Japāņu muļķu noteikumi un to nozīme. Japāņu kāršu spēles

30.06.2019 Veselība

Japāna ir sena valsts, un tās gadsimtiem ilgās vēstures gaitā ir pazīstamas daudzas spēles, kuras, bez šaubām, spēlēja gan bērni, gan pieaugušie. Daži no tiem ir pazuduši pēdējo gadsimtu laikā, daži joprojām ir dzīvi šodien. Tomēr jaunu datortehnoloģiju attīstībai ir bijusi revolucionāra ietekme uz mūsdienu kultūra valsts, tās iedzīvotāju laika pavadīšanai un izklaidei. Tas savukārt ir ietekmējis to, ko mūsdienu japāņi spēlē mūsdienās.

Karuta (un tās variants "Uta-garuta")

Eiropas loto analogs. Radās Heiana laikmetā. Tos joprojām izmanto japāņu ģimenēs dzejas un hieroglifu mācīšanai – uz kartītēm raksta dzejoļus vai hieroglifus ar tulkojumu (bieži vien šim nolūkam tiek izmantots gatavs dzejas krājums “Hyakunin isshu” – “100 senatnes dzejnieki”), tad kārtis pārgriež uz pusēm un sajauc. Uzvar tas, kurš ātri atlasa vajadzīgo pareizo pāru skaitu. Tādā veidā spēles veicina literatūras un rakstīšanas izpēti. Šo kāršu spēļu parastais nosaukums ir karuta.

Tradicionālās bērnu spēles

Jianken

Pirkstu mešanas spēle. Ir vairākas modifikācijas. Visizplatītākā mūsu valstī ir pazīstama ar nosaukumu “Akmens – papīrs – šķēres”. "Akmens" figūra - sažņaugta dūre ir izmesta, "šķēru" figūra - divi pirksti izplesti - rādītājpirksts un zeltnesis latīņu V formā, pārējie ir iespiesti, "papīrs" - plakans. palma. Viņi spēlē kopā, sinhroni izmetot rokas (parasti skaitot “viens, divi, trīs”), līdz kāds no spēlētājiem uzvar. Ja iznāk vienas un tās pašas figūras, tad ir neizšķirts, tad “papīrs” uzvar “akmeni”, bet “akmens” uzvar “šķēres”, bet “šķēres” uzvar “papīru”.

Ohajiki

Šo spēli parasti uzskata par meiteņu spēli. Spēlētāji pārmaiņus sita ar pirkstiem mazās monētas formas figūriņās, ko sauc par ohajiki, mēģinot trāpīt citām figūrām. Iepriekš spēlē tika izmantoti oļi vai figūras no citas spēles Go. Tagad figūras parasti ir izgatavotas no stikla. Spēlējot, īkšķis un rādītājpirksts (vai vidējais) pirksts ir jāsaliek aplī un pēc tam ar īkšķi jānoklikšķina uz figūras.

Ayatori

Un šī spēle parasti tiek uzskatīta par spēli meitenēm. Paņemiet apmēram 120 cm garu virvi un sasieniet tās galus, lai izveidotu cilpu. Spēles mērķis ir ar pirkstiem izgatavot noteiktas formas figūras no virves. Ayatori var spēlēt divi cilvēki vai atsevišķi. Ja viņi spēlē par uzvarētāju, viens no spēlētājiem tur virvi noteiktā formā, bet otrs veido citu formu. Tas, kurš pieļauj kļūdu un iznīcina iecerēto formu, zaudē. Formas var apbrīnot ar to dīvaino skaistumu. Daži cilvēki saloka ayatori formas, lai pārsteigtu draugus.

Oni-gokko

Spēle, kas izskatās kā mūsu kwacha vai tag spēle. Tipiska zēnu spēle ar šoferi un skrējējiem, kas cenšas no viņa paslēpties. “Viņi” (uzsvars uz pirmo zilbi!) Japāņu valodā sauc velnus. Tas ir, tagu spēli Japānā sauc par "onigokko". Tagu atskaņotāju sauc par "viņi". Tas ir, mēs varam teikt, ka “onigokko” ir japāņu tagu analogs vai, drīzāk, “uz burvjiem”. Šoferis ir monstra tipa raksturs, visi no viņa baidās. "Viņi" dzenā spēlētājus un nogalina tos. Sāļajam jāsasalst vietā un jāgaida. “Viņi” ir tie, kas virza šo paslēpni. Bet šis vārds nozīmē arī, precīzāk sakot, "dēmons".

Mūsdienu sporta spēles

Mūsdienu Eiropas un Amerikas sporta spēles ir plaši izplatītas Japānā. Šeit pirmo vietu ieņem beisbols un futbols zēniem, bet teniss meitenēm. Arī Japānā ir Eiropas tagu, paslēpes, lecamauklas un sacīkšu analogi. Ņemiet vērā, ka japāņi dod priekšroku uzvarēt, nevis tikai spēlēt spēles dēļ. Sauklis “galvenais nav uzvara, bet dalība” japāņiem ir tikai vājš mierinājums zaudētājam.

Vintage Galda spēles ar spēļu dēli

Šogi

Shogi ir viena no vecākajām japāņu prāta spēlēm. Tas tika ieviests 8. gadsimtā no Ķīnas un nāk no senās Indijas spēles "chaturanga". Čaturanga ir šaha un šogi kopīgais sencis. Tāpēc shogi daudzējādā ziņā ir līdzīgs šaham. Šogi savu moderno formu ieguva 16. gadsimtā, tās galīgo reformu veica imperators Gonara.

Tokugavas šogunu valdīšanas laikā shogi un go tika atzītas par spēlēm, kas attīstīja stratēģisko un taktisko militāro domāšanu. Visas pārējās galda spēles samurajiem bija aizliegtas, bet šīs divas, gluži pretēji, saņēma valsts atbalsts. Tokugawa Ieyasu iedibināja šogi-dokoro amatu - galveno šogi skolotāju, kurš tika identificēts pastāvīgi notiekošo čempionātu laikā. Tikai shogi-dokoro bija tiesības piešķirt meistaru titulus. Pēc Meiji atjaunošanas valdības atbalsts šogi tika atsaukts un shogi-dokoro amats tika atcelts.

Shogi dēlis ir kvadrāts ar 9x9 šūnām, kas numurētas no augšas uz leju un no labās uz kreiso pusi. Augšpusē trīs rindās ir izvietotas baltas “figūras” - piecstūrainas tabletes ar hieroglifiem uzrakstiem, zemāk - melno “figūras” balto kārtas spoguļattēlā. “Baltā” un “melnā” ir spēlētāju krāsas, nevis figūras, kuras nosaka galda akūtā stūra virziens. Uz leju vērsts ir balts, uz augšu – melns.

Detaļās ietilpst: karalis (Gyoku), baļķis (Hisha), bīskaps (Kaku), 2 zelta ģenerāļi (Kin), 2 sudraba ģenerāļi (Gin), 2 bruņinieki (Kei), 2 šķēpmeņi (Kyo) un 9 bandinieki (Fu). Tās pārvietojas aptuveni tādā pašā veidā kā šaha figūras Sasniedzot ienaidnieka sākotnējo atrašanās vietu, visas figūras, izņemot zelta ģenerāļus un karali, pēc spēlētāja lūguma var iegūt papildu kustības iespējas - pēc tam tās tiek apgrieztas pretējā virzienā. pusē, uz kuras rakstīti hieroglifi, kas norāda uz “stiprinātu” figūru.

Funkciju sagrābšana notiek saskaņā ar šaha noteikumiem. Sagūstītās ienaidnieka figūras var atgriezt uz galda jebkurā laikā (lai gan ne jebkurā vietā) kā savas.

Viņi sākas ar šogi (kā visi Japāņu spēles) melns. Spēles mērķis ir ķemmēt karali. Neizšķirti šogi ir ļoti reti.

Šogi spēlētāji tiek klasificēti pēc tradicionālās kyu-dan sistēmas. Par zemāko pakāpi tiek uzskatīts 15. kyu, augstākais ir 1.. Tālāk tiek piešķirtas meistaru pakāpes: no 1.dana līdz 9.danam. Amatieru 5. dans ir līdzvērtīgs profesionālajam 5. kyu.

Par uzvarām turnīros var saņemt rangu, kas nav augstāks par 7. profesionālo danu, 8. un 9. vieta tiek piešķirta par ieguldījumu spēles attīstībā un titula “meijin” (“meistars”) - “absolūtais čempions” saņemšanu. Kopš 1962. gada meijin tituls atbilst "pasaules čempiona" titulam un tiek piešķirts, pamatojoties uz ikgadējā čempionāta rezultātiem. Iepriekš šis tituls bija uz mūžu.
Pašlaik Japānā shogi spēlē aptuveni 20 miljoni cilvēku.

Go, tāpat kā shogi, radās Ķīnā un tika nogādāts Japānā. Go 1300 gadu vēsturē Japānā tā ir tik daudz mainījusies, ka tagad tiek uzskatīta par japāņu spēli.

Tāpat kā šogi, Go saņēma valdības atbalstu Tokugavas šoguņu valdīšanas laikā. Go galveno galma skolotāju attiecīgi sauca par go-dokoro.

Go dēlis sastāv no 19 vertikālu un horizontālu līniju režģa. Katram no diviem spēlētājiem tiek dota liels skaits, attiecīgi, baltie un melnie akmeņi. Jūs varat novietot akmeņus tikai dēļu līniju krustpunktos. Spēles mērķis ir ieņemt pēc iespējas vairāk teritorijas, ieskaujot to ar savas krāsas akmeņiem.

Akmens vai akmeņu grupa, kuru no visām pusēm (vertikāli un horizontāli) ieskauj pretinieka akmeņi (un/vai dēļa mala), tiek uzskatīts par "paņemtu" un tiek noņemts no dēļa. Jūs nevarat novietot savus akmeņus "mirušajās vietās" - tos pilnībā ieskauj ienaidnieka akmeņi.

Kad neviens spēlētājs nevar veikt gājienu, spēle ir beigusies. Uzvar tas, kura teritorijā ir visvairāk tukšo krustojumu. Šajā gadījumā ienaidnieka sagūstīto viņa akmeņu skaits tiek atņemts no spēlētāja tukšo krustojumu skaita.

Go spēlētāju klasifikācijas sistēma ir līdzīga shogi rindām, par zemāko tiek uzskatīts tikai 20. kju, nevis 15.. Amatieru 5. dans arī tiek uzskatīts par līdzvērtīgu profesionālajam 5. kju. Visbeidzot, tituls "meijin" tiek izmantots arī, lai apzīmētu pasaules čempionu.

Go ir spēle ar vienkāršiem noteikumiem, bet ļoti daudzām kombinācijām. Japānā Go spēlē aptuveni 7 miljoni cilvēku.
Renju (Gomoku)

Tāpat kā Go un Shogi, Renju tika ievests no Ķīnas mūsu ēras 3. gadsimtā. Šīs spēles nosaukumu nevarēja noteikt ilgu laiku, taču Japānā visizplatītākā versija bija “gomoku-narabe” (“pieci žetoni pēc kārtas”). Nosaukums "renju" ("pērļu virkne") tika ierosināts un pieņemts tikai 1899. gadā.

Pirmkārt, renju tika adoptēts imperatora galmā. Tikai 1081. gadā to atļāva spēlēt ārpus imperatora pils. Spēle uzreiz “pārgāja masās”, taču laukumā saglabājās īpaša mīlestība pret to. Gluži pretēji, visu dinastiju šoguni neatbalstīja to un to aizliedza. Tikai pēc Meiji atjaunošanas Rendžu tika piešķirtas vienādas tiesības ar Go un Šogi.

Patiesībā Renju ir tic-tac-toe uz 15x15 līniju dēļa. Līdz 20. gadsimta pirmajai pusei Renju spēlēja uz Go dēļa (19x19 līnijas), un klasiskie noteikumi turpina atbalstīt Vecticībnieku federācija.

Atšķirībā no tic-tac-toe, uz Renju dēļa ir jāizveido piecu žetonu rinda, lai uzvarētu. Pirmais gājiens tiek veikts uz dēļa centru, otrais un trešais - centrālā 5x5 kvadrāta iekšpusē.

Ir matemātiski pierādīts, ka melnādainajiem spēlētājiem, kuri sāk spēli, ir priekšrocības. Lai to iznīcinātu, melnajam ir izgudroti vairāki “nedienai” noteikumi – aizliegtas kustības, kuras atļautas tikai baltajam. Tādējādi Black ir aizliegts vienā kustībā izveidot divas četru žetonu rindas vienlaikus (“4x4 dakša”).

Renju valodā tiek izmantota kyu-dan sistēma (12. kyu tiek uzskatīta par zemāko), un tiek piešķirts tituls “meijin”. Taču Renju spēlētāju profesionālā līga pēc Otrā pasaules kara sabruka un tā arī vairs neatguvās. Tāpēc visi mūsdienu Renju spēlētāji ir amatieri.

Majjans (madžongs)

Majian (ķīniešu madžongs) ir vispopulārākā azartspēļu spēle ar žetoniem Ķīnā un Japānā, ideoloģiski tuva amerikāņu pokeram, taču tai nav jēdziena “blefs”. Kādu iemeslu dēļ tā tiek uzskatīta par “ķīniešu mafijas” iecienītāko spēli, bet drīzāk tas ir izplatīts stereotips vai mīts, kas atbalsta šīs austrumos ļoti populārās spēles īpašo “tēlu”. Šobrīd popularitāti guvis arī tālu aiz Japānas un Ķīnas – Eiropā, ASV u.c.

Mahjong komplekts sastāv no 136 flīzēm - flīžu komplektiem, kas numurēti no viena līdz deviņiem, piemēram, Symbols-Manzu, Sticks-Sozu un Balls-Pinzu, 4 Winds-Kaze (Austrumi, Dienvidi, Rietumi un Ziemeļi) un trīs Dragons-San-Gen. -Pai (balts, zaļš un sarkans). Katrs mikroshēmas veids ir iekļauts komplektā četros eksemplāros.

Spēlē četri spēlētāji. Katram spēlētājam vienlaikus var būt 13 žetoni. Spēlētāja uzdevums ir savākt trīs četru žetonu komplektus (tādus pašus vai secīgus skaitļus simboliem, nūjām un bumbiņām) un līdzīgu divu žetonu komplektu. Lai to izdarītu, viņam savā gājienā ir jāpaņem žetons no kopējās kaudzes un vai nu jādeklarē savs laimests, vai arī jāizmet jebkura žetons no sava komplekta, ko citi spēlētāji tagad var “uzpirkt”. Gājiens notiek secīgi no spēlētāja uz spēlētāju.

Pilni madžongs noteikumi ir sarežģīti, mulsinoši un ievērojami atšķiras (tāpat kā terminoloģija) dažādās valstīs un uzņēmumos. Spēlei nepieciešama uzmanība un veiksme, taču tā netiek uzskatīta par intelektuālu, jo tās iznākums ir pilnībā atkarīgs no nejaušības.

Šobrīd madžongs Japānā krītas, jo ir daudz aizraujošākas aktivitātes brīvā laika pavadīšanai, un arī madžongam nepieciešama vismaz četru spēlētāju kompānija. Tomēr tas bija ārkārtīgi populārs 1950. un 1960. gados.

Pačinko

Pachinko ir vispārējais nosaukums azartspēlēm elektroniskajos automātos, kas uzstādīti sabiedriskās vietās Japānā. Faktiski tie ir slavenie “vienrocīgi bandīti”, kurus tagad var atrast Krievijā un citās NVS valstīs. Tās parādījās Japānā pēc Otrā pasaules kara un kļuva par populāru japāņu azartspēļu “neprātīgu” izklaidi.

Pachinko var laimēt daudz naudas, bet parasti tie, kas spēlē, zaudē — dažreiz diezgan slikti.

Eiropas kāršu spēles

Kāršu spēles ir salīdzinoši jauna izklaide, kas ir izstrādāta pēdējie gadi. Mēs nerunājam par kāršu spēlēm kā mūsu “muļķis”, bet gan par sarežģītām spēlēm intelektuālās spēles piemēram, spēle "Magic: the Gathering", kas tagad ir populāra Krievijā.

Šīs spēles ir balstītas uz ideju par "maģisku" cīņu, izmantojot īpaši atlasītus daudzu veidu kāršu klājus. Karte var attēlot burvestību, briesmoni, spēles efektu un tā tālāk.

Uzvara galvenokārt nāk no optimāli izvēlēta un sastādīta klāja. Kartes tiek pārdotas izlases komplektos, aizzīmogotās. Tāpēc, lai atrastu spēcīgākās un retākās kārtis, tās ir vai nu jāpērk no citiem spēlētājiem, vai arī ļoti ilgu laiku jāiegādājas firmas komplekti. Protams, ap šīm spēlēm rodas sarežģīti “melno” un “pelēko” kāršu tirgi, un spēcīgas komplekta izveidošana prasa laiku un naudu.

Šāda veida kāršu spēles tiek ražotas, pamatojoties uz populārām videospēlēm, anime seriāliem utt. Jaunākie hiti šajā žanrā ir spēles "Pocket Monsters" un "Yu-Gi-Ou!" Balstīts uz tāda paša nosaukuma manga un anime sērijām.

Abas spēles pastāv gan datoru, gan karšu versijās – "GameBoy" sērijas rokas spēļu datorus var savienot savā starpā, līdz ar to var spēlēt kopā un pārsūtīt kārtis viens otram.

Muļķa spēlēšanas mērķis ir nolocīt savas kārtis pirms visiem pārējiem. Tas, kurš paliek ar kārtīm pēdējais, tiek uzskatīts par zaudētāju un attiecīgi muļķi.

Šajā kāršu spēlē tiek izmantots standarta klājs no sešiem līdz dūzim bez jokkeriem. Sākumā katram spēlētājam tiek izdalītas sešas kārtis. Nākamais tiek apgriezts (tā uzvalks tiek uzskatīts par trumpi), pārējais klājs tiek likts virsū.

Pamatnoteikumi - trumpis pārspēj jebkuru uzvalku, tā paša tērpa ietvaros tiek piemērots standarta rangs. Ja nekādi nevar pārspēt to, ko pretinieks iemet, viss tiek ņemts vērā. Šajā gadījumā spēlētājs izlaiž savu kārtu.

Jūs nevarat skatīties citu spēlētāju kārtis. Bet jums ir jāpārliecinās, ka neviens nevar palūrēt, jo ir tik interesanti uzzināt, kam ir kādas krāsas.

Kamēr ir klājs, pēc katras gājiena rokas jāpanāk uz sešiem. Trumpis tiek ņemts pēdējais, pēc kura spēle turpinās līdz zaudētāja noteikšanai.

Atšķirības starp muļķu spēlēšanas noteikumiem ar 36 un 54 kārtīm

Iepriekš aprakstītā metode tiek uzskatīta par klasisku. Tas izmanto 36 kāršu klāju. Tomēr daži amatnieki izmanto arī 54 kāršu klāju. Šajā gadījumā tiek pievienots nomināls no diviem līdz pieciem, kā arī divi jokdari.

Jokdari lomu nosaka paši spēlētāji. Ir divas iespējas:

  • var pat pārspēt trumpi;
  • spējas tiek sadalītas atkarībā no krāsas: melns pārspēj melnus uzvalkus, sarkans pārspēj sarkanos uzvalkus.

Gadījumā, ja džokers iznāk kā trumpis, tas tiek izspēlēts vispār bez trumpjiem - tiek saglabāts tikai konfesiju darba stāžs.

Dažiem spēlētājiem nepatīk šādi papildinājumi, tāpēc no standarta 54 karte Jokeri tiek noņemti no klāja. Noteikumi paliek tie paši.

Nododamā muļķa spēles noteikumu specifika

Muļķis ir tik populārs, ka šai spēlei ir daudz variāciju. Daži ir ļoti populāri, citi tiek izmantoti tikai šaurās aprindās.

Starp slavenākajiem ir tulkotās variācijas. Šajā gadījumā spēlētājam ir iespēja nodot kārtis nākamajam un tādējādi pasargāt sevi no nepieciešamības cīnīties.

To var izdarīt pēc darba stāža. Uzvalkam nav nozīmes. Tomēr jūs nevarat:

  • nodot pirmo con;
  • pārsūtiet vairāk kāršu, nekā ir nākamajam spēlētājam;
  • mainīt gājienu, ja uz galda ir trumpis (ja spēlētāji piekrīt, šo noteikumu var izlaist).

Citādi noteikumi neatšķiras no klasiskā muļķa. Vienīgais ir tas, ka, ja jūsu rokās ir trumpis, jums tas nav jānoliek, bet tikai jāparāda. Šajā gadījumā to sauc par “ceļošanas karti”.



Ir vērts izcelt nododamā muļķa spēles specifiku atkarībā no spēlētāju skaita:

  • Spēlējot ar diviem spēlētājiem, nepieciešamība cīnīties pāriet no viena spēlētāja pie otra. Šeit viss ir vienkārši un nav nepieciešami papildu noteikumi;
  • Spēlējot ar trim spēlētājiem, gājiens virzās pa apli. Ja spēle netiek spēlēta muļķis, tad gājiena iniciators vairs nevar mētāt, un to dara pārejošais spēlētājs;
  • Spēlējot ar četriem spēlētājiem vai, kā mēdz teikt, divi pret diviem, ir vērts padomāt par komandu klātbūtni. Ja visiem spēlētājiem ir kārtis, gājiena nodošanas princips paliek nemainīgs. Taču, ja pēc kārtas nākamais spēlētājs ir visu izmetis, gājiens tiek pārsūtīts caur diviem, tas ir, izlaižot spēlētāju, kurš aizgāja, un nākamo.

Muļķu apmānīšanas spēles noteikumu iezīmes

Vēl viena populāra spēles variācija ir mētāšanās muļķis. Tās īpatnība ir tāda, ka kursā var piedalīties visi spēlētāji.

Klasiskajā versijā gājiens tiek izspēlēts tikai starp diviem blakus esošajiem spēlētājiem: viens met, bet otrs atgriežas. Mētāšanas muļķis nozīmē spēju mētāt citus spēlētājus.

Šajā gadījumā ir vairāki noteikumi:

  • jūs varat mest tikai tad, kad spēlētājs, kurš izdarīja gājienu, vairs nemest;
  • tiek mētāts pulksteņrādītāja virzienā, tas ir, mīklā kaimiņš sāk mētāties pirmais.

Tomēr spēle ar trīs un četriem spēlētājiem ir nedaudz atšķirīga. Shēma “divreiz divi” un “trīs pa trīs” nozīmē, ka mētājas tikai vienas komandas dalībnieki.

Kā iemācīties pareizi spēlēt muļķi

Lai gan šī spēle tiek uzskatīta par vienu no vienkāršākajām, ir vairāki triki, kas ļauj ātri iemācīties uzvarēt. Dažiem ļoti ātri no nulles izdodas kļūt par meistariem.

Ļoti noderīgi būs aprēķināt pretinieka spēles stilu. Ir svarīgi jau iepriekš zināt, ko ienaidnieks darīs konkrētajā situācijā – tā var spēlēt daudz pārliecinošāk un nezaudēt. Ir vairāki galvenie uzvedības veidi:

  • trumpju kolekcionārs - spēlētājs cenšas uzkrāt pēc iespējas vairāk trumpju, neizmanto tos un nodarbojas ar “balasta” izmešanu;
  • lielo uzvalku kolekcionārs - cenšas savākt vairāk dūžus, karaļus, dāmas, vārdu sakot, lielas nominālvērtības uzvalkus, viņa mērķis ir noturēties līdz spēles beigām un pārspēt ienaidnieku ar smago artilēriju;
  • mazais uzbrucējs - izdala vairāku mazu uzvalku kombinācijas, cenšoties pārspēt pretinieku pašā spēles sākumā, pārņem spēles iniciatīvu savās rokās;
  • pāru savācējs - mēģina savākt pāri, lai vēlāk to izmantotu uzbrukumam vai aizsardzībai.

Pamatojoties uz to, kādu spēles stilu izmanto jūsu pretinieks, jūs varat izvēlēties savu aizsardzības metodi un izskatīties profesionāli. Tātad, lai cīnītos ar trumpju kolekcionāru, ir vērts noteikt, kurš uzvalks ir viņa vājais. Tas ļaus uzbrukt pretiniekam, “izsitot” viņa trumpi.

Lai uzvarētu pret lielu uzvalku kolekcionāru, jums vajadzētu izvēlēties nedaudz citu pieeju - vienkārši mēģiniet izsist no viņa visas lielās kārtis.

Lai uzbrucējs netiktu uzvarēts ar sīkumiem, jums vajadzētu atspēlēties ar lieliem uzvalkiem - tā viņam nebūs iespējas jums kaut ko mest. No spēles vidus izmantojiet ieroci pret sevi – būs labi uzbrukt viņam ar sīkumiem.

Visgrūtākais pretinieks ir pāru savācējs. Viņš ir spēcīgs ne tikai uzbrukumā, bet arī aizsardzībā. Vislabāk ir izmantot tādu pašu taktiku – tādā veidā jūs varat izlīdzināt izredzes. Starp citu, tieši šī taktika ļauj gandrīz vienmēr uzvarēt.

Kas ir japāņu muļķis? Noteikumi

Atsevišķi ir vērts izcelt vienkāršo japāņu šķirni - “virsotnes ar virsotnēm”. Spēles īpatnība ir tāda, ka pīķa tērpam ir īpašs statuss. Šādu kārti var pārspēt tikai ar pīķiem. Ja trumpis ir šī masta, tad spēle tiek spēlēta bez trumpjiem.

Reitings uzvalkā ir atšķirīgs. Vecākā tiek uzskatīta par dāmu. Tas var pārspēt jebkuras vērtības karti.

Ir arī citas parastā muļķa šķirnes pēc valsts:

  • čehu;
  • ķīniešu;
  • franču valoda;
  • poļu;
  • armēņu;
  • Amerikānis.

Ir arī variants, ko sauc par “apaļo muļķi” (sauktu arī par apļveida). Tā atšķirība no klasiskās ir tāda, ka pēc katras gājiena spēlētāji apmaina kārtis pulksteņrādītāja virzienā. Tas būtiski sarežģī spēli, bet ļauj aprēķināt spēlētāju turpmākās darbības.

Muļķu spēles specifika un noteikumi pārim

Spēle divi pret divi ir komandas variācija. Dubultspēļu muļķības būtība ir tāda, ka spēlētāji tiek sadalīti divās komandās, caur vienu. Tas ir, pretī sēdošie spēlētāji pieder vienai komandai.

Shēmu 2 pret 2 raksturo nepieciešamība uztraukties ne tikai par sevi, bet arī par otru spēlētāju. Aizliegts mest savējiem, kā arī staigāt pašiem.

Līdzīgs princips strādāt pa pāriem ir piemērojams arī spēlēm ar trim, četriem vai pieciem spēlētājiem. Mainās tikai spēlētāju skaits vienā komandā.

Noteikumi muļķa spēlēšanai ar plecu siksnām

Vēl viena jautra variācija ir spēle ar plecu siksnām. Ar plecu siksnām mēs saprotam sešniekus, kas paliek spēles beigās. Ja zaudētājs tās pieņem pēdējā gājienā, tad tiek uzskatīts, ka viņš ir saņēmis plecu siksnas.

Nav svarīgi, vai jūs spēlējat ar jokdari vai nē, vai ar kādiem trumpjiem spēle tiek spēlēta.

Spēles noteikumu nianses pie pirmās piekārtas

Ir noteikti ierobežojumi attiecībā uz pirmo tangenciālo atsitienu spēlē. Tie ir standarta un var tikt pielāgoti pēc spēles dalībnieku vienošanās.

Pirmā atbrīvošana nozīmē pirmo gājienu. Aizliegts:

  • gājiena nodošana citam dalībniekam;
  • metot vairāk nekā piecas kārtis.

Daudzi dalībnieki strīdas par to, cik kāršu var izmest pirmajā skaidrā. Ja spēlētāji nevar panākt vienprātību, šis noteikums tiek izlaists. Tomēr šādas situācijas ir ārkārtīgi reti.

Ir arī vērts izcelt pēdējo kāršu sadalījumu klājā. Ja visiem spēlētājiem nav pietiekami daudz kāršu, lai izveidotu sešu kombināciju, tad atlikums tiek sadalīts vienādi.

Kāršu spēle "Fool" tiek uzskatīta par populārāko teritorijā bijusī PSRS. Laiks nolēmis slēpt tā autora vārdu, taču tiek uzskatīts, ka tas parādījās tālajā 19. gadsimtā Krievijā. Aristokrātija pret jauno izklaidi skatījās skeptiski. Bet vienkāršajiem cilvēkiem tas patika. Tas izskaidro sarunvalodas nosaukumu: pazudis nozīmē "palika muļķis". Padomju Savienībā tā popularitāte pieauga vēl vairāk. Turklāt spēles “Fool” noteikumi sāka papildināties. Tātad, kopā ar klasiskā versija, sāka parādīties jaunas šķirnes.

Spēles pamatfunkcijas

Neskatoties uz liela summa spēles šķirnes (un to ir vairāk nekā 50), viņi galvenokārt pakļaujas vispārīgie noteikumi. Parasti tiek izmantots 36 kāršu klājs, dažreiz 52 (54 bez diviem jokeriem). Katra dalībnieka uzdevums ir atbrīvoties no visām kārtīm pirms pretiniekiem. Tas, kurš paliek pie kārtīm, ir "muļķis" (tikai neapvainojieties, šeit tas ir tikai humoristisks izteiciens).

Tagad aplūkosim spēles "Fool" pamatnoteikumus. Kārtis spēlē vismaz divi un ne vairāk kā seši cilvēki. Katram rokās jābūt 6 kārtīm. Tiek atklāta klāja augšējā (retāk apakšējā) kārts, tas ir trumpis. Šim uzvalkam ir priekšrocības salīdzinājumā ar citiem. Ja piedalās seši spēlētāji, tad tiek izdalīts viss komplekts, un kā trumpis tiek piešķirta pēdējā kārts. Saskaņā ar tradīciju zaudētājs tiek iecelts par izplatītāju, un pirmo reizi viņš tiek noteikts izlozē.

Vienkāršs "muļķis"

Noteikumi spēlē "Fool" ir diezgan vienkārši. Pirmais tiek spēlētājs ar zemāko trumpi. Ja uz rokas nav dotā tērpa, viņi izlemj par zemāko karti. Ja ir vairāk nekā divi spēlētāji, viņi iet pulksteņrādītāja virzienā, tas ir, līdz tam, kurš sēž kreisajā pusē. Viņš ievieto vienu vai divas vienādas vērtības kārtis. Otrajam spēlētājam tie ir jācīnās. Tas nozīmē, ka viņš tos var piesegt ar tāda paša tērpa kārti, bet ar lielāku vērtību jeb trumpi. Trumpi var pārspēt tikai ar augstākas vērtības trumpi. Ja kārtis tiek atgrūstas, tās nonāk atkritumos un netiek izmantotas atlikušajā spēles laikā. Ir aizliegts atvērt galu, lai noskaidrotu, kuras kārtis jau ir ārpus spēles. Ja spēlētājs nevarēja vai nevēlējās pārspēt gājienu, viņš paņem visas kārtis no likmes - tādi ir spēles “Muļķis” noteikumi.

Pēc tam spēlētāji no klāja izvelk līdz sešām kārtīm. Parasti tas, kurš gāja pirmais, ņem, tad pārējie dalībnieki iet pulksteņrādītāja virzienā. Bet dažreiz pirmais kļūst tas, kurš cīnās, tāpēc labāk par to vienoties iepriekš. Ja spēlētājs cīnās, viņam tiek dotas tiesības pārvietoties. Ja nē, viņš nokavē savu kārtu, un kreisajā pusē sēdošais “uzbruks”. Spēle turpinās, līdz ir izdalīts viss komplekts, ieskaitot trumpi. Spēlētājs, kurš nevar cīnīties un paliek ar kārtīm pēc pēdējās kārtas, tiek uzskatīts par zaudētāju. Vienkāršs “muļķis” ir spēles galvenā versija, sava veida ietvars, uz kura tiek “pielāgoti” papildu noteikumi.

"Muļķa mešana"

Šī šķirne ir tik populāra, ka daudzi to uzskata par pamata šķirni. Spēles “Fool Throw” noteikumi lielā mērā atkārto vienkāršo versiju. Bet galvenā iezīme ir tāda, ka jūs varat mest kārtis cīņas spēlētājam. Ko tas nozīmē? Kad spēlētājam uzbrūk un viņš cīnās pretī, viņam tiek dotas tādas pašas vērtības kārtis kā šajā bruņiniekā iesaistītajiem. Ja viņš aizsedz kārtis, tās iet velti. Ja nē, viņš paņem visu banku un attiecīgi nokavē savu kārtu. Tas, kurš iet, pirmais met, un tad pārējie dalībnieki no kreisās uz labo pusi. Aizliegts mest vairāk par 6 kārtīm, jo ​​tad spēlētājam nebūs ar ko atspēlēties.

"Nododams muļķis"

Spēles "Transferable Fool" noteikumi ir nedaudz sarežģītāki nekā iepriekšējie. Bet tas padara spēli interesantāku un aizraujošāku. Ja dalībnieks nevar vai nevēlas cīnīties pretī, viņš var pārskaitīt likmi nākamajam spēlētājam. Lai to izdarītu, viņam uz galda jānoliek tādas pašas vērtības karte. Otrajam spēlētājam būs jāizsit divas kārtis: pārskaitījums un pārskaitījums. Ja viņam ir piemērota karte, viņš var pārvietoties. Ja vajadzīgā karte nav pieejama, viņš uzņemas likmi.

Ir vēl viens variants. Šeit spēles “Transferable Fool” noteikumus papildina iespēja uzsist kārtis. Kad spēlētājs pārspēj gājienu, viņam var iedot citu karti. Ja viņam nav ko pārspēt, viņš var nodot visu banku nākamajam spēlētājam. Pārskaitīt var tikai ar tādas pašas vērtības karti kā pēdējā izmestā; piekautie netiek ņemti vērā. Bet, ja otrs dalībnieks necīnās, viņš paņems visas kārtis.

"japāņu muļķis"

Vēl viena interesanta variācija ir “japāņu muļķis”. Spēles noteikumi nedaudz atšķiras no klasiskajiem. Pirmkārt, nav nepieciešams piešķirt trumpa uzvalku - tas var būt tikai dimanti. Otrkārt, pīķiem nepretendē cits uzvalks. Pretējā gadījumā tiek piemēroti parastie noteikumi.

"Pāris muļķis"

Var piedalīties 4 vai 6 spēlētāji, kuri ir sadalīti pāros. Šajā gadījumā partneri sēž nevis blakus, bet viens otram pretī. Kopumā noteikumi ir tādi paši kā filmā The Throwing Fool. Bet, protams, jūs nevarat uzbrukt savam partnerim vai mest viņam kārtis. Jūs varat uzbrukt tikai ienaidniekam.

Spēles mērķis vairs nav tikai būt pirmajam, kurš atbrīvojas no kārtīm, bet gan palīdzēt partnerim “pārspēt” pretiniekus. Ja viens komandas dalībnieks pamet spēli, bet otrs paliek ar kārtīm, tad abi tiek uzskatīti par zaudētājiem. Noteikumus, kā spēlēt “Fool” pāros, sarežģī fakts, ka partneriem ir aizliegts palīdzēt viens otram atspēlēties. Viņi var mest kārtis tikai pretiniekiem. Uzvar komanda, kuras dalībnieki visi pamet spēli. Ja no katra pāra paliek viens dalībnieks, viņi turpina spēlēt pēc ierastā “Flip Fool” noteikumiem. Ja pēc pēdējā darījuma visi spēlētāji atbrīvojās no kārtīm, tiek pasludināts neizšķirts.

Secinājums

Spēlējot "Fool" ir dažādi noteikumi. Kārtis spēlē gan bērni, gan pieaugušie, tāpēc arvien parādās jaunas versijas. Taču šī novirze no normas nepadara ikviena iecienīto izklaidi sliktāku. Gluži pretēji, ikviens var atrast sev piemērotu variantu vai izveidot pilnīgi jaunu.

Albāņu muļķu spēle atšķiras no vienkāršās, flip vai transfer fool spēles tikai ar to, ka kārtis klājā ir sakārtotas dilstošā vērtību secībā. Tas ir, dūži atrodas klāja augšpusē, tad karaļi, dāmas, džeki utt.

Armēnijas muļķa spēle atšķiras no vienkāršā, iemetiena vai pārskaitījuma muļķa spēles tikai ar to, ka spēlētājs var iekļūt ne tikai no savām kārtīm, bet arī no kārtis, kas atrodas virs visa klāja.

Muļķa bez trumpa spēle atšķiras no vienkārša, viltus vai pārvedama muļķa spēles tikai ar to, ka spēle tiek spēlēta bez trumpjiem.

Lielā muļķa spēle atšķiras no vienkāršā, iemetiena vai pārskaitījuma muļķa spēles ar to, ka spēle tiek spēlēta ar 2 kāršu kavām. Ar līdzvērtīgu un vienādas krāsas kārti atspēlēties nav iespējams. Spēlētājs, kuram ir 52 vai vairāk kārtis, zaudē uzreiz.

Spēle I Believe Do Not Believe atšķiras no vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma muļķa spēles šādi. Katrs spēlētājs var pareizi vai nepareizi piespēlēt citam spēlētājam. Turklāt otram spēlētājam tiek lūgts pārbaudīt atsitiena pareizību. Ja, atverot karti, tiek atklāts, ka dators ir atgriezts pareizi, tad spēlētājs paņem kartes, ja dators ir atgriezts nepareizi, tad dators paņem kartes. Spēles piemērs: pieņemsim, ka spēlētājs iegāja ar 6 krustiņiem, dators met ar 8 krustiem, tad spēlētājs met 8 pīķus, dators met ar 7 pīķiem, noliekot karti ar attēlu uz leju, tāpēc spēlētājs nezina, kura kārts dators pretrunā ar. Ja spēlētājs piekrīt šai izņemšanai, tad kārtis iet uz izņemšanu, ja nē, tad tiek atvērta 7 pīķa karte un dators paņem kārtis sev, jo tika sists nepareizi, ja dators būtu pareizi atspēlējies, tad spēlētājs būtu paņēmis kārtis sev, jo nepiekrita gaismas izslēgšanai

Divu trumpu muļķības spēle atšķiras no citiem muļķu spēles paveidiem ar to, ka katrs spēlētājs spēlē ar savu trumpi. Turklāt pretinieka trumpis nav spēlētāja trumpis, un viņš to var pārspēt ar savu trumpi vai citu tāda paša masta kārti, bet ar lielāku vērtību.

Visos citos aspektos spēle tiek spēlēta pēc vienkārša, iemetiena vai transfēra muļķa noteikumiem.

Viena no šīs spēles šķirnēm. Viss klājs tiek sadalīts vienādi katram spēlētājam. Dīleris atver un parāda pēdējo karti: tas ir trumpis. Tas pieder tirgotājam. Pirmais tiek tas, kuram ir zemākais trumpis vai tas, kurš uzvarēja iepriekšējā spēlē. Viņš iet zem spēlētāja ar vienu kārti, kas jāpārspēj. Pēc tam, kad kārts ir pārspēts, spēlētājam ir vai nu jāizmet (jāpārspēj) augšējā (pārsitot pirmo) kārts, vai arī jāpiekrīt notīrīt, tad gājiens pāriet pie pārspētā spēlētāja. Ja spēlētājs nevar pārspēt augšējo kārti, viņam ir jāpieņem visas uz galda esošās kārtis. Šajā gadījumā viņš zaudē pārvietošanās tiesības, kas nonāk nākamajam spēlētājam

Garlaicīgā muļķa spēle atšķiras no vienkārša, iemetiena vai pārskaitījuma muļķa spēles tikai ar to, ka spēlētājs var spēlēt tikai no kārts. maksimālā vērtība, tas ir, ja ir dūži, tad no dūžiem, ja ir karaļi, tad no karaļiem, ja ir dāmas, tad no dāmām utt.

Ķīniešu muļķu spēle atšķiras no vienkāršās, iemetamās vai nodošanas muļķa spēles tikai ar to, ka spēlētājs ar 9 dimantiem tiek pirmais. Ja spēlētājs atspēlē 9 dimantus, tad kārtis uzreiz iekrīt izmest, ja spēlētājs necīnās, tad viņš paņem tikai pirmo kārti, kuru viņš nosit. Uzvar tas, kuram nav palikušas kārtis

Trumpa muļķa spēle atšķiras no vienkāršā, iemetiena vai transfēra muļķa spēles tikai ar to, ka pēdējā kārts no beigām tiek mainīta ar trumpi un spēle turpinās ar jaunu trumpi.

Karaliskā muļķa spēle atšķiras no vienkāršas, flip vai transfer fool spēles tikai ar to, ka zemāko kārti var pārspēt tikai ar dūzi, bet jebkuru zemo kārti var pārspēt ar trumpa dūzi. Piemēram, ja spēle tiek spēlēta ar 20 kāršu kavu, tad zemākā kārts ir 10, tas ir, 10 var trāpīt tikai ar dūzi, ja spēli spēlē ar 36 kāršu kavu, tad zemākā kārts. ir 6, sešinieku var trāpīt tikai ar dūzi utt.

Apļveida muļķības spēle atšķiras no vienkāršās, iemetamās vai nodošanas muļķa spēles ar to, ka pēc katras kāršu nolikšanas vai izvilkšanas spēlētāja un datora kārtis tiek apmainītas viena ar otru.

Magadanas muļķa spēle atšķiras no vienkāršas, flip vai transfer muļķa spēles ar to, ka no 6 spēlētājam un datoram izdalītajām kārtīm 5 kārtis nav pieejamas spēlēšanai. Ar katru atlēkušo bumbu tiek atklāta 1 kārts. Piemēram, ja dators ir pazaudēts, tas atver 1 atvērto karti. Kad kāršu komplekts beidzas, visas nepieejamās kārtis tiek atklātas un tās var izspēlēt.

Kaudzē muļķa spēle atšķiras no vienkārša, mētāta vai nodota muļķa spēles ar to, ka vienā reizē tiek izdalīta kāršu klāja. Spēlētājam ar zemāko trumpi tiek dotas tiesības veikt pirmo gājienu. Tālāk spēle tiek spēlēta pēc attiecīgi vienkārša, iemetiena vai transfēra muļķa noteikumiem.

Neredzamo muļķu spēle atšķiras no citiem muļķu spēles veidiem ar to, ka katrs spēlētājs zina trumpja uzvalku, bet pašu kārti neredz līdz spēles beigām, kamēr kavā paliek 1 kārts. Visos citos aspektos spēle tiek spēlēta pēc vienkārša, iemetiena vai transfēra muļķa noteikumiem.

Komiska versija par muļķa spēlēšanu, pilnīgi neparasta spēle. Spēle tiek spēlēta pēc vienkārša, iemetiena vai pārspēļu muļķa noteikumiem, taču ar vienīgo atšķirību, ka spēlētāji tur kārtis ar seju uz leju, un priekšējā puse partneriem. Spēlētāji neskatās uz savām kārtīm ne dalot, ne zīmējot. Spēlētājs, kurš nepareizi sit, pārsūta vai izmet kārti, ņem visas kārtas kārtis.

Atlēkušā muļķa spēle atšķiras no vienkāršā, iemetiena vai transfēra muļķa spēles ar to, ka katru otro atsitienu paņemtās kārtis nenonāk atsitienā, bet gan kāršu kavā, kur tās sajauc ar citas kartes un pēc tam ziņot spēlētājam vai datoram.

Punktu muļķa spēle atšķiras no vienkāršā, apvērsta vai nodošanas muļķa spēles ar to, ka uzvar tas, kurš pārspēj visvairāk pretinieka kāršu.

Pārnēsājamais muļķis ir viens no visvairāk populāras spēles kopā ar muļķa mešanu, muļķa spēlēšanas veids. Tā radās, pēc dažu kāršu spēļu pētnieku domām, 20. gadsimta vidū kā metošā muļķa modifikācija. Pārsūtīšanas muļķības spēles noteikumi atšķiras no flip spēles ar to, ka spēlētājam, saskaņā ar kuru tiek veikts gājiens, ir tiesības, ievietojot kārti ar tādu pašu vērtību kā gājiena kārti(-es), pārsūtīt gājienu uz nākamais spēlētājs. Savukārt nākamais spēlētājs, ja viņam ir tādas pašas vērtības kārts, var doties tālāk. Spēlētājs var mainīt savu gājienu, bet tas nav obligāti. Pāreja ir iespējama tikai tad, kad spēlētājs nav sācis cīnīties. Ja tiek pārspēta vismaz viena turna kārts, jūs nevarat nodot citas. Ja nākamajam spēlētājam rokā ir mazāk kāršu nekā viņam nodoto kāršu skaits, pārsūtīšana nav iespējama, un tāpēc spēlētājam ir jāatdod vai jāpieņem kārtis, neskatoties uz to, ka viņš varētu tās nodot.

Pārvedamā muļķa 2 spēle atšķiras no nododamā muļķa tikai ar to, ka jūs varat pārsūtīt ne tikai kārtis, pirms pretinieks sāk cīnīties, bet arī pēc tam. Piemēram, dators iegāja ar 6 dimantiem, spēlētājs atspēlēja ar kārti 8 dimantiem, dators met 8 pīķus, un spēlētājs nodod 8 pīķus 8 nūjas, tad datoram jāatdod 8 pīķi un 8 nūjas. Ja dators nevar atgriezt šīs kartes, tas paņem visas kartes, kas tika izliktas pārvietošanas laikā, un atgriežas.

Visizplatītākais muļķa spēlēšanas veids. Atvasināts no vienkārša muļķa 19. gadsimtā Muļķis atšķiras no vienkāršas tēmas, ka var mest kārtis, kad pretinieks (dators) cīnās pretī. Turklāt jūs varat izmest tikai to vērtību kartītes, kuras izmantojāt vai ar kurām dators atbild.

19. gadsimtā Krievijā izplatīta kāršu spēle. Augstākā sabiedrība neatzina, viņa bija ļoti populāra vienkāršo cilvēku vidū. Pašlaik tā gandrīz nekad nav atrasta un vismaz pēc popularitātes ir daudz zemāka par muļķi un muļķi. Šajā spēlē ir iesaistīti 2 spēlētāji: dators un jūs. Spēle izmanto 36 kāršu klāju. Šajā spēlē jūs varat spēlēt ar 52 kāršu kavu. Kartes tiek izsniegtas pa vienai, un katrai kopā sešas. Augšējā kārts klājā tiek apgriezta un novietota uz galda ar attēlu uz augšu. Tas ir trumpis. Pirmais gājiens pieder tam pirmās spēles spēlētājam, kuram ir zemākais trumpis. Nākamajās spēlēs gājiens pieder iepriekšējās spēles uzvarētājam. Jūs varat pārvietoties vai nu no vienas jebkuras vērtības kārtis, vai no 2 vienādas vērtības kārtīm. Spēlētājam, zem kura tika veikts gājiens, ir jānosedz (jāpārspēj) visas kārtis, ar kurām tika veikts gājiens. Ja viņš nevar nosegt vismaz vienu kārti, viņam ir jāpaņem (jāakceptē) visas kārtis, ar kurām tika veikts gājiens. Nākamais gājiens šajā gadījumā pieder spēlētājam, kurš pārcēlās. Ja spēlētājs ir nosedzis visas kārtis, tad jaunas kārtis nevar iemest un visas kārtis no galda tiek nosūtītas līdz galam, lai vairs nepiedalītos spēlē, un nākamais gājiens pieder spēlētājam, kuram ir pazaudēts Pēc katras kāršu izlaišanas vai pieņemšanas spēlētāji pārmaiņus izvelk kārtis no kāršu klājiem līdz 6. Izvilkšanas secība ir tas, kurš vispirms izkustējās, pēc tam tas, kurš cīnījās. Spēlētāji velk kārtis, līdz tiek izdalīts viss komplekts, ieskaitot atklāto trumpi. Gājiena veikšanai izmantoto kāršu skaits nedrīkst būt lielāks par to kāršu skaitu, kuras ir spēlētāja rokās. Spēles jēga ir atbrīvoties no visām jūsu rokās esošajām kārtīm. Zaudējis tas, kuram rokās ir kārtis, kad otrs spēlētājs ir atbrīvojies no visām savām kārtīm un kad kārtis ir beigušās.

Tukša muļķa spēle atšķiras no vienkāršā, iemetiena vai pārskaitāmā muļķa spēles ar to, ka spēlētājs ņem kārtis no klāja tikai tad, kad spēlētājam beigušās kārtis.

Plecu siksnas spēle atšķiras no vienkāršas, iemetiena vai nodošanas muļķa spēles ar to, ka uzvar tas, kurš visvairāk uzvelk plecu siksnas pretiniekam. Turklāt, ja piegādāto plecu siksnu skaits ir vienāds, tad uzvar tas, kurš piegādā vecās plecu siksnas. Chase ir situācija, kad pretinieks paņem 2 vienādas vērtības kārtis un tikai divas, bet ne 3 vai 4 kārtis.

Pokera muļķa spēle atšķiras no vienkāršās, flip vai transfer fool spēles ar to, ka spēlētājam, pirms pārspēj pretinieka kārti, ir tiesības nomainīt jebkuras 2 kārtis no klāja, bet tikai tad, ja viņam ir ne vairāk kā 6 kārtis.

Trīs rubļu muļķa spēle atšķiras no vienkārša muļķa spēles ar to, ka katram spēlētājam nekavējoties jāieiet ar 3 kārtīm, ja ir palikušas mazāk par 3 kārtīm, tad ar 2 kārtīm, ja nav 2, tad ar 1 karti. .

Čukču muļķu spēle atšķiras no citiem muļķu spēles veidiem ar to, ka katram spēlētājam tiek izdalītas 6 kārtis, no spēles tiek izņemts kavs ar trumpi, un pēc tam spēle tiek spēlēta pēc vienkāršās spēles noteikumiem, iemetienu vai transfēru muļķis.

Japāņu muļķa spēles noteikumi atšķiras no vienkāršā, iemetiena, transfēra muļķa spēles noteikumiem tikai ar to, ka trumpji vienmēr ir dimanti, un pīķi cīnās tikai ar pīķiem.

Muļķa spēlēšanas noteikumi ir ļoti vienkārši. Vienlaicīgi kāršu spēles “toss-up fool” var piedalīties no diviem līdz sešiem cilvēkiem. Spēļu klājā ir trīsdesmit sešas kārtis. Spēļu kārtis pēc darba stāža: dūzis, karalis, dāma, džeks, desmit, deviņi, astoņi, septiņi, seši.

Spēles sākumā katrai personai, kas piedalās spēlē, tiek izdalītas tieši sešas kārtis. Pēc tam, kad kārtis ir sadalītas visiem dalībniekiem, tiek paziņots trumpis, tas ir, masts, kura kārtīm ir iespēja pārspēt jebkura cita masta un jebkuras vērtības kārti.

Pirmo gājienu veic spēlētājs, kura rokās ir trumpis ar mazāko vērtību. Spēlētājs, kurš apmet kārtis, ir līderis. Tie ir sākuma un vienkārši noteikumi muļķis. un tā tālāk.

Vadošajam spēlētājam ir tiesības sākt savu gājienu ar pilnīgi jebkuru kārti, kas viņam ir rokā. Turpmākajā spēles gaitā spēlētāji var iemest kārtis, kuru vērtības jau ir izliktas uz spēles galda. Tās kārtis, kuras tiek izmestas, var būt pilnīgi jebkuras krāsas (muļķa noteikumi paredz gan izspēlēt metienu, gan ne mētājošo muļķi). Jau pašā spēles sākumā pirmais, kas jādara, ir jāatbrīvojas no kārtīm ar viszemāko vērtību un vienkārši nevajadzīgām kartēm. Pretiniekam, kurš sēž pa kreisi no spēlētāja, kurš vada spēli, ir jāpārspēj kārtis, ar kurām viņš tika uzrunāts. Kicker ir šāda spēlētāja vārds. Pretiniekam ir jāpārspēj tās kārtis, kuras līderis viņam ir ievadījis ar jebkādām augstvērtīgām kārtīm vai trumpjiem. Trampa kārtis var pārspēt pilnīgi jebkuras kārtis, pilnīgi jebkuras krāsas kārtis, izņemot trumpjus ar visaugstāko vērtību – tādi ir muļķa spēlēšanas pamatnoteikumi. Visiem dalībniekiem, izņemot to, kurš cīnās pretī, protams, ir iespēja izmest tādas pašas vērtības kārtis, kādas jau ir izliktas uz galda, vai likmju kārtis ar tādu pašu vērtību, kuras jau ir piedalījušās ierakstā. Spēlētājam, kurš cīnās pretī, arī ir jāpārspēj šādas kārtis. Ja vadošajam spēlētājam nav vēlēšanās mest vairāk kārtis, viņš saka vārdu Bito. Tas nozīmē, ka viņš nodod iespēju mest kārtis spēlētājam, kurš sēž pulksteņrādītāja virzienā pēc viņa. Šī opcija ir pieejama, ja spēlē piedalās vairāk nekā divi spēlētāji, pretējā gadījumā pēc vārda beat gājiens tiek uzskatīts par pārspētu. Ja spēlētājam, kurš cīnās, nav vēlēšanās sist kārtis vai viņam nav iespējas to izdarīt, tad viņam ir pienākums tās paņemt sev. Turklāt, ja kopvērtējumā viņam tika iedotas mazāk par sešām kārtīm, tad jebkuram no pārējiem spēlētājiem ir tiesības papildus mest viņam kārtis, bet kopumā nedrīkst iemest vairāk par sešām kārtīm (ne vairāk un ne mazāk kā standarta kas atrodas spēlētāja rokās). Izmestajām kārtīm ir jāatbilst to kāršu vērtībai, kuras spēlētājs paņem. Pēc tam, kad dalībnieki ir izspēlējuši gājienu, tas ir, kārtis ir vai nu paņemtas kādam rokās, vai nosistas, visi spēlētāji, kuriem rokās ir mazāk par sešām kārtīm, no klāja izvelk vajadzīgo kāršu skaitu. Tālāk spēles procesā gājiens tiek nodots pulksteņrādītāja virzienā nākamajam, izņemot spēlētāju, kurš paņēma kārtis, šāds spēlētājs gājienu izlaiž. Kad spēlētājs ir pārspējis visas kārtis, kuras viņam tika piedāvāts pārspēt, vai ir pārspējis tieši sešas kārtis, tad šīs kārtis tiek pārvietotas uz beigām, tas ir, tās pilnībā atstāj spēli. Pilnīgi visiem spēlētājiem ir jāizvelk kārtis no klāja līdz sešām kārtīm. Vadošais spēlētājs vispirms izvelk kārtis no klāja, un pēc viņa visi pārējie spēlētāji griežas pulksteņrādītāja virzienā. Pēdējais spēlētājs, kurš izvelk kārtis no klāja, ir tas, kurš atspēlējās pēdējā gājienā.

Kad kārtis klājā beidzas, spēlētājs, kuram pirmais nebija kāršu rokā, pamet spēli. Šim spēlētājam tiek piešķirta godīga uzvara. Spēle beidzas tikai tad, kad visiem spēlētājiem, izņemot vienu, nav neviena viena karte. Un spēlētājs, kurš paliek spēles beigās ar kārtīm rokās, ir zaudētājs, tas ir, muļķis. Viņam tiek piešķirta sakāve. Dažreiz notiek neizšķirts, tas ir, gadījumā, ja pēdējiem diviem spēlētājiem, kas piedalās spēlē, rokās nav palikusi neviena kārts, zaudētāju nav. Kā redzat, muļķa spēlēšanas noteikumi ir diezgan vienkārši, un tos varat izdomāt 20-30 minūšu laikā. Lai laba spēle!

Noteikumi muļķa spēlēšanai

Visticamāk, ka tulkoto muļķu spēle radās kaut kādā slēgtā telpā, kurā cilvēkiem vajadzēja kaut kā izklaidēties ar nebeidzamu spēli. Nododamā muļķa spēlēšana būtiski atšķiras no muļķa mešanas spēles. Pārvedamā muļķī ir iespējams nevis pārspēt kārtis pašam, bet pārskaitīt šo parādu citai personai, kas piedalās spēlē, kas paver jaunu iespēju laimēt spēlētājam, kuram rokās ir ļoti sliktas kārtis. Muļķa spēlēšanas galvenais elements ir pārsteigums, tāpēc šāda veida muļķa spēlēšana ir ļoti populāra kāršu spēļu cienītāju vidū. Vienlaicīgi kāršu spēles “toss-up fool” var piedalīties no diviem līdz sešiem cilvēkiem.

Spēļu klājā ir trīsdesmit sešas kārtis. Spēļu kārtis pēc darba stāža: dūzis, karalis, dāma, džeks, desmit, deviņi, astoņi, septiņi, seši.

Spēles sākumā katrai personai, kas piedalās spēlē, tiek izdalītas tieši sešas kārtis. Pēc tam, kad kārtis ir sadalītas visiem dalībniekiem, tiek paziņots trumpis, tas ir, masts, kura kārtīm ir iespēja pārspēt jebkura cita masta un jebkuras vērtības kārti. Pirmo gājienu veic spēlētājs, kura rokās ir trumpis ar mazāko vērtību. Spēlētājs, kurš apmet kārtis, ir līderis.

Vadošajam spēlētājam ir tiesības sākt savu gājienu ar pilnīgi jebkuru kārti, kas viņam ir rokā. Turpmākajā spēles gaitā spēlētāji var iemest kārtis, kuru vērtības jau ir izliktas uz spēles galda. Tās kārtis, kuras tiek izmestas, var būt pilnīgi jebkuras krāsas. Jau pašā spēles sākumā pirmais, kas jādara, ir jāatbrīvojas no kārtīm ar viszemāko vērtību un vienkārši nevajadzīgām kartēm. Pretiniekam, kurš sēž pa kreisi no spēlētāja, kurš vada spēli, ir jāiesit kārtis, ar kurām viņam tuvojās, vai jānodod gājiens nākamajam spēlētājam, lai to izdarītu, viņam uz spēles galda jānoliek tā paša kārts. vērtība, ar kādu viņu uzrunāja. Kicker ir šāda spēlētāja vārds. Pretiniekam ir jāpārspēj tās kārtis, kuras līderis viņam ir ievadījis ar jebkādām augstvērtīgām kārtīm vai trumpjiem. Tramps var pārspēt pilnīgi jebkuras kārtis, pilnīgi jebkuras krāsas, izņemot trumpjus ar visaugstāko vērtību. Visiem dalībniekiem, izņemot to, kurš cīnās pretī, protams, ir iespēja izmest tādas pašas vērtības kārtis, kādas jau ir izliktas uz galda, vai likmju kārtis ar tādu pašu vērtību, kuras jau ir piedalījušās ierakstā. Spēlētājam, kurš cīnās pretī, arī ir jāpārspēj šādas kārtis. Ja vadošajam spēlētājam nav vēlēšanās mest vairāk kārtis, viņš saka vārdu Bito. Tas nozīmē, ka viņš nodod iespēju mest kārtis spēlētājam, kurš sēž pulksteņrādītāja virzienā pēc viņa. Šī opcija ir pieejama, ja spēlē piedalās vairāk nekā divi spēlētāji, pretējā gadījumā pēc vārda beat gājiens tiek uzskatīts par pārspētu. Ja spēlētājam, kurš cīnās, nav vēlēšanās sist kārtis vai viņam nav iespējas to izdarīt, tad viņam ir pienākums tās paņemt sev. Turklāt, ja kopvērtējumā viņam tika iedotas mazāk par sešām kārtīm, tad jebkuram no pārējiem spēlētājiem ir tiesības papildus mest viņam kārtis, bet kopumā nedrīkst iemest vairāk par sešām kārtīm (ne vairāk un ne mazāk kā standarta kas atrodas spēlētāja rokās). Izmestajām kārtīm ir jāatbilst to kāršu vērtībai, kuras spēlētājs paņem. Pēc tam, kad dalībnieki ir izspēlējuši gājienu, tas ir, kārtis ir vai nu paņemtas kādam rokās, vai nosistas, visi spēlētāji, kuriem rokās ir mazāk par sešām kārtīm, no klāja izvelk vajadzīgo kāršu skaitu. Tālāk spēles procesā gājiens tiek nodots pulksteņrādītāja virzienā nākamajam, izņemot spēlētāju, kurš paņēma kārtis, šāds spēlētājs gājienu izlaiž. Kad spēlētājs ir pārspējis visas kārtis, kuras viņam tika piedāvāts pārspēt, vai ir pārspējis tieši sešas kārtis, tad šīs kārtis tiek pārvietotas uz beigām, tas ir, tās pilnībā atstāj spēli. Pilnīgi visiem spēlētājiem ir jāizvelk kārtis no klāja līdz sešām kārtīm. Vadošais spēlētājs vispirms izvelk kārtis no klāja, un pēc viņa visi pārējie spēlētāji griežas pulksteņrādītāja virzienā. Pēdējais spēlētājs, kurš izvelk kārtis no klāja, ir tas, kurš atspēlējās pēdējā gājienā.

Kad kārtis klājā beidzas, spēlētājs, kuram pirmais nebija kāršu rokā, pamet spēli. Šim spēlētājam tiek piešķirta godīga uzvara. Spēle beidzas tikai tad, kad visiem spēlētājiem, izņemot vienu, rokās nav nevienas kārts. Un spēlētājs, kurš paliek spēles beigās ar kārtīm rokās, ir zaudētājs, tas ir, muļķis. Viņam tiek piešķirta sakāve. Dažreiz notiek neizšķirts, tas ir, gadījumā, ja pēdējiem diviem spēlētājiem, kas piedalās spēlē, rokās nav palikusi neviena kārts, zaudētāju nav.

Japāņu muļķa spēlēšanas noteikumi

Spēle izmanto trīsdesmit sešu vai piecdesmit divu kāršu klāju. Spēlētāju skaitam jābūt no diviem līdz sešiem. Kārtis augošā darba stāža secībā: divi, trīs, četri, pieci, seši, septiņi, astoņi, deviņi, desmit, džeks, dāma, karalis, dūzis. Spēlētājs, kurš pirmais izdalīs kārtis, tiek noteikts, metot lozes, zaudētājs. Klājs tiek rūpīgi sajaukts, jūs varat to noņemt, bet ne obligāti, un katram no cilvēkiem, kas piedalās spēlē, tiek dotas tieši sešas kārtis. Atlikušās kārtis tiek novietotas galda centrā. Uzvalks, kas spēlē trumpja lomu, vienmēr ir dimants. Iespējama iespēja, kurā visi cilvēki, kas piedalās spēlē, izvelk kārti no klāja, līdz kāds izvelk dimantu. Šī dimanta kārts tiek novietota galda centrā, un pārējās kārtis, kas atrodas klājā pēc darījuma, tiek novietotas uz augšu. Pirmais ienāk tas, kuram rokās ir zemākais trumpis. Pirmajam spēlētājam ir iespēja iekļūt ar jebkuru no kārtīm rokās. Spēlētājam, kuram gājiens ir adresēts, jāatdod viņam piedāvātā karte, ar augstākas vērtības karti vai ar trumpi. Pīķa formas kārtis tiek pārspētas tikai ar līdzīgas krāsas kārtīm, kuru vērtība ir augstāka, nevar pārspēt ar trumpjiem. Visiem dalībniekiem, izņemot to, kurš cīnās pretī, protams, ir iespēja izmest tādas pašas vērtības kārtis, kādas jau ir izliktas uz galda, vai likmju kārtis ar tādu pašu vērtību, kuras jau ir piedalījušās ierakstā. Spēlētājam, kurš cīnās pretī, arī ir jāpārspēj šādas kārtis. Ja vadošajam spēlētājam nav vēlēšanās mest vairāk kārtis, viņš saka vārdu Bito. Tas nozīmē, ka viņš nodod iespēju mest kārtis spēlētājam, kurš sēž pulksteņrādītāja virzienā pēc viņa. Šī opcija ir pieejama, ja spēlē piedalās vairāk nekā divi spēlētāji, pretējā gadījumā pēc vārda beat gājiens tiek uzskatīts par pārspētu. Ja spēlētājam, kurš cīnās, nav vēlēšanās sist kārtis vai viņam nav iespējas to izdarīt, tad viņam ir pienākums tās paņemt sev. Turklāt, ja kopvērtējumā viņam tika iedotas mazāk par sešām kārtīm, tad jebkuram no pārējiem spēlētājiem ir tiesības papildus mest viņam kārtis, bet kopumā nedrīkst iemest vairāk par sešām kārtīm (ne vairāk un ne mazāk kā standarta kas atrodas spēlētāja rokās). Izmestajām kārtīm ir jāatbilst to kāršu vērtībai, kuras spēlētājs paņem. Pēc tam, kad dalībnieki ir izspēlējuši gājienu, tas ir, kārtis ir vai nu paņemtas kādam rokās, vai nosistas, visi spēlētāji, kuriem rokās ir mazāk par sešām kārtīm, no klāja izvelk vajadzīgo kāršu skaitu. Tālāk spēles procesā gājiens tiek nodots pulksteņrādītāja virzienā nākamajam, izņemot spēlētāju, kurš paņēma kārtis, šāds spēlētājs gājienu izlaiž. Kad spēlētājs ir pārspējis visas kārtis, kuras viņam tika piedāvāts pārspēt, vai ir pārspējis tieši sešas kārtis, tad šīs kārtis tiek pārvietotas uz beigām, tas ir, tās pilnībā atstāj spēli. Pilnīgi visiem spēlētājiem ir jāizvelk kārtis no klāja līdz sešām kārtīm. Vadošais spēlētājs vispirms izvelk kārtis no klāja, un pēc viņa visi pārējie spēlētāji griežas pulksteņrādītāja virzienā. Pēdējais spēlētājs, kurš izvelk kārtis no klāja, ir tas, kurš atspēlējās pēdējā gājienā. Kad kārtis klājā beidzas, spēlētājs, kuram pirmais nebija kāršu rokā, pamet spēli. Šim spēlētājam tiek piešķirta godīga uzvara. Spēle beidzas tikai tad, kad visiem spēlētājiem, izņemot vienu, rokās nav nevienas kārts. Un spēlētājs, kurš paliek spēles beigās ar kārtīm rokās, ir zaudētājs, tas ir, muļķis. Viņam tiek piešķirta sakāve. Dažreiz notiek neizšķirts, tas ir, gadījumā, ja pēdējiem diviem spēlētājiem, kas piedalās spēlē, rokās nav palikusi neviena kārts, zaudētāju nav.