетку, на якій лежить м'яч. настільного тенісу, в іншій – гімнастичний обруч. Завдання граючого - просмикнути через себе обруч зверху вниз, потім знизу вгору, не впустивши м'яч. Грають парами. Перемагає той, хто скоріше виконав завдання.

Арифметичні кубики

Для гри потрібні 3 кубики. Кожен кидає їх по 3 рази. Якщо серед чисел, що випали, виявляться однакові, вони складаються (наприклад, випало 3, 5 і 3, що грає суму 3+3=6, а якщо випадуть всі різні числа, припустимо 5, 2 і 3 - вони не враховуються). Якщо ж статися так, що після чергового кидка всі 3 числа будуть однаковими (наприклад, 4,4 і 4), то сума цих чисел ще й подвоюється. Перемагає той, хто має в результаті трьох кидків найбільшу суму чисел.

Прищіпочки

Гравцям необхідно знайти та зібрати всі прищіпки у приміщенні. Прищіпки можуть бути різними: пластмасовими, дерев'яними, кольоровими, прозорими, старими, новими. Головний принцип: чим більше тим краще. Гравці розбиваються на пари. Парі видається пов'язка із прищіпками. Завдання дуже просте. Одна дитина зав'язує собі очі. На одяг партнера прикріплюються прищіпки. Причому вішають прищіпки оточуючі, а не сама дитина. Куди їх кріпити – їм вирішувати. Гравець не має права втручатися у процес. Далі настає час діяти гравцю із зав'язаними очима. Його завдання - якнайшвидше знайти і зняти всі прищіпки з гравця.

Веселі картинки

Гра для розвитку зорової пам'яті. Запропонуйте малюку уважно розглянути 10 картинок, на кожній із яких зображено знайомий предмет. Потім попросіть малюка по черзі назвати предмети, які він запам'ятав. Важлива кількість предметів, які запам'ятала дитина. Покажіть дитині картинки, які вона не назвала. Повторіть спробу через 10 хвилин. Запропонуйте згадати всі картинки за годину.

Дістань містечко

Учасники гри приймають стійку шкарпетки та п'ятьох разом, руки з'єднані за спиною (кисть однієї руки захоплює зап'ястя іншої). Присідаючи, він повинен, не сходячи з місця і не торкаючись руками підлоги, підняти містечко (шайбу, кубик, шишку і т. д.), що ззаду біля ноги. Перемагає той, хто з трьох спроб більше разів досягне успіху.

Знайди зайчика

Для гри знадобиться чиста носова хустка. Слід взяти його за 2 сусідні кінці, зазирнути за нього з обох боків і запитати: "А де наш зайчик? Куди він втік?" Після цього треба зав'язати кінці хустки у вузли так, щоб вони стали схожі на вуха заячі, і сказати: "А ось і зайчик! А де ж у нього хвіст?" На кінці хустки, що залишився, треба зав'язати невеликий вузлик-хвостик: "А ось і хвостик! Давай його погладимо".

золота рибка

Дитина - золота рибка, яка пропонує рибалці виконати її бажання. Ви вигадуєте щось надприродне, а він має знайти поважну причину, через яку не може виконати ваше бажання. Потім можна змінитись ролями.

Зіпсований факс

Учасники сідають у ряд один за одним. Останній учасник малює на спині людину, яка сидить попереду, картинку. Гравець, який отримав повідомлення, повинен максимально точно повторити його на спині, що сидить попереду. Перший гравець у ряду, отримавши повідомлення, малює його на папері. Після цього порівнюються малюнки першого та останнього гравців та виявляється, на яких учасниках гри факс дав збій. Перед наступним раундом усі гравці мають помінятися місцями.

Як малюнки можуть бути використані геометричні фігури, літери та невеликі слова, різні символи (значок долара, євро, амперсант, копірайт).

Починати гру бажано з простих геометричних картинок. Для того щоб гра проходила динамічніше, можна заздалегідь, потай від учасників гри, заготовити малюнки для передачі.

Можна провести командний варіант гри – всі учасники діляться на команди по 5-8 осіб та одночасно передають малюнок. Перемогла вважається команда, чий результуючий малюнок найбільш близький до вихідного.

Музичні стільці

Після зупинки музики сісти на стілець, якнайшвидше. Програє той, хто зробив це останнім чи комусь не вистачило стільця.

В'юни

Гравці встають у коло і піднімають руки вгору, утворюючи «воротка». Ведучий оголошує двох гравців, що стоять поруч, в'юнами. Один в'юн встає в коло і називається "тікає", інший - за колом - "наздоганяє". Дистанція пробігу невелика - потрібно один раз обіжджати коло і стати на своє місце, але бігти доведеться не по прямій, а по звивистій лінії, прослизаючи в «ворітця» то з одного, то з іншого боку.

За сигналом ведучого обидва в'юни зриваються з місця. Якщо переміг, тобто добіг раніше до свого місця тікає, то призначається замість нього в'юн, а той, що наздоганяє, залишається колишній. Якщо наздоганяючи осалил тікає, то наздоганяючий вибирає собі заміну, а в'юн, що тікає, залишається старий.

Можна гру проводити з поділом на дві команди, розрахувавши всіх стоять на перші і другі номери, тоді в'юни, що тікає і наздоганяє, вибираються з різних команд, а успіх того чи іншого приносить одне очко його команді.

Карлики - Велики

Діти стоять до пояса у воді. Ведучий дає сигнал, вигукуючи слово: "Карлики!". Усі сідають у воду. За сигналом: "Великани!" - Усі гравці підстрибують вгору. Той, хто схибить, вибуває з гри. Перемагає той, хто лишився.

Зайвий предмет

Вчитель виставляє на набірному полотні ряди геометричних фігур. У кожному ряду одна фігура відрізняється кольором (формою, розміром). Учні повинні знайти «зайву» фігуру та пояснити, чому вони так вирішили. За правильну відповідь учень отримує фішку.

М'яч за межу

Гравці двох команд входять у воду і вишиковуються біля протилежних бортів басейну обличчям до середини. Бортик є для них у грі лінією будинку, який вони захищають. Керівник кидає м’яч на середину між командами. Гравці пливуть до нього і, заволодівши м'ячем, починають перекидати між собою, намагаючись не віддати його супротивникові. Завдання у тому. Щоб наблизитися до будинку супротивника і торкнутися м'ячем борту басейну. На відкритому водоймищі поле для гри обмежують поплавцями, доріжками з поплавців. Гра триває 10 хвилин. Виграє команда, яка зуміла більше числараз торкнутися м'ячем будинку противника.

Встигни підібрати

У коло, діаметром 1 метр, стає учасник із волейбольним м'ячем у руках. Позаду гравця лежать 8 тенісних (гумових) м'ячів.
За сигналом учасник підкидає м'яч вгору, і доки він перебуває у повітрі, намагається підібрати якнайбільше м'ячів і, не виходячи з кола, зловити м'яч. Перемагає учасник, якому вдалося підібрати більше м'ячів.

Мавпячі салки

Мавпячі салки - різновид цяток. Ведучий наздоганяє тікаючого, котрий змінює способи пересування, ведучий повинен міняти свій спосіб пересування слідом за утікаючим.

Лов ланцюгом

Лов ланцюгом - різновид цяток. Початок - як грі лов парами, тільки ведучі залишаються одним ланцюгом. Ця гра проходить цікаво у лісі чи серед стовпів.

Замри на місці

Для проведення гри призначається один або кілька учасників, які відіграють роль чаклунів. Той, кого торкнеться чаклун, повинен зупинитись на місці, розставити ноги порізно. Гравець може продовжити гру, якщо один із бігаючих пролізе в нього між ступнями ніг.

Летючий голландець

У цю гру найкраще грати в лісі, особливо якщо всі замерзли. Зігріються дуже швидко.
Гравці (10-30 осіб) стають у коло та беруться за руки. Одна пара людина бігає за колом. Раптом хтось із них ударяє по зчеплених руках когось із кола. Пара, яку вдарили по руках, повинна вискочити з кола і оббігти його навколо, те саме робить пара, яка вдарила, тільки біжить у протилежний бік. Ті двоє, які швидше обійдуть коло, посідають порожнє місце. Інші залишаються бігати за колом. Історія повторюється.

Падаюча палиця

Вставши в коло, кілька граючих розраховуються по порядку номерів. Учасник гри під номером 1 бере гімнастичну ціпок і виходить на середину кола. Поставивши палицю вертикально і накривши її долонею зверху, він голосно називає якийсь номер, наприклад 3, а сам відбігає на своє місце. Той, хто названий, вибігає вперед, намагаючись підхопити палицю, що падає. Якщо він встигає це зробити, то учасник гри під номером 1 знову бере палицю і, поставивши її вертикально, називає якийсь номер і т. д. Якщо ж палиця впала на землю, то ведучим стає той, хто не зумів її підхопити. Гра триває 5 – 7 хв. Перемагає той, хто менше за інших був у ролі ведучого.

Останнє слово

Ведучий називає різні іменники. Несподівано він переривається, підходить до одного з дітей та просить повторити останнє слово. Якщо дитина була неуважна і не запам'ятала її, вона отримує штрафне очко. Перемагає той, у кого найменше штрафних очок.


Чим зайнятися, коли на вулиці тужливо і холодно, чи йде дощ, чи просто набридло протирати штани на гірці біля під'їзду? Саме час зібрати веселу компанію пустотливих хлопчаків, мрійливих дівчат і … пограти вдома! Але не схилившись над екраном планшета чи телефону, а просто. Просто, просто, просто…

1. Гостре око

Кількість гравців: 2 і більше людей.
Реквізит:посуд (банка, миска, каструля тощо), аркуш паперу, ножиці.
Підготовка: До початку гри учасники повинні уважно розглянути обрану ємність та постаратися подумки її уявити.

Правила гри:За сигналом гравці повинні вистригти кришку для вибраного посуду. Перемагає той, у кого кришечка максимально точно збігається з отвором вибраного предмета.

2. Обскупана курка

Кількість гравців: 4 і більше людей.
Реквізит:прищіпки для білизни.
Підготовка:Розділитися на 2 команди: «курки» та «ловці».

Правила гри:«Ловці» чіпляють собі на одяг прищіпки (однакова кількість, щоби все по-чесному було). Їхня мета – наздогнати «кур». Якщо «ловець» упіймав «курку», він чіпляє прищіпку їй. До речі, «узагальненими» стануть саме «ловці». Причому чим більше обскупаний «ловець» — тим краще! Перемога дістанеться тому, хто швидше звільниться від своїх прищіпок. Потім команди міняються місцями і гра продовжується.

3. Чий черевик?

Кількість гравців: 3 і більше людей.
Реквізит:взуття граючих, пов'язки на очі для кожного гравця.
Підготовка:Зняти взуття та скласти у загальну купу.

Правила гри: Гравці стають у коло, в центрі якого – гора взуття Зав'язують очі. Ведучий перемішує черевики та подає сигнал. Усі починають шукати своє взуття (можна приміряти). Кожен, хто думає, що знайшов свої черевики, повинен їх одягнути і залишатися в них до кінця гри. Усі знімають пов'язки та дивляться на результат.

4. Живий вузол

Кількість гравців: 4 та більше осіб.
Реквізит:ні.
Підготовка:Стати у коло.

Правила гри:За командою ведучого гравці простягають у центр кола праві руки і беруть когось за руку (сусіда брати не можна). Потім гравці простягають ліві руки і роблять те саме. Але! Не можна брати за руку того, кого ти тримаєш однією рукою. В результаті виходить живий вузол. Завдання ведучого розплутати вузол не розриваючи рук. Гравці на його прохання можуть переступати один через одного, пролазити між руками та ін.

5. Великий кулінар

Кількість гравців: 2 і більше людей.
Реквізит: 2 ложки (вилки) та фрукти (овочі), пов'язка на очі.
Підготовка:вимити фрукти (овочі).

Правила гри:Доброволець бере в руки ложки (вилки) і на дотик намагається розпізнати фрукти (овочі), які підсовує йому ведучий. Можна використовувати картопля, морква, цибуля, грушу, помідор, огірок тощо.

6. Диригент

Кількість гравців: 5 і більше людей.
Реквізит:ні.
Підготовка:Гравці стають у коло, одна людина виходить за двері.

Правила гри:З гравців, що залишилися в кімнаті, вибирають «диригента». Він показує, як грати на музичних інструментах, а решта повторює за ним усі рухи. Той, хто вгадує, заходить до кімнати під час «концерту», ​​він повинен визначити, хто є «диригентом». Якщо йому вдасться це зробити менше, ніж за три спроби, він стає в коло, а колишній диригент виходить за двері.

7. Салат

Кількість гравців: 6 і більше людей.
Реквізит:картки з назвами овочів/фруктів (за кількістю гравців), стільці (на один менше, ніж гравців). Назви на картках можуть повторюватися, наприклад, 2 яблука, 3 груші тощо.
Підготовка:Роздати гравцям картки.

Правила гри:Усі сідають на стільці, один залишається у колі (у нього теж є картка). Ведучий (той, хто стоїть) вигукує: «Груша!». Ті, хто має картку з такою назвою повинні змінити місце. Ведучий займає стілець і один із гравців залишається без місця, він стає в центр кола і гра продовжується. Можна вигукувати одразу дві, три назви. При слові "Салат!" усі гравці міняються місцями.

8. Хто швидше?

Кількість гравців: 10 і більше людей.
Реквізит:предмет як приз (яблуко, камінь та ін.), монетка.
Підготовка:Усі діляться на дві команди, стають чи сідають один навпроти одного, ховають руки за спини сусідів. Ведучий стає з одного кінця ланцюжка, з іншого кладеться предмет-приз.

Правила гри:Ведучий підкидає монету. Якщо випаде "решка" - нічого не відбувається, монета підкидається ще раз, якщо "орел" - крайній гравець кожної команди має потиснути руку сусідові. Так, по ланцюжку, сигнал передається на інший кінець. Останній має схопити приз. Той гравець, хто зробив це першим, приносить своїй команді очко, пересідає знову в кінець ланцюжка і гра продовжується. Перемагає команда, в якій швидше відбудеться зміна гравців.

9. Ожілі механізми

Кількість гравців: 8 і більше людей.
Реквізит:ні.
Підготовка:Гравці поділяються на дві та більше команд. Кожна команда, потай від суперників, вирішує, який механізм (пилосос, пральна машина, фен тощо) вона буде зображати.

Правила гри:Усі мають брати участь в інсценуванні. Можна наслідувати звуки механізму, зображати руками розміри, але не можна говорити. Команда отримує очко, якщо вгадує механізм суперника. Виграють ті, хто має більше очок.

10. Набридло нам нявкати!

Кількість гравців: 8 і більше людей.
Реквізит:пов'язки на очі за кількістю гравців, стільці, щоб обмежити простір.
Підготовка:Гравці діляться на дві команди: одна – поросята, друга – кошенята.

Правила гри:Кошенята повинні нявкати, а поросята – хрюкати. Всім зав'язують очі та перемішують між собою у колі зі стільців. Необхідно якнайшвидше зібратися своєю командою, не виходячи з кола.