Giochi per bambini pattinaggio su ghiaccio. Giochi invernali per bambini pattinaggio

15.08.2019 Computer

Giochi e divertimento per i bambini sul pattinaggio sul ghiaccio

Forse non esiste sport più bello e aggraziato di pattinaggio artistico. I pattinatori che scivolavano sul ghiaccio attiravano sempre molti sguardi ammirati. Nonostante il fatto che non tutti i genitori abbiano fretta di mandare il proprio figlio sezione sportiva, ognuno di loro porterà sicuramente il proprio bambino sulla pista di pattinaggio, perché il pattinaggio sul ghiaccio è il passatempo invernale preferito da bambini e adulti.

I bambini possono già essere messi sui pattini tre anni di età, e alcuni genitori lo fanno anche prima. È necessario iniziare gradualmente: il bambino dovrebbe imparare a stare in piedi e a pattinare sulla neve compattata. Puoi andare alla pista di pattinaggio da solo solo quando il bambino scivola con sicurezza sul ghiaccio mano nella mano con i suoi genitori.

Non è necessaria alcuna protezione speciale durante l'allenamento. In primo luogo, in inverno il bambino, di regola, è avvolto in abiti morbidi e, in secondo luogo, tiene costantemente la mano di sua madre o di suo padre, quindi non dovrebbero esserci cadute frequenti.

Per i bambini che padroneggiano bene le abilità di base del pattinaggio sul ghiaccio, c'è molto da offrire vari giochi. Alya ha iniziato ad avere bisogno di valutare il proprio livello di preparazione, inoltre, questo potrebbe essere un ottimo riscaldamento prima della partita.

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Riscaldamento

Proporre ai bambini una serie di compiti che devono essere completati velocemente e senza errori, ad esempio:

— indossare e allacciare correttamente i pattini (si può fare all'interno o all'esterno);

- mantenere l'equilibrio stando in piedi sui pattini (prima su neve compattata, poi su ghiaccio);

— pattinare per una certa distanza (prima su neve compatta, poi su ghiaccio);

- eseguire tre mezzi squat (tenendosi ad un albero o ad un corrimano, poi senza supporto);

— appoggiandosi a un albero o a un corrimano, eseguire una “pistola” (sedersi, allungando prima la gamba destra, poi la sinistra);

- saltare in alto, atterrare mantenendo l'equilibrio;

- percorrere una certa distanza sul ghiaccio, muovendo e allargando alternativamente le gambe, senza cadere, ecc.

Ricorda che il bambino dovrebbe essere ricompensato per ogni attività completata. In questo modo svilupperà la motivazione ad apprendere e a svolgere compiti sempre più complessi.

Serpente

Tutti i partecipanti si allineano in una colonna. Ogni partecipante afferra la persona davanti per la vita. La colonna comincia a muoversi. Scopo del gioco: il primo della colonna deve afferrare la “coda” in movimento, cioè chiusura Quindi la colonna si riapre. Ora quello che è stato catturato diventa il penultimo nella colonna, quello che lo ha catturato diventa l'ultimo e il partecipante successivo diventa il nuovo ricevitore.

Questo gioco può essere giocato finché i bambini non si annoiano.

Motore

I bambini sono divisi in due squadre e si allineano uno dopo l'altro, ciascun partecipante successivo tiene il precedente per la vita. Al segnale del leader, ciascuna squadra inizia a muoversi nella direzione opposta del sito.

Il compito dei giocatori è arrivare al traguardo più velocemente degli avversari, senza perdere le "macchine" lungo il percorso. Il gioco può essere reso più difficile posizionando birilli e bandiere lungo il percorso, che dovrai aggirare fino al traguardo, cercando di non colpirne nessuno.

Intorno ai rivali

Il gioco coinvolge due squadre con lo stesso numero di giocatori. Ogni squadra forma una colonna una di fronte all'altra a una distanza di circa 10 metri. Tutti i partecipanti sono armati di mazze. I giocatori della prima squadra hanno i dischi davanti a sé. Al segnale del leader, i giocatori muovono il disco verso la squadra avversaria, fanno il giro della colonna e tornano indietro per passare il disco a quella successiva.

Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Ballando sul ghiaccio

I giocatori sono divisi in coppie. Ogni coppia di partecipanti si trova sulla linea di partenza schiena contro schiena e si tiene per mano.

Al segnale del leader, le coppie iniziano a muoversi lateralmente verso il traguardo.

Là la coppia si gira l'una di fronte all'altra e si muove lateralmente verso l'inizio.

Sulla linea di partenza, la coppia cambia nuovamente in modo che entrambi siano rivolti nella stessa direzione, cioè faccia a schiena e di nuovo vai di lato fino al traguardo. Lì stanno uno di fronte all'altro e vanno all'inizio in modo che un partecipante vada avanti con la schiena e l'altro con la faccia. Vince la coppia che completa l'attività più velocemente.

Insalate con ghiaccio

Insalate con una campana

Il gioco può essere giocato da 7 o più persone. Per suonare hai bisogno di un campanello. Una coppia di conducenti viene selezionata tra i partecipanti.

A uno dei giocatori viene dato un campanello. Questo giocatore deve scappare dai conducenti, il cui compito è circondare il corridore.

La campana può essere passata di mano in mano, ma non può essere lanciata l'uno all'altro. Pertanto, i ricevitori devono cercare di premere il corridore contro il lato e rendere impossibile il processo di passaggio della campana. Il giocatore catturato e quello che per ultimo gli ha dato il campanello diventano i nuovi conducenti.

Se un giocatore viene catturato prima che abbia il tempo di ricevere una campana da qualcuno o di darla a un altro giocatore, ha il diritto di scegliere autonomamente il suo partner come ricevitore.

Salki con cerchio

Per giocare avrai bisogno di diversi cerchi da ginnastica. I partecipanti sono divisi in due squadre.

Una squadra, i conducenti, prende un cerchio e si siede di lato.

I giocatori dell'altra squadra si sparpagliano per il campo. Al segnale del leader, la squadra dei ricevitori inizia l’inseguimento. Il loro compito è catturare un giocatore della squadra avversaria e mettergli un cerchio.

Quello catturato è fuori dal gioco. Al termine del gioco, le squadre possono scambiarsi di posto e continuare il divertimento.

Insalate in cerchio

I partecipanti al pattinaggio si allineano in cerchio, rivolti verso il centro. Viene selezionato un pilota e deve scorrere in senso orario dall'esterno del cerchio. Ad un certo punto, l'autista tocca uno qualsiasi dei giocatori e inizia a correre attorno al cerchio in senso orario. Il giocatore scelto deve iniziare a correre in cerchio nella direzione opposta, cioè. Antiorario. Il compito di entrambi i giocatori è occupare lo spazio lasciato più velocemente dell'avversario. Chi non ha avuto tempo diventa l'autista. Il gioco continua finché i partecipanti non si stancano di questo divertimento.

Corsa ad eliminazione

Per questo gioco, diverse bandiere o spille sono allineate in cerchio sulla pista di pattinaggio. La dimensione del cerchio varia a seconda del numero dei partecipanti.

Una delle bandiere è considerata il punto di partenza/arrivo. I giocatori stanno all'inizio all'esterno del cerchio. Al segnale del giudice, i partecipanti iniziano a correre in cerchio. Il compito di ogni giocatore è correre intorno al cerchio e attraversare il punto di partenza/arrivo più velocemente degli avversari. L'ultimo a farlo sarà fuori dal gioco. L'ultimo giro viene effettuato dai due pattinatori più veloci, dai quali viene determinato il vincitore.

Puoi organizzare la gara al contrario, cioè i partecipanti devono sforzarsi di arrivare ultimi. Allo stesso tempo, non puoi stare fermo o fare curve troppo ampie.

Devi andare avanti, ma in modo molto fluido e lento. In questo modo verrà decretato il vincitore della gara.

Giostra

Esistono due varietà di questo gioco.

Prima opzione La “piccola giostra” si realizza così: due persone al centro si prendono per il gomito, guardando in direzioni opposte. I restanti giocatori si uniscono ai giocatori centrali, tenendosi per mano. Dovresti ottenere una linea larga, una parte della quale guarda in una direzione e l'altra nella direzione opposta. Ricorda che le parti della fila devono essere composte dallo stesso numero di persone. Quando ruotata, questa linea forma un meccanismo a tutti gli effetti, che si muove in senso antiorario. Compito: resistere nella colonna per 5-7 giri. Se la “catena” si spezza, il gioco ricomincia.

Seconda opzione- "Grande giostra". Ha uno schema di costruzione più complesso. Questo gioco richiede quattro “centri”. Dovrebbero formare un "blocco" tenendosi per mano. Per fare ciò, devi afferrare il polso sinistro della persona in piedi accanto a te con la mano sinistra. I restanti partecipanti sono divisi in quattro file identiche, ciascuna delle quali deve prendere una mano sinistra vicino a destra. Il “centro”, a sua volta, prende il braccio del primo della sua fila. Quindi la Grande Giostra inizia a muoversi. Il compito è lo stesso: devi resistere in questo modo per 5-7 giri.

Danze rotonde

I partecipanti sono divisi in due squadre. Ogni squadra si schiera come un “treno” (ogni partecipante successivo tiene la vita del precedente). La “locomotiva” deve chiudersi, cioè il primo del gruppo prende l'ultimo per la vita. Al segnale del conducente, i cerchi iniziano a muoversi. Obiettivo: percorrere 2 giri senza perdere partecipanti lungo il percorso.

Oscillazione

Per questo gioco avrai bisogno di una corda. I bambini sono divisi in due squadre di 4-7 persone. Quindi entrambe le squadre si schierano in colonne una di fronte all'altra. Ogni squadra deve prendere un'estremità della corda e iniziare a correre in cerchio. Affinché la rotazione sia corretta e bella, i giocatori devono muoversi in modo sincrono, ciò richiede una certa abilità.

Compito: resistere nella colonna per 5-7 giri. Colui che non è riuscito a completare l'attività rilascia la corda e si sposta di lato.

Lumaca

Tutti i partecipanti si allineano su una riga. Il traguardo è fissato ad una distanza di 5-7 metri. Al comando del conducente, la linea inizia a muoversi verso il traguardo. Obiettivo: arrivare ultimo. È vietato stare in piedi, ad es. devi muoverti lentamente, cercando di non superare il tuo vicino.

Squadra

Ogni squadra ha quattro giocatori. I primi tre sono circondati da corde: questa sarà la "imbracatura". Le estremità delle corde vengono raccolte dal quarto partecipante.

Al segnale del pilota, le squadre raggiungono il traguardo e tornano alla partenza. Il vincitore è la squadra che completa l'attività più velocemente e mantiene intatta la propria “squadra”.

Oltre il flusso

Le condizioni sono più o meno le stesse del gioco precedente: due squadre con lo stesso numero di giocatori si allineano in colonne. I perni, disposti in linea con un intervallo di 1-1,5 metri, formano un “ruscello”. Le squadre si trovano a 15-20 passi dal primo birillo.

Compito: i giocatori, a turno, si muovono verso i birilli, acquistano velocità, quindi allargano le gambe e passano un “ruscello” sotto di loro. Quindi tornano in squadra e prendono posto alla fine della colonna. Il vincitore è la squadra i cui membri hanno completato l'attività più velocemente senza danneggiare lo "stream".

Sinistra destra

I bambini sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti e si allineano in una colonna.

Di fronte a ciascuna squadra, bandiere o spille sono posizionate in linea a una distanza di 5-7 metri l'una dall'altra. Compito: i membri della squadra avanzano a turno girando attorno alle bandiere, uno a sinistra, l'altro a destra. Poi ritornano allo stesso modo e prendono posto alla fine della colonna.

Il vincitore è la squadra che ha completato l'attività più velocemente e non ha mancato un solo giro, non ha catturato né lasciato cadere le bandiere.

concorrenza

Questa competizione è adatta a coloro che sono ottimi pattinatori e sono pronti a eseguire i loro primi trick. Prima del gioco, i partecipanti devono esercitarsi a completare l'attività. Quindi puoi organizzare una competizione per il titolo del pattinatore più abile e abile. Il compito è viaggiare il più lontano possibile su una gamba sola nelle seguenti pose:

- deglutire (una gamba sollevata all'indietro, le braccia aperte ai lati);

- airone (afferrare con le mani la gamba piegata all'altezza del ginocchio);

- pistola (mettendo una gamba in avanti);

- bolero (prima avanti su una gamba, poi sull'altra);

- pistola bassa (accovacciarsi e mettere una gamba in avanti).

Insalate con ghiaccio

Le condizioni di gioco sono le stesse del tag normale. Uno dei giocatori deve raggiungere l'altro e, toccandolo, trasferire la sua autorità.

Il nuovo autista lo annuncia ad alta voce ai partecipanti. La difficoltà è non perdere l'equilibrio sul ghiaccio e non cadere, quindi il gioco apparentemente ordinario diventa più interessante.

Knockout + tag

Le regole sono le stesse del gioco “Knockout”: i partecipanti si passano il disco con i piedi in modo che non arrivi al pilota. Quando l'autista finalmente prende il disco, inizia un gioco di tag.

Nel momento in cui l'autista ha il disco, il resto dei partecipanti deve sparpagliarsi per il campo. In questo momento, l'autista conta fino a tre e inizia a inseguire i giocatori. Colui che viene catturato diventa il nuovo conducente. Il gioco ricomincia.

Colpo perfetto

Per il gioco sono installati due perni (puoi utilizzare qualsiasi altro oggetto su cui è conveniente lanciare anelli). 1-1,5 metri prima del birillo è necessario tracciare la linea del traguardo. I bambini sono divisi in due squadre con lo stesso numero di giocatori. Ogni

il partecipante riceve uno squillo. Compito: il giocatore corre fino al traguardo, da lì cerca di lanciare l'anello sul perno e torna indietro. Vince la squadra che mette il maggior numero di anelli sul proprio spillo.

Set completo

Per questo gioco hai bisogno di una pista di pattinaggio abbastanza grande. All'inizio i giocatori si allineano su una riga. Davanti a ciascun giocatore vengono posizionate 6 palle di neve a una distanza di 5-7 m l'una dall'altra: due in ogni punto. I giocatori, al comando del conducente, iniziano ad avanzare, raccogliendo palle di neve lungo il percorso. Il compito: raccogliere tutte le palle di neve più velocemente di tutti gli altri e riportarle indietro sane e salve.

Lezione di disegno

Su una pista di pattinaggio fresca, puoi "far scorrere fuori" qualsiasi schema. Per iniziare, i giocatori inventano uno schema semplice, come una stella a cinque punte. A casa si può scrivere un piano: il disegno da realizzare sul ghiaccio, i punti di partenza e la direzione del movimento degli “artisti”. Sulla pista di pattinaggio, le bandiere devono essere posizionate nei punti di partenza e di arrivo in modo che il partecipante sappia in quale direzione e fino a che punto deve muoversi. Puoi disegnare qualsiasi motivo in questo modo, tutto dipende dalla tua immaginazione.

Pallamano su ghiaccio

Per giocare serve un'area spaziosa, due porte e un pallone. La competizione coinvolge due squadre, ciascuna delle quali può contenere da 5 a 10 persone. I giocatori di una delle squadre devono passarsi la palla a vicenda, cercando di lanciarla nella porta avversaria. Per ogni goal alla squadra viene assegnato un punto.

Per una violazione viene assegnato un punto di penalità. Le violazioni includono gioco violento e disonesto, perdita della palla, palla fuori limite e pattinaggio con la palla tra le mani per più di 30 secondi. Si giocano due tempi da 10 minuti ciascuno con 5 minuti di pausa. L'arbitro deve monitorare il rispetto delle regole e del punteggio.

Gara a staffetta sul ghiaccio

Questo gioco è un po' più difficile. La staffetta richiede due squadre. Ogni squadra può avere da 4 a 10 giocatori.

Per giocare sono necessarie due corde per saltare o corde lunghe circa due metri. Entrambe le squadre devono avere lo stesso numero di giocatori. I partecipanti di ciascuna squadra sono divisi in due parti, ciascuna delle quali, a sua volta, è divisa in coppie.

Le squadre si allineano in colonne lati opposti ah piattaforme. Le prime coppie, situate su un lato del sito, tengono tra le mani le estremità della corda. Sul lato opposto del sito, una coppia si tiene per mano.

Il gioco inizia al segnale del leader. Le coppie si muovono l'una verso l'altra. Al centro del sito, una coppia con una corda in mano si accovaccia un po' e abbassa la corda il più in basso possibile. La coppia opposta deve saltare o scavalcare la corda. I giocatori poi continuano ad andare avanti. Giunti sul lato opposto, la coppia consegna la corda ai partecipanti successivi e si dirige all'estremità della colonna.

Le coppie successive si dirigono l'una verso l'altra. In questo caso i ruoli sono invertiti: ora la tengono i giocatori della squadra che ha saltato la corda.

Il gioco termina quando tutti i giocatori eseguono due corse - tenendo la corda e saltandola sopra - e ritornano alla posizione di partenza. Vince la squadra che completa per prima l'attività. Per esercitarti, puoi prima giocare a questo gioco su un campo innevato senza pattini.

Gara a staffetta con vantaggi

Per giocare avrete bisogno di dieci birilli e dieci anelli di plastica del diametro di circa 10 cm. Due squadre si allineano in colonne una dietro l'altra. Il primo giocatore della squadra ha gli anelli in mano.

I birilli sono posizionati sulla pista di fronte alla squadra ad una distanza di 4-5 metri l'uno dall'altro.

Il compito di ogni giocatore è correre in avanti lungo il percorso, lanciare anelli sui birilli, tornare in squadra, raccogliere gli anelli appena lanciati e passare il testimone al membro successivo della squadra. Allo stesso tempo, devi cercare di non toccare o far cadere i birilli.

Se ciò accade, i birilli devono essere corretti e solo allora correre ulteriormente. Vince la squadra i cui membri completano per primi l'attività.

Relè del disco

Sulla pista di pattinaggio, birilli o bandiere sono installati su due file a una distanza di circa due metri l'una dall'altra.

I giocatori sono divisi in due squadre e prendono una posizione di partenza a 2-2,5 metri dal primo birillo. Entrambe le squadre devono schierarsi in colonne una dopo l'altra. Al segnale del leader, i primi giocatori, armati di bastoni, iniziano a dribblare il disco, girando intorno ai birilli e cercando di non colpirli. Devi raggiungere l'ultimo birillo e tornare all'inizio, eseguendo le stesse azioni. Il potere viene quindi trasferito al giocatore successivo. Vince la squadra che soddisfa per prima le condizioni del gioco. La staffetta può essere semplificata.

Per un gioco del genere è necessario posizionare una bandiera o uno spillo nel punto finale di fronte a ciascuna squadra. In questo caso il compito di ciascun giocatore sarà quello di portare il disco al traguardo e restituirlo alla squadra. La vittoria viene assegnata alla squadra che completa l'attività più velocemente dei suoi avversari.

Centopiedi

La competizione coinvolge due squadre con lo stesso numero di partecipanti. Per giocare hai bisogno di due corde (puoi usare due corde spesse). I giocatori di ciascuna squadra devono afferrare la propria corda con una mano, mentre i partecipanti si posizionano a una distanza di 1-1,5 metri l'uno dall'altro. Compito: devi raggiungere il punto finale e tornare indietro più velocemente dei tuoi avversari, senza staccare le mani dalla corda. Per portare a termine questo compito, i movimenti della squadra devono essere il più sincronizzati possibile.

Quattro rondelle

Per giocare è necessaria una pista di pattinaggio divisa a metà. Possono giocare da 6 a 10 persone.

I giocatori sono divisi in due squadre. Tutti i partecipanti tengono in mano un bastone. Le squadre si trovano alle estremità del campo di fronte alla linea di demarcazione. Il capitano può schierare i suoi giocatori nella posizione che ritiene più conveniente per la partita. Ci sono due dischi su ciascun lato del campo. Al segnale del leader, ogni squadra passa i propri dischi agli avversari. Il compito dei partecipanti è lanciare i dischi oltre la linea di demarcazione il più rapidamente possibile in modo che ci siano quattro dischi contemporaneamente sul campo degli avversari. Alla squadra che completa l'attività viene assegnato un punto. Se il disco finisce fuori bordo, la squadra responsabile viene penalizzata con un punto di penalità. La partita termina quando una delle due squadre segna 10 punti.

Dov'è il bastone?

I bastoncini sono disposti in fila sul bordo della pista di pattinaggio. Dovrebbe esserci uno stick in meno rispetto al numero dei giocatori.

I partecipanti si muovono sulla pista di pattinaggio e pattinano con calma. Al comando dell'autista (al gioco partecipa anche uno dei pattinatori), tutti i giocatori devono correre ai bastoncini. Naturalmente non è facile cercare il proprio club in tanta confusione, quindi tutti prendono il primo che incontrano.

Quando tutte le mazze sono già state smontate, un giocatore rimane a mani vuote. Viene annunciato come il nuovo pilota.

Tramortire

Tutti i giocatori si allineano in cerchio. Un pilota viene selezionato e si trova al centro del cerchio. I giocatori devono passarsi il disco l'un l'altro con i piedi, assicurandosi che non raggiunga l'autista.

L'autista, a sua volta, cerca di intercettare il disco. Quando ci riesce, colui che ha colpito per ultimo il disco diventa il nuovo pilota. Questo gioco è piuttosto impegnativo da giocare mentre si pattina, ma questo lo rende solo più divertente.

Palle di neve sul ghiaccio

I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra prepara in anticipo i gusci di neve. Le squadre si allineano una di fronte all'altra a una distanza di circa 5-10 metri.

Secondo le regole del gioco, colui che viene colpito dalla palla di neve si sposta di lato. Il compito di ogni squadra è “eliminare” quanti più avversari possibile.

Non posticipare!

Per giocare non è necessario dividere il campo in quattro caselle. Su ogni casella viene posizionato un giocatore con un bastone. I giocatori nelle caselle opposte hanno ciascuno un disco in campo. In totale, il gioco coinvolge quattro giocatori e due dischi.

Il compito di ogni giocatore è passare molto velocemente il disco al vicino nella casella di destra. Chi ha due dischi in campo contemporaneamente ottiene un punto. Riceve un punto colui che non ha avuto tempo o non è riuscito a fermare il disco dell'avversario sul suo campo. Anche il giocatore che ha lanciato il disco oltre la casella del suo vicino ottiene un punto.

Il punteggio viene mantenuto fino ai primi 10 punti. Vince il partecipante al gioco che ha guadagnato meno punti.

Hockey senza gol

Il gioco coinvolge due squadre. In questo gioco è importante maneggiare abilmente il disco e passarlo con precisione ai tuoi compagni di squadra.

L'obiettivo di ogni giocatore è prendere il disco dall'avversario senza rinunciare al proprio. I giocatori avranno bisogno di un arbitro con fischietto che non solo conterà i punti, ma controllerà anche l'equità del gioco.

Se una squadra passa il disco ai propri giocatori per sei volte di seguito, gli viene assegnato un punto. Se l'avversario prende possesso del disco, il punteggio ricomincia, ma a favore della squadra che ha catturato il disco.

In caso di violazione del gioco scorretto, il disco viene consegnato agli avversari.

Se viene giocata una partita scorretta e scorretta contro la squadra che attualmente ha il disco, verranno aggiunti due assist al suo conto. Vince la squadra che segna più punti in quindici minuti.

Hockey con una palla

Per questo gioco non è necessario il ghiaccio. Invece della solita rondella, qui viene utilizzata una pallina o un anello di gomma.

Il gioco si gioca su un sito limitato dai lati. I cancelli sono installati alle estremità opposte del sito. Se non esiste un vero cancello, puoi semplicemente contrassegnarlo.

Ogni squadra è composta da sei giocatori: un portiere, due difensori e tre attaccanti.

Il compito di ciascuna squadra è lanciare la palla con un bastone nella porta avversaria.

La partita dura due periodi di quindici minuti.

Campana

Attrezzatura. Ogni partecipante al gioco ha i pattini, un campanello o un sonaglino.

Descrizione. Possono prendere parte al gioco 10-15 pattinatori, uno di loro corre attraverso il campo di ghiaccio con un campanello (o un sonaglio) e due piloti lo inseguono, cercando di mettersi in mostra. Il proprietario della campana può in qualsiasi momento darla a un altro giocatore che viene in soccorso, e gli autisti devono inseguire il nuovo giocatore.

Se il giocatore con il campanello è arrabbiato, diventa l'autista. Il secondo pilota diventa colui che gli ha dato il campanello e il gioco ricomincia.

Se un giocatore viene insultato prima che abbia il tempo di consegnare il campanello a qualcuno, colui che lo ha insultato diventa il giocatore con il campanello e lui diventa l'autista.

Sopra le città

Descrizione. Dieci città o birilli vengono posizionati in fila sul ghiaccio a una distanza di 1-1,5 m l'uno dall'altro. I giocatori si trovano uno dopo l'altro a 15-20 passi dalla città più esterna.

Al segnale del leader, si alternano correndo e scivolando in linea retta su due pattini paralleli. Quando ti avvicini alle città, devi aggirarle; Per fare questo, devi allargare le gambe per non ferirle. Dopo aver superato tutte le città, il giocatore fa un giro e torna al punto di partenza. Il gioco viene ripetuto più volte.

I vincitori sono quelli che non hanno toccato le città nemmeno una volta.

Serpenti circolari

Attrezzatura. Ogni partecipante al gioco ha pattini, dieci birilli o birilli.

Descrizione. Dieci città o spille sono disposte in un cerchio con un raggio di circa 15 m ad uguale distanza l'una dall'altra. I pattinatori, muovendosi in cerchio uno dopo l'altro, devono girare per le città come un serpente, girando uno a destra e l'altro a sinistra.

Dopo un po’, al segnale del leader, tutti si fermano, si girano e si muovono nella direzione opposta, osservando le stesse regole.

Vince chi durante il gioco non tocca mai la città e non salta il turno successivo.

Moschettieri sul ghiaccio

Raccogli velocemente

Attrezzatura. Ogni partecipante al gioco ha i pattini.

Descrizione. Tre o quattro pattinatori stanno sulla linea di partenza. Davanti ad ogni persona, ad una distanza di 10-15 m, viene posta una palla di neve e dietro di essa, ogni 3-4 m, altre due o tre palle di neve.

Al comando del leader, i giocatori corrono verso la prima palla di neve, si chinano, la raccolgono, poi corrono verso la seconda, la terza, la raccolgono e corrono indietro.

Il vincitore è colui che ritorna per primo, dopo aver raccolto tutte le palle di neve.

Anelli da lancio

Attrezzatura. Ogni partecipante al gioco ha dei pattini, dieci pattini, cinque anelli di plastica con un diametro di 19-22 cm.

Descrizione. Lungo il percorso sono installate dieci città a una distanza di 4-5 m l'una dall'altra. I pattinatori devono, a turno, tenere cinque anelli in mano, correre lungo la pista e lanciare gli anelli su qualsiasi città. Poi torna indietro, raccogli gli anelli e passali al giocatore successivo.

Per ogni anello lanciato sulla città, il giocatore riceve un punto. Il gioco può essere ripetuto più volte.

Chi segna vince numero maggiore punti.

Sentiero del ghiaccio

Le bandiere segnano la linea di accelerazione e la linea di partenza. Competono sia sull'hockey che sui pattini artistici. Due o tre giocatori iniziano contemporaneamente. Dopo aver corso dalla prima linea (lato) alla linea di partenza (4-6 m), eseguono esercizi, cercando di guidare il più lontano possibile in una delle pose:

stringere le braccia attorno alla gamba piegata al ginocchio (“airone”); anche su un pattino, sollevando la gamba, le braccia divaricate (“rondine”); accovacciarsi su una gamba e allungare l'altra in avanti (“pistola”); effettuare un giro in movimento di 360° (su due gambe) quindi sedersi e afferrare le ginocchia con le mani; raccogli 5-6 nastri disposti lungo il percorso. Quando si eseguono tutti questi esercizi, le regole vietano di spingersi dopo aver superato la linea di partenza.

Recupera il ritardo con il campanello

Tutti quelli che giocano sono sui pattini. A uno di loro viene data una campana (sonaglio). Vengono scelte due coppie di piloti. Il suonatore con il campanello scappa dagli autisti e questi cercano di circondarlo con le mani giunte. Questo può essere fatto da una o entrambe le coppie di piloti (quattro).

Il giocatore con il campanello, in un momento di pericolo, può passare (ma non lanciare) il campanello a uno qualsiasi dei partecipanti al gioco. La campana passa di mano in mano e il suo allegro suono echeggia in tutta la pista di pattinaggio. Tuttavia, se i conducenti si fanno astuti e spingono il corridore fino al bordo della pista di pattinaggio (box da hockey), dove è difficile passare il campanello a qualcuno, prendono possesso del campanello e lo consegnano al pattinatore più abile. Man mano che il gioco continua, puoi cambiare coppia di piloti.

Avanti e indietro

I partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro e appoggiano le mani sulle spalle dei loro partner. Al segnale, le coppie iniziano a pattinare (di lato o dalla linea): una scivola in retromarcia, l'altro - avanti. Non appena i concorrenti raggiungono il lato opposto o la linea contrassegnata dalle bandiere, senza cambiare posto, tornano alla partenza. Colui che ha camminato in avanti per la prima metà del viaggio torna indietro e il suo compagno cammina avanti.

Vince la prima coppia che ritorna in questo modo sulla linea di partenza.

Gara di dischi

Non lontano dalla linea di partenza, davanti a ciascuna squadra di pattinaggio, sono posizionati 6-8 birilli o bandiere sulle croci a 2 metri l'uno dall'altro. Questo è un percorso a ostacoli. La partita si svolge come una staffetta. Al segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a dribblare il disco, girando intorno ai birilli, cercando di non abbatterli. Devi tornare indietro allo stesso modo e passare il bastone e il disco al giocatore successivo.

Il gioco è più interessante se due giocatori di ciascuna squadra corrono fuori contemporaneamente e si passano il disco l'un l'altro a distanze intermedie tra i birilli. La bandiera o il perno abbattuto vengono rimessi a posto e quindi il movimento continua.

Vince la squadra i cui giocatori ritornano per primi alla linea di partenza e di arrivo.

Non puoi mettere più bandiere davanti alle squadre, ma limitarti a una, installata a 12-15 metri dalle squadre. In questo caso, i giocatori palleggiano il disco fino alla bandierina e ritornano, muovendosi all'indietro.

Rondella

I giocatori stanno in cerchio. L'autista va al centro. Il compito dei giocatori è stare sui pattini e passarsi il disco con un calcio, cercando di evitare che colpisca il pilota. Se intercetta il disco, tutti i giocatori si sparpagliano per il campo e l'autista cerca di insultare uno dei giocatori. Se il disco tocca il piede del giocatore, questi diventa l'autista.

Puoi giocare con i bastoncini. In questo caso, l'illustre giocatore aiuta l'autista. La partita termina quando non rimangono più di tre giocatori in campo i cui piedi non sono mai stati toccati dal disco.

Tag con cerchio

Una squadra si trova in modo casuale all'interno dell'intera pista (sulla metà della pista di hockey). Due coppie dell'altra squadra hanno ciascuna un cerchio da ginnastica in mano.

Al segnale, ogni coppia di pattinatori con i cerchi cerca di raggiungere uno degli avversari e di mettergli un cerchio. Quello catturato è fuori dal gioco. Il tempo di gioco è di 4-5 minuti, dopodiché le squadre cambiano di posto. Vince la squadra i cui piloti sono riusciti a catturare più pattinatori avversari entro il tempo stabilito.

Lanciare - coglione

Viene selezionato un giudice, che potrebbe non essere sui pattini. Il resto dei ragazzi con le mazze in mano (sui pattini) stanno in fila a destra e a sinistra del leader. Ogni linea è una squadra. I giocatori al suo interno sono calcolati in base ai numeri.

L'arbitro lancia il disco in avanti con la mano e chiama ad alta voce il numero. Entrambi i giocatori delle squadre con questo numero corrono per il disco. Il compito di tutti è essere il primo a prendere il disco e lanciarlo nella porta vuota. Nella lotta per il disco è consentito utilizzare tecniche energiche e sollevare il bastone dell'avversario.

Il primo giocatore che tocca il disco riceve 1 punto. Porta alla squadra un altro punto se riesce a tirare in porta. Se l'avversario è riuscito a prendere il disco e ha tirato lui stesso in porta, il punto è a suo carico.

I giocatori ritornano in fila e il leader chiama altri numeri. Il gioco termina quando tutte le coppie prendono parte alle arti marziali.

Attraverso la zona centrale

La partita si gioca in una scatola da hockey. Partecipano 4-6 persone per parte. Le squadre si trovano sulla pista di hockey a destra e a sinistra dietro le linee blu. La zona centrale è neutrale. I cancelli vengono rimossi dal sito. I giocatori di ciascuna squadra hanno tre dischi.

Al segnale, i giocatori mandano i loro dischi attraverso la zona centrale verso il lato avversario, e i dischi mandati nella loro zona devono essere rimandati indietro il più rapidamente possibile. L'obiettivo è portare tutti i dischi nella zona dell'avversario. La squadra che è riuscita a spostare tutti i dischi ottiene 1 punto e il gioco continua.

Le squadre si scambiano di posto quando una di loro segna 10 punti. Il gioco è composto da tre periodi (giochi).

Le regole del gioco vietano di entrare nella zona centrale. Se il disco colpisce la zona centrale, rimane lì finché una delle squadre non guadagna un punto (cioè tutti gli altri dischi verranno lanciati nella zona dell'avversario). Se un giocatore manda il disco oltre la balaustra, la sua squadra perde un punto.

Moschettieri sul ghiaccio

Nell'hockey il gioco inizia con il lancio del disco. Entrambe le squadre stanno cercando di essere le prime a dominarlo. Nel gioco "Moschettieri", i "giocatori di hockey" formano coppie, posizionano due cerchi di plastica uno accanto all'altro sul ghiaccio o disegnano due cerchi con un diametro di 0,5 - 0,7 m, al centro dei quali posizionano un disco. Quindi, al segnale, i giocatori, incrociando i bastoncini, cercano di far cadere il disco fuori dal cerchio dell'avversario. Un disco eliminato vale un punto. Giocano a cinque punti. Se entrambi gli avversari segnano quattro punti, vince quello che vince con due punti di scarto.

Cavalcando un bastone

Tutti i partecipanti formano coppie. Uno tiene il bastone per il manico e l'altro si siede a cavalcioni, ma non con tutto il suo peso, ma solo leggermente, appoggiando i pattini sul ghiaccio. Il primo porta l'amico al traguardo, che si trova a 20-30 metri dalla linea di partenza, dove si scambiano i ruoli. Chi era seduto sul bastone ora deve “trainare” il proprio compagno sulla linea di partenza. Vince la coppia che per prima raggiunge l'obiettivo.

Donnola

La donnola è un piccolo animale predatore. Se riorganizzi le lettere del suo nome, ottieni "tag" e tutti i bambini conoscono il gioco del tag. I giocatori vanno sul ghiaccio senza bastoncini. L'autista ha un disco di colore chiaro. Cerca di colpire uno dei giocatori con il disco. I ragazzi saltano, schivano, si accucciano o lasciano passare il disco sotto i piedi in modo che non li colpisca. Quello toccato dal disco diventa l'autista.

Clic

Per questo gioco, costruisci un muro di neve sul bordo ghiacciato del parco giochi: versa la neve tra due assi o pannelli di compensato e comprimila. Il muro non deve trovarsi a meno di 5 metri dalla linea di battaglia. (Quando il muro di neve è pronto, gli scudi e le assi devono essere rimossi.)

I giocatori, a turno, effettuano colpi brevi e a scatti con il bastone sul disco - clic, e tali non solo da colpire il muro di neve, ma anche da sfondarlo. Se il disco è bloccato nella neve, è necessario utilizzare un righello per misurare la profondità del buco.

Il vincitore è colui il cui disco penetra più in profondità nella neve compattata.

Galli canadesi

Per questo gioco sul ghiaccio viene disegnato un cerchio del diametro di 2-3 m. Ogni giocatore ha un bastone, che tiene da dietro con entrambe le mani per impedirgli di usarlo. Al fischio, due giocatori, scivolando su un piede, si muovono in cerchio e, spingendosi a vicenda con la spalla destra o sinistra o inclinandosi di lato, cercano di far perdere l'equilibrio all'avversario e di fare un passo sull'altro piede, o almeno finire con un piede dietro fuori dal cerchio.

Vince chi spinge fuori l'avversario. Rimane nel cerchio e incontra un nuovo partner. Sconfiggi cinque: ottieni un premio.

"Spingitori"

Ciascuno dei due giocatori tiene il bastone con entrambe le mani e cerca di spingere l'avversario fuori dal cerchio. Nel gioco, puoi accovacciarti, saltare di lato, deviare, spingere inaspettatamente il tuo avversario con la spalla in modo che perda l'equilibrio o finisca con almeno un pattino fuori dal cerchio. È necessario calcolare abilmente sia la forza della spinta che il metodo di ritirata. Puoi consentire al tuo avversario di eseguire una spinta forte una o due volte, quindi farsi da parte per la terza volta, quindi per inerzia volerà fuori dal cerchio.

Per il premio

Sono previste squadre di 10 partecipanti caratteristica comune iniziare nella colonna. Davanti a ciascuna colonna, a 12 m dalla linea di partenza, sono state posizionate 9 mazze ogni 2 m. Tra gli ultimi due club c'è un premio: un giocattolo gonfiabile (matrioska, lepre).

Al segnale, le guide corrono avanti, afferrano la mazza più vicina e tornano al loro posto. Il giocatore successivo inizia solo quando il precedente supera la linea di partenza. Ad ogni corsa la distanza aumenta. Il giocatore in coda deve afferrare il giocattolo e restare sul posto.

Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Gara di coppia

I partecipanti di ciascuna squadra stanno in coppia uno di fronte all'altro dietro la linea di partenza comune. Le tribune sono installate davanti a ciascuna squadra a una distanza di 30 m. Al segnale, la prima coppia della squadra si precipita al bancone. Uno dei due scivola all'indietro. Al bancone si scambiano i ruoli e tornano ai loro posti. La coppia successiva inizia quando la precedente taglia la linea di partenza.

In un nuovo posto

I giocatori di ciascuna squadra sono allineati l'uno verso l'altro dietro le linee di fondo della pista di pattinaggio. A comando, i pattinatori cercano di oltrepassare la linea della squadra avversaria. La squadra che vince è quella i cui giocatori interi completano il compito, si tengono per mano e dicono ad alta voce: "Ecco!" I pattinatori eseguono 12-15 trattini con intervalli di riposo. Vince la squadra i cui membri ottengono più punti.

Prima dell'inizio, i giocatori dovrebbero essere tenuti a debita distanza in modo che non si verifichino collisioni durante il traffico in arrivo. Ogni partecipante deve correre attorno al suo avversario sul lato destro.

Il gioco può essere diversificato cambiando la posizione di partenza (da una posizione di squat profondo, con la schiena nella direzione del movimento, ecc.), nonché cambiando il metodo di movimento (indietro in avanti, spingendo con una gamba, in una coppia, ecc.).

Sii pronto

I giocatori delle due squadre si trovano in file una di fronte all'altra sui lati opposti della pista di pattinaggio e vengono contati in ordine numerico. Sul fianco sinistro di ciascuna fila nell'angolo del sito è installato un supporto. Al centro del sito è posizionato uno sgabello con un giocattolo gonfiabile (matrioska, lepre, ecc.). Il presentatore chiama un numero, i giocatori di entrambe le squadre con questo numero si precipitano al bancone della linea opposta, lo aggirano e, spingendosi con una gamba, cercano di afferrare il giocattolo gonfiabile dallo sgabello, per il quale viene premiata la squadra un punto. Poi il giocattolo viene rimesso a posto e il gioco continua. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Portalo via

I giocatori di ciascuna squadra si allineano dietro la linea di partenza comune in una colonna uno alla volta. Ci sono 2 palle mediche sul ghiaccio accanto ai giocatori guida. Ad una distanza di 30 m dalla linea di partenza, contro ciascuna colonna vengono posizionate 2 mazze. Al segnale, i giocatori principali delle squadre prendono le palle e corrono verso le mazze, mettono giù le palle e con le mazze tornano alla loro colonna con la schiena in avanti. Dietro la linea di partenza passano le mazze ai giocatori successivi. Si precipitano in avanti, mettono le mazze a posto, prendono le palle e tornano indietro in avanti.

Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente.

Corsa su tre gambe

I partecipanti sono divisi in squadre e schierati a coppie dietro una linea di partenza comune. Ogni coppia ha le gambe legate (da destra a sinistra) con una sciarpa sopra il ginocchio. Davanti alle squadre c'è uno stand a una distanza di 40 m dalla linea di partenza. Al segnale le prime coppie corrono ai banconi e tornano al loro posto. Quindi iniziano le coppie successive. Vince la squadra che termina prima la staffetta.

Senza bandiera sei fuori

Senza bandiera sei fuori

Sulla pista di pattinaggio vengono posizionati gruppi di bandiere ogni 25 m. Dovrebbero esserci due bandiere in meno in prima fila rispetto al numero dei giocatori di entrambe le squadre. Nella seconda fila ci sono altre due bandiere in meno, ecc. Se ogni squadra inizia con 8 partecipanti, nelle file dovrebbero esserci in sequenza 14, 12, 10, 8 bandiere.

I pattinatori iniziano a correre al segnale. Tutti cercano di impossessarsi della bandiera in prima fila. I due giocatori rimasti senza bandiere vengono eliminati. Quindi inizia la prossima gara. Vince la squadra che ha più partecipanti dopo quattro gare.

Bruchi

I pattinatori di ciascuna squadra si allineano in colonna, uno alla volta, dietro la linea di partenza comune. Ogni partecipante tiene la cintura di chi precede. Di fronte a ciascuna colonna, 6 scaffalature sono distribuite uniformemente su 30 m. Al segnale, i giocatori iniziano ad avanzare a zigzag, aggirando i pali a destra e a sinistra in una catena, per poi tornare al loro posto. La colonna mobile ricorda un bruco.

Il vincitore è la squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente e non separano le mani.

Opzione. La guida corre fino all'ultimo palo in linea retta e ritorna correndo tra i pali a zigzag. Dietro la linea di partenza, un altro giocatore lo raggiunge e lo prende per la cintura (il bruco cresce). Poi si spostano fino all'ultimo palo e tornano indietro in modo che il primo scivoli e il secondo lo spinga. Quando entrambi attraversano la linea di partenza, vengono raggiunti da un terzo, ecc. I giocatori che ritornano dietro la linea di partenza non possono spingersi con i piedi. Scivolano semplicemente sui pattini e il giocatore successivo che si unisce a loro li spinge.

Tiratori di hockey

La porta da hockey si trasforma in un bersaglio: la sua parte anteriore inferiore è ricoperta da una tavola con fessure nella parte inferiore (la fessura centrale ha un diametro di 40 cm e quelle esterne hanno un diametro di 30 cm). Ogni squadra ha 5 giocatori di hockey. Da una distanza di 10 m, devi effettuare un tiro mirato in porta con il bastone in modo che il disco scivoli in una delle fessure del bersaglio. Per aver colpito il bersaglio centrale, il partecipante riceve un punto, per aver colpito il bersaglio esterno - due.

Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

pesce d'oro

Le bandiere sui supporti racchiudono un'area di ghiaccio di 20 x 30 m. A sorteggio, una squadra è il "pesce" e l'altra sono i "pescatori". Tutti i giocatori di una squadra ("pesce") si trovano casualmente in tutto il campo. Quattro giocatori dell'altra squadra ("pescatori"), tenendosi per mano, formano una "rete". Al segnale, i “pescatori” iniziano a inseguire il “pesce”, cercando di raggiungerne qualcuno e chiudendolo con le mani. Il giocatore catturato viene eliminato dal gioco. Il gioco dura 3 minuti, dopodiché i partecipanti cambiano ruolo.

Vince la squadra i cui pescatori catturano più pesci.

Lancio dell'anello

Lungo la pista di pattinaggio, lateralmente, posizionare 4-5 rastrelliere alte 90-100 cm, montate su supporti di legno. La distanza tra loro è di 5-8 m Lungo i montanti viene versato un basso banco di neve, a 2-3 m da essi.

Il partecipante al gioco riceve cinque anelli di legno con un diametro di 20-25 cm e corre lungo l'albero, cercando di lanciare un anello su ciascun supporto lungo il percorso.

Il vincitore è colui che, senza rallentare, lancia più anelli sugli scaffali.

Gara a staffetta

I membri della squadra si allineano dietro la linea di partenza comune. Davanti a ciascuna colonna è installato un supporto a una distanza di 30 m. I pattinatori devono correre attorno al bancone e tornare dietro la linea di partenza. E solo allora il giocatore successivo ha il diritto di iniziare. La staffetta è composta dalle seguenti fasi e compiti:

1a fase. Correre insieme, tenendosi per mano.

2a fase. Correre insieme in un cerchio ginnico.

3a fase. Andare avanti come una coppia uno di fronte all'altro. Uno scivola, l'altro si spinge. Al bancone si scambiano i ruoli.

4a fase. Correre in coppia con le gambe legate (la destra di un giocatore con la sinistra dell'altro).

5a tappa. Correre mentre palleggia un pallone da basket con un bastone. Prima si esibisce un giocatore, poi il secondo.

6a tappa. Correre portando il tuo amico su una slitta. Al bancone si scambiano i ruoli.

7a tappa. Correre in coppia. Passare il disco con il bastone.

8a tappa. Correre mentre si guida una scopa. Prima si esibisce un giocatore, poi il secondo.

9a tappa. Pattinaggio, spinta bastoncini da sci. Prima si esibisce un giocatore, poi il secondo.

10a tappa. Tutti i giocatori, prendendo per la cintura la persona davanti, corrono in avanti verso il bancone e ritornano in catena. Non puoi lasciare andare le tue mani.

Il vincitore è la squadra i cui giocatori completano tutti i compiti più velocemente, osservando le regole della staffetta.

Attrezzatura. 2 caselle di controllo Descrizione. Sulla linea di partenza sono posizionate 2 bandiere e accanto a ciascuna si trova un partecipante al gioco. Al segnale, iniziano contemporaneamente ad andare avanti. In questo caso, tutti devono spingere con la destra (sinistra) 3 volte di seguito, quindi scivolare per inerzia fino all'arresto completo. Vince chi riesce a scivolare ulteriormente.

Giostra.

Questo gioco ti aiuterà a correre bene in curva. Il pattinatore più esperto tra i giocatori si trova al centro della pista di pattinaggio. Mette le mani dietro la schiena e le intreccia. Il resto dei ragazzi sono divisi in due gruppi. Tenendosi per mano, si allineano da un lato e dall'altro del leader, rivolti in direzioni opposte. I ragazzi in piedi accanto al presentatore lo prendono per le braccia. Successivamente, entrambi i ranghi gradualmente, come una giostra, iniziano ad avanzare e fanno uno scatto alla svolta, riorganizzando le gambe come consigliato sopra.

Salochki.

Uno dei giocatori guida, cioè raggiunge gli altri partecipanti al gioco che stanno scappando da lui. Le regole qui sono le stesse di un gioco simile sulla terra. Il compito di chi sta raggiungendo è toccare o insultare uno dei fuggitivi. Quello grasso comincia a guidare. Tutti i bambini riuniti sulla pista di pattinaggio potranno partecipare a questo gioco, che ti insegnerà come controllare abilmente i tuoi pattini e rimanere fermo sul ghiaccio. Esistono un'ampia varietà di opzioni per giocare a tag.

Serpente.

Il gioco ti aiuterà a sviluppare un passo uniforme e chiaro. Mettetevi uno dietro la testa dell'altro. Il primo pattinatore, il leader, prima scivola dritto e poi inizia a girare in diverse direzioni. Al suo comando, l'intero “serpente” esegue gli stessi movimenti. Allo stesso tempo, ricorda: devi mantenere rigorosamente la distanza tra loro e seguire solo la traccia del leader.

Pistola.

Test più seri ti aspettano qui. Più persone alla volta stanno una dopo l'altra in una colonna, afferrano la persona davanti per la vita. Inizia gradualmente a scivolare e poi, al comando del leader, accovacciati allo stesso tempo, allungando una gamba in avanti e leggermente di lato. Non fare movimenti improvvisi: potresti cadere.

Passeri e corvi.

La pista di pattinaggio è divisa in due campi da una linea centrale. Lungo i bordi due “città” sono indicate da linee rette. Puoi usare la segnaletica di un campo da hockey. Entrambe le squadre ricevono simboli- “passeri” e “corvi”. I giocatori stanno insieme linea mediana in due ranghi. Aprono le braccia tese e si danno le spalle. Al comando del giudice: "Whoa!" - corrono nella loro "città" e i "corvi" cercano di raggiungerli e di prenderli in giro. Raggiunta la loro “città”, i unti alzano le mani. I giudici contano il loro numero. Vince la squadra con il minor numero di vittime. È meglio giocare a questo gioco più volte, cambiando i comandi in modo casuale: "Vo-ro-ny!", "Vo-ro-by!".

Staffetta con ostacoli.

Due squadre concorrenti si schierano su un lato della pista di pattinaggio. Ogni squadra ha un numero uguale di partecipanti. Sul campo di ghiaccio sono installate due serie di ostacoli completamente identici, come, ad esempio, due o tre cancelli, attraverso i quali i concorrenti devono saltare senza toccare la barra superiore; da tre a cinque mazze, disposte in modo che i partecipanti possano spostarsi tra di loro senza rovesciarne una; una recinzione bassa di compensato (alta 20 - 25 cm e larga 50 - 60 cm), sopra la quale i partecipanti devono saltare. Prima dell'inizio della competizione, il conduttore spiega dettagliatamente il percorso lungo il quale si dovrà pattinare, nonché come superare il percorso ad ostacoli posto lungo il percorso. Quindi viene dato l'inizio. I partecipanti al concorso in testa alla colonna sono i primi a completare il percorso. Tornando alla linea di partenza, danno al partecipante successivo il permesso di iniziare a correre con un colpetto sulla spalla. E così via finché tutti i componenti della squadra non avranno percorso il percorso. Condizione obbligatoria: se qualcuno abbatte un ostacolo durante il percorso, deve ristabilire l'ordine sul percorso e solo dopo continuare a correre. I supporti per i salti alti sono installati nei pali della porta sul ghiaccio. Una tavola viene posizionata ad un'altezza di circa 110 cm. I ragazzi accelerano, si accucciano e cercano di infilarsi dentro. Poi l'asticella si abbassa ancora più in basso... Vince chi riesce a raggiungere l'obiettivo più basso. Il gioco può essere reso più difficile se provi a guidare su una gamba sola.

Gara a staffetta circolare.

I giocatori sono divisi in due squadre. Ciascuno si schiera uno alla volta sulla linea di partenza. A 20-30 m dalla partenza, di fronte a ciascuna squadra, viene segnato un cerchio di neve con un rotolo di neve, il cui diametro è di 15-30 m. A comando, i corridori in piedi davanti iniziano a correre. Raggiunti i cerchi, devono girarci intorno due volte da destra a sinistra e tornare alla posizione di partenza. Quindi i secondi partecipanti iniziano a correre. La squadra i cui pattinatori finiscono la gara più velocemente è considerata vincitrice.

"Correre di catene"

I giocatori si allineano dietro la linea di partenza in una colonna di tre. La distanza tra le colonne è di 3 metri. In ogni colonna, i giocatori si tengono saldamente per mano e, aprendosi all'indietro, formano una catena. La linea di arrivo è segnalata a 50 metri dalla linea di partenza da quattro bandiere. Al comando: “Attenzione! Marzo!" - tutte le catene corrono in avanti. La vittoria viene assegnata alla squadra che arriva al traguardo senza rompere la catena. La squadra che rompe la catena è considerata perdente. Il gioco viene solitamente ripetuto 3 - 4 volte finché non viene identificata la squadra vincente. "Non passare." Metti una moneta sul ghiaccio. Inizia la corsa 25 metri prima del bersaglio. Prova a prendere velocità e sollevare la moneta a tutta velocità.

"Giocheremo a hockey."

I concorrenti sono divisi in due squadre. A una distanza di 25 m dalla linea di partenza sono posizionate una dietro l'altra due bandiere di svolta distanti 5 m l'una dall'altra. Le squadre si schierano dietro la linea di partenza, anch'esse a 5 m l'una dall'altra. Il primo e il secondo numero di entrambe le squadre tengono ciascuno una mazza da hockey in mano e il primo numero tiene anche una palla da hockey (o un disco). Al segnale dell'arbitro, i primi numeri dribblano la palla dal dischetto, aggirano la bandierina di svolta e riportano la palla sulla linea di partenza. Ma è necessario che il partecipante dribbli la palla e non la mandi avanti con un colpo di bastone. Quando la palla tocca la linea di partenza, il secondo numero prende il testimone. E in questo momento, il primo numero passa il bastoncino al terzo numero. Quindi, dribblando la palla e passando i bastoncini, tutta la squadra percorre il percorso della staffetta. Quelli che vincono ultimo numero che, rientrando dalla bandierina, taglierà la linea di partenza prima dell'avversario.

Questi divertenti giochi di squadra e intrattenimento sul ghiaccio aiuteranno i principianti a sentirsi a proprio agio sulla pista di pattinaggio e a sentirsi sicuri sui pattini come sulla terraferma. Tutti questi giochi sono progettati in modo tale da poter essere organizzati senza alcuna preparazione unendo i ragazzi che vengono sul ghiaccio. Questi giochi possono essere giocati su qualsiasi pista di pattinaggio: nel cortile, nel cortile della scuola, in un grande stadio. È importante solo chiamare qualcuno.

Conduzione di gare.

In una scuola di istruzione generale, le gare possono svolgersi su pattini semplici o di fondo secondo regole semplificate, su 1-2 distanze. I partecipanti corrono solitamente in coppia. I concorsi scolastici possono svolgersi con le seguenti modalità:

1. Correre con l'inseguimento. Due partecipanti partono dai lati opposti della pista (cerchio) e cercano di raggiungersi. Il vincitore è colui che raggiunge il suo avversario o taglia per primo il traguardo. La lunghezza della distanza (numero di giri) viene selezionata in base all'età e all'allenamento dei partecipanti.

2. Corsa ad eliminazione. Partenza in gruppi di 4-5 partecipanti per un certo numero di giri o distanza con arrivo intermedio dopo ogni giro. In questa gara il partecipante che taglia per ultimo il traguardo intermedio viene eliminato dalla competizione. Il numero di arrivi intermedi è selezionato in modo che non più di 3 atleti competano all'arrivo principale.

3. Corsa 50, 60, 100 m, 1, 2, 3, ecc. cerchi per determinare il vincitore. I vincitori delle gare si incontrano nella gara finale.

4. Corsa a staffetta. La partenza è data contemporaneamente a due partecipanti di squadre diverse. Nella zona di partenza è segnalato un corridoio di 20 m dove verrà trasferita la staffetta. Il partecipante della prima fase, entrato nel corridoio, dà la possibilità di partire al partecipante della seconda fase, che ha bisogno di questi 20 m per guadagnare velocità.

Barbie ama moltissimo l'inverno e non vede l'ora che arrivi. Dopotutto, è in inverno che puoi pattinare sul ghiaccio. Ma non dimenticare che devi apparire bellissima. Sbrigati e aiuta la principessa a truccarsi e scegliere un vestito. Per prima cosa, vai nella stanza. Lì troverai un gran numero di diversi prodotti per il trucco. Il rossetto metterà in risalto perfettamente il bel colore delle tue labbra. E le ombre metteranno in risalto gli occhi. Crea la ragazza più bella. Dopodiché devi andare all'armadio. È molto leggero e bello qui. E dalla finestra si vede il resort minerario. Appesi alle grucce ci sono vari abiti realizzati su misura per Barbie. Ci sono diverse opzioni in tutti i colori tra cui scegliere. Non dimenticare la tua pettinatura, perché è molto importante. Scegli solo quello più bello, perché ci sarà tantissima gente sulla pista di pattinaggio. Dopodiché, sarà un'ottima idea acquistare accessori costosi. Ci sono vari fiocchi per la testa. E anche orecchini che brillano perfettamente al sole. Ora è il momento di andare sul ghiaccio e mostrare a tutti le tue abilità di pattinaggio.


Ciao alle nostre amate fashioniste e amanti del trascorrere del tempo libero online Giochi di Barbie Pattini. Come sapete, sulla nostra risorsa ogni giorno ampliamo la gamma di intrattenimento e oggi voglio offrirvi nuovo gioco per ragazze, in cui pattini a rotelle dopo aver prima fatto un po' di lavoro. Non aver paura di questa attività prima della tua passeggiata. È molto piacevole e le ragazze, probabilmente proprio tutte, lo adorano assolutamente. Questa missione si chiama shopping e se vuoi fare shopping e comprare molte cose, puoi iniziare la tua missione proprio adesso. Per iniziare il ruolo di stilista, puoi avviare questo gioco sul tuo computer e, facendo clic sul pulsante "Avvia" nel menu lì, iniziare il tuo ruolo.

Quindi, se hai fatto tutto questo, una volta che ti trovi nel gioco Barbie Skates stesso, vedi che di fronte a te c'è un grande armadio con le cose. Devi scegliere le cose dall'assortimento fornito, combinandole in modo tale da creare un'immagine. La cosa principale è che l'intera immagine dovrebbe essere elegante e se mostri la tua immaginazione e rendi l'outfit insolito, questo sarà solo un grande vantaggio. Quindi inizieremo con il fatto che lo stile è una parte speciale dell'immagine. Puoi fare molto con lo styling: evidenziare un outfit, i lineamenti del viso, rendere elegante un'immagine. Nel gioco Barbie, dopo aver scelto un'acconciatura, puoi iniziare a scegliere un vestito, scegliendo un vestito intero o una combinazione di capispalla (gonne, pantaloncini, jeans e camicette, magliette, camicette). Qui puoi "appendere" a lungo, cioè scegliere più a lungo, criticare ogni cosa, identificarne i pro e i contro. Se hai raccolto questa parte dell'immagine nel gioco Barbie Skates, procedi con la scelta dei pattini a rotelle stessi.

Possono essere Colore diverso e puoi scegliere la loro tonalità indipendentemente dallo spettro cromatico dell'outfit stesso. Vale anche la pena dire che dopo andrai a fare un giro, ma prima scatterai una foto memorabile. Puoi salvare questa foto sul tuo computer e poi vantarti con i tuoi fratelli o sorelle di che stilista sei e di come sai come realizzare abiti. Mi è piaciuto molto il gioco per ragazze su Barbie Skates e posso fornire argomenti pesanti per tutto questo. Inizierò con la progettazione dell'interfaccia di gioco e tutti i dettagli. Tutto sembra molto luminoso, conciso e non molto volgare. Per quanto riguarda l'interfaccia stessa, cioè il numero di funzioni, tutto è ridotto al minimo: puoi interrompere il processo (pausa), disattivare la musica facendo clic sull'icona della melodia. Personalmente consiglio a tutti di giocare a questo fantastico gioco. Gioco Barbie Pattinaggio sul ghiaccio e sentirti un vero maestro nel campo della moda e della bellezza.