Atzinuma sagatavotāja koordinātes. Līgumslēdzēju vadība Atzinuma sagatavotājs. Projektētāja vadības algoritma piemērs. Darbs rasētāja vidē. V. Jauno zināšanu praktiskā pielietošana

13.10.2018 Dzīvnieki

Nodarbības tēma: Izpildītāja vadība Atzinuma sagatavotājs. Projektētāja vadības algoritma piemērs. Darbs vidē mākslinieks rasētājs.

Klase: 7. klase.

UMK: Bosova L. L. Informātika

Nodarbības veids: jaunu zināšanu atklāšana.

Nodarbības mērķis: iemācīties uzrakstīt algoritmu izpildītājam, izmantojot izpildītāju Draftsman

To galvenokārt izmanto divu dimensiju tehniskā rasējuma daļu izstrādei un trīsdimensiju modeļu veidošanai. Papildus tehniskajiem rasējumiem programmatūra paredzēts tajā jaunākās versijas Vairākas funkcijas skatīšanai dažādos formātos. To plaši izmanto arhitektūrā, interjera dizainā, mašīnbūvē un citās nozarēs.

Nodarbības mērķa noteikšana

Faktiski tās ir īpašas datorprogrammas zīmēšanai un projektēšanai. Brazīlijā metriskās sistēmas izmantošana ir diezgan izplatīta. Pirms pāriet uz sākotnējām komandām, ir interesanti atzīmēt, ka pēc komandas ievadīšanas ir jānospiež taustiņš, lai tā būtu efektīva.

Plānotie rezultāti:

priekšmets – prasmes izstrādāt algoritmus izpildītāja vadīšanai;

meta-subjekts – spēja patstāvīgi plānot veidus, kā sasniegt mērķus; korelēt savu rīcību ar plānotajiem rezultātiem, uzraudzīt savas darbības, noteikt rīcības metodes piedāvāto nosacījumu ietvaros, pielāgot savu rīcību atbilstoši mainīgajai situācijai; novērtēt mācību uzdevuma pareizību; pieredze lēmumu pieņemšanā un izpildītāju vadīšanā, izmantojot viņiem sastādītus algoritmus;

Kad komanda ir norādīta, neatkarīgi no režīma tiek parādīta apgabalā Norādīt pirmo punktu. Šo punktu var definēt vairākos veidos: mēs varam vienkārši noklikšķināt ar peles kreiso taustiņu grafikas apgabalā vai ievadīt koordinātu, atsaucoties uz precīzu punktu, kurā vēlamies, lai līnija sākas. Pēc pirmā punkta norādīšanas tiek pieprasīts nākamais punkts, kuru var iestatīt vienādu ar pirmo punktu.

Ja vēlaties atsaukt jebkuru komandu, neatkarīgi no veikto darbību skaita, vienkārši nospiediet taustiņu. Vispirms iniciējot komandu, mēs pieprasīsim punktu, kas ir apļa centrs, kas var būt nejaušs vai dots centrs. Tagad vienkārši ievadiet mūsu apļa rādiusa vērtību.

personisks – prasme saistīt izglītības saturu ar savu dzīves pieredzi, izprast attīstītās algoritmiskās domāšanas nozīmi mūsdienu cilvēkam.

Atrisināmie izglītības uzdevumi:

attīstīt studentu priekšstatus par izpildītājiem;

sniegt priekšstatu par algoritmu kā izpildītāja darbības modeli;

Atrisināmi izglītojoši uzdevumi

Šīs komandas brīvs tulkojums būtu “equistability”, kas nozīmē, ka tas ļauj man padarīt objektu līdzīgu citam, norādot tikai attālumu no viena līdz otram. Kad esat izvēlējies rīku, jums tiks lūgts ievadīt vēlamo attālumu; tad vienādā attālumā norādām mums vajadzīgo objektu. Visbeidzot, mums tiek lūgts noklikšķināt uz tās objekta puses, kurai var izveidot kopiju.

Ar šīm trim komandām mēs jau varam izveidot vairākus zīmējumus, tāpēc tālāk mēģināsim izveidot vienkāršu zīmējumu. 2. attēls ir reproducējamais attēls. Lai būtu vieglāk, piemēram, novilkt līniju, kas precīzi krustojas ar centru, interesanti ir izmantot Object Snap paleti.

iepazīstināt rasētāju ar izpildītāju (vide, risināmo uzdevumu loks, SKI, darbības režīmi, kļūmes).

Nodarbībā aplūkotie pamatjēdzieni:

algoritms;

izpildītājs;

formāls izpildītājs;

izpildītāja atrisināto uzdevumu klāsts;

izpildītāja vide;

izpildītāja komandu sistēma;

izpildītāju atteices sistēma;

izpildītāja darbības režīmi (tiešais, programma);

kontrole;

relatīvā nobīde;

absolūtā nobīde.

Nodarbībā izmantotie IKT rīki: skolotāja personālais dators (PC), multimediju projektors, ekrāns; Studentu datori.

Mācību grāmatas elektroniskais pielikums: prezentācija “Izpildītāja vadība Projektētājs”;

Bezmaksas programmatūra: izpildītājs Draftsman sistēmā KuMir (http://www.niisi.ru/kumir/)

Nodarbību laikā

Skolotāju aktivitātes

Studentu aktivitātes

Izveidojās UUD

Laiks

(minūtē)

es Laika organizēšana(motivācija mācību aktivitātēm)

Skatuves mērķis: studentu iekļaušana aktivitātēs personiski nozīmīgā līmenī

Sveiki. Apsēdies. Tātad sāksim šodienas nodarbību.

Drošības pasākumi.

Pārbaudiet viņu gatavību nodarbībai.

Glezniecība drošības žurnālā.

Pašregulācija (R).

Izglītības sadarbības plānošana ar skolotāju un vienaudžiem (K).

II. Zināšanu atjaunināšana

Skatuves mērķis: pētāmā materiāla atkārtošana, kas nepieciešama “jaunu zināšanu atklāšanai”

Vairāku nodarbību laikā mēs pētām vienu tēmu. Kurš jēdziens mūsu nodarbībās tiek minēts visbiežāk?

Kas ir algoritms? Sniedziet piemērus.

Algoritmu veidi.

Noskatīsimies īsu multfilmas fragmentu

Kā jūs varat komentēt varoņu darbības?

Kas vai kas var izpildīt algoritmu?

Izpildītāju komandu sistēma?

Kā sauc šādus izpildītājus?

Formālais izpildītājs vienmēr izpilda vienu un to pašu komandu vienādi, neformāls izpildītājs var izpildīt komandu dažādos veidos.

Skolēni atbild uz skolotāja jautājumu

(Algoritms)

Studenti definē algoritmu. (Algoritms ir problēmas risināšanas darbību beigu secības apraksts, kas ved no sākotnējiem datiem līdz vajadzīgajam rezultātam).

Studenti izsaka savu viedokli. Izpildītājs (persona, dzīvnieks, tehniska ierīce)

(Formāli izpildītāji).

Spēja izteikt domas (K).

Plānošana (P).

Loģiskās shēmas (P) uzbūve.

Savu domu izteikšana; sava viedokļa argumentācija; ņemot vērā dažādus viedokļus (K)

Nodarbības mērķa noteikšana

Jūs zināt dažādus algoritma rakstīšanas veidus, uzskaitiet tos un sniedziet piemērus.

Ar kādu algoritmu rakstīšanas veidu mēs vēl neesam strādājuši?

Programmas var ierakstīt tikai formālajiem izpildītājiem, un šodien mēs iepazīsimies ar formālo izpildītāju Draftsman.

Mēģiniet formulēt nodarbības tēmu...

Nodarbības mērķis…

Apskatīsim atslēgvārdus – vai mēs visi tos zinām?

Studenti atbild uz skolotāja jautājumu:

verbāla, blokshēma, grafiska un izmantojot programmu.

Algoritma ierakstīšana, izmantojot programmas.

Nodarbības tēma"Izpildītāja vadība Projektētājs."

Studenti formulē mērķi: iemācīties uzrakstīt algoritmu izstrādātāja vadīšanai.

Spēja izteikt domas (K).

Plānošana, mērķu izvirzīšana (P).

Saprāta radīšana — (L)

Neatkarīga kognitīvā mērķa noteikšana un formulēšana (P)

III. Jaunu zināšanu problemātisks skaidrojums

Skatuves mērķis: nodrošināt studentu izpratni, izpratni un sākotnējo nostiprinājumu par projekta sagatavotāja kontroles metodi

Lai pārvaldītu izstrādātāju, jums ir jāzina vide un komandu sistēma.

Ir aprakstīta Projektētāja izpildītāja vide un komandu sistēma:

Rasētājam ir pildspalva, ar kuru var pacelt, nolaist un pārvietoties;

Kad pārvietojat nolaistu pildspalvu, aiz tās paliek pēda ( nolaidiet pildspalvu Un paceliet pildspalvu);

Pēc komandas pāriet uz punktu (a,b ) , Rasētājs pāriet uz punktu ar koordinātām (a,b), šo komandu sauc par komandu absolūtā nobīde;

Pēc komandas nobīde pēc vektora (a,b ) Rasētājs saskaita a vienības pa horizontālo asi (x ass) un b vienības uz augšu pa vertikālo asi (y ass) un pārvieto pildspalvu uz punktu ar koordinātām (x + a ; y + b), šī komanda ir sauca komanda relatīvā nobīde.

Studenti atbild uz skolotāja jautājumu:

Vide – apstākļi, kuros izpildītājs “dzīvo”.

Komandu sistēma ir visu komandu kopums, ko izpildītājs var izpildīt.

Pārdomas par darbības metodēm un nosacījumiem (P)

IV. Primārā konsolidācija

Mērķis posms: runāt un nostiprināt jaunas zināšanas; identificēt nepilnības primārajā izpratnē par pētāmo materiālu, studentu maldīgos priekšstatus; veikt labojumu

Atzinuma sagatavotāj, darbosimies kā oficiālais izpildītājs.

Izpildīsim programmas.

Programma ir algoritms, kas uzrakstīts izpildītājam saprotamā valodā.

Pabeigsim uzdevumu (Kvadrāts)

Pabeigsim uzdevumu (Māja)

Ierakstiet algoritma rezultātu piezīmju grāmatiņā.

Studenti pārbauda un labo savus darbus

jauna materiāla pielietojums problēmu risināšanā (L)

Sagremojamā satura novērtējums (L)

Fiziskās audzināšanas minūte

Daudz strādājām, bijām noguruši. Tagad pārbaudīsim, vai esam labi izpildītāji? Es došu pavēles, un jūs tās izpildīsit. Tiek dotas komandas, lai aktivizētu roku, galvas, acu muskuļus utt.

Piemēram: piecelties; paskatīties uz augšu; paskaties uz savu galda kaimiņu; paceliet rokas uz augšu; nolaidiet rokas uz leju; paņemt mācību grāmatu un burtnīcu (atvērta). Ej uz savu vietu darba vieta un veikt praktiskus darbus.

Veikt vingrojumus motoriskajai sistēmai, rokām un acīm.

spēja klausīties un dzirdēt (K)

pašregulācija (R)

V. Praktiska lietošana jaunas zināšanas

Mērķis posms: jauno zināšanu pielietošana praksē; identificēt nepilnības primārajā izpratnē par pētāmo materiālu, studentu maldīgos priekšstatus; veikt labojumu

Pāriesim pie Dramatētāja vadīšanas, veidojot programmas figūru zīmēšanai. Darbs rasētāja vidē.

Idol programmā ir vairāki izpildītāji, mums jāparāda, ar kuru mēs strādāsim (izmantojiet sastādītāju).

Nepieciešamie funkciju vārdi jau ir (ALG, NAC, CON). Visas izpildītāja komandas ir rakstītas starp NACH un CON. Projektētājs var izpildīt tikai pareizi uzrakstītas komandas, pretējā gadījumā viņš tās nesapratīs (tās ir sintakses kļūdas). Algoritmā var būt loģiskas kļūdas, algoritma izpildes rezultātā netiks sasniegts nepieciešamais rezultāts vai dažu izpilde novedīs pie neveiksmes.

Izveidojiet programmu rasējam, lai zīmētu laivu ar buru

Studenti klausās, vajadzības gadījumā uzdod jautājumus un apspriež tos.

spēja klausīties un dzirdēt (K)

patstāvīga metodes izveide meklēšanas rakstura problēmas risināšanai (P)

VI Nodarbības kopsavilkums (pārdomas par aktivitāti)

Skatuves mērķis : skolēnu informētība par savām izglītības aktivitātēm, savu un visas klases aktivitāšu rezultātu pašvērtējums

Kādu tēmu mēs mācījāmies klasē?

Ko tu esi iemācījies darīt?

Ar kādām grūtībām jūs saskārāties, rakstot programmu referentam?

Kur var pielietot jaunas zināšanas?

Ja pareizi izpildījāt abus uzdevumus un uzrakstījāt vienu programmu izstrādātājam, piešķiriet sev 5. Mājasdarbs

izņemiet dienasgrāmatas un pierakstiet mājasdarbs: Nodarbības kopsavilkums.

Papildu uzdevums: izdomājiet savus zīmējumus un uzrakstiet tiem programmas izpildītājam Draftsman.

Studenti atbild uz jautājumiem

Nosauciet jaunā materiāla galvenās pozīcijas un to, kā viņi tās apguva

Analizējiet klases darbu, izmantojot pašnovērtējumu

Es analizēju savu darbību un novērtēju materiāla meistarības pakāpi.

Pierakstiet mājas darbus.

Pārdomas par darbības metodēm un nosacījumiem; procesa un darbības rezultātu kontrole un novērtēšana (P)

Pašvērtējums; adekvāta izpratne par DM veiksmes vai neveiksmes cēloņiem; morāles standartu un ētikas prasību ievērošana uzvedībā (L)

Pilnīgi un precīzi izteikt savas domas; formulēts un sava viedokļa argumentēšana, ņemot vērā dažādus viedokļus (K)

Algoritmi, kurā komandas tiek izpildītas secīgi viena pēc otras, to rakstīšanas secībā, tiek izsauktas lineārs.

Piemērs 1 . divciparu skaitlis ar mākslinieka Draftsman palīdzību.

Risinājums :

Izvēlēsimies šādu attēla veidošanas algoritmu:

1) izveidot laukumu zīmētājam ar izmēru 6 x 5 (6 kvadrāti horizontāli, 5 kvadrāti vertikāli);

2) pāriet uz punktu (2, 2);

3) nolaist pildspalvu;

4) izlozē skaitli 1;

5) paceliet pildspalvu un sapņot līdz punktam (4.3.);

6 ) nolaidiet pildspalvu;

7) uzzīmē skaitli 2;

8) paceliet pildspalvu undoties uz izcelsmi.

Vispirms pierakstīsim problēmas risināšanas algoritmu krievu valodā. Pēc tam katrai šī algoritma komandai izvēlamies atbilstošo izpildītāja komandu Referents .

Algoritma ierakstīšana krievu valodā Programmas teksts

Programmas nosaukums;

Programmas PR _1 ;

zvaniet isp. Referents;

izmanto Drawman;

programmas sākums;

sākt

izveidojot lauku, kura izmēri ir 6x5;

Lauks( 6 ,5 );

izlozē numurus 1 un 2;

ToPoint(2,2);PenDown;

ToPoint(3,3);

ToPoint(3,1);

PenUp;

ToPoint(4,3);

PenDown;

ToPoint(5,3);

ToPoint(5,2);

ToPoint(4,1);

ToPoint(5,1);

PenUp;

ToPoint(0,0);

pabeidziet programmu.

beigas.

Jūs varat to lejupielādēt! 1. piemērs

Lai izpildītu programmu, atlasiet komandu Programmaà Palaist ( F9 vai poga rīkjoslā). Tiks atvērts izpildītāja logs Referents, kur jānospiež poga Sākt vai tastatūras taustiņš Enter.

OnVector(a,b) komanda

OnVector(a,b)– pārvieto sastādītāja pildspalvu uz vektoru (a,b).

Palaidīsim piemēru 1, bet komandas vietāToPoint(x,y) , kas pārvieto sastādītāja pildspalvu uz punktu (x, y) . mēs izmantosimOnVector(a,b).

Pārvietošanās no punkta (1,2) uz punktu (3,3), izmantojot vektoru: OnVector(2 ,1 ).

Pārvietošanās no punkta (3,3) uz punktu (1,2), izmantojot vektoru: OnVector(-2 ,-1).

Pārvietošanās no punkta (1,3) uz punktu (4,3), izmantojot vektoru: OnVector(3 ,0 ).

Pārvietošanās no punkta (4,3) uz punktu (1,3), izmantojot vektoru: OnVector(-3 ,0 ).

Pārvietošanās no punkta (3,2) uz punktu (3,5), izmantojot vektoru: OnVector(0,3).

Pārvietošanās no punkta (3,5) uz punktu (3,2), izmantojot vektoru: OnVector(0,-3).

2. piemērs. Uzrakstiet algoritmu attēla iegūšanai divciparu skaitlis ar mākslinieka Draftsman palīdzību izmantojot komanduOnVector(a,b) .

Risinājums:

Programma PR_2 ;

lietojumiem Drawman;

sākt

Lauks(6,5);

OnVector(2,2);

PenDown;

OnVector(1,1);

OnVector(0,-2);

PenUp;

OnVector(1,2);

PenDown;

OnVector(1,0);

OnVector(0,-1);

OnVector(-1,-1);

OnVector(1,0);

PenUp;

OnVector(-5,-1);

beigas.