È possibile non uccidere nella casa degli orrori di Skyrim? Adania dei Principi Daedrici

29.07.2019 Costruzione

Ricompensa: Mazza a una mano di Molag Bal
ID lavoro: DA10

Nota: il compito è molto disumano e, se stai interpretando il ruolo di un bravo ragazzo, è meglio non assumerlo affatto.

La ricerca inizia in città
Markart. Di notte, camminando vicino a una casa abbandonata, incontrerai una sentinella Turan, che dirà che vuole ispezionare la casa e che potrebbe aver bisogno di aiuto. Siamo d'accordo e lo seguiamo.

Entrando in casa, dopo un po 'inizieranno strani eventi: i piatti inizieranno a volare, tutto sarà come nella nebbia e la stanza inizierà a tremare come un terremoto. Sentirai la voce di Molag Bal, che ordinerà di uccidere Turan.

Anche se non inizi ad attaccare per primo, Turan lo farà. Uccidilo, dopodiché lo spazio circostante si “normalizzerà”. Ora la voce di Molag Bal ti ordinerà di scendere più in basso, al suo altare:

Usiamo l'altare e ci troviamo rinchiusi in una gabbia. Dopo un breve dialogo (in cui, indipendentemente dalla scelta, l'esito sarà lo stesso), la gabbia si aprirà e il compito successivo sarà liberare il sacerdote di Boethiah, che si trova nella Torre Spezzata:

Andiamo lì, liberiamo la Torre, troviamo un prete in cima: Logrolf il poco cooperativo e lo liberiamo. Dopo il rilascio, puoi minacciare di dire che sei di Molag Bal, o mentire che sei stato mandato da Boethiah, o anche dare soldi in modo che non faccia domande inutili. La scelta di un'opzione non influirà in alcun modo su questa missione (ma non è un dato di fatto che non influisca su altre missioni, ad esempio la missione "Call of Boethiah").

Una volta libero, il prete correrà verso quella stessa casa abbandonata a Markarth. Andiamo lì e all'altare troviamo un prete rinchiuso in una gabbia.

Dopodiché Molag Bal ti darà la sua mazza (ancora arrugginita) e ti dirà di uccidere Logrolf con essa (uccidere, dicono, non necessariamente con la mazza data).

Lo uccidiamo la prima volta: non si arrende. Molag Bal lo resuscita e noi lo uccidiamo di nuovo. Dopo la sua seconda morte, si arrende e rinuncia a Boethiah, donando la sua anima a Molag Bal. E dopo morì completamente.

È qui che finisce questo compito piuttosto disumano e riceviamo la Mazza di Molag Bal.

Casa Skyrim L'orrore è una missione aggiuntiva nel gioco, nonché uno dei compiti per i quali il giocatore riceverà uno degli artefatti daedrici. La ricompensa sarà la mazza di Molag Bal, un'arma a una mano estremamente utile che prosciuga forza vitale e magia dagli avversari. Per poter iniziare questo compito, il giocatore deve raggiungere almeno il livello dieci.

Durante l'esplorazione della città di Markarth, il giocatore incontrerà una guardia stradale di nome Turan. Chiederà ai passanti di una certa casa abbandonata. Se ti avvicini a lui, lui stesso si rivolgerà a te chiedendo aiuto. Secondo lui, i cultisti di Daedra si stanno radunando in una capanna abbandonata nelle vicinanze. Dopo aver accettato, andrai proprio in quella casa.

Dopo essere entrato e guardato intorno, la guardia noterà una porta chiusa a chiave, dopodiché ti chiederà di aprirla. Non appena proverai a farlo, la casa impazzirà: i mobili voleranno ovunque, i muri tremeranno terribilmente e lo schermo inizierà a brillare di colori. Porta d'entrata sarà chiuso a chiave e la voce di qualcuno dirà che solo uno può uscire e dovrai uccidere il tuo partner.

Anche se deciderai di ignorare la chiamata mistica, Turan si avventerà su di te nella speranza di salvezza. In ogni caso, dovrai ucciderlo.



Dopo aver finito con la guardia, la porta chiusa si aprirà e una voce misteriosa ti inviterà ad entrare. Entrando nella porta, il giocatore si ritroverà davanti all'altare e cadrà in una gabbia-trappola. Si scopre che sei caduto nella trappola per colpa di Molag Bal, uno dei principi Daedra. Molag Bal è estremamente insoddisfatto del fatto che vicino al suo altare un certo Logrolf il Non cooperativo abbia eseguito un rituale dissacrante, adorando un altro principe daedrico: Boezio. Molag Bal chiederà sgarbatamente al giocatore di trovare il profanatore e di portarlo all'altare con qualsiasi mezzo. Indipendentemente dal fatto che tu sia d'accordo, il principe ti lascerà andare e la serie di missioni andrà automaticamente a nuova fase. Lo spirito ti dirà che Logrolf è tenuto prigioniero dagli emarginati e dove si trova esattamente. Questo posto viene generato in modo casuale, ma molto spesso il sacerdote può essere trovato nella roccaforte di Druadakh. Può anche incontrarsi alle Torri Divise, dove gli emarginati stabiliscono il loro accampamento principale.

Dopo aver raggiunto Logrolf, scoprirai come il prete si è guadagnato il soprannome di Intrattabile: si comporterà in modo estremamente scortese e sospettoso, nonostante sei stato tu a salvarlo da morte certa. L'ulteriore completamento dell'attività è piuttosto variabile e dipende dalle abilità del tuo personaggio e dalla tua scelta personale. Puoi mentirgli, dicendo che Boezio ti ha mandato, o intimidirlo con la forza, raccontandogli direttamente dell'ira di Molag Bal. Puoi anche corromperlo (l'importo della bustarella dipende anche dall'inventario e dal livello del tuo personaggio). In ogni caso, dopo devi andare all'altare.

Tornando alla casa abbandonata, troverai un prete caduto nella stessa trappola in cui si trovava precedentemente il tuo personaggio. Molag Bal darà all'eroe una mazza e gli ordinerà di spezzare il prete (puoi entrare in battaglia con Logrolf con la tua stessa arma). Dopo il pestaggio, Logrolf sarà costretto ad accettare di donare la sua anima al principe daedrico, e il giocatore dovrà finalmente liberarsi del Poco collaborativo uccidendolo.

Come ricompensa, Molag Bal darà all'eroe la sua mazza magica.

Dopo aver completato La casa degli orrori a Skyrim, riceverai gli obiettivi "Influenza daedrica" ​​(se questo è il tuo primo artefatto daedrico) e "Parole d'oro" per aver convinto il prete a tornare all'altare.


ID lavoro: DA10

Nota: il compito è molto disumano e, se stai interpretando il ruolo di un bravo ragazzo, è meglio non assumerlo affatto.


La ricerca inizia nella città di Markarth. Di notte, camminando vicino a una casa abbandonata, incontrerai una sentinella Turan, che dirà che vuole ispezionare la casa e che potrebbe aver bisogno di aiuto. Siamo d'accordo e lo seguiamo.

Entrando in casa, dopo un po 'inizieranno strani eventi: i piatti inizieranno a volare, tutto sarà come nella nebbia e la stanza inizierà a tremare come un terremoto. Sentirai la voce di Molag Bal, che ordinerà di uccidere Turan.

Anche se non attaccherai per primo, lo farà Turan. Uccidilo, dopodiché lo spazio circostante si “normalizzerà”. Ora la voce di Molag Bal ti ordinerà di scendere più in basso, al suo altare:

Usiamo l'altare e ci troviamo rinchiusi in una gabbia. Dopo un breve dialogo (in cui, indipendentemente dalla scelta, l'esito sarà lo stesso), la gabbia si aprirà e il compito successivo sarà liberare il sacerdote di Boethiah, che si trova nella Torre Spezzata:

Andiamo lì, liberiamo la Torre, in cima troviamo il prete Logrolf l'Intrattabile, lo liberiamo. Al momento del rilascio, puoi minacciare di dire che sei di Molag Bal, o mentire che sei stato inviato da Boethiah, o anche dare soldi in modo che non faccia domande inutili. La scelta di un'opzione non influirà in alcun modo su questa missione (ma non è un dato di fatto che non influisca su altre missioni, ad esempio la missione "Call of Boethiah").

Una volta libero, il prete correrà verso quella stessa casa abbandonata a Markarth. Andiamo lì e all'altare troviamo un prete rinchiuso in una gabbia.

Dopodiché Molag Bal ti darà la sua mazza (ancora arrugginita) e ti dirà di uccidere Logrolf con essa (uccidere, dicono, non necessariamente con la mazza data).

Lo uccidiamo per la prima volta: non si arrende. Molag Bal lo resuscita e noi lo uccidiamo di nuovo. Dopo la sua seconda morte, si arrende e rinuncia a Boethiah, donando la sua anima a Molag Bal. E dopo morì completamente.

È qui che finisce questo compito piuttosto disumano e riceviamo la Mazza di Molag Bal.

Il vagabondo Dervenin di Solitude ti chiede di aiutarlo a riportare il suo proprietario dalle vacanze. Secondo lui, il proprietario si trova nell'ala proibita del Palazzo Blu, dove viveva il pazzo re Pelagio. Dopo aver ricevuto l'osso pelvico reale da Dervenin (inutile, ma vendibile), andiamo a palazzo.

Puoi entrare nell'ala blu chiedendo informazioni a Falk Barbafuoco o alla donna delle pulizie Una. L'ala è abbandonata da tempo e ricoperta di ragnatele, ma il viaggio lungo di essa sarà presto interrotto, e vi ritroverete in strano posto, dove il Signore Daedrico Sheogorath trascorre le sue "vacanze" insieme al defunto Pelagius Terzo.

Sheogorath accetterà di interrompere il resto a condizione che tu esca dalla mente di Pelagius. Non hai armi o incantesimi: solo il bastone Wabbajack assegnato. Devi attraversare tre archi a turno ed eseguire tre semplici passaggi:

  • Dietro il primo arco a sinistra, dove gli atronach stanno combattendo nell'arena, devi usare Wabbajack sugli spettatori che guardano la presa.
  • Il prossimo è sparare ai “terrori notturni”. Ogni paura successiva è causata dall'uso di Wabbajack sulla giovane Pelagia.
  • Dietro il terzo arco, dovrai usare lo stesso bastone per aumentare le dimensioni della Fiducia di Pelagius e ridurre i suoi nemici.

È fatta! La nostra ricompensa è il Wabbajack, un bastone magico che lancia un incantesimo casuale ogni volta che viene utilizzato.

Tornando alla realtà, non dimenticare di cercare oggetti di valore nella stanza.

Il sapore della morte (Namira)

Nella città di Markarth circolano strane voci sulla tomba locale. Scopri di loro dal barista di Silver Blood o dirigiti direttamente al Forte di Understone, dove troverai la Sala dei Morti e Fratello Verelius. Spiegherà che qualcuno sta mangiando i morti e ci chiederà di indagare sulla questione.

Se non sei d'accordo con questa formulazione della domanda e non vuoi diventare un cannibale, uccidi Eola.

In caso contrario, aiuta a ripulire la Cliff Cave dai non morti, dall'inizio fino all'altare di Namira. Dopodiché Eola ti chiederà di portare fratello Verelius nella grotta. Fallo o raccontagli dei piani sinistri di Namira.

Convinci Verelius ad accompagnarti e conducilo all'altare, dove già aspettano i servi di Namira, invitati al pasto. Dopodiché, fai quello che vuoi: uccidi obbedientemente Verelius e inizia a mangiarlo, oppure salvalo in qualsiasi momento e uccidi i cannibali.

La ricompensa sarà l'anello di Namira: ti dà l'opportunità di migliorare la tua salute mangiando cadaveri. E l'eroe lo avrà cattivo odore dalla sua bocca, di cui tutti inizieranno a raccontargli.

La porta che sussurra (Mephala)

La porta che sussurra (Mephala)

Il proprietario della taverna Prancing Mare a Whiterun ti dirà che sta succedendo qualcosa di strano ai figli di Jarl Balgruuf.

Lo stesso jarl non negherà i problemi e si offrirà di parlare con suo figlio Nelkir (chiedendo così a tutti se anche loro leccheranno gli stivali dello jarl). Nelkir ci manderà da un certo Sussurratore nel seminterrato.

La porta sussurrante nel seminterrato si presenterà come Mephala. Chiederà all'eroe di aprire la porta e rimandarlo a Nelkir per un consiglio. Il ragazzo ti dirà che lo Jarl o l'Arcimago Farengar ha la chiave. Il modo più semplice è derubare un mago.

Dietro la porta nel seminterrato si trovano una spada d'ebano e un libro che avverte che l'artefatto è pericoloso. Missione completata! La spada è la ricompensa. Assorbe la salute dei nemici e l'effetto può essere potenziato se uccidi diversi amici o compagni con esso.

La casa degli orrori (Molag Bal)

A Markarth, accanto alla taverna Sangue d'Argento (proprio in fondo alla strada), vaga Turan, la sentinella di Stendarr. Ti chiederà di aiutarlo a esplorare una casa abbandonata dove si dice che vengano adorati i Daedra.

Ahimè, la casa si rivelerà essere una trappola di Molag Bal e dovrai uccidere Turan.

Scendi nel seminterrato, all'altare del Signore Daedrico. Lì, dopo aver toccato la mazza arrugginita ed essere stato nella gabbia, riceverai un compito: portare il sacerdote di Boethiah, di nome Logrolf, che ha danneggiato la mazza, a Molag Bal.

Il prete è stato catturato dagli Emarginati e tenuto in uno dei loro accampamenti (quale viene deciso da un generatore di numeri casuali). Esci di casa, vai nel luogo indicato e, dopo averlo ripulito, porta fuori Logrolf. Con qualsiasi pretesto, portalo a Molag Bal e, quando il prete viene catturato in una gabbia, colpiscilo con la mazza emessa da Molag Bal - e poi, quando il Signore Daedrico ordina, uccidi il prete.

La ricompensa sarà la bellissima mazza di Molag Bal, che toglierà forza e magia e catturerà le anime.

L'unica cura (Peryite)

L'unica cura (Peryite)

Assumere questo compito non è facile. Raggiunto il decimo livello, puoi aspettare a lungo prima di incontrare un rifugiato malato che ci dirà dove si trovano il santuario di Peryite e il suo guardiano Kesh il Puro. Ma puoi provare a trovare questo posto nelle montagne a nord-est di Markarth e a nord-ovest dell'insediamento di Karthwasten, a sud della roccaforte di Druadach e a sud-est delle rovine naniche di Bthardamz.

Vale la pena andarci già con il kit che Khajiit Kesh richiederà. Abbiamo bisogno di un rubino impeccabile, un lingotto d'argento, una campana avvelenata e le ceneri di un vampiro. Il lingotto d'argento è il più facile da trovare: i fabbri li vendono e puoi rubare il lingotto nello stesso Kartvasten, dove c'è una miniera d'argento. La campana velenosa cresce in molti luoghi, specialmente nelle paludi nordoccidentali. Naturalmente è facile trovarlo anche tra gli alchimisti. Le ceneri dei vampiri possono essere ottenute dai vampiri o acquistate da un farmacista. I rubini impeccabili sono rari, ma cominciano a essere trovati tra i mercanti di livello più alto.

Dopo aver ricevuto gli ingredienti necessari, Cash preparerà una pozione e, dopo aver inalato il fumo verde, potremo parlare con Peryite. Deve uccidere il traditore Orkendor e i suoi corrotti nelle rovine naniche di Bthardamz, a un tiro di schioppo a nord-ovest. Il dungeon è molto grande e puoi vagare lì per molto tempo. Ma non ci sono enigmi lì, ad eccezione di un paio di leve che devono essere tirate per aprire un passaggio o attivare una trappola vicino a un nemico ignaro. Il dungeon è abitato da ragni meccanici, sfere e un centurione solitario. Il mago Orkendor è proprio alla fine del dungeon. Prendi i libri e la chiave da lui, prendi l'ascensore in superficie e torna a Peryite.

Per parlargli di nuovo, inala il fumo verde. La ricompensa è lo scudo Spell Breaker, che nella posizione di “combattimento” crea un incantesimo talismano.

Oltre l'ordinario (Hermaeus Mora)

Riceviamo questo compito secondo la trama, incontrando lo scienziato Septimius Segonius sulla sua piccola isola a nord del College of Winterhold. Ma puoi accettare l'incarico proprio così, se vai a trovarlo nel rifugio e glielo chiedi. Per informazioni su come arrivare a Black Reach e cosa fare lì, leggi la descrizione della missione della storia "Ancient Knowledge". Risolvendo il problema nella Torre Mzark, otterremo l'Antica Pergamena e allo stesso tempo riempiremo il cubo di conoscenza.

Quando torniamo dallo scienziato e gli diamo il cubo pieno, ci chiederà di portare campioni di sangue di un orco, un elfo oscuro, un bosmer, un elfo alto e un falmer (tutti i campioni possono essere ottenuti a Blackreach o in qualsiasi altro luogo). Per lasciare la grotta di Settimio, dovrai parlare con l'Abisso Disgustoso, cioè con lo stesso Signore Daedrico.

Tornando allo scienziato, dagli il sangue. Si aprirà il percorso verso il libro dei libri: Ogma Infinium. Aumenta immediatamente sei abilità tra cui scegliere di cinque punti: magia, ladri o guerrieri. Per imparare, apri il libro e premi il tasto azione.

Sulla via del ritorno parla con Hermaeus Mora.

Il richiamo di Boethiah (Boethiah)

La missione viene attivata solo dopo che l'eroe raggiunge il livello trenta. Può iniziare con un attacco inaspettato, leggendo un libro su Boethiah o quando l'eroe si imbatte in un santuario (a est delle scuderie di Windhelm, all'estremità della mappa), dove gli adoratori di Daedra combattono in un'arena improvvisata.

Boethiah si offrirà di sacrificare un compagno. Se non ti dispiace (e se il tuo compagno non ti è particolarmente caro), ordinagli di avvicinarsi al pilastro luminoso e di compiere il sacrificio.

L'ultimo compito è visitare l'accampamento dei banditi sul lato opposto di Skyrim. Svuota la caverna e degrada l'ex guerriero di Boethiah. Indossa la sua cotta di maglia d'ebano e ascolta le istruzioni finali del Maestro Daedra.

La ricompensa è la stessa cotta di maglia d'ebano. Rende i suoi passi più silenziosi, avvelena i nemici che si avvicinano all'eroe e sembra molto carina, soprattutto in modalità invisibile.

Il richiamo della luna (Hircine)

La ricerca inizia a Falkreath se parli con l'inconsolabile Mathies: puoi trovarlo nel cimitero (qui si svolge una scena) o nella taverna. Ci racconterà che sua figlia è stata fatta a pezzi dal lupo mannaro Sinding, che è stato catturato e nascosto nella caserma. Dai un'occhiata lì (puoi iniziare la ricerca anche lì).

Sinding ammette di essere un lupo mannaro, ma afferma che le trasformazioni casuali e imprevedibili nella bestia sono una maledizione che il protettore dei cacciatori, Hircine, ha lanciato sull'anello incantato. Ci inviterà a risolvere noi stessi la questione con Hircine e ci consiglierà di uccidere prima un cervo bianco per evocare il Signore dei Daedra. Dopo aver dato l'anello, Sinding si trasformerà in una bestia e salterà fuori dalla caserma attraverso il tetto.

Il cervo pascola non lontano dalla città: è facile trovarlo e sparargli.

Infatti, dopo che il cervo è caduto, apparirà Hircine e dirà che è molto arrabbiato con Sinding per aver rubato l'anello. Il compito è trovare l'impudente lupo mannaro nella Grotta Annegata, ucciderlo e scuoiarlo.

All'interno della grotta troveremo un gruppo di cacciatori leggermente sconfitti, l'ultimo dei quali morirà dopo aver raccontato schema generale, cosa è successo (“La preda è più forte del cacciatore. Uccidilo nel nome di Hircine!”). Ma Sinding, seduto su una scogliera un po' più lontano, offrirà un contropiano: dare la caccia ai cacciatori con lui. Se decidiamo comunque di uccidere Sinding, organizzerà prima il massacro dei cacciatori: puoi unirti subito alla battaglia, uccidere il lupo mannaro, rimuovere la pelle e accettare la Pelle chiara del Salvatore (resistenza alla magia e ai veleni) come una ricompensa dallo spettrale Hircine.

Se ci schiereremo dalla sua parte, i cacciatori saranno più forti, e come ricompensa all'uscita dalla grotta riceveremo l'anello di Hircine liberato dalla maledizione. Fornisce una trasformazione aggiuntiva in una bestia al giorno ed è inutile per i non lupi mannari.

Una notte indimenticabile (Sanguine)

Questa ricerca differisce dalle altre in quanto non è così facile da trovare. Il personaggio chiave - Sam Geven - può apparire in qualsiasi taverna di Skyrim. Ma il compito è semplificato se ricordi: Sam appare nella taverna più vicina all'eroe quando raggiunge il quattordicesimo livello - e non lascia mai questa taverna. Ricorda cosa hai fatto a questa “età”. Se hai ancora vecchi salvataggi, guarda in essi dove si trovava il tuo eroe nel momento in cui ha "compiuto" 14 anni.

Un'amichevole bevuta con Sam (hai indovinato chi è?) verrà improvvisamente interrotta e ci ritroveremo nel tempio Markarth di Dibella, dove ci parleranno del matrimonio e della capra e si offriranno di ripulire i resti di la rissa di ieri. Puoi evitare di pulire con la persuasione o con il denaro.

La nostra prossima fermata è Rorikstead. Il contadino Ennis ci accusa di aver rubato la sua capra Gleda, che ora è andata a un gigante di nome Grok. La capra deve essere restituita: il gigante, ovviamente, sarà contrario.

L'indizio successivo è Whiterun e una certa Isolde, che chiedono il ritorno fede dal Boschetto della Nebbia della Strega. Puoi evitare di cercare un anello usando denaro o persuasione. Ma è più facile andare dalla “sposa”, la strega di Moira, e prenderle l’anello con la forza. Quando l'anello verrà restituito a Isotta, riceveremo l'ultimo suggerimento: alla fortezza di Morvunskar. Una folla di stregoni malvagi e lo stesso Sanguine ci stanno aspettando lì.

La ricompensa per la missione è la Rosa di Sanguine, un bastone che chiama i Dremora in nostro aiuto.

Frammenti della gloria passata (Mehrunes Dagon)

La ricerca inizia con un volantino che il corriere ci consegnerà al livello venti. Il proprietario del Museo Dawnstar della Mitica Alba, Syl Vesul, vuole collezionare il Rasoio di Mehrunes, un leggendario pugnale del passato.

Il rasoio è diviso in tre parti ed è custodito da tre diversi personaggi:

  • Jorgen di Morthal può essere convinto a rinunciare alla chiave della casa. L'elsa è nel petto.
  • La testa del Rasoio di Dagon è custodita dallo stregone Draskua nel grande accampamento dei Rinnegati (lì troveremo anche un muro con la Parola del Potere).
  • Dall'orco Gunzul nella fortezza degli orchi Cracked Tusk prendiamo la chiave del caveau e, scendendo laggiù, prendiamo i frammenti del Rasoio (attenzione alle trappole).

Dopo aver ricevuto le tre parti e avervi attaccato il fodero, Sil si offrirà di incontrarsi al santuario di Dagon. È meglio salire lì dalle pendici settentrionali della roccia.

Mehrunes ci inviterà ad uccidere Sil per diventare il suo eroe e ottenere il Rasoio (un pugnale che dà la possibilità di uccidere istantaneamente il nemico all'impatto), e Sil vuole tornare a casa e nascondere il Rasoio sotto il vetro del museo. La scelta è tua. In ogni caso ci sarà una battaglia. Non dimenticare di prendere la chiave dal dremora e ripulire il santuario.

Tribù Maledetta (Malacath)

La missione è disponibile dal nono livello. Potremmo sentire voci di una fortezza degli Orchi a Riften, oppure potremmo dirigerci direttamente lì.

La fortezza di Lagashbur si trova a sud-ovest di Riften, ai piedi delle montagne, poco più in là della Torre della Luce e dell'Oscurità. Aiuta gli orchi a sbarazzarsi del gigante. Ti diranno che la tribù è maledetta e ti chiederanno due ingredienti per il rituale di evocazione di Malacath: grasso di troll e cuore di daedra. Il grasso è facile da ottenere (dagli stessi troll, per esempio), ma i cuori sono l'ingrediente più raro e cadono dai dremora, che sono molto rari. Per ottenere un cuore, affronta la missione di Mehrunes Dagon o unisciti al Collegio di Winterhold: lì puoi trovarli nell'assortimento di Enthir.

Dopo il rituale, Malakat dirà che la tribù soffre per la codardia del leader Yamarz e ordinerà che la grotta con il suo santuario venga ripulita dai giganti. Il luogo di cui abbiamo bisogno è la Grotta della Pietra Gialla, a nord-est di Riften. Yamarz ci ​​andrà a piedi, ma è meglio andarci da solo.

Nella grotta, il comportamento del leader degli orchi diventerà del tutto comico. Yamarz sarà un terribile codardo e ci convincerà a fare tutto il lavoro sporco al posto suo. Se i giganti non lo uccidono, allora nel santuario di Malacath ci attaccherà lui stesso per sbarazzarci del testimone della sua codardia.

Prendi il martello dal corpo del gigante e restituiscilo alla tribù, posizionandolo sull'altare. Adesso si chiama Volengrang e assorbe la riserva di forza. Questa è la nostra ricompensa.

Alba (Meridia)

La ricerca inizia quando una palla dall'aspetto strano cade nelle nostre mani: la stella guida di Meridia. Ma si trova per caso e puoi cercarlo a lungo, quindi è più sicuro visitare la statua stessa. Si affaccia sulla strada che porta a Solitude (a sud della Grotta di Teschio di Lupo, dove Potema fu evocato).

Meridia ci mostrerà dove cercare la nostra stella polare. Trovalo e, tornando alla roccia, posizionalo sull'altare e ricevi istruzioni dall'amante Daedra. Dobbiamo andare nella prigione di Kilkreath (l'ingresso è direttamente sotto la statua) e uccidere il negromante Malkoran.

Il dungeon è semplice, ma interessante, nello spirito di Indiana Jones. Dobbiamo attivare i piedistalli con una catena e trasportare il raggio inviato da Meridia attraverso tutte le catacombe, aprendo una porta dopo l'altra. La battaglia con Malkoran si svolgerà in due fasi: prima con se stesso, poi con la sua ombra.

La ricompensa è la Radianza dell'Alba, una spada con un effetto molto insolito, anche se poco conveniente: di tanto in tanto non solo uccide il nemico, ma lo trasforma in cenere, e quando i non morti muoiono, infligge danni ad area spaventosi. allontanare i restanti non morti.

Il cane è un amico di Daedra (Clavicus Vile)

A Falkreath circolano voci secondo cui il fabbro Lod sta cercando un certo cane. Vai a Lod e prendi da lui la carne per attirare il cane. Lo troveremo, ma all'improvviso si scopre che si tratta di Barbas, un compagno del daedrico Lord Clavicus Vile. Barbas scappò da lui.

Barbas vuole che andiamo alla grotta di Heimar e troviamo il santuario ex proprietario. Ci sono molti vampiri all'interno della grotta, quindi se non sei molto sicuro delle tue capacità, lascia andare il cane. Clavicus, a sua volta, chiederà che l'Ascia del Dolore, che si trova nella Grotta Gelida, gli venga restituita. È una piccola grotta e i suoi unici abitanti sono un mago e il suo atronach del fuoco.

Quando restituiamo l'ascia, Clavicus Vile ci offrirà di tenere l'ascia con una condizione: dobbiamo uccidere Barbas. Se siamo d'accordo, riceveremo un'ascia che danneggia la riserva di forza. Se rifiutiamo, Barbas si unirà al proprietario sul piedistallo e prenderemo un'utilissima maschera di Clavicus Vile, che migliora i prezzi e l'eloquenza.

Incubo a occhi aperti (Vermina)

Qualcosa di strano sta accadendo a Dawnstar: tutti i residenti hanno gli stessi incubi di notte. Cosa sta succedendo? Il sacerdote di Mara, l'elfo scuro Erandur, lo sa. Ti dirà che i sogni difficili sono un segno di pericolo: i loro ricordi vengono rubati dalla principessa daedrica Vaermina. Per salvare Dawnstar dai guai, ci condurrà al tempio dei Night Callers, da dove proviene il male.

Ci sono corpi ovunque nel tempio. Ma non sono morti, ma dormono. I sacerdoti di Vaermina, non volendo arrendersi agli orchi invasori, liberarono il miasma della stregoneria e si addormentarono insieme a loro. Per fermare il sogno e fermare gli incubi di Dawnstar, devi distruggere il Teschio della Corruzione. Come fa Erandur a saperlo? Era sacerdote di Vaermina, ma all'ultimo momento scappò dalla torre.

Una barriera impenetrabile ti impedisce di raggiungere il Teschio della Corruzione. Nella Biblioteca troverai il libro “Sonnambulismo”, dal quale imparerai a conoscere la pozione “Apatia di Vermina”, che ti permette di entrare nei sogni e in questo modo muoverti nello spazio. Vai alla ricerca di una pozione. Lungo la strada, elimina gli abitanti della torre che si stanno risvegliando: sono tutti un po' di cattivo umore, assonnati.

Dopo aver bevuto la pozione, puoi tornare nel passato di qualcun altro, completare il compito (tirare la catena e rilasciare il miasma) e tornare indietro. Ti ritroverai con lato opposto barriera. Rimuovi la pietra dell'anima dal piedistallo per rimuovere la barriera e consentire a Erandur di passare.

Non resta che prendere parte alla battaglia con i suoi ex colleghi e fare la scelta finale: lasciare che Erandur distrugga il Teschio della Corruzione o uccida il prete su istigazione di Vaermina.

Il Bastone del Teschio della Corruzione è un artefatto interessante (almeno spaventa le guardie), ma il suo effetto è un danno normale. Il danno aumenta se ricarichi il Teschio vicino a persone addormentate.

Stella Nera (Azura)

Il Santuario di Azura, l'unico santuario con una statua di dimensioni normali, si trova in alto sulle montagne innevate a sud di Winterhold. Le voci al riguardo si stanno diffondendo in tutta Skyrim, quindi apparirà rapidamente sulla mappa.

Nel santuario stesso, la sacerdotessa Aranea ci invierà immediatamente a Winterhold alla ricerca dell'alto elfo Nelacar. L'elfo vive nella taverna Frozen Hearth. Ti dirà che il suo maestro Meilin Varen sta conducendo sinistri esperimenti con un artefatto divino, la Stella di Azura, cercando di raggiungere l'immortalità. Che ci sia riuscito o meno, l'artefatto deve essere restituito dal dungeon delle Profondità di Ilinalta.

Dopo aver combattuto contro le orde di negromanti, prendi la Stella di Azura dal freddo cadavere di Meylin. Resta solo una domanda: a chi lo restituirà? Se restituiamo l'artefatto ad Azura, riceveremo come ricompensa un normale contenitore riutilizzabile di anime di qualsiasi dimensione. Se restituiamo Nelakar, otterremo la Stella Nera, un artefatto per le anime degli esseri intelligenti. Poiché tutte le anime intelligenti sono Grandi, la seconda è chiaramente più redditizia.

Tuttavia, prima di utilizzare la Stella, dovrai affrontare una battaglia molto difficile con Meylin e il suo Dremora nascosti al suo interno. I Dremora sono ragazzi molto pericolosi, soprattutto ai primi livelli, e non avrai compagni all'interno dell'artefatto, quindi armati fino ai denti, fai scorta di "kit di pronto soccorso" e protezione antincendio.

Quindi, come in ogni altro gioco della serie, IL Pergamene antiche 5Skyrim Gli artefatti più interessanti vengono distribuiti dai signori Daedra. Ci sono 15 artefatti in totale, per ciascuna delle 15 divinità (in ordine di descrizione):

  1. Azura - Stella/Stella nera di Azura (Pietra dell'anima)
  2. Sanguine - Rosa di Sanguine (bastone)
  3. Peryite - Spezza-incantesimi (scudo pesante)
  4. Hermaeus Mora - Ogma Infinium (libro)
  5. Molag Bal - Mazza di Molag Bal (mazza a una mano)
  6. Meridia - Luce dell'alba (spada a una mano)
  7. Vaermina - Teschio della Corruzione (bastone)
  8. Mehrunes Dagon - Rasoio di Mehrunes (pugnale)
  9. Boethiah Boethiah - Cotta d'ebano (armatura pesante)
  10. Mephala - Lama d'ebano (spada a due mani)
  11. Sheogorath - Wabbajack (bastone)
  12. Clavicus Vale - Maschera di Clavicus Vale (armatura pesante)
  13. Namira: l'anello di Namira
  14. Malacath - Volendrung (enorme martello)
  15. Hircine - Pelle del Salvatore (armatura leggera)
  16. Noctural - Skeleton Key (chiave principale)
Di conseguenza, coloro che raccoglieranno i primi 15 artefatti e giocheranno con una copia con licenza riceveranno l'obiettivo Influenza daedrica.
Voglio avvisarti subito che quasi tutte le quest di Daedra hanno un livello minimo - che non è indicato esplicitamente nel gioco (a differenza di Oblivion), quindi se nessuno ti parla significa che è troppo presto, torna più tardi (quasi tutte le missioni sono state completate da me al livello 20 e oltre).
E sì, perché ho scritto tutto questo, proprio così. Nella prima settimana dopo l'uscita del gioco, ho già camminato per tutta Skyrim e ho trovato tutti i santuari che si trovano sulla strada e contrassegnati da un'icona sulla mappa. Bene, anche le descrizioni sulla maggior parte dei siti (da quello che ho letto) sono vere e proprie stronzate ed è impossibile trovare qualcosa, e in generale le persone non sanno scrivere su Internet - ci sono o articoli tradotti dall'inglese da scolari, o descrizioni scritte in modo terribilmente storto. Anche il mio non è brillante, ovviamente, ma è migliore degli altri.
Al momento, l'articolo è quasi finito: ora abbiamo già le descrizioni delle missioni, una mappa e screenshot di tutti gli artefatti, mancano solo piccoli difetti. Mille grazie a tutti i ragazzi che in forma anonima hanno dato suggerimenti nei commenti su dove cercare il prossimo manufatto.
Mi scuso per aver impiegato così tanto tempo per scrivere il testo: abbiamo iniziato a novembre e finito a gennaio. Durante questo periodo, molte, molte persone erano più avanti di me.
Data dell'ultimo aggiornamento - 31/01/2012
Santuario di Azura - La stella di Azura.

La statua più bella e di grandi dimensioni del gioco. Bene, e il famoso artefatto: una pietra dell'anima riutilizzabile, che non viene rimossa dall'inventario dopo l'uso. La statua si trova direttamente sotto la città dove si trova il Collegio dei Maghi (a nord della mappa). Raggiungere la statua è più difficile: il sentiero è piccolo, ma puoi trovarla.
La ricerca di Azura, in generale, non è difficile: parliamo con la ragazza vicino all'altare, prendiamo la ricerca, andiamo in città, alla taverna, troviamo Nelasor, ci lancia un segno dall'altra parte della mappa... uccidiamo i negromanti, prendiamo la Stella profanata e poi la missione è divisa in 2 rami: puoi tornare ad Azura e ripulire la stella (e anche far entrare quella ragazza nel gruppo), oppure tornare da quel ragazzo nella taverna e fare un Black Star - che assorbe le anime umane.

Ivastred- Rosa Sanguina.

Di conseguenza, Lord Sanguine dà. La Rosa di Sanguine è un bellissimo bastone a forma di... rosa che evoca Dremora a combattere al nostro fianco.
Una ricerca molto divertente nello stile di un film Postumi della sbornia. Devi trovare un personaggio di nome Sam Geven nella taverna: ti offrirà una competizione per vedere chi può bere di più e partiremo. Per me, era seduto in una taverna nel villaggio di Ivastred (questo posto dovrebbe esserti familiare dalla tua ricerca dei Barbagrigia), ma sembra che ci siano informazioni secondo cui potrebbe finire in una taverna in un'altra città. Bene, o ancora, tutto dipende dal livello del giocatore.
Personalmente ho corrotto tutti durante la ricerca, tranne la parte riguardante la capra
Alla fine andremo al castello dai negromanti, c'è un portale e, infatti, Sanguine stesso ci consegnerà personalmente il bastone.

Santuario di Peryite - Spezzaincantesimi.

Questo santuario è più difficile da trovare, poiché non sembrano esserci molte città nelle vicinanze. Lo screenshot mostra come raggiungere il santuario da Markarth. Al santuario parliamo con il ragazzo, riceviamo una missione: porta gli ingredienti: le ceneri di un vampiro (ci sono vampiri nella grotta di Heimar, vedi sotto), una campana velenosa (spesso trovata nelle sepolture), un lingotto d'argento e un rubino impeccabile (da Draugr o dai meccanismi Dwemer). La parte più difficile della ricerca è proprio la ricerca di questi 4 ingredienti. E l'ulteriore compito con l'omicidio di Orkendor è solo una stronzata, una passeggiata tra le rovine in mezzo agli infetti che ti vomitano addosso.
Per il compito otteniamo un buon scudo: Spell Breaker.

Posta di Settimio Segonio - Ogma Infinium.

Questa missione può essere ottenuta completando la trama principale. La grotta si trova a nord del Collegio dei Maghi. Oltretutto obiettivo della storia, puoi ottenere un'altra missione da Settimio: Oltre l'ordinario- Portagli dei campioni di sangue in modo che possa aprire il meccanismo Dwemer. In realtà, è più facile ottenere campioni nei sotterranei vicini: ci sono elfi in abbondanza tra i negromanti, gli orchi si trovano tra i banditi e gli horker vagano, ad esempio, nel seminterrato di un faro.
Alla fine della ricerca riceveremo un libro: Ogma Infinium. Guardiamo la prima pagina, giriamo la pagina e otteniamo un dialogo su quale percorso scegliamo: un mago, un guerriero o un ladro. Scegliamo e otteniamo +1 per ciascuna abilità di questo gruppo. Spiacenti, abbiamo un livello gratuito. E il libro è molto costoso.

Markarth- Mazza di Molag Bal.

Questa potentissima mazza a una mano è forse la più facile da ottenere. Ci dirigiamo a Markarth e troviamo una casa abbandonata. Vicino ad essa, un ragazzo della Gilda dei Maghi ci chiederà se abbiamo mai visto qualcuno entrare in questa casa. Non l’abbiamo visto, ma siamo pronti ad andare lì con lui. È così che inizia la ricerca della Casa degli Orrori.
Poi una voce ci chiede di combattere, uccidiamo il ragazzo, andiamo avanti e troviamo il santuario (sembra che sia tutto in quest'ordine?). Lì riceviamo una missione, stiamo cercando il sacerdote di Boethiah Logrolf, che è stato catturato dagli emarginati. Uccidiamo gli emarginati, corrompiamo il prete (non ha risposto alla mia persuasione), lo portiamo a casa, lì lo giustiziamo con una mazza arrugginita, e per questo otteniamo la mazza di Molag Bal a tutti gli effetti.

Statua di Meridia - La luce dell'alba.

Senza ulteriori indugi, Meridia ci parlerà personalmente, se il tuo livello lo consente. Per prima cosa verremo inviati dall'altra parte della mappa per la Stella Guida. Quindi posizioneremo una stella davanti alla statua e andremo lontano nel cielo. Dopo aver ammirato Skyrim da una prospettiva a volo d'uccello e ricevuto la missione, andiamo al tempio, uccidiamo Malkorn, facendo clic sui piedistalli lungo la strada in modo che la luce passi oltre. Bene, alla fine otteniamo una bellissima spada luminosa

Tempio dei Chiamatori notturni - Teschio della corruzione.
La missione si svolge alla taverna Dawnstar. Lì, un ragazzo di nome Erandur ci offrirà di affrontare gli incubi dei residenti locali. La terribile intelligenza dei personaggi controllati dal computer ti farà infuriare più di una volta durante questo livello, quindi non lasciarlo andare troppo lontano da te e non correre da nessuna parte troppo lontano.
Quindi, andiamo al suddetto tempio, cerchiamo lì tutti i tipi di oggetti (per fortuna, almeno sono subito sottolineati con una freccia, questo non è Morrowind hardcore), camminiamo anche un po 'nel sonno. Poi la voce di Mara ci ordina di ucciderlo, personalmente ho accettato, per questo ho ricevuto il bastone senza problemi.

Dawnstar - Santuario di Mehrunes Dagon - Il rasoio di Mehrunes.

Nella stessa Dawnstar c'è un'altra ricerca di Daedra: troviamo il Potere di Vesul e la sua casa. Ci racconterà che ha aperto un museo, e dopo un paio di dialoghi andremo ad assemblare la lama. La ricerca è molto sbilanciata: un pezzo può essere ottenuto con una semplice minaccia, mentre gli altri due possono essere ottenuti attraverso un massacro per nulla semplice e una serie di dungeon.
In realtà, quando porterai i pezzi della lama al ragazzo, andrà direttamente al Santuario. Tuttavia, consiglio di aprire le sue vetrine e di prendere per te i reperti del museo, come ricordo di Oblivion e dei ragazzi con i cappucci rossi che alla fine ne erano stanchi.

Vicino al santuario, rispettivamente, lo stesso Mehrunes ci ordinerà di uccidere Silus. Se lo facciamo, otteniamo in aggiunta una lama e un paio di Daedra. Dopo aver ucciso i Daedra, consiglio di perquisirli: raccogliere i loro cuori (necessari per assemblare l'armatura daedrica) e le chiavi del santuario. Usando le chiavi, entriamo nel santuario stesso, uccidiamo un altro paio di Daedra e portiamo via tutte le chicche che possiamo portare via.

Cappella di Boezia Boezia - La posta d'ebano di Boethiah. (immagine dello schermo?)

Il livello minimo è 30. In precedenza, non c'erano nemmeno NPC vicino alla cappella, e quindi non aveva senso apparire qui.
Quindi, di cosa abbiamo bisogno: al livello 30, devi venire al santuario (mappa sopra), parlare con i servi e ottenere l'incarico. Un'altra opzione è uccidere tutti i servi (non ci saranno multe per questo), poi Boethiah si trasferirà in uno dei cadaveri e ci parlerà lei stessa.
In ogni caso, il compito è lo stesso: portare ingannevolmente la vittima all'altare. Andiamo nella città più vicina, alla taverna, assumiamo un mercenario per 500 monete d'oro (assumiamo un mercenario, lol), veniamo con lui al pilastro davanti alla statua.
Poi parliamo con lui - Ho bisogno di qualcosa da te o qualcosa di simile. Puntiamo al pilastro, facciamo clic e usciamo dalla modalità ordine. Il ragazzo è inchiodato a un palo. Adesso prendiamo il Pugnale Sacrificale (ce lo consegnano, oppure lo raccogliamo dal cadavere) e lo uccidiamo.

Whiterun, Dragonsreach - Lama d'ebano.

L'incarico può essere ottenuto nella taverna Whiterun - sembra dall'uomo dietro il bancone. Devi chiedere informazioni sulle voci e ti diranno che i figli dello jarl sono un po' strani. Apparirà un compito: scopri le stranezze dei bambini. Andiamo allo jarl, ascoltiamo, andiamo dai bambini - parliamo, andiamo alla porta, parliamo alla porta, la porta ci risponde, torniamo dai bambini... E poi la scelta sarà quella uccidere a tradimento uno dei personaggi (o semplicemente derubarlo silenziosamente, ma questo non è interessante) - ho scelto un mago, mi sono avvicinato di notte alla sua culla e l'ho ucciso nel sonno. Torniamo alla porta, la apriamo e prendiamo la lama.

Solitudine - Wabbajack.
La ricerca del Dio Pazzo è piuttosto folle e il dono è lo stesso bastone di Oblivion, che può trasformare un nemico in un pollo o curarlo improvvisamente. In breve, è una cosa divertente.
Andiamo a Solitude, andiamo alla taverna, chiediamo al barista delle voci. All'inizio raccontano delle sciocchezze, ma la seconda volta devono raccontare di uno strano uomo che bazzica nei pressi del Collegio dei Bardi. Questo è ciò di cui abbiamo bisogno. L'uomo chiede di salvare il suo padrone Sheogorath da una vacanza prolungata, ma per farlo ha bisogno di penetrare nella parte abbandonata del Palazzo Blu. Andiamo dallo jarl, dal suo amministratore, chiediamo la chiave, apriamo la porta, camminiamo lungo il corridoio e improvvisamente ci teletrasportiamo nella Mente di un pazzo: la location ricorda molto la scena del tea party nel film Alice nel Paese delle Meraviglie .
Dopo aver parlato con Sheogorath, andiamo a curare Pelagius con l'aiuto di Wabbajack. Devi agire in questo modo:

  • nella posizione con gli atronach nell'arena, devi sparare dal bastone nella tribuna opposta
  • nella postazione con il letto spariamo prima a Pelagius addormentato, poi al nemico emergente, poi ancora a Pelagius... e così via finché non sarà tutto finito. A proposito, c'è un insetto, o un uovo di Pasqua - puoi uccidere una capra con il pugno sinistro, quindi esaminarlo e quindi vedere il tuo inventario - e nell'inventario avremo una versione leggermente diversa di Wabbajack, così come la lama Zanna di Kavozein e persino l'osso pelvico di Pelagio. A proposito, dopo la ricerca Fang, ce l'ho ancora
  • in una posizione con ridotta sicurezza: prima aumentiamo al massimo il nostro shorty, quindi riduciamo il soldato
Una volta completato questo, torniamo a Sheogorath, ascoltiamo altri dialoghi e, di fatto, torniamo indietro.

Falkreath, Grotta di Heimar - Maschera di velo di clavico, Ascia del Dolore

Andiamo a Falkreath, ci sarà una guardia vicino alle porte della città che cerca un cane - lo ascoltiamo, andiamo dal fabbro locale - andiamo noi stessi alla ricerca del cane. Un po' più lontano dalle porte della città, verrà da noi e ci chiederà di seguirla.
Quindi sputerai a lungo sulla terribile intelligenza e sul percorso tracciato dal cane - e puoi stimare la lunghezza del percorso dallo screenshot della mappa sopra. Di conseguenza, te ne dimenticherai e andrai a uccidere i banditi, e proprio durante questo periodo il cane entrerà nella grotta di Heimar e potrai inseguirlo.
Dopo aver camminato e ripulito la grotta dai vampiri, comunichiamo con la statua e riceviamo la missione di trovare un'ascia. Viaggiamo dall'altra parte della mappa, uccidiamo tutti, prendiamo l'ascia, torniamo, scegliamo i dialoghi giusti e otteniamo inoltre la Maschera del Velo Clavicus e l'Ascia del Dolore.

Morkart- Anello di Namira.
Un'altra battuta di Bethesda: ora una ricerca sul cannibalismo, per la quale ottieni un anello che ti permette di mangiare cadaveri.
Andiamo a Morkarth, alla Fortezza di Understone e lì cerchiamo il prete Arkay - l'avevo nell'ala sinistra subito dopo l'ingresso (dove si trova l'ingresso alle rovine Dwemer) - c'è una porta nella Sala dei Morti, quindi dovrebbe uscire da qualche parte nelle vicinanze. In caso contrario, guardati intorno alla Fortezza di Podkamennaya.
Il ragazzo ci dirà che i cadaveri sembravano stati rosicchiati e ora la Sala è chiusa, ma noi gli chiediamo la chiave. Entriamo nella Sala dei Morti e sentiamo una voce, poi apparirà una ragazza che ci inviterà a non vergognarci del fatto che durante l'infanzia abbiamo mangiato un fratello o una sorella. Sì, non eravamo particolarmente timidi. Ci invita ad andare nella prigione: siamo d'accordo, svuotiamo la prigione, poi inseguiamo il nostro vecchio prete, lo corromperemo in modo che venga a pranzo con noi, e poi lo uccidiamo e lo mangiamo. Ecco, l'anello è nostro, ora se lo indossi, durante l'ispezione sorgerà un dialogo se mangiare il cadavere o esaminarlo.

Lagrashbourg- Volendrung.

La città degli orchi di Lagrashbur si trova a ovest di Riften. Quando ti avvicini a lui, aiuta gli orchi a sconfiggere il gigante e poi ascolta il dialogo. Alla fine ti verrà chiesto di portare un'offerta: un cuore di daedra e un grasso di troll. Il cuore può essere prelevato, ad esempio, dal Santuario di Mehrunes Dagon (vedi sopra).
Dopo averlo portato, eseguiranno un rituale e insieme al capo della tribù andremo alla grotta che conduce alla radura dei giganti. Quindi avrai una scelta: o uccidi tu stesso il gigante, e poi l'orco ci attaccherà, oppure l'orco stesso andrà a combattere il gigante e morirà. In ogni caso morirà e dovremo uccidere il gigante e portare il suo martello. Quindi installiamo il martello sul piedistallo e otteniamo Volendrung, che ha un meraviglioso bonus per ripristinare la riserva di forza, permettendoti di colpire sempre con tutto il cuore.

Falkreath- Pelle del Salvatore, Anello di Hircine.
Cerchiamo l’ingresso della caserma Falkreath, non è facile trovarli subito, ma troverai una soluzione, credo. Troviamo una cella lì dove l'assassino della ragazza, Sinding, siede nell'acqua fino alle ginocchia. Ci avviciniamo alle sbarre, gli parliamo, prendiamo un anello e accettiamo di uccidere la bestia. Poi se ne va, al che le guardie ci rimproverano che sta succedendo, e non fanno nemmeno alcun tentativo di arrestarci.
Inseguiamo la bestia: risulta essere un cervo normale. È rimasto lì e non ha fatto nulla finché non ho iniziato a sparargli contro una palla di fuoco, e poi ho iniziato a scappare all'impazzata, quindi preparati ad ucciderlo con un colpo senza battute. Probabilmente avrai bisogno di un arco qui. Dopo la morte della bestia apparirà l'incarnazione di Hircine, che ci inviterà ad iniziare la caccia: dobbiamo prima uccidere il lupo mannaro.

Andiamo alla Grotta degli Annegati, lì incontriamo un Khajiit morto e un altro mezzo morto, che si sdraierà subito dopo la conversazione. Questa grotta è insolitamente bella alla luce del giorno, ma è bella anche alla luce della Luna di Sangue. Nel frattempo, la ricerca ha un bivio:

  1. Accettiamo di uccidere Sinding, per il quale alla fine riceviamo la suddetta corazza.
  2. Perdoniamo Sinding: per questo riceviamo un anello (che ci permette di trasformarci in un lupo mannaro), così come la Benedizione di Hircine (aiuta a uccidere animali pacifici).
Passe-partout.
Rilasciato durante il completamento delle missioni della Gilda dei Ladri.

A proposito, ci sto anch'io stile simile ha scritto delle Maschere dei Sacerdoti del Drago (con mappa e descrizione) -. Il layout è già risultato più bello e le descrizioni sono brevi e convenienti.
Allo stesso tempo, ti consiglio vivamente di leggere la mia guida sull'impostazione della grafica nel gioco -. Questo è tutto, buona fortuna!