Tanku meistaru kombinācijas. Tanku meistaru PSRS receptes – Tvertņu meistaru PSRS receptes foto – Kulinārijas receptes katrai gaumei un budžetam

30.07.2019 Būvniecība

Lietotāju komentāri

Andručas kanāls
13.01.2018 — 10:57

Jūs neticēsiet, bet man ir 14)))

Viss par tankiem
14.01.2018 — 18:50

Valerdoss Drejs
17.01.2018 — 17:31

Atveriet divus VTM

Minecraft Clash Royale
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=ziemas karš

Spēļu kanāls
21.01.2018 — 11:14

savienojiet BT 2 un BT 5

KAĶIS MARKUS COTOFEY CIEMATĀ
24.01.2018 — 09:14

Spēļu kanāls
23.01.2018 — 12:42

savienojiet BT 2 un BT 5

Boriss Ļahovs
26.01.2018 — 04:42

BT5 + BT 7 = Vīns Maskvai

Nadka Kisya kanāls Ala Gubchak
27.01.2018 — 08:27

Vasja Sukhumskis
28.01.2018 — 16:10

Pārnestā nozīmē

Andručas kanāls
30.01.2018 — 10:53

Makss Biļinovičs
31.01.2018 — 23:15

marseļas straume
03.02.2018 — 00:19

pastāstiet man, kā tikt cauri PSRS

alvamar.ru

Tanku meistari PSRS receptes - Visas receptes

Lietotāju komentāri

Andručas kanāls
28.09.2018 — 07:11

Jūs neticēsiet, bet man ir 14)))

Viss par tankiem
29.09.2018 — 20:03

Cik tev gadu, saki lūdzu 8.5

Valerdoss Drejs
01.10.2018 — 16:33

Atveriet divus VTM

Minecraft Clash Royale
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=ziemas karš

Spēļu kanāls
05.10.2018 — 16:07

savienojiet BT 2 un BT 5

KAĶIS MARKUS COTOFEY CIEMATĀ
07.10.2018 — 10:44

Games Channel būs karte, pateicoties Aya parādu domas

Spēļu kanāls
07.10.2018 — 21:32

savienojiet BT 2 un BT 5

Boriss Ļahovs
10.10.2018 — 20:27

BT5 + BT 7 = Vīns Maskvai

Nadka Kisya kanāls Ala Gubchak
13.10.2018 — 10:55

Boriss Ļahovs iemācies rakstīt un tad rakstīt

Vasja Sukhumskis
12.10.2018 — 01:38

Pārnestā nozīmē

Andručas kanāls
13.10.2018 — 23:00

Ludmila Biļinoviča
15.10.2018 — 12:33

un es jau esmu Vācijā, un es pabeidzu PSRS

marseļas straume
18.10.2018 — 06:14

pastāstiet man, kā tikt cauri PSRS

alena-suveniry.ru

Tank Masters - alķīmija ar tankiem

Mūsdienās tvertnes ir kļuvušas par patiesi svarīgu spēļu nozares sastāvdaļu. Ar viņu palīdzību jūs varat kļūt par dalībniekiem lielās cīņās, kas jau ir iekarojušas miljoniem cilvēku sirdis visā pasaulē. Ir arī vērts teikt, ka nesen mobilās ierīces Arvien vairāk iznāk šāda veida oriģinālas izstrādes, kuras noteikti ir uzmanības vērtas.

IN šajā gadījumā mēs parunāsim nevis par tādu spēli kā Timelines: Assault on America, kur jāpiedalās skarbās cīņās, bet gan par pavisam citām spēļu pasaulēm.

Spēles procesa iezīmes

Spēle Tanku meistari Diezgan nesen iznāca, bet jau ir izdevies iegūt ievērojamu skaitu fanu. Šajā izstrādē mums tiek piedāvātas dažas modernu un klasisku tvertņu detaļas. Ar viņu palīdzību kļūst iespējams savākt absolūti neticamu aprīkojumu, kura iespējas ir atkarīgas tikai no mūsu spēles taktikas. Spēlei ir lieliska grafika un milzīga summa funkcijas, kas nav atrodamas nevienā alķīmijas spēlē.

Spēles procesa video

Lejupielādēt no Google Play | Lejupielādēt no vietnes

samsung-galaxy.mobi



Stāsts ir par to, kā Berserk Online veidotāji nolēma pāriet uz tankiem un kas no tā sanāca.

Kā zināms, jebkurai sevi cienošai spēļu kompānijai ir jātaisa spēle par tankiem. Mēs, Bytex, nebijām izņēmums.

Spēle Tank Masters ir variācija par veco tēmu klasiska spēle priekš DOS "Alchemy", bet izmanto tanku būves attīstības vēstures uzstādījumu. Spēle ir ļoti vienkārša, noteikumi elementāri, tāpēc galvenā nozīme spēlē ir elementu un “recepšu” sarakstam, pārdomātai spēlei, kā arī grafikai un skaņai.

Ideja

Vispārējā ideja izveidojās ļoti ātri, bet detaļas pirmsražošanas posmā tika mainītas vairākas reizes. Sākotnēji tika plānots viens liels atzars, kurā tika sajauktas visas lielās tanku tautas. Šī ideja tika ātri atmesta, saprotot, ka saskarnē ir jāparāda milzīgs skaits elementu, un viņi izvēlējās citu iespēju: viena nācija = viena kampaņa spēlē. Rezultātā, “izšķūrējot” daudzas interfeisa skices, saņēmām vērtējumu saskarnes ērtības ziņā - maksimāli 12 grupas pa 10 elementiem katrā.

Galvenās spēles ekrāna opcijas:

Tad sekoja elementu atlase, kurus bija paredzēts iekļaut spēlē.

Tā kā Bytex ir Krievijas spēļu kompānija, tika nolemts sākt ar PSRS tanku būves skolu kā tuvāko un pazīstamāko. Izvēlēties galvenās grupas, ieskaitot tankus, nebija grūti. Tas uzreiz ietvēra automašīnas, kas daudziem pazīstamas no tiešsaistes spēle Pasaule no tankiem. Sākot ar leģendārajiem “trīsdesmit četriem” un IS un beidzot ar A-20, A-44 un KV-13 prototipiem, kas nenonāca ražošanā. Tālāk tika pievienotas ne mazāk acīmredzamas tvertņu “rezerves daļas”: dažādi šasijas elementi, motora nodalījums, pistoles utt.




Lai palielinātu vēsturisko daudzveidību, tika pievienoti slaveni dizaineri un slaveni notikumi, kas vienā vai otrā veidā saistīti ar tanku būvniecību:


Sākt

Grūtākais un interesantākais, protams, bija reakciju komponēšanas process. Daži no jau plānotajiem elementiem bija jānoņem, jāaizstāj ar citiem, lai izveidotu loģiskākus savienojumus. Bija arī dažas šķietami dīvainas, bet diezgan loģiskas reakcijas.

Veidojot reakciju sarakstu, neaizmirsām arī par spēles gaitas atkarību, spēlētāja iesaisti un motivāciju izmantot padomus. Spēles sākumā pieejamo reakciju skaits nepārtraukti pieaug, tāpēc spēlētājam ir jāsavāc tikai pirmie 10-15 elementi, lai aizrautos ar procesu. Tas turpinās līdz pirmās tvertnes izveidošanai, kas saskaņā ar World of Tanks kanoniem ir MS-1. Pēc tam iespējamo reakciju skaits tiek pakāpeniski samazināts, lai atkal palielinātu pēc jauna galvenā elementa atklāšanas un atalgotu spēlētājam par iespēju ātri progresēt spēlē par viņa pūlēm. Kad ir palicis maz nezināmo elementu, ir ļoti grūti atrast pieņemamas kombinācijas.

Elementu saraksts sākotnēji tika sastādīts uz papīra lapas kastē, kuru mainīt un pārbaudīt bija ļoti neērti. Tāpēc gandrīz nekavējoties tika ieviests rīks kopu un reakciju vizuālai rediģēšanai.

Tā kā vienkāršam uzdevumam mēs paņēmām tik lielu kombainu kā Grāls, ir viegli uzminēt, ka karkasa iespējas tika lielā mērā izmantotas. Spēles dizainera ērtībām varat rediģēt elementus, izmantojot AJAX:

Mēs sākām risināt turpmākās aizmugursistēmas kļūdas, izmantojot validācijas mehānismus. Tāpat, lai izvairītos no problēmām nākotnē, tika uzrakstīti filtri, kas palīdz atrast iespējamās kļūdas (salauztas bildes, aizmirsti apraksti); vai filtru, kas parāda vienumus, kas nepieder nevienai grupai.

Bija noderīgi rakstīt skriptus, lai meklētu elementus, kurus principā nevar iegūt. Šādu elementu klātbūtne ir ļoti liela kļūda. Sākotnējie elementi (kurus arī nevar iegūt no citiem) ir atzīmēti ar "pamata" karogu.

Mobilā lietotne

Lietojumprogramma ir ieviesta C#, izmantojot Unity3D. Neskatoties uz 3D sufiksu, Unity ir diezgan piemērots arī 2D spēļu izstrādei. Vissvarīgākais: ja pašā Unity ietvarā trūkst kādas funkcionalitātes, spraudni varat atrast Unity Asset Store. Daudzi spraudņi ir bezmaksas.

Spēles arhitektūras izvēle ir viens no svarīgākajiem lēmumiem, kas tiek pieņemts pirms izstrādes sākuma. Mēs pētījām daudzas spēles ar līdzīgām tēmām un nolēmām, ka iespēja izveidot dažādus ekrānus dažādās ainās mums nav piemērota. Tas neļautu nodrošināt nepieciešamo vienmērīgu pārslēgšanos starp ekrāniem un ļoti apgrūtinātu pāreju pievienošanu, kad tās mainās.

Ieviesām kaut ko līdzīgu ainām, bet ar saviem līdzekļiem. Mums ir ekrāna pārvaldnieks, kuram ir sava stāvokļa mašīna, kas var pārslēgties starp ekrāniem. Katrs ekrāns ievieš saskarni ar paslēpšanas un rādīšanas metodēm, un tajā ir vairāki šāda veida notikumi: OnShow, OnHide. Tas mums deva iespēju izmantot Mecanim, lai izveidotu ekrāna pārejas animācijas, un atviegloja darbu ar tām.

Izstrādes sākumā bijām sarežģītas izvēles priekšā: izmantot labi zināmas bibliotēkas, kas vienkāršo 2D izstrādi (piemēram, ngui), vai riskēt un mēģināt visu ieviest, izmantojot jaunizveidoto Unity UI sistēmu. Mēs izvēlējāmies pēdējo un gandrīz nenožēlojām, lai gan beigās spēle izrādījās sprite (izmantota pašā spēlē) un kanvas (izmantota izvēlnē, galvenē, rīka padomos) sajaukums.

Lietojumprogramma ir ārkārtīgi vienkārša. Kopumā ir 7 spēļu ekrāni, kas atbilst 7 kontrolieriem - MonoBehaviour. No vienas puses, viņi abonē notikumus no neredzamiem objektiem, piemēram, spēļu veikala pasākumus. No otras puses, ja nepieciešams, viņi veido uznirstošos logus un dialogus, kontrolē skaņas un mūziku.

Mazliet par izmantotajām bibliotēkām. Mēs atlasījām spraudņus, pamatojoties uz šādām īpašībām:

● spraudnis attīstās, ir kopiena - Unity nestāv uz vietas, jūs nevēlaties saskarties ar spraudņa vecās versijas nesaderības problēmu ar jauno Unity un izstrādātāju nevēlēšanos atjaunināt spraudni ;

● spraudnis ir bezmaksas, vai arī testēšanai ir “bezmaksas” (shareware) versija - spraudņa iegāde, lai saprastu, ka tas nav piemērots, mums nederēja;

● atvērtais avots – nav priekšnoteikums, bet ļoti vēlams. Dažreiz jums ir steidzami jānovērš kāda atrasta kļūda, un ne vienmēr ir iespējams pavadīt nedēļu, gaidot izmaiņas no izstrādātājiem.

Lai saglabātu datus, mēs izmantojam JSON, ko ir viegli apskatīt ar acīm un viegli eksportēt no reakcijas redaktora. Lai strādātu ar JSON iekšā Unity, mūsu izvēle krita uz JSONObject - tam ir viss nepieciešamais un tam ir diezgan liels darbības ātrums, tas automātiski apstrādā sarakstu ar reakciju vēsturi, kas sastāv no 2-3 tūkstošiem elementu, mazāk nekā vienā sekundē .

Android visaptverošais režīms- šis ir ļoti mazs, bet ļoti svarīgs spraudnis, kas palielina spēlētāja iedziļināšanos spēlē; Attiecīgi palielinās spēlē pavadītais laiks. Šis ir nepieciešams Android spraudnis, tāpēc nācās nedaudz iedziļināties avotos un pievienot “#if UNITY_ANDROID”: bez tiem spraudnis traucēja izveidot projektu iOS. Iespaidošais režīms ir režīms, kurā jūsu programma tiek rādīta lietotājam pilnekrāna režīmā, kamēr nav redzami sistēmas paneļi, tostarp navigācijas josla.

Facebook var izmantot kā universālu risinājumu. Spēlētāja saistīšana ar Facebook kontu ļauj publicēt sasniegumus, izmantojot Graph API. Turklāt, sociālie mēdiji var izmantot, lai sazinātos ar spēlētāju. Gadījumā, ja spēlētājam ir vairākas ierīces (piemēram, Windows klēpjdators, Android planšetdators un iOS tālrunis), visērtāk ir pieteikties caur sociālajiem tīkliem. FB komanda ir ievērojami atvieglojusi izstrādātāju dzīvi, izlaižot spraudni Unity. Autorizācija/koplietošana - viss darbojas no kastes.

DOTween– visas lietojumprogrammas animācijas tiek veidotas, izmantojot standarta Unity, Mecanim un dažkārt arī mantotās animācijas, taču elementu pārvietošana pa spirāli reakcijas laikā izrādījās vieglāk izdarāma ar trešo pušu spraudņiem, pirms pārvietošanas sākuma, vairākas tiek izveidoti punkti, pa kuriem DOTween izveido ceļu objekta pārvietošanai.

Somla- “vitrīna”, kas ļauj savienot programmu ar vairākiem “tirgiem” vienlaikus: Google Play tirgus, iTunes Aplikāciju veikals,Amazon Appstore, Windows Phone Veikals. Mūsuprāt, šis ir vienīgais spraudnis, kas apvieno atbalstu tik daudziem veikaliem, kuram ir laba kopiena, tas strauji attīstās un ir arī bezmaksas.

Bibliotēka tika izmantota aplikācijas tulkošanai Viedā lokalizācija. Github ir avoti, aktīvu veikalā daudz pozitīvu atsauksmju. Ir eksports/imports uz csv, strādā gandrīz bez komentāriem. Sākotnēji elementu tulkošana tika veikta elementu redaktorā, bet pēc tam tā notika ātrs labojums eksports tika rakstīts XML, kas ir saprotams SmartLocaliztion.

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([") nosaukums": o.key, "xml:space": "saglabāt"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
Tālāk tulkojumi tika importēti Unity vidē un rediģēti uz vietas. Pateicoties tam, varēja redzēt, vai tulkotais teksts kaut kur pārsniedz tvērumu un kā viss beigās izskatīsies.

Mākslas stils

Kad spēles elementu saraksts kļuva zināms, divi mūsu mākslinieki sāka strādāt pie grafiskā dizaina.

Pirmais solis bija uzzīmēt vairākas spēļu logu skices, par kurām izlemt izskats spēles. Rezultātā spēles noformējumā galvenās krāsas bija gaiši pelēkie toņi un haki krāsa, lai mazs teksts būtu viegli salasāms, ilustrācijas uz gaiša fona būtu skaidri redzamas, bet zaļās nokrāsas raisīja asociācijas spēlētājā ar tanku. tēma.

Izvēlējušies piemērotu vizuālo stilu, sākām zīmēt atlikušos interfeisa logus un paralēli strādāt pie objektu ilustrācijām. Tika nolemts tankus un citus objektus attēlot komiksu stilā, lai tie atbilstu vienkāršajai spēles mehānikai un vispārējam noskaņojumam. Tonālajām pārejām tika izmantoti triepieni, nevis gradienti (šo paņēmienu aizņēmāmies no vecās tehniskās literatūras ilustrācijām). Uz mazas detaļas telefona ekrānā bija redzamas tvertnes, ilustrācijās tās nedaudz palielinājām, izvēlētais stils tam nebija pretrunā.







Kad tas bija gatavs, grafiskais saturs tika nodots programmētājiem un brīnumainā kārtā parādījās spēlē. Dienu no dienas elementu skaits spēlē pieauga. Pēc tam katra tvertne ieguva kamuflāžas rakstu, kas dažādoja spēles grafiku.

Visa spēles animācija tika veidota Unity, kas bija piemērota gan programmētājiem, gan māksliniekiem. Māksliniekiem patika ērtība strādāt ar laika skalas logu, kas līdzīgs Adobe AfterEffects vai Photoshop CS6 logam, un programmētājiem patika tas, ka nebija jāmeklē veidi, kā importēt animāciju Unity.

Balss aktierspēle

Izstrādes sākumā mēs paņēmām balss aktiermākslu un mūziku no cita mūsu projekta. Pēdējā versija Mēs to pasūtījām no ārštata darbinieka. Kad viņš sniedza pirmās balss pārraides iespējas, izrādījās, ka skaņas atšķiras pēc ilguma. Sliktākais ir tas, ka to ilgums atšķīrās no mūsu izmantotajām skaņām un tāpēc nebija piemērots animācijai. Šajā posmā mēs ārštata darbiniekam iedevām lietojumprogrammu ar sniegto skaņu komplektu. Pēc tam visas skaņas tika normalizētas pēc ilguma un skaļuma, un tika ierosinātas vairākas jaunas balss pārraides idejas.

Gatavība Nr.1 ​​un atbrīvošana

Rezultātā, apvienojot visas šīs daļas, mēs ieguvām savu spēli. Pēc tam samontētā aplikācija devās uz testēšanu, lai izietu cauri ugunij un ūdenim. Testēšana tika veikta ar vairāk nekā 30 dažādām ierīcēm. Rezultātā mums nācās saspiest dažus attēlus, jo tikai mākslinieks tik un tā varēja pamanīt atšķirību ar aci - tas ietaupīja mums aptuveni 40 MB RAM. Pēc tam elementu bildes apvienojām ar sprite lapām, kas samazināja izlozes zvanu skaitu no ~430 līdz ~80. Pievienota ārpus notikuma vietas esošo objektu noņemšana, lai gan tie nebija redzami, katrs no tiem pievienoja papildu izsaukumus. Spēle pašlaik labi darbojas iPhone 4 un darbojas operētājsistēmā Android ar 512 MB RAM.

Tagad, kad modrie un rūpīgie testētāji ir apmierināti ar visu, atliek tikai augšupielādēt aplikāciju dažādās tirdzniecības platformās un gaidīt aizraujošo palaišanas brīdi.

Mēģiniet iegremdēties brīnišķīgajā divdesmitā gadsimta pirmās puses laikmetā, kad tanki no milzīgiem monstriem pārvērtās par īstiem kara varoņiem.

  • Mobilo aplikāciju izstrāde
  • Stāsts ir par to, kā Berserk Online veidotāji nolēma pāriet uz tankiem un kas no tā sanāca.

    Kā zināms, jebkurai sevi cienošai spēļu kompānijai ir jātaisa spēle par tankiem. Mēs, Bytex, nebijām izņēmums.

    Tank Masters ir vecās klasiskās DOS spēles Alchemy variācija, taču tajā tiek izmantots tanku būves attīstības vēstures uzstādījums. Spēle ir ļoti vienkārša, noteikumi elementāri, tāpēc galvenā nozīme spēlē ir elementu un “recepšu” sarakstam, pārdomātai spēlei, kā arī grafikai un skaņai.

    Ideja

    Vispārējā ideja izveidojās ļoti ātri, bet detaļas pirmsražošanas posmā tika mainītas vairākas reizes. Sākotnēji tika plānots viens liels atzars, kurā tika sajauktas visas lielās tanku tautas. Šī ideja tika ātri atmesta, saprotot, ka saskarnē ir jāparāda milzīgs skaits elementu, un viņi izvēlējās citu iespēju: viena nācija = viena kampaņa spēlē. Rezultātā, “izšķūrējot” daudzas interfeisa skices, saņēmām vērtējumu saskarnes ērtības ziņā - maksimāli 12 grupas pa 10 elementiem katrā.

    Galvenās spēles ekrāna opcijas:

    Tad sekoja elementu atlase, kurus bija paredzēts iekļaut spēlē.

    Tā kā Bytex ir Krievijas spēļu kompānija, tika nolemts sākt ar PSRS tanku būves skolu kā tuvāko un pazīstamāko. Izvēlēties galvenās grupas, ieskaitot tankus, nebija grūti. Tas uzreiz ietvēra automašīnas, kas daudziem pazīstamas no tiešsaistes spēle Tanku pasaule. Sākot ar leģendārajiem “trīsdesmit četriem” un IS un beidzot ar A-20, A-44 un KV-13 prototipiem, kas nenonāca ražošanā. Tālāk tika pievienotas ne mazāk acīmredzamas tvertņu “rezerves daļas”: dažādi šasijas elementi, motora nodalījums, pistoles utt.




    Lai palielinātu vēsturisko daudzveidību, tika pievienoti slaveni dizaineri un slaveni notikumi, kas vienā vai otrā veidā saistīti ar tanku būvniecību:


    Sākt

    Grūtākais un interesantākais, protams, bija reakciju komponēšanas process. Daži no jau plānotajiem elementiem bija jānoņem, jāaizstāj ar citiem, lai izveidotu loģiskākus savienojumus. Bija arī dažas šķietami dīvainas, bet diezgan loģiskas reakcijas.

    Veidojot reakciju sarakstu, neaizmirsām arī par spēles gaitas atkarību, spēlētāja iesaisti un motivāciju izmantot padomus. Spēles sākumā pieejamo reakciju skaits nepārtraukti pieaug, tāpēc spēlētājam ir jāsavāc tikai pirmie 10-15 elementi, lai aizrautos ar procesu. Tas turpinās līdz pirmās tvertnes izveidošanai, kas saskaņā ar World of Tanks kanoniem ir MS-1. Pēc tam iespējamo reakciju skaits tiek pakāpeniski samazināts, lai atkal palielinātu pēc jauna galvenā elementa atklāšanas un atalgotu spēlētājam par iespēju ātri progresēt spēlē par viņa pūlēm. Kad ir palicis maz nezināmo elementu, ir ļoti grūti atrast pieņemamas kombinācijas.

    Elementu saraksts sākotnēji tika sastādīts uz papīra lapas kastē, kuru mainīt un pārbaudīt bija ļoti neērti. Tāpēc gandrīz nekavējoties tika ieviests rīks kopu un reakciju vizuālai rediģēšanai.

    Tā kā vienkāršam uzdevumam mēs paņēmām tik lielu kombainu kā Grāls, ir viegli uzminēt, ka karkasa iespējas tika lielā mērā izmantotas. Spēles dizainera ērtībām varat rediģēt elementus, izmantojot AJAX:

    Mēs sākām risināt turpmākās aizmugursistēmas kļūdas, izmantojot validācijas mehānismus. Tāpat, lai izvairītos no problēmām nākotnē, tika uzrakstīti filtri, kas palīdz atrast iespējamās kļūdas (salauztas bildes, aizmirsti apraksti); vai filtru, kas parāda vienumus, kas nepieder nevienai grupai.

    Bija noderīgi rakstīt skriptus, lai meklētu elementus, kurus principā nevar iegūt. Šādu elementu klātbūtne ir ļoti liela kļūda. Sākotnējie elementi (kurus arī nevar iegūt no citiem) ir atzīmēti ar "pamata" karogu.

    Mobilā lietotne

    Lietojumprogramma ir ieviesta C#, izmantojot Unity3D. Neskatoties uz 3D sufiksu, Unity ir diezgan piemērots arī 2D spēļu izstrādei. Vissvarīgākais: ja pašā Unity ietvarā trūkst kādas funkcionalitātes, spraudni varat atrast Unity Asset Store. Daudzi spraudņi ir bezmaksas.

    Spēles arhitektūras izvēle ir viens no svarīgākajiem lēmumiem, kas tiek pieņemts pirms izstrādes sākuma. Mēs pētījām daudzas spēles ar līdzīgām tēmām un nolēmām, ka iespēja izveidot dažādus ekrānus dažādās ainās mums nav piemērota. Tas neļautu nodrošināt nepieciešamo vienmērīgu pārslēgšanos starp ekrāniem un ļoti apgrūtinātu pāreju pievienošanu, kad tās mainās.

    Ieviesām kaut ko līdzīgu ainām, bet ar saviem līdzekļiem. Mums ir ekrāna pārvaldnieks, kuram ir sava stāvokļa mašīna, kas var pārslēgties starp ekrāniem. Katrs ekrāns ievieš saskarni ar paslēpšanas un rādīšanas metodēm, un tajā ir vairāki šāda veida notikumi: OnShow, OnHide. Tas mums deva iespēju izmantot Mecanim, lai izveidotu ekrāna pārejas animācijas, un atviegloja darbu ar tām.

    Izstrādes sākumā bijām sarežģītas izvēles priekšā: izmantot labi zināmas bibliotēkas, kas vienkāršo 2D izstrādi (piemēram, ngui), vai riskēt un mēģināt visu ieviest, izmantojot jaunizveidoto Unity UI sistēmu. Mēs izvēlējāmies pēdējo un gandrīz nenožēlojām, lai gan beigās spēle izrādījās sprite (izmantota pašā spēlē) un kanvas (izmantota izvēlnē, galvenē, rīka padomos) sajaukums.

    Lietojumprogramma ir ārkārtīgi vienkārša. Kopumā ir 7 spēļu ekrāni, kas atbilst 7 kontrolieriem - MonoBehaviour. No vienas puses, viņi abonē notikumus no neredzamiem objektiem, piemēram, spēļu veikala pasākumus. No otras puses, ja nepieciešams, viņi veido uznirstošos logus un dialogus, kontrolē skaņas un mūziku.

    Mazliet par izmantotajām bibliotēkām. Mēs atlasījām spraudņus, pamatojoties uz šādām īpašībām:

    ● spraudnis attīstās, ir kopiena - Unity nestāv uz vietas, jūs nevēlaties saskarties ar spraudņa vecās versijas nesaderības problēmu ar jauno Unity un izstrādātāju nevēlēšanos atjaunināt spraudni ;

    ● spraudnis ir bezmaksas, vai arī testēšanai ir “bezmaksas” (shareware) versija - spraudņa iegāde, lai saprastu, ka tas nav piemērots, mums nederēja;

    ● atvērtais avots – nav priekšnoteikums, bet ļoti vēlams. Dažreiz jums ir steidzami jānovērš kāda atrasta kļūda, un ne vienmēr ir iespējams pavadīt nedēļu, gaidot izmaiņas no izstrādātājiem.

    Lai saglabātu datus, mēs izmantojam JSON, ko ir viegli apskatīt ar acīm un viegli eksportēt no reakcijas redaktora. Lai strādātu ar JSON iekšā Unity, mūsu izvēle krita uz JSONObject - tam ir viss nepieciešamais un tam ir diezgan liels darbības ātrums, tas automātiski apstrādā sarakstu ar reakciju vēsturi, kas sastāv no 2-3 tūkstošiem elementu, mazāk nekā vienā sekundē .

    Android visaptverošais režīms- šis ir ļoti mazs, bet ļoti svarīgs spraudnis, kas palielina spēlētāja iedziļināšanos spēlē; Attiecīgi palielinās spēlē pavadītais laiks. Šis ir nepieciešams Android spraudnis, tāpēc nācās nedaudz iedziļināties avotos un pievienot “#if UNITY_ANDROID”: bez tiem spraudnis traucēja izveidot projektu iOS. Iespaidošais režīms ir režīms, kurā jūsu programma tiek rādīta lietotājam pilnekrāna režīmā, kamēr nav redzami sistēmas paneļi, tostarp navigācijas josla.

    Facebook var izmantot kā universālu risinājumu. Spēlētāja saistīšana ar Facebook kontu ļauj publicēt sasniegumus, izmantojot Graph API. Turklāt, lai sazinātos ar atskaņotāju, var izmantot sociālos medijus. Gadījumā, ja spēlētājam ir vairākas ierīces (piemēram, Windows klēpjdators, Android planšetdators un iOS tālrunis), visērtāk ir autorizēties caur sociālajiem tīkliem. FB komanda ir ievērojami atvieglojusi izstrādātāju dzīvi, izlaižot spraudni Unity. Autorizācija/koplietošana - viss darbojas no kastes.

    DOTween– visas lietojumprogrammas animācijas tiek veidotas, izmantojot standarta Unity, Mecanim un dažkārt arī mantotās animācijas, taču elementu pārvietošana pa spirāli reakcijas laikā izrādījās vieglāk izdarāma ar trešo pušu spraudņiem, pirms pārvietošanas sākuma, vairākas tiek izveidoti punkti, pa kuriem DOTween izveido ceļu objekta pārvietošanai.

    Somla- “vitrīna”, kas ļauj savienot programmu ar vairākiem “tirgiem” vienlaikus: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Mūsuprāt, šis ir vienīgais spraudnis, kas apvieno atbalstu tik daudziem veikaliem, kuram ir laba kopiena, tas strauji attīstās un ir arī bezmaksas.

    Bibliotēka tika izmantota aplikācijas tulkošanai Viedā lokalizācija. Github ir avoti, aktīvu veikalā ir daudz pozitīvu atsauksmju. Ir eksports/imports uz csv, strādā gandrīz bez komentāriem. Sākotnēji elementu tulkošana tika veikta elementu redaktorā, bet pēc tam ātri tika ierakstīts eksports XML, kas bija saprotams SmartLocaliztion.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([") nosaukums": o.key, "xml:space": "saglabāt"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
    Tālāk tulkojumi tika importēti Unity vidē un rediģēti uz vietas. Pateicoties tam, varēja redzēt, vai tulkotais teksts kaut kur pārsniedz tvērumu un kā viss beigās izskatīsies.

    Mākslas stils

    Kad spēles elementu saraksts kļuva zināms, divi mūsu mākslinieki sāka strādāt pie grafiskā dizaina.

    Pirmais solis bija uzzīmēt vairākas spēles logu skices, lai izlemtu par spēles izskatu. Rezultātā spēles noformējumā galvenās krāsas bija gaiši pelēkie toņi un haki krāsa, lai mazs teksts būtu viegli salasāms, ilustrācijas uz gaiša fona būtu skaidri redzamas, bet zaļās nokrāsas raisīja asociācijas spēlētājā ar tanku. tēma.

    Izvēlējušies piemērotu vizuālo stilu, sākām zīmēt atlikušos interfeisa logus un paralēli strādāt pie objektu ilustrācijām. Tika nolemts tankus un citus objektus attēlot komiksu stilā, lai tie atbilstu vienkāršajai spēles mehānikai un vispārējam noskaņojumam. Tonālajām pārejām tika izmantoti triepieni, nevis gradienti (šo paņēmienu aizņēmāmies no vecās tehniskās literatūras ilustrācijām). Lai mazās tvertnes detaļas būtu redzamas telefona ekrānā, ilustrācijās tās nedaudz palielinājām izvēlētais stils tam nebija pretrunā.







    Kad tas bija gatavs, grafiskais saturs tika nodots programmētājiem un brīnumainā kārtā parādījās spēlē. Dienu no dienas elementu skaits spēlē pieauga. Pēc tam katra tvertne ieguva kamuflāžas rakstu, kas dažādoja spēles grafiku.

    Visa spēles animācija tika veidota Unity, kas bija piemērota gan programmētājiem, gan māksliniekiem. Māksliniekiem patika ērtība strādāt ar laika skalas logu, kas līdzīgs Adobe AfterEffects vai Photoshop CS6 logam, un programmētājiem patika tas, ka nebija jāmeklē veidi, kā importēt animāciju Unity.

    Balss aktierspēle

    Izstrādes sākumā mēs paņēmām balss aktiermākslu un mūziku no cita mūsu projekta. Galīgo versiju pasūtījām ārštata darbiniekam. Kad viņš sniedza pirmās balss pārraides iespējas, izrādījās, ka skaņas atšķiras pēc ilguma. Sliktākais ir tas, ka to ilgums atšķīrās no mūsu izmantotajām skaņām un tāpēc nebija piemērots animācijai. Šajā posmā mēs ārštata darbiniekam iedevām lietojumprogrammu ar sniegto skaņu komplektu. Pēc tam visas skaņas tika normalizētas pēc ilguma un skaļuma, un tika ierosinātas vairākas jaunas balss pārraides idejas.

    Gatavība Nr.1 ​​un atbrīvošana

    Rezultātā, apvienojot visas šīs daļas, mēs ieguvām savu spēli. Pēc tam samontētā aplikācija devās uz testēšanu, lai izietu cauri ugunij un ūdenim. Testēšana tika veikta ar vairāk nekā 30 dažādām ierīcēm. Rezultātā mums nācās saspiest dažus attēlus, jo tikai mākslinieks tik un tā varēja pamanīt atšķirību ar aci - tas ietaupīja mums aptuveni 40 MB RAM. Pēc tam elementu bildes apvienojām ar sprite lapām, kas samazināja izlozes zvanu skaitu no ~430 līdz ~80. Pievienota ārpus notikuma vietas esošo objektu noņemšana, lai gan tie nebija redzami, katrs no tiem pievienoja papildu izsaukumus. Spēle pašlaik labi darbojas iPhone 4 un darbojas operētājsistēmā Android ar 512 MB RAM.

    Tagad, kad modrie un rūpīgie testētāji ir apmierināti ar visu, atliek tikai augšupielādēt aplikāciju dažādās tirdzniecības platformās un gaidīt aizraujošo palaišanas brīdi.

    Mēģiniet iegremdēties brīnišķīgajā divdesmitā gadsimta pirmās puses laikmetā, kad tanki no milzīgiem monstriem pārvērtās par īstiem kara varoņiem.