App Store Lifeline. Interaktīvs stāsts par izdzīvošanu pret jebkādām izredzēm

28.07.2019 Būvniecība

Šogad Inga Pflaumer laida klajā savu pirmo interaktīvo stāstu. Mēs nolēmām nepalaist garām šo iespēju un lūdzām mūs pastāstīt saviem lietotājiem par šo garo un aizraujošo ceļojumu – no spēles koncepcijas līdz publicēšanai AppStore. "Tas nav tik grūti, esmu pārliecināts, ka, ja viņi vēlas, ikviens var sekot manam ceļam," bija viņas atbilde. Rezultātā stāsts par to, kā izveidot pirmo interaktīvo stāstu, ir izaudzis par veselu meistarklašu sēriju. Šī sērija sākas ar visvienkāršāko (un, iespējams, vissarežģītāko) posmu – sava stāsta literārā pamata radīšanu.

Tātad: “Mēs rakstām interaktīvu stāstu. Ievads: Par rakstīšanu un lasīšanu».

Par rakstīšanu un lasīšanu

Ir simtiem pētījumu, kas apstiprina lasīšanas nozīmi. Lasīšana paplašina redzesloku, iemāca sadarboties ar cilvēkiem un uzvesties dažādās situācijās, palīdz veidot savus uzskatus un iepazīt citus. Tajā pašā laikā jūs vairākkārt esat dzirdējuši nopūtas: "Ak, jaunā paaudze lasa daudz mazāk!" Taču tā nav gluži taisnība. Jaunā paaudze lasa ne mazāk kā vecā. Tas skan vēl vairāk. Papildus grāmatām un ziņām jaunā paaudze lasa emuārus, ziņas, statusus, forumus un spēļu subtitrus.

Lasīšana nav samazinājusies, tā vienkārši kļuvusi citādāka, jo dzīvojam citā laikmetā, interaktivitātes un tūlītējas informācijas pieejamības laikmetā. Varbūt tā vietā, lai nopūstos par laiku, kad zāle bija zaļāka un koki garāki, mums vajadzētu mēģināt atrast jaunus lasīšanas veidus?

Daži statistikas dati:

  • Saskaņā ar FriendFeed veikto aptauju, jau 2008. gadā cilvēks saziņai vidēji pavadīja 3-4 stundas dienā sociālajos tīklos, forumos un citās kopienās un vēl 2–3 stundas, lai lasītu draugu plūsmas.

Protams, tas ir neliels pārspīlējums. Interaktīvie stāsti nav jauna tendence literatūrā. Kādreiz lielākā daļa Datorspēles bija teksta pamatā, un, lai spēlētu spēli, jums tā bija jāizlasa. Tad, datorgrafikas attīstības iespaidā, priekšplānā izvirzījās attēli un darbība. Diemžēl ceļā uz acij tīkamajiem stāstiem izgaisa tieši literārā, sižetiskā daļa. Un interaktīvie stāsti ir iespēja atjaunot stāstu un sižetu priekšplānā.

Savā ziņā katrs stāsts ir interaktīvs. Tas, kā mēs uztveram tekstu, kā savā iztēlē iztēlojamies tajā notiekošos notikumus, ir atkarīgs no daudzām lietām: no mūsu noskaņojuma, no tā, cik mēs esam vērīgi, cik interesanti ir tekstā notiekošie notikumi un pat no tā, cik telpa ir trokšņaina. Galu galā minimālais interaktivitātes līmenis, kas mums pieejams ar jebkuru grāmatu, ir tāds, ka mēs vienmēr varam to aizvērt un pārtraukt sižeta attīstību.

Daži statistikas dati:

  • Pēc Amazon pārstāvju teiktā, uz katrām 100 iespiestajām grāmatām, kas pārdotas ar interneta veikala starpniecību, tiek pārdotas 114 grāmatas. elektroniskā formātā, kas paredzēts lietošanai ar Kindle lasītāju.

Turklāt mēs visi esam stāstnieki. Katrs var pastāstīt stāstu. Vienkārši daži cilvēki to spēj labāk pierakstīt uz papīra, daži labāk uzzīmē galvenos notikumus, bet daži pat labāk tos izspēlē. Vai vēlaties izmēģināt savus spēkus stāstnieka amatā? Lieliski, tad šis meistarklašu cikls ir rakstīts īpaši jums.

Kas ir interaktīvs stāsts?

Interaktīvs stāsts ir daiļliteratūras darbs, kurā notikumu gaita nav stingri noteikta, bet ir atkarīga no lasītāja/spēlētāja. Izvēloties kāda tēla vai notikuma darbības, spēlētājs maina stāstā notiekošo (paliekot darba veidotāju noteiktajos rāmjos) un saņem “individuālu” stāstu, kas attīstījās pēc viņa izvēles un viņa darbībām.

Meistarklases plāns

Kā daļu no sērijas “Interaktīvā vēstures rakstīšana” jūs atradīsiet astoņas secīgas meistarklases, kas veltītas dažādiem vēstures rakstīšanas aspektiem.

Jūs šobrīd lasāt pirmo meistarklasi. Un tad viņi tevi gaida:

  • 1. daļa: Plānošana
  • 2. daļa: Sākot ar ideju
  • 3. daļa: Par lasītāja lomu
  • 4. daļa: iepazīstieties ar varoņiem
  • 5. daļa: Rakstzīmju loks un teksta struktūra
  • 6. daļa: Interaktivitāte un informācija
  • Secinājums: ko darīt tālāk?

Neskatoties uz to, ka meistarklašu cikls ir paredzēts, lai pastāstītu lasītājiem, kā rakstīt interaktīvus stāstus, tas var būt ļoti noderīgs arī tiem, kuri vēl nav gatavi ienākt interaktīvajā pasaulē un vēlas uzrakstīt lineāru stāstu, ko var vienkārši lasīt. no sākuma līdz beigām, kā grāmatā. Bet, ja pēkšņi sāk interesēties par jaunajām iespējām, ko paver interaktīvie stāsti, jauni mijiedarbības līmeņi ar lasītāju, kurš interaktīvā stāstā kļūst nevis par skatītāju un vērotāju, bet gan par tiešu sižeta dalībnieku un līdzautoru, daudz. jūs gaida interesanta informācija. Lasiet, praktizējieties un nekautrējieties uzdot jautājumus.

Struktūra un mājasdarbi

Šīs sērijas meistarklasēs jūs atradīsiet ne tikai tekstu ar paskaidrojumiem un interaktīva stāsta sižeta darba posmus. Katras meistarklases beigās jūs atradīsiet:

1. Anketa. Nebaidieties, tā mērķis nav pārbaudīt, cik labi esat apguvis materiālu. Anketā ir iekļauti jautājumi, kas jāuzdod sev. Šie ir jautājumi par jūsu sižetu, plāniem un idejām. Mēģiniet atbildēt uz tiem godīgi un rūpīgi, tikai jums būs vajadzīgas atbildes.

2. Mājas darbs. Šis ir visu laiku labākais mājasdarbs, jo neviens to nepārbaudīs. Mājasdarbu blokā mēs sniedzam informāciju papildu izpētei, pārdomām vai uzdevumam strādāt ar savu stāstu.

3. Piemēri. Informāciju vislabāk var uzzināt, izmantojot piemērus, vai ne? Tāpēc piemēri no citiem interaktīviem stāstiem un projektiem noteikti palīdzēs labāk izprast saņemto informāciju un, iespējams, kādu no tiem pielietot praksē.

Kas tad ir tālāk?

Šī meistarklašu sērija ir veltīta tikai darbam ar tekstu. Bet, ja tēma ir interesanta, mēs noteikti lūgsim autoru runāt par darbu ar grafiku un pat kodu. Būs tik lieliski redzēt jūsu interaktīvos stāstus mūsu vietnē!

Lielākās elektroniskās bibliotēkas Krievijā veidošanu uzsāka uzņēmums AS AK Transņeftj, kas 2008.gadā finansēja interneta portāla Runiverse izstrādi. Projekta kodols bija faksimila vēsturiskā bibliotēka, uz tās bāzes tika izveidota konsolidētā enciklopēdija, meklēšanas sistēma un dažādas tematiskās galerijas.

Mūsdienās interaktīvajā vēstures bibliotēkā ir daudz bibliogrāfisku uzziņu grāmatu, grāmatu par militārā vēsture, enciklopēdijas, ceļojumu un zemes izpētes apraksti, atlanti, žurnāli, grāmatas par filozofiju un daudz kas cits. Pirmo reizi publiskajā telpā ir parādījusies Pilnā likumu krājuma faksimila kopija Krievijas impērija, cara laiku militārās enciklopēdijas, dažādi arhīvu dokumenti.

Ja iepriekš, lai tos apskatītu, bija jāiesniedz pieprasījums Maskavas vai Sanktpēterburgas bibliotēkās, jāgaida nedēļas un informācija jāpārraksta lasītavā, tad šodien pietiek reģistrēties mājaslapā un lejupielādēt vēlamo grāmatu. .

Tematiskie projekti interaktīvs stāsts

Pateicoties tematiskiem projektiem, interaktīvā vēsture kļūst arvien populārāka Krievijas iedzīvotāju vidū. Tos izstrādā projekta Runiverse speciālisti kopā ar Krievijas Valsts humanitāro zinātņu universitātes pārstāvjiem. Tiek veidotas un papildinātas tādas sadaļas kā “Valsts iestāžu vēsture”, “Krievijas politiskā vēsture”, “Kazaku vēsture” un citas. Šie projekti ir īpaši interesanti tiem, kas vēlas patstāvīgi izprast Krievijas un visu kaimiņvalstu vēsturi, izprast Krievijas lomu pasaulē pagātnē un tagad. Šeit tiek prezentēti tikai reāli vēstures dokumenti, zīmējumi, fotogrāfijas, tiek veidotas interaktīvas vēstures kartes.

Vēsture ir sarežģīts un daudzpusīgs priekšmets. Un, kamēr pieaugušie komponē milzīgus apjomus, iedziļinoties detaļās, bērni vēlas visu redzēt savām acīm. Vēstures skolas stundas nepārprotami ir par maz, lai novērtētu mūsu senču darbus un iegrimtu viņu dzīvē. Izdevniecības “Labyrinth Press” vēsturiskā sērija “Hronogrāfs” nav tikai izglītojošas interaktīvas grāmatas bērniem, īsta spēle mākslā - un vēsturē. Šeit ir pārsteidzoša literatūras, populārzinātniskā teksta un poligrāfijas mākslas sintēze. Pie šīm publikācijām strādāja vēsturnieki, restauratori, muzeju darbinieki un senlietu kolekcionāri. Šis ir gandrīz plaši atvērts logs pagātnē, caur kuru var ielūkoties Pētera I laikmetā jeb 1242. gadā.

Cīņa uz ledus
Grāmata iegremdē lasītāju 12. gadsimtā, Aleksandra Ņevska laikmetā un cīņās ar teitoņiem. Jau ar savu vāku tas pārraida laikmeta gaisotni - caur sniegoto “veco” putekļu pulveri ir redzamas bruņu tērauda plāksnes; pa vidu it kā no pašas grāmatas sirds izbrauc milzīgs jātnieks. Šī ir ziemeļu, auksto un seno Krievijas pilsētu pasaule - Izborska, Pleskava, Lielā Novgorodas -, kur bruņinieki un prinči cīnās par ticību un brīvību. Nav nejaušība, ka grāmatu mākslinieku komandu vadīja atzīts viduslaiku kultūras eksperts Deniss Gordejevs. Grāmata ir gan statiska, pateicoties ieroču aprakstiem, bruņām un vēstures atsaucēm, gan ārkārtīgi kinematogrāfiska – lapās paceļas ledus, uz mūžiem apglabājot Peipusa ezera ūdeņos smagi bruņotus karotājus.

“Kauja uz ledus” ir ne tikai interaktīva atrakcija, bet gan iespēja ieslēgt iztēli, mācīties, sajust skarbo laiku garu cauri gadsimtiem, savām acīm redzēt, kā pamazām ceļas pilsētas un cietokšņi, kā saprāts un drosme. izcīnīt satriecošu uzvaru. Šeit jūs atradīsiet fragmentus no senkrievu hronikām, slavenās Novgorodas vēstules un grāmatas beigās - gudru spēli, kas aizraus bērnu un palīdzēs viņam saprast visu, ko viņš uzzināja no grāmatas.

Pēteris I
Šis sērijas “Hronogrāfs” izdevums atšķiras no citiem ar to, ka ir veltīts nevis kādam notikumam, nevis kaujai, bet cilvēkam, bet gan cilvēka laikmetam - caram Pēterim I. Stāstīt par viņu nav viegls uzdevums. - dažreiz ar visu monogrāfiju nepietiek, lai pilnībā ietilptu viņa stāstā, taču šīs interaktīvās enciklopēdijas sastādītāji, pateicoties vēsturnieku, atjaunotāju un kolekcionāru palīdzībai, lieliski tika galā ar visām grūtībām.

Tāpat kā pašam neticamajam karalim un vēlāk arī imperatoram bija īpašs redzējums un nojauta, tā pati grāmata pārsteidz ar savu daudzdimensionalitāti, pārdomātību, pārsteigumu un noslēpumu pilnajām lappusēm. Katrs izplatījums šeit ir pilnvērtīga aina no Pētera dzīves, katram ir savs stāsts, sava drāma, sava intriga. Un visi kartona un papīra brīnumi, visas trīsdimensiju struktūras, atloki, grāmatas, akordeoni, “vardes” un cilnes - lai parādītu, kā pasaule mainās tieši mūsu acu priekšā. Šeit Pēteris būvē floti un atver logu uz Eiropu, cīnās un mācās ar neparastu degsmi. Lipīgi, vai ne?

Borodino kauja
Šeit ir grāmatas par pirmo Tēvijas karš, 1812. gada karš: “Borodino kauja” un to vizuāli un tematiski turpinot “Brausmīgā laikā”. Šo grāmatu galvenais uzdevums ir parādīt bērnam karu ar Napoleonu tā, kā to redzēja viņa laikabiedri: komandieri, virsnieki un vienkārši cilvēki. Viņi lieliski tiek galā ar savu uzdevumu - panorāmas izklājumi, dokumenti, portreti, kartes un preses fragmenti ļauj sajust un zondēt veselu vēstures slāni.


▫ Daudzas dažādas struktūras barojas ar šādiem X un Y. Gan juridiski, gan krimināli. Starp citu, noziedzība pilda arī savu ekoloģisko funkciju sabiedrībā. Atvaļinātais reketists Mihails Orskis NSN sacīja, ka tradicionālajai noziedzībai jākļūst par varas iestāžu sabiedroto cīņā pret bīstamām etniskām grupām. Var būt dažāda attieksme pret Putinu, bet viņš tiešām salauza organizētās noziedzības muguru. Tomēr es īsti nesaprotu, kāpēc pabeigt pārpalikumus? Kurš turēs ielu? Kurš kontrolēs situāciju ar etnisko noziedzību? Es ceru, ka šī tēma ir vērsta pret kaut kādām korumpētām komandām, piemēram, Arašukovu un citiem cilvēku īpašumu izlaupītājiem, nevis pret šo tradicionālo zagļu noziegumu. Viņai jau nav ar ko nopelnīt, viņš piebilda. NSN sarunbiedre sacīja, ka lielākās briesmas šobrīd rada etniskie noziedzīgie grupējumi, kuru darbību valstij ir daudz grūtāk kontrolēt. Zagļiem ir zināmas robežas, un valsts zina, ko viņi drīkst un ko nedarīs. Tradicionālo ielu slāvu noziedzību aizstās etniskās grupas. Tikai viņi tiks saukti par klaniem vai kopienām. Viņi neatradīs kopīgu valodu ar likumsargiem. Tie tadžiki ir visbīstamākā etniskā grupa. Viņiem bija Pilsoņu karš, un viņi zina, ko nozīmē nogalināt. Mūsu teritorijā ir simtiem tūkstošu tadžiku. Un plus viņiem ir daudz naudas, jo tur ir narkotikas. http://clck.ru/FFQTH
▫ Mīlestības aicinājums Mūsu dzīvē visskaistākās lietas netiek pirktas par naudas cenu. Par velti no debesīm spīd skaidra Saule un no debesīm mums smaida Mēness. Brīvi, lietus līst uz uzartajām sloksnēm ar bagātīgu dāsnumu. Par velti vējš glāsta matus, ar stipru roku plēš ozola lapas. Mēs brīvi baudām putnu dziedāšanu, rītausmas, saullēktus, saulrietus. Satiekam savus mīļos un elpojam gaisu ne par samaksu. Brīvi, lietus līst uz uzartajām sloksnēm ar bagātīgu dāsnumu. Par velti vējš glāsta matus, ar stipru roku plēš ozola lapas. Neviena monēta nevar maksāt par neparastu pieķeršanos bērnam, par mīļiem apskāvieniem laulātajiem, par mīlestību, par nesavtīgu draudzību. Bet visdārgāko, visdārgāko, Dievs mums Jēzū ir dāvājis. mūžīgā pestīšana, pieņem un jautri pasmaidi. Paskaties, kā Viņš sliecas pret tevi, un saproti, ka, tāpat kā skaidrās Saules gaisma, skaistākās lietas mūsu dzīvē netiek pirktas par naudas cenu. Brīvi, lietus līst uz uzartajām sloksnēm ar bagātīgu dāsnumu. Par velti vējš glāsta matus, ar stipru roku plēš ozola lapas. Par velti lietus līst uz uzartajām sloksnēm ar bagātīgu dāsnumu! Par velti vējš glāsta matus, ar stipru roku plēš ozolam lapas!!!

Esmu zināmās aprindās labi zināmās QSP platformas autors, kas paredzēta teksta (sic!) spēļu veidošanai.
Šāds rets žanrs ir vāji atspoguļots RuNet, tāpēc es patiešām vēlos labot situāciju un īsi runāt par interaktīvo literatūru un īpaši QSP.

Šis ir mans pirmais raksts Habracommunity, tāpēc, lūdzu, nesperiet mani pārāk spēcīgi :)

Ievads

Mūsu “popkorna” kino un ne mazāk primitīvo videospēļu laikā, kad grafiskais komponents gandrīz pilnībā aizstāj formulu sižetu, reti kurš nedomā izmēģināt kaut ko citu, kaut ko tādu, kas ļaus pavadīt laiku ar interesi. . Kāds, kurš vēl nav aizmirsis, kas ir grāmatas, pie tām atgriežas, bet kāds atklāj interaktīvās literatūras pasauli, kurā ikviens var izmēģināt sevi gan kā galveno varoni, gan kā savu radītāju. sava pasaule. Vajag tikai likt lietā iztēli...

Tātad, kas ir “interaktīvā literatūra” vai angļu valodā “Interactive Fiction”? Jēdziena plašākajā nozīmē tas ir jebkura veida daiļliteratūra, ko raksturo nelineāra sižeta attīstība atbilstoši lasītāja (datorversijā lietotāja) darbībām. No interaktīvās literatūras (IL) Krievijā ir zināmas Dmitrija Braslavska spēļu grāmatas, kurš par pamatu savām grāmatām ņēma Rietumu sēriju “Fighting Fantasy”. Bet šajā rakstā aplūkosim interaktīvās literatūras datorversiju, kuras lielākā daļa ir tā sauktās teksta spēles jeb “teksta meklējumi”, kas ir kļuvuši plaši izplatīti. Teksta spēļu attīstības vēsture aizsākās laikā, kad datori, bez kuriem dzīve tagad nav iedomājama, iegādājās tastatūras un displejus, bet pēc tam arī peli. Ir vispārpieņemts, ka pirmā datorspēle ar tekstu bija spēle "Adventure" jeb "Adventure", ko 1976. gadā sarakstīja divi datorzinātnieki no Stenfordas Vils Krouters un Dons Vudss. Spēle bija tikai teksta, to kontrolēja vienkāršas teksta komandas, piemēram, “darbības vārds lietvārds”, un tā sastāvēja no maldīšanās pa alu labirintu, meklējot dārgumus un maģiskus artefaktus. Tieši šī spēle spēlēja kolosālu lomu visa datorspēļu žanra attīstībā. 1979. gada vasarā vairāki Masačūsetsas Tehnoloģiju institūta studenti izveidoja Infocom kompāniju, kas savas vēstures desmit gadu laikā ir izdevusi ap 30 šī žanra spēļu. Tieši šī kompānija radīja terminu “Interactive Fiction” un kalpoja par pamatu visu turpmāko datorspēļu teksta spēļu izstrādātāju atdarināšanai. Raksta sākumā izmantots vāks no pirmās Infocom spēles Zork I.
Datora iespēju turpmākā attīstība nevarēja neietekmēt interaktīvās literatūras žanru - spēlēs parādās grafika, mūzika un vairāku logu saskarne, taču žanra galvenais dzinējspēks bija un paliek literārais teksts un, kā likums, nelineārs sižets. Papildu šī žanra spēļu priekšrocība ir to zemās prasības sistēmas resursiem un starpplatformām, tas ir, tās var spēlēt senākajos datoros, kā arī plaukstdatoros vai mobilajos tālruņos.

Datorinteraktīvās literatūras izstrādes procesā atklājās, ka teksta spēles tika iedalītas spēlēs ar teksta ievadi, izmantojot tā saukto “parseri”, un spēlēs ar izvēlnes vadību. Sakarā ar to, ka cilvēkiem ir dažādi domāšanas veidi, dažiem ērtāk un skaidrāk ir pārvaldīt ievadi, izmantojot izvēlņu sistēmu, savukārt citiem labāk izmantot parseri, tāpēc šīs divas metodes diezgan ērti sadzīvo viena ar otru. .

Interaktīvā literatūra Krievijā

Ir vērts atsevišķi apsvērt IL attīstību Krievijā. Tā notika, ka teksta spēles ieguva popularitāti vispirms Amerikā un pēc tam Eiropas valstīs, galvenokārt tāpēc, ka teksts bija angļu valodā. Vienkārša gramatika angliski ievērojami vienkāršoja ievadīto frāžu parsēšanu programmā. Bet Krievijā krievu valodai tas bija sarežģīts uzdevums, tāpēc plaši izplatījās spēles, kuras vadīja caur izvēlni, dažkārt arī izmantojot vienkāršotu parsētāju (ievadot vārdus, nosaukumus, ciparus).

90. gadu sākumā un vidū Krievijā plašam patērētājam kļuva pieejams mājas dators, kura pamatā ir Zilog Z80 procesors - ZX Spectrum (lielākoties ar to “saderīgs”, izmantojot parasto mājas televizoru kā izvades ierīci un ļaujot lejupielādēt programmas. un spēles, izmantojot kasešu magnetofonu. Uz Krieviju nonāca ļoti daudz spēļu, kas rakstītas priekš Spectrum, un līdz ar tām arī teksta spēles, kuras bija iemīļotas arī daiļliteratūras un spēlētāja spējas ietekmēt notiekošo sižeta attīstību, kas ir raksturīga šīm spēlēm 90. gadu beigās, attīstoties internetam, parādījās platforma teksta spēļu izveidei ar izvēlņu vadību ar nosaukumu OrcZero, kas deva impulsu gan platformu, gan spēļu tālākai attīstībai.

Platformas ļauj spēļu autoriem koncentrēties uz pašas spēles rakstīšanu, apejot spēles saskarnes un standarta bibliotēku izveidi, tas ir, lietas, kuras var apvienot. Šī žanra spēlēm, kas izstrādātas no nulles, neizmantojot platformas, parasti ir daudz trūkumu. Izveidotās platformas piedāvā noteiktu interfeisa standartu, nodrošinot arī iespējamu pārnesamību starp dažādām operētājsistēmas un "dzelzs". Parasti platforma ietver "dzinēju" spēļu spēlēšanai, izstrādes rīkus un dokumentāciju. Svarīga sastāvdaļa ir autoru un spēlētāju kopiena, pateicoties kurai jaunpienācēji var saņemt palīdzību dažādos forumos un tērzēšanā. Nedaudz vēlāk pēc OrcZero izlaišanas parādās cita “izvēlnes” platforma ar lielākām iespējām un ērtībām, ko sauc par Universal RipSoft Quest (URQ). URQ popularitātes virsotne bija no 2001. līdz 2004. gadam, šajā laikā šai platformai tika izveidots aptuveni pusotrs simts spēļu (diemžēl lielākā daļa spēļu bija zemas kvalitātes).

Quest Soft Player

2001. gada beigās tika izlaista vēl viena uz izvēlnēm balstīta platforma ar nosaukumu Quest Soft Player (QSP). Tas atšķīrās no URQ ar pārdomātāku dzinēju un valodas sintaksi, saņemot diezgan plašu spēļu autoru atbalstu.
Bija desmitiem QSP fanu vietņu ar diezgan lielu spēļu skaitu, bet tomēr mazāk nekā URQ. Savulaik platformu “karš” kļuva par svētu lietu, tas atspoguļojās ne tikai vietnēs un forumos, bet pat spēlēs.
Lai to izbeigtu, 2004. gadā QSP tika pilnībā pārveidots, kļuva par starpplatformu un saņēma daudzus uzlabojumus, pēc kāda laika nopietni aizstājot URQ. Papildus atsevišķām spēlēm QSP tiek izmantots tiešsaistes projektā “Heroes of War and Money” (vairāk nekā 1,2 miljoni spēlētāju) kā platforma spēļu uzdevumiem.

Šajā rakstā mēs tuvāk apskatīsim Quest Soft Player, kuru izvēloties jūs iegūsit visas “platformas” spēļu priekšrocības, proti, vieglu mācīšanos, bagātīgas iespējas gan iesācējiem, gan “progresīvākiem” autoriem, plašu pavadoni. dokumentācija, starpplatformu funkcionalitāte un liela autoru un spēlētāju kopiena. QSP ir rakstīts plašs spēļu klāsts.

Šis atskaņotājs ir bezmaksas un pieejams lejupielādei oficiālajā vietnē (http://qsp.su), kur atradīsiet arī katalogu ar labākās spēles zem šīs platformas. Windows lietotājiem ieteicams lejupielādēt tā saukto “Player Kit”, kurā ietilpst atskaņotāja instalēšanas programma un vairākas labas rotaļlietas. Tiem, kas izmanto Linux, ir arī versija, pēc kuras lejupielādes jums vienkārši jāizpako arhīvs - instalēšana nav nepieciešama. Ja vēlaties, varat izveidot QSP manuāli - pirmkods ir pieejams saskaņā ar GPL v2 licenci. Ir versijas Windows Mobile un PSP.

Spēļu palaišana vietnē QSP ir ļoti vienkārša: pēc spēles arhīva lejupielādes no vietnes izpakojiet to jebkurā mapē, pēc tam atskaņotājā atlasiet izvēlnes vienumu Quest → Lejupielādēt spēli un norādiet spēles failu no arhīva. Spēlētāja interfeiss ir intuitīvs un neradīs jums lielas grūtības.

Starp izstrādes rīkiem mēs atzīmējam 2 rīkus - QGen redaktoru un utilītu TXT2GAM. QGen ir īpaši izstrādāts QSP spēļu rakstīšanai. TXT2GAM ir konsoles utilīta, kas ļauj izstrādāt spēles jebkurā teksta redaktorā.

Un tagad daži ekrānuzņēmumi:

Spēle "Tu esi miljonārs!":

Spēle “Pasaules apziņa. 13. līmenis:

Spēļu izstrādes vide QGen:

Krievijā regulāri tiek rīkoti interaktīvās literatūras konkursi, bieži vien ar finansiālu atlīdzību. Tā 2008. gadā tika organizēts ikgadējais QSP-Compo konkurss, kuram bija lielākais balvu fonds visā Krievijas IL vēsturē.

Šobrīd aktīvi attīstās datorinteraktīvā literatūra, par laimi ir pietiekami daudz iespēju realizēt savu radošumu; Ir arvien vairāk kvalitatīvu un interesantas spēles. Fakts ir tāds, ka vienam cilvēkam ir pilnīgi iespējams izveidot izcilu produktu, bet tūkstošiem fanu var novērtēt rezultātu. Un šajā ziņā teksta spēles ir cieši saistītas ar fantastikas žanru. Ikviens var izmēģināt sevi šajās spēlēs ne tikai kā galvenais varonis, bet arī kā savas pasaules, sava Visuma radītājs, un neviena grafika nevar aizstāt to, ko mums var dot mūsu pašu iztēle.

Ir laipni gaidīta jebkura jūsu palīdzība, tostarp palīdzība attīstībā.
Ar visiem jautājumiem un vēlmēm, laipni lūdzam forumā (