Обзор игры Guild Wars: Nightfall. Новые старые титулы

23.06.2019 Здоровье

Сказки 1001 ночи. Прокручиваются мышкой, и расскажут их вам не только перед сном.

После бессонных ночей, проведенных тет-а-тет с Guild Wars, потом Guild Wars Factions, и, наконец, с Nightfall, не остается никаких сомнений: перед нами прекрасная компьютерная сказка, одна из тех игр, которые, быть может, не заставляют терять аппетит и запоем писать стихи, но преподносят себя как нечто новое, весеннее, воздушное – требующее почтительного и деликатного отношения. Сорвем неприглядный ярлык онлайновой ролевой игры. Подобная казенная отметка может стоять на коробке игры, на ее ценнике в магазине или даже на сайте, но на страницах «СИ» ей делать нечего. Тяжеловесность плашки MMO рвет нежнейшую материю Guild Wars-сущности и настраивает читателя на неподобающий лад. Графическое приключение? Быть может. Компьютерное сновидение? Очень похоже.

Но самое точное жанровое определение – сказка, волшебная интерактивная сказка. Важно сделать одно замечание: Guild Wars не порабощает пользователей и не требует от них приносить в жертву всё свободное время, как те же, скажем, EVE Online или World of Warcraft. Ее фанаты – кровь с молоком, ведь их игровой распорядок почти безупречен. Guild War всегда рада свиданию: пару боев на арене утром перед работой, несколько квестов перед сном, походы за редкими шмотками в подземелья по выходным. Такой график позволит всегда быть в курсе дел, не отстать от собратьев по гильдии в развитии или экипировке, и получить максимум удовольствия. Ощущения, что где-то происходит нечто важное, а вы опять все пропустили, остались на пыльных пустошах Азерота.

Конечно, собственный ад местного значения можно устроить и тут, плотно занявшись PVP с регулярными тренировками и тестами новых билдов, но это темная сторона Guild Wars и ее мы обсудим в отдельном врезке. И все это, как вы помните, при полном отсутствии абонентской платы.

Курс на минареты

Arena Net, впрочем, не бедствует, исправно совершая набеги на кошельки подписчиков со свежим дополнением наперевес. Случается это, когда все персонажи предыдущих «частей» уже обзавелись солидной двадцаткой в графе «уровень», а ни неведомых дорожек, ни невиданных зверей на материке не осталось. Точно выверенным маркетинговым взмахом отцы-создатели швыряют на прилавок коробки со свежим аккуратно отмеренным содержимым. Это материк, пара персонажей, крохотная сюжетная завязка и горсть изменений. Сюжет, кстати, призван не привлечь игроков – он объясняет общий стиль дополнения.

Если Factions была сделана в восточном стиле и рассказывала истории мрачных трущоб безымянных городов, то Nightfall идет дальше. Перед нами экзотика в чистом виде – не то Египет, не то Эфиопия, не то Сирия. А точнее – островное королевство Истан, неприветливая страна, полная пиратских банд. На трон главного злодея вместо Широ Тагачи взгромоздились сразу, ни много ни мало, все силы тьмы, а к союзам Люксонов и Курзиков присоединился Орден Золотых Копий. Не волнуйтесь, если вам не знакомы вышеперечисленные имена и названия, вам откроется своя Nightfall. Как каждая уважающая себя сказка, она может быть прервана, продолжена или начата не с начала.

Увидеть воочию дыру в пространстве и времени и пригнать в здешние земли персонажа, созданного год с лишним назад, смогут лишь обладатели трех игр. Нет всех – не страшно. Устанавливайте ту, что имеется.

Коси, коса

Путь новичка в Nightfall начинается со смотрин и выбора класса персонажа. Обкатав игру на классических типажах в первой части и на чуть более оригинальных убийце и ритуалисте в Factions, дизайнеры Guild Wars решились на эксперимент и укомплектовали Nightfall дервишем и парагоном.

Поначалу в обществе вполне привычных воинов или колдунов девушка в капюшоне и с косой вызывает смешанные чувства. Однако к ней скоро привыкаешь. Дервиш – неплохой знаток ближнего боя, парагон – чудная смесь паладина и барда, поднимающего воинский дух. Это лишь начало. Чувство персонажа придет чуть позже, после длительных медитаций на залитые солнцем пейзажи и освоения второй профессии.

В этот ответственный миг вам действительно могут пригодиться все три коробки с игрой. «Миньон мастер» – почти каноническое воплощение дьявола на земле, легким движением руки воскресающий трупы, принуждая драться на своей стороне, не получится без уникального Голема. Умение «дервиш/убийца» не сложится без второй части. Эффектный «парагон/воин» не покажет всей мощи без элитного заклинания Triple Chop, опять-таки родом из Factions. Наемники только прибавят в этом смысле приятной суеты: соображать теперь придется аж на четверых: главный герои и трое подопечных. Всех вооружи, объясни, какие заклятья брать и как распределять очки умений. Спасибо хоть доспехи телохранителей «растут» в классе сами.


Плюсы

одиночная кампания солидного размера;

два новых класса;

интерфейс стал более удобным;

новый многопользовательский режим.

игра все так же недружелюбна к новичкам;

без прочтения руководства невозможно понять мотивации действующих лиц сюжетной кампании;

в инвентаре по-прежнему творится бардак.

Страна Золотого Солнца занимает весь континент Элона, и с древнейших времен здесь мирно сосуществуют три провинции. Первая, Истан, знаменита флотом — именно ее суда осуществляют торговлю с другими землями, несмотря на то, что шестьсот лет назад все население сразила чума. Корна всегда считалась военным центром империи — давным-давно по инициативе ее лидеров произошло объединение земель. Наконец, территория Вабби, затерявшаяся на севере континента, славится талантливыми поэтами, музыкантами, танцорами и писателями.

Все они подчиняются ордену Солнечных Копей, полностью автономной структуре, чем-то напоминающей тамплиеров. Если бы не своевременная помощь ордена, Истан так и остался бы лежать в руинах, покрытых горой трупов. Рыцари защищают мирных жителей от нечисти, наводнившей пустыни, и порождений тьмы, пришедших вслед за болезнью. Они беспощадно расправляются с разбойниками, контрабандистами и беглецами с других континентов, имеющих криминальное прошлое. Вам предлагается стать одним из членов организации и на себе испытать все прелести кочевой жизни спасителя мира.

Один в поле — воин
Nightfall в основном рассчитана на тех, кто до сегодняшнего дня сомневался, стоит ли ему, гордому и самолюбивому одиночке, соваться в негостеприимную вселенную Guild Wars, где принято ходить стадом. Для таких здесь есть целый выводок виртуальных напарников (героев), готовых в любую минуту отправиться в поход. Получить их в свое распоряжение можно, выполнив несколько ключевых заданий, но усилия стоят того. В отличие от их младших братьев — наемников — героев можно самостоятельно одеть, указать им, как себя вести и какие заклинания использовать. Фактически, бок о бок с вами будут драться такие же приключенцы, только совсем неразговорчивые и без кукловода по другую сторону монитора.

Поскольку большая часть земель Элоны покрыта бескрайними пустынями, изредка окаймленными горами и непроходимыми болотами, проблема путешествий в неодушевленной компании решилась сама собой. Виртуальных персонажей в приказном порядке научили искать обходные маршруты, что особенно эффективно при групповом выполнении заданий: пока маги бьют с тыла или возвышенности, воины могут спокойно идти в лобовую атаку. Особенно привлекательно эта тактика выглядит при наличии в группе двух новых классов — дервиша, накладывающего на себя или врагов различные долгоиграющие заклинания, и парагона, закидывающего неприятелей копьями с безопасного расстояния. Первый отличается хорошо развитыми рефлексами и некоторыми познаниями в области магии, которые многократно усиливаются при выборе воина или мага в качестве второстепенной профессии, а второй идеально подходит для дуэлей.

Почти по Чернышевскому
Как и раньше, у новичков есть выбор: развивать героя с нуля или сразу получить готового бойца. Первый вариант, как ни странно, предпочтительнее. Одиночные задания хоть и созданы по классической схеме, выполняются они с куда большей охотой, чем раньше. В их числе есть совершенно уникальные поручения вроде обстрела вражеских судов с помощью катапульты. Для этой, казалось бы, нехитрой задачи необходимо ликвидировать всех бандитов в округе, найти склад с горючим, поднять один снаряд и донести его до агрегата, после чего привести в действие механизм. Занятие муторное, но чертовски интересное.

Но, как ни старались авторы, вылечить одну из наследственных болезней своего детища им так и не удалось. Вопрос "куда идти дальше" все время висит перед глазами. Наступает момент, когда все задания выполнены, специальные миссии пройдены по нескольку раз, а что делать дальше — не ясно. Остается только вступить в гильдию и сражаться за милость богов Элоны с многотысячной армией противника. В коллективной борьбе тоже есть свои прелести, вот только далеко не каждому она по душе.

Саванны, пустыни и оазисы создали совсем другой мир, отличный от того, что был раньше. Он стал ярче и динамичнее — ветер шевелит кроны деревьев и гоняет тонны песка, постепенно окружающих небольшие поселки и городки. Возможно, вскоре они навсегда исчезнут с карты Элона. Все сюжетные ролики озвучены, а каждое крупное сражение сопровождается пафосной музыкой, качество которой по-прежнему на высоте. Жаль только, слишком быстро ее заменяет лязг мечей и крики раненых. Мышки и пары кнопок клавиатуры достаточно, чтобы за считанные минуты освоиться в этом мире. Для ленивых в крупных городах все еще стоят порталы, чтобы не приходилось слишком много бегать. Большую часть времени герой путешествует в компании союзников, управляемых компьютером. Надобность в живых людях появляется только ближе к финалу. Nightfall продолжает традиции оригинала, добавляя во вселенную не только новый континент и бойцов, но и совершенно другую модель поведения. Теперь у каждого есть выбор — путешествовать одному или в компании друзей. И тот, и другой вариант по-своему интересен.

Кратко о статье: Об этом мире не написано книг и не снято фильмов, он существует только в виде многопользовательской онлайновой ролевой игры - но его знают и любят пять миллионов человек. Войны и заговоры, взлеты и падения империй, геройство и предательство - сегодня мы поведем речь об истории мира Guild Wars, одной из самых красивых фэнтезийных компьютерных вселенных.

Мир Guild Wars

ТИРИЯ, КАНТА, ЭЛОНА

То, что было взято, возвратится вновь. То, что разбито, да соединится. То, что полнит меня отчаянием, да будет уничтожено гневом моего войска.

Монах Менло

Мир Guild Wars - это мир одноименной многопользовательской онлайновой ролевой игры. Он не получил (во всяком случае, пока) литературных и каких-либо иных воплощений, кроме собственно игрового. Это мир, в котором живут и действуют исключительно виртуальные герои - как компьютерные, так и управляемые игроками. Популярность мира, тем не менее, достаточно высока: игра перешагнула трехмиллионную отметку активных подписчиков и движется дальше. Сегодня мы поговорим с вами об истории и устройстве этого любопытного мира, обратимся к его богам и трагедиям, героям и антигероям.

Мир Guild Wars состоит из трех больших континентов: Тирия , Канта и Элона . Каждый из этих континентов - это отдельная часть игры: в Тирии разворачиваются события Guild Wars: Prophecies , в Канте - Guild Wars: Factions , в Элоне - Guild Wars: Nightfall . Те, кто давно и не понаслышке знают мир Guild Wars (а проще говоря, старые игроки), уже вдоль и поперек исходили просторы Канты и Тирии, и сейчас осваивают последний материк - Элону. Главные события мира разворачиваются согласно хронологии появления континентов: сначала - Войны гильдий и нашествие Чарр в Тирии, затем - междоусобица и страшный мор в Канте, и последнее на сегодняшний момент - появление Тьмы в Элоне.

Сотворение мира: Змеи и Магия

Мир, в котором происходит действие Guild Wars (и который до сих пор не имеет собственного названия), был создан могущественными богами многие тысячи лет назад. Первой в этот мир пришла раса Змеиного народа . В отличие от обычных змей, эти создания были прямоходящими и обладали своим языком и изысканной культурой. Их призвали древние боги, дабы они стали хранителями нового мира. Им предстояло стать пастырями остальных существ на время, пока боги продолжали создавать мир. Змеи были хранителями земли и знаний - и мудрыми наставниками. Под их присмотром в мире царило равновесие. Но затем в мир пришла новая раса существ.

Не пресмыкающиеся - и не звери. Не растения - и не камни. У них не было хитиновых панцирей, чтобы защитить нежную кожу. У них не было когтей, чтобы рвать плоть. Были они наги и беззащитны, но в них горела жажда власти.

Этой новой расой стала наша раса - раса людей. Мы быстро покоряли мир. По всему континенту возникали города. Строились стены, ковалось оружие. То, чего нас лишила природа, мы создавали сами. У нас не было толстых шкур и когтей - мы делали копья и металлические доспехи. Мы открыли огонь и письменность, мы передавали знания из поколения в поколение песнями и стихами. Вскоре у нас было все, что нужно, и мы открыли охоту на прочих существ. Мы убивали животных ради забавы, выгоняли друидов из рощ и захватывали земли, которые нам не принадлежали. Мы стали повелителями мира. Мы пользовались благами, но забыли об ответственности.

Не прошло и века, как змеи, хранители мира, решили уйти. Равновесие, которое они хранили тысячелетиями, рухнуло, и его было уже не вернуть. Змеи видели, что мир изменился. Не желая сражаться, они ушли из земли людей; постепенно их влияние таяло. Для новой расы они стали существами из прошлого, населявшими лишь легенды и мифы. В конце концов память о них полностью стерлась. Змеи не исчезли - они просто были забыты.

Несмотря на то что змеи ушли, боги продолжали творить мир. Щедрые родители, они решили наделить его магией. Магия предназначалась в дар всем разумным созданиям, дабы облегчить их нелегкую жизнь и борьбу за существование. Сотворив магию, они наделили ей людей и чарр, тенгу и гномов, минотавров и импов, не обойдя ни одной расы, жившей в созданном ими мире.

Но боги не учли одного: алчности их детей.

Между расами, наделенными магией, вспыхнули войны за господство над миром. Раса людей оказалась на грани исчезновения. Когда уже казалось, что все потеряно, король Дорик, предводитель людских племен, сам предпринял долгое путешествие в Арах, город богов, находившийся на полуострове Орриан. Он удостоился чести говорить с творцами и попросил у них помощи. Он умолял их остановить войны и вернуть их землям мир.

Боги вняли его мольбам и вмешались. Они забрали у народов магию и заключили ее внутри высокого камня.

Камень был расколот на пять частей: четыре равных фрагмента, содержавшие магию разных школ, и ключ, без которого четыре камня не могли вновь соединиться воедино. В каждом из четырех осколков была заключена магия одной из школ: сохранения, разрушения, агрессии и отрицания. Магия, как и раньше, существовала в мире, но сокрушающая сила четырех больше не могла быть подвластна одному магу.

Поскольку король Дорик осмелился испросить у богов помощи, они возложили на его род бремя хранителей камней. В качестве дополнительной предосторожности они запечатали каждый камень кровью короля. Затем боги бросили камни в вулкан на южном берегу Криты (провинции Тирии) и навеки покинули этот мир - в уверенности, что смертные не смогут использовать их чудесный дар в угоду своей алчности.

На этом заканчивается история сотворения мира Guild Wars. Далее события начинают развиваться параллельно в трех направлениях: история Тирии, история Канты и история Элоны. Они пересекаются, перекрещиваются друг с другом, переходят друг в друга (согласно хронологии появления трех континентов), но красной нитью сквозь все эти летописи проходят войны гильдий .

Боги Guild Wars: Дуайна

Дуайна - богиня жизни и воздуха, первая среди прочих древних богов. Ее последователи - прежде всего монахи и элементалисты, адепты магии воздуха. Дуайну часто изображают молодой, высокой и изящной, парящей над землей на огромных крыльях. Кантийские художники нередко помещают ее над живыми, трепещущими душами собственных предков, а элонийские - над землей, изможденной засухой, мором или чумой.

Боги Guild Wars: Балтазар

Балтазар - бог войны и огня. Ему часто поклоняются воины и элементалисты, хотя мир знает и монахов, которые следовали его заветам. Командиры армий и предводители гильдий часто возносят молитву Бастиону Бранной Славы, прежде чем повести в бой своих последователей. Балтазара часто изображают с огромным мечом, чье острие покоится на земле, и двумя боевыми псами, сидящими у его ног. Художники Канты дают ему в руки традиционный кантийский меч, а псов заменяют на крылатых драконов. Некоторые элонийские художники заменяют псов на львов или прочих грозных хищников.

Боги Guild Wars: Грент

Гренту поклоняются некроманты и элементалисты, адепты магии воды, карающие врагов ледяным холодом. В Канте ему поклоняются еще и убийцы, которые не берутся за опасное задание, не заручившись благословением жреца этого бога. Служение Гренту требует жертв. Путь, ведущий к его тайнам, испытывает душу не меньше, чем разум. Его последователи знают, что грань между мирами тонка; заплатив кровью и душами, можно вызвать мертвых с того света, и мир живых низвергнется в хаос.

Грента часто изображают в виде божества с телом человека и черепом длинномордого зверя (в кантийской традиции - дракона). У его ног лежат мертвецы, и на картинах кантийских художников их лица стыдливо отвращены от божества, чтобы зритель не спутал этих мертвых рабов с «живыми» духами предков.

После того как боги заключили магию в камень, мир позабыл о бедах. Ни одна из рас не могла обрести господство над другой, и войны прекратились. Несколько сотен лет людские королевства процветали. Каждая нация создавала свои могущественные объединения, получившие названия гильдий. Именно им принадлежала истинная власть в мире. Еще оставались короли и советы, издававшие законы, но именно гильдии решали, давать этим законам ход или нет. Гильдии росли, и вскоре им стало тесно.

И вот случилось событие, положившее конец порядку. Извержение вулкана вновь извлекло пять осколков камня на поверхность и разметало их по миру. Магия, заключенная в них, давала свои всходы. И хотя Камни Крови, как их называли, так и не были объединены в один, их силы оказалось достаточно, чтобы вновь разжечь жажду власти в сердцах людей.

Началась борьба за власть, и вновь разразилась война. Но на этот раз среди людей не было единства. Гильдии сражались друг с другом за господство на континенте. Власти королей оказалось недостаточно, чтобы остановить войну, армии гильдий были многочисленнее и сильнее их собственных армий. Война между гильдиями длилась десятилетия, постоянно подогреваемая жаждой могущества и силой Камней Крови. Мирные соглашения нарушались, едва вступив в силу. Переговоры ни к чему не вели. Война унесла жизни сотен тысяч людей.

Хотя в каждой битве был победитель и был побежденный, ни одно из королевств не обрело достаточного могущества, чтобы покорить соседние. С годами богатство наций истощилось. Люди и армии устали от бесконечных сражений.

Спустя пять с лишним десятков лет война прекратилась - но это не было заслугой хитроумных дипломатов или героя-завоевателя. Война прекратилась, потому что началась другая война, куда худшая - война, объявленная людям народом Чарр. Бесчисленные полчища врагов хлынули на Аскалон, Орр и Криту с севера. Людям пришлось забыть о борьбе с соседями и встать на защиту своих границ.

Каждое королевство избрало собственную тактику защиты. Войска Аскалона стояли намертво: им некуда было отступать. И хотя их силы были измотаны, они заняли оборону за Великой Северной стеной. Оборона продлилась недолго: маги Чарр обрушили на них огонь и серу, уничтожив все живое на сотни миль вокруг. Эта битва получила название Пламени.

Те, кто смог выжить, до конца своих дней будут вспоминать, как магический огонь разнес Аскалон на куски. Целые города и гильдии были уничтожены в Пламени, мощь Аскалона была повержена, Чарр захватил большую часть королевства, осквернив ее своими алтарями, убивая всех, кто стоял на пути.

Когда Аскалон пал, Чарр вступили на земли провинции Орр . Местные жители надеялись на быструю победу над захватчиком - их армия была сильна и свежа, тогда как противник уже принял множество боев в Аскалоне. Но все эти надежды стали прахом менее чем за двенадцать часов. Оррианцы не смогли сдержать натиска орд врага.

Когда поражение казалось неизбежным и вся страна лежала в руинах, тайный советник короля вызвался любой ценой истребить врагов. Он развернул один из Утраченных свитков и прочитал слова, начертанные на нем. Так наступил конец королевства Орр на вечные времена.

Почти никто не пережил то, что сейчас именуется Катаклизмом. Несмотря на то, что Чарр не удалось вступить на улицы столицы Орра, немногие решились бы назвать это победой.

В результате чудовищного взрыва неприятельская армия была уничтожена, но вместе с ней ушел под воду весь полуостров. Прекрасный город Арах погиб, и над водой остались лишь почерневшие руины. Великий народ Орр стал народом живых мертвецов, там и поныне бродят души тех, кто не обрел покоя.

Война докатилась и до Криты . Здесь не было сильных воинов и могущественных магов, но зато был человек, наделенный силой незримых богов, - Саул Д"Алессио, глава ордена Белой Мантии. Удача то была или судьба - но войско Криты под предводительством Саула смогло отбить вторжение Чарр.

Несмотря на то что его дело увенчалось успехом, сам Саул геройски погиб на поле брани, сражаясь за свободу сограждан. Он повел свои войска вглубь вражеской территории, но попал в засаду. Весь его отряд был перебит, и сам он пал в том бою.

В конце концов люди сумели объединиться и отбили свои земли. Но уже ни одно из прежде процветавших государств не стало таким, каким оно было когда-то.

Войнами гильдий и нашествием Чарр заканчивалась предыстория игры Guild Wars: Prophecies. Дальнейшие события и детали истории мира игрок узнавал уже непосредственно на просторах Тирии и решал сам, подданным и героем какого королевства он хотел бы стать.

Пока Тирию разрывали разнообразные конфликты, на других континентах тоже не все было спокойно. Например, в Канте был убит 27-й император и началась Нефритовая буря, заковавшая море и сделавшая недоступными для кораблей несколько островов. Но самое, пожалуй, страшное событие в Канте - Мор, который навлек на страну чародей Сиро (предыстория игры Guild Wars: Factions ).

Боги Guild Wars: Лисса Боги Guild Wars: Меландру

Лисса - богини-близнецы красоты и иллюзий, покровительницы профессии месмера. Лисса носит множество масок и имеет сотни обличий. Ей истово молятся любители искусств, хотя многие страшатся ее переменчивого нрава, говоря, что за ее прекрасной внешностью скрывается глубокий омут хаоса. Лисса благоволит искусству и культуре, но гнев ее страшен. Ее последователи избирают магию иллюзий и обмана, обращая чужие заклинания себе на пользу. Ее каприз может заставить врагов вопить от бессильной злобы, а ее прекрасных последователей - вознестись на вершины блаженства.

Обычно Лиссу изображают богинями-близнецами, прелестными девами, сплетенными в вечном танце.

Меландру - богиня земли и природы. Ей поклоняются рейнджеры и элементалисты, избравшие магию земли. Говорят, что друиды Магуума когда-то поклонялись этой богине, но ни один из них не дожил до наших дней, чтобы подтвердить или опровергнуть это. Ее статуи привлекают усталых путников, которые находят под ее ветвями чистую воду и убежище от бури.

Художники Тирии и Элоны изображают ее высокой, крылатой женщиной или дриадой, нижняя часть тела которой представляет собой ствол, ветви и корни дерева. Кантийские художники вместо ствола дерева помещают богиню в расколотый кристалл из леса Эховальд.

Первый известный нам крупный катаклизм в истории Элоны - так называемая Скарабеева чума . Эта странная болезнь, унесшая жизни тысяч жителей, пронеслась смертельным вихрем над всем континентом примерно за 500 лет до того, как в Тирии начались Войны гильдий. Зараженные чумой умирали в муках: из волдырей, покрывших их тела, вылуплялись жуки. Многие считали, что чума - это проклятие, насланное неведомыми силами, но истинные причины остаются загадкой до сих пор.

После жуткой чумы, длившейся почти 4 года, на континенте наступила разруха. Погибло девять десятых населения, включая королевскую семью; закончилась эпоха Изначальных королей , началась эра Великой династии . И хотя эта эра была относительно спокойна, мир не может быть вечным - прошло чуть более 100 лет, и началась война за освободившийся трон.

Несколько претендентов объявили себя наследниками династий, чьи корни уходили вглубь к Изначальным королям, другие несли над головой знамена давно угасших царств, пытаясь воскресить идеалы и веру прошлого. Историки называют эту эпоху эрой Расколотой династии , временем, когда империи зарождались и гибли в кровавой войне.

Война привела страдающую, слабеющую страну на край пропасти. Некоторые источники утверждают, что лившаяся рекой кровь дала новую жизнь силам зла. Впрочем, другие полагают, что это силы зла, напротив, побудили людей к кровопролитию.

Наконец закончилась и Эра расколотой династии - закончилась с вполне предсказуемым итогом: отныне каждая из провинций Элоны обладает собственной властью, и никто не вправе диктовать свои условия другим. Порядок же во всей стране обеспечивает Орден Солнечных Копий.

Вот она - Элона, известная нам на сегодняшний день:

Иштан . Эта островная провинция славится своим флотом, в ее портах постоянно снуют корабли из Тирии и Канты. Управляется провинция Советом, состоящим из Старейшин. Принцип управления - меритократия: высшего положения в обществе добивается тот, кто заслужил это своими подвигами и трудом на благо народа.

Курна . Самая воинственная провинция Элоны, народ которой постоянно готов к сражениям. Правители Курны - потомки великого маршала Турая Оссы, национального героя Элоны, сто лет назад вызвавшего на поединок властелина нежити Палаву Джоко и уничтожившего его. Курниане превыше всего ценят в людях преданность, верность своей стране, чувство долга и стремление к военной службе. Сила провинции - в искренней преданности ее жителей своим владыкам.

Вабби. Вотчина вельможных купцов, самая богатая и изысканная провинция Элоны. Здесь даются грандиозные балы, где вино льется рекой, а чтецы исполняют пьесы и поэмы великих мастеров, но за границами любого купеческого владения странника подстерегает опасность - разбойники и дикие звери, бич всех провинций Элоны. Управляется Вабби Великим Форумом, но по сути все бразды правления держит в своих руках богатейший из купцов. Законодательная власть хоть и демократична с виду, но деньги здесь могут решить куда больше проблем, чем сила, смелость и честность, вместе взятые.

Орден Солнечных Копий - союз героев, защищающих Элону от внешних и внутренних напастей. Когда Скарабеева чума опустошила Элону, именно они спасли оставшихся жителей и уничтожили очаги болезни. Стоит разбойникам или племени дикарей обнажить оружие, стоит вспыхнуть мятежу или волнению, как воины Ордена выступают в поход, чтобы защитить родину.

Воины Ордена Солнечных Копий подчиняются только своим офицерам - маршалам Копья. Орден уважает законы всех провинций, но настаивает на полной свободе передвижения для своих войск. В прежние века каждая провинция обладала собственной стражей и могла запретить Ордену вмешиваться в свои дела; теперь же граждане Элоны знают, что нет защитников надежнее воинов Копий.

Когда новый игрок входит в мир Guild Wars: Nightfall, он становится воином Копья. Его долг - отвести любую напасть, угрожающую Элоне, рука об руку сражаться с другими героями, свершить множество самых разных подвигов во славу страны Золотого Солнца.

В сердце Морока есть место, где время не движется ни вперед, ни назад. Здесь находится прореха в ткани космоса, точка совершенного равновесия всех сил. Это место именуется Разломом , и нет места, которое не связано с ним, куда нельзя добраться отсюда. Те, кому открыты тайны путешествия по вселенной через Морок, всегда попадают в Разлом на своем пути, куда бы он ни лежал. Это Центр Вселенной.

В центре Разлома, глубоко в Мороке, высится крепостная стена, известная во всех мирах как Чертоги Героев . Это место - высшая точка, которой можно достичь после смерти. Когда герой умирает, его дух отправляется в одно из двух мест: либо оказывается похоронен с мертвым телом, навсегда плененный в гниющей плоти и зловонных костях своего трупа, или возносится к Разлому. Это происходит только с теми, чья слава достигла богов; немногие удостаиваются чести вступить в Чертоги.

Долгое время Разлом и Чертоги Героев были доступны лишь тем, кто переступил из материального мира в астральный. Это была земля Мертвых, закрытое сообщество, за членство в котором платили жизнью. Но могущественный маг Одран смог открыть порталы, ведущие в Чертоги. Он пытался сохранить эту тайну только для себя, но не смог. С тех пор непрошеные гости могут попасть на порог Чертогов, и бесконечная битва за господство над ними не прекращается ни на минуту.

* * *

Тысячу лет назад в Элоне прошла страшная битва, когда приверженцы тьмы, маргониты, заручившись поддержкой темного божества, развязали войну против почитателей истинных богов. Рушились храмы, осквернялись часовни, рекой лилась кровь. Несмотря на невероятную мощь, которой были наделены эти чудовища, люди сумели уничтожить их войско и изгнать ложного бога в мир вечных мучений.

Но вот опять появились знаки того, что падший бог вернулся в мир. Тьма вновь поднимает голову, за гранью мира живых набирает силу древнее забытое зло. Встаньте на путь героя - и пройдите этот путь до конца. И пусть истинные боги этого мира хранят вас и помогают вам.

Официальный дистрибутор на территории России, компания «Бука» в настоящее время осуществляет локализацию Guild Wars: описание всех игровых предметов, навыков, квестов переводится на русский язык. Сама игра будет по-прежнему проходить на международном сервере, но у игроков появится возможность посещать русские кварталы, общаться в игровом чате на родном языке и обращаться за помощью в русскоязычную службу поддержки.