Magic the gathering правила гри російською. Кар'єристи: Окуляри Мирохідця та колекціонування

Правила гри в Magic the Gathering, з одного боку, досить об'ємні і здаються заплутаними, а з іншого - чіткі, в них розписаний кожен крок. Детальне знання правил та вміння ними користуватися лежать в основі виграшної стратегії.

Цікавляться історієюсвіту МТГ можуть ознайомитися з нею у статті:

Карти(основний елемент "мотики") описані у статті

Починаємо гру

Гра починається з жеребкування. Якщо партія не перша, то право вибирати, хто ходить спочатку, надається тому, хто програв минулого разу.

Гравці набирають на руки сім карток з бібліотеки. Якщо набір не влаштовує, його можна змінити, взявши вже шість карток, і таке інше. Той, хто ходить першим на стартовому ходу, не добирає карту в руку, щоб компенсувати перевагу.

Процес гри

Хід кожного гравця складається з певних етапів, що йдуть у строго послідовності. Це не залежить від того, в якому форматі ви граєте, використовуйте самостійно зібрану колоду або дуельний набір, чи вибрали блок «клятва вартових», «Боротьба за Іксалан» чи «Ефірний бунт».

Початкова фаза

У початковій фазі три кроки. Крок розвороту карт, повернутих на минулому ходу (поворотом на бік карта активується – Земля дає ману, а істота йде в атаку; назад повернути можна лише у початковій фазі наступного ходу). Крок підтримки, в який можуть спрацювати деякі картки. Крок взяття картки зі своєї бібліотеки. Під час другого та третього кроку можна розігрувати миттєві заклинання та активувати здібності.

Головна фаза

У головну фазу (їх дві – до і після атаки) викладають Землі та Істот із руки і чаклують заклинання, викладаючи у стек. Істоти не можуть атакувати на тому ході, коли їх вивели на поле.

Більшість заклинань стратегічно вигідно розігрувати вже після бою, зважаючи на його результати, коли супротивник мало що зможе зробити у відповідь.

Фаза бою

Після першої головної фази йде фаза бою.

Етап початку битви – це спрацювання всіх ефектів, які записані як «На початку битви…».

На етапі оголошення атакуючих ваші істоти атакують супротивника, прагнучи завдати йому максимальної шкоди. Зверніть увагу, що атакувати не можуть повернені істоти, тобто з активованою здатністю, а також істоти зі здатністю «Захисник».

Не можна націлюватися проти конкретних істот іншого гравця – він сам вирішує, кого з ваших солдатів блокувати і ким на етапі оголошення блокуючих. Можна блокувати одного атакуючого кількома юнітами. Якщо всі ваші нападаючі заблоковані, ще не все втрачено - можна застосувати, наприклад, миттєве заклинання, різко збільшивши міць свого юніта, або, навпаки, послабити чужого.

Після цього йде етап бойового пошкодження. Якщо ваш воїн не був заблокований, гравець втрачає стільки очок життя, скільки у бійця показник атаки. Якщо ж йому дали відсіч, то тут підрахунок цікавіший. Заблоковані істоти завдають рани тій конкретній істоті, чию карту проти неї виставили. І одержують здачі. Всі, хто отримав збиток рівний або перевищує параметр Витривалість, вирушають на цвинтар.

Етап кінця битви знаменується спрацьовуванням всіх ефектів, що значаться як "В кінці битви ...".

Завершальна фаза

Вона складається з заключного кроку, на якому можна зіграти миттєві заклинання або активувати здібності. Останній етап – крок очищення. На ньому всі істоти зцілюються, закінчують події всі ефекти, які значилися як «до кінця ходу». До речі, невикористана мана згоряє наприкінці кожної фази. Якщо на руках з якоїсь причини залишилося більше семи карт, то надлишок скидається на цвинтар. Далі хід переходить противнику.

Як виграти

Гравець програє, якщо:

  • його окуляри життя впали до нуля (залежно від формату гри, що використовуються на турнірах, на старті може бути по 20 або по 30 очок),
  • у нього немає можливості взяти картку з бібліотеки, тому що вона порожня,
  • він отримав 10 і більше окулярів отрути (така можливість була у деяких випусках).

У разі коли очки життя закінчилися у гравців одночасно, оголошується нічия. Також до перемоги, поразки або нічиєї можуть призвести ефекти окремих карт. Наприклад, «Платиновий Ангел» не дає нікому не виграти, ані програти.

Тонкощі

Підготовка ресурсів

Для створення заклинань і виклику істот на поля бою потрібні спеціальні ресурси – мана, причому у разі певного кольору. У колоді має бути достатньо карт Земель, які виробляють її, щоб ваша армія просто могла існувати. Якщо колода побудована не на одному кольорі (таке нормально), то Землі за підтипами необхідно розподілити пропорційно до карт, які вони повинні забезпечувати.

За один хід можна викласти лише одну Землю. Ману вона виготовляє при повороті карти. Таким чином, щоб зіграти заклинання, що вимагає 3 мани, доведеться чекати щонайменше третього ходу.

Ефектні заклинання

Багато гравців наголошують на сильних бійців, мало уваги приділяючи магії. Але Істоти повинні бути викладені на стіл заздалегідь, що дозволяє противнику прорахувати ваші можливі ходи і вжити контрзаходів. Більшість заклинань розігрується з руки, що дарує вам ефект раптовості і шанс переламати хід бою.

Наприклад, можна різко збільшити слабку істоту в розмірах, коли проти неї вже виставили супротивника. А в блоці «Битва за Зендікар» проти ельдразі ви можете раптово виставити… Землю, обернувши її до могутнього елементалю.

Правила Magic: The Gathering

У грі бере участь кілька людей, кожна зі своєю колодою. Грати може скільки завгодно людина, але на офіційних турнірах - тільки віч-на-віч. Винятком є ​​введений восени 2005 року формат «Двоголовий гігант» (Two-Headed Giant) – двобій команд два на два.

Кожен гравець Magic: The Gathering повинен мати свою колоду із спеціальних ілюстрованих карток. На розмір колоди, як правило, накладаються обмеження: у колоді може бути не менше 60 карток, і кожна окрема карта (за винятком карток базових земель) може зустрічатися не більше ніж у 4 примірниках. Ці картки купуються або у вигляді готових колод, які можна згодом доробляти, додаючи або видаляючи карти на свій смак; або у вигляді спеціальних упаковок із 15 випадкових карт («бустерів»). Також існують «турнірні набори» – збільшені бустери з 45 випадкових карт та 30 базових земель.

Перевіряється конкретність усіх атакуючих.

  • Якщо гравець "забув", але є істоти, які зобов'язані атакувати, тільки вони і атакують.
  • Якщо істота зобов'язана атакувати, але є інша карта, що обмежує атаку, то гравець не зобов'язаний реалізовувати ефект, також має право при обмеженні призначити іншу правильну комбінацію атакуючих істот (наприклад, Crawlspace можуть атакувати не більше двох істот. Thran War Mashine не може атакувати якщо призначено 2 інших атакуючих істот).

Після того, як були оголошені атакуючі, обидва гравці можуть грати миттєві заклинання або здібності. Після того, як будуть розглянуті всі миттєві заклинання та здібності, гравці переходять до наступного етапу.

Етап оголошення блокуючих

Гравець, що захищається, вибирає, які істоти будуть блокувати, і розставляє, хто кого заблокує. Блокувати не можуть лише повернені істоти. Істоти, які увійшли під контроль гравця, що захищається, можуть блокувати відразу, якщо тільки вони не повернені. Звичайна істота може заблокувати лише одного атакуючого; однак кілька істот можуть разом блокувати одну атакуючу істоту.

Оголошення блокуючих істот є спеціальною дією. Всі вибрані істоти відразу стають блокуючими, а ті, кого вони блокують - заблокованими. Тепер, що б не трапилося з істотами, що захищається, заблоковані істоти не завдадуть пошкодження гравцеві (за винятком істот з пробивним ударом). На оголошення блокуючих істот нічого не можна зіграти у відповідь. Якщо нападник хоче повернути істоту з гри в руку його господареві, щоб вона не могла блокувати, робити це треба було в попередньому етапі.

Повітряних "had flying" істот можуть блокувати тільки повітряні або істоти, у здібностях яких зазначена здатність блокування "літаючих", що літають, "may block as though it had flying". Як, наприклад, Venerable Kumo.

Після оголошення блокуючих істот гравці мають право грати миттєві заклинання та здібності. Коли вони будуть розглянуті, гравці переходять до наступного етапу битви.

Етап бойового ушкодження

(за наявності можливості First strike Double Strike) етап відбувається двічі).Кожен гравець визначає, як його істоти повинні завдавати пошкоджень. Пошкодження спочатку лише «призначаються». Кожна істота призначає пошкодження, що рівні своїй силі (power). Незаблоковані істоти призначають пошкодження гравцеві, що захищається, блокуючі істоти - нападаючій істоті, яку вони блокують, заблоковані істоти - блокуючій істоті. Якщо одна істота була заблокована кількома істотами, то нападаючий гравець вибирає, як розподілити силу своєї істоти між цими блокуючими.

Всі пошкодження наносяться одночасно, після чого проводиться простий розрахунок підсумкової шкоди, всі тригери відкривають стек і гравець, що атакував, отримує пріоритет.

У старих правилах, пошкодження відкривало стек, після чого гравці мали право грати миттєві заклинання та здібності у спробах «врятувати» істоту, при цьому гравець може запобігти ушкодженням, посилити свою істоту (наприклад, за допомогою заклинання "Гігантське зростання") або послабити вороже, але на завдані ушкодження це вже не впливало. Після чого проводився простий розрахунок підсумкової шкоди.

Етап кінця битви

Спрацьовують всі здібності, що починаються зі слів «Наприкінці битви…» («At end of combat…»). Гравці можуть застосовувати миттєві заклинання та здібності перманентів. Часто у цьому етапі нічого не відбувається.

Основна фаза після битви

З погляду правил ця основна фаза нічим не відрізняється від основної фази до битви. Активний гравець може поставити землю, якщо він не ставив її в основній фазі до битви.

Фаза кінця ходу

  1. Етап кінця ходу (End of turn step) - у цьому етапі момент спрацьовують усі здібності, що починаються зі слів «Наприкінці ходу…» («At end of turn…»). Також гравці можуть використовувати миттєві заклинання та здібності.
  2. Етап очищення (Cleanup step) - у цьому етапі відбуваються такі действия:
    • Закінчують дію всі ефекти, у яких зазначено, що діють остаточно ходу.
    • Водночас з усіх істот знімається пошкодження.
    • Якщо у гравця, що ходить, виявляється більше семи карт, він повинен скинути в кладовище зайві (у руці повинно залишитися не більше семи).

Умови перемоги (входять за правилами до ефектів стану (State-Based Effects))

State-Based Effects перевіряються:

  • На початку Upkeep
  • При отриманні права ходу будь-яким гравцем
  • Наприкінці фази Cleanup

Гравець вважається таким, що програв:

  1. Коли життя гравця досягає 0 або стає менше
  2. Якщо гравець зобов'язаний взяти картку з бібліотеки, а її немає
  3. Гравець, що має 10 і більше Poison Counter-ів (карти, що їх утворюють, є в блоці Mirage (Міраж), а також у блоці Future Sight (Погляд у майбутнє))
  4. Крім того, існують карти, що визначають окремі умови виграшу/ураження (наприклад, Test of Endurance, Platinum Angel або Battle of Wits). У випадку, якщо така карта є у грі або грається, умови перемоги розглядаються відповідно до її тексту.
  5. Якщо обидва гравці програли одночасно, гра закінчується внічию.

Окрім цього, гра закінчується внічию, якщо під час гри виходить нескінченний цикл, розірвати який не може ніхто з гравців (Наприклад Grindstone за наявності у колоді лише двох Serra Avatar).

Гравці можуть у будь-який момент погодитися на нічию, за винятком відкритого стека, в результаті спрацьовування всіх ефектів якого один гравець може перемогти, а також, якщо необхідно визначити переможця, який гратиме в наступному матчі.

У матчі перемагає гравець, який має перемогу у двох (рідше трьох) дуелях, а при закінченні часу, який має просто більша кількістьперемог.

Використання миттєвих заклинань та здібностей «у відповідь»

Коли гравець розігрує карту заклинання, вона не відразу опиняється у грі чи дає ефект. Спочатку вона міститься в стек. Поки вона знаходиться в стеку, ви та інші гравці можуть розігрувати миттєві заклинання та здібності. Якщо гравець зробить так і застосує заклинання чи здатність, то вона також не відразу дасть ефект, а опиниться в стеку поверх першої. Гравці можуть додавати заклинання та здібності у стек, доки не виявиться, що ніхто більше нічого не хоче додавати; тоді останнє поміщене в стек заклинання чи здатність розглядається. Якщо це було одноразове заклинання, воно дає ефект і кладеться у цвинтар. Якщо ця істота, артефакт чи чари, вона кладеться у гру. Якщо це була здатність (яка активується або спрацьовує), вона дає ефект і зникає зі стеку. Після цього гравці можуть поповнити стек або розглянути наступний верхній елемент. Коли стек порожній і жоден гравець не хоче його поповнити, закінчується поточний етап ходу і починається наступний.

Приклад:У гравця А на полі стоїть істота «Мандрівний лицар» (Knight Errant), на якій написано «2/2». Це означає, що істота має силу 2 і стійкість 2. У гравця Б на руці є заклинання "Шок" (Shock), текст якого говорить: "Шок завдає 2 пошкодження цільовій істоті або гравцю" (Shock deals 2 damage to target ). Гравець Б розігрує "Шок". Для цього він:

  • Показує "Шок" противнику, щоб той міг прочитати, що гравець Б хоче зробити, і кладе карту в місце, яке гравці відвели під зону стеку (рекомендується виділити місце в ігровому столі).
  • Вибирає мету заклинання – потрібно вказати істоту чи гравця. Гравець Б вибирає як мету Мандрівного лицаря.
  • Оплачує заклинання – воно коштує одну червону ману. Він повертає одну гору, щоб отримати червону ману, і витрачає її на заклинання.

Заклинання «шок» у стеку і гравець Б не хоче більше нічого туди додати (пасує). Тепер гравець А може використовувати миттєві заклинання та здібності. У нього на руці є заклинання "Гігантський зріст" (Giant Growth), текст якого говорить: "Цільова істота отримує +3/+3 до кінця ходу" ("Target creature gets +3/+3 until end of turn"). Він грає його, вказуючи як мету свого Мандрівного лицаря. "Гігантське зростання" при цьому поміщається в стек, поверх "Шоку". Якщо жоден гравець не застосовуватиме миттєві заклинання або здібності понад це, «Гігантське зростання» розглядається і виконує свій ефект. Лицар стає 5/5 остаточно ходу. Потім розглядається «Шок», він завдає 2 пошкодження, але цього недостатньо, щоб убити істоту зі стійкістю 5. Наприкінці ходу (на етапі очищення) істота стане 2/2, але з неї одночасно знімуться всі пошкодження, так що вона не помре.

Приклад:Якби гравці застосовували заклинання в іншому порядку, то все було б інакше. Гравець А розігрує «Гігантський зріст», що йде в стек. Гравець Б розігрує "Шок". «Шок» розглядається першим, завдаючи два пошкодження та вбиваючи лицаря. Лицар кладеться у цвинтар; на момент, коли розглядається «Гігантське зростання», його мети вже немає на полі. «Гігантське зростання» переривається (йде на цвинтар, не даючи ефекту).

Активовані, спрацьовують та статичні здібності

У текстовому полі картки вказуються її відмінні риси, Які називаються здібностями. Текст, набраний курсивом - художній чи нагадує, не впливає перебіг гри. Зазвичай здібності працюють тільки у перманентів у грі, і хоча існує велика кількістьінших варіантів, винятки із цього правила так чи інакше обумовлюються.

Здібності бувають трьох типів:

  • Активовані можливості (Activated abilities). Карта з активованою здатністю розширює вибір дій гравця, оскільки тепер він може окрім того, щоб грати карти з руки і ходити істотами в атаку, використовувати здібності своїх карт, що активуються. Здатність є активованою, якщо її тексті стоїть знак двокрапки. Така здатність завжди має вигляд: "Ціна активації: Ефект". Все, що стоїть до двокрапки - це ціна, яку треба заплатити, щоб отримати ефект здібності. Текст праворуч від двокрапки визначає, що ця здатність робить. У ціну активації може входити мана; поворот - щоб активувати цю здатність, потрібно повернути цей перманент (це зазвичай означає, що здатність можна використовувати лише один раз на хід). Гравець може за бажанням використовувати здатність більше одного разу - якщо він може повторно заплатити ціну активації. Активовані здібності можна використовувати в той же час, що миттєві заклинання. Щоб використовувати здібність, гравець повинен призначити цілі здібності (якщо потрібно) та сплатити ціну активації. Здатність при цьому міститься в стек: тепер вона буде розглянута і дасть ефект незалежно від того, що станеться з перманентом, який породив цю здатність.
  • Спрацьовують можливості (Triggered abilities). Текст здатності, що запускається, завжди починається зі слів «коли…», «щоразу, коли…», «на початку» або «в кінці» («When», «Whenever», «At»), після чого вказується умова запуску. Гравець не може довільно використовувати (або не використовувати) такі здібності - щоразу, коли умова виконана, здатність запускається та виявляється у стеку, незалежно від бажання гравців. Якщо текст здатності передбачає одну або більше цілей, вибір цілей робить гравець, який контролює перманент зі здатністю. Якщо одночасно спрацьовують здібності кількох карт, то спочатку в стек поміщаються здібності, контрольовані активним гравцем, у будь-якому порядку на його розсуд, а потім, поверх них, здібності його супротивника. Ефект спрацьовує здатності виробляється під час її розгляду, що дозволяє грати миттєві заклинання та активовані здібності «у відповідь» спрацьовуючим здібностям.
  • - У цій статті викладаються основи правил колекційної карткової гри Magic: The Gathering російською мовою. Повні правила, правила для початківців, FAQ та інші офіційні відомості англійською мовою знаходяться за адресою . У грі бере участь … Вікіпедія

    Ця стаття про гру 2009 року. Про доповнення до гри 1997 див. Magic: The Gathering (MicroProse). Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers Обкладинка гри Розробник Stainless Games … Вікіпедія

    Цей термін має й інші значення, див. Світанок (значення). ← Лорвін Шедоумур → Світанок … Вікіпедія

    Перед вами список ключових слів, які використовуються в грі Magic: The Gathering. Ключове слово, в контексті Magic: The Gathering, це слово або фраза (зазвичай пара слів), що знаходиться на карті і означає, що карта має певну властивість або ... Вікіпедія

    Перед вами список ключових слів, які використовуються в грі Magic: The Gathering. Ключове слово, в контексті Magic: The Gathering, це слово або фраза (зазвичай пара слів), що знаходиться на карті і означає, що карта має певну властивість або ... Вікіпедія

    Колекційна гра «Magic: The Gathering» постійно оновлюється і доповнюється. Щороку з'являється 600 700 нових карток, поділених на кілька наборів, які називаються сетами. Карти всередині кожного сету об'єднані загальними ідеями та ігровими… … Вікіпедія

    Magic: The Gathering (MTG) - настільна гра, що випускається компанією "Wizards of the Coast". Належить до класу колекційних карткових ігор. Логотип Magic: The Gathering Зміст 1 Історія 2 Літератур … Вікіпедія

    - (ККІ) (англ. Collectible Card Game, англ. Trading Card Game) різновид настільних ігор. ККІ не мають нічого спільного з традиційними азартними картковими іграми. Єдиний загальний елементце карта (якщо під картою… … Вікіпедія

У статті викладаються основи правил колекційної карткової гри російською. Повні правила, правила для початківців, FAQ та інші офіційні відомості англійською мовою знаходяться за адресою .

У грі бере участь кілька людей, кожна зі своєю колодою. Грати може скільки завгодно людина, але на офіційних турнірах - тільки віч-на-віч. Винятком є ​​введений восени 2005 року формат «Двоголовий гігант» (Two-Headed Giant) – двобій команд два на два.

Кожен гравець Magic: The Gathering повинен мати свою колоду із спеціальних ілюстрованих карток. На розмір колоди, як правило, накладаються обмеження: у колоді може бути не менше 60 карток, і кожна окрема карта (за винятком карток базових земель) може зустрічатися не більше ніж у 4 примірниках. Ці картки купуються або у вигляді готових колод, які можна згодом доробляти, додаючи або видаляючи карти на свій смак; або у вигляді спеціальних упаковок із 15 випадкових карт («бустерів»). Також існують «турнірні набори» – збільшені бустери з 45 випадкових карт та 30 базових земель.

"Золоте правило"

Іноді текст карти входить у суперечність із правилами «Магії». У таких випадках перевага надається тому, що написано на карті, а не в правилах. Це правило називається «Золотого правила Магії». (Слід, однак, мати на увазі, що йдеться тільки про пряму суперечність карти конкретному правилу, що буває не так часто.)

Мана

Кожна карта є землею або заклинання. Землі маг використовує для отримання магічної енергії - "мани", яку він витрачає, щоб грати заклинання. Заклинання можуть мати одноразовий ефект або ж перетворюватися на «перманенти» (від англійського «permanent» - постійний): «істини», що борються на стороні магу, що контролює їх, магічні предмети - «артефакти», або тривало існуючі «чари».

Основою балансу гри є "манова вартість" (mana cost). У кожної картки крім карт земель є манова вартість - скільки пунктів мани потрібно заплатити, щоб скористатися цією картою як заклинанням. Ману для гри заклинань гравець отримує від земель, а землі можна виставляти не більше ніж по одній у хід, і тому, скажімо, на третій хід гравець може грати карти з мановою вартістю не більше 3. Як правило, чим карта могутніша, тим вища її манова вартість.

Манова вартість записується спеціальними символами. Кожен кольоровий символ вимагає заплатити одиницю мани певного кольору, а безбарвний символ із цифрою всередині показує, що цю частину вартості можна сплатити маною будь-якого типу у зазначеній кількості. Квітів у Magic: The Gathering п'ять: білий, синій, чорний, червоний і зелений. Деякі небазові землі виробляють безбарвнуману, яку можна витрачати лише з оплати частини ціни, виміряної у мані будь-якого типу. Однак коли ефект вимагає вибрати колір, потрібно вибрати один з п'яти кольорів, а безбарвність за колір не вважається.

Зони гри

Карта може одночасно перебувати лише в одній ігровій зоні. Основних ігрових зон шість:

  1. Бібліотека - в цю зону на початку гри міститься вся ваша колода. Бібліотека це один з основних ресурсів гравця. З неї він отримує карти в руку, зазвичай це відбувається в результаті стандартної дії «взяття карти». Неможливість взяття карти, коли правила гри або ефект карти наказують це зробити, означає поразку. Бібліотека є «закритою» зоною: за відсутності спеціальних ефектів жоден із гравців не може переглядати бібліотеку або змінювати порядок карток у ній.
  2. Рука - до цієї зони зазвичай потрапляють карти взяті гравцем із бібліотеки. На початку гри кожен гравець бере «стартову руку» із 7 карт. Карти у руці, це «тактичний резерв» гравця. Вони зазвичай невідомі опоненту, що привносить у гру елементи несподіванки та блефу.
  3. Гра – відкрита зона, спільна для всіх гравців. Карти та фішки, які перебувають у грі, називаються «перманентами». Більшість здібностей таких карт, як землі, істоти, артефакти та чари працюють лише у грі. Значна частина ігрового процесу пов'язана саме з маніпуляціями над об'єктами у цій зоні. На противагу вищезгаданим типам карт, чаклунства та миттєві заклинання ніколи не потрапляють у гру, хоча найчастіше впливають на цю зону.
  4. Кладовище - так називається стопка карт, що відіграли, сюди потрапляють зіграні чари і миттєві заклинання, вбиті істоти та інші зруйновані перманенти. Кладовище у кожного гравця своє, але карти в ньому доступні для перегляду всіх гравців. Карти, що знову потрапляють в цвинтар, кладуться поверх тих, що вже знаходяться там, і взаємний порядок карт у кладовищі повинен під час гри підтримуватися незмінним.
  5. Стек – загальна для всіх гравців зона, в яку потрапляють будь-які заклинання та деякі здібності. Заклинання або здатність залишається в стеку деякий час, перш ніж буде виконано його ефект. Карти заклинань та уявні «псевдокарти» здібностей у стеку утворюють стос, який поповнюється зверху і зверху ж розглядається, реалізуючи таким чином схему «LIFO» (останнім зайшов – першим вийшов). Це дозволяє використовувати в ігровому процесі систему "пріоритету", яка передбачає можливість гри "у відповідь". Завдяки цьому, гравці мають можливість скасувати або змінити дію заклинань або здібностей опонента. Детальніше про стеку нижче.
  6. Зона видалених карт - спочатку «видалені з гри» карти виключалися з поточної ігрової партії назовсім. Однак з розвитком гри з'явилася потреба у тимчасовому, оборотному виключенні карток з ігрового процесу. Таким чином сформувалося сучасне поняття"Видалення карти", найближчим аналогом якого є, мабуть, штрафне видалення гравця під час хокейного матчу. Зона віддалених карток загальна для всіх гравців, картки в ній доступні для огляду (якщо ігрові ефекти не вимагають іншого) і сортуються таким чином, щоб можна було відстежити умови повернення картки в ігровий процес, якщо вони існують.

Карти

Кольори

У Магії і мана, і карти бувають лише п'ять наступних кольорів:

  1. Білі (White)
  2. Сині (Blue)
  3. Чорні (Black)
  4. Червоні (Red)
  5. Зелені (Green)
  • Багатобарвні («золоті») карти - у ціні яких міститься мана двох і більше кольорів. Багато з цих карток мають характерну жовту («золоту») рамочку. Зазначимо, що карта, в ціні якої є кілька кольорів одночасно, відноситься до кожного з цих кольорів. Наприклад, карта, що має ціну 1RG, буде одночасно і зеленою, і червоною. Таким чином, багатобарвний, червоно-зелений та інші подібні епітети не є окремими квітами.
  • Гібридні карти містять у своїй вартості гібридний символ мани. Така одиниця вартості може бути оплачена маною одного із двох кольорів. Незалежно від того, яка мана була витрачена на оплату, карта має обидва кольори (це правило аналогічно багатобарвним картам).
  • Безбарвні карти, для гри яких не потрібно мана або підходить мана будь-якого типу. Прикладами безбарвних карток є землі та артефакти. "Безбарвний" - це не колір, а відсутність кольору.

Колір карти може проводити її оформлення, але з навпаки. Відповідно до правил, колір карти визначається за маною, що міститься в ціні картки. Колір карти може бути змінений ігровими ефектами.

Типи

Картки поділяються на такі типи:

  1. Істоти (Creature) (багато російських гравців називають їх «кричурами» або «кричами»)
  2. Миттєві заклинання (Instant)
  3. Чари (Sorcery)
  4. Чари (Enchantment)
  5. Артефакти (Artifact)
  6. Землі (Land)

Бувають карти, що мають більше одного типу, наприклад, Artifact Creature (Артефактна істота). Такі карти мають всі переваги і недоліки обох типів - заклинання, що знищує артефакт, дозволяє знищити артефактну істоту.

Карти миттєвих заклинань та карти чарівництва одноразові. Після того, як вони були розглянуті, вони лягають у цвинтар. Всі інші карти заклинань (істоти, чари та артефакти) після розгляду потрапляють у гру. Землі є заклинаннями, вони вводять у гру за спеціальними правилами. Карти у грі називаються перманентами. Вони залишаються в грі, доки не будуть знищені, пожертвувані чи іншим способом переміщені до іншої зони.

Землі

Кожен хід гравець може викладати по одній землі у свій хід. Землі виробляють ману.

Зазвичай земля в один хід може зробити ману лише один раз. Щоб відзначити, що земля вже давала ману у цей хід, її повертають на 90 градусів («топають»). До наступного ходу гравця (до етапу розвороту, коли всі повернуті перманенти розвертаються) вона більше не може робити ману.

Існують базові та небазові землі. Базові землі бувають п'яти підтипів: рівнини (Plains), острів (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), ліс (Forest). За назвами, базових земель існує десять – окрім звичайних рівнин, островів, боліт, гір та лісів існують їхні «засніжені» варіанти з видання Ice Age. Решта землі є небазовими.

На небазових землях у тексті зазвичай вказується здатність, що дозволяє виробляти ману поворот цієї землі. На базових землях ця здатність не вказується, тому що є правило: якщо земля має підтип землі, що входить до числа базових (якщо в рядку типу карти вказано: Land - Plains, а Plains - це одна з базових земель), то така земля має здатність виробляти ману відповідного кольору за поворот. Карта землі може взагалі не містити тексту здібностей, але якщо вона має підтип Plains, вона за поворот виробляє білу ману. Зміна підтипу землі призводить до того, що змінюється її здатність виробляти ману.

Істоти

Істоти - єдиний різновид перманентів, здатний атакувати опонента і блокувати атаки ворожих істот. Для цієї істоти мають два особливі параметри: Силу (Power) та Стійкість (Toughness), що записуються в правому нижньому куті карти через косу межу. Наприклад, якщо істоті написано «2/1», перше число означає силу атаки, а друге - стійкість цієї істоти до ушкоджень. Істоти мають специфічне обмеження у своїх можливостях, яке записується наступним чином: істота не може атакувати та її здібності, що включають в ціну значок повороту, не можуть бути зіграні, якщо гравець не контролював цю істоту безперервно з того моменту, коли востаннє розпочинався її хід . Дія цього правила неформально називають "хворобою виклику", оскільки воно призводить до неможливості атаки більшістю істот у той хід, коли вони входять у гру. Деякі істоти мають здатність "Прискорення" (Haste), і на них це правило не діє.

Атака. Блок.

Кожен хід гравець може атакувати супротивника своїми істотами; він може нападати на істот противника. Атакуючі істоти повертаються, щоб відзначити, що вони були використані в цей хід (здатність «Пильність/Vigilance» усуває істоту від повороту при атаці). Повернуті істоти не можуть блокувати та використовувати свої здібності, що вимагають повороту. Гравець, що захищається, може блокувати кожну з атакуючих його істот одним або декількома своїми істотами. Всі незаблоковані істоти завдають пошкодження гравцеві, що захищається, заблоковані і блокуючі істоти пошкоджують один одного. Ушкодження, що наноситься, визначаються силою істоти, кількість пошкоджень, яку істота може витримати - її стійкістю. Якщо кількість пошкоджень стає рівною або перевищує стійкість істоти - вона гине.

Пошкодження, завдані гравцю, віднімаються від його життя. Поточне життя гравців потрібно записувати. Гравець, у якого стає 0 або менше життя, програє. З істот, що вижили, пошкодження знімаються в кінці кожного ходу.

Початок гри

Шляхом жереба визначається гравець, який ходитиме першим. Є правило: якщо партія не перша, то гравець, який програв, має право вибрати, хто ходитиме першим. Той, хто ходить першим, у свій перший хід не бере карту (таким чином компенсується перевага першого ходу).

Гравці починають із 20 пунктами життя.

На початку гри кожен гравець тасує свою колоду та набирає собі 7 карт зверху. Якщо його не влаштовує рука, він може перездати («смуліганитися», mulligan), взявши на 1 карту менше. Це можна повторювати, доки у руці є карти.

Фази та етапи

Кожен хід ділиться на фази, фази поділяються на етапи:

  1. Фаза початку ходу (Beginning of turn phase)
    • Етап розвороту (Untap step)
    • Етап підтримки (Upkeep step)
    • Етап набору картки (Draw step)
  2. Головна фаза, до битви (Precombat main phase)
  3. Фаза битви (Combat phase)
    • Етап початку битви (Beginning of combat step)
    • Етап оголошення нападаючих (Declare atackers step)
    • Етап оголошення захисників (Declare blockers step)
    • Етап бойового ушкодження (Combat damage step)
    • Етап кінця битви (End of combat step)
  4. Головна фаза після битви (Postcombat main phase)
  5. Фаза кінця ходу (End of turn phase)
    • Етап кінця ходу (End of turn step)
    • Етап очищення (Cleanup step)

Фаза початку ходу

Фаза початку ходу складається з трьох етапів: розвороту, підтримки та взяття карти. Після неї починається основна фаза.

  • Етап розвороту. Гравець, що ходить, розгортає всі свої повернені (затоплені) перманенти. Вони знову готові до використання.
  • Етап підтримки. Спрацьовують усі здібності, у яких зазначено «На початку етапу підтримки…» («At the beginning of upkeep…»). Крім цього, гравці можуть розігрувати миттєві заклинання та здібності перманентів, що активуються.
  • Етап взяття карти. Гравець, що ходить, бере верхню карту своєї колоди і додає її до карт своєї руки. Після цього гравці можуть розігрувати миттєві заклинання та здібності.

Головна фаза, до битви

Головна фаза не поділяється на етапи. У головній фазі активний гравець (тобто той, чий хід зараз триває) має право викладати землі, ставити істоти, грати заклинання. У жодні інші фази, крім головної, гравець не може грати:

  • карти артефактів (Artifact)
  • карти істот (Creature)
  • карти чаклунства (Sorcery)
  • карти чар (Enchantment)
  • карти земель (Land)

Ці карти гравець може ставити лише у свій хід, і лише за порожнього стеку. Карти миттєвих заклинань та активовані здібності перманентів гравець може використовувати будь-коли, навіть у чужий хід (єдиними винятками є «технічні» етапи: етап розвороту та етап очищення, коли гравці не мають права грати жодних дій). Гравець може робити скільки завгодно дій, доки не захоче перейти до наступної фази. Противник може у цій фазі використовувати миттєві заклинання та здібності своїх перманентів.

Фаза битви

Фаза битви складається з 5 етапів:

  • (Beginning of combat step)
  • (Declare atackers step)
  • (Declare blockers step)
  • (Combat damage step)
  • (End of combat step)

Етап початку битви

Спрацьовують усі здібності, що починаються зі слів «На початку битви…» («At the beginning of combat…»). Гравці можуть грати миттєві заклинання та здібності перманентів. Часто в цьому етапі нічого не відбувається, але саме він є оптимальним моментом часу для гравця, що захищається, якщо він хоче позбавити істоти опонента можливості атакувати за допомогою миттєвих заклинань або здібностей.

Етап оголошення атакуючих

Активний гравець обирає своїх істот, якими хоче атакувати. Атакувати не можуть:

  • Повернуті істоти
  • Істоти, яких гравець не контролював безперервно з початку свого ходу (за винятком істот із «Прискоренням»)
  • Істоти зі здатністю «Захисник» (Defender)

Гравець повертає всіх атакуючих істот. Оголошення атакуючих істот – спеціальна дія. Всі обрані істоти відразу стають атакуючими і залишаються ними до кінця битви, якщо не вийдуть із бою раніше через ігрові ефекти; на оголошення атакуючих не можна нічого зіграти "у відповідь". Якщо гравець, що захищається, хотів повернути істоту, щоб вона не могла атакувати, це треба було робити на .

Після того, як були оголошені атакуючі, обидва гравці можуть грати миттєві заклинання або здібності. Після того, як будуть розглянуті всі миттєві заклинання та здібності, гравці переходять до наступного етапу.

Етап оголошення блокуючих

Гравець, що захищається, вибирає, які істоти будуть блокувати, і розставляє, хто кого заблокує. Блокувати не можуть лише повернені істоти. Істоти, які увійшли під контроль гравця, що захищається, можуть блокувати відразу, якщо тільки вони не повернені. Звичайна істота може заблокувати лише одного атакуючого; однак кілька істот можуть разом блокувати одну атакуючу істоту.

Оголошення блокуючих істот є спеціальною дією. Всі вибрані істоти відразу стають блокуючими, а ті, кого вони блокують - заблокованими. Тепер, що б не трапилося з істотами, що захищається, заблоковані істоти не завдадуть пошкодження гравцеві. На оголошення блокуючих істот нічого не можна зіграти у відповідь. Якщо нападник хоче повернути істоту з гри в руку його господареві, щоб вона не могла блокувати, робити це треба було в попередньому етапі.

Після оголошення блокуючих істот гравці мають право грати миттєві заклинання та здібності. Коли вони будуть розглянуті, гравці переходять до наступного етапу битви.

Етап бойового ушкодження

Кожен гравець визначає, як його істоти повинні завдавати пошкоджень. Пошкодження спочатку лише «призначаються». Кожна істота призначає пошкодження, що рівні своїй силі (power). Незаблоковані істоти призначають пошкодження гравцеві, що захищається, блокуючі істоти - нападаючій істоті, яку вони блокують, заблоковані істоти - блокуючій істоті. Якщо одна істота була заблокована кількома істотами, то нападаючий гравець вибирає, як розподілити силу своєї істоти між цими блокуючими.

Після того, як призначення пошкоджень виконано, воно заноситься в стек як спеціальний об'єкт, подібний до заклинання або здібності (його часто називають «пошкодження в стеку»). "Ушкодження в стеку" розглядаються нарівні з будь-якими іншими об'єктами стека, але вони не можуть бути перервані. Гравці можуть грати миттєві заклинання та здібності як до, так і після розгляду «ушкоджень у стеку». На розгляді «пошкодження в стеку» завдаються саме так, як було призначено. Є лише два винятки: якщо істота якій призначені ушкодження залишила гру, і якщо вона перестала бути істотою. Якщо істота просто залишила бій або навіть перейшла під контроль іншого гравця, вона все одно отримає призначені пошкодження.

Коли "пошкодження в стеку" і все, що гравці зіграють в цьому етапі будуть розглянуті, етап закінчується і починається наступний.

Етап кінця битви

Спрацьовують всі здібності, що починаються зі слів «Наприкінці битви…» («At end of combat…»). Гравці можуть застосовувати миттєві заклинання та здібності перманентів. Часто у цьому етапі нічого не відбувається.

Основна фаза після битви

З погляду правил ця основна фаза нічим не відрізняється від основної фази до битви. Активний гравець може поставити землю, якщо він не ставив її в основній фазі до битви.

Фаза кінця ходу

  1. Етап кінця ходу (End of turn step) - у цьому етапі момент спрацьовують усі здібності, що починаються зі слів «Наприкінці ходу…» («At end of turn…»). Також гравці можуть використовувати миттєві заклинання та здібності.
  2. Етап очищення (Cleanup step) - у цьому етапі відбуваються такі действия:
    • Закінчують дію всі ефекти, у яких зазначено, що діють остаточно ходу.
    • Водночас з усіх істот знімається пошкодження.
    • Якщо у гравця, що ходить, було більше 7 карт, він повинен скинути в цвинтар все, крім семи.

Умови перемоги

Коли життя гравця досягає 0 або стає менше - гравець вважається таким, що програв. Якщо гравець повинен взяти картку з бібліотеки, а її там немає - він також вважається таким, що програв. Крім того, існують карти, що визначають окремі умови виграшу/ураження (наприклад, Platinum Angel або Battle of Wits). У випадку, якщо така карта є у грі або грається, умови перемоги розглядаються відповідно до її тексту. Якщо обидва гравці програли одночасно, гра закінчується внічию.

Використання миттєвих заклинань та здібностей «у відповідь»

Коли гравець розігрує карту заклинання, вона не відразу опиняється у грі чи дає ефект. Спочатку вона міститься в стек. Поки вона знаходиться в стеку, ви та інші гравці можуть розігрувати миттєві заклинання та здібності. Якщо гравець зробить так і застосує заклинання чи здатність, то вона також не відразу дасть ефект, а опиниться в стеку поверх першої. Гравці можуть додавати заклинання та здібності у стек, доки не виявиться, що ніхто більше нічого не хоче додавати; тоді останнє поміщене в стек заклинання чи здатність розглядається. Якщо це було одноразове заклинання, воно дає ефект і кладеться у цвинтар. Якщо ця істота, артефакт чи чари, вона кладеться у гру. Якщо це була здатність (яка активується або спрацьовує), вона дає ефект і зникає зі стеку. Після цього гравці можуть поповнити стек або розглянути наступний верхній елемент. Коли стек порожній і жоден гравець не хоче його поповнити, закінчується поточний етап ходу і починається наступний.

Приклад:У гравця А на полі стоїть істота «Мандрівний лицар» (Knight Errant), на якій написано «2/2». Це означає, що істота має силу 2 і стійкість 2. У гравця Б на руці є заклинання "Шок" (Shock), текст якого говорить: "Шок завдає 2 пошкодження цільовій істоті або гравцю" (Shock deals 2 damage to target ). Гравець Б розігрує "Шок". Для цього він:

  • Показує "Шок" противнику, щоб той міг прочитати, що гравець Б хоче зробити, і кладе карту в місце, яке гравці відвели під зону стеку (рекомендується виділити місце в ігровому столі).
  • Вибирає мету заклинання – потрібно вказати істоту чи гравця. Гравець Б вибирає як мету Мандрівного лицаря.
  • Оплачує заклинання – воно коштує одну червону ману. Він повертає одну гору, щоб отримати червону ману, і витрачає її на заклинання.

Заклинання «шок» у стеку і гравець Б не хоче більше нічого туди додати (пасує). Тепер гравець А може використовувати миттєві заклинання та здібності. У нього на руці є заклинання "Гігантський зріст" (Giant Growth), текст якого говорить: "Цільова істота отримує +3/+3 до кінця ходу" ("Target creature gets +3/+3 until end of turn"). Він грає його, вказуючи як мету свого Мандрівного лицаря. "Великий зріст" при цьому поміщається в стек, поверх "Шоку". Якщо жоден гравець не стане застосовувати миттєві заклинання чи здібності понад це, «Велика зростання» розглядається і виконує свій ефект. Лицар стає 5/5 остаточно ходу. Потім розглядається «Шок», він завдає 2 пошкодження, але цього недостатньо, щоб убити істоту зі стійкістю 5. Наприкінці ходу (на етапі очищення) істота стане 2/2, але з неї одночасно знімуться всі пошкодження, так що вона не помре.

Приклад:Якби гравці застосовували заклинання в іншому порядку, то все було б інакше. Гравець А розігрує «Гігантський зріст», що йде в стек. Гравець Б розігрує "Шок". «Шок» розглядається першим, завдаючи два пошкодження та вбиваючи лицаря. Лицар кладеться у цвинтар; на момент, коли розглядається «Гігантське зростання», його мети вже немає на полі. «Гігантське зростання» переривається (йде на цвинтар, не даючи ефекту).

Активовані, що запускаються та статичні здібності

У текстовому полі карти вказуються її відмінні риси, які називаються здібностями. Текст, набраний курсивом - художній чи нагадує, не впливає перебіг гри. Зазвичай здібності працюють тільки у перманентів у грі, і хоча існує велика кількість інших варіантів, винятки з цього правила так чи інакше обговорюються.

Здібності бувають трьох типів:

  • Активовані можливості (Activated abilities). Карта з активованою здатністю розширює вибір дій гравця, оскільки тепер він може окрім того, щоб грати карти з руки і ходити істотами в атаку, використовувати здібності своїх карт, що активуються. Здатність є активованою, якщо її тексті стоїть знак двокрапки. Така здатність завжди має вигляд: "Ціна активації: Ефект". Все, що стоїть до двокрапки - це ціна, яку треба заплатити, щоб отримати ефект здібності. Текст праворуч від двокрапки визначає, що ця здатність робить. У ціну активації може входити мана; поворот - щоб активувати цю здатність, потрібно повернути цей перманент (це зазвичай означає, що здатність можна використовувати лише один раз на хід). Гравець може за бажанням використовувати здатність більше одного разу - якщо він може повторно заплатити ціну активації. Активовані здібності можна використовувати в той же час, що миттєві заклинання. Щоб використовувати здібність, гравець повинен призначити цілі здібності (якщо потрібно) та сплатити ціну активації. Здатність при цьому міститься в стек: тепер вона буде розглянута і дасть ефект незалежно від того, що станеться з перманентом, який породив цю здатність.
  • Запускні можливості (Triggered abilities). Текст здатності, що запускається, завжди починається зі слів «коли…», «щоразу, коли…», «на початку» або «в кінці» («When», «Whenever», «At»), після чого вказується умова запуску. Гравець не може довільно використовувати (або не використовувати) такі здібності - щоразу, коли умова виконана, здатність запускається і виявляється у стеку. Якщо текст здатності передбачає одну або більше цілей, вибір цілей робить гравець, який контролює перманент зі здатністю. Якщо одночасно спрацьовують здібності кількох карт, то спочатку в стек поміщаються здібності, контрольовані активним гравцем, у будь-якому порядку на його розсуд, а потім, поверх них, здібності його супротивника. Ефект спрацьовує здатності виробляється під час її розгляду, що дозволяє грати миттєві заклинання та активовані здібності «у відповідь» спрацьовуючим здібностям.
  • Статичні можливості (Static abilities). Текст статичної здатності вказує якусь протяжну дію, наприклад, «Всі ваші істоти мають здатність до польоту» (мається на увазі - завжди). Ця здатність не спрацьовує, а діє весь час, поки карта з нею знаходиться в потрібній зоні (за замовчуванням – у грі).

З коротким описомяк грати в МТГ, по ньому зовсім неможливо навчитися

«Магія» складна гра. Повні правила гри посідають 200 друкованих сторінок. Але щоб почати грати вдома з друзями, зовсім необов'язково їх читати. Щоб розібратися зі структурою ходу, правилом розіграшу карт і проведенням бою досить коротких правил.

Охочі можуть вивчити повні правила, вони ж Comprehensive Rules, на сайті MTG.ru. Вони існують лише англійською мовою. Правила доповнюються із виходом кожного випуску, коли з'являються нові механіки.
UPDУ березні 2017 року судді підготували неофіційний переклад повних правил .

Попросити друзів

Це зручно, щоб навчатися одразу на практиці. Достатньо зіграти одну-дві дуелі, щоб розібратися в принципах гри. Це займе приблизно годину. Але все одно рекомендую погортати перед першою грою хоча б короткі правилащоб не витрачати час на вивчення деталей карт, а приділити увагу відразу процесу гри. За досвідом перші півгодини йдуть лише на те, щоб показати як виглядають карти, який елемент що означає.

Мінус:в друга може бути колоди з картами російською. Хоча гра і використовує досить простий лексикон англійської мовиДля багатьох новачків це створює проблему.

Сходити в ігровий клуб

Крім того, що в клубах-магазинах продають купу продукції MTG та проводять турніри, там ще й навчають новачків.

Для цього клуб безкоштовно дає колоду новачка стартер. Така колода складається з 30 (а не 60, як звичайно) не особливо цінних карт, але яка містить основні типи карт: землі, істоти, миттєві заклинання, карти чаклунства. Буває 5 стартових колод, за кожним кольором мани. Не факт, що в клубі буде будь-яка для вибору, але щось, напевно, знайдеться.


Співробітник клубу пояснить правила за навчальною партією, після чого цю стартову колоду гравець може залишити собі. Для подальшої гри вона не пригодиться, тому що в ній менше карт, ніж потрібно, але самі карти можна вкласти в іншу колоду або навпаки доповісти в неї.

У клубі новачкові зареєструють номер DCI — ідентифікатор гравця, який стане у нагоді для турнірів у будь-якому іншому клубі по всьому світу.

Пройти навчання у комп'ютерній версії

Найкращий варіант – навчитися за допомогою комп'ютерної версії гри. Остання версіяназивається Magic Duels, і поширюється безкоштовно у Steam під Windows, для iPhone та iPad, на приставку xBOX.

Гра вчить послідовно. Спочатку новачок грає проти комп'ютера лише істотами: викладає землі, розігрує істот, ходить ними в атаку та блокує атаки комп'ютерного супротивника. У наступному раунді додаються заклинання чаклунства. Далі гра проходить з миттєвими заклинаннями, щоб навчитися «трикам»: прокачувати в бою своїх істот, скасовувати заклинання опонентів та інші несподівані відповіді на дії опонента.

Процес гри супроводжується підказками. У ході режиму навчання гравець ознайомлюється з базовими правилами, після яких можна грати з друзями.

Або можна проходити кампанію, обігруючи комп'ютерних супротивників різними колодами. За перемогу гравець одержує нові карти, якими може посилити колоду для складних супротивників.

Окрім проходження кампанії можна грати по інтернету з іншими гравцями один на один або формат «двоголовий гігант» у команді два на два гравці.

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.

Франшиза Magic: The Gathering (далі – MTG) нещодавно пережила переродження. Видання Return to Ravinca («Повернення до Равника»), що вийшло в 2012 році, багато хто вважає одним із найсильніших за всю 19-річну історію MTG, тому не дивно, що у рітейлерів по всьому світу воно свого часу розліталося як гарячі пиріжки.

Крім того, творці MTG, по суті, поодинці винайшли і визначили рамки жанру «колекційної карткової гри» (далі – ККІ), а переродження франшизи – збігається з розквітом японських карткових онлайн-хітів на кшталт Rage of Balamut (від DeNA) та Doriland ( від GREE), що експлуатують - зробило MTG найбільш продаваною франшизою Hasbro, а також найпопулярнішою ККІ.

Річард Гарфілд створив MTG на початку 90-х – після того, як Wizards of the Coasts забракувала його запропоновану настільну гру. І хоча «візардам» сподобалася ідея RoboRally, вони хотіли чогось компактнішого. Гра, «розгортка» якої не забирала б багато часу, і в яку можна було б пограти в перерві між іншими іграми. І тоді Гарфілд повернувся з концепцією ККІ, а вже 1993 року під його керівництвом було запущено й саму MTG.

Базові правила MTGдуже прості: використовуйте карти земель, щоб генерувати ману, використовуйте ману для читання заклинань та виклику істот, а потім використовуйте заклинання та істот, щоб перемогти супротивника. Складність виникає завдяки так званій «стихійній стратегії», яка формується, коли ці прості правилавступають у «хімічну реакцію» з різноманіттям унікальних карток (наразі їх налічується понад 10 тисяч), з яких складається бойова колода.

Правила, що лежать в основі цифрових ігор, як правило, приховані від стороннього спостерігача, чого не можна сказати про їхні реальні аналоги. Вивчаючи та аналізуючи ці правила, ми, як розробники цифрових ігор, можемо винести для себе багато потрібного та корисного. Причому MTG може запропонувати більше інших завдяки поглибленому балансу, а також таким елементам, як управління обмеженими ресурсами та змінне підкріплення. Крім того, отримані уроки можна застосувати не тільки у створенні ігрової механіки, а й у маркетингу, візуальному дизайні та управлінні ігровими спільнотами.

Я, будучи, з одного боку, MTG-наркоманом з довгим стажем, а з іншого, гейм-дизайнером, пропоную до вашої уваги п'ять речей, яким можемо навчитися на успіх цієї ККІ.

Урок 1: Стихійна стратегія

Шахи – це класика гейм-дизайну, і саме завдяки тому, що матчі у цій грі розвиваються за принципом стихійної стратегії. Основні правила шахів відносно прості і за нинішніми мірками навіть нудні, проте на освоєння складності, яка виростає з різноманіття ходів та контр-ходів, вам не вистачить і кількох життів.

Людському розуму неймовірно складно осягнути всю складність причин і наслідків цієї гри, тому він йде іншим шляхом - шукає певні патерни, щоб змоделювати і зрозуміти цю складність. Коли розум застосовує моделі, і вони призводять до перемоги, то отримує як нагороду почуття задоволення та приємного збудження.

Винахід стихійної стратегії схожий на ту, яка є в шахах – дуже непросте завдання, якщо не сказати неможливе. Тому замість того, щоб створювати остаточну версію ігрової концепції, краще піти іншим шляхом – намацати якусь. базову ідеюа потім поступово підлаштовувати до неї щось нове, як це було у випадку з MTG. Зрештою, навіть шахи набули свого справжнього вигляду майже 1,5 тисячі років.

У MTG керовані гравцями істоти мають два параметри - "силу" та "стійкість". Гравці можуть призначити цих істот для атаки або навпаки для захисту від атак. Це просте правило становить добру частину базової стратегії MTG.

Наприклад, настає хід гравця А, у розпорядженні якого є одна карта з «Ведмедями гризлі», а гравець Б має на руках дві карти з «Духами».

У гризлі показники сили і стійкості становлять, відповідно, 2 і 2 (відображається як 2/2) – це означає, що шкода гравцеві (або суті, що захищає його) становитиме 2 очки, але й самі ведмеді загинуть, якщо їм завдати 2 очки збитків . У парфумів ці показники становлять 1 і 1.

Гравець А призначає гризлі в атаку на гравця Б. У гравця Б, відповідно, є такі варіанти: нічого не робити і отримати шкоду від гризлі, призначити одного духу на захист або призначити двох духів на захист. Графік нижче показує наслідки цих ситуацій.

Нічим не захищаємось – Гравець Б отримує збитки 2 очки (10% від усіх очок здоров'я). Захищаємось одним духом – Вмирає один дух. Захищаємося двома духами – Вмирають обидва духи та гризлі.

На дії гравця в цій ситуації може впливати багато факторів: які карти знаходяться в грі, які в руці, які в колоді, які здібності мають істоти. Наприклад, дух може мати здатність до польоту, тому гризлі (які літати не вміють) не зможуть їх блокувати, що дозволить духам ударити по гравцю і залишитися недоторканими.

Крім того, врахувавши ману, що залишилася, і кількість карт на руках у гравців, можна проробляти певні «трюки». Наприклад, гравець А призначає гризлі в атаку на гравця Б, маючи на руках карту «Гігантське зростання», про наявність якої гравець Б не здогадується.

«Гігантське зростання» – це миттєве заклинання, яке можна використовувати після того, як будуть оголошені атакуючі та захисники. Воно збільшує силу та стійкість обраної істоти на три очки. Таким чином, застосовуючи «Гігантське зростання» до гризлі, ми збільшуємо його окуляри шкоди та здоров'я, відповідно, до 5 і 5. Графік нижче показує, як ситуація зміниться під впливом умов, що змінилися.

Нічим не захищаємось – Гравець Б отримує збитки 5 очок (25% від усіх очок здоров'я). Захищаємось одним духом – Вмирає один дух. Захищаємось двома духами – Вмирають обидва духи, а ведмеді виживають.

У гравця Б, тим часом, може бути карта «Скасувати», що дозволяє парирувати цей «Гігантський зріст». Тобто принцип такий, що противник б'є одним заклинанням, відповідаєте іншим і т.д. Гравцям, по суті, потрібно передбачити, якими саме заклинаннями та здібностями боротиметься противник, і тому будувати свою бойову колоду.

Прогнозування дій гравця і того, з чого складається його колода, називають «мета-грою» – це велика складова турнірних ігор. Таким чином, завдяки різноманітності здібностей, прив'язаних до істот, заклинань і земель, кожен новий бій може розвиватися по-різному. Крім того, стратегічний ландшафт постійно змінюється, тому що з кожним новим набором (щороку їх виходить чотири) у грі з'являється одна-дві нові здібності.

У шахах гра здійснюється за рахунок побудови уявних моделей та їх подальшого застосування. Однак у MTG стихійна стратегія підштовхується самими розробниками шляхом випуску нових наборів. Потім ці зміни осмислюються колективним розумом, а найкращі стратегії застосовують гравці на полі бою.

Після виходу нового набору гравці місяцями вибудовують, грають та відточують свої бойові колоди. Згодом деякі колоди починають вважатися «найсильнішими», а деякі карти – найбільш цінними (MTG-гравці називають їх «chase rare», що можна перекласти як «рідина, за якою всі ганяються»). Коли на заміну одній сильній колоді приходить інша, вся ця економіка починає переживати зміни парадигми.

Таким чином, MTG вчить нас, що основи гри повинні бути максимально простими, але при цьому давати гравцям величезну кількість ігрових можливостей, навіть якщо ця різноманітність підштовхується розробниками. Завдяки цьому гра обзаводиться «кривою навчання» – знайшовши та застосувавши якусь вдалу стратегію, гравці одержують почуття задоволення та прагнуть шукати нові вдалі стратегії.

Урок 2: Сприяння через змінне підкріплення

Уявіть, що у вас день народження і ваші друзі принесли вам подарунки, загорнуті в святкову упаковку. Але просто так подарунки вам не віддадуть - вам потрібно підкидати монетку, поки вона двічі поспіль не впаде однією стороною. Тепер уявіть все те саме, тільки подарунки ні в що не загорнуті. Ви бачите, що вам збираються подарувати – ось шкарпетки, книги, а ось DVD-диски. Щось ви хочете, щось ні. Яка з цих ситуацій для вас цікавіша?

У другій ситуації підкидання монетки виглядає як рутина. Зате та, де ви знаєте, що отримаєте подарунок, але не знаєте який саме, виглядає набагато більше (якщо не сказати – дуже) захоплюючою.

Це називається «змінним підкріпленням», і завдяки йому людина повторюватиме дію набагато частіше, ніж якби підкріплення було «постійним».

Граючи в MTG, гравці поповнюють "боєзапас", з кожним ходом витягаючи зі своєї колоди нові карти. У процесі гри часто виникають ситуації, коли результат раунду може вирішитись протягом усього одного ходу. Витяг потрібну карту, кинув її на поле бою – перемога! Завдяки цьому у гравців формується короткострокова прихильність до гри. Приплюсуйте сюди пошук стратегій зі збору вбивчої колоди та мети гри (див. урок 3), і ця прихильність перетворюється з короткострокової на довгострокову. Через це деякі любовно називають MTG "картонним геричем".

Ту ж «героїнову» теорію можна застосувати і до запечатаних наборів із 15 карт – так званих «бустер-паків». Карти в бустері бувають декількох типів: звичайні (common), незвичайні (uncommon), раритетні (rare), карти земель та токени. Крім того, замість раритетної карти в бустері може лежати міфічна (mythical rare), а замість токена – тип-картка. Таким чином, купуючи бустер, ви знаєте, скільки в ньому буде карток, але не знаєте, які саме.

Про рідкість карти написано на ній самій, а співвідношення рідкості для бустер-карток розподіляється таким чином: звичайні карти- 71,4%, незвичайні - 21,4%, раритетні - 6,3%, міфічні - 0,9%.

Набір «Повернення до Равника» налічує 15 міфічних карток. Таким чином, якщо ви хочете собі карту «Джейс, архітектор думок», одну з найсильніших міфічних карток у грі, то шанси на її отримання наступні. З розрахунку на кожну карту – 6 із 10000, із розрахунку на кожен бустер – 1 із 120, із розрахунку на коробку бустерів (набір із 36 бустер-паків) – менше 1 із 3.

Цікаво, що ці цифри дуже схожі на співвідношення рідкості у багатьох карткових гача-іграх. З кожною покупкою гравець має шанс витягнути «епік» – карту такої сили, завдяки якій на свою користь можна схилити практично кожен раунд. Однак шанси грають проти того, щоб гравець витягнув цю карту, що підштовхує його купувати знову і знову.

У MTG навіть є спеціальний турнірний формат, заснований на цьому маніакальному відкритті бустер-паків. Гравці приносять із собою три бустери, потім відкривають бустер, дістають карту, кладуть її поруч із собою та передають бустер сусідові. Сусід робить те саме. І так доти, доки в бустерах не закінчаться карти. Потім гравець бере здобуті карти, формує з них колоду та використовує її для участі у турнірі.

MTG – це, ймовірно, один із самих кращих прикладіввикористання змінного підкріплення. Причому не тільки у грі, а й у тому, як організовано продаж карток. Приємне збудження від можливості витягнути з бустера рідкісну карту або дістати з колоди потужну істоту, що одним ходом вирішує результат всього раунду, роблять MTG грою, захоплення якої можна порівняти з чимось на зразок залежності.

Гра в MTG допоможе вам зрозуміти тонкощі змінного підкріплення, а застосування цієї теорії у ваших власних іграх дозволить, з одного боку, підвищити задоволення гравця, а з іншого, утримати його довше, зберігаючи при цьому баланс між ймовірністю і навичкою.

Урок 3: Утримання через цілі

Змінне підкріплення – це не єдиний метод, яким MTG пробуджує у своїх гравцях довгу прихильність до гри та прагнення витрачати на неї нечувані гроші. Це також досягається через ряд явних і другорядних цілей, причому ці цілі торкаються відразу кількох типів гравців, які за класифікацією Бартла позначаються як Кар'єристи, Дослідники, Вбивці та Соціофіли.

Дослідники: Світ, стратегія та теорія

Дослідникам подобається вивчати та аналізувати світи. Карти MTG прив'язані до наративу, заснованого на ідеї «Мультивселена», і на його підтримку випускаються всілякі романи та інші художні твори. Багатьом дослідникам подобається аналізувати цю інформацію та ділитися своїми знахідками з іншими людьми.

Крім того, онлайн-спільнота Wizards of the Coast – це притулок безлічі стратегів і теоретиків, які постійно публікують статті та відео про створення колод та геймплейних технік. Навіть ті карти, що є на даний момент, дають неймовірний простір для різних комбінацій, а з кожним новим релізом він стає дедалі ширшим.

Вбивці: Турніри

Вбивці люблять звуки тріумфу над поваленим супротивником. MTG - це гра з нульовою сумою (один переможець, один програв), причому така, що їй для того, щоб викликати в людині азарт змагання, достатньо пари стільців і кухонного столу. Втім, набагато більший простір для творчості відкривається агресивному Вбивці на турнірах (аматорських та офіційних), які регулюються DCI – зведенням турнірних правил Magic: The Gathering.

При цьому «візарди» постійно підвищують популярність турнірів, пропонуючи переможцям грошові призи та славу – чемпіони офіційних Про-турів стають справжніми знаменитостями. Це виправдовує для гравця довгострокову мету стати переможцем Про Тура, тим самим підштовхуючи його до постійної лояльності MTG.

Кар'єристи: Окуляри Мирохідця та колекціонування

Кар'єристам подобаються явні індикатори їхнього прогресу. Окуляри Мироходця – це система для учасників DCI-санкціонованих турнірів, які організовують Wizards of the Coast. Ці очки нараховуються за різні другорядні дії на зразок приєднання до гільдії, але переважно йдуть за участь у турнірах. Причому DCI постійно складає рейтинги гравців, підштовхуючи їх до постійної участі у змаганнях та вдосконаленні своїх колод через покупку нових карток.

Крім того, з кожним новим набором виходить новий ігровий посібник, в якому описуються всі карти, що вийшли в наборі, причому у формі списку з порожніми полями для галочок. Тим самим MTG мітить в особливу категорію гравців, які, по суті, і не є гравцями – в колекціонерів.

Колекціонери мають свою власну мету – закінченість. Міра їхнього прогресу – це те, скільки галочок залишилося проставити у списку карток. Людський розум інстинктивно фокусується на дефіцитному ресурсі або на якійсь формі недостатності (найчастіше це гроші та стосунки з іншими людьми, але іноді в цій ролі може виступити і порожні поля для галочок), а потім формулює шляхи їхнього поповнення.

Колекціонування - це дуже потужна мета, яка використовується у багатьох іграх. Гравцям можна запропонувати розблокувати якийсь модний костюмчи гейміфікаційні бейджики. Але щодо MTG, то тут гравцям пропонуються різні видиресурсів – кінцеві (карти) та нескінченні (Окуляри Мироходця).

Соціофіли: Створення соціальної мережі з друзів та команд

Соціофілам подобається взаємодіяти з іншими людьми. Хоча суть MTG диктує, що для гри достатньо і двох осіб, віддані гравці завжди будуть шукати більшу компанію.

Спільнота, що склалася навколо MTG, напрочуд міцна – і на місцевому, і на національному, і на міжнародному рівнях. Діяльність «візардів» з підтримки цієї спільноти починається з «низів» – з ігрових сесій, що організуються на місцевому рівні (на зразок Friday Night Magic) спільно з місцевими рітейлерами (часто магазинами коміксів), але також і через інтернет. Звичайно, навколо інших ігор теж формуються спільноти, які створюють сайти з форумами, чатами та статтями, але Wizards of the Coast у цьому сенсі стоїть окремо. Будучи розробником-виробником, компанія вкладає у зміцнення спільноти просто безпрецедентну кількість грошей та зусиль.

Більше того, Вбивцям під час змагань доводиться покладатися на команду, члени якої належать до різних бартлівських психотипів – включаючи кар'єристів (колекціонерів) та дослідників (творців колод). Це робить соціальний елемент MTG ще глибшим, перетворюючи спільноту на центр життя гравця.

Ті, хто має в грі друзів, залишатимуться в ній довше, ніж ті, хто не має жодних соціальних зв'язків, що відкриває певний простір для маркетологів і гейм-дизайнерів. Якщо ваша гра здатна знайомити і об'єднувати людей, роблячи їх спільне проведення часу захоплюючим, то у вас, швидше за все, буде віддана і активна фан-база.

Урок 4: Баланс та управління ресурсами

Вміння шукати баланс та управління обмеженими ресурсами – це дуже важливі навички гейм-дизайнерів, т.к. навіть невеликі зміни здатні перевернути економіку F2P-ігри з ніг на голову. У MTG гравці навчаються цим навичкам через збір колод – і під час гри виражається у швидких циклах витягування та скидання карток – але саме як гравці, а не гейм-дизайнери.

Мана в грі буває п'яти типів, і вона генерується так званими картами земель відповідних кольорів - по одній за хід. Карти земель витягуються із руки. А ось карти заклинань можна витягувати без жодних обмежень, але лише в тому випадку, якщо на них вистачатиме мани.

Ці обмеження, разом з тим, що гравці починають гру з сімома картами на руках, а потім витягують з колоди по одній карті за хід і складають основу для балансу MTG.

Хоча колода повинна складатися щонайменше з 60 карт, земель у ній може бути скільки завгодно (вирішувати гравцю), що дає величезний простір для стратегії та роздумів.

Якщо в колоді буде мало земель, то на руках у гравця буде великий набір істот і заклинань, але не буде мани на те, щоб впустити їх у гру - це називається mana screw, що можна перекласти як брак мани. І навпаки, якщо в колоді буде багато земель, гравець матиме велику кількість мани, але шансів на те, щоб витягнути заклинання з колоди, буде мало – це називається «mana flood», що можна перекласти як «надлишок мани».

Це посилюється тим, що ефективність (або «сила») карти, як правило, корелює з тим, скільки мани потрібно на її активацію (тобто з тим, скільки земель потрібно використовувати, щоб прочитати це заклинання). «Дешеві» карти швидко розігруються на перших стадіях раунду, поки супротивник ще може себе захистити, але пізніше в гру вступають «дорогі» карти, здатні одним махом повернути хід гри в протилежний бік.

Гравці, в чиїй колоді будуть лише «дешеві» карти, зможуть розіграти велику кількість карт, але лише на ранніх стадіяхігри. З кожним новим ходом їхній успіх буде задихатися, тому що на руках у них залишаться лише малоефективні «дешевки», майже нездатні вплинути на результат раунду.

Отже, гравцеві для створення гарної колоди потрібно враховувати «криву мани» (тобто розподіл заклинань за вартістю). Якщо протягом перших п'яти ходів у колоді буде достатньо потужних карт, на які вистачатиме мани, то цю колоду можна вважати гарною. Такі колоди завжди дають можливість розіграти якусь потужну стратегію і не одну.

Існує безліч сайтів і додатків, які допомагають «колодобудівнику» в аналізі мана-основи та кривої мани, і вони несуть певну користь, але одного лише статистичного аналізу для пошуку балансу в настільки складній системінедостатньо. Тому що на полі бою на гру впливають маленькі елементи, що часто упускаються з виду, та інші тонкощі, які можуть мати величезні наслідки.

Тому MTG-гравці вигадали метод «голдфішинг», суть якого у грі з уявним опонентом, який ніяк не відповідає (наприклад, із золотою рибкою – звідси і «голдфішинг»), та підрахунку ходів до перемоги в раунді.

З цього моменту гравець, вже знайомий з базисними теоріями гри, серед яких нестача мани, надлишок мани та приріст мани (тобто. різні способизбільшити кількість мани швидше, ніж однією землею за хід; на англомовному сленгу – «mana ramp»), приступає до відточування своєї колоди шляхом додавання/зменшення карт, пошуку найкращого співвідношення земель/заклинань та припасування приросту мани, щоб тим самим добитися від своєї колоди найбільшої ефективності.

"Голдфішинг" дуже близький до аналітики, яка використовується в сучасних відеоіграх. Тобто по суті це протоколювання того, як функціонує система, а точніше – система, яка перебуває під керуванням людини. На те, щоб скинути карту або витягнути нову, потрібні частки секунди, але ці дії здатні кардинально змінити хід битви. Це допоможе гейм-дизайнеру планувати причини та наслідки у дуже складній для розуміння системі.

Однак MTG може дати ще один урок, суть якого в так званих «вузьких місцях». Вузьке місце виникає, коли ресурс настільки дефіцитний, що зміни його доступності викликають потужну ланцюгову реакцію, що виражається в різкій зміні ринкової ціни цього ресурсу. Наприклад можна навести карти «chase rare» з першого уроку. Ці карти цінні через їх обмежений випуск, а попит на них зростає через те, що з їх допомогою виграються турніри.

Оскільки єдиним джерелом для видобутку цих карт є бустер-паки, гравці та реселери відкривають їх сотнями та тисячами, завдяки чому бустери мають просто величезний попит.

Таким чином ігрова економіка будується на обмежених ресурсах. Якщо ви надто щедрі, то заробити грошей на F2P не вийде. Однак ця дефіцитна механіка, що генерує у гравців бажання купувати, застосовна не тільки до віртуальних економік із внутрішньоігровими покупками – згадайте, як випадає лут у MMO, і як нараховуються очки в шутемапах. В обох випадках ці ресурси є головними мотивуючими факторами, завдяки яким гравець постійно повертається в гру.

Урок 5: Презентація

Ви напевно чули таку думку, що для гарної гри, мовляв, достатньо тексту та незграбної графіки. І хоча це найчистіша правда, презентація (або, іншими словами, зовнішній вигляд) все ж таки є ключовим способом для створення у гравців певних вражень. Вона закладає у розумі гравця відчуття того, що перед ним якісний та цінний продукт. Всі великі ігри виглядають чудово.

Люди тягнуться до інших людиноподібних форм – особливо очима. "Візарди" використовують свої ключові карти, особливо карти Мироходців, щоб показати людських персонажів, які викликають у гравців певну емоційну реакцію. Ці «людські» карти стають свого роду емблемами своєї продукції – як цифрової, і має матеріальне втілення.

Втім, така сильна образність при ілюструванні персонажів характерна не лише для карток Мироходців. Наприклад, на сучасній версії карти «Гниєння розуму» (Mind Rot) зображений персонаж, що молиться, череп і мозок якого зазнали якоїсь дивної деформації, а на карті «Підміна» (Switcheroo) зображений дракон, що дивиться на маленьку черепашку. Тобто ілюстрації розповідають історії про функції цих карт.

Ці ілюстрації мають власний фандом, а метою багатьох колекціонерів є саме вони, а не сама гра, причому оригінали цих ілюстрацій переходять із рук до рук за дуже великі грошові суми.

Крім того, MTG – це інформаційно-насичена гра, де завдяки кольору рамки та ілюстрації карти дуже сильно відрізняються одна від одної. Це дозволяє створювати уявні асоціації між фізичним об'єктом та його функцією. Дивитися, як грають високорівневі гравці - це неймовірне видовище, особливо коли їм доводиться мати справу з величезною кількістюкарт: замість читати текст на карті, вони просто кидають на неї швидкоплинний погляд і розуміють всі за частки секунди.

Якщо ви граєте в MTG вже давно, то ледь поглянувши на ілюстрацію «Гниєння розуму», одразу зрозумієте, що опонент повинен скинути дві карти, тоді як менш досвідченим гравцям доведеться дивитися на підказки – кількість мани, потрібна на читання цього закляття, тип карти та текст, де описується її функція.

Більше того, відмінне художнє оформлення таких елементів, як карткові рамки та упаковка, а також унікальні характеристики для кожного набору, задають потужний ритм для бренду в цілому. Очевидно, що все це робиться з великою увагою та старанням, що дозволяє створити відчуття якості, яке проникає майже у всі сучасні продукти MTG: сяючі бустери, фойлові карти та гарні пакувальні коробки. Завдяки цьому анбоксинг, який і без того викликає приємно-дражливі почуття від випадкового шансу на отримання рідкісної карти, стає ще більш хвилюючою подією.

MTG не досягла б свого нинішнього успіху, якби її карти були намальовані аби як і надруковані на другосортному папері. Як і з будь-яким ігровим продуктом, гравці судять про мир та якість гри з її візуального та фізичного втілення.

Розвиток ігрової індустрії підштовхувало розробників до вдосконалення візуальної точності, і тепер ці навички можуть стати в нагоді і при створенні F2P-ігор. Нам потрібно думати про те, як надати цим іграм відчуття якості, щоб гравець отримував задоволення - як від процесу гри, так і від здійснення покупок.

Коли ми зосереджуємось на ігровій механіки, то персонажі, як правило, виходять нудними, а меню та функціонал для внутрішньоігрових покупок – бляклими, тоді як правильне художнє оформлення може викликати у гравця відчуття якості, а красиво відмальовані персонажі – розповідати історії. Обидва ці компоненти викликають у гравця емоційний відгук до гри, тим самим підвищуючи ймовірність того, що він продовжуватиме грати і витрачати на гру гроші.

Разом

Успіх японських карткових гача-ігор багато в чому зростає з того, що їхнє «нутро» схоже на механіку Magic: The Gathering – батька всіх ККІ. Однак, вивчаючи MTG, можна зрозуміти не тільки те, як влаштовано ці ігри.

Граючи в неї, молоді гейм-дизайнери можуть почерпнути теоретичні знання про те, як створювати стихійну стратегію, а також ситуації, де гравці могли б вирішувати певні проблеми та керувати обмеженими ресурсами, щоб зрештою створити власний ігровий витвір – захоплюючий та всебічно оптимізований.

Крім того, вона дає підказки щодо використання змінного підкріплення (як у самій грі, так і у продажу ігрових продуктів) та допомагає зрозуміти, як за допомогою спільноти, колекцій та турнірів довше втримати у грі людей, що належать до всіх чотирьох бартлівських психотипів.

І, нарешті, ефективність всіх цих елементів можна підвищити за рахунок надання грі відчуття якості – через фізичну та візуальну репрезентацію. Це підвищує цінність продукту в очах гравця і спонукає залишатися в грі довше.

Magic: The Gathering – це унікальна гра, яка за своїм впливом на світ ігор та обсягом знань, що можна отримати з її вивчення, стоїть пліч-о-пліч з такими гігантами, як Dungeons & Dragons та Fighting Fantasy. Тому я настійно рекомендую також взяти участь у всьому цьому божевілля - купити собі пару колод (для початку підійдуть будь-які дуельні колоди) і приступити до своїх власних досліджень.

Гарантую, настільки цікавого майстер-класу з гейм-дизайну у вашому житті ще не було.