Quale nazione ha le migliori portaerei di livello 5. Aviki

22.09.2019 Internet

Molti nuovi arrivati ​​​​a giochi come World of Bla Bla hanno sempre la domanda su quale ramo sia meglio scaricare per primo, e la domanda è molto ragionevole e appropriata. Questo determina se il gioco funzionerà per te o meno. Tuttavia, c'è sempre la possibilità di scegliere la strada più nauseante, che ti farà scottare e rinunciare al gioco.

Con World of Warships, nel mio caso, è stato più o meno così. Ero stanco dei carri armati, dovevo suonare qualcosa. Ho deciso di provare le navi. Ci ho giocato, ma in qualche modo non è andata bene, molto probabilmente non è nemmeno perché ho scelto le nazioni e le classi sbagliate, ma è proprio il tipo di gioco che non funziona la prima volta. In generale, dopo aver giocato un po', ho rinunciato al gioco.

Passarono sei mesi e decisi di capirla e perdonarla di nuovo. Questa volta sembrava andare bene ed è stata una partita degna di nota. Basta con i testi, mi sto lasciando trasportare.

Valuterò i 10 livelli e la loro idoneità, e non l'intero ramo.

Miglior cacciatorpediniere livello 10

Qui vorrei citare 2 cacciatorpediniere e li ho scaricati in parallelo.

Shimakaze– un cacciatorpediniere giapponese, a mio avviso il miglior attaccante stealth di livello 10, può inviare 15 sorprese alla volta con un elevato danno una tantum. L'indicatore del camuffamento non è il migliore del gioco, ma è sufficiente. Le armi di grosso calibro vengono usate raramente, ma sono buone e possono essere usate per molestare i nemici con il fumo. L'incontro con i cacciatorpediniere di artiglieria è controindicato. Le torrette girano male e sparano raramente. Per fare questo, ci sono 2 torri gemelle nella parte posteriore e 1 nella parte anteriore. Ciò è stato fatto appositamente per migliorare il fuoco durante la ritirata. E la tattica funziona, soprattutto contro i cacciatorpediniere con scarsa balistica. Il mio Shima con il 10% di HP ha smantellato Benson e ingranaggi completi. Con quest’ultimo, ovviamente, è più difficile, ma a volte funziona con i berretti inesperti.

Consiglio. Mentre scarichiamo il ramo dei cacciatorpediniere giapponesi, ed è tutto utilizzabile, come la seconda alternativa, lasciamo i cacciatorpediniere di livello 7 e 8 – Akatsuki e Kagero – nell'hangar. O i loro fratelli/sorelle paralleli. Se i cacciatorpediniere entrano come classe, ti saranno utili per le battaglie classificate, se non prevedi di acquistare navi premium per questo. È vero, i capitani dovranno essere aggiornati nuovamente o riqualificati con Shimakaze.

Ingranaggi- Cacciatorpediniere americano, un misto tra un bulldog e un rinoceronte. E anche i cannoni infernali a distanza ravvicinata possono essere danneggiati dai siluri. Armi a fuoco molto rapido, ma con scarsa balistica. Ha senso combattere contro i cacciatorpediniere solo a distanza ravvicinata, ma in questo caso ti brucerà nel corso degli anni. Ha due dispositivi a 5 tubi con dei bei siluri, sono poco appariscenti, galleggiano velocemente (puoi anche accelerarli con un vantaggio grazie alla portata), sono meno evidenti di quelli di Shima, ma causano anche meno danni e sono nella media . C'è una barriera. Lo svantaggio è la bassa velocità di Gearing. Davvero un bel tuttofare, come tutta la sua linea.

Qualche parola su Khabarovsk, un distruttore molto interessante, ma complesso, un ramo pesante. Un cacciatorpediniere non può gestire il lavoro; è quasi un incrociatore. Ho aggiornato rapidamente il ramo, perché... Sono stato fortunato con l'introduzione dell'altervet, alcune navi hanno funzionato senza pompaggio e ho saltato il livello 8. Una nave per giocatori esperti.

Miglior incrociatore di livello 10

ZAO– Incrociatore giapponese, facile da padroneggiare, buona batteria principale, siluri colla, scarsa visibilità, HP bassi, ma non consumati così rapidamente. La cittadella è ben difesa, piccola e incassata. Le dimensioni complessive sono ridotte. Per i principianti questo è tutto. Il ramo di aumento di livello non è molto stressante, ma questi sono incrociatori e devi fare i conti con l'idea che inviare un incrociatore al porto in salvo è normale.

Per prima cosa ho iniziato a scaricare il ramo degli incrociatori sovietici, stava bruciando, stava bombardando, ma volevo davvero Mosca. C'è così tanta sofferenza lungo il percorso, ma ne vale la pena. È anche un ottimo incrociatore semi-corazzata, ma non è facile da usare come ZAO, quindi consiglio di scaricare prima ZAO. O in parallelo.

La migliore corazzata di livello 10

Yamato- una corazzata giapponese con un'armatura eccellente, calibro principale, una corazzata molto bella. Ma a volte soffre di scarsa manovrabilità e scarsa difesa aerea, ma non tutte le battaglie hanno Avik, ma in ognuna è necessario il calibro principale.

Puoi anche scaricare il ramo tedesco in parallelo, lasciando Gneisenau e Bismarck nell'hangar lungo il percorso per battaglie classificate. Oppure compriamo i loro cloni premium in modo che non ci siano problemi con i capitani. Ma se ti dispiace per i soldi, come me, allora scarichiamo i caps.

Miglior portaerei di livello 10

A metà strada- Portaerei statunitense. Non sono bravo con le portaerei, ma lì non c'è scelta, 2 rami. La maggior parte delle persone lo consiglia.

In qualche modo, mi scuso che ci sia molto su alcune classi e poco su altre. Quindi la calzatura si è rivelata lunga.

Affatto Gioco mondiale di navi da guerra è buono, ma ci sono navi davvero ingiocabili e devi sprecare i tuoi nervi o esperienza gratuita per superarli.

E un ultimo consiglio. Scarica più filiali contemporaneamente, perché ci sono sempre delle promozioni, sconti su una filiale, poi su un'altra. Ti aiuta a risparmiare denaro e a pompare più velocemente. Durante le vacanze, puoi semplicemente abbattere l'esperienza aumentata dalle navi e quindi pomparle più velocemente in parallelo.

Quanto sopra è puramente la mia opinione e potrebbe differire dalle opinioni di altri. Ognuno deciderà da solo quale nave è migliore in WOWS, ma i consigli per un principiante non saranno fuori luogo. Divertiti a giocare!

Facciamo una prenotazione: quando discutiamo di chi e quale nave è migliore in World of Warships, possiamo confrontare le navi portaerei di soli due paesi: gli Stati Uniti e l'Impero del Giappone. La filiale britannica è in fase di sviluppo ed è prevista entro un anno. Per quanto riguarda la Germania e l'Unione Sovietica, durante la Seconda Guerra Mondiale questi paesi non hanno avuto il tempo di acquisire una flotta di portaerei, il che significa che non ne hanno una in gioco.

America contro Giappone

Se prendiamo le navi della quarta classe iniziale, nel dibattito su quale sia la migliore, vince la giapponese Hocho: a differenza dell'americana Langley, convertita da un minatore di carbone militare, questa nave fu immediatamente creata come portaerei. Tuttavia, ai livelli successivi il quadro non è così chiaro.

Le migliori portaerei di World of Warships nel ramo americano sono quelle dotate di potenti aerei da caccia. Fiore all'occhiello della flotta di portaerei statunitense, il gigante marittimo Midway trasporta anche caccia a reazione.

Le migliori portaerei di World of Warships, che fanno parte del ramo giapponese, non sono inferiori alle loro rivali americane e le superano addirittura in velocità e numero di squadroni. Queste navi hanno una buona corazzatura e i loro gruppi aerei, sebbene di composizione più piccola, sono più numerosi.

Riassumiamo

Quale portaerei è la migliore in World of Warships? È impossibile rispondere inequivocabilmente. In termini di forza degli aerei da combattimento, la flotta di portaerei statunitense è chiaramente il leader. Le navi giapponesi hanno la loro carta vincente: squadroni di aerosiluranti, i cui attacchi a volte non lasciano alle navi nemiche una sola possibilità.

Tuttavia, se giochi per il Giappone in World of Warships, ricorda i punti deboli delle navi giapponesi: armi di difesa aerea deboli e monitoraggio costante degli aerei nemici.

Non parlo di Aviks da molto tempo. Non parlo da molto tempo, ma non è cambiato quasi nulla. Ed è anche peggiorato. Poi le mie impressioni personali. Non pretendo di essere la verità ultima.

Cime

I buoni manager di aerei hanno giocato abbastanza ai vertici e/o alla sinistra per altri progetti: la qualità dei giocatori su di loro, specialmente ai livelli 8-10, è notevolmente diminuita. Al punto che un Avik fermo e che preme SOS invece di andare a tutto gas e andarsene è ormai l’eccezione, non la norma.

Ma non è diminuita solo la qualità, anche la quantità. Incontro Avik ai livelli 9-10 ogni 3-4 battaglie. E l'affilatura specifica nella difesa aerea è diventata in qualche modo inefficace. Molti incrociatori ora navigano con GAP, il che aggrava i seguenti problemi:

Problema 1. Finché Avik mantiene un'influenza così elevata sulla battaglia come fa ora, un leader Avik esperto contro uno non esperto otterrà quasi sempre una vittoria e la squadra perdente scenario migliore Sarà spiacevole e, nel peggiore dei casi, un pestaggio.

Problema 2. La difesa aerea nei nuovi rami è configurata in modo piuttosto strano e questa impostazione risponde poco sia al gameplay (Grozovoy contro Fletcher) che alla logica storica (Enrico IV e Saint-Louis). Per questo motivo, l’efficacia della difesa aerea generalmente varia notevolmente da nave a nave, e invece di limitarsi a capire che la 10, ad esempio, ha una difesa aerea migliore della 9, un buon manager di aerei deve imparare tutto questo, il che rende l’apprendimento curva ancora più ripida. E poi c’è Midway con i suoi infiniti piani: non importa come lo guardi, è abbastanza difficile perderli tutti. In generale è divertente: sono arrivato in cima e ho ottenuto un gameplay meno profondo rispetto al livello medio.

Livello medio

Ma con i livelli medi (6-7), c'è la sensazione che Avik sia migliorato. Forse ci sono più competenze qui perché ci sono:

una sfida;

b) l'opportunità di fare qualcosa di utile.

Tuttavia, le battaglie spesso si svolgono ancora in modo tale che una compagnia aerea abile (o due) domini semplicemente l'intera mappa.

Allora è per questo che va tutto male?

Secondo me, questo è dovuto al fatto che siamo entrati in questa situazione e non esiste una via d’uscita facile. Perché se, ad esempio, lasci l'influenza sulla battaglia, ma bilanci l'abilità dei piloti, da un lato questo difficilmente è possibile e, dall'altro, il tempo di attesa per la battaglia sarà di circa venti minuti .

Se si setaccia la difesa aerea di tutte le navi in ​​modo che i risultati siano stabili, si entra nello storicismo (alcune nazioni avevano una difesa aerea migliore di altre o semplicemente ne installavano di più) e in ogni caso ci sarà qualcuno insoddisfatto.

Se riduci l'influenza di Avik sulla battaglia, nerfando Avik, i conducenti di Avik ululeranno. Anche se secondo me questa è l'opzione migliore.

Ad esempio, puoi provare a rimuovere la capacità di Avik (almeno per tutti gli aerei) di "brillare le navi" - in modo che una nave rilevata da un Avik venga mostrata sulla mappa, ma non sarà possibile mirarla (come durante un temporale). Oppure puoi sviluppare ulteriormente questa idea consentendo ad Aviks di lanciare osservatori che brilleranno come prima, ma occuperanno spazio nell'hangar e nel controllo di volo.

Continuiamo la serie di articoli sui 10 livelli. Ho sistemato i cacciatorpediniere, gli Avik hanno fatto un confronto di rami, ora è il turno degli incrociatori.

Permettetemi di ricordarvi che vengono considerati principalmente i 10 livelli. Perché? Perché al livello 7-8 è abbastanza facile salire di livello, anche senza bonus, mentre il livello 10 richiede impegno e/o donazioni/bandiere/mimetizzazioni/tutto insieme. E il 9 gioca quasi sempre con i dieci, non ci sono gradi per lui, e non ce n'è ancora traccia, quindi non ha molto senso lasciarli in porta, a meno che, ovviamente, non sia un imba che suona meglio di gli anni '10 (Fletcher o Taiho, per esempio).

Le navi vengono considerate in base alla flessibilità e alla possibilità che possano apportare nuove esperienze al gioco.

Des Moines

Dacca-Dacca-Dacca-Dacca

Professionisti:

  • Enorme cadenza di fuoco con cannoni da 203 mm: 10,9 colpi al minuto
  • Eccellente difesa aerea dalle mitragliatrici da tre pollici
  • BB super pesanti che rimbalzano meno dei BB standard di altre nazioni e hanno una buona penetrazione
  • Radar americano lungo: 40 secondi per 10 km
  • Punta da 28 mm, che consente di tankare con un naso da 380 mm (tuttavia, ai livelli 10 non così rilevante)
  • Buon camuffamento - 13,9 km nel database

Aspetti negativi:

  • È molto difficile colpire tutta questa roba a distanze superiori a 10 km - quelli perforanti hanno una balistica disgustosa e differiscono anche dalle mine terrestri sia per la velocità iniziale che per la massa - quindi i proiettili hanno traiettorie abbastanza diverse, il che lo rende difficile scegliere la mina giusta quando si passa costantemente da un tipo all'altro
  • Il raggio di tiro peggiore tra tutti gli incrociatori pesanti della sua classe è di 15,9 km. Anche alcuni 5 hanno una portata più alta
  • Le mitragliatrici della difesa aerea vengono rapidamente messe fuori combattimento
  • Nessun siluro

La nave più simile è Cleveland/Minotauro

Sembrerebbe che ci siano molti vantaggi e svantaggi non così gravi. Ma in realtà, la balistica praticamente nega tutto questo: è abbastanza difficile colpire con sicurezza più di 10 km e anche il nemico ha molto tempo per girarsi e non esporre il lato. E non è molto facile colpire un cacciatorpediniere, anche se dotato di radar. Pertanto, i Des Moines, di regola, giocano con l'invisibilità e restano in agguato, aspettando un incrociatore che li metterà a bordo (e in battaglia sono sempre solo corazzate, tristezza) o cercando di attaccare da dietro l'isola - anche se il la traiettoria incernierata aiuta qui.

Devo dire che questo non è molto efficace?

In generale, sarebbe migliore nel meta da crociera, ma nel mondo delle corazzate, che si osserva ancora negli anni '10, può essere piuttosto triste. Soprattutto senza siluri: le corazzate stupidamente non ne hanno paura.

Non consiglierei di scaricarlo. Forse aiuterebbe Des Moines poter scegliere tre tipi proiettili - un AP super pesante, una mina terrestre e un AP normale (con balistica come un HE - tutto è realistico) - quindi ci sarebbe più flessibilità, più opportunità di colpire un bersaglio distante.

Hindenburg

Dhaka in tedesco e con i siluri

Professionisti:

  • Molte armi - 12
  • Potente perforante: quasi 1/5 di danno in più rispetto a Des Moines (anche se con meno penetrazione)
  • Mine terrestri speciali, con danni ridotti, ma inerzia incorporata: le mine terrestri degli incrociatori e delle corazzate tedesche penetrano l'armatura di un quarto di calibro, che consente all'HE da 203 mm di penetrare nei ponti da 50 mm delle corazzate tedesche, Mosca e Yamata
  • Eccellente difesa aerea (anche se i 55 sono insolitamente belli semi macchine automatiche, ma ecco come erano configurate)
  • Siluri, tanti siluri, con buoni angoli di mira
  • Armatura Turtleback: aiuterà nel combattimento ravvicinato contro gli incrociatori
  • GAP tedesco

Aspetti negativi:

  • Sano: facile da ottenere
  • Lento - 31,5 nodi
  • Notevole – 16 km

La nave più simile è Chapaev con inerzia/Hipper

Nel complesso, l'Hindenburg è un incrociatore abbastanza ok. La bassa velocità e una buona partenza (925 m/s) determinano lo stile di combattimento: lancio da lontano. Ora le mine terrestri servono a questo.

Ma sia nel combattimento ravvicinato che medio, può lanciare bb e lucidarlo con i siluri.

In linea di principio, una buona opzione per un principiante è abbastanza comoda e non richiede abilità speciali per ottenere risultati decenti.

Minotauro

Dakka-dakka-dakka-dakka-dakka-dakka

Professionisti:

  • DPM enorme
  • Visto eccellente - 11,5 km nella base
  • Eccellente difesa aerea con la portata più lunga
  • Proiettili speciali perforanti con ritardo del detonatore ridotto
  • Uno speciale guaritore britannico con nanomacchine
  • Mobilità: i rasoi ottengono rapidamente la massima velocità (aggiornamento integrato per un aumento di velocità del +50% per l'intero ramo)
  • È disponibile anche una buona manovrabilità
  • Fumi/radar: scegline uno
  • Molti buoni siluri lanciati da tubi

Aspetti negativi:

  • Cittadella di ampia superficie debolmente protetta: ci saranno molti danni, possono attaccare le cittadelle da brevi distanze Qualunque distruttori
  • Non ci sono mine terrestri, il che riduce notevolmente l'ambito di applicazione: è sufficiente avvicinare il naso al minotauro per non ricevere quasi alcun danno (ma finché i componenti aggiuntivi non vengono eliminati a zero, puoi sparare a ~1,5 k-2k per salva)
  • Balistica scadente e raggio corto, anche peggio di Des Moines
  • Fumo a raggio ridotto
  • La velocità massima non è sufficiente per un comodo cambio di posizione - 33,5 nodi (e con il suo stile di gioco è necessario cambiare posizione rapidamente)
  • Per sparare dal fumo, hai bisogno di qualcuno che ti illumini.
  • La difesa aerea può anche essere messa fuori combattimento se iniziano a spararle con mine terrestri (ma di solito sparano con bb - almeno fino all'introduzione degli LK rasati, almeno)
  • Nessuna barriera
  • Henri-4 può colpire la cittadella nel naso

La nave più simile è Flint/Des Moines (se Cow è senza fumo)/All Shaver/Gearing

Il Minotauro è probabilmente il KR-10 che più dipende dalle abilità. A causa della mancanza di mine terrestri, è difficile uccidere corazzate o qualsiasi cosa adeguatamente corazzata in generale, e infligge solo danni accettabili a coloro che rivolgono la bordata verso di essa. Uccide costantemente solo i cacciatorpediniere.

Cosa puoi farci? È eccellente nell'uccidere gli aerei: l'ombrello del minotauro può quasi coprire da solo l'intero fianco grazie alla sua portata. Ma per lui non è così facile respingere un raid massiccio come per Des Moines/Hindenburg: non ci sono barriere. Se Avik non c'è o funziona da qualche altra parte, non resta che provare a fare danni. Poiché è difficile danneggiare la prua degli incrociatori o delle corazzate che si trovano su di esso, di regola vale la pena stare leggermente lontano dalla squadra che si trova su di esso, in modo da poterlo lanciare dalla parte del nemico. O dal fumo o da dietro l'isola: una traiettoria simile a quella di Des Moines consente di farlo.

Va ricordato che il Minotauro è molto fragile e può crollare con un tiro al volo. E al livello 10, molti incrociatori possono evidenziarlo nel fumo. Puoi anche giocare a supporto dei cacciatorpediniere: inviz ti consente di aiutare la tua squadra ad arrivare al punto. In generale, puoi fare molte cose, ma lui Molto situazionale e richiede un buon controllo della mappa, oltre a reazioni e decisioni rapide. Non consiglierei di prenderlo a un principiante, ma lo consiglierei ad altri se hanno già altri KR-10.

Zao

Ninja con gioco di ruolo

Professionisti:

  • 12 potenti cannoni: balistica confortevole (grazie ai proiettili pesanti ad alto esplosivo) e buon perforante
  • Il miglior danno HE del KR-10 e buone possibilità di incendiarsi
  • Buona invisibilità - 12,6 km alla base; 9,7 km con tutto il necessario
  • 10 siluri F3 veloci e potenti, che viaggiano a 8 km
  • Buona mobilità ed eccellente tempo di sterzata
  • Un interessante schema di armatura che periodicamente ti consente di tankare un apparentemente non tankabile

Aspetti negativi:

  • La cadenza di fuoco peggiore tra i KR-10 è di 4,38 v/m. Anche un gran numero di le pistole non compensano questo
  • I siluri, nonostante tutta la loro velocità e potenza, sono relativamente corti: mentre la maggior parte degli incrociatori giapponesi può lanciare siluri da 10 chilometri durante un turno dall'invisibilità, Zao non può farlo. E il fatto che i siluri siano veloci li rende ancora più difficili da lanciare.
  • I siluri hanno anche angoli di mira tradizionali giapponesi: possono essere lanciati solo dopo aver esposto quasi completamente il lato
  • Anche le torrette della batteria principale hanno angoli di mira scarsi: è necessario impostare il cannone principale a 45 gradi rispetto al diamante per sparare con tutti e quattro (ad esempio, l'Hindenburg ha 35 gradi)
  • HP bassi: 40800. Anche meno del Minotauro. E, a differenza del Minotauro, Zao non dispone della nanoguarigione.
  • Torri strette

La nave più simile è Myoko

Tuttavia, la Zao è una nave piuttosto carina, direi addirittura uno dei 10 migliori incrociatori. Quando c'erano le riprese inviso, Zaya era probabilmente il KR10 più forte (e il più fastidioso). Ma anche adesso non è male. Lo lancio con un mod di portata - in primo luogo, non peggiora il tempo di rotazione delle torrette (a distanza la velocità di rotazione diventa meno critica), e in secondo luogo - anche a portata maggiore - 18,8 km - Zaya lancia abbastanza comodamente, grazie alla balistica proprietaria giapponese. Ma colpirlo da una tale distanza è molto problematico. È anche brava nell'invisibilità: può cambiare il fianco nell'invisibilità, salire a bordo di un incrociatore nemico, tendere un'imboscata e, in generale, con un buon gioco, i suoi bassi HP non sono un grosso problema. Anche un cacciatorpediniere in fumo può essere annegato con l'aiuto dei tuoi eccellenti siluri. Lo stile di base - rotazione da lontano e lancio da lì - è accessibile a qualsiasi principiante e Zao potrebbe rivelarsi ancora più divertente di Hindenburg come il primo KR10. Sì, e tutti gli altri dovrebbero capirlo, nella filiale giapponese non mi piaceva solo Ibuki, e poi, piuttosto, perché è uguale alle due navi davanti.

E dicono anche che sia corretto scrivere Dzao. (sciocchezze, ndr - animefucker)

Mosca

Cecchino con musica a colori dall'alto

Professionisti:

  • Ottime armi da fuoco con calibro 220 mm: sia AP che HE sono buone e la velocità iniziale di 985 m/s è insuperabile
  • Gli incrociatori della cittadella possono raggiungere la portata quasi massima
  • Radar sovietico lungo: 11,7 km per 25 secondi
  • Raggio di sterzata ridotto: 760 m, una boccata d'aria fresca dopo la linea sovietica, dove il raggio complessivo è di circa 900
  • Buona mobilità: 34,5 nodi. Paragonabile a Zao
  • Molti HP: 65.400
  • Spessa armatura e cintura del ponte: non tutte le mine terrestri possono penetrare nel ponte di Mosca

Aspetti negativi:

  • Sano: facile da ottenere
  • Visto terribile - 18 km nel database. Può essere sovraesposto da alcune corazzate
  • Un'ottima partenza a distanza ravvicinata garantisce un sovraccarico stabile degli incrociatori
  • Ma non puoi ancora colpire una corazzata a prua, non la Yamato
  • L'unico tipo di attività risultante è girare da lontano e lanciare mine terrestri/BB
  • La relativa inapplicabilità del radar, unita all'enorme distanza di rilevamento, non è così facile avvicinarsi ai cacciatorpediniere
  • Non ci sono siluri: le corazzate/incrociatori si attaccano al naso e non hanno paura di nulla

La nave più simile è Enrico 4

Ad essere sincero, viaggio raramente per Mosca. Non mi piace. Simile a Des Moines, ha un limite di distanza, ma vicino. Quando raggiunge circa 8 km, il suo bb si trasforma in una zucca contro gli incrociatori: invece di un festival della cittadella, ci sono molte spese eccessive. E se l’incrociatore alza il muso, non riuscirà a penetrarlo: il calibro è sbagliato, ahimè.

Cosa può fare lei? Uscire da lontano, lanciare mine e aspettare di vedere se qualche incrociatore si girava su un fianco.

Ma anche Zao e Hindenburg possono farlo, ma hanno altri modi di giocare. Mosca ne ha solo uno. Sì, ed è normale non avvicinarsi ai cacciatorpediniere per usare il radar: non c'è invisibilità, è garantito che lo lanceranno.

In generale, per me è noioso giocarci in modo ottimale e non funziona davvero per me (intendo la percentuale di vincite, non il danno). E per le sue dimensioni ha una difesa aerea piuttosto debole. Gli anni 45 in qualche modo non abbattono affatto.

Inoltre, volevo comunque vedere Stalingrado in piena vista, e non questo tovagliolo (che, tra l'altro, è classificato dai sovietici come media incrociatore). (ma i sovietici avevano una classificazione delle navi in ​​gran parte di Omsk - ndr)

Non lo consiglierei a un principiante, ma Anri lo consiglierebbe ad altri.

Enrico IV

Uomo sano da incrociatore medio del dopoguerra

Professionisti:

  • I potenti cannoni da 240 mm sono i più grandi tra gli incrociatori a livello e nel gioco in generale al momento (non contiamo gli LCR e i singoli incrociatori unici non di classe come Spee)
  • Notevoli sia i danni BB che HE (i migliori del livello, insieme a Zao), così come la possibilità di incendio doloso
  • L'845 iniziale non sembra essere il più grande, ma a causa dei pesanti proiettili di 220 kg, la balistica è abbastanza decente. Inoltre, poiché il punto di partenza non è troppo alto, le spese in eccesso sono notevolmente inferiori rispetto a Mosca.
  • E altri 240 mm penetrano nel muso dell'incrociatore britannico. Allo stesso tempo, la cittadella
  • Ci sono siluri
  • Velocità eccellente: 35 nodi alla base e con i materiali di consumo del postcombustore francese e l'aggiornamento del postcombustore, oltre alla bandiera, puoi mantenere 44 nodi per 4,5 minuti.
  • Buona difesa aerea

Aspetti negativi:

  • La manovrabilità è così così
  • La difesa aerea viene messa fuori combattimento e quando la mettono fuori combattimento rimane completamente nuda - 5″/54 non la abbatte affatto
  • I siluri sono pochi e deboli
  • Non il miglior visto - 16,6 km (comunque migliore di Mosca)

La nave più simile è Mosca/Saint-Louis

Quando è stato portato Anri, ho pensato che fosse come Mosca, solo peggio. Ma poi hanno corretto la resistenza aerea dei proiettili, la penetrazione e hanno aggiunto la difesa aerea.

E ora Henri-4 è Mosca, solo meglio.

Come accennato in precedenza, 240 mm possono perforare il muso di un incrociatore britannico, il che è una sorpresa per loro. Inoltre, prendendo l'inerzia, a costo di cambiare la possibilità di incendio doloso dal 22% al 19%, puoi iniziare a penetrare l'armatura da 52 mm con un alto esplosivo, che è sufficiente per le corazzate tedesche (di cui ce ne sono molte), Khabarovsk, Mosca e Yamata (in alcuni posti, ma anche Yamat è abbastanza casuale). Ciò rende l'Henri-4 finora l'unico incrociatore oltre a quelli tedeschi, che sa anche come farlo (ma con una mina terrestre a bassissimo danno). E 44 nodi sono divertenti. Se usato correttamente, puoi tankare bene con velocità e kite. E raggiungi i maledetti distruttori. Alla massima nitidezza, l'invisibilità diventa 12,7 km, il che è tollerabile - almeno le corazzate non sono sovraesposte.

Probabilmente adesso consiglierei a chi gioca a 10 e ha già Zao o Hindenburg di provare Anri.

È allegro e, probabilmente dopo tanta attesa, è il primo nuovo KR10 che finalmente mi ha reso di nuovo un fan.