Pārskats par grāmatu We Are the Dwarves. Pārskats un vērtējumi par We Are the Dwarves - kosmosa piedzīvojumu spēcīgiem vīriešiem

29.07.2019 Dokumentācija

Atcerieties spēle The Vai esat pazaudējis vikingus Mega Drive II? Tur trīs varoņiem ar dažādām spējām bija jāstrādā kopā, lai atgrieztos mājās. Mēs esam Rūķi- tas ir jauns iemiesojums veca spēle Putenis. Vikingu rīcībā bija primitīvi ieroči: vairogs, zobens un siksnas, un viņi klejoja iekšā. dažādas pasaules, ieskaitot mūsu tuvāko nākotni. Spēlē We are the Dwarves viss ir otrādi: spēles sākumā mūsu vadībā pundura kosmonauts skafandrā un ar bisi jau ir labs, vai ne?

Rūķi ieradās kosmosa kuģis jaunas zvaigznes meklējumos, jo zvaigznes ir gandrīz viņu galvenā aizraušanās. Rūķu kosmosa impērijā blakus noteiktu krāsu zvaigznēm strādā pat dažādas nodaļas (zinātne, aizsardzība). Viņi lidoja pēc zvaigznes, bet nokļuva ļoti dīvaina vieta. Ir alas, gravitācijas anomālijas un primitīvas civilizācijas. Situācija ir slikta: kuģis avarēja, jums kaut kā jātiek ārā, un jums joprojām ir jāatrod zvaigzne - viņi smiesies, ja neatgriezīsities tukšām rokām.

Izometriskā kamera, tāpat kā vecajos RPG. Kopumā skats “no augšas” ir laba zīme, jo mudina pieņemt pārdomātus lēmumus.

Grūtības ir pārmērīgas. Sākumā mēģini atrast līdzības ar citām spēlēm: “Kas tas ir - Diablo? Rotaina alianse? Pavisam drīz We are the Dwarves lielā mērā trāpa tev starp kājām, un tu saproti, ka tuvākā atsauce ir šī Tumšas dvēseles. Ir pat izsmejoši sasniegumi - “Nomiri 50 reizes”, “Nomiri pirmajā misijā” (jā, man tādi ir!). Jūs pastāvīgi mirstat. Ienaidnieki ir vāji, taču viņi nepārvietojas vieni, un cīņa ar trim pretiniekiem vienlaikus, visticamāk, būs pēdējā. Un tā jūs, tāpat kā slavenā aforisma varonis, mācāties no savām kļūdām: jūs nomira, atdzimāt no jauna, aizgājāt prom, nomira no jauna.

Spēlē mirs trīs varoņi - klasiskais “atbalsts”, “tanks” un “ragi”. Stāstā tie parādās šādā secībā, tāpēc es nebrīnītos, ja vidusmēra spēlētājs nekad neredzēs pēdējo rūķi. Fakts ir tāds, ka hardcore spēle kopā ar kaitinošu kameru un ne tā patīkamāko grafiku ir atbaidoša. Es pats būtu pametis spēli, ja nebūtu uzrakstījis šo piezīmi. Interesantā daļa sākas, kad satiekas trijotne – ir forši līmeņi un taktika taktikā. Bet rūķi atrod viens otru tuvāk spēles otrajai pusei, un tas ir vismaz 4 stundas - ne visi var izturēt tik ilgi.

Dažreiz, saskaroties ar šādām mehāniskām nepilnībām, jūs vēlaties nekavējoties izslēgt spēli. Šī ir taktiskā RPG – līdzsvars ir pirmajā vietā.

Taktiskā mīklu risināšana ir saistīta ar slepenību un slazdiem, tāpēc var droši teikt, ka We are the Dwarves ir spēle par slēpšanos un mīklām. Viena no trim rūķu spējām ir pilnībā saistīta ar slepenām kustībām, un viņu spēlēt ir visinteresantāk. Tas laikam tāpēc, ka ar to nekur nav jāsteidzas (reizēm pat kaitīgi) - spēle plūst izmērītā tempā, tieši tāpēc patīkami. Neskatoties uz to, ka slepus ir tikai viena varoņa mehānikas pamats, pārējiem diviem joprojām nākas ložņāt aiz ienaidnieku mugurām un, jāsaka, bez īpašām spējām to ir grūti izdarīt.

Kāds noteikti vai nu pamanīs milzīgu rūķi skafandrā, vai sadzirdēs to, vai pat izdomās pēc smaržas (skafandros ir karsti!). Vietējie nekontaktējas un ātri uzdur varoni uz šķēpa. Izstrādātāji aizver īkšķi un rādītājpirkstu tā, kā Šons Bīns no “Gredzenu pavēlnieka” — jūs nevarat vienkārši iet un nogalināt visus aci pret aci — spēles matemātika to nepieļaus (vismaz līdz brīdim, kad visi rūķi ir atkalapvienoti). Un kas tur jautrs? We are the Dwarves nav iespaidīgs cīņās un turklāt bieži vien biedē ar neskaidru apgaismojumu, kas neparāda tēlu modeļus no labākās puses.

Ārstnieciskās lodes ir vēl viens līdzsvara caurums. Jūs varat vilināt zem tiem ienaidnieku pūļus un nekaunīgi dziedināt kaujas vidū. Tiesa, arī ienaidnieki tiks “izdziedināti” no avota, taču kaitējums no viena rūķa prasmēm tik un tā būs lielāks.

Jā, kad darbība notiek kaut kur pazemē, alās, rodas spriedze ar gaismas avotiem, bet vai tiešām nebija iespējams atrast izeju? Gaismas ir tik maz, ka sižetos rodas nepatīkama sajūta, it kā tu staigātu ar sveci šaurajā šķūnī. Vai tas rada kaut kādu unikālu atmosfēru? Nē. Vai tas piešķir spēlei dažādību? Arī apiet - ienaidniekus var izcelt.

Kad esat pieradis pie vadības ierīcēm un "uzlabo" jaunas varoņu spējas, jūs sākat to patiešām izbaudīt. Jūs dominējat pār saviem ienaidniekiem, ievilinat tos slazdos, sadurat pret citiem pazemes plēsējiem. Galvenais neaizmirst salabot skafandrus un padomāt. Daudz domājot. Jā, spēle galu galā kļūst jautra, bet tikai tad, kad visi rūķi sanāk kopā. Tas prasīs diezgan daudz laika, ko tikai daži cilvēki nesēdēs. We are the Dwarves koncepcija ir laba, taču izpildījums ir nežēlīgs.

Ja atrodat kļūdu, lūdzu, iezīmējiet teksta daļu un noklikšķiniet uz Ctrl+Enter.

Saskaņā ar ideju par nelielu Kijevas studiju Vaļu roka spēles, kosmoss izskatās kā neierobežots klinšu veidojums, un dzīvība pastāv tikai alās, kurās rūķu klani būvē apmetnes ap savdabīgām zvaigznēm. Stāsts sākas ar citu starpzvaigžņu ceļojumu, kurā raķetei līdzīgs kuģis ar urbi dodas meklēt jaunu enerģijas avotu. Saskaņā ar žanra likumiem, pusceļā kaut kas noiet greizi un kuģis avarē. No apkalpes ir palikuši dzīvi tikai trīs varoņi, kuri ir izkaisīti dažādos alu galos, ko apdzīvo bīstamas dzīvības formas. Spēlētājam ir jāsaprot, kas notika ar kuģi, un jāapvieno komanda.

Katrs no trim varoņiem pieder noteiktai klasei un piedāvā savu pieeju konkrētas problēmas risināšanai. Smashfist prasmīgi uzsāk frontālu uzbrukumu. Forsers labprātāk tiek galā ar pretiniekiem no distances. Savukārt Ēna dod priekšroku uzbrukumam viltīgajiem. Kad komanda atkal apvienojas, spēlētājam ir iespēja apvienot visa trio prasmes, kas padara spēli līdzīgu leģendārajai Pazudušie vikingi.

Spēle ir līdzīga klasiskajai spēlei lomu spēles. Jūs norādāt varonim mērķi un nospiediet uzbrukuma pogu, pēc tam varonis uzbrūk automātiski, un atsevišķa poga ir atbildīga par īpašo prasmju aktivizēšanu.

Vietas ir sadalītas mazos sektoros, no kuriem katru apdzīvo dažādas radības. Šīs zonas savieno celiņi un unikāli tilti, kas atgādina eksotiskus augus. Plānojot savu maršrutu, spēlētājam jāņem vērā ne tikai ienaidnieku skaits un spēks, bet arī tas, kā pretinieki var noteikt rakstzīmes. Piemēram, parastajiem gobliniem ir laba redze, bet slikta dzirde, tāpēc viņiem ir vieglāk piezagties no aizmugures. Visu veidu bugs un indīgiem augiem Viņi vairāk paļaujas uz dzirdi vai ožu un ir grūtāk pietuvojami nepamanīti, taču ar pienācīgu prasmi tos var apiet bez cīņas. Purvainos apgabalos jāuzmanās no dziļām zonām, kur varoni ļoti ātri var novilkt apakšā.

Varoņiem progresējot, viņi sastopas ar maziem īpašas rūdas fragmentiem, kas jāiztērē jaunu prasmju iegūšanai. Piemēram, Smashfist var uzlabot spēju aizdedzināt tuvējo ienaidnieku grupu vai pastiprināt "spēcīgā paātrinājuma" uzbrukumu. Lomu spēles sistēma nav tik attīstīta, kā mēs vēlētos, un varoņiem ir tikai astoņas aktīvās prasmes. Spēle neparedz īpašību izlīdzināšanu vai aprīkojuma nomaiņu, un viss, kas krīt no uzvarētajiem ienaidniekiem, ir zilā rūda, kas nepieciešama varoņu bruņu remontam.

Diemžēl izstrādātāji nekad nevarēja veiksmīgi pielāgot spēli konsolei. Vadība iekšā Xbox One- tā ir viena liela problēma. Varonis nereaģē uz pogas nospiešanu vai veic nepieciešamo darbību ar sekundes aizkavi, kas ir kritiski karstu cīņu laikā. Tā rezultātā jūs izlaižat sitienus un nomirstat. Vienīgā iespēja ir mēģināt izsaukt prasmi vairākas reizes iepriekš.

Teorētiski taktiskās pauzes režīmam vajadzēja nākt palīgā, taču izstrādātāji ir stipri ierobežojuši tā funkcionalitāti: tas ļauj iestatīt tikai vienu darbību vienam varonim, un, kad komanda cīnās ar vairākiem pretiniekiem, spēle katru reizi ir jāpārtrauc. lai izvēlētos jaunu darbību. Tā spēlēt ir vienkārši neērti.

Papildus problēmām ar reakcijas laiku pati spēļu paneļa vadības shēma ir pārslogota. Mēģinājums pagriezt kameru, vienkārši noliecot labo sviru, neizdodas - šim nolūkam, kā izrādās, ir jāizmanto pārslēgšanas taustiņu un nūjas kombinācija, kas nav īpaši ērti. Turklāt dažos brīžos daži stalaktīti izvirzās priekšplānā, aizsedzot visu skatu.

Spēli diez vai var saukt par gadījuma izklaidi. Katra darbība ir jāaprēķina vairākus soļus uz priekšu. Pretinieki vietās visbiežāk atrodas grupās, ir laba dzirde un ožas sajūta. Pietiek, ja viens no viņiem pamana varoni, un viss ganāmpulks acumirklī metas cīņā. Šajā gadījumā ir ļoti grūti izdzīvot. Ar kontroles problēmām un slazdiem, kas var uzreiz nogalināt galvenos varoņus, grūtības tiek palielinātas nepareizos veidos.

Ir arī vienkārši dīvaini risinājumi. Piemēram, ja Forsers šauj ar muguru pret klinti, tad atsitiena dēļ viņš neizbēgami nokritīs un, loģiski, vajadzētu mirt. Taču man par pārsteigumu varonis neiet bojā, bet tieši pa trajektoriju, pa kuru viņš lidoja lejā, atgriežas klints malā, nebojājot veselību. Tas izskatās ārkārtīgi smieklīgi. Nav īsti skaidrs, kāpēc īpaši saglabāšanas akmeņi tiek novietoti vietās, kad izvēlnē jebkurā laikā varat ierakstīt progresu.

Spēle mūs pilnībā pievīla misijā, kurā mums jāpārvietojas bez gravitācijas, izmantojot ieroča šāviena atsitienu. Interesanta ideja ietver šaušanu pa kreisi, lai lidotu uz ekrāna labo pusi. Varonis ātri un tikai griežas pa savu asi, tāpēc ir grūti noteikt precīzu šāviena virzienu. Ne vienmēr ir skaidrs, kur jūs lidojat, un jūs pastāvīgi ietriecāties melnajos caurumos, kas jūs uzreiz nogalina. Saskaroties ar citiem objektiem, rūķa lidojuma trajektorija mainās un tiek zaudēta veselība. Rezultātā vienīgais glābiņš ir nepārtraukta progresa saglabāšana un pārlādēšana no izvēlnes, kas visu epizodi pārvērš nogurdinošā rutīnā.

Grafiski spēle izskatās labi, taču mēs neatradām nekādu īpašu skaistumu. Rakstura un vides dizains ir nedaudz stūrains un atgādina WarCraft III, un kameras atrašanās vieta ļauj noslēpt dažus tehnoloģiskus trūkumus. Tomēr, neskatoties uz patīkamo vizuālo komponentu, tas rada vilšanos ar sliktu optimizāciju. Ieslēgts Xbox One Jūs varat pamanīt biežu palēnināšanos un pastāvīgu attēla plīsumu – tā saukto “ekrāna plīsumu”. Šīs raustīšanās liek acis nogurst jau pēc desmit spēles minūtēm.

Mēs arī nolēmām izmēģināt spēli uzlabotā spēļu datorā - tur izrādījās labākas vadības ierīces, un ekrāns nesaplīsa gabalos. Lai gan ir vērts atzīmēt, ka pat pie spēcīga PC palēninājumi vērojami karstākajos brīžos.

Pateicoties interesantajai idejai, tai bija visas izredzes gūt panākumus, taču unikālā spēles pasaule bija aprakta zem daudzu problēmu kaudzes. Pastāvīga cīņa ar vadību Xbox One un spēļu dizaineru dīvainie lēmumi nedod ne mazāko iespēju taktiskajiem mehāniķiem sevi pierādīt. Saraustīts attēls un zems kadru ātrums nerada pozitīvu iespaidu un ātri nogurdina. Jūs varat tikai cerēt uz lielu atjauninājumu, kas novērsīs visas tehniskās problēmas, vai izmēģināt versiju PC. Līdz šim brīdim konsoles versiju var droši ignorēt.

Taktiskā darbība Mēs esam Rūķi pārsteidz ar autoru radošo iztēli, kuri nāca klajā ar neparastu Visumu - Bezgalības akmeni.

Saskaņā ar ideju par nelielu Kijevas studiju Vaļu roka spēles, kosmoss izskatās kā neierobežots klinšu veidojums, un dzīvība pastāv tikai alās, kurās rūķu klani būvē apmetnes ap savdabīgām zvaigznēm. Stāsts sākas ar citu starpzvaigžņu ceļojumu, kurā raķetei līdzīgs kuģis ar urbi dodas meklēt jaunu enerģijas avotu. Saskaņā ar žanra likumiem, pusceļā kaut kas noiet greizi un kuģis avarē. No apkalpes ir palikuši dzīvi tikai trīs varoņi, kuri ir izkaisīti dažādos alu galos, ko apdzīvo bīstamas dzīvības formas. Spēlētājam ir jāsaprot, kas notika ar kuģi, un jāapvieno komanda.

Katrs no trim varoņiem pieder noteiktai klasei un piedāvā savu pieeju konkrētas problēmas risināšanai. Smashfist prasmīgi uzsāk frontālu uzbrukumu. Forsers labprātāk tiek galā ar pretiniekiem no distances. Savukārt Ēna dod priekšroku uzbrukumam viltīgajiem. Kad komanda atkal apvienojas, spēlētājam ir iespēja apvienot visa trio prasmes, kas padara spēli līdzīgu leģendārajai Pazudušie vikingi.

Spēle ir līdzīga klasiskajām lomu spēlēm. Jūs norādāt varonim mērķi un nospiediet uzbrukuma pogu, pēc tam varonis uzbrūk automātiski, un atsevišķa poga ir atbildīga par īpašo prasmju aktivizēšanu.

Vietas ir sadalītas mazos sektoros, no kuriem katru apdzīvo dažādas radības. Šīs zonas savieno celiņi un unikāli tilti, kas atgādina eksotiskus augus. Plānojot savu maršrutu, spēlētājam jāņem vērā ne tikai ienaidnieku skaits un spēks, bet arī tas, kā pretinieki var noteikt rakstzīmes. Piemēram, parastajiem gobliniem ir laba redze, bet slikta dzirde, tāpēc viņiem ir vieglāk piezagties no aizmugures. Visu veidu vaboles un indīgie augi ir vairāk orientēti uz dzirdi vai smaržu un ir grūtāk nepamanīti pietuvoties, taču ar pienācīgu prasmi tos var apiet bez cīņas. Purvainos apgabalos jāuzmanās no dziļām zonām, kur varoni ļoti ātri var novilkt apakšā.

Varoņiem progresējot, viņi sastopas ar maziem īpašas rūdas fragmentiem, kas jāiztērē jaunu prasmju iegūšanai. Piemēram, Smashfist var uzlabot spēju aizdedzināt tuvējo ienaidnieku grupu vai pastiprināt "spēcīgā paātrinājuma" uzbrukumu. Lomu spēles sistēma nav tik attīstīta, kā mēs vēlētos, un varoņiem ir tikai astoņas aktīvās prasmes. Spēle neparedz īpašību izlīdzināšanu vai aprīkojuma nomaiņu, un viss, kas krīt no uzvarētajiem ienaidniekiem, ir zilā rūda, kas nepieciešama varoņu bruņu remontam.

Diemžēl izstrādātāji nekad nevarēja veiksmīgi pielāgot spēli konsolei. Vadība iekšā Mēs esam Rūķi ieslēgts Xbox One- tā ir viena liela problēma. Varonis nereaģē uz pogas nospiešanu vai veic nepieciešamo darbību ar sekundes aizkavi, kas ir kritiski karstu cīņu laikā. Tā rezultātā jūs izlaižat sitienus un nomirstat. Vienīgā iespēja ir mēģināt izsaukt prasmi vairākas reizes iepriekš.

Teorētiski taktiskās pauzes režīmam vajadzēja nākt palīgā, taču izstrādātāji ir stipri ierobežojuši tā funkcionalitāti: tas ļauj iestatīt tikai vienu darbību vienam varonim, un, kad komanda cīnās ar vairākiem pretiniekiem, spēle katru reizi ir jāpārtrauc. lai izvēlētos jaunu darbību. Tā spēlēt ir vienkārši neērti.

Papildus problēmām ar reakcijas laiku pati spēļu paneļa vadības shēma ir pārslogota. Mēģinājums pagriezt kameru, vienkārši noliecot labo sviru, neizdodas - šim nolūkam, kā izrādās, ir jāizmanto pārslēgšanas taustiņu un nūjas kombinācija, kas nav īpaši ērti. Turklāt dažos brīžos daži stalaktīti izvirzās priekšplānā, aizsedzot visu skatu.

Spēli diez vai var saukt par gadījuma izklaidi. Katra darbība ir jāaprēķina vairākus soļus uz priekšu. Pretinieki vietās visbiežāk atrodas grupās, un viņiem ir laba dzirde un oža. Pietiek, ja viens no viņiem pamana varoni, un viss ganāmpulks acumirklī metas cīņā. Šajā gadījumā ir ļoti grūti izdzīvot. Ar kontroles problēmām un slazdiem, kas var uzreiz nogalināt galvenos varoņus, grūtības tiek palielinātas nepareizos veidos.

Ir arī vienkārši dīvaini risinājumi. Piemēram, ja Forsers šauj ar muguru pret klinti, tad atsitiena dēļ viņš neizbēgami nokritīs un, loģiski, vajadzētu mirt. Taču man par pārsteigumu varonis neiet bojā, bet tieši pa trajektoriju, pa kuru viņš lidoja lejā, atgriežas klints malā, nebojājot veselību. Tas izskatās ārkārtīgi smieklīgi. Nav īsti skaidrs, kāpēc īpaši saglabāšanas akmeņi tiek novietoti vietās, kad izvēlnē jebkurā laikā varat ierakstīt progresu.

Spēle mūs pilnībā pievīla misijā, kurā mums jāpārvietojas bez gravitācijas, izmantojot ieroča šāviena atsitienu. Interesanta ideja ietver šaušanu pa kreisi, lai lidotu uz ekrāna labo pusi. Varonis ātri un tikai griežas pa savu asi, tāpēc ir grūti noteikt precīzu šāviena virzienu. Ne vienmēr ir skaidrs, kur jūs lidojat, un jūs pastāvīgi ietriecāties melnajos caurumos, kas jūs uzreiz nogalina. Saskaroties ar citiem objektiem, rūķa lidojuma trajektorija mainās un tiek zaudēta veselība. Rezultātā vienīgais glābiņš ir nepārtraukta progresa saglabāšana un pārlādēšana no izvēlnes, kas visu epizodi pārvērš nogurdinošā rutīnā.

Grafiski spēle izskatās labi, taču mēs neatradām nekādu īpašu skaistumu. Rakstura un vides dizains ir nedaudz stūrains un atgādina WarCraft III, un kameras atrašanās vieta ļauj noslēpt dažus tehnoloģiskus trūkumus. Tomēr, neskatoties uz patīkamo vizuālo komponentu, Mēs esam Rūķi vilšanās ar sliktu optimizāciju. Ieslēgts Xbox One Jūs varat pamanīt biežu palēnināšanos un pastāvīgu attēla plīsumu – tā saukto “ekrāna plīsumu”. Šīs raustīšanās liek acis nogurst jau pēc desmit spēles minūtēm.

Mēs arī nolēmām izmēģināt spēli uzlabotā spēļu datorā - tur izrādījās labākas vadības ierīces, un ekrāns nesaplīsa gabalos. Lai gan ir vērts atzīmēt, ka pat pie spēcīga PC palēninājumi vērojami karstākajos brīžos.

Mēs esam Rūķi bija visas iespējas gūt panākumus, pateicoties interesantai idejai, taču unikālā spēles pasaule bija aprakta zem daudzu problēmu kaudzes. Pastāvīga cīņa ar vadību Xbox One un spēļu dizaineru dīvainie lēmumi nedod ne mazāko iespēju taktiskajiem mehāniķiem sevi pierādīt. Saraustīts attēls un zems kadru ātrums nerada pozitīvu iespaidu un ātri nogurdina. Jūs varat tikai cerēt uz lielu atjauninājumu, kas novērsīs visas tehniskās problēmas, vai izmēģināt versiju PC. Līdz šim brīdim konsoles versiju var droši ignorēt.

Datoru un konsoļu spēļu tirgum jau sen ir vajadzīgi iestatījumi, uz kuriem balstīt jaunu, nekad neizsmeltu visumu. Spēlētāju jau ir grūti pārsteigt ar parastu fantāziju vai kosmosa odiseju. Mūsu draugi no Ukrainas, sapulcējušies vienā lielā studijā Whale Rock Games, atrisināja šo problēmu savā pirmajā projektā ar garu nosaukumu. We Are the Dwarves, kas sāka savu ceļojumu vietnē Kickstarter. Kas tas par projektu un vai tas ir naudas vērts? Atbildes uz šiem jautājumiem atradīsit tālāk esošajā pārskatā.

Mēs esam Rūķi!

Tas ir tā uzstādījuma dēļ, ka pastāv We are the Dwarves. Es neesmu pārliecināts, vai kaut kas līdzīgs šim ir kādreiz izlaists, bet rūķi kosmosā ir spēcīgi. Bija grūti iedomāties, ka iznāks kaut kas patiešām vērtīgs, taču spēle pārspēja visas cerības: darbības komponents apvienojumā ar hardcore nesa augļus.

Trīs rūķi, devušies misijā, kuras jēga atklāsies viņu gaitā, iekļuva zinātnei nezināmā anomālijā, kas saplēsa drosminieku kuģi un izklīdināja pa nezināmām zemēm. Savvaļas planētas flora un fauna We Are the Dwarves pārsteidz ar savu daudzveidību: šeit ir aborigēni, zili koki, kas ierok zemē, un zirnekļi, kuru olas var atrast gandrīz ik uz soļa. Jums būs jācīnās ar visām šīm dzīvajām radībām.

Jau no pirmajām spēles minūtēm jūs to jutīsit We Are the Dwarves nav slasher filma vai Diablo klons, kurā nepieciešams nospiest divas pogas (uzbrukt un dzert dziru), bet gan īsts hardcore piedzīvojums kosmosā, kur jebkura kļūda maksās jūsu dzīvību. Jūs varat noslīkt purvā vai nokrist no klints. Īsāk sakot, jaunas sajūtas un pastāvīga spriedze nav tālu jāmeklē. UZ We Are the Dwarves ir jāuztver nopietni. Varbūt pat tik nopietna kā Tumšas dvēseles.

Cirvji un pistoles

Kustības un kaujas mehānika ir ļoti līdzīga jebkuram izometriskam MOBA: varonis vai rakstzīmes reaģē uz kreisajiem klikšķiem kā pavēlēm, un viņam ir arī dažas prasmes, kas atrodas uz Q, W, E, R un T. Izklausās pazīstami, vai ne? Tas, starp citu, ne mazākajā mērā netraucē izbaudīt spēli, jo cīņas šeit ir ļoti sarežģītas un aizraujošas. Skriešana pretī ienaidniekiem, noklikšķinot uz visām pogām pēc kārtas, ir pašnāvība, ko izstrādātāji nav mudinājuši. Tātad, jums ir jākustina smadzenes.

Katram varonim (atgādināšu, ka viņi ir trīs) ir prasmes, kas nozīmē dažādus spēles stilus: karotājs būs vienīgais cīnītājs, kuru var bez prāta nosūtīt ienaidniekiem, un inženieris būs lieliski piemērots uzbrukumam no aizmugures un tuvāk. klints, lai briesmoņi varētu bez problēmām nokrist no viņa. Spēlējot vairākus rūķus vienlaikus, iespējamo taktiku veidu skaits palielinās vairākas reizes.

Jūs neturēsit sev līdzi dziras vai uzlabojošus dzērienus, bet vienīgā iespēja izārstēt nozīmē atrast īpašu artefaktu. Ietaupīt arī nevarēsi nevienā brīdī: tam der tikai rūķu akmeņu puduris, kuram blakus var arī pilnveidot savu raksturu. Vai vēlaties krāpties un cīnīties blakus dziedinošajam akmenim? Pat tas šeit ir grūtāk, jo artefakts dziedina visus, kas stāv tam blakus, ieskaitot visus jūsu ienaidniekus.

Uzlabojumi, godīgi sakot, nepadara spēli daudz vieglāku. Dažiem spēlētājiem tie tikai apgrūtinās dzīvi, jo ļoti bieži tie nozīmē tādu prasmju izmantošanu, kuras ne vienmēr ir izdevīgas un ērti lietojamas. Un bruņas, kuras var aizlāpīt ar enerģijas akmeņiem, pastāvīgi tiek sabojātas no ienaidniekiem. Nežēlīga spēle.

Lai kaut kā vienkāršotu kaujas sistēma, izstrādātāji nolēma pievienot pauzi, kas ļauj apturēt spēli un sniegt norādījumus visiem saviem varoņiem. Jūs neviļus sākat atcerēties Pūķa laikmets un Nekad ziemas naktis. Reāllaikā var būt ļoti grūti identificēt ienaidnieku, tāpēc “funkcija” ir ļoti gudra.

Starp citu, iesaku noklausīties visus monologus un dialogus, kas paslīd gar ausīm, jo ​​dažkārt ir mājieni par fragmentu. Bez tiem process var izrādīties nedaudz sarežģītāks nekā parasti, un, ja atceraties, cik ļoti vidusmēra spēlētājam nepatīk sarežģītība...

Skatīsimies un klausīsimies

Godīgi sakot, ēdienkartē Jūs neatradīsit We Are the Dwarves lielos daudzumos video iestatījumi, un būs vēl vairāk audio iestatījumu. Šeit nav nekā laba, taču es nevēlos zvērēt projektu par šādu sīkumu: izstrādātāji ir nodrošinājuši vairākus grafikas iestatījumus no “Normal” līdz “Excellent”, un daudziem ar to pietiks.

Spēles atrašanās vietu, monstru un varoņu izskats mani patiesi iepriecināja, jo izstrādātāji pilnībā ievēroja kosmosa tēmu. Jūs vairs nedomājat, ka spēlējat rūķus, kuru vieta ir dažos Warhammer vai Warcraft, jūs sākat just līdzi viņu "kosmosa problēmām" un tā tālāk. Vienīgi žēl, ka šīs pašas vietas ir ļoti ierobežotas un neļauj pilnībā izbaudīt brīvību: fragmentu raksturo ļoti raupja linearitāte. Nu, par kādu brīvību mēs varam runāt uz mežonīgas un nezināmas planētas?

Vienīgais, kas mani īpaši neiepriecināja, bija We Are the Dwarves ir skaņa un mūzika. Mūzikas vienkārši nav, un augu un savvaļas radību skaņas varētu būt labākas. Balss aktierspēle ir profesionāla un atmiņā paliekoša, bet rūķu inženiera balss tās saimniekam nemaz neder. Nu nemaz ne. Un nemitīgi atkārtotais “Tur ir ļoti dziļi” mani vienā jaukā brīdī aizrāva, taču tā drīzāk bija programmēšanas kļūda, nevis skaņas pavadījums.

Summējot

Vai tas izdevās? We Are the Dwarves kā neatkarīga darbības spēle ar hardcore elementiem? Bez šaubām. Vai ideja par Visumu, kurā eksistē trīs komiski rūķi, bija veiksmīga? Lai cik dīvaini tas neliktos, jā. Vai izstrādātāji spēja nodot mums sajūtas, kuras ikviens piedzīvotu, ja atrastos uz mežonīgas, nezināmas planētas? Noteikti.

Es ar pārliecību saku, ka projekts bija veiksmīgs un kopija We Are the Dwarves ir naudas vērts. Tomēr joprojām ir labi visumi, kas noteikti ir jāattīsta nākotnē. Tie ir rūķi, sasodīts, kosmosā!