Regole del gioco del gufo per bambini. Indice delle carte dei giochi all'aperto "Gufo" (gruppo senior)

22.07.2019 Costruzione

Codice stradale:

Oggi giocheremo al gioco "Two Frosts". Ai lati opposti del sito ci sono due case, qui vivono i bambini. Ci sono due gelate tra le case in mezzo. Un Frost è un naso rosso, l'altro Frost è un naso blu. Al segnale dell'insegnante: "Inizia", ​​entrambi i geli dicono:

Siamo due fratelli giovani

Due Frost sono audaci

Sono Frost - Naso Rosso

Sono Frost - Naso Blu

Bene, chi di voi deciderà?

Lungo la strada: scendi lungo il sentiero.

Tutti i giocatori rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del Gelo!

Dopo le parole "Frost", tutti corrono verso la casa sul lato opposto e i Frost cercano di prenderli.

Distribuzione dei ruoli:

Gelo fuori dalla finestra

Assicurati che il tuo naso non si congeli

La neve brilla sulla strada

Uno, due, tre da guidare. (contando il libro).

Avanzamento del gioco:

Iniziamo il gioco.

“Non è il vento che infuria sul mare,

I ruscelli non scorrevano dalle montagne.

Moroz - comandante della pattuglia

Va in giro tra i suoi averi."

Bambini, siate furbi e cercate di non cadere nelle mani di Frost.

Dosaggio: 3-4 volte.

Fine del gioco:

Ora contiamo quale coppia di Morozov si è bloccata numero maggiore giocando. Tutti hanno giocato bene, Morozy si è rivelato intelligente.

Giochi all'aperto "Gufo"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercita i bambini nella corsa leggera con schivate, agendo su un segnale.

2. Sviluppa velocità, agilità ed evasività.

3. Coltivare la voglia di giocare insieme, con interesse.

Guida al gioco:

Mezze maschere “Gufo”, “insetti”, “farfalle”.

Riunione dei bambini per un gioco:

Un gufo volò verso di noi

Mente intelligente.

Guarda i bambini -

Mi ordina di giocare.

Creazione di un lead:

Oh tu, Sovushka - gufo,

Tu, grande testa!

Eri seduto su un albero

Hai girato la testa -

Caduto nell'erba

Rotolato in un buco!

Spiegazione delle regole del gioco:

Iniziamo il gioco "Gufo". Uccelli, insetti, farfalle volano mentre si legge la poesia: “Nella foresta...”. Dopo le parole "Come volerà", scappano dal gufo: è a caccia.

Distribuzione dei ruoli:

Contatore:

Cantare insieme, cantare insieme,

Cinque uccelli - uno stormo:

Questo uccello è un usignolo,

Questo uccello è un passero

Questo uccello è un'ala di cera,

Questo uccello è un schirillo,

Bene, questo è Sovushka,

Testina assonnata.

Avanzamento del gioco:

IN la foresta è buia,

Tutti dormono da molto tempo.

Tutti gli uccelli dormono

Un gufo non dorme

Vola e urla.

Gufo - gufo,

Testa grande,

Si siede su una cagna

Gira la testa

Guarda in tutte le direzioni

Sì, all'improvviso: come vola!

Dosaggio: 3-4 volte.

Fine del gioco:

Quindi abbiamo giocato gioco interessante"Gufo." Abbiamo corso e saltato molto. Bravi, hanno ascoltato attentamente e hanno seguito i segnali del gufo. Ti è piaciuto il gioco?

russo gioco popolare "Angoli"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Sviluppa l'attenzione e la capacità dei bambini di muoversi nello spazio.


2. La capacità di agire secondo le regole del gioco, ricordare le parole necessarie nel gioco.

Riunione dei bambini per il gioco:

"La campana chiama tutti

La campana canta per noi

Andiamo a giocare nell'angolo!"

Creazione di un lead:

Il prezzemolo è venuto a trovarci ragazzi. Dice: “Ciao ragazzi. Sai da dove vengo adesso? Sono andata a trovare mia nonna e lei mi ha mostrato un gioco molto interessante. Mi è piaciuto questo gioco e ho deciso di farlo con te. È un vecchio gioco quando mia nonna era piccola, giocava a questo gioco popolare chiamato "Angoli". Giochiamo! Questo è il gioco popolare

Preparatevi, ragazzi!

E Prezzemolo con miracoli

Giochiamo insieme.

E ti spiegherà il gioco,

E farà ridere tutti nel gioco.

Spiegazione dei contenuti del gioco:

Cinque persone giocheranno al gioco “Corners”. Uno di loro guiderà e quattro staranno agli angoli della piazza, disegnata sull'asfalto. L’autista si avvicina a uno dei partecipanti e dice: “Dammi le chiavi, Gossip!” Quello che sta nell’angolo risponde: “Vai, bussa lì!” Mentre l'autista si è allontanato e non vede, il resto dei giocatori corre da un angolo all'altro. Se l'autista riesce a prendere l'angolo di qualcuno, il suo posto sarà preso dal giocatore rimasto senza angolo.

"Sii più astuto di sempre,

Non lasciarci prendere l’angolo!”

Distribuzione dei ruoli:

Giocheremo in gruppi di cinque persone: prima un gruppo, poi il secondo gruppo.

Avanzamento del gioco:

Usiamo una filastrocca per scegliere un leader:

"Le api volarono nel campo

Ronzavano e ronzavano.

Le api si posavano sui fiori.

Noi giochiamo, tu guidi!”

Quindi, Misha guida con noi. Tutti gli altri stavano ai loro angoli. Misha si avvicina a uno dei giocatori e dice delle parole. Gli risponde. Nel frattempo Misha si volta, i bambini corrono da un angolo all'altro. Poi, durante la partita, cambiano i leader.

Dosaggio: 4 volte.

Fine del gioco:

"Il gioco è finito,

È ora che tutti tornino a casa

Domani verremo di nuovo

Giocheremo negli angoli”.

Giochi all'aperto "Bruciatori"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercitare i bambini a correre quando viene dato un segnale.

2. Sviluppare attenzione ed evasività.

3. Coltivare l'interesse per il gioco, l'assistenza reciproca.

Riunione dei bambini per il gioco:

I piccoli scoiattoli vennero al prato,

Cuccioli d'orso, tassi.

Sul verde del prato

Vieni anche tu, amico mio.

Creazione di un lead:

Figli, ascoltatemi e ditemi a che gioco faremo adesso:

I bambini stanno in coppia

Le parole della canzone parlano

Il ragazzo è in piedi di fronte

È ancora “in fiamme” nel gioco.

Chi raggiungerà con la mano?

Quindi si alzerà con il bruciatore.

Verrà accoppiato con lui,

E l'altro deve recuperare il ritardo.

A che gioco giocheremo? Hai indovinato?

Spiegazione dei contenuti del gioco:

Codice stradale:

Quindi ora selezioneremo il "bruciatore" e noi stessi staremo in coppia. Il "bruciatore" starà di fronte, diremo le parole e il bruciatore guarderà in alto. Al segnale, i bambini dell'ultima coppia si disperderanno in direzioni diverse e il "bruciatore" li prenderà. Ma se i bambini riescono a tenersi per mano, il “bruciatore” non fa loro paura. Se il "bruciatore" cattura uno dei ragazzi, allora si trovano all'inizio della colonna e quello che rimane "brucia". Il gioco continua finché tutte le coppie non hanno passato.

Distribuzione dei ruoli:

Uno due tre quattro cinque:

Giocheremo ai bruciatori.

Cielo, stelle, prato, fiori,

E tu sarai il bruciatore.

Avanzamento del gioco:

Gli altri bambini si mettono in fila a coppie. Il “bruciatore” è due passi avanti rispetto al vapore. I bambini dicono le parole in un canto:

"Brucia, brucia chiaramente,

In modo che non si spenga,

Resta al tuo orlo

Guarda il campo:

Le torri stanno camminando

Lascia che mangino i panini,

Gli uccelli volano.

Le campane suonano.

- "Burner" guarda il cielo, e i bambini dell'ultima coppia lasciano andare le mani e corrono lungo diversi lati della colonna. Quando raggiungono il “fornello”, i bambini gridano ad alta voce:

“Uno, due, non fare il corvo,

Corri come il fuoco."

- "Burner" raggiunge uno dei ragazzi. Se non lo prende, "brucia" una seconda volta. E i giocatori gli cantano una canzone:

Ogarushek, Ogarushek!

Stare su un ciottolo nero

Stai male

Ti brucerai completamente!

Se il "bruciatore" cattura uno dei ragazzi, allora sta con lui davanti alla colonna e quello rimasto senza partner "brucia".

Dosaggio: 4-5 volte

Durata: 8-10 minuti.

Finale, giochi, riassunto:

Ecco, abbiamo giocato con te,

È come se non fossi stanco?

Cosa dovremo fare allora?

Gioca ancora o due volte.

Alla fine del gioco:

Avete giocato tutti bene

Non hanno resistito, non sono rimasti in silenzio,

Correvano veloci, ridevano,

Probabilmente abbiamo giocato abbastanza.

Giochi all'aperto "L'aquilone e la chioccia"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercita i bambini nella corsa in colonna.

2. Sviluppare l'intelligenza, la destrezza, la

3. Coltiva relazioni amichevoli nel gioco.

Riunione dei bambini per il gioco:

Imbonitore:

Oh, doo-doo, radunerò tutti i bambini

Tutti i bambini vengono qui

Vuoi giocare con me?

Ragazzi, ascoltate l'enigma e ditemi di chi si tratta.

Sta chiocciando, sta chiocciando,

Convoca i bambini

Raccoglie tutti sotto la sua ala protettrice.

Esatto, è un pollo.

Dove dove? Dove dove?

Forza, forza, tutti qui!

Dai, vieni sotto l'ala di mamma!

Dove sei andato!

Spiegazione delle regole del gioco:

Durante il gioco la gallina non deve afferrare l'aquilone con le mani, può solo bloccargli il percorso. L’aquilone vola fuori dal nido solo dopo che l’insegnante dice “aquilone”

Distribuzione dei ruoli:

Scegliamo l'aquilone e la gallina secondo la filastrocca, e il resto saranno galline.

Giocheremo

Una gazza è volata verso di noi

E ti ha detto di guidare.

Avanzamento del gioco:

I polli stanno dietro la gallina, formando una colonna. Tutti si tengono stretti e quello che sta davanti è dietro la gallina. Sul lato opposto del sito disegniamo un cerchio: questo sarà il nido dell'aquilone. Al segnale dell'aquilone vola fuori dal nido e cerca di catturare l'ultimo pollo della colonna. La gallina spiega le ali, protegge i suoi pulcini e impedisce che il pulcino venga afferrato. L'aquilone porta il pulcino catturato nel suo nido. Il gioco riprende con un nuovo aquilone e una gallina.

Fine del gioco:

Tutti i ragazzi hanno giocato bene e insieme.

Giochi all'aperto "Passa la palla"

Gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercitare i bambini nel passare la palla, nel girare il corpo a destra e a sinistra, nel lanciare un bersaglio in movimento, nel correre con la schivata, per consolidare l'abilità di formare un cerchio.

2. Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti ritmicamente, sviluppare destrezza e resistenza.

3. Promuovere un senso di collettivismo.

Riunione dei bambini per il gioco:

Imbonitore:

Oh, suona il nostro tamburello.

Chiama tutti i bambini

Ragazzi, non siate timidi

E riunitevi in ​​cerchio!

Creazione di un lead:

Bambini, ascoltate la poesia sulla palla:

Ecco una bellissima palla che squilla,

Dove sei scappato?

Corri in tondo

E fermati a Ole.

Ora giocheremo al gioco “Passa la palla”.

Spiegazione e contenuto del gioco:

I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'insegnante dà una palla al primo giocatore. Quando l'insegnante dice "inizia", ​​i bambini iniziano a passarsi la palla in una direzione. Allo stesso tempo, tutti coloro che suonano in coro dicono parole (quartine). Alla fine della quartina c'è la parola "I". Colui che ha la palla per la parola “io” esce con essa al centro e dice: “Uno. Due, tre, corri." Tutti i bambini scappano e tutti quelli che stanno nel cerchio lanciano la palla a chi scappa. Secondo le parole dell'insegnante, "Correte velocemente in cerchio", i bambini stanno in cerchio.

Distribuzione dei ruoli:

“La mia palla allegra e squillante,

Dove sei scappato?

Rosso, blu, ciano,

Scegline uno qualsiasi per te."

Avanzamento del gioco:

Bambini, disponetevi in ​​cerchio. Dico "inizia", ​​passate la palla l'uno all'altro in una direzione e dico le parole:

“Uno, due, tre: prendi subito la palla!

Quattro cinque sei! Eccolo, eccolo!

Sette, otto, nove! Lancia chissà come! IO!

Sasha ha capito "io"! Esci al centro, dice: "Uno, due, tre - corri". Tutti corrono e tu, Sasha, lancia la palla. Guarda, Olya è stata colpita dalla palla. Dico: "Sbrigati e corri nel cerchio", i bambini continuano a giocare. E Olya lascia il gioco per un po'. Il gioco continua.

Game Over. Riassumendo:

Ben fatto. Ragazzi, avete giocato bene, divertitevi!

Giochi all'aperto "La rana e l'airone"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Allena i bambini a saltare in alto.

2. Sviluppare la capacità di agire su un segnale, sviluppare destrezza e attenzione.

3. Coltiva l'interesse per il gioco.

Riunione dei bambini per il gioco:

Imbonitore:

Uno due tre quattro cinque.

Tutti hanno smesso di gridare

Formeremo rapidamente un cerchio,

La campana suonerà nelle tue mani,

E poi inizierà

Il nostro nuovo gioco.

Creazione di un lead:

Se risolvi questi enigmi, puoi raccontarmi il gioco:

Vivono in una palude

Saltando come gatti

La loro prelibatezza preferita è

Zanzare e moscerini. (Rane)

Sta su una gamba.

Non lasciarti disturbare

Un lungo becco, come la calma di una nota,

Residenza: palude.

Adora mangiare le rane.

Quanto è bella e snella! (Polli).

Spiegazione dei contenuti del gioco:

Al centro del sito è delineato un quadrato o un rettangolo con i lati di 4-6 m. Questa è una "palude" dove vivono le "rane". I pioli vengono inseriti negli angoli del quadrato o i cubi vengono posizionati in modo tale che l'altezza del piolo o dei cubi dal suolo sia di 10-15 cm.

Avanzamento del gioco:

Lungo i lati del quadrato è tesa una corda; all'estremità di ciascuna corda è attaccato un carico (un sacco di sabbia). Le estremità della corda sono posizionate su cubi o pioli. In uno degli angoli del sito è delineato un “nido di airone”. Le rane vivono nella palude e l'airone vive nella sua casa. Quando dico “airone”, alza le gambe, si dirige verso la palude e scavalca la corda per catturare le rane. E le rane, in fuga dall'airone, devono saltare fuori dalla palude, saltando in qualsiasi modo sopra la corda, spingendosi con due gambe, una gamba, con rincorsa - solo per scappare dall'airone. Scavalcando la corda, l'airone cattura le rane che non hanno avuto il tempo di saltare fuori dalla palude. L'airone porta quelli catturati a casa sua, vengono temporaneamente eliminati dal gioco (finché l'airone non cambia). Se tutte le rane sono riuscite a saltare fuori dalla palude e l'airone non ha catturato nessuno, torna a casa sua. Un nuovo airone viene selezionato dopo che sono state catturate 2-3 rane.

Le regole del gioco:

1. Un airone può catturare le rane solo in una palude.

2. Le rane dovrebbero saltare la corda, non scavalcarla.

3. Una rana che scavalca la corda è considerata presa.

Distribuzione dei ruoli:

Bambini, ora voi stessi sceglierete un airone in base alla filastrocca di conteggio che conoscete, e il resto saranno rane: stanno in piedi o saltano nella palude (una persona dice la filastrocca di conteggio).

Fine del gioco, riassumendo:

Bambini, come si chiama il gioco che abbiamo fatto oggi? Ti è piaciuta? Eri interessato a giocarci? Mi è piaciuto molto il modo in cui avete giocato oggi, siete stati molto attenti, abili, avete seguito tutte le regole, avete giocato bene e in modo amichevole. Ben fatto!

Giochi mirati allo sviluppo fisico dei bambini in età prescolare.

Gioco "Gufo"

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, sviluppo della capacità di agire su un segnale.

Attrezzatura: gesso.

Avanzamento del gioco. Uno dei giocatori raffigura un gufo. Si siede in un nido: un piccolo semicerchio segnato sul terreno. Il resto dei giocatori imitano rane, insetti e farfalle. Corrono, saltano e agitano le braccia. Al segnale La notte è arrivata! tutti si fermano e si bloccano in una posizione casuale. Il gufo volerà fuori per cacciare. Notando l'uomo che si muove, la civetta lo porta nel suo nido. Al segnale Giorno! tutti ricominciano a muoversi. Secondo le regole del gioco, non puoi scappare dal gufo. Coloro che non vengono catturati dal gufo sono considerati i più abili e attenti.

Gioco "Lupo nel fossato"

Scopo del gioco; sviluppo della capacità di navigare nello spazio, capacità di saltare e agire su un segnale.

Attrezzatura: gesso.

Avanzamento del gioco. Sul sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di circa 10-15 m. Dietro uno di loro c'è una casa dove vivono le capre, dietro l'altro c'è un campo. Sono state tracciate altre due linee tra la casa e il campo a una distanza di 1-1,5 m l'una dall'altra. Indicano il fosso in cui si trova il lupo. Al segnale Capre, nel campo! i giocatori corrono fuori di casa e, saltando il fosso, corrono in campo. Il lupo sta cercando di macchiare le capre. Un giocatore notato da un lupo si ferma affinché il lupo possa segnare il numero di quelli catturati. Le capre poi tornano a casa e il gioco continua. Vince il lupo che cattura più capre.

Gioco "Due geli".

Scopo del gioco: sviluppo della velocità di movimento, destrezza, capacità di agire su un segnale.

Attrezzatura: gesso.

Avanzamento del gioco. Due case sono contrassegnate sui lati opposti del sito. In uno di essi ci sono tutti i giocatori, ad eccezione di due Geli, che stanno al centro del sito. Frosts dice:Siamo due fratelli giovani, due geli audaci: io sono il gelo dal naso rosso, sono il gelo dal naso azzurro. Chi di voi deciderà di intraprendere il piccolo sentiero? I bambini rispondono: Non abbiamo paura delle minacce e
abbiamo paura del gelo- e corri in un'altra casa. Le gelate cercano di congelare chi corre toccandolo con le mani. Quelli congelati si fermano sul posto. I geli contano quanti giocatori sono riusciti a congelare. Quindi vengono scelte nuove gelate. I migliori sono quelli che sono riusciti a congelare il maggior numero di giocatori.

Gioco "Trappole"

Scopo del gioco: imparare a correre veloce, navigare nello spazio,capacità di agire su un segnale.

Attrezzatura: la partita si gioca sul campo.

Avanzamento del gioco. Uno dei giocatori viene scelto come trappola. Gli altri giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista dice ad alta voce: Sono una trappola! Queste parole servono come segnale per iniziare il gioco. Lovish tenta di raggiungere e toccare uno dei giocatori con la mano. Il giocatore che viene toccato dall'autista diventa una trappola, ora tutti scappano da lui e schivano. Al nuovo trapper non è consentito toccare immediatamente la mano del conducente precedente.

Gioco "Prendi la palla"

Scopo del gioco: imparare a lanciare e prendere la palla,

Attrezzatura: palla.

Avanzamento del gioco. Il gioco coinvolge tre giocatori. Due persone stanno a una distanza di almeno 3 m l'una dall'altra e lanciano la palla. Il terzo è tra loro e cerca di prendere la palla nel momento in cui gli vola sopra. Dopo aver preso la palla, l'autista prende il posto di colui che ha lanciato la palla senza successo e prende il posto dell'autista.

Gioco "Pulcini e galline"

Obiettivo: insegnare ai bambini a strisciare sotto un ostacolo, ad agire su un segnale e a sviluppare i muscoli dell'addome, della schiena e delle gambe.

Attrezzatura: corda tesa a 50 cm dal livello del pavimento - pollaio, cappelli gialli - maschere per ogni bambino, palloni.

Svolgimento del gioco: un adulto riunisce i bambini dietro una corda tesa in casa, indossa loro cappelli e maschere da galline, spiega che le galline andranno di casa in strada a cercare cereali. Non appena sentono che è arrivato un grosso uccello, devono nascondersi rapidamente in casa.

I bambini e un adulto strisciano sotto la corda e iniziano a raccogliere palline sparse sul pavimento. Al comando di un adulto: "Grande uccello!" i bambini si nascondono in casa.

Un altro adulto può essere l'uccello, sta cercando di catturare i bambini, quindi il bambino può interpretare il ruolo dell'uccello.

Gioco "Andiamo a visitare l'orso"

Obiettivo: migliorare le capacità di deambulazione, sviluppare agilità ed equilibrio.

Attrezzatura: parete ginnica, tavola da 1,5-2 m con ganci, peluche.

Svolgimento del gioco: un adulto fissa la tavola ad un'estremità sulla parete da ginnastica, partendo da un'altezza di 20-30 cm, quindi si può aumentare la pendenza dello scivolo. Mette un giocattolo sul muro della ginnastica e invita il bambino a visitare l'orso. L’adulto controlla la postura del bambino e lo approva emotivamente.

Gioco "Carosello"

Obiettivo: sviluppare l’equilibrio del bambino nel movimento, le capacità di corsa e aumentare il tono emotivo.

Attrezzatura: cerchio.

Svolgimento del gioco: l'adulto invita i bambini ad afferrare il cerchio e correre al ritmo delle parole della filastrocca:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena,

Le giostre girano

E poi, poi, poi,

Tutti corrono, corrono, corrono.

Zitto, zitto, non avere fretta,

Ferma la giostra

Uno-due, uno-due,

Quindi il gioco è finito.

Il gioco può essere ripetuto cambiando il movimento. Puoi eseguire giochi-esercizi simili per accovacciarti, stare in punta di piedi, tenere un cerchio.

Gioco "Aereo"

Obiettivo: sviluppare l’abilità di corsa del bambino.

Avanzamento del gioco: un adulto invita il bambino a giocare con un aeroplano - a volare: "Corri da me, voleremo!" Il bambino corre tra le braccia di un adulto, che lo prende sotto le braccia, lo solleva, gira con lui e poi lo mette a terra. Mentre si muove, l’adulto imita il rumore di un aereo e incoraggia il bambino a ripeterlo: “Ooooh!”

Se il movimento rotatorio provoca una reazione negativa nel bambino, puoi semplicemente sollevarlo e tenerlo vicino a te.

Gioco "Grey Wolf" (gioco popolare tartaro)

Obiettivo: imparare a correre veloce senza scontrarsi, navigare nello spazio, essere in grado di ascoltare il testo, seguire le regole del gioco, sviluppare relazioni amichevoli e velocità di reazione a un segnale.

Avanzamento del gioco. Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciandosi, il lupo grigio si nasconde dietro la linea all'estremità dell'area. Gli altri giocatori sono dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 metri. Al segnale tutti vanno nel bosco a raccogliere funghi e bacche. Il conduttore va loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

-Dove state correndo, amici?

- Stiamo andando nella fitta foresta.

- Cosa vuoi fare qui?

- Raccoglieremo i lamponi lì.

- Perché avete bisogno dei lamponi, bambini?

- Faremo la marmellata.

- E se un lupo ti incontrasse nella foresta?

- Il lupo grigio non ci prenderà!

Dopo questo appello tutti si avvicinano al luogo dove si nasconde il lupo grigio e dicono all'unisono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata,

La mia cara nonna avrà un regalo.

Qui ci sono tanti lamponi, è impossibile raccoglierli tutti,

E non si vedono né lupi né orsi!

Dopo che le parole sono scomparse dalla vista, il lupo grigio si alza e i bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li insegue e cerca di infangare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana, dove si nascondeva lui stesso.

Formare i bambini in cerchio con l'aiuto di un insegnante

a) Esercizi generali di sviluppo con una palla:

1. "Mostrami la palla." Posizione di partenza: gambe divaricate, palla abbassata. Palla in avanti – piedi uniti, abbassare la palla (4 volte).

2. "Non perdere la palla." Posizione di partenza: seduto in ginocchio, fai girare la palla intorno a te a sinistra, poi a destra (2-3 volte).

3. "Colpisci la palla." Posizione di partenza: sdraiato a pancia in giù. A turno, colpisci la palla con la sinistra e mano destra, braccia tese, 5 colpi sulla palla (4 volte).

4. "Toccalo con il piede." Posizione di partenza: gambe leggermente divaricate, palla sul pavimento. Alza la gamba, tocca con attenzione la palla con essa, torna all'I.P. Ripeti 4 volte.

5. "Palla divertente" Posizione di partenza: gambe leggermente divaricate, palla abbassata; 6-8 rimbalzi, sollevando la palla all'altezza del petto. Ripeti 2 volte.

6. Esercizi di equilibrio. (con un sacchetto di sale).

Gli studenti raccontano le regole dei giochi che hanno già studiato (vedi compiti a casa) e organizzare il gioco.

"Gufo"

Preparazione. Tra i giocatori viene selezionato un “gufo”. Il suo nido è a lato del sito. Può essere delimitato e recintato con panca ginnica. I giocatori in campo sono posizionati in modo casuale. "Gufo" nel nido.

Contenuto del gioco. Al segnale del presentatore: "Il giorno sta arrivando, tutto prende vita!" - i bambini iniziano a correre, saltare, imitando il volo di farfalle, uccelli, scarafaggi, raffiguranti rane, topi, gattini. Al secondo segnale: "Sta arrivando la notte, tutto gela - il gufo vola via!" - i giocatori si fermano, si bloccano nella posizione in cui sono stati colti dal segnale. Il "gufo" va a caccia. Notando il movimento del giocatore, lo prende per mano e lo conduce al suo nido. In una sola uscita può ottenerne due o anche tre giocatori.

Quindi il "gufo" ritorna di nuovo al suo nido e i bambini ricominciano a divertirsi liberamente nel parco giochi.

I vincitori sono i giocatori che non sono mai stati catturati. Puoi anche notare il miglior pilota, quello che ha catturato il maggior numero di giocatori.

Le regole del gioco:
1. Al "Gufo" è vietato osservare lo stesso giocatore per lungo tempo e a quello catturato è vietato liberarsi. 2. Dopo due o tre uscite di caccia il “gufo” viene sostituito da nuovi conducenti tra quelli che non ha mai incontrato.

Fase 1 – “Attraversare la palude”

Sulla linea retta dalla linea di partenza alla svolta, tre o quattro cerchi ("isole") sono disposti a scacchiera. I partecipanti, uno alla volta, devono attraversare le paludi lungo le “isole”, tornare indietro e passare il testimone al partecipante successivo. Tutti i membri della squadra devono attraversare la “palude”.

Fase 2 – “Rotola, piccolo anello, verso il mio portico”

Ogni squadra ha un cerchio. I ragazzi dovrebbero, a turno, far rotolare il cerchio, spingendolo in avanti con una mano finché non gira su se stesso e indietro. Cerca di non far cadere il cerchio sul pavimento.

Fase 3 – “Cavallette”

Ogni squadra ha un cerchio. Ogni membro della squadra, a turno, deve saltare oltre il cerchio, raggiungere il punto di svolta, correre indietro e passare il testimone al successivo.

Fase 4 – “Trasferisci la squadra dall’altra parte”

C'è un cerchio per squadra. Il primo partecipante con un cerchio (lo tiene all'altezza della cintura) si trova di fronte alla sua squadra a una distanza di 8-10 m da esso. Al comando dell'insegnante, il partecipante con il cerchio corre verso la sua squadra, porta un membro della squadra nel cerchio e torna con lui alla “sua riva”. Il primo rimane sulla “riva”, e il secondo partecipante con il cerchio corre dietro al partecipante successivo, lo porta nel cerchio e torna con lui sulla “riva”. Lui stesso rimane sulla “riva”, e il terzo corre dietro al quarto e così via finché l'intera squadra non passa sulla “riva” opposta.

Fase 5 – “Tumbleweeds”

Una squadra ha un cerchio e una palla. I partecipanti, a turno, si muovono all'indietro e, utilizzando un cerchio, dribblano la palla sul cono, tornano indietro e passano il testimone al successivo.

Giochi all'aperto per bambini 4-5 anni

P/i "Gufo"

Obiettivo: imparare a stare fermi per un po' e ad ascoltare attentamente.

Come si gioca: i giocatori si siedono liberamente in campo. Il "gufo" si siede o sta di lato ("nella cavità"). L'insegnante dice: "Arriva il giorno: tutto prende vita." Tutti i giocatori si muovono liberamente nel sito, eseguendo vari movimenti, imitando con le mani il volo di farfalle, libellule, ecc.

All'improvviso dice: "Arriva la notte, tutto gela, il gufo vola via." Tutti devono immediatamente fermarsi nella posizione in cui queste parole li hanno trovati e non muoversi. Il “Gufo” passa lentamente accanto ai giocatori e li esamina con attenzione. Chi si muove o ride viene rimandato nella sua “cavità” dal “gufo”. Dopo un po 'il gioco si ferma e si conta quante persone il "gufo" ha preso per sé. Successivamente, viene scelto un nuovo "gufo" tra coloro che non ci sono riusciti. Vince il “gufo” che ha preso il maggior numero di giocatori.

P / i "Lepre senza casa"

Obiettivo: correre veloce; navigare nello spazio.

Avanzamento del gioco: vengono selezionati un “cacciatore” e una “lepre randagia”. Il resto delle "lepri" stanno in cerchi - "case". La "lepre senza casa" scappa e il "cacciatore" la raggiunge. La “lepre” può stare in casa, poi la “lepre” che sta lì deve scappare. Quando il “cacciatore” cattura la “lepre”, egli stesso diventa la lepre, e la “lepre” diventa il “cacciatore”.

P/i "La volpe nel pollaio"

Obiettivo: imparare a saltare dolcemente, piegando le ginocchia; corri senza toccarti, schiva il ricevitore.

Avanzamento del gioco: su un lato del sito è delineato un "pollaio". In esso, i "polli" si siedono su un posatoio (sulle panchine).

Sul lato opposto del sito c'è una tana di volpe. Il resto del posto è un cortile. Uno dei giocatori è indicato come “volpe”, gli altri come “galline”. Al segnale, le "galline" saltano dal posatoio, camminano e corrono per il cortile, beccano i cereali e sbattono le ali. Al segnale: "Volpe!" - le “galline” corrono nel pollaio e si arrampicano sul posatoio, e la “volpe” cerca di trascinare via la “gallina”, che non ha avuto il tempo di scappare, e la porta nella sua tana. I restanti "polli" saltano nuovamente dal posatoio e il gioco riprende. Il gioco termina quando la “volpe” cattura due o tre “galline”.

P/i "Corri tranquillo"

Obiettivo: imparare a muoversi silenziosamente.

Svolgimento del gioco: I bambini vengono divisi in gruppi di 4-5 persone, divisi in tre gruppi e messi in fila. Scelgono un autista, si siede al centro della piattaforma e chiude gli occhi. Al segnale, un sottogruppo corre silenziosamente oltre l'autista fino all'altra estremità del sito. Se l’autista sente, dice “Stop!” e chi corre si ferma. Senza aprire gli occhi, l'autista dice quale gruppo stava correndo. Se ha indicato correttamente il gruppo, i bambini si fanno da parte. Se commetti un errore, tornano al loro posto. Tutti i gruppi lo affrontano uno per uno. Vince il gruppo che corre tranquillamente e che il conducente non riesce a rilevare.

P/i "Aerei"

Obiettivo: insegnare la facilità di movimento, ad agire dopo un segnale.

Svolgimento del gioco: Prima della partita è necessario mostrare tutti i movimenti di gioco. I bambini stanno su un lato del parco giochi. L’insegnante dice: “Siamo pronti a volare. Avviate i motori! I bambini eseguono movimenti rotatori con le braccia davanti al petto. Dopo il segnale "Voliamo!" allargare le braccia ai lati e correre per la sala. Al segnale "Atterraggio!" I giocatori vanno dal loro lato del campo.

P/i "Le lepri e il lupo"

Obiettivo: imparare a saltare correttamente su due gambe; ascoltare il testo ed eseguire movimenti in accordo con il testo.

Avanzamento del gioco: Uno dei giocatori viene scelto come “lupo”. Il resto sono “lepri”. All'inizio del gioco, le “lepri” stanno nelle loro case, il lupo è dalla parte opposta. Le “lepri” escono dalle case, dice la maestra:

Le lepri galoppano, saltano, saltano, saltano,

Al prato verde.

Pizzicano l'erba, la mangiano,

Ascoltano attentamente per vedere se sta arrivando un lupo.

I bambini saltano ed eseguono movimenti. Dopo queste parole, il “lupo” esce dal burrone e corre dietro alle “lepri”; queste scappano verso le loro case; Il "lupo" porta le "lepri" catturate nel suo burrone.

P/i "Il cacciatore e le lepri"

Obiettivo: imparare a lanciare una palla contro un bersaglio in movimento.

Svolgimento del gioco: da un lato c'è un “cacciatore”, dall'altro ci sono 2-3 “lepri” disposte in cerchi disegnati. Il “cacciatore” gira per la zona, come se cercasse tracce di “lepri”, poi torna al suo posto. L'insegnante dice: "Le lepri sono corse nella radura". Le "lepri" saltano su due gambe, andando avanti. Alla parola "cacciatore", le "lepri" si fermano, gli voltano le spalle e lui, senza lasciare il suo posto, lancia loro la palla. La "lepre" colpita dal "cacciatore" è considerata uccisa e il "cacciatore" se la prende.

P/i "Zhmurki"

Obiettivo: insegnare ad ascoltare attentamente il testo; sviluppare la coordinazione nello spazio.

Come si gioca: Zhmurka viene selezionato utilizzando una filastrocca. Viene bendato, portato al centro del sito e girato più volte. Conversazione con lui:

- Gatto, gatto, su cosa stai?

- Sul Ponte.

- Cosa hai tra le mani?

- Kvas.

- Prendi i topi, non noi!

I giocatori scappano e il buff del cieco li cattura. Il buff del cieco deve riconoscere il giocatore catturato e chiamarlo per nome senza togliere la benda. Diventa un appassionato di cieco.

P/i "Canna da Pesca"

Obiettivo: imparare a saltare correttamente: spingere e sollevare i piedi.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, al centro c'è un insegnante con una corda tra le mani, all'estremità della quale è legata una borsa. L'insegnante attorciglia la corda e i bambini devono saltare.

P/n “Chi è il più veloce ad arrivare alla bandiera?”

Obiettivo: sviluppare la corsa veloce e l'agilità.

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in più squadre. Le bandiere sono posizionate a una distanza di 3 m dalla linea di partenza. Al segnale dell'insegnante, devi saltare su due gambe verso la bandiera, aggirarla e correre indietro fino alla fine della tua colonna.

P/i “Uccelli e gatti”

Obiettivo: imparare a muoversi secondo un segnale, sviluppare destrezza.

Come si gioca: un "gatto" siede in un grande cerchio e gli "uccelli" si siedono dietro il cerchio. Il "gatto" si addormenta e gli "uccelli" saltano nel cerchio e volano lì, si siedono e beccano i chicchi. Il "gatto" si sveglia e inizia a catturare gli "uccelli", che scappano fuori dal cerchio. Il gatto porta gli “uccelli” catturati al centro del cerchio. L'insegnante conta quanti sono.

P/n "Non farti prendere!"

Obiettivo: imparare a saltare correttamente su due gambe; sviluppare la destrezza.

Come si gioca: posiziona una corda a forma di cerchio. Tutti i giocatori stanno dietro di lui a una distanza di mezzo passo. Il conducente è selezionato. Si trova all'interno del cerchio. Il resto dei bambini salta in cerchio e torna indietro. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori mentre sono all'interno. Dopo 30-40 secondi. L'insegnante ferma il gioco.

P/i "Trappole"

Obiettivo: sviluppare agilità e velocità.

Avanzamento del gioco: Utilizzando una filastrocca, viene selezionata una trappola. Diventa al centro. I bambini stanno da una parte. A un segnale i bambini corrono dall'altra parte e la trappola cerca di prenderli. Chi viene catturato diventa una trappola. Alla fine del gioco si dice quale è la trappola più intelligente.

P/n “Corri verso l'albero nominato”

Obiettivo: allenarsi a trovare velocemente l'albero nominato; fissare i nomi degli alberi; sviluppare la corsa veloce.

Avanzamento del gioco: il pilota è selezionato. Nomina un albero, tutti i bambini devono ascoltare attentamente quale albero viene nominato e, in base a ciò, correre da un albero all'altro. L'autista controlla attentamente i bambini; chi corre sull'albero sbagliato viene portato in panca dei puniti.

P/i “Trova una foglia, come su un albero”

Scopo: insegnare a classificare le piante in base a una determinata caratteristica; sviluppare capacità di osservazione.

Svolgimento del gioco: L'insegnante divide il gruppo in diversi sottogruppi. Tutti sono invitati a guardare bene le foglie su uno degli alberi, per poi ritrovare le stesse sul terreno. L’insegnante dice: “Vediamo quale squadra trova le foglie giuste più velocemente”. I bambini iniziano la loro ricerca. I membri di ciascuna squadra, dopo aver completato il compito, si riuniscono vicino all'albero di cui stavano cercando le foglie. Vince la squadra che per prima si riunisce vicino all'albero o che raccoglie più foglie.

P/n “Chi lo ritirerà prima?”

Obiettivo: imparare a raggruppare frutta e verdura; coltivare una risposta rapida alle parole, resistenza e disciplina.

Svolgimento del gioco: i bambini sono divisi in due squadre: “Giardinieri” e “Giardinieri”. A terra ci sono modelli di frutta e verdura e due cesti. Al comando dell'insegnante, le squadre iniziano a raccogliere frutta e verdura, ciascuna nel proprio cestino. Chi raccoglie per primo alza il canestro ed è considerato il vincitore.

P/i "Api"

Scopo: insegnare ad agire su un segnale verbale; sviluppare velocità e agilità; praticare il discorso dialogico.

Avanzamento del gioco: tutti i bambini sono api, corrono per la stanza, sbattendo le ali, ronzando: "Zh-zh-zh". Appare un orso (facoltativo) che dice:

L'orsacchiotto sta arrivando

Toglierà il miele alle api.

Apirisposta:

Questo alveare è la nostra casa.

Allontanati da noi, orso,

W-w-w-w!

Le api sbattono le ali e ronzano, allontanando l'orso.

P/i "Coleotteri"

Obiettivo: sviluppare la coordinazione dei movimenti; sviluppare l'orientamento nello spazio; praticare un discorso ritmico ed espressivo.

Avanzamento del gioco: i bambini-coleotteri si siedono nelle loro case (su una panchina) e dicono: "Sono uno scarafaggio, vivo qui, ronzio, ronzio: zh-zh-zh". Al segnale dell'insegnante, gli “insetti” volano nella radura, si crogiolano al sole e ronzano, e al segnale “pioggia” tornano alle case.

P/n “Trovati un abbinamento”

Obiettivo: imparare a correre veloce senza interferire tra loro; correggere i nomi dei colori.

Svolgimento del gioco: L'insegnante distribuisce ai giocatori bandiere multicolori. Al segnale dell’insegnante i bambini corrono, al suono di un tamburello, trovano un compagno in base al colore della bandiera e si danno la mano. Al gioco deve partecipare un numero dispari di bambini affinché uno rimanga senza coppia. Esce dal gioco.

P/n “Una foglia del genere: vola da me”

Obiettivo: sviluppare attenzione e osservazione; esercitarsi a trovare le foglie per somiglianza; attivare il dizionario.

Svolgimento del gioco: L'insegnante e i bambini esaminano le foglie cadute dagli alberi. Li descrive, dice da quale albero provengono. Dopo un po 'distribuisce le foglie dei bambini alberi diversi, che si trova sul sito, e chiede di ascoltarlo attentamente. Mostra una foglia di un albero e dice: "Chi ha la stessa foglia, corri da me!"

P/i (popolare russo) “Uccelli svernanti e migratori”

Obiettivo: sviluppare le capacità motorie; rafforzare l'idea del comportamento degli uccelli in inverno.

Progresso del gioco: i bambini indossano cappelli di uccelli (migratori e svernanti). Al centro del parco giochi, distanti l'uno dall'altro, ci sono due bambini che indossano i cappelli Sunny e Snowflake. Gli “uccelli” corrono in tutte le direzioni dicendo:

Gli uccelli volano, i cereali vengono raccolti.

Uccellini, uccellini ».

Dopo queste parole, gli “uccelli migratori” corrono verso il Sole e gli “uccelli svernanti” corrono verso il fiocco di neve. Il cui cerchio completa le vittorie più veloci.

P/i (popolare russo) “Api e rondini”

Obiettivo: sviluppare destrezza e velocità di reazione.

Svolgimento del gioco: I bambini “ape” che giocano sono accovacciati. "Rondine" - nel suo nido. “Api” (sedute in una radura e canticchiando):

Le api volano e raccolgono il miele!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martino: - La rondine vola e cattura le api.

Vola fuori e cattura le "api". Chi viene catturato diventa una “rondine”.

M/p/i “Canzone della libellula”

Obiettivo: sviluppare la coordinazione dei movimenti; praticare un discorso ritmico ed espressivo.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio, pronunciano le parole in coro, accompagnandole con movimenti:

Ho volato, ho volato, non mi sono stancato.

(Agitano dolcemente le mani.)

Si sedette, si sedette e volò di nuovo.

(Si inginocchia.)

Ho trovato degli amici, ci siamo divertiti .

(Ondulazioni morbide delle mani.)

C'era una danza rotonda tutt'intorno, il sole splendeva.

(Conducono una danza rotonda.)

P/i "Il gatto sul tetto"

Obiettivo: sviluppare la coordinazione dei movimenti; sviluppare un discorso ritmico ed espressivo.

Come si gioca: i bambini stanno in cerchio. Al centro c'è un “gatto”. Il resto dei bambini sono “topi”. Si avvicinano silenziosamente al "gatto" e, agitandosi le dita l'un l'altro, dicono in coro sottovoce:

Zitto un topo, zitto un topo...

Il gatto è seduto sul nostro tetto.

Topo, topo, attenzione.

E non farti prendere dal gatto!

Dopo queste parole il “gatto” insegue i topi, questi scappano. È necessario contrassegnare con una linea la casa del topo, un buco dove il "gatto" non ha il diritto di correre.

P/i "Trappola per topi"

Scopo del gioco : Migliorare la coordinazione motoria e la destrezza.

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini si tiene per mano e forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. I restanti bambini (topi) sono fuori dal cerchio. Quelli che raffigurano una trappola per topi iniziano a camminare in cerchio, dicendo:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto,

Attenti, mascalzoni,

Arriveremo a te.

Installiamo trappole per topi,

Catturiamo tutti adesso!

I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Al segnale dell'insegnante "Clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano: la trappola per topi si chiude di colpo. I topi che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio (trappola per topi) sono considerati catturati. Quelli catturati stanno in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte i bambini vengono catturati, cambiano ruolo e il gioco riprende. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

m/n “Chi ha la palla?”

Scopo del gioco: sviluppare la consapevolezza; consolidare la capacità di eseguire azioni di gioco in conformità con le regole.

Avanzamento del gioco:

I giocatori formano un cerchio, viene scelto l'autista. Si trova al centro del cerchio e gli altri bambini si muovono stretti l’uno verso l’altro, con le mani dietro la schiena.

L'insegnante dà a qualcuno una palla (6-8 cm di diametro) e i bambini se la passano in cerchio dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Dice: "Mani!" - e colui a cui si rivolge deve allungare entrambe le mani, con i palmi rivolti verso l'alto, come per dimostrare che non ha la palla. Se l'autista ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio, e il giocatore che ha la palla inizia a guidare. Il gioco si ripete.

p/i “Lovishka” (con nastri)

Bersaglio: Sviluppare la destrezza e l'intelligenza nei bambini. Esercitati a correre schivando, afferrando e allineandoti in cerchio.

Avanzamento del gioco:I giocatori si dispongono in cerchio, ognuno riceve un nastro, che mette dietro la cintura o dietro il colletto. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale "Uno, due, tre - cattura", i bambini scappano e la cattura cerca di strappare il nastro a qualcuno. Quello che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre: corri velocemente nel cerchio!", i bambini si mettono in fila in cerchio. L'insegnante invita coloro che hanno perso i nastri ad alzare la mano, cioè perduti, e li conta. La trappola restituisce i nastri ai bambini. Il gioco inizia con un nuovo driver.

Regole:Il ricevitore dovrebbe prendere solo il nastro, senza ritardare il giocatore. Il giocatore che ha perso il nastro si fa da parte.

p/i "Figure"

Bersaglio:Coltivare le capacità creative.

Avanzamento del gioco:Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si sparpagliano nel parco giochi (sala). Al segnale successivo, tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante nota coloro le cui figure si sono rivelate di maggior successo.

m/n “Trova e taci”

Bersaglio:Sviluppare l'attenzione nei bambini.

Avanzamento del gioco:L'insegnante nasconde in anticipo un oggetto e invita i bambini a trovarlo. Colui che ha visto l'oggetto si avvicina all'insegnante e riferisce tranquillamente il ritrovamento. L'insegnante segna i bambini che si sono rivelati più attenti.

p/i “Siamo ragazzi divertenti”

Bersaglio: .

Avanzamento del gioco:I bambini stanno su un lato del parco giochi fuori dalla fila. Una seconda linea viene tracciata sul lato opposto del sito. C'è una trappola al centro del sito. La trappola viene assegnata dall'insegnante o scelta dai bambini. I bambini dicono in coro:

Siamo ragazzi divertenti

Adoriamo correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre: prendilo!

Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge quelli che corrono e li cattura. È considerato catturato colui che la trappola riesce a toccare prima che il corridore oltrepassi la linea. Si fa da parte. Dopo 2-3 esecuzioni, viene selezionata un'altra trappola. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Indicazioni. Se dopo 2 - 3 corse la trappola non cattura nessuno, viene comunque selezionata una nuova trappola

p/i "Canna da Pesca"

Bersaglio:Migliora le capacità di coordinazione, rafforza i muscoli delle gambe.

Avanzamento del gioco:I giocatori stanno in cerchio; l'insegnante starà al centro del cerchio. Tiene tra le mani una corda, all'estremità della quale è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la corda con la borsa in un cerchio appena sopra il pavimento (terra) e i bambini saltano su due gambe, cercando di evitare che la borsa tocchi le loro gambe. Dopo aver descritto 2-3 cerchi con il sacco, l'insegnante fa una pausa, conta il numero di persone che toccano il sacco e dà istruzioni su come eseguire i salti.

p/n “Prendilo velocemente”

bersaglio:Migliora la velocità di risposta a un segnale.

Avanzamento del gioco: I bambini formano un cerchio e, al segnale dell'insegnante, camminano o corrono attorno agli oggetti (cubi, coni, ciottoli), che dovrebbero essere uno o due più piccoli dei bambini. Al segnale: "Prendilo presto!" - Ogni giocatore deve prendere un oggetto e sollevarlo sopra la sua testa. Chi non riesce a raccogliere l'oggetto è considerato perdente.

p/i “Spazio vuoto”

Bersaglio:Sviluppa la capacità di navigare nello spazio e nella velocità

Correre.

Avanzamento del gioco:I giocatori stanno in cerchio con le mani sulla cintura per creare delle finestre. Il conducente è selezionato. Cammina dietro il cerchio e dice: cammino per casa

E guardo fuori dalle finestre,

Vado a uno

E busserò piano.

Dopo la parola "busso", l'autista si ferma, guarda nel finestrino di fronte al quale si è fermato e dice: "Bussa-bussa-bussa". La persona in piedi davanti chiede: "Chi è venuto?" L'autista dice il suo nome. La persona in piedi nel cerchio chiede: "Perché sei venuto?" L'autista risponde: "Stiamo correndo verso la gara", ed entrambi corrono attorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio; il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

m/n "Corsi"

Bersaglio:Insegna ai bambini a saltare in lungo.

Avanzamento del gioco:I classici (5 - 6) sono dipinti sull'asfalto.
Il bambino prende un sassolino piatto e lo lancia nella prima classe. Quindi salta su due gambe fino alla prima classe, prende un sassolino e salta indietro. Lancia un sasso nella seconda classe e lui stesso salta prima nella prima classe e da lì nella seconda. Raccoglie anche un sassolino e salta attraverso la prima classe. Poi lo lancia in terza elementare e così via finché non supera la linea di classe. Successivamente, il resto dei bambini inizia a saltare. Quando arriva di nuovo il turno del primo bambino, prende il suo sassolino e lo lancia nella classe in cui non era mai entrato prima. Tutti i bambini giocano così a turno. Vince il bambino del gruppo che completa per primo tutte le lezioni.

p/i "Non farti prendere"

Bersaglio:Sviluppare la destrezza e la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco:I giocatori si siedono attorno ad una corda stesa sul pavimento a forma di cerchio. Ci sono due conducenti al centro del cerchio. Al segnale dell’insegnante, i bambini saltano su due gambe nel cerchio e ne escono quando le trappole si avvicinano. Il giocatore che è stato “sporcato” riceve un punto di penalità. Dopo 50 secondi Il gioco si ferma, si contano i perdenti, il gioco si ripete con nuovi piloti.

p/i "Migrazione degli uccelli"

Bersaglio:Rafforzare salendo la scala ginnica.

Avanzamento del gioco:Ad un'estremità della sala ci sono i bambini - "uccelli". All'altra estremità della sala ci sono degli ausili sui quali è possibile “volare in alto” (panche ginniche, cubi, ecc.) - “alberi”.

Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" - i bambini, sbattendo le braccia come ali, si sparpagliano per la sala; al segnale: "Tempesta!" - corri su un terreno più alto e nasconditi lì. Quando la maestra dice “Il temporale è passato!”, i bambini scendono dalla collina e si sparpagliano nuovamente per la sala (“gli uccelli continuano il loro volo”). Durante il gioco l'insegnante deve assicurare i bambini, soprattutto durante la discesa dalla parete ginnica.

m/n "Non restare a terra"

Bersaglio:Sviluppa la capacità di agire su un segnale verbale, navigare rapidamente nell'ambiente.

Avanzamento del gioco:Viene selezionato un autista: una trappola, che corre con i bambini per tutta la sala (area). Non appena l'insegnante ha detto: "Prendi!" - Tutti scappano dalla trappola e cercano di salire su qualche elevazione (panchina, cubo, ceppo, ecc.). La trappola cerca di catturare il corridore prima che abbia il tempo di salire sulla pedana. I bambini toccati dalla trappola si fanno da parte. Alla fine del gioco si conta il numero dei giocatori catturati e si sceglie un altro pilota. Il gioco riprende.

p/i “Palla al pilota”

Bersaglio:Sviluppa destrezza e velocità di reazione, la capacità di giocare in squadra.

Avanzamento del gioco:I giocatori sono divisi in 2-3 squadre. Ogni squadra si schiera in cerchio; al centro di ogni cerchio c'è un pilota con una palla tra le mani. Gli autisti lanciano uno per uno la palla ai giocatori nel loro cerchio e la ricevono indietro. Quando la palla ha superato tutti i giocatori, l'autista la solleva sopra la testa e dice "Pronto!" Quale squadra è più veloce?

p/i "Oche - Cigni"

Bersaglio:Sviluppare nei bambini l'autocontrollo e la capacità di eseguire movimenti quando viene dato un segnale. Esercizio di corsa con schivata.

Avanzamento del gioco:Su un lato della sala (piattaforma) è indicata la casa in cui si trovano le oche. Sul lato opposto della sala c'è un pastore. A lato della casa c'è una tana (all'incirca al centro del corridoio) in cui vive un lupo, il resto del posto è un prato. I bambini vengono selezionati per interpretare il ruolo di un lupo e di un pastore, gli altri interpretano le oche. Il pastore porta le oche nel prato, pascolano e volano.

PASTORE: Oche, oche!

OCHE: (si fermano e rispondono all'unisono). Hahaha!

PASTORE: Vuoi mangiare?

OCA: Sì, sì, sì!

PASTORE: Allora vola!

Oche: Non possiamo:

Lupo grigio sotto la montagna

Non ci lascia andare a casa.

PASTORE: Allora vola come vuoi,

Prenditi cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali (con le braccia aperte ai lati), volano a casa attraverso il prato e il lupo, correndo fuori dalla tana, cerca di catturarle (individuarle). Le oche catturate vanno alla tana. Dopo due corse si conta il numero di oche catturate dal lupo. Quindi vengono scelti nuovi conducenti: un lupo e un pastore.

m/n “Vola - non vola”

Bersaglio:Sviluppa la capacità di distribuire l'attenzione, insegnare la concentrazione.

Avanzamento del gioco:I bambini stanno in cerchio, con l’insegnante al centro. Nomina oggetti animati e inanimati che volano e non volano. Ad esempio, l'insegnante dice: "L'aereo vola, la sedia vola, il passero vola", ecc. I bambini dovrebbero alzare la mano se viene nominato un oggetto volante.

p/i "Zateiniki"

Bersaglio:Sviluppare attività motoria bambini.

Avanzamento del gioco:Viene selezionato un autista: un intrattenitore che sta al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio a destra e a sinistra, dicendo:

In un cerchio uniforme uno dopo l'altro

Stiamo andando passo dopo passo.

Rimani dove sei! Insieme insieme

Facciamo così………..

I bambini si fermano e abbassano le mani; l'animatore mostra alcuni movimenti e tutti i giocatori devono ripeterli.

p/i "Vigili del fuoco in formazione"

Bersaglio:Rafforza la capacità di scalare un muro ginnico senza perdere le stecche.

Avanzamento del gioco:I bambini si allineano in quattro colonne di fronte al muro della ginnastica: questi sono i vigili del fuoco. Su ogni campata della parete ginnica sono appese delle campane alla stessa altezza (su un binario).

Al segnale dell'insegnante: "Marzo!" - bambini, in piedi per primo in colonne, corri verso il muro della ginnastica, sali su di esso, suona il campanello, scendi e torna alla fine della loro colonna. L'insegnante valuta il bambino che ha completato il compito più velocemente. Poi viene dato nuovamente il segnale e il gruppo successivo di bambini corre, ecc.

Bersaglio:Sviluppare l'attenzione e l'attività dei sistemi sensoriali.

Giochi di Hodge:I giocatori stanno in cerchio, con un conducente bendato al centro del cerchio. Uno dei bambini si avvicina all'autista e l'autista deve riconoscere il suo amico al tatto. Il gioco continua 5-6 volte, ogni volta che viene selezionato un nuovo pilota.

p/i "Naso Rosso Gelo"

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Mossa: Sul lato opposto del sito sono contrassegnate due case, si trovano i giocatori

In una delle case. L'autista - Frost dal naso rosso si trova al centro del campo di fronte ai giocatori e dice:

Sono Naso Rosso Gelo.

Chi di voi deciderà

Mettiti in viaggio: mettiti in cammino?

I giocatori rispondono all'unisono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "gelo", i bambini corrono attraverso il cortile verso un'altra casa, e l'autista li raggiunge e cerca di toccarli con la mano e "congelarli". Quelli “congelati” si fermano nel punto in cui sono stati toccati e rimangono immobili fino alla fine della corsa. L'insegnante e Frost contano il numero dei bambini “congelati”. Dopo ogni trattino viene scelto un nuovo Frost. Alla fine del gioco, confrontano quale Frost ha congelato più giocatori.

p/i "Cacciatori e Lepri"

Bersaglio : Coltiva la destrezza

Progresso:Un cacciatore viene scelto tra i giocatori, il resto sono lepri. Da un lato della sala (piattaforma) c'è un posto per il cacciatore, dall'altro c'è una casa per le lepri. Il cacciatore gira per la sala, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna a casa sua. Le lepri saltano fuori da dietro i cespugli e saltano (su 2 zampe, a destra oa sinistra - come desideri) in direzioni diverse. Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri corrono in casa e il cacciatore lancia loro delle palline (ha 2-2 palline tra le mani). Le lepri che ha colpito sono considerate uccise e lui le porta a casa sua. Dopo ogni caccia alla lepre, il cacciatore cambia, ma non viene scelto tra quelli catturati.

p/n "Piccoli passerotti coraggiosi"

Bersaglio : Sviluppa velocità e agilità

Progresso:I bambini si allineano in cerchio, con due palle di neve davanti a ciascun giocatore. Al centro del cerchio il leader è un gatto. I bambini fingono di essere un passerotto e, al segnale dell’insegnante, saltano nel cerchio attraverso le palle di neve e saltano fuori dal cerchio quando il gatto si avvicina. Un passero toccato da un gatto. Riceve un punto di penalità, ma non viene eliminato dal gioco. Dopo un po' l'insegnante interrompe il gioco e conta il numero di quelli “salati”; viene selezionato un nuovo driver.

p/i "Volpe astuta"

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Progresso:I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. A lato, fuori dal cerchio, è indicata la casa della volpe. Al segnale dell'insegnante, i bambini chiudono gli occhi e l'insegnante li aggira dall'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori, che diventa il leader: la volpe astuta. Quindi i bambini aprono gli occhi e chiedono all'unisono 3 volte (a brevi intervalli) (prima a bassa voce, poi più forte): "Volpe furba, dove sei?" Dopo la terza domanda, la volpe furtiva corre velocemente al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe li cattura (toccandoli con la mano). Dopo che la volpe ha catturato 2-3 bambini e li ha portati a casa sua, l'insegnante dice: "In cerchio!" Il gioco riprende.

m/n "Scuola di ballo"

Bersaglio : sviluppo della destrezza, reazione rapida, attenzione

Bersaglio:Per il gioco viene data una pallina. I bambini giocano da soli, in due e in piccoli gruppi. Il giocatore esegue il compito di movimento in ordine. Dopo averne affrontato con successo uno, passa a quello successivo. Se un bambino sbaglia, mi supera X ad un altro. Quando continua il gioco, inizia dal movimento in cui ha commesso l'errore.

p/i "Orsi e api"

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Progresso:Da un lato della sala c'è un alveare e dal lato opposto c'è un prato. A lato c'è una tana di orsi. Al segnale condizionato dell'insegnante, le api volano fuori dall'alveare (scendono da una collina (potrebbe essere una panca da ginnastica, un muro, ecc.)), volano sul prato per miele e ronzio. Le api volano via e gli orsi corrono fuori dalla tana e salgono nell'alveare (volano su una collina) e banchettano con il miele. Non appena l'insegnante dà il segnale: "Orsi!", le api volano verso gli alveari e gli orsi scappano nella tana. Le api che non hanno tempo di nascondersi pungono (toccando con la mano). Gli orsi punti perdono una partita. Il gioco riprende e, dopo averlo ripetuto, i bambini cambiano ruolo.

p/i "Gufo"

Bersaglio: Formare l'immaginazione creativa

Progresso:Su un lato della sala c'è un nido di civetta. L'autista, un gufo, viene posto nel nido. Il resto dei bambini finge di essere uccelli, farfalle, scarafaggi: si sparpagliano per tutta la sala. Dopo un po’ l’insegnante dice: “Notte!” - e tutti i giocatori si fermano nelle posizioni in cui li ha trovati la notte. Il gufo vola fuori dal nido, sbatte le ali e guarda chi si muove. Chi si muove viene portato dal gufo nel suo nido. L'insegnante dice: "Giorno!" - e farfalle, insetti, uccelli prendono vita e ricominciano a volare e volteggiare. Dopo due voli del gufo per la caccia, viene contato il numero di quelli catturati e viene selezionato un nuovo leader.

p/i "Coppia in corsa"

Bersaglio: Impara a correre in coppia

Progresso:"Cambiare argomento." I bambini (due bambini, ciascuno con un cubo in mano), al segnale dell'insegnante, corrono verso il cerchio (35 m), scambiano il cubo con una palla e tornano in squadra. Passa la palla ai giocatori successivi. I bambini successivi scambiano la palla con un cubo. Compito per i bambini: cambiare un oggetto con un altro il più rapidamente possibile.

m/n “Chi arriva alla bandiera più velocemente”

Bersaglio: migliorare la capacità di gattonare

tutti e quattro e capacità di navigare

nello spazio

Progresso:tutti i giocatori si siedono sulle sedie. A una distanza di 5-6 gradini dal bordo del parco giochi viene tracciata una linea dietro la quale ci sono 4-5 bambini. Sul lato opposto del sito, a una distanza di 18-20 gradini, di fronte a ogni persona è posta una sedia, sulla quale è posizionata una bandiera. Le sedie sono sulla stessa linea. Al segnale dell'insegnante, i bambini corrono verso le bandiere, le prendono, le sollevano e poi le rimettono a posto. L'insegnante nota quale dei bambini ha alzato per primo la bandiera. Poi tutti quelli che corrono si siedono sulle sedie e le successive 4-5 persone prendono posto oltre la linea. Il gioco termina quando tutti i bambini corrono una volta verso la bandiera.

p/n “Brucia, brucia chiaramente!”

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Progresso:I giocatori stanno in una colonna di due, tenendosi per mano, con il leader davanti alla colonna. I bambini dicono in coro:

Brucia, brucia chiaramente affinché non si spenga.

Guarda il cielo: gli uccelli volano,

Le campane suonano!

Uno, due, tre: corri!

Alla fine delle parole, i giocatori dell'ultima coppia abbassano le mani e corrono all'inizio della colonna: uno a destra, l'altro a sinistra. L'autista cerca di macchiare uno dei giocatori prima che abbia il tempo di prendere per mano il suo compagno. Se l'autista ha macchiato il giocatore, si accoppia con lui nella parte anteriore della colonna.

m/i “Colpisci il canestro”

Bersaglio: Sviluppare l'occhio e la precisione delle azioni motorie

Progresso:Partecipano 3 squadre, i bambini formano una colonna dietro la linea di lancio rivolta verso il muro (3-4 m dalla linea di lancio). Di fronte a ciascuna squadra c'è un cerchio sul pavimento (a 1,5-2 m dalla linea di lancio). I primi giocatori tengono la palla tra le mani. Al segnale, i primi giocatori lanciano la palla contro il muro in modo che rimbalzi e colpisca il cerchio, poi nelle loro mani. Dopo aver preso la palla, i bambini la passano al successivo e loro stessi si trovano all'estremità della colonna. Per ogni tiro preciso, alla squadra viene assegnato un punto. Vince la squadra con più punti.

p / i "Lepre senza casa"

Bersaglio: Migliora la velocità di reazione a un segnale audio

Progresso:Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. Il resto dei giocatori - le lepri - disegnano dei cerchi per se stessi (a casa) e tutti ci stanno dentro.

La "lepre senza casa" fugge e i "cacciatori" la raggiungono. La “lepre” può scappare dal “cacciatore” correndo in qualsiasi cerchio; poi la “lepre”, che si accalca nel cerchio, deve subito scappare, perché ora diventa un senzatetto e il “cacciatore” lo prenderà. Non appena il “cacciatore” ha catturato (ucciso) una lepre, lui stesso diventa una “lepre”, e la precedente “lepre” diventa un “cacciatore”.

p/i "Carosello"

Bersaglio:sviluppare movimenti ritmici nei bambini e

La capacità di coordinarli con le parole

Progresso:I bambini formano un cerchio, tenendo la corda con la mano destra, camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente e iniziano a correre. I movimenti vengono eseguiti secondo il testo pronunciato ad alta voce:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi intorno, intorno,

Tutti corrono, corrono, corrono.

Dopo che i bambini hanno percorso 2-3 giri, l'insegnante li organizza e dà un segnale per cambiare la direzione del movimento. I giocatori si girano e, afferrando la corda con l'altra mano, continuano a camminare e correre. Quindi l'insegnante dice ai bambini:

Zitto, zitto, non avere fretta!

Ferma la giostra!

Uno - due, uno - due,

Quindi il gioco è finito.

Il movimento della “giostra” rallenta gradualmente. Alle parole "Il gioco è finito!" i bambini si fermano.

m/p “Abbattere il perno”

Bersaglio: Allena la precisione, rafforza i muscoli delle braccia

Progresso:I giocatori stanno in fila dietro la linea di partenza di 6-8 persone. Al segnale, i bambini cambiano le palle di neve, cercando di abbattere i birilli (distanza 4-5 m dalla linea di partenza). Vengono annotati i giocatori che sono riusciti a colpire gli obiettivi.

p/i “Di collinetta in collinetta”

Bersaglio: sviluppare la capacità di saltare su due gambe con

andando avanti

Progresso:L'insegnante dispone i cerchi piatti secondo uno schema a scacchiera (6 pezzi su due file). I giocatori si allineano su due colonne e, a comando, eseguono salti su due gambe da un cerchio all'altro. La distanza tra i bambini durante il salto è di 2-3 cerchi, per evitare lesioni. Vince la squadra che completa l'attività rapidamente e correttamente.

p/i "Controtrattini"

Bersaglio: Rafforzare la capacità dei bambini di correre gare

Progresso:Il gruppo è diviso a metà. I giocatori stanno sui lati opposti del campo dietro le linee in linea ad una distanza di almeno un passo l'uno dall'altro. Ogni gruppo di bambini ha sulle mani nastri del proprio colore: blu, giallo. Al segnale “blu” dell’insegnante, i bambini con i nastri blu corrono verso il lato opposto. I bambini che stanno di fronte allungano le palme in avanti e aspettano che quelli che corrono li tocchino con le mani. Colui che è stato toccato corre dall'altra parte del campo, si ferma dietro la linea, si gira e alza la mano. Eccetera.

p/n "Serso"

Bersaglio: Sviluppare attenzione, vista, coordinazione

movimenti, precisione

Progresso:Due bambini stanno uno di fronte all'altro a breve distanza (2-3 m). Uno di loro lancia degli anelli all'altro e questi li afferra con un bastone.

Se il numero di partecipanti è elevato, i bambini, divisi in coppie, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 m. Uno di loro (previo accordo) ha un bastone tra le mani, l'altro ha un bastone e diversi anelli (inizialmente 2, poi 3-4) . Quest'ultimo mette degli anelli sulla punta del bastone e li lancia uno alla volta verso il suo compagno, che li afferra con il suo bastone. Quando tutti gli anelli vengono lanciati, vengono contati gli anelli catturati, dopodiché i bambini cambiano ruolo. Vince chi riesce a catturare il maggior numero di anelli.

p/i "K&"