Kāršu spēle japāņu muļķu noteikumi. Iespējas spēlēt muļķi

Japāņu muļķis

Klāju skaits: 1
Kāršu skaits klājā: 36 vai 52
Spēlētāju skaits: 2 - 6
Kartes darba stāžs:2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Spēles mērķis: atbrīvojieties no visām savām kartēm.
Spēles noteikumi. Pirmais dīleris tiek noteikts nākamajā spēlē, spēlētājs, kurš zaudēja iepriekšējā spēlē. Klājs tiek rūpīgi sajaukts, tas nav jāizņem, un katram spēlētājam tiek izdalītas 6 kārtis. Atlikušo klāju novieto galda centrā. Trumpa uzvalks ir dimanti. Iespējams arī, ka pirms spēles sākuma spēlētāji no klāja izvelk vienu kārti, līdz kādam ir dimanta kārts, tad šo kārti noliek atvērtā galda centrā un atlikušo kāršu kavu novietots virs tā sadales. Pirmajā spēlē pirmais iet spēlētājs, kuram ir mazākais trumpis, ja nav, tad vai nu izlozes kārtībā, vai nosaka pēc zemākās kārts, turpmākajās spēlēs ir 2 varianti pirmajam gājienam: under the fool , tas ir, spēlētājs, kurš sēž muļķa labajā pusē; no muļķa apakšas pirmais iet spēlētājs, kurš sēž pa kreisi no muļķa. Atbilstošo pirmā gājiena variantu spēlētāji izvēlas pirms spēles. Pirmais spēlētājs var veikt pirmo gājienu no jebkuras savas kārtis. Spēlētājs pārvieto karti spēlētājam pa kreisi, un šim spēlētājam šī karte ir jāatdod. Lai pārspētu, jums jāieliek tāda paša masts augstākās vērtības kārts. Pīķa masts kārtīm pretī tiek liktas tikai pīķa masts kārtis, tās nevar pretoties ar trumpi. Ja kārts, kuru vajag atvairīt, nav trumpis un nav no pīķa, tad to var atvairīt ar trumpi. Ja šī kārts ir trumpis, tad to var attiecīgi atvairīt ar augstākas vērtības trumpi. Ja spēlētājs trāpa šo kārti, tad citi spēlētāji var mest tādas pašas vērtības kārtis, kādas ir uz galda. Tiesības iemest vispirms pieder spēlētājam, kurš izdarījis pirmo gājienu, pēc tam tiesības mest piespēles pulksteņrādītāja virzienā pāriet citiem spēlētājiem. Ja spēlētājs, kurš cīnās, izsit visas izliktās kārtis, kārtis nonāk atkaušanā, tiek noliktas malā slēgtā kaudzē un spēlē nepiedalās. Ja spēlētājs, kurš cīnās, neatdod visas izliktās kārtis, viņš visas šīs kārtis paņem sev. Pēc tam visi spēlētāji, kuriem ir mazāk par sešām kārtīm, izvelk kārtis no klāja uz sešām, spēlētājs, kurš izdarījis pirmo gājienu, veic pirmo gājienu, tad visi pārējie spēlētāji ņem pulksteņrādītāja virzienā. Tādējādi spēle turpinās, līdz viens spēlētājs paliek ar kārtīm rokās. Šis spēlētājs tiek uzskatīts par zaudētāju un tiek saukts par "muļķi".
Šo spēli var spēlēt arī pēc noteikumiem

Japāna ir sena valsts, un tās gadsimtiem ilgās vēstures gaitā ir pazīstamas daudzas spēles, kuras, bez šaubām, spēlēja gan bērni, gan pieaugušie. Daži no tiem ir pazuduši pēdējo gadsimtu laikā, daži joprojām ir dzīvi šodien. Tomēr jaunu datortehnoloģiju attīstībai ir bijusi revolucionāra ietekme uz mūsdienu kultūra valsts, tās iedzīvotāju laika pavadīšanai un izklaidei. Tas savukārt ir ietekmējis to, ko mūsdienu japāņi spēlē mūsdienās.

Karuta (un tās variants "Uta-garuta")

Analogs Eiropas loto. Radās Heiana laikmetā. Tos joprojām izmanto japāņu ģimenēs, lai mācītu dzeju un hieroglifus - dzejoļus vai hieroglifus ar tulkojumu raksta uz kartītēm (bieži vien šim nolūkam tiek izmantots gatavs dzejas krājums "Hyakunin isshu" - "100 senatnes dzejnieki"), tad kārtis pārgriež uz pusēm un sajauc. Uzvar tas, kurš ātri atlasa vajadzīgo pareizo pāru skaitu. Tādā veidā spēles veicina literatūras un rakstīšanas izpēti. Šo kāršu spēļu parastais nosaukums ir karuta.

Tradicionālās bērnu spēles

Jianken

Pirkstu mešanas spēle. Ir vairākas modifikācijas. Visizplatītākā mūsu valstī ir pazīstama ar nosaukumu “Akmens – papīrs – šķēres”. "Akmens" figūra - sažņaugta dūre ir izmesta, "šķēru" figūra - divi pirksti izplesti - rādītājpirksts un zeltnesis latīņu V formā, pārējie ir iespiesti, "papīrs" - plakans. palma. Viņi spēlē kopā, sinhroni izmetot rokas (parasti skaitot “viens, divi, trīs”), līdz kāds no spēlētājiem uzvar. Ja iznāk vienas un tās pašas figūras, tad ir neizšķirts, tad “papīrs” uzvar “akmeni”, bet “akmens” uzvar “šķēres”, bet “šķēres” uzvar “papīru”.

Ohajiki

Šo spēli parasti uzskata par meiteņu spēli. Spēlētāji pārmaiņus sita ar pirkstiem mazās monētas formas figūrās, ko sauc par ohajiki, cenšoties trāpīt citām figūrām. Iepriekš spēlē tika izmantoti oļi vai figūras no citas spēles Go. Tagad figūras parasti ir izgatavotas no stikla. Spēlējot ir jāizveido aplis ar īkšķi un rādītājpirkstu (vai vidējo) un pēc tam ar īkšķi jānoklikšķina uz figūras.

Ayatori

Un šī spēle parasti tiek uzskatīta par spēli meitenēm. Paņemiet apmēram 120 cm garu virvi un sasieniet tās galus, lai izveidotu cilpu. Spēles mērķis ir ar pirkstiem izgatavot noteiktas formas figūras no virves. Ayatori var spēlēt divi cilvēki vai atsevišķi. Ja viņi spēlē par uzvarētāju, viens no spēlētājiem tur virvi noteiktā formā, bet otrs veido citu formu. Tas, kurš pieļauj kļūdu un iznīcina iecerēto formu, zaudē. Formas var apbrīnot ar to dīvaino skaistumu. Daži cilvēki saloka ayatori formas, lai pārsteigtu draugus.

Oni-gokko

Spēle, kas izskatās kā mūsu kwacha vai tag spēle. Tipiska zēnu spēle ar šoferi un skrējējiem, kas cenšas no viņa paslēpties. “Viņi” (uzsvars uz pirmo zilbi!) Japāņu valodā sauc velnus. Tas ir, tagu spēli Japānā sauc par "onigokko". Tagu atskaņotāju sauc par "viņi". Tas ir, mēs varam teikt, ka “onigokko” ir japāņu tagu analogs vai, drīzāk, “uz burvjiem”. Šoferis ir monstra tipa raksturs, visi no viņa baidās. "Viņi" dzenā spēlētājus un nogalina tos. Sāļajam jāsasalst vietā un jāgaida. “Viņi” ir tie, kas virza šo paslēpni. Bet šis vārds nozīmē arī, precīzāk sakot, "dēmons".

Mūsdienu sporta spēles

Mūsdienu Eiropas un Amerikas sporta spēles ir plaši izplatītas Japānā. Šeit pirmo vietu ieņem beisbols un futbols zēniem, bet teniss meitenēm. Arī Japānā ir Eiropas tagu, paslēpes, lecamauklas un sacīkšu analogi. Ņemiet vērā, ka japāņi dod priekšroku uzvarēt, nevis tikai spēlēt spēles dēļ. Sauklis “galvenais nav uzvara, bet dalība” japāņiem ir tikai vājš mierinājums zaudētājam.

Vintage Galda spēles ar spēļu dēli

Šogi

Shogi ir viena no vecākajām japāņu prāta spēlēm. Tas tika ieviests 8. gadsimtā no Ķīnas un nāk no senās Indijas spēles "chaturanga". Čaturanga ir šaha un šogi kopīgais sencis. Tāpēc shogi daudzējādā ziņā ir līdzīgs šaham. Šogi savu moderno formu ieguva 16. gadsimtā, tās galīgo reformu veica imperators Gonara.

Tokugavas šogunu valdīšanas laikā shogi un go tika atzītas par spēlēm, kas attīstīja stratēģisko un taktisko militāro domāšanu. Visas pārējās galda spēles samurajiem bija aizliegtas, bet šīs divas, gluži pretēji, saņēma valsts atbalsts. Tokugawa Ieyasu iedibināja šogi-dokoro amatu - galveno šogi skolotāju, kurš tika identificēts pastāvīgi notiekošo čempionātu laikā. Tikai shogi-dokoro bija tiesības piešķirt meistaru titulus. Pēc Meiji atjaunošanas valdības atbalsts šogi tika atsaukts un shogi-dokoro amats tika atcelts.

Shogi dēlis ir kvadrāts ar 9x9 šūnām, kas numurētas no augšas uz leju un no labās uz kreiso pusi. Augšpusē trīs rindās novietotas baltas “figūras” - piecstūrainas tabletes ar hieroglifiem uzrakstiem, apakšā - melno “figūras” balto kārtas spoguļattēlā. “Baltā” un “melnā” ir spēlētāju krāsas, nevis figūras, kuras nosaka galda akūtā stūra virziens. Uz leju vērsts ir balts, uz augšu – melns.

Detaļās ietilpst: karalis (Gyoku), baļķis (Hisha), bīskaps (Kaku), 2 zelta ģenerāļi (Kin), 2 sudraba ģenerāļi (Gin), 2 bruņinieki (Kei), 2 šķēpmeņi (Kyo) un 9 bandinieki (Fu). Tās pārvietojas aptuveni tādā pašā veidā kā šaha figūras Sasniedzot ienaidnieka sākotnējo atrašanās vietu, visas figūras, izņemot zelta ģenerāļus un karali, pēc spēlētāja lūguma var iegūt papildu kustības iespējas - pēc tam tās tiek apgrieztas pretējā virzienā. pusē, uz kuras rakstīti hieroglifi, kas norāda uz “stiprinātu” figūru.

Funkciju sagrābšana notiek saskaņā ar šaha noteikumiem. Sagūstītās ienaidnieka figūras var atgriezt uz galda jebkurā laikā (lai gan ne jebkurā vietā) kā savas.

Viņi sākas ar šogi (kā visi Japāņu spēles) melns. Spēles mērķis ir ķemmēt karali. Neizšķirti šogi ir ļoti reti.

Šogi spēlētāji tiek klasificēti pēc tradicionālās kyu-dan sistēmas. Par zemāko pakāpi tiek uzskatīts 15. kyu, augstākais ir 1.. Tālāk tiek piešķirtas meistaru pakāpes: no 1.dana līdz 9.danam. Amatieru 5. dans ir līdzvērtīgs profesionālajam 5. kyu.

Par uzvarām turnīros var saņemt rangu, kas nav augstāks par 7. profesionālo danu, 8. un 9. vieta tiek piešķirta par ieguldījumu spēles attīstībā un titula “meijin” (“meistars”) - “absolūtais čempions” saņemšanu. Kopš 1962. gada meijin tituls atbilst "pasaules čempiona" titulam un tiek piešķirts, pamatojoties uz ikgadējā čempionāta rezultātiem. Iepriekš šis tituls bija uz mūžu.
Pašlaik Japānā shogi spēlē aptuveni 20 miljoni cilvēku.

Go, tāpat kā shogi, radās Ķīnā un tika nogādāts Japānā. Go 1300 gadu vēsturē Japānā tā ir tik daudz mainījusies, ka tagad tiek uzskatīta par japāņu spēli.

Tāpat kā šogi, Go saņēma valdības atbalstu Tokugavas šoguņu valdīšanas laikā. Go galveno galma skolotāju attiecīgi sauca par go-dokoro.

Go dēlis sastāv no 19 vertikālu un horizontālu līniju režģa. Katram no diviem spēlētājiem tiek dota liels skaits, attiecīgi, baltie un melnie akmeņi. Jūs varat novietot akmeņus tikai dēļu līniju krustpunktos. Spēles mērķis ir ieņemt pēc iespējas vairāk teritorijas, ieskaujot to ar savas krāsas akmeņiem.

Akmens vai akmeņu grupa, kuru no visām pusēm (vertikāli un horizontāli) ieskauj pretinieka akmeņi (un/vai dēļa mala), tiek uzskatīts par "paņemtu" un tiek noņemts no dēļa. Jūs nevarat novietot savus akmeņus "mirušajās vietās" - tos pilnībā ieskauj ienaidnieka akmeņi.

Ja neviens spēlētājs nevar veikt gājienu, spēle tiek uzskatīta par pabeigtu. Uzvar tas, kura teritorijā ir visvairāk tukšo krustojumu. Šajā gadījumā ienaidnieka sagūstīto viņa akmeņu skaits tiek atņemts no spēlētāja tukšo krustojumu skaita.

Go spēlētāju klasifikācijas sistēma ir līdzīga shogi rindām, par zemāko tiek uzskatīts tikai 20. kju, nevis 15.. Amatieru 5. dans arī tiek uzskatīts par līdzvērtīgu profesionālajam 5. kju. Visbeidzot, tituls "meijin" tiek izmantots arī, lai apzīmētu pasaules čempionu.

Go ir spēle ar vienkāršiem noteikumiem, bet milzīgs apjoms kombinācijas. Japānā Go spēlē aptuveni 7 miljoni cilvēku.
Renju (Gomoku)

Tāpat kā Go un Shogi, Renju tika ievests no Ķīnas mūsu ēras 3. gadsimtā. Šīs spēles nosaukumu nevarēja noteikt ilgu laiku, taču Japānā visizplatītākā versija bija “gomoku-narabe” (“pieci žetoni pēc kārtas”). Nosaukums "renju" ("pērļu virkne") tika ierosināts un pieņemts tikai 1899. gadā.

Pirmkārt, renju adoptēja imperatora galmā. Tikai 1081. gadā to atļāva spēlēt ārpus imperatora pils. Spēle uzreiz “pārgāja masās”, taču laukumā saglabājās īpaša mīlestība pret to. Gluži pretēji, visu dinastiju šoguni to neatbalstīja un aizliedza. Tikai pēc Meiji atjaunošanas Rendžu tika piešķirtas vienādas tiesības ar Go un Šogi.

Patiesībā Renju ir tic-tac-toe uz 15x15 līniju dēļa. Līdz 20. gadsimta pirmajai pusei Renju spēlēja uz Go dēļa (19x19 līnijas), un klasiskie noteikumi turpina atbalstīt Vecticībnieku federācija.

Atšķirībā no tic-tac-toe, uz Renju dēļa ir jāizveido piecu žetonu rinda, lai uzvarētu. Pirmais gājiens tiek veikts uz dēļa centru, otrais un trešais gājiens tiek veikts centrālajā 5x5 kvadrātā.

Ir matemātiski pierādīts, ka melnādainajiem spēlētājiem, kuri sāk spēli, ir priekšrocības. Lai to iznīcinātu, melnajam ir izgudroti vairāki “nediena” noteikumi – aizliegtas kustības, kuras atļautas tikai baltajam. Tādējādi Black ir aizliegts vienā kustībā izveidot divas četru žetonu rindas vienlaikus (“4x4 dakša”).

Renju valodā tiek izmantota kyu-dan sistēma (12. kyu tiek uzskatīta par zemāko), un tiek piešķirts tituls “meijin”. Taču Renju spēlētāju profesionālā līga pēc Otrā pasaules kara sabruka un vairs neatguvās. Tāpēc visi mūsdienu Renju spēlētāji ir amatieri.

Majjans (Mahjong)

Majian (ķīniešu madžongs) ir vispopulārākā azartspēļu spēle ar žetoniem Ķīnā un Japānā, ideoloģiski tuva amerikāņu pokeram, taču tai nav jēdziena “blefs”. Kādu iemeslu dēļ tā tiek uzskatīta par “ķīniešu mafijas” iecienītāko spēli, bet drīzāk tas ir izplatīts stereotips vai mīts, kas atbalsta šīs austrumos ļoti populārās spēles īpašo “tēlu”. Šobrīd popularitāti ieguvusi arī tālu aiz Japānas un Ķīnas – Eiropā, ASV u.c.

Mahjong komplekts sastāv no 136 flīzēm - flīžu komplektiem, kas numurēti no viena līdz deviņiem, piemēram, Symbols-Manzu, Sticks-Sozu un Balls-Pinzu, 4 Winds-Kaze (Austrumi, Dienvidi, Rietumi un Ziemeļi) un trīs Dragons-San-Gen. -Pai (balts, zaļš un sarkans). Katrs mikroshēmas veids ir iekļauts komplektā četros eksemplāros.

Spēlē četri spēlētāji. Katram spēlētājam vienlaikus var būt 13 žetoni. Spēlētāja uzdevums ir savākt trīs četru žetonu komplektus (vienādi vai skaitļu secībā simboliem, nūjām un bumbiņām) un līdzīgu divu žetonu komplektu. Lai to izdarītu, viņam savā gājienā ir jāpaņem žetons no kopējās kaudzes un vai nu jādeklarē savs laimests, vai arī jāizmet jebkura žetons no sava komplekta, ko citi spēlētāji tagad var “uzpirkt”. Gājiens notiek secīgi no spēlētāja uz spēlētāju.

Pilni madžongs noteikumi ir sarežģīti, mulsinoši un ievērojami atšķiras (tāpat kā terminoloģija) dažādās valstīs un uzņēmumos. Spēlei nepieciešama uzmanība un veiksme, taču tā netiek uzskatīta par intelektuālu, jo tās iznākums ir pilnībā atkarīgs no nejaušības.

Šobrīd madžongs Japānā krītas, jo ir daudz aizraujošākas aktivitātes brīvā laika pavadīšanai, un arī madžongam nepieciešama vismaz četru spēlētāju kompānija. Tomēr tas bija ārkārtīgi populārs 1950. un 1960. gados.

Pačinko

Pachinko ir vispārējais nosaukums azartspēlēm elektroniskajos automātos, kas uzstādīti sabiedriskās vietās Japānā. Faktiski tie ir slavenie “vienrocīgi bandīti”, kurus tagad var atrast Krievijā un citās NVS valstīs. Tās parādījās Japānā pēc Otrā pasaules kara un kļuva par populāru japāņu azartspēļu “neprātīgu” izklaidi.

Pachinko var laimēt daudz naudas, bet parasti tie, kas spēlē, zaudē — dažreiz diezgan slikti.

Eiropas kāršu spēles

Kāršu spēles ir salīdzinoši jauna izklaide, kas ir izstrādāta pēdējie gadi. Mēs nerunājam par kāršu spēlēm kā mūsu “muļķis”, bet gan par sarežģītām spēlēm intelektuālās spēles tāpat kā tagad populārā spēle Krievijā "Magic: the Gathering".

Šīs spēles ir balstītas uz ideju par "maģisku" cīņu, izmantojot īpaši atlasītus daudzu veidu kāršu klājus. Karte var attēlot burvestību, briesmoni, spēles efektu un tā tālāk.

Uzvara tiek panākta, pirmkārt, ar optimāli izvēlētu un saliktu klāju. Kartes tiek pārdotas izlases komplektos, aizzīmogotās. Tāpēc, lai atrastu spēcīgākās un retākās kārtis, tās ir vai nu jāpērk no citiem spēlētājiem, vai arī jāiegādājas firmas komplekti uz ļoti ilgu laiku. Protams, ap šīm spēlēm rodas sarežģīti “melno” un “pelēko” kāršu tirgi, un spēcīgas komplekta izveidošana prasa laiku un naudu.

Šāda veida kāršu spēles tiek ražotas, pamatojoties uz populārām videospēlēm, anime seriāliem utt. Jaunākie hiti šajā žanrā ir spēles "Pocket Monsters" un "Yu-Gi-Ou!" Balstīts uz tāda paša nosaukuma manga un anime sērijām.

Abas spēles pastāv gan datoru, gan karšu versijās – "GameBoy" sērijas rokas spēļu datorus var savienot savā starpā, līdz ar to var spēlēt kopā un pārsūtīt kārtis viens otram.

Noteikumi muļķa spēlēšanai

Noteikumi viltīga muļķa spēlēšanai

Muļķa spēlēšanas noteikumi ir ļoti vienkārši. Vienlaicīgi kāršu spēlē “iemest muļķi” var piedalīties no diviem līdz sešiem cilvēkiem. Spēļu klājā ir trīsdesmit sešas kārtis. Spēļu kārtis pēc darba stāža: dūzis, karalis, dāma, džeks, desmit, deviņi, astoņi, septiņi, seši.

Kā spēlēt šo spēli:

Spēles sākumā katrai personai, kas piedalās spēlē, tiek izdalītas tieši sešas kārtis. Pēc tam, kad kārtis ir sadalītas visiem dalībniekiem, tiek paziņots trumpis, tas ir, masts, kura kārtīm ir iespēja pārspēt jebkura cita masta un jebkuras vērtības kārti. Pirmo gājienu veic spēlētājs, kura rokās ir trumpis ar mazāko vērtību. Spēlētājs, kurš izmet kārtis, ir līderis. Tie ir sākuma un vienkārši noteikumi muļķis. un tā tālāk.

Vadošajam spēlētājam ir tiesības sākt savu gājienu ar pilnīgi jebkuru kārti, kas viņam ir rokā. Turpmākajā spēles gaitā spēlētāji var iemest kārtis, kuru vērtības jau ir izliktas uz spēles galda. Tās kārtis, kuras tiek izmestas, var būt pilnīgi jebkuras krāsas (muļķa noteikumi paredz gan izspēlēt metienu, gan ne mētājošo muļķi). Jau pašā spēles sākumā pirmais, kas jādara, ir jāatbrīvojas no kārtīm ar viszemāko vērtību un vienkārši nevajadzīgām kartēm. Pretiniekam, kurš sēž pa kreisi no spēlētāja, kurš vada spēli, ir jāpārspēj kārtis, ar kurām viņš tika uzrunāts. "Fighter" ir šāda spēlētāja vārds. Pretiniekam ir jāpārspēj tās kārtis, kuras līderis viņam ir ievadījis ar jebkādām augstvērtīgām kārtīm vai trumpjiem. Trampa kārtis var pārspēt pilnīgi jebkuras kārtis, pilnīgi jebkuras krāsas kārtis, izņemot trumpjus ar visaugstāko vērtību – tādi ir muļķa spēlēšanas pamatnoteikumi. Visiem dalībniekiem, izņemot to, kurš cīnās pretī, protams, ir iespēja izmest tādas pašas vērtības kārtis, kādas jau ir izliktas uz galda, vai likmju kārtis ar tādu pašu vērtību, kuras jau ir piedalījušās ierakstā. Spēlētājam, kurš cīnās pretī, arī ir jāpārspēj šādas kārtis. Ja vadošajam spēlētājam nav vēlēšanās mest vairāk kārtis, viņš saka vārdu “Bito”. Tas nozīmē, ka viņš nodod iespēju mest kārtis spēlētājam, kurš sēž pulksteņrādītāja virzienā pēc viņa. Šī opcija ir pieejama, ja spēlē piedalās vairāk nekā divi spēlētāji, pretējā gadījumā pēc vārda “sit” gājiens tiek uzskatīts par pārspētu. Ja spēlētājam, kurš cīnās pretī, nav vēlēšanās sist kārtis vai viņam nav iespējas to izdarīt, tad viņam ir pienākums tās paņemt sev. Turklāt, ja kopvērtējumā viņam tika iedotas mazāk par sešām kārtīm, tad jebkuram no pārējiem spēlētājiem ir tiesības papildus mest viņam kārtis, bet kopumā nedrīkst iemest vairāk par sešām kārtīm (ne vairāk un ne mazāk kā standarta kas atrodas spēlētāja rokās). Izmestajām kārtīm ir jāatbilst to kāršu vērtībai, kuras spēlētājs paņem. Pēc tam, kad dalībnieki ir izspēlējuši gājienu, tas ir, kārtis ir paņemtas kādam rokās vai atgrūstas, visi spēlētāji, kuriem rokās ir mazāk par sešām kārtīm, izvelk nepieciešamo kāršu skaitu no klāja. Tālāk spēles procesā gājiens tiek nodots pulksteņrādītāja virzienā nākamajam, izņemot spēlētāju, kurš paņēma kārtis, šāds spēlētājs gājienu izlaiž. Kad spēlētājs ir pārspējis visas kārtis, kuras viņam tika lūgts pārspēt, vai ir pārspējis tieši sešas kārtis, tad šīs kārtis tiek pārvietotas uz beigām, tas ir, tās pilnībā atstāj spēli. Pilnīgi visiem spēlētājiem ir jāizvelk kārtis no klāja līdz sešām kārtīm. Vadošais spēlētājs vispirms izvelk kārtis no klāja, un pēc viņa visi pārējie spēlētāji griežas pulksteņrādītāja virzienā. Pēdējais spēlētājs, kurš izvelk kārtis no klāja, ir tas, kurš atspēlējās pēdējā gājienā.

Kad kārtis klājā beidzas, spēlētājs, kuram pirmais nebija kāršu rokā, pamet spēli. Šim spēlētājam tiek piešķirta godīga uzvara. Spēle beidzas tikai tad, kad visiem spēlētājiem, izņemot vienu, nav neviena viena karte. Un spēlētājs, kurš paliek spēles beigās ar kārtīm rokās, ir zaudētājs, tas ir, muļķis. Viņam tiek piešķirta sakāve. Dažreiz notiek neizšķirts, tas ir, gadījumā, ja pēdējiem diviem spēlētājiem, kas piedalās spēlē, rokās nav palikusi neviena kārts, zaudētāju nav. Kā redzat, muļķa spēlēšanas noteikumi ir diezgan vienkārši, un tos varat izdomāt 20-30 minūšu laikā. Lai laba spēle!

Noteikumi muļķa spēlēšanai

Visticamāk, ka spēle "tulkošanas muļķis" radās kaut kādā slēgtā telpā, kurā cilvēkiem vajadzēja kaut kā izklaidēties ar nebeidzamu spēli. Spēlēt nododamu muļķi ievērojami atšķiras no viltīga muļķa spēlēšanas. Pārvedamajā muļķī ir iespēja pašam nepārspēt kārtis, bet nodot šo pienākumu citai personai, kas piedalās spēlē, kas paver jaunu iespēju laimēt spēlētājam, kuram rokās ir ļoti sliktas kārtis. Muļķa spēlēšanas galvenais elements ir pārsteigums, tāpēc šāda veida muļķa spēlēšana ir ļoti populāra kāršu spēļu cienītāju vidū. Vienlaicīgi kāršu spēlē “iemest muļķi” var piedalīties no diviem līdz sešiem cilvēkiem. Spēļu klājā ir trīsdesmit sešas kārtis. Spēļu kārtis pēc darba stāža: dūzis, karalis, dāma, džeks, desmit, deviņi, astoņi, septiņi, seši.

Spēles sākumā katrai personai, kas piedalās spēlē, tiek izdalītas tieši sešas kārtis. Pēc tam, kad kārtis ir sadalītas visiem dalībniekiem, tiek paziņots trumpis, tas ir, masts, kura kārtīm ir iespēja pārspēt jebkura cita masta un jebkuras vērtības kārti. Pirmo gājienu veic spēlētājs, kura rokās ir trumpis ar mazāko vērtību. Spēlētājs, kurš izmet kārtis, ir līderis.

Vadošajam spēlētājam ir tiesības sākt savu gājienu ar pilnīgi jebkuru kārti, kas viņam ir rokā. Turpmākajā spēles gaitā spēlētāji var iemest kārtis, kuru vērtības jau ir izliktas uz spēles galda. Tās kārtis, kuras tiek izmestas, var būt pilnīgi jebkuras krāsas. Jau pašā spēles sākumā pirmais, kas jādara, ir jāatbrīvojas no kārtīm ar viszemāko vērtību un vienkārši nevajadzīgām kartēm. Pretiniekam, kurš sēž pa kreisi no spēlētāja, kurš vada spēli, ir jāiesit kārtis, ar kurām viņam tuvojās, vai jānodod gājiens nākamajam spēlētājam, lai to izdarītu, viņam uz spēles galda jānoliek tā paša kārts. vērtība, ar kādu viņu uzrunāja. "Fighter" ir šāda spēlētāja vārds. Pretiniekam ir jāpārspēj tās kārtis, kuras līderis viņam ir ievadījis ar jebkādām augstvērtīgām kārtīm vai trumpjiem. Tramps var pārspēt pilnīgi jebkuras kārtis, pilnīgi jebkuras krāsas, izņemot trumpjus ar visaugstāko vērtību. Visiem dalībniekiem, izņemot to, kurš cīnās pretī, protams, ir iespēja izmest tādas pašas vērtības kārtis, kādas jau ir izliktas uz galda, vai likmju kārtis ar tādu pašu vērtību, kuras jau ir piedalījušās ierakstā. Spēlētājam, kurš cīnās pretī, arī ir jāpārspēj šādas kārtis. Ja vadošajam spēlētājam nav vēlēšanās mest vairāk kārtis, viņš saka vārdu “Bito”. Tas nozīmē, ka viņš nodod iespēju mest kārtis spēlētājam, kurš sēž pulksteņrādītāja virzienā pēc viņa. Šī opcija ir pieejama, ja spēlē piedalās vairāk nekā divi spēlētāji, pretējā gadījumā pēc vārda “sit” gājiens tiek uzskatīts par pārspētu. Ja spēlētājam, kurš cīnās pretī, nav vēlēšanās sist kārtis vai viņam nav iespējas to izdarīt, tad viņam ir pienākums tās paņemt sev. Turklāt, ja kopvērtējumā viņam tika iedotas mazāk par sešām kārtīm, tad jebkuram no pārējiem spēlētājiem ir tiesības papildus mest viņam kārtis, bet kopumā nedrīkst iemest vairāk par sešām kārtīm (ne vairāk un ne mazāk kā standarta kas atrodas spēlētāja rokās). Izmestajām kārtīm ir jāatbilst to kāršu vērtībai, kuras spēlētājs paņem. Pēc tam, kad dalībnieki ir izspēlējuši gājienu, tas ir, kārtis ir paņemtas kādam rokās vai atgrūstas, visi spēlētāji, kuriem rokās ir mazāk par sešām kārtīm, izvelk nepieciešamo kāršu skaitu no klāja. Tālāk spēles procesā gājiens tiek nodots pulksteņrādītāja virzienā nākamajam, izņemot spēlētāju, kurš paņēma kārtis, šāds spēlētājs gājienu izlaiž. Kad spēlētājs ir pārspējis visas kārtis, kuras viņam tika lūgts pārspēt, vai ir pārspējis tieši sešas kārtis, tad šīs kārtis tiek pārvietotas uz beigām, tas ir, tās pilnībā atstāj spēli. Pilnīgi visiem spēlētājiem ir jāizvelk kārtis no klāja līdz sešām kārtīm. Vadošais spēlētājs vispirms izvelk kārtis no klāja, un pēc viņa visi pārējie spēlētāji griežas pulksteņrādītāja virzienā. Pēdējais spēlētājs, kurš izvelk kārtis no klāja, ir tas, kurš atspēlējās pēdējā gājienā.

Kad kārtis klājā beidzas, spēlētājs, kuram pirmais nebija kāršu rokā, pamet spēli. Šim spēlētājam tiek piešķirta godīga uzvara. Spēle beidzas tikai tad, kad visiem spēlētājiem, izņemot vienu, rokās nav nevienas kārts. Un spēlētājs, kurš paliek spēles beigās ar kārtīm rokās, ir zaudētājs, tas ir, muļķis. Viņam tiek piešķirta sakāve. Dažreiz notiek neizšķirts, tas ir, gadījumā, ja pēdējiem diviem spēlētājiem, kas piedalās spēlē, rokās nav palikusi neviena kārts, zaudētāju nav.

Japāņu muļķa spēlēšanas noteikumi

Spēle izmanto trīsdesmit sešu vai piecdesmit divu kāršu klāju. Spēlētāju skaitam jābūt no diviem līdz sešiem. Kārtis augošā darba stāža secībā: divi, trīs, četri, pieci, seši, septiņi, astoņi, deviņi, desmit, džeks, dāma, karalis, dūzis. Spēlētājs, kurš pirmais izdalīs kārtis, tiek noteikts, metot lozes, zaudētājs. Klājs tiek rūpīgi sajaukts, jūs varat to noņemt, bet ne obligāti, un katram no cilvēkiem, kas piedalās spēlē, tiek dotas tieši sešas kārtis. Atlikušās kārtis tiek novietotas galda centrā. Uzvalks, kas spēlē trumpja lomu, vienmēr ir dimants. Iespējama iespēja, kurā visi cilvēki, kas piedalās spēlē, izvelk kārti no klāja, līdz kāds izvelk dimantu. Šī dimanta uzvalka kārts tiek novietota galda centrā, un atlikušās kārtis pēc darījuma tiek novietotas uz augšu. Pirmais ienāk tas, kuram rokās ir zemākais trumpis. Pirmajam spēlētājam ir iespēja iekļūt ar jebkuru no kārtīm rokās. Spēlētājam, kuram gājiens ir adresēts, jāatdod viņam piedāvātā karte, ar augstākas vērtības karti vai ar trumpi. “Pīķa” kārtis tiek pārspētas tikai ar līdzīgas krāsas kārtīm, kuru vērtība ir augstāka, nevar pārspēt ar trumpjiem. Visiem dalībniekiem, izņemot to, kurš cīnās pretī, protams, ir iespēja izmest tādas pašas vērtības kārtis, kādas jau ir izliktas uz galda, vai likmju kārtis ar tādu pašu vērtību, kuras jau ir piedalījušās ierakstā. Spēlētājam, kurš cīnās pretī, arī ir jāpārspēj šādas kārtis. Ja vadošajam spēlētājam nav vēlēšanās mest vairāk kārtis, viņš saka vārdu “Bito”. Tas nozīmē, ka viņš nodod iespēju mest kārtis spēlētājam, kurš sēž pulksteņrādītāja virzienā pēc viņa. Šī opcija ir pieejama, ja spēlē piedalās vairāk nekā divi spēlētāji, pretējā gadījumā pēc vārda “sit” gājiens tiek uzskatīts par pārspētu. Ja spēlētājam, kurš cīnās pretī, nav vēlēšanās sist kārtis vai viņam nav iespējas to izdarīt, tad viņam ir pienākums tās paņemt sev. Turklāt, ja kopvērtējumā viņam tika iedotas mazāk par sešām kārtīm, tad jebkuram no pārējiem spēlētājiem ir tiesības papildus mest viņam kārtis, bet kopumā nedrīkst iemest vairāk par sešām kārtīm (ne vairāk un ne mazāk kā standarta kas atrodas spēlētāja rokās). Izmestajām kārtīm ir jāatbilst to kāršu vērtībai, kuras spēlētājs paņem. Pēc tam, kad dalībnieki ir izspēlējuši gājienu, tas ir, kārtis ir paņemtas kādam rokās vai atgrūstas, visi spēlētāji, kuriem rokās ir mazāk par sešām kārtīm, izvelk nepieciešamo kāršu skaitu no klāja. Tālāk spēles procesā gājiens tiek nodots pulksteņrādītāja virzienā nākamajam, izņemot spēlētāju, kurš paņēma kārtis, šāds spēlētājs gājienu izlaiž. Kad spēlētājs ir pārspējis visas kārtis, kuras viņam tika lūgts pārspēt, vai ir pārspējis tieši sešas kārtis, tad šīs kārtis tiek pārvietotas uz beigām, tas ir, tās pilnībā atstāj spēli. Pilnīgi visiem spēlētājiem ir jāizvelk kārtis no klāja līdz sešām kārtīm. Vadošais spēlētājs vispirms izvelk kārtis no klāja, un pēc viņa visi pārējie spēlētāji griežas pulksteņrādītāja virzienā. Pēdējais spēlētājs, kurš izvelk kārtis no klāja, ir tas, kurš atspēlējās pēdējā gājienā. Kad kārtis klājā beidzas, spēlētājs, kuram pirmais nebija kāršu rokā, pamet spēli. Šim spēlētājam tiek piešķirta godīga uzvara. Spēle beidzas tikai tad, kad visiem spēlētājiem, izņemot vienu, rokās nav nevienas kārts. Un spēlētājs, kurš paliek spēles beigās ar kārtīm rokās, ir zaudētājs, tas ir, muļķis. Viņam tiek piešķirta sakāve. Dažreiz notiek neizšķirts, tas ir, gadījumā, ja pēdējiem diviem spēlētājiem, kas piedalās spēlē, rokās nav palikusi neviena kārts, zaudētāju nav.

Atceroties šos vienkāršos muļķa spēlēšanas noteikumus - jūs vienmēr varat pavadīt laiku ceļā, virtuvē vai vienkārši atvaļinājumā ar draugiem - spēlējiet par savu veselību!


aizsākās, kad 18. Tenbunā jeb 1549. gadā pēc mūsu ēras Fransisko Havjers iepazīstināja Japānu ar 48 kāršu portugāļu kāršu komplektu "Hombre". Kopš tā laika azartspēļu kāršu spēles Japānā ir kļuvušas populāras. 19. gadsimta otrajā pusē līdzās tradicionālajām japāņu kārtīm arvien lielāku popularitāti ieguva klasiskā 55 lapu klāja (no 2 līdz Ace + 2 Jokers + Zero). Japāņi šo klāju sauc par eiropieti. Pamatojoties uz šo komplektu, japāņu vidū joprojām ir populāras šādas spēles:

1. Semiradye

Šajā spēlē vienlaikus var piedalīties līdz 8 cilvēkiem. Pirms spēles sākuma abi jokeri tiek izņemti no klāja un, ja iespējams, tiek sagatavota pietiekami daudz vietas kāršu izlikšanai. Pēc tam kārtis tiek sajauktas un visas tiek sadalītas spēlētājiem. Spēlētājs ar septiņiem no jebkura uzvalka iet pirmais. Starp spēlētājiem ar septiņniekiem tiesības pārvietoties tiek noteiktas izlozē. Tālāk secība tiek noteikta pulksteņrādītāja virzienā. Tātad pirmais spēlētājs ievieto septītnieku galda centrā. Nākamajam spēlētājam tajā pašā rindā jāievieto tāda paša uzvalka kārts, saskaņā ar labā puse uz lielāku vienību (in šajā gadījumā- astoņi), kreisajā pusē ir par vienu mazāk (seši). Ja spēlētājam nav piemērotu kāršu, ja viņam ir septiņi, viņš vienu no tām novieto virs esošajām septiņām. Ja viņam nav septītā, viņš izlaiž savu kārtu, nākamais spēlētājs ar piemērotu kārti iet vienā gājienā, jūs varat izspēlēt tikai vienu kārti, pat ja jums ir vairākas piemērotas. Ja ir vairākas piemērotas kārtis, prioritāte tiek dota atkarībā no tā spēlētāja interesēm, kurš izliek šo karti. Pieņemsim, ka uz galda ir nenosegts dimantu septiņnieks, man ir seši un astoņi dimanti, ar kuriem var segt šo septiņu. Turklāt man ir pīķa septītnieks, ko varu arī likt galdā, bet, ja izdarīšu šo gājienu, došu pretiniekiem iespēju izspēlēt savas kārtis, proti, man izdevīgāk ir neizmantot septiņi, ja man ir citas kārtis. Vienīgā izvēle ir starp sešiem un astoņiem dimantiem. Teiksim, manā klājā ir arī dimantu piecinieks, tad, balstoties uz nākotnes interesēm, labāk būtu tagad iet ar sešinieku, it kā gatavojoties nākamajam gājienam. Atliek atzīmēt, ka mums jau ir arī trešais gājiens, dimantu septiņi. Bet ar to visu ir jāanalizē situācija, pamatojoties uz mainītajiem apstākļiem, ja iespējams, sagatavojot sev lielāku kustību skaitu.

Galu galā kartes jāsavāc šādi:

2♣ 3♣ 4♣ 5♣ 6♣ 7♣ 8♣ 9♣ 10♣ V♣ D♣ K♣ T♣
2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 6♦ 7♦ 8♦ 9♦ 10♦ V♦ D♦ K♦ T♦
2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D K T

2♠ 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ 8♠ 9♠ 10♠ V♠ D♠ K♠ T♠

Pēdējais spēlētājs, kurš pabeidz spēli, tiek uzskatīts par zaudētāju.

2. Dzelzs nervi.

Kā norāda nosaukums, šī spēle no spēlētāja prasa vislielākās pūles. Spēles mērķis ir trenēt atmiņu. Spēlē ir visas kārtis, kuras nejaušā secībā ir izliktas uz galda, priekšējā puse uz leju. Gājiena prioritāte tiek noteikta ar izlozi starp dalībniekiem, tad secība ir pulksteņrādītāja virzienā. Spēlētāji atver katra divas kārtis, ja nominācijas kārtis sakrīt (2 = 2, dāma = dāma), spēlētājs paņem abas kārtis sev un veic nākamo gājienu. Ja spēlētājs atver nesapārotās kārtis, abas kārtis atkal tiek aizvērtas, kamēr kāršu atrašanās vietu uz galda nevar mainīt, un gājiena tiesības pāriet nākamajam spēlētājam. Spēlētāji cenšas atcerēties atklāto kāršu atrašanās vietu, lai visefektīvāk izmantotu savas turpmākās gājiena tiesības. Tātad galu galā ir jāsavāc visi divdesmit septiņi kāršu pāri. Pēc to savākšanas katrs spēlētājs saskaita savākto pāru skaitu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk.

3. Bagāts cilvēks.

Šis ir visplašāk pazīstamais. Tajā vienlaikus var piedalīties līdz 15 vai vairāk cilvēkiem, bet visinteresantākā spēle ir ar 6-10 spēlētājiem. Šajā spēlē tiek izmantots pilns kāršu komplekts, izņemot nulli.
Nedaudz dīvains ir arī kāršu sakārtojums pēc darba stāža, kur par zemāko kārti uzskata “trīs”, ..., pēc tam “desmit”, “džeks”, “dāma”, “karalis”, “dūzis”, “divi”. ", "džokeris". Spēlētājiem tiek izdalīta visa kāršu programma. Gājiena prioritāte tiek noteikta ar izlozi.

Spēles jēga ir pirmajam pabeigt spēli, tas ir, izmest visas kārtis. Pirmais spēlētājs spēlē ar mazāko kārti, kas viņam ir. Ja viņam ir divas vai vairākas vienādas vērtības kārtis, viņš tās visas izmet. Pieņemsim, ka mūsu spēlētājam ir trīs "četrinieki". Nākamajam spēlētājam šīs kārtis ir jāpārklāj ar augstākas vērtības kartēm. Ja ir vairākas kārtis, kā tas ir mūsu gadījumā, tad spēlētājam tās ir jānosedz ar vienādu kāršu skaitu, vienmēr vienādas vērtības. Saskaņā ar mūsu nosacījumu tām jābūt trim kartēm ar vērtību “pieci” un augstāku. Ikviens, kurš nevar nosegt šīs kārtis, izlaiž gājienu. Jāņem vērā arī tas, ka kāršu masts nav svarīgs. Ja nevienam nav augstākas vērtības karšu, izliktās kārtis tiek noliktas. Tālāk tas, kura kārtis nevarēja nosegt, izmet mazāko kārti. Spēle turpinās kā līdz šim pa apli. Galu galā uzvar tas, kurš pirmais izmet visas kārtis. Parasti spēlētāji spēles sākumposmā nesteidzas izmest augstas vērtības kārtis, saglabājot tās vēlākam spēles posmam, jo ​​no spēles sākuma visi cenšas atbrīvoties no mazajām kārtīm. Tāpēc spēles beigās kļūst nepieciešamas lielākas kārtis. Spēle turpinās, līdz spēli pabeidz otrais līdz pēdējais spēlētājs. Attiecīgi visneveiksmīgākais spēlētājs paliek pie kārtīm un tiek saukts par “nabagu”. Atlikušās kārtis tiek pievienotas kopējam klājam. Kārtis tiek izdalītas vēlreiz, tas sākas jauna spēle, pirms kura sākuma “nabadziņš” atdod kārti no savām kārtīm augstākā vērtība"bagāts", tas ir, persona, kura iepriekšējo spēli pabeidza pirmā. Atbildot uz to, “bagātais vīrs” iedod “nabagam” savu mazāko kartiņu. "Bagātais vīrs" sāk šo spēli. Spēle turpinās pēc tiem pašiem noteikumiem.

4. Karuta.

Spēles noteikumi Kyuogi-karuta.

Spēlētāji no klāja paņem 25 kārtis ar pantiņu beigām. Un viņi sakārto tos pēc saviem ieskatiem savā nometnē, ko sauc par jijin, trīs rindās, pantos uz augšu. Abi spēlētāji redz savas un pretinieka kārtis visas spēles garumā. Tiek izsaukta spēlētājam tuvākā rinda gyodan, vidēji - čudana, un tālākais - jodan.

Ienaidnieka nometni sauc takejin. 15 minūšu laikā abi spēlētāji atceras savas un citu cilvēku kārtis un atrašanās vietu. Prezentētājs ( jomīts) sāk lasīt 5.–7.–5. tvertņu rindas no jebkuras no simts paša izvēlētajām kārtīm. Ja spēlētājs, kuram ir kartīte ar panta beigām, nosauc autoru un nolasa beigas, norādot, kur atrodas kārts, tad šī kārts tiek noņemta no galda. Ja pretiniekam to izdodas izdarīt agrāk, karte tiek izņemta, un atbildētājs nodod vienu no savām kārtīm pretinieka nometnei. Ja tiek lasīts kāds svešs pantiņš, kas nav starp 50 atskaņotajiem pantiem, dalībniekam ir pienākums klusēt, bet tajā pašā laikā viņam nav pienākuma klusēt. Ja viņš pieļauj kļūdu, izdarot otetsuki, vai tajā pašā laikā norāda nepareizu pretinieka vai savas kartes atrašanās vietu, tad viņam tiks pievienota viena kārts no pretinieka nometnes. Ja abi spēlētāji vienlaikus nosauc pareizo atbildi, priekšroka tiek dota tam, kura nometnē atrodas atbilstošā karte.

Tiesneša loma strīdīgās situācijās nedaudz atšķiras no tiesneša lomas Eiropas izpratnē. Spēli vērojošais tiesnesis (parasti jomīts) var nosaukt, kurš, viņaprāt, bija ātrāks, taču tikai tad, ja abi spēlētāji nav nonākuši pie savstarpēja lēmuma un pievērsušies viņa viedoklim. Ja spēlētāji piekrita, bet pēc tiesneša domām pieņēma nepareizu lēmumu, bet tiesneša viedoklis netika lūgts, tad viņam ir pienākums neiejaukties. Uzvar pirmais, kuram nav palicis neviena kārts.

Spēles noteikumi Uta-karuta.

Tagad šie karutas varianti Japānā nav īpaši populāri. Šādu spēļu noteikumi ir krustojums starp karutu un hanafudu. Ir zināms spēles variants četriem cilvēkiem, ko sauc uta-karuta.

Visi dzejoļi tiek sadalīti četriem spēlētājiem, katram ir 25 kartītes ar dzejoļu tvertnes otro daļu. Vadītājs sāk lasīt panta sākumu, un četriem spēlētājiem tas jāturpina saskaņā ar gājiena pagriezienu. Ja spēlētājs, kuram bija kartīte ar panta beigām, atbildēja pirmais un pareizi, tad šī karte tiek izslēgta no spēles. Ja šim spēlētājam nebija laika atbildēt vai viņš kļūdījās, viņa vietā var atbildēt cits spēlētājs. Šajā gadījumā spēlētājs, kurš atbildēja, komandai, kas neatbildēja uz jautājumu, iedod divas kartītes ar tvertnēm, kas, viņaprāt, ir sarežģītas. Izspēlētā kārts tiek izslēgta no spēles. Turklāt dažām kārtīm ir palielināta nozīme, un tās sauc par pērlēm: piemēram, uta dzejoļa numurs 12, kura autors ir mūks Hanzo, ir 20 kārtis. Dziesmas ar numuru 22 (autors Funyano Yasuhida) un 97 (Fujiwara no Sadai) ir augstas izmaksas - 15 kārtis. Tas nozīmē, ka, ja spēlētājs pareizi atbild uz pērļu tvertnes turpinājumu, viņam ir tiesības iemest kaimiņam kreisajā pusē tā vērtībai atbilstošu kāršu skaitu.

Papildus iepriekš aprakstītajiem noteikumiem, spēles sākumā katrs spēlētājs izlozē ievieto vienu kārti, novietojot to īpašā vietā. Šo karti sauc Jakufara. Pēc tam, kad ir paziņotas šīs tvertnes pirmās rindas un ja atbilde ir pareiza, spēlētājam ir tiesības uzreiz izmest 10 kārtis. Uzvar pirmais, kuram beigušās kārtis.

5. Hanafuda (花札)

burtiski tulko kā "ziedu kartiņas" japāņu valodā.

Variants "Koi-Koi" spēle diviem spēlētājiem.

Spēles mērķis:

Katrs spēlētājs savāc kārtis, lai izveidotu īpašas kombinācijas, kas dod bonusa punktus (“Yaku”).

Kāršu izdalīšana Dīleris sajauc kārtis. Ar klāju rokās dīleris ļauj otram spēlētājam pārvietot kārtis. Pārvietotās kārtis tiek novietotas klāja apakšā. Dīleris izdala kārtis no klāja augšdaļas ar seju uz leju: 4 kārtis pretiniekam, 4 kārtis sev. (Piezīme: kārtis netiek paceltas līdz darījuma beigām). Pēc tam dīleris ievieto nākamās četras kārtis ar attēlu uz augšu galda centrā. Tirgotājs atkārto šo procesu.

Izspēles beigās katram spēlētājam uz galda ir jābūt 8 kārtīm, kā arī 8 kārtīm, kas ir atvērtas uz augšu. Klājs ir novietots uz galda ar seju uz leju.

Automātiskā uzvara un mulligan:

Pēc kāršu izdalīšanas un pirms spēles sākuma spēlētāji pārbauda, ​​vai viņu rokās nav automātisks laimests vai mulligan. Ja spēlētāja rokā ir visas četras viena masta kārtis, spēlētājs automātiski uzvar. Spēlētājam tiek piešķirti seši punkti. Ja pie galda tiek izdalītas visas četras vienas masts kārtis, kombinācija tiek uzskatīta par nederīgu un dīleris mulligans. Ja pie galda tiek izdalīti četri pāri, izspēle tiek uzskatīta par nederīgu un dīleris ir mulligans.

Dīleris iet pirmais. Kustība sastāv no divām darbībām.

1. Spēlētājs izvēlas kārti no savas rokas un novieto to ar attēlu uz augšu galda centrā. Ja uz galda ir tāda paša masta kārts, spēlētājam tā jāpaņem sev.

2. Spēlētājs paņem augšējo kārti no klāja un novieto to ar attēlu uz augšu galda centrā. Ja uz galda ir tāda paša masta kārts, spēlētājam tā jāpaņem sev. Ja uz galda ir vairāk nekā viena viena masta kārts, spēlētājam ir tiesības paņemt jebkuru kārti. Spēle turpinās, līdz kāds no spēlētājiem savāc "Yaku" - kāršu kombināciju, kas dod bonusa punktus.

Pēc tam, kad spēlētājs ir savācis Yaku, viņam jāizlemj turpināt spēli vai pārtraukt spēli. Spēles apturēšana ir drošāka, bet iegūst mazāk punktu. Turpinot spēli, var iegūt vairāk punktu, bet pretinieks var nozagt uzvaru, savācot arī "Yaku". Spēlētājam ir skaidri jāpaziņo savs nodoms, sakot "stop", ja spēle tiek apturēta, un "koi-koi" vai "nākamais", ja spēle turpinās. Ja spēlētājs uzvar pēc "koi-koi" piezvanīšanas, viņa punkti tiek dubultoti. Ja spēlētājs uzvar pēc divu "koi-koi" paziņošanas, viņa punkti tiek trīskāršoti. Ja spēlētājs uzvar pēc trīs "koi-koi" paziņošanas, viņa punkti tiek četrkāršoti.

Spēlētājs, kurš paziņo “stop” un kuram rokā ir “yaku”, uzvar. Otrs spēlētājs neko neuzvar pat tad, ja viņam rokā ir "yaku" un iepriekš pasludināts par "koi-koi". Ja spēlētāji ir izmantojuši visas rokās esošās kārtis, bet neviens nav savācis "yaku" vai paziņojis "stop", tiek pasludināts neizšķirts. Neizšķirta rezultāta gadījumā spēlētājiem punkti netiek piešķirti.

Nākamo darījumu pēc neizšķirta veic iepriekšējais dīleris.

Yaku kombinācijas:

"Jaku" no 1 punkta kartītēm. “Desmit līdzenumi” – desmit 1 punkta kartītes – 1 punkts. Katra papildu 1 punkta kartīte pēc 10 ir 1 punkta vērtība. “Jaku” no 5 punktu lentes kartēm “Five Tanzaku” (“Five Fives”) – 1 punkts. Katra papildu 5 punktu kārts pēc 5 ir 1 punkta vērtība. “Blue tanzaku” – trīs zilas lentes (“Aoi tan”) – 3 punkti. “Sarkanais tanzaku” – trīs dzejoļu lentes (“Akai tan”) – 3 punkti. “Dubultā triāde” – trīs zilas lentes un trīs dzejas lentes – 3 punkti.
"Jaku" no 10 punktu dzīvnieku kartiņām. Piecas 10 punktu kartītes – “Pieci desmiti” vai “Pieci dzīvnieki” – 1 punkts. Katra papildu 10 punktu kārts pēc 5 ir 1 punkta vērtība.
"Jaku" no 20 punktu kārtīm. "Dry 3 Lights" - trīs 20 punktu kārtis, neskaitot Rain Man - 8 punkti. Rainy Four Lights - četras 20 punktu kartītes, tai skaitā Rain Man - 2 punkti. “Dry Four Lights” – četras 20 punktu kārtis, neskaitot Rain Man – 4 punkti. “Five Bright” – visas 5 gaismas kārtis – 4 punkti.
“Jaku” no īpašām kāršu kombinācijām “Kuilis, briedis, tauriņi” (“Ino, Shika, Chou”) – 5 punkti. “Skatos uz Mēnesi” – Sake kauss un Mēness kārtis – 5 punkti. “Paskats uz ķiršu ziediem” – sakē kauss un ķiršu kartītes – 5 punkti. “Skats uz ziedēšanu zem mēness” – kartītes Sake kauss, Ķirsis, Mēness – 5 punkti.
"Yaku" pēc piegādes. 4 viena masta kāršu izdalīšana rokās – 5 punkti (uzvara). Izdalīt galdam 4 vienādas krāsas kārtis ir mulligāns. Izdala 4 pārus – 5 punkti (uzvara). Izdalīt pie galda 4 pārus ir mulligāns.
Pēc tam, kad spēlētājs paziņo “stop”, viņa rokā tiek pārbaudīts “yaku” klātbūtne un punktu skaits. Tiek ņemti vērā visi iespējamie “yaku”, kuru izmaksas tiek summētas. Spēle beidzas, kad viens spēlētājs gūst 50 vai vairāk punktus.

Oicho-kabu mafijas versija.(Black Jack (“punkts”) japāņu versija)

Spēles mērķis ir iegūt deviņus punktus - “kabu” (kombinācija 9-1) vai punktu summu, kas vienāda ar 9 vai 8. Šī ir iespēja hanafuda populārs

Ir daudz kāršu spēļu, periodiski parādās jaunas, bet klasiskā “Fool” joprojām ir populāra. Ne visi zina spēles “Fool” noteikumus, jo šeit ir arī citi smalkumi un nianses. Turklāt galda cīņai ir vairākas iespējas. “Muļķis” var būt apgriezts, vienkāršs vai japāņu tulkojums.

Vispārīgie spēles noteikumi "Fool" pie kārtīm - spēles sākums

Vienkāršs, pārnēsājams, flip “Fool” sākas ar klāja sagatavošanu. Parasti viņi izmanto kārtis ar 36 kārtīm, retos gadījumos spēlē 52 kārtis.

Kartes ir labi jāsajauc. Parasti dīleris, turot klāju rokā, pasniedz to spēlētājam, kurš sēž no viņa pa kreisi, ar vārdiem: “Noņem no muļķa vāciņu”. Tas ir jādara, jo dīleris var “krāpties” un izspiegot pēdējo kārti vai izspēlēt sev trumpi.

Tādi ir spēles "Fool" noteikumi. Zaudētājs tiek nozīmēts kā izplatītājs nākamajai kārtai. Galda kaujā var piedalīties no 2 līdz 6 cilvēkiem.

Darījumi un kustības

Pēc klāja samaisīšanas visiem tiek izdalītas 6 kārtis. Klāja vadītājs novieto pirmo klāju dalībniekam, kas sēž viņam blakus. kreisā roka Spiediet. Kad tiek izdalīta viena kārts, otrā tiek izdalīta arī aplī pulksteņrādītāja virzienā. Un tā tālāk, līdz katram ir 6 kārtis.

Nākamā kārts no klāja tiek apgriezta ar attēlu uz augšu un novietota uz galda. Tas ir trumpis uz tā ir novietots perpendikulāri.

Tas, kuram ir mazāks trumpis, sāk kustēties. Spēles mērķis ir pēc iespējas ātrāk atbrīvoties no savām kārtīm. Tas, kurš to izdara pirmais, tiek pasludināts par uzvarētāju. Pēdējais paliek “muļķī”, zaudē un nodod kārtis nākamajai kārtai.

Apvērsta opcija

Šie ir vispārīgie noteikumi spēlē "Fool". Interesanti uzzināt par atsevišķām niansēm, kas atbilst dažādām galda sacensību variācijām. Tāpat kā vienkāršajā, pārsūtīšanas, apvēršanas versijā, jūs varat spēlēt ar 1-4 vienādas vērtības kārtīm. Piemēram, ar sešniekiem vai desmitniekiem.

Tam, kam tie paredzēti, tie ir jāpārspēj. Var likt tādu pašu augstākās vērtības uzvalku vai trumpi. Kad visi tiek atgrūsti, tam, kurš gāja, ir tiesības dot līdzīgu. Tas ir, ja uz galda ir sešinieks, viņš iemetīs cita tērpa 6.

Kad spēlētājam nav ko mest, to izdara nākamais spēlētājs, kurš sēž uz kreisās rokas. Tas ir, tas, kurš ir aiz mīklas. Viņam pagaidām ir tiesības iedot tikai 1 kartiņu. Pēc tam, kad tā ir pārspēta, tiesības mest karti atkal pāriet tam, kurš gāja. Ir ļoti svarīgi zināt “Fool” spēles noteikumus, lai ievērotu detalizēto kārtību. Galu galā spēlētāji bieži cenšas ātri izmest viņiem esošās kārtis, kas rada apjukumu. Uz galda ir vairāk nekā 6, bet vienā gājienā var iemest tikai šo kāršu skaitu. Bet šajā gadījumā mīklu var izvēlēties, kuru karti segt.

Ja spēlētājiem nav ko mest, viņi saka “sists”, un gājiens dodas tam, kurš tikko atspēlējās. Ja viņš nevarēja cīnīties, viņam ir jāpaņem visas turna kārtis un tās, kuras tika izmestas.

Spēles "Fool" noteikumi nosaka, ka pirmais gājiens nedrīkst sastāvēt no vairāk kā piecām izmestām kārtīm. Kartes no klāja tiek izvilktas arī rotācijas secībā - vispirms šīs tiesības tiek dotas ejošajam, pēc tam tiem, kas sēž uz kreisās rokas, pulksteņrādītāja virzienā.

Par to runā spēles “Fool” noteikumi. Zaudētājs tiek pasludināts, kad nevienam vairs nav palikušas kārtis, bet viņam ir dažas.

Tulkots "muļķis"

Ļoti interesants spēles veids. Pirmkārt, kārtis tiek izdalītas tāpat kā pirmajā gadījumā. Pirmais gājiens tiek veikts saskaņā ar tiem pašiem kanoniem. Sākot no otrās, varat pārsūtīt vienu vai vairākas viena un tā paša nomināla kartes. Tātad, ja tie palika zem jums ar sešinieku, varat uzlikt vienu vai divus cita uzvalka sešiniekus un nodot tos tam, kas sēž uz jūsu kreisās rokas.

Ja viņam ir arī sešinieks, viņš to un uz galda esošos var pārsūtīt spēlētājam pulksteņrādītāja virzienā. Šie un daži citi spēles “Fool” noteikumi paliek nemainīgi. Bet ir arī citi, par kuriem ir jāvienojas pirms intelektuālās cīņas sākuma, lai panāktu kopīgu viedokli.

Tāpēc daži iesaka apmainīt trumpa dūzi, guļot zem klāja, pret trumpa sešinieku. Jūs varat izdomāt tādus noteikumu papildinājumus, kas spēli padara vēl aizraujošāku un interesantāku.