Bērnu spēles iekštelpās. Spēles telpās

28.07.2019 Internets

Ko darīt, ja ārā līst lietus un plānojat doties uz nometni smieklīgas spēles un aktivitātes brīvā dabā? Neesiet izmisumā, jūs varat baudīt tikpat interesantas brīvā laika aktivitātes, neizejot no ēkas. Vissvarīgākais ir labs garastāvoklis un nedaudz iztēles.

Zivis, dzīvnieks, putns

Spēlētāji sēž istabas malās. Viņi izvēlas vadītāju. Viņš iet viņiem garām, atkārtojot trīs vārdus: "Zivis, zvērs, putns..." Pēkšņi apstājies kāda priekšā, viņš skaļi izrunā vienu no šiem vārdiem, piemēram, "putns". Spēlētājam nekavējoties jānosauc putns, piemēram, “vanags”. Jūs nevarat vilcināties un nosaukt tos dzīvniekus, zivis vai putnus, kas jau ir nosaukti iepriekš. Ikviens, kurš vilcinās vai atbild nepareizi, maksā konfiskāciju un pēc tam viņu “atpērk” (lasa dzeju, dzied utt.)

Slazds

Šajā interesanta spēle Tiek pārbaudīta dalībnieku veiklība un inteliģence. Spēlē trīs cilvēki – pārējie skatās un gaida savu kārtu.
Divi mednieki stāv pie galda malām. Slazds ir divus metrus gara virve vai aukla, kas iesieta lielā cilpā - tiek izveidots tikai pusmezgls.
Cilpas diametrs 25-30 cm.
Mednieki tur auklas galus tā, lai cilpas gredzens pieskartos galdam.
15-20 cm attālumā no cilpas uz galda novieto ēsmu (kubiņu, rotaļlietu).
Spēlētājs pieiet pie galda, veic mānīgas kustības, pārbaudot mednieku reakciju. Satvēris mirkli, ar ātru kustību viņš izlaiž roku cauri cilpai un, satverot ēsmu, atvelk to atpakaļ.
Šajā brīdī mednieki cenšas savilkt cilpu tā, lai roka tajā ieķertos. Spēles dalībnieki pārmaiņus maina lomas.
Šo atrakciju var veikt arī starp komandām.
Lai to izdarītu, katrai komandai tiek nozīmēti divi mednieki, kuri noķers visus atlikušos ienaidnieka komandas dalībniekus.
Katram tiek dots viens mēģinājums. Ja viņš uzvar, viņš savai komandai atnes vienu punktu.
Uzvarētāju komanda tiek noteikta pēc lielākā iegūto punktu skaita. Iespējami arī citi konkursa nosacījumi.

Neaiztiec mani!

Spēlētāji stāv aplī, cieši sadevušies rokās.
Apļa vidū nejaušā secībā ir novietotas tapas, aptuveni 50 cm viena no otras.
Pēc tiesneša signāla katrs spēlētājs, neatlaižot rokas, mēģina uzspiest savus kaimiņus uz tapas.
Tiklīdz tiek notriekta pirmā tapa, spēle apstājas. Piespraudes tiek uzliktas vēlreiz, un spēlētājs, kurš nosita ķegļu, tiek izslēgts no spēles.
Pārējie, sadevušies rokās, atsāk spēli pēc signāla.
Jāatceras, ka grūstīt drīkst tikai ar rokām, nelaižot vaļā kaimiņu rokas. Un vēl viena lieta: ja spēlētājs, nenometot ķegļu, trīs reizes pārrauj ķēdi (atlaižot roku), viņš tiek izslēgts no spēles.
Tuvojoties spēles beigām, kad dalībnieku skaits kļūst mazs, jūs varat samazināt ķegļu skaitu un attālumu starp tiem.

Balva ar noslēpumu

Šai spēlei būs nepieciešama liela kastīte, pastkartes spēles dalībnieku skaitam, balvas katram dalībniekam.
Izgrieziet katru karti uz pusēm. Vienas pusītes aizmugurē uzrakstiet balvas nosaukumu (kartīte, uzlīme, pildspalva, piezīmju bloks utt.), bet otrā pusē uzrakstiet uzdevumus.
Uzdevumi var būt šādi:

  1. Nodziedi dziesmu
  2. Pastāsti dzejoli
  3. Uzdodiet interesantu jautājumu
  4. Pastāstiet kādu smieklīgu stāstu
  5. Uzminēt mīklu Izsaki vēlēšanos
  6. Dziediet duetu ar draugu
  7. Izrunā frāzi, aforismu pārdomām

Ja jums ir daudz spēles dalībnieku, varat rakstīt vienus un tos pašus uzdevumus divas reizes vai izdomāt citus. Ievietojiet pastkaršu puses ar uzdevumu kastītē, bet pastkaršu puses ar balvu nosaukumiem ievietojiet labi redzamās vietās telpā, kurā notiek spēle. Aiciniet visus klātesošos izņemt no kastītes pastkartes pusītes ar uzdevumu un pēc kārtas izpildīt pastkartē rakstīto. Pēc uzdevuma izpildes spēlētājs istabā meklē savas pastkartes otru pusi, kur rakstīts viņam pelnītās balvas nosaukums. Kad puse ir atrasta un kartītes puses sakrīt, prezentētājam ir jāiesniedz spēlētājam kartītē norādītā balva. Visiem spēlētājiem jāievēro viens un tas pats princips.

Zīmēsim kopā

Aiciniet divus spēlētājus iznākt un uzzīmēt kopīgu zīmējumu uz vienas papīra lapas. Šajā gadījumā ir jāizpilda viens nosacījums: spēlētājiem aizsieniet acis. Iesakiet zīmējuma tēmu (daba, mājdzīvnieki utt.). Lai spēlētāji iepriekš vienojas, kurš ko zīmēs. Pēc tam aizsieniet viņiem acis un palūdziet uzzīmēt attēlu.

Kad zīmējums ir pabeigts, attaisiet spēlētājiem acis un aiciniet viņus apskatīt uzzīmēto. Visticamāk, zīmējums būs nesaskaņots un tiks pieļautas kļūdas.

Apkopojiet. Bieži vien mūsu dzīvē grēks aizver mūsu acis kā šis aizsegs. Un mūsu dzīves epizodes dažreiz ir nesaskaņotas, mēs pieļaujam kļūdas. Bet Dievs noņem no mūsu acīm apsēju, ko sauc par “Grēku”, un mēs redzam visas savas dabas nepilnības. Un tas ir pat ļoti smieklīgi!

Zīmējums uz muguras

Cik tuvi jūs esat viens otram, cik liela saliedētība un kopība ir jūsu grupā? Nākamā spēle palīdzēs jums atbildēt uz šo jautājumu. Uzaiciniet grupu sēdēt vai stāvēt vienu pēc otras vienā rindā. Ja grupa ir liela, sadaliet to divās komandās.

Līderim jārunā ausī pēdējai personai rindā. Vārdi nedrīkst būt sarežģīti, lai tos varētu attēlot. Piemēram: māja, saule, zieds, cilvēks, galds utt.

Pēdējam uz iepriekšējās personas muguras ar nenoasinātu zīmuli ir “jāuzzīmē” vadītāja teiktais. Tam, uz kura muguras viņi zīmēja, ir jāsaprot, kas tiek teikts, un jāzīmē tas pats uz sava priekšā esošā kaimiņa muguras utt. no spēlētāja uz spēlētāju.

Kad attēls tiek “uzzīmēts” uz muguras pirmajam rindā stāvētājam, viņam jāpastāsta vadītājam, kas uzzīmēts viņam mugurā. Prezentētājs salīdzina vārdu, ko viņš teica ar pēdējo un dzirdēto no pirmās personas. Ja vārdi sakrīt, t.i. "saule-saule", tad komanda ir tuvu viena otrai, viņi var sajust otra domu gājienu. Ja nē, tad jāiesaka viņiem izrādīt lielāku uzticību vienam otram, būt tuvākam saziņā.

Balle ar vēlējumiem

Vienkāršā, brīvā vidē var uzspēlēt kādu spēli – vēlēšanos uzpūst mazu bumbiņu un aicināt ikvienu klātesošo to mest no viena cilvēka otram, lai bumba nenokristu uz grīdas vai citiem priekšmetiem. Šajā gadījumā vadītājam jāieslēdz magnetofons vai jāspēlē jebkurš mūzikas instruments.

Caur īsu laiku saimnieks aptur mūziku. Personai, kura pēdējo reizi pieskārās bumbiņai pirms mūzikas apstāšanās, skaļi jāpasaka vēlējums visiem klātesošajiem vai vienai personai.

Vēlmju piemēri:

Es novēlu jums skaidras debesis
Dzīvo bez bailēm, skumjām un ļaunuma.
Lai dvēsele tiecas pēc skaistuma
Un es atradu patvērumu pie Kristus.
(S. Svistun).

Bez ticības dzīve ir tumša, sāpīga, nepanesama,
Bez ticības tajā nav nekāda prieka.
Lūdziet Dievam auglīgu ticību
Un tavā dzīvē ielīdīs klusa gaisma.

Neesiet akls ar viltu
iedomības sakropļota,
Kopš esi dzimis vīrietis,
Vienmēr esi cilvēks.
(N. Hosrovs).

Dzīve ir mirklis, tikai mirklis,
Bet tikai tas ilgst gadiem
Cik svarīgi ir izturēties pret visu kā pret miskasti
Un atrodiet pestīšanu Dievā.
(S. Svistun).

Kas pāriet, mums nepieder,
Mums pieder tikai tagadne,
Kamēr mēs nožēlojam pagātni,
Dzīve nākamo dienu pārvērtīs pagātnē.
(R. Gamzatovs).

Neizvēlies draugus pēc izskata
Pa grūto dzīves ceļu.
Galu galā skaistas kurpes
Mūsu kājas bieži tiek noberztas.
(S. Svistun).

Kad gribas kurnēt,
Padomājiet par citiem, kuriem ir grūtāk
Un iemācieties pamanīt visur
Laimes graudi dienu satraukumā.
(Mērija).

Mīlēt Kristu ir mana dvēseles vēlme,
Mīli Viņu no visas sirds un dvēseles.
Un vienmēr dzīvo saskaņā ar Dieva pavēli,
Tāpat kā mans Pestītājs man pavēl.
(Oenons).

Ja tu ej pa alkatības ceļu,
Tu drīz mirsi.
Bagātība ir tikai ēsma, tu ies bojā
Bēdu slazdā.
(M. Salmans).

Mēs visi mirsim, nav nemirstīgu cilvēku,
Un tas viss ir zināms un nav jauns.
Bet mēs dzīvojam, lai atstātu zīmi:
Māja vai taka, koks vai vārds.
(R. Gamzatovs).

Neskumstiet, smaidiet biežāk
Pat ja nav prieka
Un tad tas ielies tavā sirdī
Dieva bezgalīgā gaisma.
(S. Svistun).

Šis vakars paies un izgaisīs,
Tāpat kā viss pārējais uz zemes, tas lidos garām.
Tikai Kristus var dot jums laimi,
Attaisnojiet, nomieriniet, piedodiet.
(A. Isajevs).

Ticība pasargā nevainīgos,
Netaisnība mūs ievelk grēkā.
Uzticīgs Tēva derībai
Mums veiksies.

Kāpēc nevajadzīgi ciest kopīgas laimes dēļ -
Labāk ir dot laimi kādam tuvam cilvēkam.
Labāk ir piesiet draugu pie sevis ar laipnību,
Kā atbrīvot cilvēci no važām.
(O. Khayyam).

Bieži dod cilvēkam
Mums tas maksā tikai pusstundu,
Lai radītu savā sirdī
Patiesi brīnumi!
(K. de Hāns).

Kad tava dvēsele šaubās
Viņus vajā nakti un dienu.
Noliec ceļus Dieva priekšā -
Jūs atradīsit mierinājumu Viņā.
(V. Kuzmenkovs).

Dzīve ir paklājs. Bet es auju neveikli,
Un tagad man ir kauns par sevi.
Daudz papildu līniju un atstarpju
Es to atrodu savā modelī.
(R. Gamzatovs).

Dzīvē nav nepieciešams daudzu iemeslu dēļ
Lielīties ar savu rangu un lepoties ar savu rangu.
Jāatceras gan veciem, gan jauniem
Un vislielākais no šī skaitļa:
Būt vīrietim zemmēness pasaulē -
Augstākā pozīcija uz šīs grēcīgās zemes.
(B. Karabajevs).

Dažreiz pietiek ar vārdiem
Lai uzmundrinātu cilvēku.
Tā ka no sirds grēciniekam, slimam
Es varēju izlauzties cauri dzīvā ūdens avotam.
(S. Svistun).

Intuīcija-izklaide

Katrs spēlētājs apgalvo trīs lietas, kas attiecas uz viņu. Divi no tiem ir pareizi, un viens nav (kārtība ir patvaļīga). Pārējie spēlētāji mēģina uzminēt, kas ir pareizi. Tas, kurš uzminēja pareizi, saņem punktu. Jūs varat spēlēt par uzvarētāju.

Kas ir mugursomā?

Komandas spēlētāji pārmaiņus pieskrien pie līdera, kuram rokās ir pilna mugursoma dažādas lietas. Pēc pavēles katrs ieliek roku mugursomā (nevar skatīties!!!), aptauj jebkuru lietu un pasaka, kas tas ir, un tad izvelk, lai pārbaudītu. Komandām tiek dots noteikts laiks, un uzvar tie, kas iemācās visvairāk.

čaks čaks! (Vai oink, cūciņa, oink!)

Vai jūs labi pazīstat savas grupas balsis? Visi sēž aplī uz krēsliem vai vienkārši uz grīdas. Cilvēks ar aizsietām acīm sēž vidū, turot spilvenu. Pēc tam, kad viņam ir aizsietas acis, visi maina vietas un klusē. Šoferis mēģina ar spilvenu aptaustīt kāda ceļgalus, tad uzliek spilvenu uz šiem ceļiem un saka: “Kāds! Spēlētājam, kuram klēpī ir spilvens, viņam jāatbild tāpat (atļauts mainīt balsi). Vadītājam jāidentificē spēlētājs pēc balss un jāpasaka viņa vārds. Viņam tiek doti 3 mēģinājumi. Ja vadītājs uzminēja pareizi, viņi maina vietas.

Pārbaudi savas novērošanas spējas

A variants
3 spēlētāji atstāj telpu. Prezentētājs aicina atlikušos precīzi aprakstīt aizbraukušos spēlētājus (izskats, rakstura īpašības, informācija par viņu mācību vietu utt.). Izvelkot analoģiju: kāds noteikti paliks malā. B variants
Spēlētāji stāv viens otram pretī pa pāriem, viņi skatās viens uz otru 15 sekundes, tad pagriež muguru un sāk atbildēt uz līdera jautājumiem viens par otru. Uzvar tas, kurš sniedz vispilnīgākās un pareizākās atbildes.

B variants
Viens spēlētājs aiziet, visi mainās vietām. Viens spēlētājs ir apsegts ar segu. Spēlētājs ienāk un mēģina uzminēt, kurš sēž zem segas.

Stāsts no galvenes

10 cilvēki uzraksta vienu vārdu pēc savas izvēles uz atsevišķām papīra lapiņām. Lapas savāc un sajauc cepurē. Pārējie 10 cilvēki paņem no cepures vienu papīra lapu un pie sevis nolasa. Spēles būtība: pastāstiet sakarīgu stāstu, izmantojot vārdus no cepures. Pirmais spēlētājs sāk ar vārdu: “Vienu dienu...” un nāk klajā ar teikumu ar vārdu, kuru viņš izvilka. Otrais turpinās un tā tālāk. Tajā pašā laikā tie, kas izvilka papīra lapas no cepures, uzraksta savus vārdus uz citām papīra lapām un ieliek cepurē. Tos izņem tie, kas pirmie uzrakstīja vārdus. Tad stāstu pēc kārtas izdomā divas komandas.

Vārdu izruna

A variants
Sapulcējiet 6 cilvēku grupas, ļaujiet katrai izdomāt kādu sešu burtu vārdu (nesakiet to skaļi!). Katram grupas dalībniekam tiek izdalītas vēstules. Bērni izrunā visus burtus vienlaikus, un pārējām komandām vārds jāuzmin.

B variants
Sakāmvārdi atbilstoši komandu skaitam tiek rakstīti iepriekš uz lapiņām, ņemot vērā, ka komandā jābūt tik daudz spēlētāju, cik sakāmvārdā ir vārdu, piemēram: - Ja brauksi klusāk, tad brauksi. tālāk; -Jūs pat nevarat bez grūtībām izvilkt zivi no dīķa; - Septiņas reizes nomēriet un vienu reizi nogrieziet. Katrs spēlētājs izvēlas vienu vārdu un visi kopā saka savus vārdus. Pārējām komandām ir jāuzmin teiktais. Sakāmvārdu vietā var izmantot dziesmu nosaukumus vai to pirmās rindiņas, Bībeles pantus, taču visam jābūt vispārzināmam.

Mūzikas instrumenti

Sadaliet visus vairākās komandās. Katra komanda saņem lapiņu ar mūzikas instrumenta nosaukumu un tajā jāattēlo tā spēlēšana, pievienojot skaņas un kustības. Grupai tiek dota minūte, lai sagatavotos. Pēc tam grupas pa vienai iepazīstina ar sevi, bet pārējie uzmin instrumentus.

"es"

Dodiet katrai personai 10 riekstus, sarunu tēmu un sakiet viņiem sazināties pa pāriem, runājot un uzdodot jautājumus par šo tēmu. Kad viens no pāra saka vārdu “es”, viņa sarunu biedrs paņem vienu riekstu. Uzvar tas, kuram pēc 5 minūtēm ir visvairāk riekstu.

Meistardarbs

Jums būs nepieciešami zīmuļi, krītiņi, līmlente un liela papīra lapa. Katrai komandai (ne vairāk kā pieciem cilvēkiem) iedodiet zīmuļu komplektu. Dažādos telpas galos piestipriniet papīra lapu pie galdiem vai pie sienas, lai pretinieki nevarētu redzēt. Katrs spēlētājs saņem tikai vienu uzdevuma daļu (zīmējuma aprakstu). Katrs izvēlas vietu uz papīra lapas, un visi sāk zīmēt vienlaikus. Piemēram:

1. Vīrietis zilās biksēs…
2. ...ļoti raud...
3. ...svītraina rotaļlieta rokā...
4. ...ļoti raud...
5. ...uz ielas zem kļavas...

1. Mazulis ratiņos...
2. ...tur sulas pudeli...
3. ...dzer Coca-Cola...
4. ...lasa grāmatu...
5. ...vētrainā jūrā...

Suņi un gaiļi

Spēlētāji sēž aplī. Šoferis visiem dod pilsētas nosaukumu. Tad viņš saka: "Es dzirdēju, ka pilsētā... suņi dzied un gaiļi rej." Spēlētājs, kura pilsēta tika nosaukta, atbild: “Nē, kungs, pilsētā... suņi nedzirkst un gaiļi nerej. Pilsētu, kurā suņi dzied un gaiļi rej, sauc...” Spēlētājs, kura pilsēta tika nosaukta, atbild tāpat. Ja kāds uzreiz neatbild vai ir apmulsis, viņš iedod depozītu. Ja ķīlu ir daudz, tās tiek dzēstas, izpildot kādu prezentētāja uzdevumu.

Elektrība

Divas komandas stāv rindās viena pret otru. Katra komanda sadodas rokās, veidojot ķēdi aiz muguras, lai otra komanda neredzētu saliktās rokas. Ķēdes galā ir krēsls, uz kura atrodas sīkums, un ķēdes sākumā ir vadītājs, kurš met monētu. Komandu kapteiņi, t.i. tie, kas ķēdē ir pirmie, uzmanīgi meklē monētu (pārējie skatās tikai uz krēslu, t.i. neredz savu kapteini). Ērgļa gadījumā kapteiņi raida strāvu, t.i. Viņi ātri saspiež roku blakus stāvošajam cilvēkam, kurš pēc tam paspiež roku otram un tā tālāk līdz “elektriskās ķēdes” beigām. Pēdējais ķēdē, saņēmis “izlādi”, ātri satver uz krēsla guļošo mazo.
Komandā, kurai nebija laika paķert lietu no krēsla, notiek pārkārtošanās. Tas, kuram vajadzēja satvert, kļūst par kapteini, un bijušais kapteinis kļūst par otro ķēdē. Kapteinis var kļūdīties, priekšlaicīgi saspiežot blakus stāvošās personas roku. Tas notiek, kad kapteinis steidzas dot strāvu. Šajā gadījumā komanda arī zaudē.

Ziloņu peldēšanās

Piedalās četri cilvēki. Trīs tiek izvesti pa durvīm. Atlikušais spēlē pantomīmu, ka viņš tagad nomazgās ziloni. Sāk viens cilvēks, viņam rūpīgi jāskatās visas "paplāksnes" kustības un pēc tam jāatkārto otrajam, bet trešajam spēlētājam. Beigās visi četri pēc kārtas stāsta savas versijas par paveikto.

Salauzts televizors

Ikviens zina par bojāto tālruni. Ko darīt, ja televizors ir bojāts? 3-4 grupas pārmaiņus rāda viena otrai skičus. Kas iznāks no sākotnējās idejas?

Konkurss "Viņas Majestāte Kartupelis"

  1. Pa vienam no komandas - kurš ātrāk un labāk var nomizot kartupeļus.
  2. Pa vienam no pulciņa - kurš ātrāk ēd kartupeļus.
  3. Pa vienam no komandas – kurš gan biežāk trāpīs kartupelim spainī.
  4. Mērvienības - ierakstiet kartupeļu ēdienu nosaukumus.
  5. Komanda - pagatavo amatu no kartupeļiem. Kurš ir oriģinālāks?
  6. Squad ir labākā reklāma kartupeļiem
  7. Pārstāvis no komandas - iestādiet kartupeļus kartupeļu spainī. Izkārtojiet to vienā rindā. Gluds. Bumbuļi uz bumbuļiem. Kurš var ātrāk un labāk iestādīt kartupeļus?
  8. Pēc pārstāvja domām, kurš ātrāk “novāks ražu”? Ar aizvērtām acīm komanda var dot mājienus.
  9. Stafetes skrējiens - noteiktā laikā (10 minūtes) komandai jānomizo pēc iespējas vairāk un augstākās kvalitātes kartupeļu (atkarībā no tā, cik nažu jums ir, vai nu pēc kārtas, vai visiem kopā).
  10. Stafetes skrējiens - pārmaiņus pārvieto kartupeļus uz karotes mutē. Kurš ir ātrāks.
  11. Pagatavo sieru no kartupeļiem. Dariet to 3 minūtēs. Pēc iespējas vairāk bedrīšu, bet lai kartupeļi nesadalās.

Balle - ah - šovs

  1. Jautra bumba
    Visi sēž aplī. Visi saka pantu unisonā.
  2. Tu ripini, smieklīgā bumbiņa,
    Ātri nodod.
    Kam ir smieklīga bumba
    Viņš dziedās mums dziesmu.
  3. Gaisa spēkavīri
    Aicināti interesenti. Prezentētājs aicina viņus uzpūst pēc signāla gaisa baloni. Uzvar tas, kuram balons plīst visātrāk.
  4. Arhitekts
    Uzceliet torni no bumbiņām
  5. Strūklas bumba
    Dalībnieki ierindojas vienā rindā. Viņu uzdevums ir piepūst balonus un atbrīvot tos pēc komandas. Uzvar tas, kura bumba lido vistālāk.
  6. Gaisa tilts
    Komanda stāv viena pēc otras. Bumbu nepieciešams nodot pāri galvai no pirmā līdz pēdējam dalībniekam un atpakaļ - starp kājām (vienlaicīgi var nodot 4-5 bumbas)
  7. Visdraudzīgākā
    Komanda ir sadalīta pa pāriem. Pēc līdera signāla pirmajiem pāriem jāskrien uz iepriekš noteiktu orientieri un atpakaļ, turot bumbu starp galvām. Piedod bumbiņas nākamajam pārim.

1. MRS MUBLE

Aplī sēž 10-15 cilvēki. Spēli sāk ar šādu jautājumu, kas adresēts kaimiņam labajā pusē: "Vai Mables kundze ir mājās?" Viņam jāatbild: "Es nezinu, es pajautāšu savam kaimiņam." Un viņš uzdod to pašu jautājumu, uz kuru viņš saņem to pašu. Dalībnieki gūst visu prieku no vārdu izrunāšanas. Tie ir jāizrunā, nerādot zobus, t.i. kož manās lūpās.

2. ROBIJS
Lai spēlētu, ir nepieciešami 5 vai vairāk cilvēku. Prezentētājs izrunā dažas komandas. Ja viņš saka: Robijs saka.... (dari tā), tad pārējie izpilda komandu. Ja vadītājs vienkārši pasaka komandu (izdari kaut ko), tad tā nav jāpilda. Kurš pieļauj kļūdu, tas pamet spēli. Komandas var būt šādas: aizveriet acis, paceliet rokas, nolaidiet rokas, leciet uz augšu, ņaujiet utt. Uzvar pēdējais, kurš stāv.

3. ATCERIETIES LIETAS
Uz galda izklāti 15-20 dažādi priekšmeti. Spēlētājiem tiek dotas 30 sekundes, lai tos atcerētos. Pēc tam priekšmeti tiek pārklāti. Katrs dalībnieks raksta to, ko atceras. Uzvar tas, kurš atceras visvairāk priekšmetu. Spēli var padarīt par komandas spēli, tas ir, tas nav tikai viens cilvēks, kas atceras, bet gan komanda; Uzvar komanda, kas nosauc visvairāk priekšmetu.

4. PAZUDUSĪTĀ AITA
Bērnu spēle par tēmu: "Jēzus ir labais gans." Galvenā doma: Tas Kungs vienmēr zina, kur mēs atrodamies, un vienmēr var mūs atrast, piemēram, Labais Gans. Spēlē 5-50 cilvēki. Viens cilvēks iziet no telpas, tajā laikā paslēpjas “aita” - kāds priekšmets. Ienāk “gans” un sāk meklēt, un visi pārējie viņam palīdz, sitot plaukstas pēc principa “karsts-auksts”.

5. SOMA
Spēle ir piemērota, lai analizētu Bībeles stāstu par aklo dziedināšanu. Prezentētājs aicina bērnus iedomāties sevi aklu un uzminēt objektus ar tausti. Lai to izdarītu, paņemiet somu, kurā ir ievietoti dažādi priekšmeti: pulkstenis, ābols, sērkociņi, glāze utt. Ja vēlas, katrs var ieķerties somā un izvilkt priekšmetus pa vienam, tos uzminot.

6. KROKODILS
Lai spēlētu, ir nepieciešami vismaz 4 cilvēki. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās ar aptuveni vienādu cilvēku skaitu. Pirmā komanda izdomā vārdu, piemēram, “students”. Tad viņi piezvana kādam spēlētājam no pretinieku komandas un pasaka viņam šo slēpto vārdu. Šī spēlētāja uzdevums ir pantomīmē šo vārdu, lai viņa komanda to uzminētu. Kad spēlētājs parāda slēpto vārdu, viņa komanda sāk skaļi uzminēt. Piemēram: vai jūs rādāt skolu? Uz ko spēlētājs var atbildēt ar galvas mājienu, bet nedrīkst izrunāt vārdus vai skaņas. Kad vārds ir uzminēts, komandas maina lomas.

7. DIRIĢENTS
Lai spēlētu, ir nepieciešami vismaz 5 cilvēki. Visi stāv aplī, iznāk viens spēlētājs. Viena persona tiek izvēlēta par "diriģentu". Viņš rādīs tā, it kā spēlētu kādu mūzikas instrumentu, un atkārtos visu pēc viņa. Uzminošais spēlētājs ienāk un visi sāk spēlēt, atkārtojot pēc “diriģenta”, kas ir “diriģents”. Ja viņš uzminēja pareizi mazāk nekā trīs mēģinājumos, tad viņš nostājas aplī, un tā vietā iznāk “diriģents”, un, ja divreiz neizdodas pareizi uzminēt, tad uzmin vēlreiz, tiek izvēlēts tikai jauns diriģents.

8. PAREIZĀ BALSS
Spēle ir piemērota nodarbības tēmai: kā sekot Jēzum. Nepieciešami vismaz 5 cilvēki un telpa rotaļām vai vieta uz ielas, pagalmā, mežā. Vienam spēlētājam ir aizsietas acis. No atlikušajiem spēlētājiem viens tiek izvēlēts kā “pareizā balss”. Telpā ir daudz dažādu šķēršļu (pagalmā, mežā). Spēlētājam ar aizsietām acīm ir jāiet noteikts ceļš starp šiem pamācītajiem objektiem, kamēr visi pārējie viņam iesaka, kā iet. “Pareizā balss” vienmēr saka patiesību, bet visi citi maldina un mēģina tevi maldināt. Ceļotājam ir jāsaprot, kura balss saka patiesību, un tad pastāvīgi tajā jāieklausās.

9. SALĀTI
Lai gan šī spēle ir ļoti vienkārša, tā var kļūt par jūsu iecienītāko spēli. Ir vērts to nospēlēt vienu reizi, un jums tas patiks! Lai spēlētu, jums ir nepieciešams par vienu krēslu mazāk nekā ir spēlētāji. Spēlē 10-20 cilvēki. Visi sēž uz krēsliem, viens paliek aplī. Viņš visiem dod augļu un dārzeņu nosaukumus. Piemēram, sanāca 3 āboli, 3 bumbieri un 4 banāni (aplī stāvošais arī ņem augļa nosaukumu). Spēle sākas. Aplī stāvošais izsauc vienu vārdu: bumbieris! Tiem, kas saņēma šo augli, ir jāmaina vieta. Atkal paliek viens lieks. Viņš arī izkliedz augļa nosaukumu vai varbūt divus uzreiz. Ja tiek izsaukts vārds “salāti”, tad visiem spēlētājiem ir jāsamainās vietām. Spēle var turpināties bezgalīgi.

10. PĀRSNIEDZ TO CITIEM
Spēlei nepieciešamas divas komandas 5-7 cilvēku sastāvā. Šī spēle ir līdzīga spēlei "Krokodils". Tikai šeit pirmā komanda domā ne tikai vienu vārdu, bet veselu Bībeles stāsts Piemēram, kā Noa ieveda dzīvniekus šķirstā. Tad pirmā komanda piezvana vienam spēlētājam no otrās komandas un pastāsta, kas ir gaidāms. Atšķirībā no spēles "Krokodils" otrās komandas spēlētājiem šajā laikā jāatrodas citā telpā. Tos sauc pa vienam.

Tātad, pirmais spēlētājs no otrās komandas apguva savu uzdevumu: attēlot, kā Noass ieveda dzīvniekus šķirstā. Tiek izsaukts otrs spēlētājs no otrās komandas, kuram pirmais spēlētājs pantomīmā attēlo slēptu stāstu. Viņš to dara tikai vienu reizi, un otrais spēlētājs tikai skatās un neko nejautā. Otrā spēlētāja uzdevums ir saprast, ko viņi vēlas, lai pēc tam nodotu stāstu trešajam spēlētājam no savas komandas. Tātad viss stāsts tiek pārraidīts pa ķēdi no viena spēlētāja uz otru. Ja uzminētājs zina stāstu, viņam pašam nebūs grūti to attēlot pantomīmā, bet, ja viņš neuzminēs pareizi, viņš viņam sāks rādīt nesaprotamas kustības, kas visus pārējos vienkārši sajūsminās.

Pēdējam otrās komandas spēlētājam, noskatoties pantomīmu, jāsaka, kāds tas ir stāsts. Var gadīties, ka viņš nosauks pavisam citu stāstu, kas izraisīs vispārējus smieklus. Tad visiem sāk jautāt, ko viņš sapratis un ko attēlojis. Pēc tam komandas mainās vietām.

11. MONĒTĀ
Nepieciešami 10-20 cilvēki. Visi tiek sadalīti divās komandās, stāv vai sēž viens otram pretī, slēpjot rokas aiz kaimiņu mugurām. Vadītājs atrodas vienā ķēžu galā. Otrā galā novieto priekšmetu: ābolu, sērkociņu kastīti utt. Prezentētājs met monētu, un komandu gala spēlētāji skatās, kas iznāk, bet visiem pārējiem jāskatās uz ābolu (kastīti). Ja parādās “astes”, tad nekas nenotiek un monēta tiek apgāzta, ja uznāk “galvas”, tad komandu gala spēlētājiem jāpaspiež kaimiņam roku, un viņš raida signālu tālāk, līdz sasniedz pretējo galu; . Pēdējam, saņemot signālu, jāķer ābols. Komanda, kas satvēra ābolu, kustas: tas, kurš to satvēra, sēž ķēdes pretējā galā, un visi kustas. Tagad viņš skatās, kā monēta izkrīt. Komanda, kas uzvar tas pāries ātrāk visu spēlētāju kustība.

12. UZMINI MELODIJU
Spēlē piedalās 10-15 cilvēki. Visi paliek istabā, viens aiziet. Spēlētāji veido dziesmu, piemēram, "Mežā dzima Ziemassvētku eglīte." Tiek ņemta dziesmas pirmā rindiņa, no kuras katrs iegūst vienu vārdu. Tā viņš dziedās. Uzminētājs ienāk, un katrs sāk dziedāt tikai savu vārdu. Uzdevums ir uzminēt dziesmu.

13. Gredzens
Spēlē 8-20 cilvēki. Lai spēlētu, nepieciešams pavediens un gredzens. Vītne tiek izvilkta caur gredzenu, un galus sasien. Visi stāv aplī, ar abām rokām turot diegu sev priekšā. Vītnei jābūt saspringtai. Viena persona atrodas apļa centrā. Viņam jāatrod gredzens, ko citi spēlētāji nepārtraukti pārvietojas pa auklu. Nākamais, kurš ieiet aplī, ir tas, kuram ir gredzens.

14. ATCERIETIES DETAĻAS
Spēlei nepieciešami 5-15 cilvēki. Raidījuma vadītājs un viens spēlētājs iziet un maina dažas detaļas šī spēlētāja izskatā. Piemēram, viņi atpogā vienu pogu, atrot piedurkni vai maina frizūru. Pēc tam viņi atgriežas pie pārējiem spēlētājiem, kuriem jāuzmin, kas ir mainījies.

15. Čemodāns
Atmiņas attīstīšanas spēle. Spēlē 3-12 cilvēki. Pirmais spēlētājs saka: "Paņemu koferi un ielieku... gurķi." Otrais spēlētājs turpina: "Es paņemu koferi un ievietoju tajā gurķi un koku." Un tā tālāk. Katrs pievieno savu vārdu ķēdei. Uzvar pēdējais, kurš pareizi nosauc visu ķēdi.

16. BALTAIS ZILONIS jeb KĀ DĀVANĀT
īpaša spēle Vecgada vakarā
Es nezinu, kāpēc "Baltais zilonis", bet tā to sauc.

Šo spēli ir labi spēlēt Jaungada vai Ziemassvētku naktī. Bet tas nav obligāti.

Tātad, katrs spēles dalībnieks (7-25 cilvēki) nes sev līdzi dāvanu, kas iesaiņota tā, lai nebūtu iespējams uzminēt, kas ir iekšā. Visas dāvanas tiek novietotas zem egles.

Visi spēlētāji pulcējas vienā telpā un vēro, kas notiek. Spēle sākas. Pirmais dalībnieks pieiet pie koka un paņem jebkuru dāvanu, kas viņam patīk. Viņš to izvērš visu priekšā, parāda, demonstrē un apsēžas ar dāvanu savā vietā. Tad otrs dalībnieks pieceļas un izvēlas sev dāvanu. Viņš var paņemt dāvanu no zem koka vai paņemt dāvanu no pirmā spēlētāja. Un tā katrs nākamais dalībnieks var paņemt dāvanu no zem egles vai paņemt jau neizsaiņotu dāvanu no kāda no spēlētājiem. Ja kādam tiek paņemta dāvana, tad šis cilvēks izvēlas pats jauna dāvana. Viņš atkal var paņemt vai nu kaut ko no zem koka, vai atņemt no kāda cita. Bet viņš nevar atņemt dāvanu, kas viņam tikko tika atņemta. Spēle tiek uzskatīta par beigtu, kad zem koka nav palikušas dāvanas.

Spēles laikā katrs cilvēks, kurš jau saņēmis dāvanu, nedrīkst to slēpt no citiem, bet gan reklamēt, kāda viņam brīnišķīga dāvana, ņemiet to, kas vēlas, man nav nekas pretī. Šī spēle māca upurēties.

PIEZĪME: lai spēlētu šo spēli, jums visi iepriekš jābrīdina, ka būs "Baltais zilonis", paskaidrojot noteikumus. Dāvanām jābūt tādām, lai tās varētu būt noderīgas gan puisim, gan meitenei.

17. ZVANĪTĀJS
Visiem ir aizsietas acis, izņemot vadītāju. Viņam visu laiku jāpārvietojas pa istabu ar zvaniņu rokā. Pārējie mēģina noķert līderi, zvanot. Dažreiz viņi noķer viens otru un ir pārliecināti, ka ir kļūdījušies, dzirdot tālumā zvana signālu. Spēlētājs, kurš noķer un atpazīst zvanītāju, kļūst par saimnieku.

18. KAS NAV?
Dalībnieki sēž uz krēsliem. Raidījuma vadītājs atstāj telpu. Šajā laikā viens no spēlētājiem ir pārklāts ar segu, pārējie spēlētāji mainās vietām. Tad tiek izsaukts vadītājs. Viņam būs pēc iespējas ātrāk jāatrod un jānosaka, kurš neatrodas telpā. Ja vadītājs nosauc to, kurš slēpjas, pēdējais kļūst par vadītāju. Uzvar tas, kurš ātri nosaka, kurš pazudis.

19. KURŠ ILGSTĀK?
Atrodiet dažus brīvprātīgos, kas iznāks grupas priekšā. Katrs ņem mutē ūdeni un sāk rīstīties. Norīšana nav atļauta! Jūs varat apstāties uz dažām sekundēm, lai iegūtu gaisu. No smiekliem un rīstīšanās, ūdens šļakatām uz grīdas - tad dalībnieks tiek diskvalificēts.

20.Blind man's buff tumsā
Katra spēlētāja aizmugurē novietojiet nelielu papīra lapu. Aizsieniet katra cilvēka acis. Pēc tam iedodiet katram spēlētājam zīmuli. Spēles mērķis ir klīst pa istabu un iepazīt cilvēkus, ar kuriem saskaraties, mēģinot slēpt savu identitāti. To var panākt, mainot balsi, atsakoties runāt, mainot kustības trajektoriju telpā, neļaujot nevienam pieskarties. Katras personas aizmugurē spēlētājam ir jāuzraksta, kas, viņaprāt, ir šī persona. Spēle turpinās, līdz jūtat, ka lielākajai daļai spēlētāju ir bijusi iespēja kaut ko uzrakstīt katrā griezienā.

21. APAVĒJIET DRAUGU
Palūdziet visiem komandas locekļiem, kas ienāk telpā, novilkt apavus un ievietot tos somā. Atstājiet iepakojumu nākamajā telpā. No katras komandas tiek izvēlēts skrējējs, kurš skrien pēc apaviem, ko aprakstījis katrs savas komandas spēlētājs. Tātad, pirmais apraksta savu apavu zīmes, skrējējs skrien pēc tam un atnes, otrs saka apavu zīmes. Spēles mērķis ir skrējējam ātri atrast un atnest savas komandas apavus.

22.ENCIKLOPĒDIJA
Šī komanda intelektuālā spēle tev tas noteikti patiks. Viņai ir labi, ja paliek 1-3 stundas, piemēram, ja tiekaties Jaunais gads draudzīgā kompānijā.

Spēle prasa nelielu sagatavošanos. Ļaujiet vadītājam paņemt enciklopēdiskā vārdnīca un pieraksta vairākus nezināmus vārdus uz papīra lapas. Piemēram, šie:

. LOPARI - literatūrā lietotais sāmu tautu vārds

. OBRAT - novecojis vājpiena nosaukums, kas no piena rūpnīcām tika atgriezts fermām teļu barošanai

. PERCAL - plāns kokvilnas tehniskais audums no nevītas dzijas

. RECHITSA - pilsēta Gomeļas apgabalā, jahtu osta pie Dņepras

. SŪTRA - senindiešu literatūrā lakonisks un fragmentārs apgalvojums

. KIMBUNDU - Bambundu tautas valoda

. MELTON - 15.-17.gadsimta krievu arhitektūrā dekoratīva detaļa, sabiezējums stabos, kolonnas logu rāmjos

. GOKCHA - Sevanas ezera agrākais nosaukums

. SCOTIA - (no grieķu valodas - tumsa) - asimetrisks arhitektūras spārns ar divu dažādu rādiusu loku ieliektu profilu

Pēc tam jūs varat spēlēt. Spēlē 4-5 komandas pa 1-5 cilvēkiem katrā. Visām komandām tiek izdalītas identiskas tukšas papīra lapas, tieši tādas pašas kā tā, uz kuras vadītājs pats uzrakstīja vārdus. Prezentētājs nolasa pirmo vārdu, neatklājot tā nozīmi. Katra komanda uzraksta savu šī vārda nozīmi (t.i., izdomā to). Tad vadītājs savāc visas papīra lapas, uzliek tām virsū savu lapiņu ar pareizo atbildi, sajauc to un sāk lasīt. Kad viņš ir izlasījis visas versijas (kopā ar pareizo atbildi), katrai komandai ir jāuzmin pareizā atbilde. Ja viņa uzminēja pareizi, viņa saņem vienu punktu. Ja otra komanda viņas atbildi atzina par pareizu, tad viņa saņem vēl vienu punktu (vai divus, vai trīs, ja divas vai trīs komandas noticēja viņas atbildei).

Šajā spēlē katras komandas uzdevums ir ne tikai uzminēt pareizo atbildi, bet uzrakstīt savu atbildi tā, lai tā izskatītos pēc patiesības un šai “patiesībai” ticētu visi.

Uzvar komanda, kas gūst vārtus lielākais skaitlis punktus.

23. KOŠĻĻĀJĀ GUMIJA AR CIMDIEM
Šīs ir mini stafetes sacensības.

Divas komandas ar vienādu spēlētāju skaitu saņem gumijas cimdu pāri, aizzīmogotu maisiņu ar saldumiem katram spēlētājam. Pēc līdera pavēles pirmais spēlētājs no katras komandas uzvelk cimdus, atver maisu, izņem un izsaiņo konfekti, ieliek to mutē, cieši aizver maisiņu, novelk cimdus un visu nodod nākamajam spēlētājam. Uzvar komanda, kas šo operāciju pabeidz pirmā.

24. STEIDZIET NO ZIEPES
Šīs ir arī mini stafetes sacensības.

Katra komanda saņem bļodu ar ūdeni un ziepju gabaliņu. Pēc vadītāja pavēles katra komanda mēģina nomazgāt ziepes, izmantojot tikai rokas un ūdeni. Pēc noteikta laika vadītājs pārbauda katras komandas ziepju izmēru. Nu protams mazs gabaliņš.....

25. KO ES ŅEMT LĪDZĀM UZ ĀRZEMĒS?
Spēlē 10-15 cilvēki. 2-3 cilvēkiem ir iespēja uzzināt, kāda ir spēles būtība. Saimnieks ir muitas pārstāvis.

Tātad visi pēc kārtas saka: “Es braucu uz ārzemēm un ņemu līdzi... (galdu, vistu, vulkānu utt.) Ja cilvēks nosauc objektu ar sava vārda pirmo burtu, tad prezentētājs (muitas virsnieks) saka: "Es izlaižu." Piemēram: Dima - nauda, ​​Tanja - TV.

Citādi muitnieks nelaidīs cauri. Spēlētāju uzdevums ir saprast, pēc kādiem kritērijiem viņi drīkst doties uz ārzemēm.

26.BUN
spēle tiem, kam patīk smieties

Cilvēkam mutē tiek iegrūsts liels bulciņas gabals tā, ka viņš gandrīz nespēj runāt. Tad viņam tiek dots teksts, ko izlasīt. Viņš sāk lasīt ar izteiksmi (pat ja tas ir kāds nepazīstams pants).

Cits cilvēks pieraksta to, ko saprot, un pēc tam skaļi nolasa visiem. Tās teksts ir salīdzināts ar oriģinālu.

27.SEGA
Spēlei nepieciešami 15-40 cilvēki. Cilvēkiem vismaz vajadzētu zināt vienam otra vārdus vai, vēl labāk, būt labi pazīstamiem. Viens cilvēks iziet pa durvīm. Viens no atlikušajiem ir nosēdināts uz krēsla un pārklāts ar segu. Vīrietis, kurš izgāja pa durvīm, atgriežas iekšā. Viņa uzdevums ir uzminēt, kurš atrodas zem segas. Ja cilvēku ir daudz, tas nebūs tik vienkārši.

28. BALVA TRIJĀM
Divi dalībnieki stāv viens otram pretī - viņiem priekšā uz krēsla ir balva. Vadītājs skaita: “Viens, divi, trīs...simts, viens, divi, trīspadsmit...vienpadsmit, viens, divi, trīsdesmit...divdesmit” utt. Uzvar tas, kurš ir uzmanīgāks un pirmais, kurš saņem balvu, kad prezentētājs pasaka "trīs"

29. GURĶIS
Spēlētāji stāv aplī ar līderi centrā. Aplim jābūt ciešam - plecu pie pleca, un rokām jābūt aiz muguras. Paņemiet parasto svaigs gurķis, vēlams lielāks un iet apkārt. Raidījuma vadītāja uzdevums ir noteikt, kura rokās šis gurķis tagad atrodas. Un spēlētāju uzdevums ir nodot gurķi viens otram un, kad saimnieks neskatās, nokost gabaliņu. Košļāt vajag ļoti uzmanīgi, lai neradītu saimnieka aizdomas. Ja operācija bija veiksmīga un gurķi apēda vadītājs nepamanīts, tas nozīmē, ka tieši šis viņa paša neuzmanības upuris piepildīs visas jau labi paēdušās sanāksmes vēlmi!

30. DEGUNA SPĒKS
Sacensībām paņem sērkociņu kastītes vāku un uzliec uz deguna (stiprāku). Uzdevums ir noņemt vāku, izmantojot sejas kustības. Vislabākos rezultātus iegūst, cieši pieliekot kastīti pie deguna.

31. RUSLANS UN GALVA
Tiek izvēlēts vadītājs - Ruslans, pārējie dalībnieki spēlē “galvas” lomu. Lai to izdarītu, jums ir jāsadala šādi: viena spēlē kreisās acs lomu, otra spēlē labās puses lomu, trešā spēlē degunu, ceturtā spēlē ausi utt. Pēc tam jums ir jāsakārto mizanscēnas, lai veidojas figūra, kas atgādina milža galvu. Ja dalībnieku ir daudz, tad ir labi kādam piešķirt kreiso lomu un labā roka. Ruslans stāv “galvas” priekšā un veic visvienkāršākās manipulācijas. Piemēram, viņš var pamirkšķināt, pēc tam žāvāties, šķaudīt, saskrāpēt ausi utt. "Milža galvai" ir precīzi jāatveido visas šīs darbības. Jūs varat izpildīt uzdevumu nedaudz lēnākā tempā.

32. MAN IR PUTNS...
Spēle smiekliem. Piedalās 5-15 cilvēki. Mutē starp zobiem tiek ievietots sērkociņš, lai muti nevarētu aizvērt. Tad visi pēc kārtas saka: „Sveiki! Mani sauc... Man ir putns, tā vārds ir... (dzeguze, lakstīgala, zvirbulis utt.) Visiem pārējiem putna vārds jāuzmin.

33. SKAITĻI
Šo spēli spēlē 7-15 cilvēki. Katram spēlētājam tiek piešķirts numurs no 1 līdz 15 (atbilstoši dalībnieku skaitam). Visi apsēžas aplī un spēle sākas. Spēlētāji veic šādas kustības: divi aplaudējumi, divi sitieni ar plaukstām uz ceļiem. Visi to dara vienlaicīgi, šādi tiek uzturēts spēles ritms. Pirmais sākas: "Viens-viens (divi aplaudējumi), pieci-pieci (divi sitieni ar plaukstām pa ceļiem)." Spēlētājs ar numuru pieci turpina: "pieci-pieci, astoņi-astoņi." Tātad, līdz kāds apmaldās: viņš pietrūkst vai zaudē ritmu. Tad tāds spēlētājs tiek izslēgts. Un tā numuru vairs nevar izrunāt, pretējā gadījumā tas arī tiks uzskatīts par kļūdu. Jāpaliek diviem uzvarētājiem.

34.ŽESTI
Spēle ir līdzīga spēlei "Cipari", taču ciparu vietā katrs izdomā kādu žestu sev. Piemēram, pakasīt ausi, sist plaukstas, parādīt ragus utt. Tas ir daudz jautrāk un grūtāk.

35. PELNRUŠETES APAVI
Viesi ir sadalīti divās komandās. Katrā tiek izvēlēts kapteinis. Komandas sēž viena otrai pretī, visi novelk vienu kurpi vai zābaku un met tos centrā vienā kaudzē: var likt papildu apavus. Kapteiņi to neredz. Kapteiņa uzdevums ir uzvilkt savas komandas kurpes. Uzvar komanda, kas pirmā valkā kurpes.

Zinātnei nezināms zvērs

Šī spēle saliedēs bērnus, veidojot kopīgu mākslas darbu. Lai gan, protams, tas tiek teikts skaļi saistībā ar attēlu, kas tiek iegūts līdz spēles beigām.

Iepriekš paņemiet vairākas papīra loksnes un salokiet katru vairākas reizes, piemēram, akordeonu, pēc tam atlociet to vēlreiz. Iedodiet papīra lapu ar locījuma zīmēm, kas redzamas visiem aplī sēdošajiem bērniem. Lieciet katram spēlētājam sākt zīmēt dzīvnieka galvu augšpusē. Tas jādara tā, lai citi neredz vai nezina, ko bērns plāno attēlot. Uzzīmējot galvu augšējā daļā, jums jānovelk līnija kaklam, nedaudz pārsniedzot locīšanas līniju, salokiet papīra lapu un nododiet zīmējumu kaimiņam labajā pusē. Viņš, ieraugot tikai divas līnijas, kas norāda uz kakla galu, turpina zīmēt dzīvnieka ķermeni (kuru pats izvēlas), sasniedzis nākamo locījuma līniju, aiz tā novelk kontūrlīniju, saliec papīra lapu un nodod to vēlreiz. Tātad, atkarībā no jūsu izveidoto locīšanas līniju skaita, dizains tiek izstrādāts trīs vai četru mākslinieku rokās. Pēdējais pabeidz zīmēt pēdas (ķepas, spīles utt.). Pēc tam zīmējumi tiek nodoti vadošajam pieaugušajam, kurš tos atloka un parāda viesiem, ko viņi ir radījuši. Parasti rezultāts ir dīvains, zinātnei nezināms dzīvnieks.

Piezīme. Ar šādiem zīmējumiem jūs varat izrotāt telpu, kurā notiek svinības.

Dāvanu koks

Pajautājiet puišiem, vai viņi zina, no kurienes nāk dāvanas. Kur viņi dabūja dāvanas dzimšanas dienas zēnam (ja jūs svinat bērna dzimšanas dienu)? Protams, jūs dzirdēsit ticamus skaidrojumus no bērniem un humoristiskus no vecākiem bērniem. Un tad tu vari pastāstīt savu versiju: ​​viņi saka, tu nezini kur, bet tavi suvenīri viesiem aug kokā. Netici man? Nāc, parādīsim!

Tagad droši ievediet puišus istabā, kur pie skapja piestiprinātā zarā uz aukliņām karinājāt dažādus pārsteigumus. Tie var būt lodīšu pildspalvas, mazi burtnīcas, šokolādes konfektes, uzlīmes, dekorācijas - vārdu sakot, jebkurš patīkams sīkums, kura svaru atbalstīs jūsu izvēlētais zars.

Paskaidrojiet bērniem, ka koku var izmantot tikai īpašā veidā, lai dāvana vienmēr būtu pārsteigums, pārsteigums. Tāpēc tagad visiem bērniem pēc kārtas aizsien acis, vērps savā vietā un tad iedos šķēres, ar kurām viņi dosies pie dāsnā auga un sagriezīs sev kādu dāvanu.

Piezīme. Ja ir vecāki bērni, jūs varat pievienot šai spēlei kādu aizrautību, pakarinot tos uzpūsti Baloni. Tad laiku pa laikam spēlētāji nejauši pārplīsīs bumbiņas ar šķērēm (tas parasti rada bailes un prieku vienlaikus).

Ha ha ha

Šī spēle ir ievērojama ar to, ka tai ir vienkārši noteikumi, un tā paaugstina garastāvokli visiem, kas to spēlē, tiem, kuri jau ir zaudējuši, un tiem, kuri to visu vienkārši skatās.

Lieciet bērniem sēdēt aplī. Viens no tiem ar visvairāk nopietns skatiens teiks vārdu "Ha!" Spēlētājam, kurš sēž viņam pa labi, tas jāsaka jau divas reizes (“Ha-ha”), viņam blakus labajā pusē - trīs reizes (“Ha-ha-ha”) un tā tālāk, katru reizi pievienojot vienu papildu “ha” "" Ikviens, kurš nevar izturēt nopietnu seju un atklāti smejas vai smaida, atstāj spēli. Viņš pārvietojas ārpus apļa un iegūst iespēju veidot sejas un grimases, uzjautrinot spēlētājus un tādējādi sarežģījot viņu uzdevumu. Ja šajā spēlē ir uzvarētāji - tie, kuri visilgāk spēja izrunāt “ha” bez smaida ēnas un starp tiem nekļūdoties, ir pelnījuši atlīdzību - sagatavojiet kādu smieklīgu suvenīru šādam gadījumam.

Piezīme. Lai gan šī spēle šķiet ļoti bērnišķīga, tieši tāpēc to var baudīt pusaudži. Viņiem būs smieklīgi, ka viņi, jau pieaugušie un nopietni, saka “ha” ar visjomīgāko skatienu, lai gan kādu laiku var palikt uz nopietnas nots, demonstrējot savu neiesaistību visā šajā muļķībā.

Maldinātāji

Protams, melot nav labi. Bet vispārējam priekam un arī uzmanības attīstībai tas ir iespējams.

Bērniem jāsēž aplī. Viens bērns sāks spēli: viņš norādīs uz jebkuru ķermeņa daļu un nosauks to par citu daļu. Piemēram, viņš parādīs elkoni un sacīs: "Šī ir mana labā auss." Nākamajam spēlētājam jāparāda, kas nosaukts, tas ir, labā auss, bet jāpasaka kaut kas cits, piemēram, ka šī ir piere. Tad nākamais spēlētājs parādīs savu pieri utt. Tie, kas pieķēra (tas ir, ticēja krāpniekam un parādīja nevis to, ko viņš teica, bet gan to, ko viņš demonstrēja), atstāj spēli. Līdz ar to paliek vērīgākie spēlētāji, kuriem pēc tam var piešķirt komiksu balvu, piemēram, puisim - medaļu ar uzrakstu “Gada labākais krāpnieks”, bet meitenei - pūderīti (ar mājienu, ka viņa lieliski bijusi “apmānīt apkārtējo smadzenes”, nepieķerot viņu trikiem!).

Piezīme. Lai bērni, kuri izstājas no spēles, netiktu aizvainoti vai neuzvedas nerātni, varat atstāt viņus spēlē, bet nodot viņiem kādus priekšmetus, kas simbolizē viņu lētticību, piemēram, pludiņus (kas norāda, ka viņi ir uzkrituši uz krāpnieka āķa). Tas, kurš nesaņem nevienu šādu nozīmīti - uzvarētājs - šajā gadījumā var uzdāvināt simbolisku makšķeri (no stipra zara ar makšķerauklu un piesietu āķi). Starp citu, ja redzat, ka uzvarētāji var būt divi, pārtrauciet spēli, pirms kāds no viņiem tiek pieķerts. Tad bērni varēs izmantot divas dāvanu makšķeres spēlē “Saldais loms”, un svētku norise būs loģiskāka un organizētāka.

Masīvas spēles bērniem iekštelpās

Kā jau minēts, svētkos nevajadzētu aizrauties ar sacensībām, bet, ja tās ir komandu sacensības, kuru būtība ir nevis uzvara, bet gan jautra dalība, tad tā ir cita lieta! Zemāk atradīsiet aprakstu par šādām komandu spēlēm un izklaidēm divām bērnu grupām.

Dažkārt bērnu sadalīšana divās komandās izrādās grūts uzdevums, jo pieaugušie sastopas ar kaprīzēm (“Gribu būt kopā ar Sašu”) vai netaktiskām piezīmēm (“Es negribu būt kopā ar šo Petku”). Lai sākotnēji izvairītos no šādām nesaskaņām, izmantojiet šādu spēles metodi, lai sadalītu bērnus grupās.

Attēls izgatavots no gabaliņiem

Atkarībā no situācijas un bērnu vecuma varat sākt spēli uzreiz vai pēc leģendas pastāstīšanas.

“Jau sen tajā pašā valstībā dzīvoja draudzīgi cilvēki, kuri labi sapratās savā starpā. Kopā viņi radīja brīnišķīgas lietas: gleznas, stāstus, sadzīves piederumus. Viņiem viss izdevās, jo viņi saprata viens otru no pusvārda un pusskata un rūpējās viens par otru. Bet kādu dienu ļaunais burvis bija greizsirdīgs par viņu harmoniju un, kad cilvēki gleznoja attēlu, viņš apburts, izraisot to radīto sabrukšanu gabalos, un līdz ar šiem gabaliem cilvēki izklīda pa pasauli. Tie, kas kādreiz dzīvoja pilnīgā harmonijā, tagad viens otru neatpazīst un dzīvo atsevišķi. Bet, ja bildi saliks vēlreiz, tad varbūt notiks brīnums, un katrs, kurš tajā iedeva savu darbu, varēs rast rūpes un sapratni no pārējiem bildes veidotājiem – viņi kļūs par vienu draudzīgu komandu.”

Aiciniet bērnus pārbaudīt, vai tā tiešām ir taisnība? Palūdziet katram no viņiem nākt pie jums un paņemt vienu pastkartes gabalu ar baltu pusi uz augšu (iepriekš sagatavojiet divas pastkartes un sagrieziet tās tā, lai kopējais skaits gabali bija vienādi ar uzaicināto skaitu, ieskaitot jūsu bērnus). Kad katram viesim rokās ir pastkartes gabals, paziņojiet spēles nosacījumus: tagad jūs pateiksit burvju frāzi (piemēram: “Meklējiet savu!”), un bērni sāks pārvietoties pa istabu, rādot. viens otram gabaliņus. Ja viņi saprot, ka viņiem ir vienas pastkartes daļas, tad apvienojas un kopā meklē atlikušās daļas.

Piezīme. Tādējādi līdz spēles beigām jūs dabiski izveidosit divas komandas, no kurām katra savāca visu attēlu un parādīja rezultātus pārējiem klātesošajiem. Izmantojiet šī uzdevuma laikā radušos vienotības garu un paziņojiet komandām, ka burvestības spēka pārbaudes turpināsies arī turpmākajās stafetēs, kur tās būs viena komanda.

Ugunsdzēsēju skola

Šīs spēles laikā bērni uzzinās, kuri komandas dalībnieki ir ātrāki un savāktāki (tiešā un pārnestā nozīmē). Uzaiciniet viņus piedalīties ģērbšanās ātruma apmācībās, kas notiek ugunsdzēsēju apmācību laikā (galu galā labam ugunsdzēsējam ir jāspēj apģērbties īsā laikā, kamēr deg sērkociņš!). Protams, šāds treniņš bērnu ballītē būtu joks.

Katrai komandai priekšā novietojiet drēbju komplektu, piemēram, cepuri, jaku, bikses, zābakus. Abu komandu pirmajiem spēlētājiem jāpieiet pie šīm mantu kaudzēm un, izdomājuši, kas ir kas, pēc iespējas ātrāk tas viss jāuzliek sev. Kad ģērbšanās ir pabeigta, spēlētājam ir jāizpleš rokas uz sāniem, un viņa komandai jāatbalsta viņš ar izsaukumu "Skaistums!" Pēc tam viņam ātri jāizģērbjas, un nākamajam komandas spēlētājam ir jāatkārto visas šīs darbības. Uzvarēs komanda, kuras dalībnieki ātrāk spēs “pārģērbties” un novilkt “darba drēbes”, tas ir, pirmie pabeigs treniņu.

Piezīme. Lai saglabātu šīs spēles uzsvaru uz izklaidi, nevis sacensībām, sagatavojiet smieklīgākās drēbes, ko varat atrast. Derēs kožu sagrauzta cepure, rozā bērnu Panamas cepure, vecmāmiņas vecā jaka un tēta medību zābaki kombinācijā ar platajiem pludmales šortiem (galvenais, lai tas viss būtu liels spēlētāju ērtībām). Kad svinīgi ģērbušies bērni to visu vilks uz sevi, nebūs iespējams nesmieties. Netērējiet laiku un filmējiet “māmiņas” ar videokameru vai kameru - šādi attēli iemūžinās jautrības augstumu un atmiņas par svētkiem iegūs savu neatkārtojamo aromātu.

Ziemeļpols

Šī spēle ir līdzīga iepriekšējai, taču prasa ātru reakciju un organizētību nevis katram atsevišķi, bet visiem spēlētājiem uzreiz, proti, panākumus tajā ietekmē komandas saliedētība.

Uzzini, kurš katrā komandā ir zinātkārākais un nebaidās no izaicinājumiem. Kad divi pārdrošākie ir izvēlēti, paskaidrojiet komandām, ko viņi darīs. Un viņi būs aizņemti, gatavojot savu zinātkāro biedru Ziemeļpolam. Kā zināms, šajā vietā nav karsts, un viņiem ir tikai piecas minūtes, lai sagatavotos. Tāpēc katras komandas uzdevums šajā laikā ir paspēt uzvilkt topošajam pētniekam pēc iespējas vairāk apģērba gabalu. Kur es to varu dabūt? Šādam gadījumam nāksies “atdot savu pēdējo kreklu”, tas ir, novilkt no sevis dažus apģērba gabalus.

Uzvarēs komanda, kas var ģērbt savu varoni “siltāk” (un tas nav svarīgi, vai viņi nolēma sagatavot viņu aukstuma pārbaudījumam, valkājot papildu kaklasaiti).

Piezīme. Labāk ir uzspēlēt vienu šādu spēli, lai bērniem nav laika pierast. Taču, ja iepriekšējā spēle bērnos izraisīja daudz emociju un viņi pieprasa turpinājumu (“Spēlējam šo spēli vēlreiz!”), tad vēl pēc vairākām spēlēm komandas atkal var sūtīt uz Ziemeļpolu.

Rokas augšā!

Šis komandas spēle to var izdarīt tieši pie galda. Lieciet vienas komandas locekļiem sēdēt vienā galda pusē, bet otras komandas locekļiem - pretējā pusē. Iedodiet vienas komandas beigu spēlētājam monētu. Viņam tas jānodod zem galda nākamajam komandas spēlētājam un tā tālāk pa ķēdi. Šajā laikā otras komandas komandieris (bērni var pārmaiņus spēlēt šo lomu) skaita līdz desmit. Viņš to var darīt skaļi vai čukstus, vienmērīgi vai paātrinot vai palēninot skaitīšanu. Tiklīdz viņš saka “desmit”, viņš var pavēlēt: “Rokas augšā!” Tad visiem spēlētājiem, arī tam, kuram ir monēta, ir jāpaceļ savilktās dūres uz augšu. Tad komandieris dod komandu “Rokas nolaist!”, un spēlētāji noliek rokas uz galda, atverot plaukstas. Dabiski, ka monētas pagaidu īpašnieks cenšas to darīt tā, lai to nosegtu ar plaukstu. Visu šo laiku pretinieku komandas spēlētāji uzmanīgi vēro pretinieku rokas, cenšoties uzminēt, kam pieder monēta. Pēc divu komandu izpildīšanas viņi apspriežas un nosauc spēlētāju, kurš, pēc viņu domām, glabā monētu. Ja viņu minējumi ir pareizi, monēta nonāk viņu krājkasītē kā atlīdzība par viņu uzmanību. Ja viņi pieļauj kļūdu, monēta paliek tajā pašā komandā kā atlīdzība par viltīgu roku.

Piezīme. Ja viesu nav tik daudz, tad var spēlēt citu šīs spēles versiju, kad visi klātesošie nodod monētu, izņemot šoferi – komandieri. Viņš viens mēģina noteikt monētas īpašnieku. Starp citu, šī spēle kalpo gan bērnu izklaidēšanai, gan uzmanības attīstīšanai un spēju pakārtot savu uzvedību noteikumiem.

Kravas vilciens

Lai gan iepriekšējā spēlē bija nepieciešama rokas viltība, spēlētājiem tagad būs nepieciešama rokas viltība!

Ļaujiet vienas komandas dalībniekiem sēdēt rindā uz dīvāna vai uz krēsliem, otra komanda arī sēdēs pretī. Katras komandas pusē izveidojiet kaudzi ar vienādu priekšmetu skaitu (vislabāk ir ņemt mazas vai vidēja izmēra mīkstās rotaļlietas).

Pēc komandas "Sākt!" vienas komandas puišiem jāsāk nodot rotaļlietas viens otram, līdz tie sasniedz pēdējo spēlētāju - “pēdējo karieti”, kurš sāks tās likt viņam blakus. Vai uzdevums šķiet vienkāršs? Bet šeit ir viens “bet”. Jūs varat izmantot tikai kājas. Ja, pārejot no kājas uz pēdu, kaut kas izslīd, tad tas ir jāpaņem
Lai tilts nesabruktu,
Ņemsim ķieģeļus un javu celtniecībai,
Mana godīgā jaunkundze.

Simtkājis

Spēlēšanās ar sasietām kājām bērniem sagādā ne tikai prieku, bet arī saliedētības sajūtu. Tāpēc jūs varat droši piedāvāt viņiem, piemēram, šādu uzdevumu.

Sadaliet puišus divās komandās un katram iedodiet apmēram piecdesmit centimetrus garu virvi. Ar tiem vienas komandas dalībniekiem jāsasien kājas (pie potītēm), blakus stāvot biedram. Tādā veidā jūs nesaņemsit izkaisītu bērnu baru, bet gan divus simtkājus (kas ir daudz vieglāk pārvaldāmi!).

Tagad abi simtkāji stāv pie starta līnijas. Tagad viņi sacentīsies kāju veiklībā! Varat sākt ar vienkāršu uzdevumu: palūdziet viņiem pēc iespējas ātrāk sasniegt finišu.

Tad uzdevums var būt sarežģīts.

Piemēram, sava ceļa vidū novietojiet nelielu šķērsli, kas bērniem pēc kārtas rūpīgi jāpārvar, atceroties savu "kaimiņu". Vai arī jūs varat mainīt kustības trajektoriju, novietojot ierobežotājus, kas jums jāapiet. Ja bērni vēlas demonstrēt akrobātiku, jūs pat varat pieprasīt, lai viņi kustībā nodotu rotaļlietu no pirmā līdz pēdējam komandas dalībniekam.

Piezīme. Labāk neaizrauties ar noteikumu sarežģīšanu, spēlējot šo spēli ar maziem bērniem (līdz sešu gadu vecumam), jo viņu motora regulējums, kā arī spēja kopīgām organizētām aktivitātēm joprojām ir tālu no perfekta, un viņi to darīs. kritīs vairāk nekā virzīsies uz priekšu.

Ziņas skatījumi: 23 610

ROTAĻĀS AR BĒRNIEM IEKĻŪTĀS

Dzīvs - nedzīvs

Prezentētājs nosauc dzīvus un nedzīvus objektus, kas sajaukti kopā, un bērni korī atbild tikai “dzīvi”, un klusē, kad atbild “nedzīvs”. Uzvar bērni, kuri pieļauj vismazāk kļūdu.

Līnija

Bērni sastājas vienā rindā līdera rokas virzienā. Kad viņš runā uz visām pusēm, visi bēg. Un, izdzirdot piedziedājumu: “Puišiem ir stingra kārtība, tra-ta-ta, tra-ta-ta, viņi zina visas savas vietas,” viņi skrien un ierindojas jaunā virzienā. Pēdējais tiek uzskatīts par zaudētāju.

Atrodi krāsu

Bērni stāv aplī un pēc vadītāja pavēles meklē nosauktās krāsas priekšmetus, lai tiem pieskartos. Zaudētājs ir tas, kurš vēlamajai lietai pieskaras pēdējais. Viņš ir ārpus spēles.

Plēsējs

Visi bērni ir zivis, viens no tiem ir plēsējs. Kad pieaugušais kliedz: "Kuģis", zivis piesedz pie vienas sienas, kad tās kliedz "Vētra", tās slēpjas pie otras, un, izdzirdot vārdu "plēsējs", tās sāk bēgt, bet plēsējs atklāj. sevi un sāk tos ķert.

Saulaini zaķi

Šī aktivitāte ir piemērota saulainā laikā. Jums vajadzētu paņemt nelielu spoguli, ļaut saules stariem uz sienām un griestiem un skatīties tos kopā ar mazuli.

Skrējēji lec -
Saulaini zaķi.
Mēs viņiem zvanām, bet viņi nenāk.
Viņi bija šeit - un viņu šeit nav.
Lēc, lec pa stūriem.
Viņi bija tur - un viņu tur nav.
Kur ir zaķi? Aizgājis.
Vai jūs tos nekur neesat atradis?
(A. Brodskis)

Klausies

Vadītājs svilpo, signalizējot spēlētājiem ar aizsietām acīm un mainot viņu virzienu. Koncentrējoties uz skaņām, jums jāatrod pieaugušais.

Preces

Bērni paņem līdzi dažus mazus priekšmetus un noliek tos vienā vietā. Pēc tam izvēlieties vienu no spēlētājiem, kas stāvēs ar muguru pret objektiem. Prezentētājs, norādot uz vienu no objektiem, jautā: "Ko darīt personai, kurai šis objekts pieder?" Visi spēlētāji redz šo objektu, bet viens ir ar muguru pret to un nezina, uz kuru objektu norāda vadītājs. Šī spēlētāja uzdevums ir piešķirt "naudas sodu" — uzdevumu, kas preces īpašniekam ir jāizpilda, lai izpirktu preci.

Caur stīpu

Spēlētājs vienā rokā tur raketi ar bumbu galda teniss, otrā - vingrošanas stīpa. Spēlētāja uzdevums ir izlaist stīpu caur sevi no augšas uz leju, pēc tam no apakšas uz augšu, nenometot bumbu. Viņi spēlē pa pāriem. Uzvar tas, kurš uzdevumu izpilda ātrāk.

Aritmētiskie kubi

Lai spēlētu, nepieciešami 3 kauliņi. Katrs tos met 3 reizes. Ja starp izmestajiem skaitļiem ir identiski, tos saskaita (piemēram, izritina 3, 5 un 3, izspēlējot summu 3+3=6, un, ja izritināti visi dažādie skaitļi, teiksim 5, 2 un 3, tie netiek ņemti vērā). Ja gadās, ka pēc nākamā metiena visi 3 skaitļi izrādās vienādi (piemēram, 4,4 un 4), tad arī šo skaitļu summa dubultojas. Uzvar tas, kuram pēc trim metieniem ir lielākā skaitļu summa.

Drēbju šķipsnas

Spēlētājiem ir jāatrod un jāsavāc visas drēbju šķipsnas telpā. Drēbju šķipsnas var būt dažādas: plastmasas, koka, krāsainas, caurspīdīgas, vecas, jaunas. Galvenais princips: jo lielāks, jo labāk. Spēlētāji tiek sadalīti pa pāriem. Pārim tiek iedota galvas saite ar drēbju šķipsnām. Uzdevums ir ļoti vienkāršs. Viens bērns sev aizsien acis. Pie partnera apģērba tiek piestiprinātas drēbju piespraudes. Turklāt drēbju šķipsnas piekar apkārtējie, nevis pats bērns. Kur tos piestiprināt, ir viņu pašu ziņā. Spēlētājam nav tiesību iejaukties procesā. Nākamais ir laiks, kad spēlētājam jārīkojas ar aizsietām acīm. Viņa uzdevums ir pēc iespējas ātrāk atrast un izņemt no spēlētāja visas drēbju šķipsnas.

Smieklīgas bildes

Spēle vizuālās atmiņas attīstīšanai. Aiciniet bērnu rūpīgi apskatīt 10 attēlus, no kuriem katrs attēlo kādu pazīstamu priekšmetu. Pēc tam palūdziet bērnam nosaukt vienumus, kurus viņš atceras pa vienam. Svarīgs ir to priekšmetu skaits, kurus bērns atceras. Parādiet bērnam attēlus, kurus viņš nenosauca. Lūdzu, mēģiniet vēlreiz pēc 10 minūtēm. Piedāvājiet atcerēties visas bildes stundas laikā.

Iegūstiet pilsētu

Spēles dalībnieki ieņem kāju pirkstu un pieci stāju, satverot rokas aiz muguras (vienas rokas roka satver otras plaukstas locītavu). Pietupjoties viņam, nepārvietojoties no savas vietas un nepieskaroties grīdai ar rokām, jāpaceļ pilsētiņa (ripa, kubs, konuss utt.), kas atrodas aiz kājas. Uzvar tas, kuram izdodas visvairāk reižu no trim mēģinājumiem.

Atrodi zaķi

Lai spēlētu, jums būs nepieciešams tīrs kabatlakats. Jums vajadzētu paņemt to aiz diviem blakus galiem, paskatīties uz abām pusēm un pajautāt: “Kur ir mūsu zaķis, uz kurieni viņš aizskrēja?” Pēc tam šalles galus jāsasien mezglos, lai tie izskatītos kā zaķa ausis, un jāsaka: "Šeit nāk zaķis, kur ir viņa aste?" Atlikušajā šalles galā jāpiesien maza aste: “Šeit ir aste!

zelta zivs

Bērns ir zelta zivtiņa, kas piedāvā zvejniekam savu vēlēšanos. Jūs izdomājat kaut ko pārdabisku, un viņam jāatrod labs iemesls, kāpēc viņš nevar izpildīt jūsu vēlmi. Pēc tam jūs varat mainīt lomas.

Bojāts fakss

Dalībnieki sēž rindā viens pēc otra. Pēdējais dalībnieks uzzīmē attēlu uz viņa priekšā sēdošās personas muguras. Spēlētājam, kurš saņem ziņojumu, tas jāatkārto pēc iespējas precīzāk priekšā sēdošajam mugurā. Pirmais spēlētājs rindā, saņēmis ziņojumu, uzzīmē to uz papīra. Pēc tam tiek salīdzināti pirmo un pēdējo spēlētāju zīmējumi un tiek atklāts, kuriem spēles dalībniekiem fakss neizdevās. Pirms nākamās kārtas visiem spēlētājiem jāsamainās vietām.

Kā zīmējumus var izmantot ģeometriskas formas, burtus un mazos vārdus, dažādus simbolus (dolāra zīme, eiro, ampersands, autortiesības).

Spēli ieteicams sākt ar vienkāršiem ģeometriskiem attēliem. Lai padarītu spēli dinamiskāku, varat iepriekš sagatavot zīmējumus pārraidīšanai, slepeni no spēles dalībniekiem.

Jūs varat spēlēt komandas versiju spēlei - visi dalībnieki tiek sadalīti komandās pa 5-8 cilvēkiem un vienlaikus iesniedz zīmējumu. Uzvar komanda, kuras iegūtais zīmējums ir vistuvāk sākotnējam.

Muzikālie krēsli

Kad mūzika apstājas, pēc iespējas ātrāk apsēdieties uz krēsla. Tas, kurš to izdarīja pēdējais vai kuram nepietika krēslu, zaudē.

Loaches

Spēlētāji stāv aplī un paceļ rokas uz augšu, veidojot “apkakli”. Saimnieks pasludina divus spēlētājus, kas stāv viens otram blakus, par loaches. Viens cirtiens stāv aplī un tiek saukts par “izbēgšanu”, otrs aiz apļa tiek saukts par “panākšanu”. Skriešanas distance ir maza - vienreiz jāapskrien aplis un jāieņem vieta, bet būs jāskrien nevis pa taisno, bet gan pa līkumotu līniju, no vienas vai otras puses ieslīdot “vārtos”.

Pēc līdera signāla abi loki paceļas. Ja skrējējs ir uzvarējis, proti, savu vietu nokļuvis agrāk, tad vietā tiek nozīmēts lācis, un tas, kurš panāk, paliek tas pats. Ja tas, kurš panāk izbēgušo, tad tas, kurš panāk, izvēlas aizstājēju, un izbēgušais paliek vecais.

Spēli var spēlēt ar sadalīšanu divās komandās, skaitot visus, kas stāv kā pirmais un otrais numurs, tad no dažādām komandām tiek atlasīti izbēgušie un ķertie, un vienas vai otras panākumi viņa komandai atnes vienu punktu.

Rūķi - Milži

Bērni stāv līdz viduklim ūdenī. Raidījuma vadītājs dod signālu, kliedzot vārdu: "Rūķi!" Visi sēž ūdenī. Aiz signāla: "Milži!" - visi spēlētāji lec augšā. Tas, kurš pieļauj kļūdu, ir ārpus spēles. Uzvar tas, kurš paliek.

Papildu prece

Skolotājs novieto rindas uz salikšanas audekla ģeometriskās formas. Katrā rindā viena figūra atšķiras pēc krāsas (formas, izmēra). Studentiem jāatrod “papildu” figūra un jāpaskaidro, kāpēc viņi tā nolēma. Par pareizo atbildi skolēns saņem čipu.

Bumba pāri līnijai

Spēlētāji no divām komandām ieiet ūdenī un ierindojas pretējās baseina malās ar skatu uz vidu. Spēles puse viņiem ir mājas līnija, kuru viņi aizstāv. Līderis met bumbu pa vidu starp komandām. Spēlētāji peld viņam pretī un, pārņēmuši bumbu, sāk to mest savā starpā, cenšoties to nedot pretiniekam. Izaicinājums ir šāds. Pieiet pie pretinieka mājas un pieskarties baseina malai ar bumbu. Uz atklātas ūdenskrātuves spēles laukumu ierobežo pludiņi un pludiņu ceļi. Spēle ilgst 10 minūtes. Komanda, kurai izdodas uzvarēt lielāki skaitļi vienreiz pieskarieties bumbiņai pretinieka mājai.

Pasteidzieties izvēlēties

Dalībnieks stāv aplī, kura diametrs ir 1 metrs ar volejbolu rokās. Aiz spēlētāja atrodas 8 tenisa (gumijas) bumbiņas.
Pēc signāla dalībnieks met bumbu uz augšu, un, kamēr tā atrodas gaisā, viņš cenšas uzņemt pēc iespējas vairāk bumbiņu un, neizejot no apļa, noķert bumbu. Uzvar dalībnieks, kuram izdevās paņemt vairāk bumbiņu.

Pērtiķa birka

Pērtiķu tags ir tagu veids. Vadītājs panāk skrējēju, kurš maina kustības metodes, vadītāja pienākums ir pēc skrējēja mainīt savu pārvietošanās metodi.

Ķēdes makšķerēšana

Ķēdes makšķerēšana ir tagu veids. Sākums ir kā makšķerēšanas spēle pa pāriem, tikai braucēji paliek vienā ķēdē. Šī spēle notiek interesanti mežā vai starp pīlāriem.

Sasaldē vietā

Lai vadītu spēli, viens vai vairāki dalībnieki tiek iecelti burvju lomā. Tam, kuram pieskaras burvis, ir jāapstājas vietā un jāizpleš kājas. Spēlētājs var turpināt spēli, ja kāds no skrējējiem ielīst viņam starp kājām.

Lidojošais holandietis

Šo spēli vislabāk var spēlēt mežā, it īpaši, ja visi ir nosaluši. Viņi ļoti ātri sasilst.
Spēlētāji (10-30 cilvēki) stāv aplī un sadodas rokās. Viens cilvēku pāris skrien pa apli. Pēkšņi viens no viņiem atsitās pret kādam aplī esošajam saliktajām rokām. Pārim, kuram trāpīja, ir jāizlec no apļa un jāskrien tam apkārt, pārim, kurš trāpīja, dara to pašu, tikai viņi saskrien pretējā pusē. Divi, kas ātrāk skrien ap apli, aizņem tukšo vietu. Citi paliek skriet pa apli. Vēsture atkārtojas.

Krītošā nūja

Stāvot aplī, vairāki spēlētāji apmetas skaitliskā secībā. Dalībnieks numur 1 paņem vingrošanas nūju un dodas uz apļa vidu. Nolicis nūju vertikāli un aizsedzis ar plaukstu uz augšu, viņš skaļi nosauc numuru, piemēram, 3, un skrien atpakaļ uz savu vietu. Nosauktais skrien uz priekšu, cenšoties noķert krītošo nūju. Ja viņam tas izdodas, tad dalībnieks numur 1 atkal paņem nūju un, novietojot to vertikāli, izsauc ciparu utt. Ja nūja nokrīt zemē, tad par vadītāju kļūst tas, kurš to nepaņēma. Spēle ilgst 5-7 minūtes. Uzvar tas, kurš spēlēja līdera lomu mazāk nekā citi.

Pēdējais vārds

Prezentētājs nosauc dažādus lietvārdus. Pēkšņi viņš pārtrauc, pieiet pie viena no bērniem un lūdz atkārtot pēdējo vārdu. Ja bērns bija neuzmanīgs un to neatcerējās, viņš saņem soda punktu. Uzvar tas, kuram ir vismazāk soda punktu.


Ko darīt, ja ārā ir drūms un auksts, līst lietus vai vienkārši ir apnicis slaucīt bikses slidkalniņā pie ieejas? Ir pienācis laiks pulcēt jautru kompāniju ar lustīgiem zēniem, sapņainām meitenēm un... spēlēties mājās! Bet nevis pieliecoties pie planšetdatora vai telefona ekrāna, bet vienkārši. Vienkārši, vienkārši, vienkārši...

1. Dedzīga acs

Spēlētāju skaits: 2 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: trauki (burka, bļoda, panna utt.), papīra loksne, šķēres.
Sagatavošana: Pirms spēles sākuma dalībniekiem rūpīgi jāpārbauda izvēlētais konteiners un jāmēģina to garīgi iztēloties.

Spēles noteikumi: Pēc signāla spēlētājiem ir jānogriež vāks izvēlētajam traukam. Uzvar tas, kura vāciņš pēc iespējas precīzāk atbilst izvēlētās preces atverei.

2. Noplūkta vista

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: drēbju šķipsnas.
Sagatavošana: Sadaliet 2 komandās: "vistas" un "ķērāji".

Spēles noteikumi:“Ķērāji” drēbēm piestiprina drēbju šķipsnas (tāds pats numurs, lai viss būtu godīgi). Viņu mērķis ir panākt "vistas". Ja “ķērājs” ir noķēris “vistas”, viņš tai piestiprina drēbju šķipsnu. Starp citu, tieši “ķērāji” tiks “noplūkti”. Turklāt, jo vairāk “ķērājs” tiek plūkts, jo labāk! Uzvaru saņems tas, kurš visātrāk tiks vaļā no drēbju šķipsnām. Tad komandas mainās vietām un spēle turpinās.

3. Kura kurpe?

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: spēlētāju apavi, katram spēlētājam aizsietas acis.
Sagatavošana: Novelc kurpes un saliec kaudzē.

Spēles noteikumi: Spēlētāji stāv aplī ar apavu kalnu centrā. Aizsietām acīm. Raidījuma vadītājs sajauc kurpes un dod signālu. Katrs sāk meklēt savus apavus (var pielaikot). Ikvienam, kurš domā, ka ir atradis savus apavus, tie jāuzvelk un jāpaliek tajos līdz spēles beigām. Visi noņem apsējus un skatās uz rezultātu.

4. Dzīvais mezgls

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk cilvēki.
Rekvizīti: Nē.
Sagatavošana: Stāviet aplī.

Spēles noteikumi: Pēc līdera pavēles spēlētāji izstiepj labās rokas apļa centrā un paņem kādu aiz rokas (jūs nevarat paņemt kaimiņu). Pēc tam spēlētāji izstiepj kreiso roku un dara to pašu. Bet! Jūs nevarat ar vienu roku satvert kāda cilvēka roku, kuru jau turat. Rezultāts ir dzīvs mezgls. Līdera uzdevums ir atšķetināt mezglu, nesalaužot rokas. Spēlētāji pēc viņa lūguma var pāriet viens otram pāri, kāpt starp rokām utt.

5. Lielisks pavārs

Spēlētāju skaits: 2 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: 2 karotes (dakšiņas) un augļi (dārzeņi), aizsietām acīm.
Sagatavošana: mazgāt augļus (dārzeņus).

Spēles noteikumi: Brīvprātīgais paņem karotes (dakšiņas) un pieskaroties mēģina atpazīt augļus (dārzeņus), ko prezentētājs viņam paslidina. Var izmantot kartupeļus, burkānus, sīpolus, bumbierus, tomātus, gurķus u.c.

6. Diriģents

Spēlētāju skaits: 5 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: Nē.
Sagatavošana: Spēlētāji stāv aplī, viens cilvēks iziet pa durvīm.

Spēles noteikumi: No telpā atlikušajiem spēlētājiem tiek izvēlēts “diriģents”. Viņš parāda, kā spēlēt mūzikas instrumentus, un pārējie atkārto visas kustības pēc viņa. Uzminētājs ieiet telpā “koncerta” laikā un viņam jānosaka, kurš ir “diriģents”. Ja viņam tas izdodas mazāk nekā trīs mēģinājumos, viņš nostājas aplī, un bijušais “diriģents” iziet pa durvīm.

7. Salāti

Spēlētāju skaits: 6 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: kartītes ar dārzeņu/augļu nosaukumiem (atbilstoši spēlētāju skaitam), krēsliem (par vienu mazāk nekā spēlētāju). Nosaukumi uz kartītēm var atkārtoties, piemēram, 2 āboli, 3 bumbieri utt.
Sagatavošana: Dodiet spēlētājiem kārtis.

Spēles noteikumi: Visi sēž uz krēsliem, viens paliek aplī (viņam arī ir karte). Raidījuma vadītājs (tā, kurš stāv) kliedz: "Bumbieris!" Tiem, kuriem ir karte ar šādu vārdu, jāmaina vieta. Šoferis ieņem krēslu un viens no spēlētājiem paliek bez sēdvietas, viņš nostājas apļa centrā un spēle turpinās. Jūs varat izkliegt divus vai trīs vārdus vienlaikus. Pie vārda "Salāti!" visi spēlētāji mainās vietām.

8. Kurš ir ātrāks?

Spēlētāju skaits: 10 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: priekšmets kā balva (ābols, akmens u.c.), monēta.
Sagatavošana: Visi tiek sadalīti divās komandās, stāv vai sēž viens otram pretī un paslēpj rokas aiz kaimiņu mugurām. Vadītājs stāv ķēdes vienā galā, bet balvas priekšmets atrodas otrā.

Spēles noteikumi: Raidījuma vadītājs met monētu. Ja monēta nokrīt uz galvām, nekas nenotiek, monēta tiek izmesta vēlreiz, ja tā nokrīt uz galvām, katras komandas pēdējam spēlētājam jāpaspiež ar savu kaimiņu. Tātad pa ķēdi signāls tiek pārraidīts uz otru galu. Pēdējam ir jāsaņem balva. Spēlētājs, kurš to izdarīja pirmais, atnes savai komandai punktu, atgriežas ķēdes galā un spēle turpinās. Uzvar komanda, kas ātrāk maina spēlētājus.

9. Mehānismi atdzīvojas

Spēlētāju skaits: 8 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: Nē.
Sagatavošana: Spēlētāji tiek sadalīti divās vai vairākās komandās. Katra komanda, slepeni no pretiniekiem, izlemj, kurš mehānisms (putekļsūcējs, veļas mašīna, matu žāvētājs utt.) viņa attēlos.

Spēles noteikumi: Dramatizēšanā jāpiedalās ikvienam. Jūs varat atdarināt mehānisma skaņas, attēlot izmērus ar rokām, bet jūs nevarat runāt. Komanda saņem punktu, ja tā uzmin pretinieka mehānismu. Uzvar tie, kuriem ir vairāk punktu.

10. Mums ir apnicis ņaudēt!

Spēlētāju skaits: 8 vai vairāk cilvēku.
Rekvizīti: aizsietas acis atbilstoši spēlētāju skaitam, krēsli vietas ierobežošanai.
Sagatavošana: Spēlētāji ir sadalīti divās komandās: viena – sivēni, otrā – kaķēni.

Spēles noteikumi: Kaķēniem jāņaud, un sivēniem jāņurd. Ikvienam ir aizsietas acis un jaucās savā starpā krēslu aplī. Jums ir jāsavāc komanda pēc iespējas ātrāk, neizejot no apļa.