Карта гри японський дурень правила. Варіанти гри в дурня

Дурень японський

Кількість колод: 1
Кількість карт у колоді: 36 або 52
Кількість гравців: 2 - 6
Старшинство карт:2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Мета гри: позбавитися всіх своїх карт.
правила гри. Перший здавач визначається жеребом, у наступній грі здає гравець, який програв у попередній грі. Колода ретельно тасується, знімати необов'язково та кожному гравцеві здається по 6 карт. Колода, що залишилася, кладеться центром столу. Козирною мастю є бубни. Можливий і такий варіант, коли до початку гри гравці витягують по одній карті з колоди доти, поки у кого-небудь не виявиться карти бубнової масті, тоді цю карту кладуть у відкритому вигляді по центру столу, а зверху її кладуть колоду карт, що залишилася після роздачі. У першій грі ходить першим гравець, у якого є молодший козир, якщо козиря немає, то або по жеребу або визначають по молодшій карті, в наступних іграх існують 2 варіанти першого ходу: під дурня, тобто першим ходить гравець, який сидить праворуч від дурня; з-під дурня, першим ходить гравець, який сидить ліворуч від дурня. Відповідний варіант першого ходу вибирається гравцями перед грою. Перший гравець може зробити перший хід із будь-якої своєї карти. Гравець ходить картою до гравця ліворуч від себе, і цей гравець повинен відбити цю карту. Для того щоб відбити необхідно, покласти карту старшого значення тієї ж масті. Карти пікової масті відбиваються лише картами пікової масті, козирем відбивати їх не можна. Якщо карта, яку необхідно відбити не є козирем і пікової масті, можна відбити її козирем. Якщо ця карта козир, то відбити її можна, козирною картою старшого значення. Якщо гравець відбиває цю карту, інші гравці можуть підкидати карти того ж значення, що лежать на столі. Право підкидати першим належить гравцю, який зробив перший хід, далі право підкидати переходить до інших гравців за годинниковою стрілкою. Якщо гравець, який відбивається, відіб'є всі викладені карти, то карти йдуть у відбій, відкладаються в закритий стос і участі у грі не беруть. Якщо гравець, який відбивається, не відіб'є всіх викладених карт, то він забирає всі ці карти собі. Після чого всі гравці, у яких карт менше шести добирають карти з колоди до шести, першим бере гравець, який робив перший хід, потім беруть решту гравців за годинниковою стрілкою. Таким чином, гра йде доти, доки не залишиться один гравець з картами на руках. Цей гравець вважається таким, що програв і зветься "дурнем".
Ця гра може грати також за правилами

Японія - давня країна і багатовікову історію знала безліч ігор, у яких, безсумнівно, грали як діти, і дорослі. Деякі з них зникли протягом минулих століть, деякі - живі й досі. Однак розвиток новітніх комп'ютерних технологій справив революційний вплив на сучасну культурукраїни, на проведення часу та розваги її жителів. Це, у свою чергу, позначилося на тому, у що сьогодні грають сучасні японці.

Карута (і її варіант "Ута-гарута")

Аналог європейського лото. Зародився в Епоху Хейан. Досі використовуються в японських сім'ях для того, щоб вивчати вірші та ієрогліфи - на картках пишуться вірші або ієрогліфи з перекладом (часто в цих цілях використовується готова поетична збірка "Хякунін ісю" - "100 поетів давнини"), потім картки розрізаються надвоє та перемішуються. Перемагає той, хто швидше підбере необхідну кількість правильних пар. Так ігри сприяють вивченню літератури та писемності. Загальна назва цих карткових ігор – карута.

Традиційні дитячі ігри

Дянкен

Гра з викиданням пальців. Існує кілька модифікацій. Найбільш поширена відома у нас під назвою "Камінь - ножиці - папір". Фігура "камінь" - викидається стиснутий кулак, фігура "ножиці" - розчепірюються два пальці - вказівний і безіменний у вигляді латинського V, інші підтискаються, "папір" - рівна долонька. Грають удвох, викидаючи руки синхронно (зазвичай з цього приводу "раз, два, три") до перемоги одного з гравців. Якщо випадуть однакові фігури - нічия, якщо різні, то "папір" перемагає "камінь", але "камінь" перемагає "ножиці", але "ножиці" перемагають "папір".

Охадзікі

Цю гру зазвичай вважають грою для дівчаток. Гравці по черзі клацають пальцями по маленьких фігурках у формі монет, які називаються охадзіки, намагаючись потрапити до інших фігурок. Раніше у грі використовували камінці або фігурки з іншої гри, го. Тепер фігурки зазвичай зроблені зі скла. При грі потрібно скласти великий та вказівний (або середній) палець кружальцем, а потім клацнути по фігурці великим пальцем.

Аяторі

І ця гра зазвичай вважається грою для дівчаток. Візьміть мотузку довжиною близько 120 см і зв'яжіть її кінці так, щоб вийшла петля. Мета гри - за допомогою пальців робити з мотузки фігури певної форми. В аятори можна грати вдвох, а можна й одному. Якщо грають на переможця, один із гравців утримує мотузку у певній формі, а другий робить іншу фігуру. Той, хто припуститься помилки і зруйнує задуману форму, програв. Формами можна милуватися за їхню химерну красу. Деякі складають форми аятори, щоб зробити сюрприз друзям.

Вони-гоко

Гра, що зовні нагадує нашу гру "в квача" або салочки. Типово хлопчача гра з ведучим і тікають, які намагаються від нього втекти. "Вони" (наголос на першому складі!) - Так Японською називається чорт. Тобто гра в салочки називається в Японії "онігокко". Граючий-салка називається "вони". Тобто, можна сказати, що "онігокко" - японський аналог салок, або, швидше, "у чаклунів". Ведучий – персонаж типу монстра, його всі бояться. "Вони" ганяється за гравцями та солить їх. Осаленный повинен завмерти дома і чекати. "Вони" - той хто водить у цих хованках. Але це слово означає, якщо бути точним, " Демон " .

Сучасні спортивні ігри

У Японії широко поширені сучасні спортивні європейські та американські ігри. Перші місця тут у хлопчиків посідають бейсбол та футбол, а у дівчаток – теніс. Також у Японії є аналоги європейських солочок, хованок, стрибків через скакалку, бігу наввипередки. Зазначимо, що японці вважають за краще перемагати, а не просто грати заради гри. Гасло "головне не перемога, а участь" для японців - лише слабка втіха.

Старовинні настільні ігриз гральною дошкою

Сеги

Сеги - одна з найстаріших японських інтелектуальних ігор. Вона була завезена у VIII столітті з Китаю і походить від давньої індійської гри "чатурангу". Чатуранга - спільний предок шахів та сьоги. Тому сьоги багато в чому схожа на шахи. Сучасного вигляду сьоги набула у XVI столітті, її остаточну реформу зробив імператор Гонара.

За часів правління сьоґунів династії Токугава сьогіго були визнані іграми, що розвивають стратегічне і тактичне військові мислення. Всі інші настільні ігри були заборонені самураям, але ці дві, навпаки, отримали державну підтримку. Токугава Іеясу заснував посаду сьоги-докоро - головного придворного вчителя сьоги, який виявлявся в ході чемпіонатів, що постійно проходили. Тільки сьоги-докоро мав право надавати майстерні звання. Після Реставрації Мейдзі державну підтримку сьоги було припинено, а посаду сьоги-докоро - скасовано.

Дошка сьоги - квадрат 9x9 клітин, що нумеруються зверху вниз і праворуч наліво. Зверху розставляють у три ряди білі "фігури" - п'ятикутні дощечки з ієрогліфічними написами, знизу - "фігури" чорних у дзеркальному відображенні порядку білих. "Білі" та "чорні" - це кольори граючих, а не фігур, приналежність останніх визначається напрямом гострого кута дощечки. Спрямовані вниз – білі, спрямовані вгору – чорні.

До фігур входять: король (Геку), тура (Хіся), слон (Яку, 2 золоті генерали (Кін), 2 срібні генерали (Гін), 2 коні (Кей), 2 копійники (Ке) та 9 пішаків (Фу) Ходять вони приблизно так само, як шахові фігури. Досягши зони первісного розташування противника, всі фігури, крім золотих генералів і короля, можуть за бажанням гравця набути додаткових можливостей руху - тоді вони перевертаються зворотною стороною, на якій написані "посилену". фігуру.

Взяття фігур відбувається за шаховими правилами. Взяті фігури противника можна будь-якої миті повернути на дошку (щоправда, не в будь-яке місце) як свої власні.

Починають у сьоги (як і у всіх японських іграх) чорні. Ціль гри - поставити мат королю. Нічиї в сьоги - велика рідкість.

Гравці в сьоги класифікуються за традиційною системою кю-дан. Нижчим розрядом вважається 15-й кю, найвищим - 1-й. Далі надаються майстерні звання: від 1-го дана до 9-го. Аматорський 5-й дан дорівнює професійному 5-му кю.

За перемоги в турнірах можна здобути ранг не вище 7-го професійного дана, 8-й та 9-й даються за внесок у розвиток гри та за звання "мейдзін" ("майстер") - "абсолютний чемпіон". З 1962 року звання Мейдзіна відповідає званню "чемпіон світу" і присвоюється на основі результатів щорічного чемпіонату. Раніше це звання було довічним.
Зараз у Японії зараз грають близько 20 мільйонів людей.

Го, як і сьог, з'явилася в Китаї і була привезена в Японію. За 1300 років історії го в Японії вона змінилася настільки, що зараз уже вважається японською грою.

Як і сьоги, за правління сьогунів династії Токугава го одержало державну підтримку. Головний придворний вчитель го іменувався, відповідно, го-докоро.

Дошка го складається з сітки 19 вертикальних та горизонтальних ліній. Кожному із двох гравців видається велика кількістьвідповідно, білих і чорних каменів. Ставити каміння можна тільки на перетин ліній дошки. Мета гри - захопити якомога більшу територію, оточуючи її камінням свого кольору.

Камінь або група каменів, оточена з усіх боків (по вертикалі та горизонталі) камінням супротивника (і/або краєм дошки), вважається "взятою" і забирається з дошки. Не можна ставити своє каміння в "мертві точки" - повністю оточені камінням супротивника.

Коли жоден із гравців вже не може зробити хід, гра вважається закінченою. Той, хто виграв, оголошується той, усередині територій якого більше порожніх перетинів. При цьому від числа порожніх перетинів гравця віднімається кількість його каменів, захоплених противником.

Система класифікації гравців у го аналогічна розрядам сьоги, тільки нижчим вважається не 15-й, а 20-й кю. Аматорський 5-й дан також вважається рівним професійному 5-му кю. Зрештою, звання "мейдзін" теж використовується для позначення чемпіона світу.

Го - гра простих правил, але величезної кількостікомбінацій. Зараз у Японії в нього грають близько 7 мільйонів чоловік.
Рендзю (Гомоку)

Як і го і сьоги, рендзю була завезена з Китаю в ІІІ столітті н.е. Назва цієї гри довго не могла встановитися, проте найбільш поширеним варіантом у Японії був "гомоку-нарабе" ("п'ять фішок до ряду"). Назва "рендзю" ("нитка перлів") була запропонована і прийнята лише у 1899 році.

Насамперед рендзю було засвоєно при імператорському дворі. Лише у 1081 році в неї було дозволено грати за межами імператорського палацу. Негайно гра "пішла в маси", але особлива любов до неї при дворі збереглася. Навпаки, сьогуни всіх династій її не шанували і забороняли. Тільки після Реставрації Мейдзі рендзю була зрівняна в правах з го і сьоги.

Фактично, рендзю - це "хрестики-нуліки" на дошці 15x15 ліній. До першої половини XX століття в рендзю грали на дошці для го (19x19 ліній), та класичні правилапродовжують підтримуватись Федерацією "старообрядців".

На відміну від "хрестиків-нуліків", на дошці рендзю для виграшу необхідно побудувати ряд із п'яти фішок. Перший хід робиться в центр дошки, другий та третій – усередині центрального квадрата 5x5.

Математично доведено, що чорні початківці мають перевагу. Щоб його знищити, для чорних придумано кілька правил "фолу" - заборонених ходів, які дозволені лише білим. Так, чорним заборонено одним ходом створювати відразу два ряди довжиною по чотири фішки ("вилка 4x4").

У рендзю діє система кю-дан (нижчим кю вважається 12-й), і надається звання "мейдзін". Проте професійна ліга гравців до рендзю розвалилася після Другої світової війни і так і не відновилася. Тому всі сучасні гравці у рендзю – любителі.

Мадзян (Маджонг)

Мадзян (китайською Маджонг) - найпопулярніша в Китаї та Японії азартна гра в фішки, ідеологічно близька до американського покеру, але позбавлена ​​концепції "блефа". Чомусь вважається улюбленою грою "китайської мафії", але, швидше, це розхожий стереотип або міф, що підтримує особливий "імідж" цієї досить популярної на Сході гри. В даний час набула популярності також далеко за межами Японії та Китаю - в країнах Європи, США тощо.

Набір для гри в маджонг складається з 136 фішок - набори з нумерованих від одного до дев'яти фішок типу Символи-Мандзу, Палки-Содзу та Шари-Піндзу, 4 Вітра-Кадзе (Східний, Південний, Західний та Північний) та три Дракона-Сан- Ген-Пай (Білий, Зелений та Червоний). Фішка кожного виду входить до набору чотирьох примірниках.

Грають чотири гравці. Кожен із гравців може одночасно мати 13 фішок. Завдання граючого - зібрати три набори по чотири фішки (однакових або номерів, що йдуть по порядку, для Символів, Палиць і Шарів) і аналогічний набір з двох фішок. Для цього він повинен у свій хід взяти із загальної купи фішку і або оголосити свій виграш, або скинути будь-яку фішку зі свого набору, яку тепер можуть "перекуповувати" інші гравці. Хід послідовно переходить від гравця до гравця.

Повні правила маджонга складні, заплутані та значно варіюються (як і його термінологія) від країни до країни та від компанії до компанії. Гра вимагає уваги та везіння, але не вважається інтелектуальною, оскільки її результат повністю залежить від випадку.

В даний час популярність маджонг в Японії падає, оскільки для проведення вільного часу є більш захоплюючі заняття, а маджонг ще й вимагає, як мінімум, компанії з чотирьох гравців. Тим не менш, у 1950-1960-х роках він був винятково популярний.

Патінко

Патінко – загальна назва азартних ігор в електронних автоматах, встановлених у людних місцях Японії. Власне це знамениті "однорукі бандити", які зараз можна зустріти і в Росії та інших країнах СНД. З'явилися вони в Японії після Другої світової війни і стали популярним "бездумним" проведенням часу для азартних японців.

У патинко можна виграти великі гроші, але зазвичай граючі програються - іноді дуже серйозно.

Європейські карткові ігри

Карткові ігри - це порівняно нова розвага, що отримала розвиток у останні роки. Йдеться не про карткові ігри на кшталт нашого "дурня", а про складні інтелектуальних іграхначебто популярної зараз у Росії гри "Magic: the Gathering".

В основі цих ігор лежить ідея "магічної" битви, в якій використовуються спеціально підібрані колоди карт безлічі різновидів. Карта може означати заклинання, чудовисько, ігровий ефект тощо.

Перемогу дає насамперед оптимально підібрана та складена колода. Карти при цьому продаються у випадкових наборах у запечатаному вигляді. Тому, щоб знайти найсильніші та найрідкісніші карти, треба або купити їх у інших гравців, або дуже довго купувати фірмові набори. Звісно, ​​навколо цих ігор виникають складно організовані "чорні" та "сірі" ринки карт, а збирання сильної колоди потребує часу та грошей.

Карткові ігри такого роду випускаються за мотивами популярних відеоігор, аніме-серіалів тощо. Останні хіти цього жанру - ігри "Pocket Monsters" та "Yu-Gi-Ou!" за мотивами однойменних манга та аніме-серіалів.

Обидві ігри існують у комп'ютерному та картковому виконанні – кишенькові ігрові комп'ютери серії "GameBoy" можуть з'єднуватися один з одним, а тому можна грати вдвох і передавати один одному карти.

Правила гри в дурня

Правила гри в підкидного дурня

Правила гри в дурня дуже прості. Одночасно від двох до шести осіб можуть брати участь у картковій грі «підкидний дурень». В ігровій колоді тридцять шість карток. Ігрові карти за старшинством: туз, король, дама, валет, десятка, дев'ятка, вісімка, сімка, шістка.

Як можна пограти в цю гру:

На початку гри кожному з людей, що беруть участь у грі, лунає рівно по шість карт. Після роздачі карток всім учасникам оголошується козир, тобто та масть, карти якої мають можливість побити картку будь-якої іншої масті та будь-якої гідності. Перший хід робить той гравець, у якого на руках є козирна карта з найменшою гідністю. Гравець, який підкидає карти – ведучий. Це початкові та прості правиладурня. тож далі.

У провідного гравця є право починати хід з будь-якої карти з тих, що є у нього на руках. Надалі ході гри гравці можуть підкидати такі карти, значення яких вже викладено на ігровому столі. Ті карти, які підкидаються, можуть бути будь-яких мастей (правила дурня мають на увазі як гру в підкидного так і не підкидного дурня). На самому початку гри насамперед потрібно позбавлятися карт з найбільш маленькою гідністю і просто непотрібних карт. Противнику, який сидить ліворуч від гравця, що веде гру, потрібно побити карти, в які до нього зайшли. "Той, що відбивається", - так називається такий гравець. Той, хто відбивається, повинен бити карти, в які ведучий до нього зайшов, будь-якими картами з великою гідністю або козирями. Козирі можуть бити абсолютну будь-які карти, абсолютно будь-яких мастей, крім козирів з найвищою гідністю - це основні правила гри в дурня. Всі гравці, що беруть участь, крім того, що відбивається, звичайно ж, мають можливість підкидати карти тієї ж гідності, що і вже викладені на столі, то біж карти з такою гідністю, які вже брали участь у заході. Такі карти гравець, який відбивається, також має побити. Якщо ж провідний гравець не має бажання більше підкидати карти, він говорить слово «Біто». Це означає, що він передає можливість підкидати карти тому гравцеві, який сидить наступним після нього за годинниковою стрілкою. Такий варіант присутній у разі того, якщо у грі беруть участь більше двох гравців, інакше після слова «біто» хід вважається відбитим. Якщо гравець, який відбивається, немає бажання бити карти, або немає можливості це зробити, він зобов'язаний забрати їх собі. При цьому якщо в загальному заліку йому підкинули менше ніж шість карток, то будь-який з інших гравців має право додатково підкинути йому картки, але в загальній сумі можна підкидати не більше шести карток (не більше і не менше ніж стандартно перебуває на руках у гравця). Карти, які підкидають, повинні відповідати перевагам тим картам, які гравець забирає. Після того, як гравці, що беруть участь, розіграли хід, тобто карти або взяті кимось на руки, або відбиті, всі ті гравці, у яких на руках присутні менше ніж шість карт, добирають потрібну кількість карт з колоди. Далі по процесу гри хід передається за годинниковою стрілкою до наступної людини, за винятком гравця, який забрав карти, такий гравець пропускає хід. Коли гравець побив усі ті карти, які йому запропонували побити, або побив рівно шість карт, то ці карти переміщуються у відбій, тобто виходять із гри остаточно. Абсолютно всі гравці повинні добирати карти з колоди до шести карт. З колоди першим добирає карти провідний гравець, а після нього всі інші гравці по черзі за годинниковою стрілкою. Останнім добирає карти з колоди той гравець, який останньому ході відбивався.

Коли карти в колоді добігають кінця, гравець, у якого першим на руках не виявилося жодної карти, виходить із гри. Цьому гравцю і присуджується справедлива перемога. Завершується ж гра лише тоді, коли всі гравці, крім одного, не мають на руках жодного єдиної карти. А той гравець, який залишився наприкінці гри з картами на руках, і є той, хто програв, тобто дурень. Поразка присуджується йому. Іноді буває нічия, тобто у випадку, коли у двох останніх людей, що беруть участь у грі, на руках не залишилося жодної карти, що програв немає. Як бачите, правила гри в дурня досить прості і розібратися можна в них за 20-30 хвилин. Приємної гри!

Правила гри в перекладного дурня

Найбільш ймовірно, що гра «перекладний дурень» виникла в якомусь замкнутому просторі, в якому людям потрібно було якимось чином розважати себе грою без кінця. Гра в дурня перекладного значно відрізняється від гри в дурня підкидного. У перекладному дурні існує можливість не бити карти самому, а передати цей обов'язок іншій людині, що бере участь у грі, що відкриває нову можливість перемогти тому гравцю, у якого на руках знаходяться дуже погані карти. Головний елемент гри в перекладного дурня - це несподіванка, саме тому цей різновид гри в дурня користується великою популярністю серед любителів карткових ігор. Одночасно від двох до шести осіб можуть брати участь у картковій грі «підкидний дурень». В ігровій колоді тридцять шість карток. Ігрові карти за старшинством: туз, король, дама, валет, десятка, дев'ятка, вісімка, сімка, шістка.

На початку гри кожному з людей, що беруть участь у грі, лунає рівно по шість карт. Після роздачі карток всім учасникам оголошується козир, тобто та масть, карти якої мають можливість побити картку будь-якої іншої масті та будь-якої гідності. Перший хід робить той гравець, у якого на руках є козирна карта з найменшою гідністю. Гравець, який підкидає карти – ведучий.

У провідного гравця є право починати хід з будь-якої карти з тих, що є у нього на руках. Надалі ході гри гравці можуть підкидати такі карти, значення яких вже викладено на ігровому столі. Ті карти, які підкидаються, можуть бути абсолютно будь-яких мастей. На самому початку гри насамперед потрібно позбавлятися карт з найбільш маленькою гідністю і просто непотрібних карт. Противнику, який сидить ліворуч від ведучого гру гравця, потрібно побити карти, в які до нього зайшли, або перевести хід наступного гравця, для цього йому потрібно покласти на ігровий стіл карту тієї самої гідності, в яку до нього зайшли. "Той, що відбивається", - так називається такий гравець. Той, хто відбивається, повинен бити карти, в які ведучий до нього зайшов, будь-якими картами з великою гідністю або козирями. Козирі можуть бити абсолютну будь-які карти, абсолютно будь-яких мастей, крім козирів із найвищою гідністю. Всі гравці, що беруть участь, крім того, що відбивається, звичайно ж, мають можливість підкидати карти тієї ж гідності, що і вже викладені на столі, то біж карти з такою гідністю, які вже брали участь у заході. Такі карти гравець, який відбивається, також має побити. Якщо ж провідний гравець не має бажання більше підкидати карти, він говорить слово «Біто». Це означає, що він передає можливість підкидати карти тому гравцеві, який сидить наступним після нього за годинниковою стрілкою. Такий варіант присутній у разі того, якщо у грі беруть участь більше двох гравців, інакше після слова «біто» хід вважається відбитим. Якщо гравець, який відбивається, немає бажання бити карти, або немає можливості це зробити, він зобов'язаний забрати їх собі. При цьому якщо в загальному заліку йому підкинули менше ніж шість карток, то будь-який з інших гравців має право додатково підкинути йому картки, але в загальній сумі можна підкидати не більше шести карток (не більше і не менше ніж стандартно перебуває на руках у гравця). Карти, які підкидають, повинні відповідати перевагам тим картам, які гравець забирає. Після того, як гравці, що беруть участь, розіграли хід, тобто карти або взяті кимось на руки, або відбиті, всі ті гравці, у яких на руках присутні менше ніж шість карт, добирають потрібну кількість карт з колоди. Далі по процесу гри хід передається за годинниковою стрілкою до наступної людини, за винятком гравця, який забрав карти, такий гравець пропускає хід. Коли гравець побив усі ті карти, які йому запропонували побити, або побив рівно шість карт, то ці карти переміщуються у відбій, тобто виходять із гри остаточно. Абсолютно всі гравці повинні добирати карти з колоди до шести карт. З колоди першим добирає карти провідний гравець, а після нього всі інші гравці по черзі за годинниковою стрілкою. Останнім добирає карти з колоди той гравець, який останньому ході відбивався.

Коли карти в колоді добігають кінця, гравець, у якого першим на руках не виявилося жодної карти, виходить із гри. Цьому гравцю і присуджується справедлива перемога. Завершується ж гра лише тоді, коли всі гравці, крім одного, не мають на руках жодної карти. А той гравець, який залишився наприкінці гри з картами на руках, і є той, хто програв, тобто дурень. Поразка присуджується йому. Іноді буває нічия, тобто у випадку, коли у двох останніх людей, що беруть участь у грі, на руках не залишилося жодної карти, що програв немає.

Правила гри в японського дурня

У грі використовується колода з тридцяти шести чи п'ятдесяти двох карт. Кількість гравців має бути в діапазоні від двох до шести. Карти за зростанням старшинства: двійка, трійка, четвірка, п'ятірка, шістка, сімка, вісімка, дев'ятка, десятка, валет, жінка, король, туз. Гравця, який першим складатиме карти, визначають за допомогою викидання жереба, який надалі складатиме програв. Колоду старанно тасують, знімати можна, але не в обов'язковому порядку, і кожному з людей, що беруть участь у грі, видається рівно по шість карт. Карти, що залишилися в колоді, кладуть у центр столу. Мастю, яка грає роль козиря, завжди є бубна. Можливий варіант, в умовах якого всі люди, що беруть участь у грі, витягають з колоди по карті доти, доки хтось не витягне бубна. Цю карту бубнової масті кладуть у центр столу, а зверху кладуть карти, що залишилися в колоді. Першим захід робить той гравець, у якого на руках є наймолодший козир. Перший гравець має можливість зайти з будь-якої карти, яка є у нього на руках. Гравець, якому адресований хід, повинен відбити запропоновану йому карту, картою з великою гідністю, або козирем. Карти масті «піка» відбиваються лише картами з аналогією, старшими гідно, козирями піки бити не можна. Всі гравці, що беруть участь, крім того, що відбивається, звичайно ж, мають можливість підкидати карти тієї ж гідності, що і вже викладені на столі, то біж карти з такою гідністю, які вже брали участь у заході. Такі карти гравець, який відбивається, також має побити. Якщо ж провідний гравець не має бажання більше підкидати карти, він говорить слово «Біто». Це означає, що він передає можливість підкидати карти тому гравцеві, який сидить наступним після нього за годинниковою стрілкою. Такий варіант присутній у разі того, якщо у грі беруть участь більше двох гравців, інакше після слова «біто» хід вважається відбитим. Якщо гравець, який відбивається, немає бажання бити карти, або немає можливості це зробити, він зобов'язаний забрати їх собі. При цьому якщо в загальному заліку йому підкинули менше ніж шість карток, то будь-який з інших гравців має право додатково підкинути йому картки, але в загальній сумі можна підкидати не більше шести карток (не більше і не менше ніж стандартно перебуває на руках у гравця). Карти, які підкидають, повинні відповідати перевагам тим картам, які гравець забирає. Після того, як гравці, що беруть участь, розіграли хід, тобто карти або взяті кимось на руки, або відбиті, всі ті гравці, у яких на руках присутні менше ніж шість карт, добирають потрібну кількість карт з колоди. Далі по процесу гри хід передається за годинниковою стрілкою до наступної людини, за винятком гравця, який забрав карти, такий гравець пропускає хід. Коли гравець побив усі ті карти, які йому запропонували побити, або побив рівно шість карт, то ці карти переміщуються у відбій, тобто виходять із гри остаточно. Абсолютно всі гравці повинні добирати карти з колоди до шести карт. З колоди першим добирає карти провідний гравець, а після нього всі інші гравці по черзі за годинниковою стрілкою. Останнім добирає карти з колоди той гравець, який останньому ході відбивався. Коли карти в колоді добігають кінця, гравець, у якого першим на руках не виявилося жодної карти, виходить із гри. Цьому гравцю і присуджується справедлива перемога. Завершується ж гра лише тоді, коли всі гравці, крім одного, не мають на руках жодної карти. А той гравець, який залишився наприкінці гри з картами на руках, і є той, хто програв, тобто дурень. Поразка присуджується йому. Іноді буває нічия, тобто у випадку, коли у двох останніх людей, що беруть участь у грі, на руках не залишилося жодної карти, що програв немає.

- Ви завжди зможете скоротати час у дорозі, на кухні або просто на відпочинку з друзями - граєте на здоров'я!


почалася тоді, коли в 18 році ери Тенбун або в 1549 від р.х., Франциско Хав'єр познайомив Японію з 48-картковою колодою португальських карт «Хомбре». Саме з того часу азартні карткові ігри стали популярними в Японії. У другій половині XIX століття, крім традиційних японських карт, набуває з наростаючою силою популярність класична в 55 аркушах колода (від 2 до Туза + 2 Джокера + Зеро). Японці таку колоду називають європейською. На основі цієї колоди і по сьогодні популярними серед японців залишаються такі ігри:

1. Семиряддя

У цій грі можуть брати участь одночасно до 8 осіб. Перед початком гри з колоди видаляються обидва джокери, і готується, по можливості, достатній простір для розкладання карт. Далі карти тасуються, і всі лунають гравцям. Першим ходить гравець, який має сімку будь-якої масті. Між гравцями, які мають сімки, право ходу визначається жеребом. Далі черговість визначається за годинниковою стрілкою. Отже, перший гравець викладає сімку в центр столу. Наступний гравець повинен покласти в цей же ряд карту цієї ж масті, правий бікна одиницю велику (в даному випадку— вісім), ліворуч на одиницю меншу (шість). Якщо у гравця немає відповідних карт, він, якщо у нього є сімки, кладе одну з них над наявною сімкою. Якщо ж у нього немає сімки, він пропускає хід, ходить наступний гравець, який має потрібну карту, за один хід, можна викласти тільки одну карту, навіть якщо в тебе є кілька відповідних. У разі наявності кількох відповідних карток пріоритет віддається виходячи з інтересів гравця, що викладає цю картку. Припустимо, на столі знаходиться неприкрита сімка бубон, у мене є шістка і вісімка бубон, якими можна прикрити цю сімку. Крім того, я маю сімкою піки, яку так само можу викласти на стіл, але у випадку, якщо я зроблю цей хід, я дам суперникам можливість вилагоджувати їх карти, тобто для мене вигідніше за наявності інших карт не використовувати сімки. Залишається вибір між шісткою та вісімкою бубон. Припустимо, в моїй колоді так само є ще й п'ятірка бубон, тоді виходячи з майбутніх інтересів, доцільніше зараз сходити шісткою, як би підготувавши собі наступний хід. Залишається зауважити, що і третій ходу нас теж уже є, сімка бубон. Але при цьому необхідно аналізувати становище, виходячи з умов, що змінилися, по можливості готуючи собі більшу кількість ходів.

Зрештою карти повинні бути зібрані наступним чином:

2♣ 3♣ 4♣ 5♣ 6♣ 7♣ 8♣ 9♣ 10♣ В♣ Д♣ К♣ Т♣
2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 6♦ 7♦ 8♦ 9♦ 10♦ В♦ Д♦ К♦ Т♦
2 3 4 5 6 7 8 9 10 В Д К Т

2♠ 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ 8♠ 9♠ 10♠ В♠ Д♠ К♠ Т♠

Гравець, який останнім закінчив гру, вважається таким, що програв.

2. Залізні нерви.

Як видно з назви, ця гра вимагає від гравця найбільших зусиль. Гра спрямована на тренування пам'яті. У грі беруть участь усі карти, які розкладаються на столі у довільному порядку, лицьовою стороноювниз. Між учасниками жеребом визначається першість ходу, далі черговість за годинниковою стрілкою. Гравці відкривають по дві карти, у разі збігу карт за номінацією (2 = 2, дама = дама), гравець забирає обидві карти собі і робить наступний хід. Якщо ж гравець, відкрив не парні карти, обидві карти знову закриваються, при цьому місце розташування карт на столі змінювати не можна, право ходу переходить наступному гравцю. Гравці намагаються запам'ятати місце розташування карт, що відкриваються, щоб найбільш результативно використовувати право свого майбутнього ходу. Так, зрештою повинні бути зібрані всі двадцять сім пар карт. Зібравши їх, кожен із гравців вважає зібрану ним кількість пар. Той, хто зібрав найбільше, є переможцем.

3. Багач.

Ця найбільш широко відома. У ній одночасно можуть брати участь до 15 осіб і більше, але найцікавішою є гра при 6-10 гравців. У цій грі використовується повний набір карток, крім «зеро».
Дещо дивним є і ранжування карт за старшинством, де наймолодшою ​​вважається карта «трійка», …, потім «десятка», «валет», «дама», «король», «туз», «двійка», «джокер». Вся колода карт лунає гравцям. Першість ходу визначається жеребом.

Сенс гри: першим закінчити гру, тобто викинути усі карти. Перший гравець ходить з найменшої карти, яка має. Якщо у нього дві або більше карт однієї гідності, він викидає їх усі. Припустимо, у нашого гравця три «четвірки». Наступний гравець повинен покрити ці карти картами більшої гідності. Якщо карток кілька, як у нашому випадку, то гравець повинен покрити їх такою ж кількістю карток, обов'язково однієї гідності. За нашої умови це мають бути три карти номіналом від «п'яти» і вище. Той, хто не може покрити ці карти пропускає хід. Слід зазначити, що масть карт немає значення. Коли вже ні в кого немає карт більшої гідності, викладені карти забираються у відбій. Далі викидає найменшу карту той, чиї карти не змогли покрити. Гра продовжується як і раніше по колу. Зрештою виграє той, хто першим викине всі карти. Як правило, гравці не поспішають на початковому етапі гри викидати карти великої гідності, зберігаючи їх для подальшої гри, оскільки з початку гри кожен прагне позбутися дрібних карт. Отже до кінця гри стають необхідні карти більші. Гра триває доти, доки не закінчує гру передостанній гравець. Найщасливіший гравець, відповідно, залишається з картами і називається «бідняком». Карти, що залишилися, складаються в загальну колоду. Знов лунають карти, починається нова гра, перед початком якої «бідняк» віддає зі своїх карт картку найбільшого значення«багачу», тобто людині, першій, хто закінчив попередню гру. У відповідь на це "багач" віддає "бідному" свою найменшу карту. Цю гру починає «багач». Гра триває за тими самими правилами.

4. Карута.

Правила гри Кюогі-карута.

Гравці беруть із колоди по 25 карт із закінченнями віршів. І володіють їх на свій розсуд у своєму таборі, званому дзізін, в три ряди, віршами вгору. Обидва гравці бачать свої карти та карти суперника протягом усієї гри. Ближній ряд до гравця називається гедан, середній - тюдан, а далекий Дедан.

Табір противника називається такедин. Протягом 15 хвилин обидва гравці запам'ятовують свої і чужі карти та їх розташування. Ведучий ( йомите) починає читати рядки танки 5-7-5 будь-якої зі всіх ста карток на свій вибір. Якщо гравець, у якого знаходиться картка із закінченням вірша, назве автора та прочитає закінчення, вказавши, де знаходиться карта, то ця картка забирається зі столу. Якщо суперник встигає зробити це раніше, то картка забирається, а той, хто відповів, передає одну зі своїх карток у табір суперника. Якщо прочитано сторонній вірш, якого немає серед 50 віршів, що грають, учасник зобов'язаний промовчати, але при цьому він не зобов'язаний дотримуватися тиші. Якщо він помилиться, зробивши отеці, або при цьому вкаже невірне розташування карти суперника або своєї, то йому буде додано одну картку з табору суперника. Якщо обидва гравці одночасно назвали правильну відповідь, перевага надається тому, у чиєму таборі знаходиться відповідна картка.

Роль судді у спірних ситуаціях трохи відрізняється від ролі судді у європейському розумінні. Суддя, який спостерігає за партією (зазвичай це йомите), може назвати того, хто був, на його погляд, швидшим, але тільки у випадку, якщо обидва гравці не прийшли до взаємного рішення і звернулися до його думки. Якщо гравці домовилися, але прийняли на думку судді неправильне рішення, але судді думки не запитували, то він зобов'язаний не втручатися. Виграє той, хто першим не залишиться жодної карти.

Правила гри Ута-карута.

Нині ці варіанти карути мало популярні у Японії. Правила подібних ігор є чимось середнім між карутою і ханафудою. Відомий варіант гри для чотирьох осіб, званий ута-карута.

Всі вірші лунають чотирьом гравцям, кожному по 25 карток з другою частиною поем-танку. Ведучий починає читати початок вірша, а чотири гравці повинні продовжити його відповідно до черги ходу. Якщо гравець, який мав картку із закінченням вірша, відповів першим і правильно, то ця карта вибуває з гри. Якщо гравець не встиг відповісти або помилився, інший гравець може відповісти замість нього. У цьому випадку гравець, що відповів, віддає команді, яка не відповіла на запитання, дві картки з важкими, на його погляд, танками. Зіграна картка вибуває з гри. Крім того, частина карток має підвищену значимість і називається перловою: так вірш ута під номером 12, автором якого є чернець Хензо, має вартість 20 карток. Високу вартість мають пісні під номерами 22 (автор Фуньяно Ясухіда) та 97 (Фудзівара-но Садаї) — 15 карток. Це означає, що за правильної відповіді гравцем продовження перлинної танки, він має право скинути сусіду ліворуч кількість карток, що відповідає її вартості.

Крім вищеописаних правил, на початку гри кожен гравець поміщає по одній карті у прикуп, розміщуючи її на спеціальному місці. Така карта називається Якуфара. Після оголошення перших рядків цієї танки і у разі правильної відповіді, гравець має право скинути відразу 10 карт. Виграє той, хто першим не залишиться карт.

5. Ханафуда (hanafuda, 花札)

буквально перекладається з японської як «квіткові карти».

Варіант "Коі-Коі" гра для двох гравців.

Мета гри:

Кожен гравець збирає карти для створення спеціальних комбінацій, що дають бонусні очки (Яку).

Здавання карток Дилер тасує картки. Тримаючи колоду у руці, дилер дає іншому гравцю зрушити карти. Зсунуті карти розміщуються вниз колоди. Дилер роздає карти зверху колоди сорочкою вгору: 4 карти супротивнику, 4 карти собі. (Примітка: до кінця карти не піднімаються). Потім дилер кладе чотири карти лицьовою стороною вгору в центрі столу. Дилер повторює цей процес.

Наприкінці роздачі у кожного гравця має бути по 8 карток, а також 8 карток лицьовою стороною вгору на столі. Колода розміщується на столі сорочкою догори.

Автоматичний виграш та перездавання:

Після здачі карток і до початку гри гравці перевіряють свої руки на наявність автоматичної перемоги або перескладання. Якщо гравець має всі чотири карти однієї масті в руці, гравець автоматично виграє. Гравцеві нараховується шість очок. Якщо на стіл здано всі чотири карти однієї масті, рука визнається недійсною і дилер передає карти. Якщо на стіл здані чотири пари, рука визнається недійсною і дилер передає карти.

Дилер ходить першим. Хід складається з двох дій.

1. Гравець вибирає карту у своїй руці та кладе її в центр столу лицьовою стороною догори. Якщо на столі є карта цієї масті, гравець повинен взяти її собі.

2. Гравець бере верхню карту з колоди і кладе її в центр столу лицьовою стороною догори. Якщо на столі є карта цієї масті, гравець повинен взяти її собі. Якщо на столі є більше однієї карти такої ж масті, гравець має право взяти будь-яку картку. Гра триває доти, доки один із гравців не збере «Яку», комбінацію карток, що дає бонусні очки.

Після того, як гравець зібрав «Яку», він повинен прийняти рішення продовжувати гру або зупинити гру. Зупинка гри безпечніша, але приносить менше очок. Продовження гри може принести більше очок, але противник може вкрасти перемогу, також зібравши Яку. Гравець повинен чітко оголосити про свій намір сказавши «стоп» у разі зупинки гри, та «кое-коі» або «далі» у разі продовження гри. Якщо гравець виграє після оголошення "коі-коі", його очки подвоюються. Якщо гравець виграє після оголошення двох «коі-кої», його очки потроюються. Якщо гравець виграє після оголошення трьох «коі-кої», його очки збільшуються вчетверо.

Виграє гравець, який оголосив «стоп» за наявності «яку» в руці. Інший гравець не виграє нічого, навіть якщо він має "яку" в руці і раніше оголошував "коі-коі". Якщо гравці використовували всі карти в руці, але жоден не зібрав «яку» і не оголосив «стоп», оголошується нічия. За нічиєї очки гравцям не присуджуються.

Наступна, після нічиєї, здавання здійснюється колишнім дилером.

Комбінації «яку»:

"Яку" з 1-очкових карт. «Десять рівнин» – десять 1-очкових карток – 1 очко. Кожна додаткова 1-очкова карта після 10 дає 1 очко. "Яку" з 5-очкових карт стрічок "П'ять танзаку" ("П'ять п'ятірок") - 1 очко. Кожна додаткова 5-очкова карта після 5-ти дає 1 очко. «Сині танзаку» – три сині стрічки («Аоі тан») – 3 очки. «Червоні танзаку» – три стрічки віршів («Акаї тан») – 3 очки. «Подвійна тріада» – три сині стрічки та три стрічки віршів – 3 очки.
«Яку» із 10-очкових карток тварин. П'ять 10-очкових карток – «П'ять десяток» або «П'ять тварин» – 1 очко. Кожна додаткова 10-очкова карта після 5-ти дає 1 очко.
"Яку" з 20-очкових карт. "Сухі 3 світла" - три 20-очкові карти, не включаючи Людину дощу - 8 очок. Дощові чотири світла – чотири 20-очкові карти, включаючи Людину дощу – 2 очки. «Сухі чотири світла» – чотири 20-очкові карти, за винятком Людини дощу – 4 очки. "П'ять яскравих" - всі 5 карт світла - 4 очки.
"Яку" зі спеціальних комбінацій карток "Кабан, олень, метелики" ("Іно, Шика, Чоу") - 5 очок. «Погляд на місяць» – карти Чашка саке та Місяць – 5 очок. "Погляд на квітучу вишню" - карти Чашка саке та Вишня - 5 очок. "Погляд на квітучу під місяцем" - карти Чашка саке, Вишня, Місяць - 5 очок.
Яку на здачі. Здача в руку 4 картки однієї масті – 5 очок (перемога). Здача на стіл 4 картки однієї масті - перездавання. Здача в руку 4 пари – 5 очок (перемога). Здавання на стіл 4 пар - перездавання.
Після оголошення гравцем «стоп» його рука перевіряється на наявність «яку» та кількості очок. Враховуються всі можливі «яку», вартість яких підсумовується. Гра закінчується, коли один із гравців набирає 50 очок і більше.

Мафіозний варіант Оіте-кабу.(Японський варіант Блек-Джека («очко»))

Мета гри - набрати дев'ять очок - "кабу" (комбінація 9-1) або суму очок, рівну 9 або 8. Саме цей варіант ханафудупопулярний

Карткових ігор існує безліч, періодично з'являються нові, але класична, в «Дурака», популярна досі. Не всі знають правила у грі «Дурень», бо тут є свої інші тонкощі та нюанси. До того ж є кілька варіантів настільної битви. "Дурань" може бути підкидним, простим, японським перекладним.

Загальні правила гри «Дурень» у карти – початок гри

Простий, переказний, підкидний «Дурань» починається з підготовки колоди. Зазвичай використовують ту, в якій 36 карт, в окремих випадках грають 52-штучної.

Карти потрібно добре перетасувати. Зазвичай тримаючи в руці колоду, простягає її гравцеві, що сидить ліворуч від нього зі словами: «Зніміть шапку з дурня». Це потрібно зробити, тому що той, хто здає, може «смухлювати» і підглянути останню карту або підкласти собі козирну.

Такими є правила у грі «Дурень». Того, хто програв, призначають таким, що здає в наступному кону. Участь у настільній битві можуть від 2 до 6 осіб.

Роздача та ходи

Після того, як колода перетасована, всім здаються по 6 карт. Першу розпорядник колоди кладе учаснику, що сидить по ліву рукувід себе. Коли роздано по одній карті, також по колу за годинниковою стрілкою лунає по другій. І так доти, доки у кожного не виявиться по 6 карт.

Наступна карта з колоди перевертається картинкою вгору та кладеться на стіл. Це козир, на нього перпендикулярно укладається стопка, що залишилася.

Ходити починає той, хто має менший козир. Мета гри - якнайшвидше позбутися своїх карт. Хто це зробить першим – оголошується переможцем. Останній залишається в «дурнях», програє та здає карти для наступного кона.

Підкидний варіант

Такі загальні правилау грі «Дурень». Цікаво дізнатися про певні нюанси, які відповідають різним варіаціям настільного змагання. Так само, як і в простому, перекладному, підкидному варіанті можна ходити з 1-4 карток однакової гідності. Наприклад, з шісток чи десяток.

Той, кому вони призначені, має побити їх. Можна покласти ту саму масть найвищої гідності чи козирну карту. Коли вони всі відбиті, той, хто ходив, має право дати аналогічну. Тобто, якщо на столі лежить шістка, він підкине 6 інший масті.

Коли ходьбі нічого підкинути, це робить наступний гравець, що сидить від нього по ліву руку. Тобто той, хто перебуває за тим, хто відбивається. Він має право дати поки що лише 1 карту. Після того, як вона буде бита, право підкинути карту переходить знову до того, хто ходив. Дуже важливо знати правила гри в «Дурака» підкидного, щоб дотримуватися докладної черговості. Адже нерідко граючі намагаються швидко скинути карти, що є у них, що призводить до метушні. Їх на столі виявляється більше, ніж 6. Адже за один хід можна підкинути тільки цю кількість карт. Але в цьому випадку той, хто відбивається, може вибрати, яку саме картку йому покрити.

Якщо гравцям нема чого підкинути, вони кажуть, що «бито», і хід переходить до людини, яка щойно відбилася. Якщо той не зміг відбитися, він має взяти всі карти ходу та підкинуті.

Правила гри в «Дурака» свідчать, що перший хід має складатися не більше ніж із п'яти підкинутих карток. Карти з колоди добираються теж у порядку черги - спочатку це право надається тому, хто ходить, потім, що сидить по ліву руку від нього, за годинниковою стрілкою.

Про це говорять правила у грі «Дурень». Того, хто програв, оголошують тоді, коли ні в кого не залишилося карт, а у нього вони є.

Перекладний «Дурань»

Дуже цікавий різновид гри. Спочатку так само, як у першому випадку, лунають карти. Перший хід здійснюється за тими ж канонами. Починаючи з другого, можна перекласти одну або більше карток одного номіналу. Так, якщо під вас пішли з шістки, ви можете покласти одну або дві шістки іншої масті та перевести їх під того, хто сидить по ліву руку.

Якщо в нього теж є шістка, він може перевести її і ті, які лежать на столі гравцю, що сидить за годинниковою стрілкою. Ці та деякі інші правила гри в "Дурака" залишаються незмінними. Але є й інші, узгодити які слід до початку інтелектуальної битви, щоб дійти спільної думки.

Так, деякі пропонують обмінювати козирного туза, що лежить відкритим під колодою, на козирну шістку. Можна вигадувати такі доповнення до правил, від яких гра виходить ще азартніше і цікавіше.