App Store Lifeline. Интерактивная история выживания вопреки всему

В этом году Инга Пфлаумер выпустила первую интерактивную историю. Мы решили не упускать такой шанс и попросили рассказать нашим пользователям об этом длинном и увлекательном путешествии - от замысла до публикации игры в AppStore. "Это не так сложно, я уверена, при желании каждый может повторить мой путь" - был ее ответ. В результате рассказ о том, как создать первую интерактивную историю разросся до целой серии мастер-классов. Начинается эта серия с самого простого (а может быть - самого сложного) этапа - создания литературной основы для вашей истории.

Итак, «Пишем интерактивную историю. Введение: О письме и чтении ».

О письме и чтении

Существуют сотни исследований, подтверждающих важность чтения. Чтение расширяет кругозор, учит взаимодействовать с людьми и вести себя в разных ситуациях, помогает развить собственные взгляды и познакомиться с чужими. При этом вы неоднократно слышали вздохи: «Ах, новое поколение читает куда меньше!». Но это не совсем правда. Новое поколение читает ничуть не меньше старого. Оно читает даже больше. Кроме книг и новостей, новое поколение читает блоги, сообщения, статусы, форумы и игровые субтитры.

Чтения не стало меньше, оно просто стало другим, потому что мы живем в другую эпоху, в эпоху интерактивности и мгновенного доступа к информации. Возможно, вместо того, чтобы вздыхать о временах, когда трава была зеленее, а деревья - выше, стоит попробовать найти новые способы чтения?

Немного статистики:

  • Согласно опросу, проведенному на FriendFeed, уже в 2008 году, в день в среднем человек тратил 3−4 часа - общение в социальных сетях, форумах и других сообществах и еще 2−3 часа на чтение ленты друзей.

Конечно, это легкое преувеличение. Интерактивные истории - это не новое течение в литературе. Когда-то большинство компьютерных игр были текстовыми и для того, чтобы играть в игру, ее нужно было читать. Затем, под влиянием развития компьютерной графики, изображения и экшн вышли на первый план. К сожалению, по пути к радующим глаз историям именно литературная, сюжетная часть, поблекла. А интерактивные истории - это возможность снова вывести историю и сюжет на первый план.

В некотором роде каждая история интерактивна. То, как мы воспринимаем текст, как рисуем происходящие в нем события в своем воображении, зависит от множества вещей: от нашего настроения, от того насколько мы внимательны, от того насколько интересны происходящие в тексте события и даже от того насколько шумно в комнате. В конце концов, минимальный уровень интерактивности доступен нам с любой книгой - мы всегда можем закрыть ее и прекратить развитие сюжета.

Немного статистики:

  • По словам представителей Amazon на каждые 100 книг печатного формата, проданные посредством интернет-магазина, приходится 114 книг электронного формата, рассчитанных на использование устройства для чтения Kindle.

Более того, мы все рассказчики историй. Рассказать историю может каждый. Просто у кого-то лучше получится записать ее на бумагу, у кого-то нарисовать ключевые события, а у кого-то даже разыграть ее по ролям. Хотите попробовать свои силы и побыть рассказчиком? Отлично, тогда эта серия мастер-классов написана специально для вас.

Что такое интерактивная история?

Интерактивная история это художественное произведение, течение событий в котором не является жестко определенным, а зависит от читателя/игрока. Выбирая действия персонажа или события, игрок меняет происходящее в истории (оставаясь в рамках заданных создателями произведения) и получает "индивидуальную" историю, которая развивалась согласно его выбору и его действиям.

План мастер-классов

В рамках серии «Пишем интерактивную историю» вас ждут восемь последовательных мастер-классов, посвященных разным аспектам написания истории.

Первый мастер-класс вы читаете прямо сейчас. А далее вас ждут:

  • Часть 1: Планирование
  • Часть 2: Отталкиваемся от идеи
  • Часть 3: О роли читателя
  • Часть 4: Знакомимся с персонажами
  • Часть 5: Арка персонажа и структура текста
  • Часть 6: Интерактивность и детали
  • Заключение: Что делать дальше?

Несмотря на то, что серия мастер-классов призвана рассказать читателям о том, как писать интерактивные истории, она может оказаться весьма полезной и для тех, кто пока не готов вступать в интерактивный мир и хочет написать линейную историю, которую можно будет просто читать от начала до конца, как книгу. Но если вас вдруг заинтересуют новые возможности, которые открывают интерактивные истории, новые уровни взаимодействия с читателем, который в интерактивной истории становится не зрителем и наблюдателем, а непосредственным участником сюжета и соавтором, вас ждет много интересной информации. Читайте, упражняйтесь и не стесняйтесь задавать вопросы.

Структура и домашние задания

В мастер-классах этой серии вас ждет не только текст с объяснениями и этапами работы над сюжетом интерактивной истории. В конце каждого мастер-класса вас ждут:

1. Опросник. Не пугайтесь, его цель вовсе не проверить, как вы усвоили материал. В опросник входят вопросы, которые вам нужно задать самим себе. Это вопросы, касающиеся вашего сюжета, ваших планов и ваших идей. Постарайтесь отвечать на них честно и развернуто, ответы будут нужны только вам самим.

2. Домашняя работа. Это самая лучшая домашняя работа на свете, потому что никто не будет ее проверять. В блоке с домашней работой мы предлагаем информацию для дополнительного изучения, осмысления или задания для работы с вашей собственной историей.

3. Примеры. Лучше всего информация усваивается на примерах, верно? Поэтому примеры из других интерактивных историй и проектов наверняка помогут вам лучше разобраться в полученной информации и, возможно, применить что-то из них на практике.

А дальше?

Эта серия мастер-классов посвящена исключительно работе с текстом. Но если тема будет интересной, мы обязательно попросим автора рассказать о работе с графикой и даже кодом. Будет так здорово увидеть ваши интерактивные истории на нашем сайте!

Начало формированию самой крупной электронной бибилиотеки России положила компания ОАО «АК «Транснефть», профинансировав в 2008 году разработку интернет-портала «Руниверс». Ядром проекта стала факсимильная историческая библиотека, на ее основе была построена сводная энциклопедия, поисковая система, различные тематические галереи.

Сегодня в библиотеке интерактивной истории представлено множество библиографических справочников, книг по военной истории, энциклопедий, описаний путешествий и освоения земель, атласы, журналы, книги по философии и многое другое. Впервые в общем доступе появилась факсимильная копия Полного собрания законов Российской Империи, военные энциклопедии царских времен, различные архивные документы.

Если раньше для их просмотра нужно было обращаться с запросом в Московские или Санкт-Петербугские библиотеки, ждать неделями и переписывать информацию в читальном зале, то сегодня достаточно зарегистрироваться на сайте и скачать нужную книгу.

Тематические проекты интерактивной истории

Интерактивная история становится все более популярной среди жителей России благодаря тематическим проектам. Их разрабатывают специалисты проекта «Руниверс» совместно с представителями Российского государственного гуманитарного университета. Создаются и дополняются такие разделы, как «История государственных институтов», «Политическая история России», «История казачества» и другие. Особенно интересны эти проекты для тех, кто желает самостоятельно разобраться в истории России и всех сопредельных государств, понять роль России в мире в прошедшие времена и сейчас. Здесь представлены только реальные исторические документы, рисунки, фотографии, разрабатываются интерактивные карты по истории.

История - предмет сложный и многогранный. И пока взрослые сочиняют огромные фолианты, углубляясь в подробности, детям хочется видеть все своими глазами. Школьных часов истории явно недостаточно, чтобы оценить по достоинству деяния предков и погрузиться в их быт. Историческая серия «Хронограф » издательства «Лабиринт Пресс » - не просто познавательные интерактивные книги для детей, это настоящая игра в искусство - и в историю. Перед вами удивительный синтез литературы, научно-популярного текста и полиграфического искусства. Над этими изданиями работали историки, реконструкторы, работники музеев, коллекционеры древностей. Это практически настежь открытое окно в прошлое, через которое можно заглянуть в эпоху Петра I или 1242 год.

Ледовое побоище
Книга погружает читателя в XII век, эпоху Александра Невского и сражений с тевтонцами. Уже своей обложкой она передает антураж эпохи - сквозь снежную присыпку «вековой» пыли проглядывают стальные пластины доспеха; посередине, как из самого сердца книги, выезжает грозная конница. Это мир севера, холода и древних русских городов - Изборска, Пскова, Новгорода Великого, - где рыцари и князья сражаются за веру и свободу. Не случайно команду художников книги возглавил признанный знаток средневековой культуры Денис Гордеев . Книга одновременно и статична, благодаря описанию оружия, доспехов и историческим отсылкам, и чрезвычайно кинематографична - на страницах вздыбливаются льды, навсегда погребая тяжело вооруженных воинов в водах Чудского озера.

«Ледовое побоище » - не просто интерактивный аттракцион, но повод включить фантазию, изучить, прочувствовать сквозь толщу веков дух сурового времени, увидеть своими глазами, как постепенно поднимаются города и крепости, как ум и смелость одерживают сокрушительную победу. Вы найдете здесь выдержки из древнерусских летописей, знаменитые новгородские грамоты, а в конце книги - хитроумную игру, которая увлечет ребенка и поможет уложить в голове все то, что он узнал из книги.

Петр I
Это издание серии «Хронограф » отличается от прочих тем, что посвящено не событию, не битве, а человеку, но человеку-эпохе, - царю Петру I. Рассказать о нем задача не из легких - порой целой монографии не хватает, чтобы уместить историю его правления полностью, но составители этой интерактивной энциклопедии благодаря помощи историков, реконструкторов и коллекционеров блестяще справились со всеми трудностями.

Как и сам невероятный царь, а позже - император, обладал особым зрением и чутьем, так и сама книга поражает своей многомерностью, продуманностью, страницами, полными сюрпризов и тайн. Каждый разворот здесь - полноценная сцена из петровской жизни, в каждом своя история, своя драма, своя интрига. И все чудеса картона и бумаги, все объемные конструкции, клапаны, книжечки, гармошки, «лягушки» и вкладки - для того, чтобы показать мир, меняющийся прямо на глазах. Здесь Петр строит флот и открывает окно в Европу, воюет и с необычайной страстью учится. Заразительно, правда?

Бородинская битва
Перед вами книги о первой Отечественной войне, войне 1812 года: «Бородинская битва » и визуально и тематически продолжающая ее «В грозную пору» . Основная задача этих книг - показать ребенку войну с Наполеоном так, как ее видели современники: полководцы, офицеры и простые люди. Они справляются со своей задачей прекрасно - панорамные развороты, документы, портреты, карты и выдержки из прессы дают прочувствовать и прощупать целый исторический пласт.


▫ На таких иксах и игреках кормится множество разных структур. Как легальных, так и криминальных. Кстати, криминал тоже выполняет в обществе свою экологическую функцию. Рэкетир на пенсии Михаил Орский заявил НСН, что традиционная преступность должна стать союзником властей в борьбе против опасных этнических группировок. Можно по-разному относиться к Путину, но он реально сломал хребет организованной преступности. Однако я не очень понимаю, зачем добивать остатки? Кто будет держать улицу? Кто будет контролировать ситуацию с этнической преступностью? Я надеюсь, эта тема направлена против каких-то коррупционных команд типа Арашукова и прочих расхитителей народного имущества, а не против этой традиционной блатной преступности. Ей и так уже не с чего зарабатывать, - добавил он. Собеседник НСН заявил, что наибольшую опасность сейчас представляют этнические преступные группировки, деятельность которых государству гораздо сложнее контролировать. У воров есть определенные рамки, и государство знает, что они могут сделать, а что они делать не будут. На смену традиционной уличной славянской преступности придут этнические группировки. Только называться они будут кланами или землячествами. Они не найдут общего языка с правоохранителями. Те же таджики, это самая опасная этническая группа. У них была гражданская война, и они знают, что такой убивать. На нашей территории сотни тысяч таджиков. И плюс у них много бабла, потому что там наркота. http://clck.ru/FFQTH
▫ Зов любви В нашей жизни самое прекрасное не ценою денег покупается. Даром с неба светит Солнце ясное и Луна нам с неба улыбается. Даром на распаханные полосы льется дождь со щедростью обильною. Даром ветер гладит наши волосы, с дуба листья рвет рукою сильною. Даром пеньем птичек наслаждаемся, зорями, восходами, закатами. С близкими, любимыми встречаемся, и вдыхаем воздух не за плату мы. Даром на распаханные полосы льется дождь со щедростью обильною. Даром ветер гладит наши волосы, с дуба листья рвет рукою сильною. Никакой монетой не заплатите за ребенка ласку необычную, За супругов нежные объятия, за любовь, за дружбу безкорыстную. Но всего дороже, драгоценнее нам в подарок Богом преподнесено В Иисусе вечное спасение, принимай и улыбайся весело. Посмотри, как Он к тебе склоняется, и пойми, что как свет Солнца ясного Не ценою денег покупается в нашей жизни самое прекрасное. Даром на распаханные полосы льется дождь со щедростью обильною. Даром ветер гладит наши волосы, с дуба листья рвет рукою сильною. Даром на распаханные полосы льется дождь со щедростью обильною! Даром ветер гладит наши волосы, с дуба листья рвет рукою сильною!!!

Я автор известной в определенных кругах платформы QSP, предназначенной для создания текстовых (sic!) игр.
Столь редкий жанр мало освещен в рунете, поэтому очень хочется исправить ситуацию и вкратце рассказать об интерактивной литературе и QSP в частности.

Это моя первая статья для Хабрасообщества, поэтому прошу сильно не пинать:)

Введение

В наше время «попкорнового» кино и не менее примитивных видеоигр, когда графическая составляющая практически полностью вытесняет шаблонный сюжет, редко какой человек не задумывается о том, чтобы попробовать что-либо другое, то, что позволит ему с интересом провести время. Некоторые, еще не забывшие, что такое книги, возвращаются к ним, а некоторые открывают для себя мир интерактивной литературы, в которой каждый может попробовать себя и в роли главного героя, и в роли создателя своего собственного мира. Достаточно лишь использовать воображение…

Итак, что же такое «интерактивная литература» или, в английском варианте, «Interactive Fiction»? В самом широком понимании термина, это любая разновидность художественной литературы, отличающаяся нелинейным развитием сюжета, согласно действиям читателя (в компьютерном варианте - пользователя). Из интерактивной литературы (ИЛ) в России известны книги-игры Дмитрия Браславского, взявшего за основу своих книг западную серию «Fighting Fantasy». Но в данной статье будет рассматриваться именно компьютерный вариант интерактивной литературы, большинство которой составляют так называемые текстовые игры, или «текстовые квесты», получившие широкое распространение. История развития текстовых игр началась в то время, когда компьютеры, без которых жизнь сейчас немыслима, обзавелись клавиатурами и дисплеями, а впоследствии и мышью. Общепризнанно, что первой компьютерной текстовой игрой была игра «Adventure», или «Приключение», написанная в 1976 году двумя компьютерщиками из Стэнфорда Уиллом Краутером и Доном Вудзом. Игра была только текстовой, управлялась простейшими текстовыми командами вида «глагол существительное» и заключалась в блуждании по лабиринту пещер в поиске сокровищ и магических артефактов. Именно эта игра сыграла колоссальную роль в становлении целого жанра компьютерных игр. Летом 1979 года несколькими студентами из Массачусетского Технологического Института создается фирма «Infocom», за десять лет своей истории издавшая около 30 игр подобного жанра. Именно эта фирма ввела в оборот термин «Interactive Fiction» и послужила основой для подражания всем последующим разработчикам компьютерных текстовых игр. В начале статьи используется обложка от первой игры «Infocom» - «Zork I».
Дальнейшее развитие компьютерных возможностей не могло не сказаться и на жанре интерактивной литературы - в играх появляется графика, музыкальное сопровождение и многооконный интерфейс, но главной движущей силой жанра был и остается художественный текст и, как правило, нелинейный сюжет. Дополнительным плюсом игр этого жанра являются их низкие требования к системным ресурсам и кроссплатформенность, то есть играть в них можно и на самых допотопных компьютерах, и на наладонниках или сотовых телефонах.

В процессе развития компьютерной интерактивной литературы сложилось так, что текстовые игры разделились на игры с текстовым вводом, использующие так называемый «парсер», и игры, использующие управление с помощью меню. Ввиду того, что мышление у людей различно, кому-то удобнее и нагляднее управлять вводом с помощью системы меню, а кому-то лучше использовать парсер, поэтому эти два способа вполне комфортно уживаются друг с другом.

Интерактивная Литература в России

Стоит рассмотреть отдельно развитие ИЛ в России. Так сложилось, что текстовые игры завоевали популярность сперва в Америке, а потом и в странах Европы, в основном благодаря тому, что текст был англоязычным. Простая грамматика английского языка сильно упрощала разбор программой введенных фраз. Но в России, для русского языка, это было трудноосуществимой задачей, поэтому получили распространение игры, осуществляющие управление через меню, иногда также использующие упрощенный парсер (ввод имен, названий, чисел).

В начале-середине 90-х годов в России стал доступен широкому потребителю домашний компьютер на базе процессора Z80 фирмы Zilog - ZX Spectrum (в основном, «совместимые» с ним), использующий в качестве устройства вывода обычный домашний телевизор и позволяющий загружать программы и игры с помощью кассетного магнитофона. Масса игр, написанных для Spectrum"a, попала и в Россию, а вместе с ними и текстовые игры, которые также полюбились игрокам из-за свойственного этим играм сочетания художественной литературы и способности игрока влиять на происходящее развитие сюжета. Так в России стало зарождаться свое направление компьютерной ИЛ. В конце 90-х с развитием интернета появляется платформа на русском языке для создания текстовых игр с управлением через меню, получившая название OrcZero, давшая толчок для дальнейшего развития как платформ, так и игр.

Платформы позволяют авторам игр сконцентрироваться на написании самой игры, минуя создание игрового интерфейса и стандартных библиотек, то есть таких вещей, которые могут быть унифицированы. Игры данного жанра, разрабатываемые с нуля, без использования платформ, как правило, имеют множество недостатков. Устоявшиеся платформы же предлагают некий стандарт интерфейса, также обеспечивая возможную переносимость между разными операционными системами и «железом». Обычно платформа включает в себя «движок» для проигрывания игр, средства разработки и документацию. Важной составляющей является сообщество авторов и игроков, благодаря которому новички могут получить помощь на различных форумах и в чатах. Чуть позже выхода OrcZero появляется еще одна «менюшная» платформа, обладающая бОльшими возможностями и удобством, получившая название Universal RipSoft Quest (URQ). Пик популярности URQ приходится на 2001 - 2004 года, за это время было создано около полутора сотен игр для этой платформы (к сожалению, большинство игр низкого качества).

Quest Soft Player

В конце 2001 года вышла в свет еще одна платформа, осуществляющая управление через меню, названная Quest Soft Player (QSP). Отличалась от URQ большей продуманностью «движка» и синтаксиса языка, получив довольно широкую поддержку авторов игр.
Существовали десятки фан-сайтов QSP, при этом количество игр было довольно большим, но все же меньшим, чем для URQ. В одно время «война» между платформами обрела вид священной, это находило отражение не только на сайтах и форумах, но даже в играх.
Чтобы поставить точку, в 2004 году QSP был полностью переработан, обрел кроссплатформенность и получил множество улучшений, через некоторое время серьезно потеснив URQ. Кроме самостоятельных игр, QSP используется в онлайн-проекте «Герои войны и денег» (более 1,2 миллиона игроков), в роли платформы для внутриигровых квестов.

В данной статье мы подробнее рассмотрим проигрыватель Quest Soft Player, выбрав который вы получите все преимущества «платформенных» игр, а именно простоту освоения, богатые возможности как для начинающих авторов, так и для более «продвинутых», обширную сопроводительную документацию, кроссплатформенность и большое сообщество авторов и игроков. Для QSP написано множество разнообразных игр.

Данный проигрыватель бесплатен и доступен для скачивания на официальном сайте (http://qsp.su), там же найдете каталог с лучшими играми под эту платформу. Для пользователей Windows желательно скачивать так называемый «Набор игрока», включающий в себя инсталлятор проигрывателя и несколько хороших игрушек. Для тех, кто использует Linux, также существует версия, после загрузки которой достаточно просто распаковать архив - установка не потребуется. При желании, можно собрать QSP «вручную» - исходный код доступен под лицензией GPL v2. Имеются версии под Windows Mobile и PSP.

Запуск игр на QSP очень прост: после скачивания архива игры с сайта распаковываем его в любую папку, после чего в проигрывателе выбираем пункт меню Квест → Загрузить игру и указываем файл игры из архива. Интерфейс проигрывателя интуитивно понятен и не создаст для вас особой сложности.

Среди средств разработки отметим 2 инструмента - редактор QGen и утилиту TXT2GAM. QGen предназначен специально для написания QSP-игр. TXT2GAM - консольная утилита, позволяющая разрабатывать игры в любом текстовом редакторе.

А теперь несколько скриншотов:

Игра «Ты - миллионер!»:

Игра «Мировое Сознание. 13й уровень»:

Среда разработки игр QGen:

В России регулярно проводятся конкурсы интерактивной литературы, зачастую с материальным вознаграждением. Так, в 2008 году был организован ежегодный конкурс QSP-Compo, имевший самый большой призовой фонд за всю историю русской ИЛ.

В настоящее время компьютерная интерактивная литература активно развивается, благо существует достаточно возможностей реализовать свое творчество; все больше появляется качественных и интересных игр. Дело в том, что создать выдающийся продукт вполне по силам одному человеку, а оценить результат смогут тысячи поклонников. И в этом текстовые игры тесно соприкасаются с жанром художественной литературы. Каждый может попробовать себя в этих играх не только как главный герой, но и как создатель собственного мира, своей Вселенной, и никакая графика не сможет заменить то, что способно дать нам наше собственное воображение.

Приветствуется любая помощь с вашей стороны, в том числе помощь в разработке.
Со всеми вопросами и пожеланиями милости просим на форум (