Sinossi di un gioco all'aperto a St Grow Owl. Giochi all'aperto per i bambini del gruppo preparatorio della scuola materna

22.07.2019 Stile e moda

esercizi psicologici per la formazione

Gioco "Gufo"

Bersaglio: formazione di uno stereotipo di postura corretta, prevenzione di posture scorrette, sviluppo di un discorso orale coerente.

Numero di giocatori: 6-15 persone.

Istruzioni. Viene scelto l'autista: un gufo. Sul sito è segnato un cerchio con un diametro di 1,5 metri: questo è il nido di un gufo. Il gufo sta in cerchio, assumendo la posizione di partenza: mani sulla cintura, gomiti indietro, schiena dritta. I giocatori si tengono per mano, formando un grande cerchio attorno al gufo. Al segnale, i bambini camminano lateralmente con passi laterali e dicono:

Oh, piccolo gufo,
Sei una grande testa
Sei seduto su un albero
Voli di notte, dormi di giorno.

Viene dato il comando:

Il giorno sta arrivando
Tutto prende vita!

I bambini, fingendo di essere topi, si alzano in punta di piedi e corrono in direzioni diverse, avvicinandosi al nido del gufo. Poi il leader dice:

La notte sta arrivando
Tutto si addormenta!

I topi si bloccano sul posto, assumendo una posizione predeterminata di postura corretta. Il gufo vola a caccia, ispeziona attentamente i giocatori e manda in panchina quelli la cui postura non è corretta. Dopo 3-6 secondi viene dato il comando “Giorno!”. - e il gioco continua.

Non appena il gufo cattura tre topi, il gioco si ferma. Viene scelto un nuovo gufo e gli ex giocatori ritornano nel cerchio. Alla fine del gioco vengono nominati i giocatori che non sono mai stati catturati dal gufo e il gufo che li ha catturati. numero maggiore topi.

Linee guida. Le posizioni assunte dai topi quando il gufo vola a caccia:

  1. “Strongmen”: mani sulle spalle, dita nei pugni, scapole ravvicinate.
  2. “Pistola”: mezzo squat sulla gamba destra, gamba sinistra in avanti, mani in vita, gomiti indietro.
  3. “Segnavento”: mezzo squat, braccia lungo i fianchi con i palmi in avanti, schiena dritta, ginocchia divaricate, sguardo dritto.
  4. “Cicogna”: in piedi sulla gamba destra, piega il ginocchio sinistro, le braccia in alto, i palmi rivolti verso l'esterno.

Giochi mirati allo sviluppo fisico dei bambini in età prescolare.

Gioco "Gufo"

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, sviluppo della capacità di agire su un segnale.

Attrezzatura: gesso.

Avanzamento del gioco. Uno dei giocatori raffigura un gufo. Si siede in un nido: un piccolo semicerchio segnato sul terreno. Il resto dei giocatori imitano rane, insetti e farfalle. Corrono, saltano e agitano le braccia. Al segnale La notte è arrivata! tutti si fermano e si bloccano in una posizione casuale. Il gufo volerà fuori per cacciare. Notando l'uomo che si muove, la civetta lo porta nel suo nido. Al segnale Giorno! tutti ricominciano a muoversi. Secondo le regole del gioco, non puoi scappare dal gufo. Coloro che non vengono catturati dal gufo sono considerati i più abili e attenti.

Gioco "Lupo nel fossato"

Scopo del gioco; sviluppo della capacità di navigare nello spazio, capacità di saltare e agire su un segnale.

Attrezzatura: gesso.

Avanzamento del gioco. Sul sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di circa 10-15 m. Dietro uno di loro c'è una casa dove vivono le capre, dietro l'altro c'è un campo. Sono state tracciate altre due linee tra la casa e il campo a una distanza di 1-1,5 m l'una dall'altra. Indicano il fosso in cui si trova il lupo. Al segnale Capre, nel campo! i giocatori corrono fuori di casa e, saltando il fosso, corrono in campo. Il lupo sta cercando di macchiare le capre. Un giocatore notato da un lupo si ferma affinché il lupo possa segnare il numero di quelli catturati. Le capre poi tornano a casa e il gioco continua. Vince il lupo che cattura più capre.

Gioco "Due geli".

Scopo del gioco: sviluppo della velocità di movimento, destrezza, capacità di agire su un segnale.

Attrezzatura: gesso.

Avanzamento del gioco. Due case sono contrassegnate sui lati opposti del sito. In uno di essi ci sono tutti i giocatori, ad eccezione di due Geli, che stanno al centro del sito. Frosts dice:Siamo due fratelli giovani, due geli audaci: io sono il gelo dal naso rosso, sono il gelo dal naso azzurro. Chi di voi deciderà di intraprendere il piccolo sentiero? I bambini rispondono: Non abbiamo paura delle minacce e
abbiamo paura del gelo- e corri in un'altra casa. Le gelate cercano di congelare chi corre toccandolo con le mani. Quelli congelati si fermano sul posto. I geli contano quanti giocatori sono riusciti a congelare. Quindi vengono scelte nuove gelate. I migliori sono quelli che sono riusciti a congelare il maggior numero di giocatori.

Gioco "Trappole"

Scopo del gioco: imparare a correre veloce, navigare nello spazio,capacità di agire su un segnale.

Attrezzatura: la partita si gioca sul campo.

Avanzamento del gioco. Uno dei giocatori viene scelto come trappola. Gli altri giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista dice ad alta voce: Sono una trappola! Queste parole servono come segnale per iniziare il gioco. Lovish tenta di raggiungere e toccare uno dei giocatori con la mano. Il giocatore che viene toccato dall'autista diventa una trappola, ora tutti scappano da lui e schivano. Al nuovo trapper non è consentito toccare immediatamente la mano del conducente precedente.

Gioco "Prendi la palla"

Scopo del gioco: imparare a lanciare e prendere la palla,

Attrezzatura: palla.

Avanzamento del gioco. Il gioco coinvolge tre giocatori. Due persone stanno a una distanza di almeno 3 m l'una dall'altra e lanciano la palla. Il terzo è tra loro e cerca di prendere la palla nel momento in cui gli vola sopra. Dopo aver preso la palla, l'autista prende il posto di colui che ha lanciato la palla senza successo e prende il posto dell'autista.

Gioco "Pulcini e galline"

Obiettivo: insegnare ai bambini a gattonare sotto gli ostacoli, ad agire su un segnale e a sviluppare i muscoli dell'addome, della schiena e delle gambe.

Attrezzatura: corda tesa a 50 cm dal livello del pavimento - pollaio, cappelli gialli - maschere per ogni bambino, palloni.

Svolgimento del gioco: un adulto riunisce i bambini dietro una corda tesa in casa, indossa loro cappelli e maschere da galline, spiega che le galline andranno di casa in strada a cercare cereali. Non appena sentono che è arrivato un grosso uccello, devono nascondersi rapidamente in casa.

I bambini e un adulto strisciano sotto la corda e iniziano a raccogliere palline sparse sul pavimento. Al comando di un adulto: "Grande uccello!" i bambini si nascondono in casa.

L'uccello può essere un altro adulto, cerca di catturare i bambini, poi il bambino può interpretare il ruolo dell'uccello.

Gioco "Andiamo a visitare l'orso"

Obiettivo: migliorare le capacità di deambulazione, sviluppare agilità ed equilibrio.

Attrezzatura: parete ginnica, tavola da 1,5-2 mt con ganci, peluche.

Svolgimento del gioco: un adulto fissa la tavola ad un'estremità sulla parete da ginnastica, partendo da un'altezza di 20-30 cm, quindi si può aumentare la pendenza dello scivolo. Mette un giocattolo sul muro della ginnastica e invita il bambino a visitare l'orso. L’adulto controlla la postura del bambino e lo approva emotivamente.

Gioco "Carosello"

Obiettivo: sviluppare l’equilibrio del bambino nel movimento, le capacità di corsa e aumentare il tono emotivo.

Attrezzatura: cerchio.

Svolgimento del gioco: l'adulto invita i bambini ad afferrare il cerchio e correre al ritmo delle parole della filastrocca:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena,

Le giostre girano

E poi, poi, poi,

Tutti corrono, corrono, corrono.

Zitto, zitto, non avere fretta,

Ferma la giostra

Uno-due, uno-due,

Quindi il gioco è finito.

Il gioco può essere ripetuto cambiando il movimento. Puoi eseguire giochi-esercizi simili per accovacciarti, stare in punta di piedi, tenere un cerchio.

Gioco "Aereo"

Obiettivo: sviluppare l'abilità di corsa del bambino.

Avanzamento del gioco: un adulto invita il bambino a giocare con un aeroplano - a volare: "Corri da me, voleremo!" Il bambino corre tra le braccia di un adulto, che lo prende sotto le braccia, lo solleva, gira con lui e poi lo mette a terra. Mentre si muove, l’adulto imita il rumore di un aereo e incoraggia il bambino a ripeterlo: “Ooooh!”

Se il movimento rotatorio provoca una reazione negativa nel bambino, puoi semplicemente sollevarlo e tenerlo vicino a te.

Gioco "Lupo grigio" (tartaro gioco popolare)

Obiettivo: imparare a correre veloce senza scontrarsi, navigare nello spazio, essere in grado di ascoltare il testo, seguire le regole del gioco, sviluppare relazioni amichevoli e velocità di reazione a un segnale.

Avanzamento del gioco. Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciandosi, il lupo grigio si nasconde dietro la linea all'estremità dell'area. Gli altri giocatori sono dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 20-30 metri. Al segnale tutti vanno nel bosco a raccogliere funghi e bacche. Il conduttore va loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

-Dove state correndo, amici?

- Stiamo andando nella fitta foresta.

- Cosa vuoi fare qui?

- Raccoglieremo i lamponi lì.

- Perché avete bisogno dei lamponi, bambini?

- Faremo la marmellata.

- E se un lupo ti incontrasse nella foresta?

- Il lupo grigio non ci prenderà!

Dopo questo appello tutti si avvicinano al luogo dove si nasconde il lupo grigio e dicono all'unisono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata,

La mia cara nonna avrà un regalo.

Qui ci sono tanti lamponi, è impossibile raccoglierli tutti,

E non si vedono né lupi né orsi!

Dopo che le parole sono scomparse dalla vista, il lupo grigio si alza e i bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li insegue e cerca di infangare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana, dove si nascondeva lui stesso.

Indice delle schede dei giochi all'aperto per bambini 6-7 anni

Contenuto del programma:

Insegnare ai bambini a utilizzare una varietà di giochi all'aperto (compresi giochi con elementi di competizione) che promuovono lo sviluppo delle qualità psicofisiche (destrezza, forza, velocità, resistenza, flessibilità), coordinazione dei movimenti e capacità di navigare nello spazio; organizzare in modo indipendente giochi all'aperto familiari con i coetanei, valutare equamente i loro risultati e quelli dei loro compagni. Impara a trovare opzioni di gioco, combinare movimenti, mostrare Abilità creative. Sviluppare interesse per giochi Sportivi ed esercizi (piccoli centri, badminton, ping-pong, hockey, calcio).
carta numero 1
Gioco all'aperto "Trappole"
Bersaglio:
Progresso: Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un autista - una trappola - e si trova al centro della sala (area). Al segnale: “Uno, due, tre – prendi!” tutti i giocatori si disperdono e schivano la trappola, che cerca di raggiungere qualcuno e toccarlo con la mano (macchia). Quello toccato dalla trappola si sposta di lato. Quando vengono catturati 2-3 giocatori, viene selezionata un'altra trappola. Il gioco si ripete 3 volte. Se il gruppo è numeroso, vengono selezionate due trappole.
numero della carta 2
Gioco all'aperto "Ragazzi agili"
Bersaglio: Sviluppare destrezza, occhio e precisione dei movimenti.
Progresso: I giocatori sono divisi in tre e stanno in un triangolo (la distanza tra i bambini è di 1,5 m). Un bambino del trio lancia la palla con entrambe le mani, il secondo deve raccoglierla e lanciarla di nuovo, il terzo giocatore prende la palla e la lancia in alto, il primo giocatore deve prendere la palla, ecc.
carta numero 3
Gioco all'aperto "Recupera il ritardo con il tuo partner"
Bersaglio: Esercita i bambini a correre con accelerazione.
Progresso: I bambini stanno in due file; la distanza tra i ranghi è di 3-4 gradini. Al segnale dell'insegnante viene eseguita una corsa. il lato opposto siti (distanza 15 – 20). Il giocatore nella seconda linea tenta di toccare (individuare) il giocatore nella prima linea prima che attraversi la linea condizionale. L'insegnante conta il numero dei perdenti. Quando si ripete l'attività di gioco, i bambini cambiano ruolo.
numero della carta 4
Gioco all'aperto "Tops and Roots"
Bersaglio: Consolidare la conoscenza del modo in cui crescono le verdure, sviluppare l'attenzione, la percezione visiva e uditiva, la memoria ed esercitare la capacità di prendere una palla.
Progresso: 1. Un adulto mostra un vegetale (modelli o naturale) o lo nomina; i bambini lo nominano e mostrano con movimenti dove cresce, se a terra alzano le mani, se sottoterra si accovacciano; Un bambino può anche comportarsi da adulto e mostrare lui stesso le verdure.
2. I bambini stanno in cerchio. Al centro c'è l'autista con la palla. Lancia la palla al primo giocatore e nomina una verdura qualsiasi. Il giocatore restituisce la palla al leader e risponde se è in cima o in radice. Vince chi non sbaglia mai.
carta numero 5
Gioco all'aperto "Non restare a terra"
Bersaglio: Esercita i bambini a correre anche mantenendo la distanza e sviluppa la coordinazione dei movimenti nel salto.
Progresso: Usando una rima di conteggio, viene selezionato un conducente: una trappola. La trappola corre nella sala (parco giochi) con i bambini. Non appena l’insegnante dice “Prendi!” tutti i bambini scappano e cercano di arrampicarsi su qualsiasi altezza (panche ginniche, cubi, muro ginnico). La trappola sta cercando di mettersi in mostra. I ragazzi che ha toccato si fanno da parte. Alla fine del gioco, viene contato il numero dei perdenti e viene selezionato un nuovo pilota.
carta numero 6
Gioco all'aperto "Vola - non vola"
Bersaglio:
Progresso: I bambini stanno in fila. Il presentatore nomina vari oggetti e alza le mani. I bambini dovrebbero alzare le mani solo quando l'oggetto nominato vola. Alla fine, annota coloro che non hanno mai commesso un errore.
carta numero 7
Gioco all'aperto "Stai rapidamente in colonna"
Bersaglio: Sviluppare attenzione e velocità di movimento.
Progresso: I giocatori si allineano su tre colonne (davanti a ciascuna colonna c'è un cubo del proprio colore). L'insegnante suggerisce di ricordare la tua posizione nella colonna e il colore del cubo. Al segnale, i giocatori si sparpagliano per tutta la sala (area). Dopo 30-35 secondi. Viene dato il segnale “Presto nella colonna!” e ogni bambino deve prendere rapidamente il suo posto nella colonna.
carta numero 8
Gioco all'aperto "Gufo"
Bersaglio: Sviluppo dell'attenzione, risposta ai comandi verbali e regolazione volontaria del comportamento.
Progresso: Sul sito è segnato il nido di un gufo. Il resto sono topi, insetti, farfalle. Al segnale "Giorno!" - tutti camminano e corrono. Dopo un po' suona il segnale “Notte!”. e tutti si fermano, rimanendo nella posizione in cui li ha trovati la squadra. Il gufo si sveglia, vola fuori dal nido, corre intorno ai bambini, osserva attentamente e porta colui che si sposta nel suo nido. Al segnale: "Giorno!" - Il gioco continua.
Regole: Fermarsi nella posizione suggerita dall'insegnante: stare in ginocchio, sulle punte dei piedi, formando coppie, posizionando i piedi sulla stessa linea.
carta numero 9
Gioco all'aperto "Giganti e nani"
Bersaglio: Insegna ai bambini ad agire in base ai segnali.
Progresso: L'autista (molto spesso un adulto) spiega ai bambini che può pronunciare solo le parole “giganti” e “gnomi”. Quando viene pronunciata la parola “giganti”, tutti dovrebbero alzarsi in punta di piedi e alzare le mani. E quando senti la parola "gnomi", tutti dovrebbero sedersi più in basso. Chi commette un errore è fuori dal gioco.
Naturalmente, l'autista vuole assicurarsi che i giocatori commettano errori. Per fare questo, pronuncia prima le parole “giganti!” forte e basso e "gnomi" - in un sussurro silenzioso e stridulo. E poi, ad un certo punto, accade il contrario. Oppure quando dice "giganti" l'autista si accovaccia e quando dice "gnomi" si alza in punta di piedi.
Il ritmo del gioco sta accelerando e tutti i giocatori stanno gradualmente abbandonando. L'ultimo giocatore che non ha mai commesso un errore diventa l'autista.
carta numero 10
Gioco all'aperto "Canna da pesca"
Bersaglio: Esercitati a saltare con una spinta energica con entrambi i piedi da terra e piegando le gambe sotto di te durante il salto.
Progresso: I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio, l'insegnante tiene tra le mani una corda, alla cui estremità è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la borsa su una corda in un cerchio sopra il suolo (pavimento) ei bambini saltano, cercando di evitare che la borsa tocchi i loro piedi. L'insegnante ruota alternativamente la borsa in entrambe le direzioni.
carta numero 11
Gioco all'aperto "Passa velocemente"
Bersaglio:
Progresso: I giocatori stanno in 3-4 file e si trovano a mezzo passo l'uno dall'altro. Il primo giocatore di ogni fila ha una palla di grande diametro. Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a passarsi la palla di mano in mano. L'ultimo giocatore della fila, dopo aver ricevuto la palla, la alza sopra la testa.
carta numero 12
Gioco all'aperto "Non farti prendere"
Bersaglio:
Progresso: Un cerchio viene disegnato sul pavimento (terra) (o steso da una corda). Tutti i giocatori stanno dietro il cerchio a una distanza di mezzo passo. Il conducente è selezionato. Sta in cerchio ovunque. I bambini saltano dentro e fuori dal cerchio. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori mentre sono nel cerchio. Il bambino toccato dall'autista si fa da parte. Dopo 30-40 secondi. Il gioco si ferma. Si sceglie un altro pilota e il gioco si ripete con tutti i bambini.
carta numero 13
Gioco all'aperto "Rotonde circolari"
Bersaglio: Sviluppare la destrezza dei bambini nei giochi con la palla e la velocità nella corsa e nella schivata.
Progresso: I bambini sono divisi in due squadre. I giocatori di una squadra stanno in cerchio, ciascuno con una palla in mano. I giocatori della seconda squadra sono all'interno del cerchio. Il compito dei giocatori della prima squadra è toccare (toccare) coloro che si trovano all'interno del cerchio. I bambini all'interno del cerchio cercano di schivare. Quando almeno un terzo dei giocatori viene sconfitto, le squadre cambiano di posto.
carta numero 14
Gioco all'aperto "Forme"
Bersaglio: Sviluppo dell'attenzione, orientamento nello spazio, capacità di agire su un segnale.
Progresso: Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si sparpagliano per la sala (parco giochi). Al segnale successivo, tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante nota coloro le cui figure si sono rivelate di maggior successo.
Opzioni: Al segnale: "Stop! Due!" - costruire una figura in coppia. Il successivo "Stop! Tre!" - in tre, ecc. fino alle cinque.
carta numero 15
Gioco all'aperto "Palla sopra la testa"
Bersaglio: Sviluppa velocità e precisione dei movimenti durante il passaggio della palla.
Progresso: I giocatori sono divisi in tre. Due ragazzi si lanciano la palla a vicenda e il terzo si mette in mezzo a loro e cerca di toccare la palla. Se ci riesce, cambia posto con il giocatore che ha lanciato la palla.
carta numero 16
Gioco all'aperto "Passa in movimento"
Bersaglio: Sviluppo dell'attenzione, della velocità e della precisione dei movimenti nel passaggio della palla.
Progresso: I giocatori sono divisi in coppie e si posizionano sulla linea di partenza. Un giocatore di ciascuna coppia tiene in mano una palla di grande diametro. Al segnale dell'insegnante, i bambini, lanciandosi la palla mentre procedono, si spostano sul lato opposto della sala (area) rispetto alla linea designata (distanza 10 m). Da segnalare la coppia che velocemente e senza perdere la palla è arrivata al traguardo.
carta numero 17
Gioco all'aperto "Migrazione degli uccelli"
Bersaglio: Pratica l'arrampicata, sviluppando agilità e forza.
Progresso: Da un lato della sala ci sono i bambini: gli uccelli. Dall'altro lato ci sono vari ausili: panche ginniche, cubi, ecc. - questi sono alberi. Al segnale "Gli uccelli volano via!" i bambini, sbattendo le braccia come ali, si sparpagliano per la sala. Al segnale "Tempesta!" tutti gli uccelli corrono sugli alberi e cercano di prendere posto il più velocemente possibile. Quando l’insegnante dice “La tempesta è passata!” I bambini scendono dall'alto e si sparpagliano di nuovo per la sala: "gli uccelli continuano il loro volo".
carta numero 18
Gioco all'aperto "Eco"
Bersaglio: Esercizio per lo sviluppo dell'udito fonemico e l'accuratezza della percezione uditiva.
Progresso: Prima del gioco l'adulto chiede ai bambini: avete mai sentito un'eco? Quando viaggi in montagna o attraverso una foresta, attraversi un arco o ti trovi in ​​una grande sala vuota, potresti incontrare un'eco. Ovviamente non sarai in grado di vederlo, ma puoi sentirlo. Se dici: “Eco, ciao!”, allora ti risponderà: “Eco, ciao!”, perché ripete sempre esattamente quello che gli dici. Ora giochiamo all'eco.
Quindi nominano un autista - "Echo", che deve ripetere ciò che gli viene detto.
carta numero 19
Gioco all'aperto "Salta - non colpire"
Bersaglio: Esercitati a saltare su due gambe, sviluppa forza e agilità.
Progresso: I giocatori si allineano su due colonne e si trovano a due passi l'uno dall'altro. Davanti a ciascuna colonna stanno due conducenti con una corda tesa in mano (lunghezza 1,5 - 2 m). I conducenti sollevano la corda fino a un'altezza di 20 cm e, al segnale dell'insegnante, la passano sotto i piedi dei giocatori, che devono saltare sopra la corda.
carta numero 20
Gioco all'aperto "Sbrigati a finire"
Bersaglio: Rafforzare l'abilità di camminare e correre cambiando la direzione del movimento, la capacità di agire su un segnale dell'insegnante.
Progresso: I giocatori stanno in cerchio. 5-6 ragazzi vanno al centro del cerchio. Quelli in cerchio si tengono per mano e iniziano a correre a destra o a sinistra (o camminano velocemente), mentre i ragazzi al centro del cerchio battono le mani. Al segnale dell’insegnante “Stop!” quelli che corrono in cerchio si fermano rapidamente e alzano le mani giunte. L'insegnante conta ad alta voce fino a tre. Durante questo periodo, coloro che stanno al centro del cerchio devono correre rapidamente fuori dal cerchio. Dopo aver contato “tre” i bambini abbassano le mani. Chi rimane nel cerchio è considerato il perdente.
carta numero 21
Gioco all'aperto "Palla per l'autista"
Bersaglio:
Progresso: I giocatori stanno in 3-4 colonne (o 3-4 cerchi). Il conducente con la palla si trova a una distanza di 2-2,5 m da ciascuna colonna. Al segnale dell'insegnante, gli autisti lanciano la palla ai giocatori in piedi per primi e questi, dopo averli presi, li restituiscono e corrono fino alla fine della loro colonna. Quindi gli autisti lanciano le palline ai giocatori successivi, ecc.
carta numero 22
Gioco all'aperto "Rane"
Bersaglio: Esercitati a saltare e lanciare la palla.
Progresso: I bambini si allineano in 3 o 4 colonne e si posizionano davanti al muro sulla linea di partenza. I primi giocatori della colonna hanno in mano una pallina di diametro medio o piccolo (a seconda della preparazione dei bambini). La distanza dal muro è di 1,5 - 2 m. Il bambino lancia la palla contro il muro e ci salta sopra dopo aver rimbalzato sul pavimento (terra). Il secondo bambino della colonna raccoglie la palla, la lancia contro il muro, la salta sopra dopo il rimbalzo e così via. Ogni giocatore successivo, dopo aver completato l'esercizio, si trova alla fine della sua colonna.
carta numero 23
Gioco all'aperto "Trappole con nastri"
Bersaglio: Esercitati a correre. Sviluppa la destrezza e la capacità di navigare rapidamente.
Progresso: I bambini si allineano in cerchio; ognuno ha un nastro colorato infilato nella parte posteriore della cintura. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre - prendilo!" - i bambini corrono nel parco giochi. La trappola insegue i giocatori, cercando di strappare un nastro a qualcuno. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre, corri velocemente nel cerchio!" ognuno è costruito in un cerchio. L'insegnante invita coloro che hanno perso i nastri ad alzare la mano, cioè perduti, e li conta. La trappola restituisce i nastri ai bambini e il gioco si ripete con un nuovo pilota.
carta numero 24
Gioco all'aperto "Portare le palle"
Bersaglio: Sviluppare la capacità di eseguire movimenti al momento giusto. Esercitati a correre veloce.
Progresso: I giocatori si allineano su due colonne e stanno sui quattro lati della sala (area). Al centro c'è un cerchio (o canestro) di grande diametro nel quale vengono poste delle palline a seconda del numero di giocatori. Al comando dell'insegnante, i bambini in piedi per primi nelle colonne corrono verso il cerchio, prendono una palla, tornano e si fermano alla fine della loro colonna. I secondi giocatori iniziano a correre dopo che i primi hanno attraversato la linea designata, ecc. Vince la squadra che completa l'attività rapidamente e senza errori.
numero della carta 25
Gioco all'aperto "Prendilo velocemente"
Bersaglio: Sviluppare la capacità di eseguire movimenti al momento giusto.
Progresso: I giocatori formano un cerchio e camminano attorno agli oggetti (cubi, palline, birilli); Ci sono 2-3 oggetti in meno rispetto ai giocatori. All'improvviso l'insegnante dà un segnale: "Prendilo velocemente!" Ogni giocatore deve prendere un oggetto e sollevarlo sopra la testa. Chi non ha avuto il tempo di prendere l'oggetto è considerato un perdente.
carta numero 26
Gioco all'aperto "Indovina di chi è la voce?"
Bersaglio: Rafforzare l'abilità di camminare in cerchio.
Progresso: L'autista si trova al centro della sala e chiude gli occhi. I bambini formano un cerchio senza tenersi per mano, camminano in cerchio verso destra e dicono:
Ci siamo riuniti in un cerchio uniforme,
Giriamoci subito,
Che ne dici di dire: "Salta - salta - salta"
Indovina di chi è la voce.
Le parole “skok – skok – skok” vengono pronunciate da un bambino (come indicato dall'insegnante).
L'autista apre gli occhi e cerca di indovinare chi ha detto queste parole. Se indovina, quel giocatore prende il suo posto. Se l'autista non ha indovinato correttamente, quando il gioco viene ripetuto, interpreta nuovamente questo ruolo. I bambini camminano in cerchio nella direzione opposta.
carta numero 27

Bersaglio: Sviluppa precisione negli esercizi con la palla.
Progresso: I giocatori si allineano davanti al muro (recinto) e lanciano la palla contro il muro, riprendendola dopo essere rimbalzata da terra (con un battito di mani, uno squat, ecc.)
carta numero 28
Gioco all'aperto "Trappola per topi"
Bersaglio: Sviluppare l'autocontrollo dei bambini e la capacità di coordinare i movimenti con le parole. Esercitati a correre strisciando.
Progresso: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Il più piccolo forma un cerchio - una "trappola per topi", gli altri sono "topi" - sono fuori dal cerchio. I giocatori, raffiguranti una trappola per topi, si tengono per mano e iniziano a camminare in cerchio, dicendo: “Oh, quanto sono stanchi i topi, hanno rosicchiato tutto. Attenzione, imbroglioni, sistemiamo le trappole per topi e prendi tutti adesso. I bambini si fermano e alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Secondo le parole dell'insegnante "Clap!" i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani e si accovacciano: la trappola per topi si è chiusa di colpo. I giocatori che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati. I topi catturati si muovono in cerchio e aumentano le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte I topi vengono catturati, i bambini cambiano ruolo.
numero della carta 29
Gioco all'aperto "Animatori"
Bersaglio: Sviluppare le capacità creative dei bambini, l'orientamento spaziale, l'attenzione.
Progresso: Utilizzando una filastrocca, viene selezionato un animatore che si posiziona al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio a destra, poi a sinistra e dicono:
In un cerchio uniforme uno dopo l'altro
Stiamo andando passo dopo passo.
Rimani dove sei! Insieme insieme
Facciamolo così!
I bambini si fermano, abbassano le mani e l'animatore mostra una sorta di movimento. Tutti devono ripeterlo. Colui che ripete meglio il movimento diventa il nuovo intrattenitore.
carta numero 30
Gioco all'aperto "In luoghi"
Bersaglio: Sviluppa la capacità di lanciare e prendere la palla, essere abile, attento e sviluppare un occhio.
Progresso: I giocatori formano un cerchio. Davanti a ogni bambino c'è un oggetto (un cubo, una borsa, uno spillo). Al segnale, tutti si disperdono nella sala (area) in direzioni diverse e l'insegnante rimuove un oggetto. Al segnale "Ai vostri posti!" Tutti i giocatori devono stare rapidamente in cerchio e prendere posto vicino a qualche oggetto. Chi rimane senza posto è considerato un perdente.
carta numero 31
Gioco all'aperto "Passa la palla"
Bersaglio: Esercitati a eseguire compiti con una palla.
Progresso: I giocatori si allineano in 3-4 colonne. La distanza tra i bambini nella colonna è di un passo. Il primo giocatore della colonna riceve la pallina (di diametro grande). Al segnale dell'insegnante, i primi giocatori passano la palla con entrambe le mani tra le gambe e corrono fino alla fine della colonna. I giocatori successivi si restituiscono le palline e corrono fino alla fine della loro colonna e così via. Quando il primo giocatore è di nuovo davanti alla colonna, alza la palla sopra la sua testa. Ripeti 2-3 volte. L'insegnante segna la squadra vincitrice.
carta numero 32
Gioco all'aperto "Sly Fox"
Bersaglio: Sviluppare la capacità di resistenza e di osservazione nei bambini. Esercitati a correre velocemente schivando, allineandoti in cerchio e catturando.
Progresso: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi, gira intorno al cerchio dietro ai bambini e tocca uno dei giocatori, che diventa una volpe sorniona. Poi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente per vedere chi di loro è la volpe furba e se si tradirà in qualche modo. I giocatori chiedono in coro 3 volte, prima a bassa voce e poi più forte: "Volpe furba, dove sei?" Allo stesso tempo, tutti si guardano l'un l'altro. La volpe furtiva va rapidamente al centro del cerchio, alza la mano e dice "Sono qui". Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe li cattura. La volpe catturata lo riporta a casa nella sua tana.
Regole: La volpe comincia ad acchiappare i bambini solo dopo che i giocatori lo chiedono in coro per 3 volte e la volpe dice: “Sono qui!”
Se la volpe si è tradita prima, l'insegnante nomina una nuova volpe.
Un giocatore che esce dal campo è considerato catturato.

Opzioni: Sono selezionate 2 volpi. La volpe può essere scelta a sorte.
carta numero 33
Gioco all'aperto "Tag"
Bersaglio: Esercitati a correre velocemente schivando, allineandoti in cerchio e catturando.
Progresso: Tutti i giocatori corrono liberamente per il sito, l'autista - il tag - cerca di macchiare qualcuno. Un giocatore macchiato diventa un tag; Se il tag non riesce a catturare qualcuno per un lungo periodo, l'insegnante nomina un altro autista. Se il gruppo è numeroso, puoi nominare due autisti.
carta numero 34
Gioco all'aperto "Stop!"
Bersaglio: Esercitati a camminare ed esegui compiti quando viene ricevuto un segnale, ripeti gli esercizi di equilibrio del gioco.
Progresso: I giocatori stanno in fila o uno vicino all'altro in modo casuale. Sul lato opposto della sala, l'autista sta con le spalle ai giocatori. Dice ad alta voce: "Cammina velocemente, non sbadigliare, fermati!" Per ogni parola, i giocatori avanzano a passi (ritmicamente, secondo il testo parlato). All'ultima parola i bambini si fermano e l'autista si guarda velocemente intorno. Chi non ha avuto il tempo di fermarsi fa un passo indietro. L'autista si volta e ripete il testo, mentre i bambini continuano a muoversi. Il giocatore che riesce a tagliare il traguardo prima che il pilota pronunci la parola "Stop!" diventa il pilota.
carta numero 35
Gioco all'aperto "Passeri che saltano"
Bersaglio: Esercitati a saltare sopra le corde.
Progresso: L'insegnante stende un cerchio di corda sul pavimento (o lo disegna a terra) (anche sacchi di sabbia o cubi possono fungere da guida). Viene scelto l'autista: un aquilone (o un gatto). Si trova al centro del cerchio. Il resto dei bambini sono passeri, stanno fuori dal cerchio. I passerotti saltano dentro e fuori dal cerchio. L'aquilone (o il gatto) gira in cerchio e non permette ai passeri di rimanervi a lungo. Il passerotto, toccato dall'autista, si ferma, alza la mano, ma non esce dal gioco. L'insegnante segna coloro che l'aquilone (o il gatto) non ha mai catturato. Il gioco si ripete dopo una breve pausa.
carta numero 36
Gioco all'aperto "Rane e aironi"
Bersaglio: Sviluppare la destrezza e la velocità nei bambini. Impara a saltare avanti e indietro su un oggetto.
Progresso: I confini della palude (rettangolo, quadrato o cerchio) dove vivono le rane sono contrassegnati da cubi (20 cm di lato), tra i quali vengono tese le corde. Alle estremità delle corde ci sono dei sacchi di sabbia. A distanza c'è un nido di aironi. Le rane saltano e si divertono nella palude. L'airone (leader) sta nel suo nido. Al segnale dell'insegnante, lei, alzando le gambe, si dirige verso la palude, scavalca la corda e cattura le rane. Le rane scappano dall'airone: saltano fuori dalla palude. L'airone porta a casa sua le rane catturate. (Rimangono lì finché non scelgono un nuovo airone.) Se tutte le rane riescono a saltare fuori dalla palude e l'airone non cattura nessuno, torna a casa da sola. Dopo 2-3 partite, viene selezionato un nuovo airone.
Indicazioni: Sui cubi vengono posizionate delle corde in modo che possano cadere facilmente se vengono toccati durante il salto. La corda caduta viene rimessa a posto. I giocatori (rane) dovrebbero essere distribuiti uniformemente su tutta l'area della palude. Potrebbero esserci 2 aironi nel gioco.
carta numero 37
Gioco all'aperto "Cacciatori e falchi"
Bersaglio: Esercitati a correre veloce, sviluppa la velocità di reazione.
Progresso: Su un lato della sala (piattaforma) ci sono i falchi. Ci sono due cacciatori in piedi al centro della sala. Al segnale dell’insegnante “Falchi, volate!” i bambini corrono dall'altra parte della sala e i cacciatori cercano di catturarli (avvisarli) prima che attraversino la linea convenzionale. Quando il gioco si ripete, vengono selezionati altri piloti, ma non tra quelli catturati.
carta numero 38
Gioco all'aperto "Passaggio della palla in linea (o in cerchio)"
Bersaglio: Sviluppa velocità e precisione dei movimenti durante il passaggio della palla.
Progresso: I giocatori si schierano su 3-4 file. Il primo giocatore di ogni fila ha in mano una pallina (di grande diametro). Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a passarsi la palla in fila. Non appena l'ultimo giocatore della fila riceve la palla, la solleva sopra la testa e tutti i giocatori devono girarsi in cerchio e passare la palla nella direzione opposta. Il primo della fila riceve la palla, tutti i bambini si girano di nuovo e riprendono la posizione originale. L'insegnante annuncia la squadra vincitrice.
carta numero 39
Gioco all'aperto "Giorno e notte"
Bersaglio: Sviluppare la destrezza e la velocità nei bambini.
Progresso: I giocatori sono divisi in due squadre: “Giorno” e “Notte”. Viene tracciata una linea al centro della sala (area) (o viene posizionata una corda). A una distanza di due passi dalla linea, le squadre si danno le spalle. L'insegnante dice: "Preparati!", Quindi dà a una delle squadre il segnale di correre, ad esempio dice: "Giorno". I bambini scappano oltre la linea convenzionale, ei giocatori della seconda squadra si voltano rapidamente e raggiungono gli avversari, cercando di marcarli prima che oltrepassino la linea convenzionale. Vince la squadra che riesce a macchiare più giocatori della squadra avversaria.
carta numero 40
Gioco all'aperto "Due Geli"
Bersaglio: Esercitati a correre in tutte le direzioni, sviluppa la velocità di reazione e la capacità di agire secondo le regole.
Progresso: Ai lati opposti del sito, le linee indicano due case. I giocatori si trovano in una delle case. Due autisti (Frost - naso rosso e Frost - naso blu) vanno al centro del sito, si rivolgono ai bambini e dicono:
Siamo due fratelli giovani,
Vengono rimosse due gelate,
Io sono Frost - naso rosso,
Io sono Frost - naso blu,
Chi di voi deciderà
Mettiti in viaggio: mettiti in cammino?
Tutti i giocatori rispondono in coro:
Non abbiamo paura delle minacce
E non abbiamo paura del gelo.
Dopodiché i bambini corrono in un'altra casa e il gelo cerca di congelarli (toccateli con le mani). Quelli congelati rimangono nel luogo in cui li ha colti il ​​gelo e restano lì fino alla fine della corsa. I gelati contano quanti ragazzi sono riusciti a congelare. Dopo due trattini vengono scelti gli altri Morozov.
carta numero 41
Gioco all'aperto "Ragno e mosche"
Bersaglio: Continua a praticare la corsa in direzioni diverse e la capacità di mantenere l'equilibrio. Sviluppa la resistenza.
Progresso: In un angolo della sala c'è un cerchio (o corda) che segna la tela dove vive il capo, il ragno. Il resto dei bambini sono mosche. Al segnale dell'insegnante, tutte le mosche si sparpagliano per la sala, "volano" e ronzano. Il ragno è nella rete. Al segnale "Ragno!" le mosche si fermano nel punto in cui la squadra le ha trovate. Il ragno esce e guarda attentamente. Il ragno prende colui che si muove nella sua tela. Dopo due ripetizioni, viene contato il numero di mosche catturate. Il gioco riprende con un altro pilota.
carta numero 42
Gioco all'aperto "Chiavi"
Bersaglio:
Progresso: I giocatori stanno in cerchi disegnati in qualsiasi ordine (o disposti da corde corte) a una distanza di 2 m l'uno dall'altro. Il conducente è selezionato. Si avvicina a uno dei giocatori e chiede: "Dove sono le chiavi?" Risponde: "Vai a ... (nomina uno dei bambini), bussa!" In questo momento, altri bambini cercano di cambiare posto. Il conducente deve fare rapidamente un giro libero durante la corsa. Se l'autista non riesce a occupare il cerchio per molto tempo, grida: "Ho trovato le chiavi!" Quindi tutti i giocatori cambiano di posto, quello rimasto senza posto diventa l'autista.
carta numero 43
Gioco all'aperto "Carosello"
Bersaglio: Sviluppare nei bambini il ritmo dei movimenti e la capacità di coordinarli con le parole. Esercitati a correre, camminare in cerchio e formare un cerchio.
Progresso: I giocatori formano un cerchio. L'insegnante dà ai bambini una corda, le cui estremità sono legate. Bambini che tengono mano destra per la corda, girati a sinistra e recita la poesia: "A malapena, a malapena, a malapena, la giostra iniziò a girare E poi intorno, intorno, tutti correvano, correvano, correvano". Secondo il testo della poesia, i bambini camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente, quindi corrono. Mentre corre, l'insegnante dice: "Be-zha-li". I bambini corrono in cerchio 2 volte, l'insegnante cambia la direzione del movimento, dicendo: "Gira". I giocatori girano in cerchio, afferrano rapidamente la corda con la mano sinistra e corrono nella direzione opposta. Poi l’insegnante prosegue con i bambini: “Zitto, zitto, non cancellatelo, fermate la giostra Uno, due, uno, due, così finisce il gioco!”. I movimenti della giostra diventano sempre più lenti. Alle parole “Il gioco è finito”, i bambini abbassano la corda a terra e si disperdono.
Regole: Puoi prendere posto sulla giostra solo chiamando. Chi non riesce a prendere posto prima del terzo suono della campana non prende parte al pattinaggio. Devi fare movimenti secondo il testo, osservando il ritmo.
Opzioni: Ognuno deve prendere il suo posto. Posiziona il cavo sul pavimento, correndo in cerchio dietro di esso.
carta numero 44
Gioco all'aperto "Il bluff del cieco"
Bersaglio: Migliorare l'orientamento nello spazio.
Progresso: L'insegnante nomina l'autista come filastrocca di conteggio: il buff del cieco. Si trova al centro della piattaforma, delimitata da corde. Viene bendato e gli viene chiesto di girarsi più volte. Tutti i bambini scappano e il moscacieco cerca di catturare qualcuno.
Regole: Non oltrepassare il confine designato; scappando dal buff del cieco, puoi accovacciarti; Per evitare che il buff del cieco lasci il sito, viene avvertito con la parola "fuoco".
Quando i bambini fanno girare il moscacieco al posto del leader, dicono insieme la frase:
- Gatto, gatto, su cosa stai?
- Sotto il portico (sul bollitore).
-Che cosa stai bevendo?
- Kvas!
- Cattura i topi, non noi.
Ecco un'altra opzione di frase:
- Dove ti trovi?
- Sul Ponte.
- Che cosa stai bevendo?
- Kvas.
- Cercateci per tre anni!
carta numero 45
Gioco all'aperto "Passato - siediti (staffetta con la palla)"
Bersaglio: Sviluppa velocità e precisione dei movimenti durante il passaggio della palla.
Progresso: La partita si gioca in sala o sul campo. Richiede 2-3 palloni da pallavolo. I giocatori sono divisi in 2-3 squadre uguali, che si allineano dietro la linea in colonna uno alla volta. Il capitano sta 6-8 metri davanti a ciascuna squadra con la palla tra le mani. Al segnale, il capitano passa la palla al primo giocatore della sua squadra. Lui, dopo aver preso la palla, la restituisce al capitano e si accovaccia. Il capitano lancia la palla al secondo giocatore, ecc. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore, il capitano la alza e tutta la squadra si alza velocemente. Vince la prima squadra che completa l'attività e il suo capitano che solleva la palla. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla deve recuperarla, tornare al suo posto e continuare a passare. Inoltre, i giocatori non dovrebbero perdere il proprio turno.
carta numero 46
Gioco all'aperto "Orsi polari"
Bersaglio: Sviluppa velocità, agilità, resistenza.
Progresso: Ai margini dell'area, che rappresenta il mare, è delineato un piccolo luogo: un lastrone di ghiaccio. L'autista in piedi su di esso è un "orso polare". I restanti "cuccioli" verranno posizionati casualmente in tutto il sito.
L’“orso” ringhia: “Vado a pescare!” - e corre a prendere i “cuccioli”. Dopo aver catturato un "cucciolo d'orso", lo porta sul lastrone di ghiaccio, poi ne cattura un altro. Successivamente, i due “cuccioli d'orso” catturati si tengono per mano e iniziano a catturare il resto dei giocatori. In questo momento, l '"orso" si ritira sul lastrone di ghiaccio. Dopo aver superato qualcuno, due "cuccioli d'orso" uniscono le mani libere in modo che quello catturato finisca tra le mani e gridano: "Orso, aiuto!" L '"orso" corre, unge quello catturato e lo porta sul lastrone di ghiaccio. Anche i due successivi catturati si prendono per mano e catturano il resto dei “cuccioli”. Il gioco continua finché non vengono catturati tutti i cuccioli.
L'ultimo giocatore catturato vince e diventa l'“orso polare”.
Regole: Un "cucciolo d'orso" catturato non può sfuggire dalle mani della coppia che lo circonda finché l'"orso" non lo colpisce. Durante la cattura è vietato afferrare i giocatori per i vestiti ed è vietato correre fuori dai confini dell'area in caso di fuga.
carta numero 47
Gioco all'aperto "Rane nella palude"
Bersaglio: Esercitati a saltare su due gambe mentre vai avanti, sviluppando forza, agilità e velocità di reazione.
Progresso: Su un lato della sala (dietro la linea) c'è un leader: una gru. Al centro della sala c'è una palude (un cerchio fatto di corda). I bambini si siedono intorno alle rane e dicono:
Qui da un luogo marcio schiuso
Le rane sguazzarono nell'acqua.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Pioverà sul fiume.
Con la fine delle parole le rane saltano nella palude. La gru cattura le rane che non hanno avuto il tempo di saltare. La rana catturata va al nido della gru. Quando la gru cattura diverse rane, se ne sceglie un'altra tra quelle che non sono mai state catturate.
carta numero 48
Gioco all'aperto "Palla contro il muro"
Bersaglio: Per sviluppare l'attenzione e la destrezza dei bambini. Esercitati a prendere la palla con entrambe le mani.
Progresso: I bambini stanno in 3-4 colonne davanti al muro (scudo). Il giocatore in piedi per primo nella colonna ha una palla di piccolo diametro. Il giocatore lancia la palla contro il muro, poi va alla fine della sua colonna. Il secondo giocatore deve prendere la palla rimbalzata sul pavimento e lanciarla contro il muro, ecc. Vince la squadra che completa l'attività rapidamente e senza perdere la palla.
carta numero 49
Gioco all'aperto "Siamo ragazzi divertenti"
Bersaglio: Esercita i bambini a correre. Rafforzare la capacità di agire su un segnale.
Progresso: I bambini stanno dietro la fila su un lato del parco giochi (sala). Ci sono due autisti al centro del sito. I bambini dicono in coro:
Siamo ragazzi divertenti.
Adoriamo correre e saltare.
Bene, prova a raggiungerci!
Uno - due - tre: prendilo!
Dopo la parola "Prendi!" i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e gli autisti li raggiungono. Quello insultato dall'autista si fa da parte. Una volta che i bambini tagliano il traguardo, viene conteggiato il numero dei perdenti. Il gioco si ripete con altri piloti.
carta numero 50
Gioco all'aperto "Cacciatori e anatre"
Bersaglio:
Progresso: I bambini sono divisi in due squadre uguali: cacciatori e anatre. Le anatre stanno al centro di un grande cerchio. I cacciatori lanciano una palla (di grande diametro), cercando di colpire le anatre con essa. La papera toccata dalla palla è fuori gioco. Quando la maggior parte (circa un terzo) delle anatre è stata ingrassata, le squadre si scambiano i ruoli.
carta numero 51
Gioco all'aperto "Tranquillo - forte"
Bersaglio: Sviluppa l'osservazione, l'attenzione, la capacità di ascoltare un segnale e agire in conformità con esso.
Progresso: Usando una filastrocca, viene selezionato l'autista, si trova al centro del cerchio e chiude gli occhi. L'insegnante consegna a uno dei giocatori un oggetto che può essere nascosto (pizzo, nastro). Tutti i bambini tranne l'autista sanno chi ha l'oggetto. Quando l'autista si avvicina a questo bambino, i bambini iniziano a battere forte le mani; quando si allontana, l'applauso diventa più silenzioso; Il gioco continua finché l'autista non trova l'oggetto. Se non lo fa per molto tempo, viene scelto un altro pilota.
carta numero 52
Gioco all'aperto "Lupo nel fossato"
Bersaglio: Esercita i bambini a correre e saltare. Rafforzare la capacità di agire su un segnale.
Progresso: Al centro della sala (sito) vengono tracciate due linee parallele (o posizionate delle corde) a una distanza di 80-90 cm l'una dall'altra: questo è un fossato. Su un lato del sito oltre la linea c'è una capra. Scelgono un leader: un lupo. Tutte le capre si trovano nella casa (oltre la linea). Il lupo sta nel fosso. Al segnale dell’insegnante: “Il lupo è nel fosso!” le capre corrono dal lato opposto della sala, saltando sopra il fossato, e il lupo cerca di prenderle (toccandole con la mano). Il lupo prende da parte le capre catturate. Il segnale suona di nuovo. Dopo due corse, tutte le capre catturate tornano a casa e viene selezionato un nuovo leader.
carta numero 53
Gioco all'aperto "Chi arriva alla palla più velocemente"
Bersaglio: Allena i bambini a correre velocemente.
Progresso: I bambini stanno in due file. Compito: correre verso un oggetto il più velocemente possibile, raccoglierlo e sollevarlo sopra la testa (distanza 10 m). Al comando dell'insegnante "Marzo!" L'esercizio viene eseguito dal primo grado. L'insegnante valuta i primi tre partecipanti. Quindi il secondo gruppo completa il compito, l'insegnante annota i vincitori.
carta numero 54
Gioco all'aperto "Kick pass"
Bersaglio: Sviluppa la destrezza nei giochi con la palla.
Progresso: I giocatori stanno in cerchi di 3-4 persone. C'è un pilota al centro di ogni cerchio, con una palla di grande diametro davanti a lui. L'autista fa rotolare la palla ai giocatori con il piede (passaggio di piede); Ogni bambino, ricevuta la palla, la trattiene per qualche secondo, prendendola con il piede, e la rimanda all'autista.
carta numero 55
Gioco all'aperto "Bruciatori"
Bersaglio: Esercitati a correre velocemente.
Progresso: I giocatori si allineano su due colonne, tenendosi per mano in coppia. Davanti c'è l'autista. I ragazzi dicono all'unisono:
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Guarda il cielo:
Gli uccelli volano
Le campane suonano!
Uno - due - tre - corri!
Dopo la parola "Corri!" i bambini in piedi nell'ultima coppia abbassano le mani e corrono all'inizio della colonna: uno a destra, l'altro a sinistra della colonna. L'autista cerca di catturare uno dei ragazzi prima che abbia il tempo di ricongiungersi con il suo compagno. Se l'autista riesce a farlo, unisce le mani con quello catturato e si mettono davanti alla colonna. Quello rimasto senza partner diventa l'autista. Per aumentare l'attività fisica, puoi dividere i bambini in due squadre.
carta numero 56
Gioco all'aperto "Passare la palla in una colonna"
Bersaglio: Per sviluppare la destrezza e la velocità dei bambini nel giocare con la palla.
Progresso: I bambini sono allineati in 3-4 colonne; la distanza tra i giocatori è di un passo. La prima persona nella colonna ha una palla (di grande diametro). Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a restituire la palla con entrambe le mani sopra la testa (con i piedi alla larghezza delle spalle). L'ultimo giocatore della colonna riceve la palla, corre all'inizio della colonna e passa anche la palla. L'attività viene completata finché il primo giocatore nella colonna non diventa quello che si trovava per primo prima dell'inizio del gioco. Vince la squadra che completa l'attività rapidamente e senza perdite.
carta numero 57
Esercizi di gioco con elementi calcistici
Bersaglio: Sviluppare la velocità durante la corsa, l'agilità, la coordinazione dei movimenti, la capacità di navigare nello spazio, coltivare nei bambini un senso di lavoro di squadra e di assistenza reciproca.
"Palla contro il muro." I giocatori si trovano davanti al muro (recinto) ad una distanza di 3 m da esso. Ogni bambino ha una palla, che batte contro il muro ad un ritmo arbitrario, alternativamente con il piede destro e sinistro.
"Ragazzi intelligenti." I giocatori si trovano in coppia in tutto il campo. Ogni coppia ha una palla. La distanza tra i bambini è di 2 metri. Compito: manda la palla al tuo partner alternativamente con il piede destro e sinistro.
"Cerchia esattamente." Vari oggetti (cubi, palle mediche) sono posizionati in tutto il sito. Il bambino fa girare la palla attorno agli oggetti con il piede destro e sinistro, senza lasciarla allontanare da sé.
"Gol in porta." Usando diversi cubi, vengono indicati i cancelli. I giocatori, a turno, si recano sulla linea di partenza (distanza dalla porta 5 m) e cercano di calciare il pallone in porta con un movimento preciso del piede (destro o sinistro).
"Abbattere l'oggetto." A una distanza di 4 m dalla linea di partenza i birilli sono posizionati sulla stessa linea. Compito: dopo una breve rincorsa, colpire la palla per abbattere un oggetto.
"Passaggio accurato." I giocatori sono divisi in coppie. Ogni coppia ha una palla. I bambini si muovono da un lato all'altro del campo, colpendosi alternativamente la palla con il piede destro e sinistro.
"Passaggio veloce." I giocatori stanno in semicerchio (piccolo gruppo, la distanza tra i giocatori è di 2 m), davanti a loro c'è il pilota con la palla. Calcia la palla al primo giocatore con un movimento rapido e preciso, e restituisce la palla con lo stesso movimento, ecc. Quindi l'autista cambia posto con il primo giocatore della squadra. L'esercizio viene ripetuto con un altro conducente.
"Agile e veloce." I giocatori in linea portano la palla dall'altra parte del campo, calciandola leggermente con il piede destro o sinistro in modo che non rotoli lontano.
"Passa in cerchio." I giocatori si mettono in cerchio (un piccolo gruppo di bambini) e, rotolando, colpiscono la palla, se la lanciano l'un l'altro con un movimento leggero ma preciso del piede destro o sinistro.
"Passa in cerchio." I giocatori stanno in cerchio, con un insegnante con una palla al centro. Invia la palla ai bambini uno per uno. Dopo aver ricevuto la palla, il bambino la ferma e con lo stesso movimento la rimanda all'insegnante.
"Passa nei tre." I bambini diventano tre a una distanza di 2 m l'uno dall'altro. Un giocatore ha la palla. I giocatori passano la palla in cerchio con un piede a destra, poi a sinistra e così via più volte.
"Abbatti il ​​cancello." I bambini palleggiano la palla da un lato all'altro del campo fino alla linea segnata (distanza 10 m) e, non raggiungendo i 2 m dalla porta, cercano di segnare la palla in porta.
carta numero 58
Esercizi di gioco con elementi di badminton
Bersaglio: Sviluppare agilità, velocità, coordinazione dei movimenti.
"non farlo cadere." I giocatori stanno in cerchio (semicerchio) o in linea. Le gambe sono leggermente divaricate, ogni bambino ha un volano tra le mani. Compito: lanciare il volano con una mano e riprenderlo in aria.
"Lancialo, prendilo." Lanciare un volano con una mano e riprenderlo con l'altra, da fermo e in movimento (a breve distanza).
"Volano verso di te." I bambini stanno in due file; la distanza tra i ranghi è di 2 m, a una distanza di braccia tese di lato l'una dall'altra. Ogni bambino ha un volano. Al segnale dell'insegnante, ogni bambino lancia il volano al bambino che sta di fronte. La cosa principale è che i volani non cadono o non si scontrano durante il lancio.
"Lancialo sul ring." I giocatori stanno in colonna uno alla volta (un gruppo di 4-6 bambini) davanti al canestro da basket (altezza dal pavimento 2 m). Ogni bambino ha un volano. Al segnale dell'insegnante, il primo bambino della colonna si avvicina all'anello e lancia il volano dal basso verso l'alto con la mano destra (sinistra), cercando di salire sul ring.
"Respingi il volano." I bambini stanno in due semicerchi a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Ogni bambino ha una racchetta. Il conducente è selezionato; si mette di fronte ai giocatori e lancia loro il volano uno per uno, e loro lo restituiscono. Dopo un po' di tempo viene selezionato un altro conducente.
"Colpisci il volano." I bambini stanno in cerchio (semicerchio). Ogni giocatore ha una racchetta e un volano. I bambini lanciano il volano con una racchetta, cercando di colpire quante più volte possibile e di non far cadere il volano a terra.
"Passa oltre, non lasciarlo cadere." I giocatori stanno in fila. Ogni bambino ha un volano e una racchetta. Al comando dell'insegnante, i bambini lanciano il volano con una racchetta, avanzando di un passo. Il ritmo è arbitrario.
"Volano sopra la rete." Al centro del sito (sala), ad un'altezza di 120 cm dal pavimento, viene tesa una rete (o corda). Giocano due squadre di 5-6 persone. I giocatori stanno su entrambi i lati della rete. I bambini di una squadra servono il volano (3-4 volte), mentre i ragazzi della seconda squadra colpiscono il volano sul lato opposto attraverso la rete. Poi le squadre cambiano i ruoli.
carta numero 59
Gioco all'aperto "Non toccarmi"
Bersaglio: Esercita i bambini a camminare e correre come un serpente, arricchisci l'esperienza motoria, sviluppa la coordinazione dei movimenti, l'orientamento nello spazio.
Progresso: 6-7 birilli sono posizionati in parallelo in due file a una distanza di 40-45 cm l'uno dall'altro dalla linea di partenza dopo 2 m. Tutti i giocatori si allineano in due colonne. Al segnale, i bambini si rincorrono in un “serpente” tra i birilli, correndogli attorno da una parte e dall'altra, tornando alla linea di partenza. Vince la squadra che non colpisce nemmeno un birillo.
carta numero 60
Gioco all'aperto "Terza ruota"
Bersaglio: Impara a seguire le regole del gioco, sviluppa l'agilità e la velocità di corsa.
Progresso: I giocatori stanno in coppia in cerchio rivolti verso il centro in modo che uno della coppia sia davanti e l'altro dietro di lui. La distanza tra le coppie è di 1-2 m. Due conducenti prendono posto dietro il cerchio: uno scappa, l'altro lo prende. In fuga dall'inseguimento, il corridore può stare di fronte a qualsiasi coppia. Quindi la persona che sta dietro risulta essere la “terza ruota” e deve scappare dal secondo conducente. Se quello che raggiunge tocca quello che scappa, allora si scambiano i ruoli. Nessuno dovrebbe impedire al giocatore di scappare dall'inseguitore.
Opzioni: 1. La “terza ruota” che sta dietro in coppia non dovrebbe scappare, ma raggiungere il secondo conducente.
2. I giocatori stanno in coppia uno di fronte all'altro e si tengono per mano. Il corridore può stare tra le mani di qualsiasi coppia. Chiunque dà le spalle è la “terza ruota” e deve scappare.
3. I giocatori camminano in cerchio a coppie, tenendosi per mano e tenendo le mani libere sulla cintura. Una persona che fugge dall'inseguimento può prendere il braccio di qualcuno in qualsiasi momento. Quindi, quello che sta dall'altra parte diventa quello che scappa. Lo stesso gioco può essere giocato con la musica.
carta numero 61
Gioco all'aperto "Chi viene nominato, lo prende"
Bersaglio: Sviluppare attenzione, destrezza e velocità di reazione a un segnale.
Progresso: I bambini camminano o corrono nel parco giochi. Un adulto tiene una palla tra le mani. Chiama il nome di uno dei bambini e lancia in alto la palla. La persona nominata deve prendere la palla e lanciarla di nuovo, chiamando il nome di uno dei bambini. La palla non deve essere lanciata troppo in alto e nella direzione del bambino di cui viene chiamato il nome.
carta numero 62
Gioco all'aperto "Gawker"
Bersaglio: Sviluppa attenzione, coordinazione dei movimenti, destrezza, tracciando la funzione dell'occhio.
Progresso: I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Uno dei giocatori ha una palla tra le mani. Al comando dell'insegnante, il bambino inizia a lanciare la palla, chiamando per nome la persona a cui lancia la palla. La palla deve essere presa. Chi ha lasciato cadere la palla si mette al centro del cerchio ed esegue qualsiasi esercizio con la palla.
Regole: La palla viene lanciata attraverso il centro del cerchio. Se un giocatore lascia cadere la palla mentre esegue un esercizio, gli viene assegnato un compito aggiuntivo.
carta numero 63
Gioco all'aperto "Stop!"
Bersaglio: Sviluppare l'attenzione uditiva, l'orientamento spaziale, la coordinazione occhio-mano.
Progresso: I giocatori stanno in cerchio. L'autista va al centro del cerchio con una pallina. Lancia la palla (o la colpisce forte a terra) e dice il nome di qualcuno. Il bambino a cui è stato dato il nome corre dietro alla palla, gli altri si disperdono in direzioni diverse. Non appena il bambino nominato prende la palla, grida: "Stop!" Tutti i giocatori devono fermarsi e rimanere immobili nel punto in cui la squadra li ha trovati. L'autista cerca di colpire qualcuno con la palla. Colui a cui viene lanciata la palla può schivare, accovacciarsi e saltare senza lasciare il suo posto. Se l'autista sbaglia, corre di nuovo dietro alla palla e tutti scappano. Prendendo la palla, l'autista grida di nuovo: "Stop!" - e cerca di mettere in cattiva luce uno dei giocatori. Quello salato diventa il nuovo pilota, il gioco continua.
Regole: Colui a cui viene lanciata la palla deve schivare, accovacciarsi e saltare senza lasciare il suo posto.
carta numero 64
Gioco all'aperto "Topi e case"
Bersaglio: Rafforzare la capacità di cambiare rapidamente la direzione del movimento e agire su un segnale.
Progresso: Usando una rima di conteggio, viene selezionato il conducente. Il resto dei bambini sta in anelli o cerchi disegnati sul pavimento e prende posto al loro interno: "Topi nelle case". L'autista si avvicina a una casa e dice: "Topo, topo, vendi la casa!" Lei rifiuta. Quindi l'autista va all'altro "mouse". In questo momento, il "topo", che ha rifiutato di vendere la casa, chiama uno dei giocatori e cambia posto con lui. L'autista si sforza di prendere il posto di uno di quelli che attraversano. Se ci riesce, quello rimasto senza posto diventa un autista. Se fallisce, va di casa in casa chiedendo di vendere la casa. Se l’autista dice: “Il gatto sta arrivando!”, allora tutti dovrebbero cambiare posto e l’autista cerca di prendere la casa di qualcuno.
carta numero 65
Gioco all'aperto "Quattro Elementi"
Bersaglio: Sviluppa attenzione, osservazione, capacità di prendere rapidamente decisioni, espandere il vocabolario.
Progresso: I giocatori stanno in cerchio. Spiega ai bambini che esistono 4 elementi: acqua, terra, aria, fuoco. Ad esempio, pesci, rane, gamberi vivono nell'acqua, persone, animali, insetti, ecc. vivono sulla terra, ma nessuno vive nel fuoco. Se l'autista lancia la palla e dice: "Acqua", "Terra" o "Aria", il giocatore a cui è stata lanciata la palla deve prenderla, nominare la persona che vive in questo elemento e lanciare nuovamente la palla a l'autista. Se l'autista dice: "Fuoco!", Non puoi prendere la palla. Per una risposta errata o per prendere la palla alla parola "fuoco", il giocatore viene eliminato dal gioco. Giocano fino all'ultimo partecipante rimasto.
carta numero 66
Gioco all'aperto "Stander"
Bersaglio: Sviluppo delle capacità motorie e comunicative, destrezza, velocità di reazioni e coordinazione dei movimenti, pensiero fantasioso.
Progresso: Prima dell'inizio del gioco, viene selezionato un pilota utilizzando una rima di conteggio. Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio e l'autista si trova al centro del cerchio. Lancia la palla in alto e grida ad alta voce "Stander - Olya!", Chiamando il nome di uno qualsiasi dei bambini. Ora quello il cui nome è stato chiamato diventa l'autista. Cerca di prendere la palla il più velocemente possibile. E tutti gli altri bambini scappano, cercando di stare il più lontano possibile dal nuovo autista. Non appena riesci a prendere la palla, l'autista grida "Stander-stop!" Dopodiché tutti devono fermarsi sul posto e voltarsi verso l'autista. L'autista sceglie uno dei bambini e chiama il suo nome: "Finirò a Kolya!" Dopodiché, Kolya dovrebbe incrociare le mani in un anello davanti a lui. L'autista deve colpire la palla in questo canestro da "basket". Per facilitare la salita sul ring, l'autista ha il diritto di avvicinarsi. Per fare ciò annuncia in anticipo, senza avviare il movimento, quanti e quali passi vuole compiere. I passaggi sono i seguenti: “Semplice” - un passaggio ordinario
"Giant" - un grande passo. “Lilipuziano”: il passo viene fatto per la lunghezza del piede, cioè il tallone dell'altro è posizionato contro la punta di un piede. "Ombrelli" - un salto con una svolta. "Rana" - salta da una posizione accovacciata. Ad esempio, potrebbe suonare così: "Davanti a Kolya ci sono quattro lillipuziani, due giganti e tre ombrelli!" Successivamente, l'autista inizia a muoversi verso Kolya. Anche qui ci sono delle regole. In primo luogo, devi muoverti lungo la linea retta più breve e, in secondo luogo, devi completare tutti i passaggi menzionati e solo quelli. Avvicinandosi a Kolya, l'autista lancia la palla, cercando di salire sul ring dalle sue mani. Se colpisci, Kolya diventerà il nuovo pilota di "rimessa in gioco", se non colpisci, guiderà da solo;
carta numero 67
Gioco all'aperto "Difesa delle fortificazioni"
Bersaglio: Il gioco aiuta a migliorare le capacità di lanciare, prendere, passare la palla e, nel caso di giocare con le gambe, di fermarsi, passare, colpire l'interno del piede e sollevare, sviluppa coraggio, orientamento rapido e pensiero tattico.
Al centro della sala vengono disegnati un cerchio piccolo e uno grande con un diametro (rispettivamente 2 e 4 m). I giocatori si trovano al di fuori di esso. Al centro del piccolo cerchio è installato un "rinforzo": tre mazze (perni). Viene selezionato un “difensore” che si posiziona accanto alla fortificazione.
Al segnale si tenta di colpire con la palla la “fortificazione”. Il “difensore” lo impedisce colpendo e catturando le palle. Il giocatore che abbatte tre mazze (birilli) contemporaneamente o il terzo (ultimo) cambia posto con il “difensore”.
Regole: 1. Lancio (calcio) - senza oltrepassare la linea del cerchio, altrimenti il ​​tiro non conta. 2. Il "difensore" non ha il diritto di entrare nella linea del piccolo cerchio, tenerlo con le mani
"rafforzare" o installare nuovamente le mazze abbattute.
Opzione: Giocare con i piedi.
Indicazioni: 1. I diametri dei cerchi dovrebbero essere regolati in base alle capacità dei giocatori. 2. È necessario stimolare in ogni modo possibile l'azione collettiva, privilegiando il passaggio della palla, a seguito della quale il “difensore” si è confuso e la “fortificazione” si è rivelata indifesa.
carta numero 68
Gioco all'aperto "Cavalli e corridori"
Bersaglio: Esercitati a correre, saltando su una gamba sola, sviluppa l'agilità e l'orientamento spaziale.
Progresso: Viene delineata un'area di gioco di 3x3 o 5x5 m. I bambini sono divisi in due squadre: cavalli e corridori. Su un lato del sito c'è la casa dei cavalli. I corridori corrono attorno all'area di gioco entro i suoi confini. I cavalli mandano uno della loro squadra sul campo (sul sito). Il cavallo cattura i corridori saltando su una gamba sola. L'insegnante di educazione fisica chiama il cavallo: "Casa!" Ritorna e il giocatore successivo della fila salta invece in campo. E così i cavalli cambiano continuamente. I corridori catturati vengono catturati dai cavalli. Il gioco termina quando tutti i giocatori in campo sono sovrasfruttati. Poi le squadre cambiano i ruoli. Il gioco si ripete.
carta numero 69
Gioco all'aperto "Colori"
Bersaglio: Esercita la capacità di correre veloce, essere agile e seguire le regole del gioco.
Progresso: Tra i partecipanti vengono scelti un venditore leader e un monaco-acquirente, il resto dei bambini diventa pittori. I partecipanti alla pittura si siedono in cerchio o in un gazebo, a volte i bambini stanno in fila. Il venditore tranquillamente (nel suo orecchio) dice a tutti quale colore di vernice gli corrisponde. I bambini ricordano il loro colore. Il monaco acquirente non dovrebbe conoscere i colori delle vernici. Un monaco arriva in un negozio di colori e si rivolge al venditore: "Sono un monaco con i pantaloni blu, sono venuto per la vernice".
- Per quello? Il monaco nomina il colore della vernice (ad esempio, blu). Se non esiste una vernice del genere, il venditore risponde: - Non esiste una vernice del genere! Salta lungo il sentiero blu, su una gamba sola, troverai gli stivali, indossali e riportali indietro! I compiti per un monaco possono essere diversi: galoppare su una gamba, camminare come un'anatra, accovacciarsi o qualcos'altro. Se la vernice nominata è presente nel negozio, il venditore risponde al monaco: - Esiste una cosa del genere!
- Quanto costa?
- Cinque rubli (il monaco batte cinque volte ad alta voce sul palmo della mano del venditore). All'ultimo applauso, il cosiddetto "vernice" salta dal suo posto e corre intorno al gazebo o alla fila degli altri bambini. Il monaco cerca di raggiungerla. Se raggiunge la vernice, diventa lui stesso la vernice e il partecipante alla vernice catturato diventa un monaco acquirente e il gioco continua. Se il monaco non riesce a prendere la vernice, il gioco ricomincia.
Variante del gioco "Dipinge" con un giocatore - "diavolo": Anche il diavolo viene al negozio per comprare i colori e ha il seguente dialogo con il venditore:
- Toc toc!
- Chi è là?
- Sono un diavolo con le corna, con le torte calde, una protuberanza sulla fronte e un topo in tasca!
- Perché sei venuto?
- Per la vernice!
- Per quello?
Dopo che la vernice ebbe il nome e fu presente nel negozio, il diavolo pagò il venditore battendo il palmo della mano. Con l'ultimo colpo la pittura salta su e fugge, e il diavolo in questo momento deve pronunciare rapidamente alcune parole concordate.
- Grazie amico, prendi la torta!
Non appena il diavolo dice l'ultima parola, il colore si ferma. Il diavolo deve stimare la distanza dalla vernice in fuga passo dopo passo.
I passaggi potrebbero essere:
passaggi normali
passi da gigante,
Passi lillipuziani,
gradini di mattoni (dal tallone ai piedi).
Al diavolo viene detto quali passi dovrebbe compiere verso la pittura. Se cammini e tocchi la vernice, il diavolo stesso diventa vernice.
carta numero 70
Gioco all'aperto "Uccelli e gabbia"
Bersaglio: Aumentare la motivazione per le attività di gioco, esercizi di corsa - in posizione semiseduta con accelerazione e decelerazione del ritmo di movimento.
Progresso: I bambini sono divisi in due gruppi. Si forma un cerchio al centro del parco giochi (i bambini camminano in cerchio tenendosi per mano): questa è una gabbia. Un altro sottogruppo sono gli uccelli. L'insegnante dice: "Apri la gabbia!" I bambini che formano una gabbia alzano le mani. Gli uccelli volano nella gabbia (in cerchio) e ne volano immediatamente fuori. L'insegnante dice: "Chiudi la gabbia!" i bambini si arrendono. Gli uccelli rimasti nella gabbia sono considerati catturati. Stanno in cerchio. Il quadrato aumenta e il gioco continua finché non rimangono 1-3 uccelli. Poi i bambini cambiano ruolo.
carta numero 71
Gioco all'aperto "Vento del nord e del sud"
Bersaglio: Sviluppare resistenza e attenzione; migliorare la tua capacità di corsa.
Progresso: Scegli due conducenti. Una persona è legata con un nastro blu sulla mano: questo è il vento del nord, l'altra - rossa - questo è il vento del sud. Il resto dei bambini corre nel parco giochi. Il vento del nord cerca di congelare quanti più bambini possibile e di toccarli con mano. Le persone congelate assumono una sorta di posa (braccia lungo i fianchi, in alto, in vita, in piedi su una gamba, ecc.). Lo scirocco cerca di sciogliere i bambini, toccandolo anche con la mano ed esclamando: “Liberi!” Dopo 2-3 minuti vengono nominati nuovi piloti e il gioco si ripete.
carta numero 72
Gioco all'aperto "Trappole su una gamba"
Bersaglio: Sviluppa la coordinazione, impara a navigare nello spazio.
Progresso: Scegli una trappola. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre!" i bambini corrono nel parco giochi. Le trappole li catturano toccandoli con la mano. Quelli catturati si fanno da parte. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte. Non puoi catturare qualcuno che sia riuscito a stare su una gamba sola in tempo e ad afferrargli il ginocchio con le mani. Quando vengono catturati 3-4 bambini, viene selezionata una nuova trappola.
carta numero 73
Gioco all'aperto "Trappole in coppia"
Bersaglio: Esercitati nella corsa, nella capacità di navigare nello spazio, sviluppare agilità e velocità.
Progresso: Scelgono un autista. Al segnale dell'insegnante, i bambini scappano. L'autista afferra toccando il corridore con la mano. La persona catturata viene accoppiata con l'autista. Si tengono per mano e catturano altri bambini. Anche quelli catturati formano una coppia e partecipano alla pesca. Il gioco termina quando tutti i bambini vengono catturati. L'ultimo bambino catturato diventa l'autista.
carta numero 74
Gioco all'aperto "Lepri in giardino"
Bersaglio: Esercitati ad arrampicarti e a saltare sopra gli oggetti. Sviluppare forza, agilità, coordinazione.
Progresso: 2-3 panche da ginnastica sono posizionate in tutto il sito. Questa è una recinzione. Da un lato del recinto c'è una radura dove si scatenano le lepri (bambini), dall'altro c'è un orto dove crescono i cavoli. Dopo aver giocato nella radura, le lepri scavalcano il recinto (o si insinuano) e banchettano con cavoli. Quando tutte le lepri sono nel giardino, l'insegnante dice: "Sta arrivando il guardiano!" Le lepri corrono nella radura, saltando oltre il recinto. Perde chi ha eseguito il salto in modo errato o è uscito per ultimo dal giardino. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.
carta numero 75
Gioco all'aperto "Catching Monkeys"
Bersaglio: Sviluppare l'iniziativa, l'osservazione, la memoria e la destrezza nei bambini. Esercitati ad arrampicarti e a correre.
Progresso: I bambini che raffigurano scimmie si trovano su un lato del sito vicino al muro della ginnastica. Sul lato opposto ci sono gli acchiappascimmie (4-6 bambini). Vogliono attirare le scimmie fuori dagli alberi e catturarle. I ricevitori concordano quali movimenti faranno. Vanno al centro del sito e mostrano i movimenti pianificati. In questo momento, le scimmie si arrampicano rapidamente sul muro e da lì osservano i movimenti dei cacciatori. Dopo aver eseguito i movimenti, i cacciatori si dirigono all'estremità dell'area e le scimmie scendono dagli alberi, si avvicinano al luogo in cui si trovavano i cacciatori e imitano i loro movimenti. Al segnale dell'insegnante, i "cacciatori" di scimmie corrono sugli alberi e si arrampicano su di essi. I cacciatori catturano quelle scimmie che non sono riuscite ad arrampicarsi sull'albero. Portano a casa le scimmie catturate.
Indicazioni: Dobbiamo assicurarci che i bambini non saltino giù dal muro, ma scendano fino all'ultima traversa. Quando si ripete il gioco, i movimenti dei ricevitori dovrebbero essere nuovi.
carta numero 76
Gioco all'aperto "Insegui la palla!"
Bersaglio: Sviluppare capacità motorie generali, attenzione visiva, occhio.
Progresso: I bambini stanno in cerchio. Un adulto dà due bambini in piedi luoghi differenti, sulla palla. Poi dice: "Prendi la palla!" - e contemporaneamente i bambini iniziano a trasmetterli ai loro compagni. Se una palla raggiunge l'altra, cioè entrambe finiscono nelle mani di un bambino, allora lascia il gioco per un po '. L'insegnante consegna le palline agli altri bambini e il gioco continua.
Regole: La palla viene passata al segnale, senza consentire ai giocatori di passare.
carta numero 77
Gioco all'aperto "Cacciatori e lepri"
Bersaglio: Esercita la capacità di lanciare contro un bersaglio in movimento, arrampicarti (saltare) sopra un ostacolo e correre velocemente.
Progresso: Su un lato del sito è delineato un posto per i cacciatori. Dall'altro lato ci sono le case delle lepri. Ogni casa contiene 2-3 lepri. Il cacciatore gira per la zona, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna al suo posto. Al segnale: "Lepri!" - corrono fuori dalle loro case nella radura e saltano su due gambe, andando avanti. Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri corrono nelle case. E il cacciatore lancia loro la palla. Una lepre colpita da una palla è considerata colpita. Il cacciatore lo porta a casa sua, diventa l'assistente del cacciatore. Il gioco viene ripetuto più volte, dopodiché viene scelto un nuovo cacciatore.
Indicazioni: Il cacciatore può avere tra le mani più palline; Non puoi sparare alle lepri nelle case.
carta numero 78
Gioco all'aperto "Flock"
Bersaglio: Migliorare la capacità di mantenere la distanza durante gli spostamenti, sviluppare attenzione e velocità di reazione.
Progresso: I bambini corrono lentamente attraverso il parco giochi: è uno stormo di uccelli. Il leader è avanti. Conduce il gregge intorno all'area attorno alla sabbiera e allo scivolo (o altre strutture) lungo un percorso (sotto gli occhi dell'insegnante). Il volo dura 0,5-1 minuti (non è consentito sorpassare il leader). L'insegnante suona il tamburello, il gregge si disperde. Tutti si sforzano di trovare rapidamente una sorta di riparo (cespuglio, albero) o di volare su un ramo (stare su un tronco, su un braccio, sul lato di una sabbiera, ecc.). L'ultimo uccello che si nasconde viene eliminato dal gioco per una ripetizione. Viene nominato un nuovo leader e il gregge lo segue nella direzione opposta. Il gioco viene ripetuto altre 3-4 volte. Alla fine, il leader si distingue per aver mantenuto il ritmo di corsa richiesto e aver scelto il percorso più interessante.
carta numero 79
Gioco all'aperto "Ghiaccio, vento e gelo"
Bersaglio: Sviluppa abilità di agilità, resistenza e velocità.
Progresso: I giocatori si mettono in coppia uno di fronte all'altro e battono le mani, dicendo:
- Pezzi di ghiaccio freddi,
Pezzi di ghiaccio trasparenti,
Brillano e suonano:
"Ding Ding..."
Applaudono ad ogni parola: prima nelle loro mani, poi in quelle di un amico. Battono le mani e dicono: "Ding, ding" finché non sentono il segnale: "Vento!" I bambini del ghiaccio si sparpagliano in direzioni diverse e concordano su chi costruirà un cerchio con chi: un grande pezzo di ghiaccio. Al segnale "Gelo!" tutti si mettono in fila in cerchio e si prendono per mano.
Regole: Vinceranno i bambini che hanno più giocatori nel cerchio. È necessario negoziare tranquillamente chi costruirà il lastrone di ghiaccio e con chi. I bambini che hanno raggiunto un accordo si danno la mano. Puoi modificare i movimenti solo con il segnale "Vento!" o "Gelo!" Si consiglia di includere diversi movimenti nel gioco: salto, corsa leggera o veloce, galoppo laterale, ecc.
carta numero 80
Gioco all'aperto "Calabrone"
Bersaglio: Sviluppa attenzione, velocità e capacità di agire su un segnale.
Progresso: I giocatori si siedono in cerchio. Una palla rotola a terra all'interno di un cerchio. Chi gioca con le mani lo fa rotolare lontano da sé, cercando di colpire l'altro (colpirgli i piedi). Quello toccato dalla palla (punto) volta le spalle al centro del cerchio e non partecipa al gioco finché un altro bambino non viene punto. Quindi entra nel gioco e colui che viene punto di nuovo volta le spalle in cerchio.
Regole: Fai rotolare la palla solo con le mani; Non si può prendere o tenere la palla.
carta numero 81
Gioco all'aperto "Blu, rosso, giallo"
Bersaglio: Impara ad agire su un segnale, sviluppa qualità di velocità.
Progresso: I bambini prendono nastri di tre colori e li legano l'uno alle mani dell'altro. Poi tutti si allineano lungo un lato del campo. L'insegnante dice: "Preparatevi!", e tutti prendono una posizione di partenza alta. Il segnale per iniziare a correre è il nome del colore del nastro, ad esempio: "Giallo!" A questo segnale i bambini corrono solo con un nastro giallo. Il resto dovrebbe rimanere dove è. Giunti sul lato opposto del parco giochi, i bambini rimangono lì. Quindi l'insegnante nomina un altro colore, poi un terzo. Se ripetuto, i bambini lo faranno

Codice stradale:

Oggi giocheremo al gioco "Two Frosts". Ai lati opposti del sito ci sono due case, qui vivono i bambini. Ci sono due gelate tra le case in mezzo. Un Frost è un naso rosso, l'altro Frost è un naso blu. Al segnale dell'insegnante: "Inizia", ​​entrambi i geli dicono:

Siamo due fratelli giovani

Due Frost sono audaci

Sono Frost - Naso Rosso

Sono Frost - Naso Blu

Bene, chi di voi deciderà?

Lungo la strada: scendi lungo il sentiero.

Tutti i giocatori rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del Gelo!

Dopo le parole "Frost", tutti corrono verso la casa sul lato opposto e i Frost cercano di prenderli.

Distribuzione dei ruoli:

Gelo fuori dalla finestra

Assicurati che il tuo naso non si congeli

La neve brilla sulla strada

Uno, due, tre da guidare. (contando il libro).

Avanzamento del gioco:

Iniziamo il gioco.

“Non è il vento che infuria sul mare,

I ruscelli non scorrevano dalle montagne.

Moroz - comandante della pattuglia

Va in giro tra i suoi averi."

Bambini, siate furbi e cercate di non cadere nelle mani di Frost.

Dosaggio: 3-4 volte.

Fine del gioco:

Ora contiamo quale coppia di Morozov si è bloccata numero maggiore giocando. Tutti hanno giocato bene, Morozy si è rivelato intelligente.

Giochi all'aperto "Gufo"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercita i bambini nella corsa leggera con schivata, agendo su un segnale.

2. Sviluppa velocità, agilità ed evasività.

3. Coltivare la voglia di giocare insieme, con interesse.

Guida al gioco:

Mezze maschere “Gufo”, “insetti”, “farfalle”.

Riunione dei bambini per un gioco:

Un gufo volò verso di noi

Mente intelligente.

Guarda i bambini -

Mi ordina di giocare.

Creazione di un lead:

Oh tu, Sovushka - gufo,

Tu, grande testa!

Eri seduto su un albero

Hai girato la testa -

Caduto nell'erba

Rotolato in un buco!

Spiegazione delle regole del gioco:

Iniziamo il gioco "Gufo". Uccelli, insetti, farfalle volano mentre si legge la poesia: “Nella foresta...”. Dopo le parole "Come volerà", scappano dal gufo: è a caccia.

Distribuzione dei ruoli:

Contatore:

Cantare insieme, cantare insieme,

Cinque uccelli - uno stormo:

Questo uccello è un usignolo,

Questo uccello è un passero

Questo uccello è un'ala di cera,

Questo uccello è un schirillo,

Bene, questo è Sovushka,

Testina assonnata.

Avanzamento del gioco:

IN la foresta è buia,

Tutti dormono da molto tempo.

Tutti gli uccelli dormono

Un gufo non dorme

Vola e urla.

Gufo - gufo,

Testa grande,

Si siede su una cagna

Gira la testa

Guarda in tutte le direzioni

Sì, all'improvviso: come vola!

Dosaggio: 3-4 volte.

Fine del gioco:

Quindi abbiamo giocato gioco interessante"Gufo." Abbiamo corso e saltato molto. Bravi, hanno ascoltato attentamente e hanno seguito i segnali del gufo. Ti è piaciuto il gioco?

Gioco popolare russo "Angoli"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Sviluppa l'attenzione e la capacità dei bambini di muoversi nello spazio.


2. La capacità di agire secondo le regole del gioco, di ricordare le parole necessarie nel gioco.

Riunione dei bambini per il gioco:

"La campana chiama tutti

La campana canta per noi

Andiamo a giocare nell'angolo!"

Creazione di un lead:

Il prezzemolo è venuto a trovarci ragazzi. Dice: “Ciao ragazzi. Sai da dove vengo adesso? Sono andata a trovare mia nonna e lei mi ha mostrato un gioco molto interessante. Mi è piaciuto questo gioco e ho deciso di farlo con te. È vecchio. Quando mia nonna era piccola, giocava a questo gioco popolare chiamato "Angoli". Giochiamo! Questo è il gioco popolare

Preparatevi, ragazzi!

E Prezzemolo con miracoli

Giochiamo insieme.

E ti spiegherà il gioco,

E farà ridere tutti nel gioco.

Spiegazione dei contenuti del gioco:

Cinque persone giocheranno al gioco “Corners”. Uno di loro guiderà e quattro staranno agli angoli della piazza, disegnata sull'asfalto. L’autista si avvicina a uno dei partecipanti e dice: “Dammi le chiavi, Gossip!” Quello che sta nell’angolo risponde: “Vai, bussa lì!” Mentre l'autista si è voltato e non vede, il resto dei giocatori corre da un angolo all'altro. Se l'autista riesce a prendere l'angolo di qualcuno, il suo posto sarà preso dal giocatore rimasto senza angolo.

"Sii più astuto di sempre,

Non lasciarci prendere l’angolo!”

Distribuzione dei ruoli:

Giocheremo in gruppi di cinque persone: prima un gruppo, poi il secondo gruppo.

Avanzamento del gioco:

Usiamo una filastrocca per scegliere un leader:

"Le api volarono nel campo

Ronzavano e ronzavano.

Le api si posavano sui fiori.

Noi giochiamo, tu guidi!”

Quindi, Misha guida con noi. Tutti gli altri stavano ai loro angoli. Misha si avvicina a uno dei giocatori e dice delle parole. Gli risponde. Nel frattempo Misha si volta, i bambini corrono da un angolo all'altro. Poi, durante la partita, cambiano i leader.

Dosaggio: 4 volte.

Fine del gioco:

"Il gioco è finito,

È ora che tutti tornino a casa

Domani verremo di nuovo

Giocheremo negli angoli”.

Giochi all'aperto "Bruciatori"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercitare i bambini a correre quando viene dato un segnale.

2. Sviluppare attenzione ed evasività.

3. Coltivare l'interesse per il gioco, l'assistenza reciproca.

Riunione dei bambini per il gioco:

I piccoli scoiattoli vennero al prato,

Cuccioli d'orso, tassi.

Sul verde del prato

Vieni anche tu, amico mio.

Creazione di un lead:

Figli, ascoltatemi e ditemi a che gioco faremo adesso:

I bambini stanno in coppia

Le parole della canzone parlano

Il ragazzo è in piedi di fronte

È ancora “in fiamme” nel gioco.

Chi raggiungerà con la mano?

Quindi si alzerà con il bruciatore.

Verrà accoppiato con lui,

E l'altro deve recuperare il ritardo.

A che gioco giocheremo? Hai indovinato?

Spiegazione dei contenuti del gioco:

Codice stradale:

Quindi ora selezioneremo il "bruciatore" e noi stessi staremo in coppia. Il "bruciatore" starà di fronte, diremo le parole e il bruciatore guarderà in alto. Al segnale, i bambini dell'ultima coppia si disperderanno in direzioni diverse e il "bruciatore" li prenderà. Ma se i bambini riescono a tenersi per mano, il “bruciatore” non fa loro paura. Se il "bruciatore" cattura uno dei ragazzi, allora si trovano all'inizio della colonna e quello che rimane "brucia". Il gioco continua finché tutte le coppie non hanno passato.

Distribuzione dei ruoli:

Uno due tre quattro cinque:

Giocheremo ai bruciatori.

Cielo, stelle, prato, fiori,

E tu sarai il bruciatore.

Avanzamento del gioco:

Gli altri bambini si mettono in fila a coppie. Il “bruciatore” è due passi avanti rispetto al vapore. I bambini dicono con voce cantilenante:

"Brucia, brucia chiaramente,

In modo che non si spenga,

Resta al tuo orlo

Guarda il campo:

Le torri stanno camminando

Lascia che mangino i panini,

Gli uccelli volano.

Le campane suonano.

- "Burner" guarda il cielo, e i bambini dell'ultima coppia lasciano andare le mani e corrono lungo diversi lati della colonna. Quando raggiungono il “fornello”, i bambini gridano ad alta voce:

“Uno, due, non fare il corvo,

Corri come il fuoco."

- "Burner" raggiunge uno dei ragazzi. Se non lo prende, "brucia" una seconda volta. E i giocatori gli cantano una canzone:

Ogarushek, Ogarushek!

Stare su un ciottolo nero

Stai male

Ti brucerai completamente!

Se il "bruciatore" cattura uno dei ragazzi, allora sta con lui davanti alla colonna e quello rimasto senza partner "brucia".

Dosaggio: 4-5 volte

Durata: 8-10 minuti.

Finale, giochi, riassunto:

Ecco, abbiamo giocato con te,

È come se non fossi stanco?

Cosa dovremo fare allora?

Gioca ancora o due volte.

Alla fine del gioco:

Avete giocato tutti bene

Non hanno resistito, non sono rimasti in silenzio,

Correvano veloci, ridevano,

Probabilmente abbiamo giocato abbastanza.

Giochi all'aperto "L'aquilone e la chioccia"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercita i bambini nella corsa in colonna.

2. Sviluppare l'intelligenza, la destrezza, la

3. Coltiva relazioni amichevoli nel gioco.

Riunione dei bambini per il gioco:

Imbonitore:

Oh, doo-doo, radunerò tutti i bambini

Venite qui, tutti i bambini

Vuoi giocare con me?

Ragazzi, ascoltate l'indovinello e ditemi di chi si tratta.

Sta chiocciando, sta chiocciando,

Convoca i bambini

Raccoglie tutti sotto la sua ala protettrice.

Esatto, è un pollo.

Dove dove? Dove dove?

Forza, forza, tutti qui!

Dai, vieni sotto l'ala protettiva di mamma!

Dove sei andato!

Spiegazione delle regole del gioco:

Durante il gioco la gallina non deve afferrare l'aquilone con le mani, può solo bloccargli il percorso. L’aquilone vola fuori dal nido solo dopo che l’insegnante dice “aquilone”

Distribuzione dei ruoli:

Scegliamo l'aquilone e la gallina secondo la filastrocca, e il resto saranno galline.

Giocheremo

Una gazza è volata verso di noi

E ti ha detto di guidare.

Avanzamento del gioco:

I polli stanno dietro la gallina, formando una colonna. Tutti si tengono stretti e quello che sta davanti è dietro la gallina. Sul lato opposto del sito disegniamo un cerchio: questo sarà il nido dell'aquilone. Al segnale dell'aquilone vola fuori dal nido e cerca di catturare l'ultimo pollo della colonna. La gallina spiega le ali, protegge i suoi pulcini e impedisce che il pulcino venga afferrato. L'aquilone porta il pulcino catturato nel suo nido. Il gioco riprende con un nuovo aquilone e una gallina.

Fine del gioco:

Tutti i ragazzi hanno giocato bene e insieme.

Giochi all'aperto "Passa la palla"

Gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Esercitare i bambini a passare la palla, a girare il corpo a destra e a sinistra, a lanciare un bersaglio in movimento, a correre con schivate, per consolidare l'abilità di formare un cerchio.

2. Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti ritmicamente, sviluppare destrezza e resistenza.

3. Promuovere un senso di collettivismo.

Riunione dei bambini per il gioco:

Imbonitore:

Oh, suona il nostro tamburello.

Chiama tutti i bambini

Ragazzi, non siate timidi

E riunitevi in ​​cerchio!

Creazione di un lead:

Bambini, ascoltate la poesia sulla palla:

Ecco una bellissima palla che squilla,

Dove sei scappato?

Corri in tondo

E fermati a Ole.

Ora giocheremo al gioco “Passa la palla”.

Spiegazione e contenuto del gioco:

I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. L'insegnante dà una palla al primo giocatore. Quando l'insegnante dice "inizia", ​​i bambini iniziano a passarsi la palla in una direzione. Allo stesso tempo, tutti coloro che suonano in coro dicono parole (quartine). Alla fine della quartina c'è la parola "I". Colui che ha la palla per la parola “io” esce con essa al centro e dice: “Uno. Due, tre, corri." Tutti i bambini scappano e tutti quelli che stanno nel cerchio lanciano la palla a chi scappa. Secondo le parole dell'insegnante, "Correte velocemente in cerchio", i bambini stanno in cerchio.

Distribuzione dei ruoli:

“La mia palla allegra e squillante,

Dove sei scappato?

Rosso, blu, ciano,

Scegline uno qualsiasi per te."

Avanzamento del gioco:

Bambini, disponetevi in ​​cerchio. Dico "inizia", ​​passate la palla l'uno all'altro in una direzione e dico le parole:

“Uno, due, tre: prendi subito la palla!

Quattro cinque sei! Eccolo, eccolo!

Sette, otto, nove! Lancia chissà come! IO!

Sasha ha capito "io"! Esci al centro, dice: "Uno, due, tre - corri". Tutti corrono e tu, Sasha, lancia la palla. Guarda, Olya è stata colpita dalla palla. Dico: "Sbrigati e corri nel cerchio", i bambini continuano a giocare. E Olya lascia il gioco per un po'. Il gioco continua.

Game Over. Riassumendo:

Ben fatto. Ragazzi, avete giocato bene, divertitevi!

Giochi all'aperto "La rana e l'airone"

gruppo preparatorio

Contenuto del programma:

1. Allena i bambini a saltare in alto.

2. Sviluppare la capacità di agire su un segnale, sviluppare destrezza e attenzione.

3. Coltiva l'interesse per il gioco.

Riunione dei bambini per il gioco:

Imbonitore:

Uno due tre quattro cinque.

Tutti hanno smesso di urlare

Formeremo rapidamente un cerchio,

La campana suonerà nelle tue mani,

E poi inizierà

Il nostro nuovo gioco.

Creazione di un lead:

Se risolvi questi enigmi, puoi raccontarmi il gioco:

Vivono in una palude

Saltando come gatti

La loro prelibatezza preferita è

Zanzare e moscerini. (Rane)

Sta su una gamba.

Non lasciarti disturbare

Un lungo becco, come la calma di una nota,

Residenza: palude.

Adora mangiare le rane.

Quanto è bella e snella! (Polli).

Spiegazione dei contenuti del gioco:

Al centro del sito è delineato un quadrato o un rettangolo con i lati di 4-6 m. Questa è una "palude" dove vivono le "rane". I pioli vengono inseriti negli angoli del quadrato o i cubi vengono posizionati in modo tale che l'altezza del piolo o dei cubi dal suolo sia di 10-15 cm.

Avanzamento del gioco:

Lungo i lati del quadrato è tesa una corda; all'estremità di ciascuna corda è attaccato un carico (un sacco di sabbia). Le estremità della corda sono posizionate su cubi o pioli. In uno degli angoli del sito è delineato un “nido di airone”. Le rane vivono nella palude e l'airone vive nella sua casa. Quando dico “airone”, lei alza le gambe, si dirige verso la palude e scavalca la corda per catturare le rane. E le rane, in fuga dall'airone, devono saltare fuori dalla palude, saltando in qualsiasi modo sopra la corda, spingendosi con due gambe, una gamba, con rincorsa - solo per scappare dall'airone. Scavalcando la corda, l'airone cattura le rane che non hanno avuto il tempo di saltare fuori dalla palude. L'airone porta quelli catturati a casa sua, vengono temporaneamente eliminati dal gioco (finché l'airone non cambia). Se tutte le rane sono riuscite a saltare fuori dalla palude e l'airone non ha catturato nessuno, torna a casa sua. Un nuovo airone viene selezionato dopo che sono state catturate 2-3 rane.

Le regole del gioco:

1. Un airone può catturare le rane solo in una palude.

2. Le rane dovrebbero saltare la corda, non scavalcarla.

3. Una rana che scavalca la corda è considerata presa.

Distribuzione dei ruoli:

Bambini, ora voi stessi sceglierete un airone in base alla filastrocca di conteggio che conoscete, e il resto saranno rane: stanno in piedi o saltano nella palude (una persona dice la filastrocca di conteggio).

Fine del gioco, riassumendo:

Bambini, come si chiama il gioco che abbiamo fatto oggi? Ti è piaciuta? Eri interessato a giocarci? Mi è piaciuto molto il modo in cui avete giocato oggi, siete stati molto attenti, abili, avete seguito tutte le regole, avete giocato bene e in modo amichevole. Ben fatto!

P/i "Trappola per topi"

Scopo del gioco : Migliorare la coordinazione motoria e la destrezza.

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini si tiene per mano e forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. I restanti bambini (topi) sono fuori dal cerchio. Quelli che raffigurano una trappola per topi iniziano a camminare in cerchio, dicendo:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto,

Attenti, mascalzoni,

Arriveremo a te.

Installiamo trappole per topi,

Catturiamo tutti adesso!

I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Al segnale dell'insegnante "Clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano: la trappola per topi si chiude di colpo. I topi che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio (trappola per topi) sono considerati catturati. Quelli catturati stanno in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i bambini cambiano i ruoli e il gioco riprende. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

m/n “Chi ha la palla?”

Scopo del gioco: sviluppare la consapevolezza; consolidare la capacità di eseguire azioni di gioco in conformità con le regole.

Avanzamento del gioco:

I giocatori formano un cerchio, viene scelto l'autista. Si trova al centro del cerchio e gli altri bambini si muovono stretti l’uno verso l’altro, con le mani dietro la schiena.

L'insegnante dà a qualcuno una palla (6-8 cm di diametro) e i bambini se la passano in cerchio dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Dice: "Mani!" - e colui a cui si rivolge deve allungare entrambe le mani, con i palmi rivolti verso l'alto, come per dimostrare che non ha la palla. Se l'autista ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio, e il giocatore che ha la palla inizia a guidare. Il gioco si ripete.

p/i “Lovishka” (con nastri)

Bersaglio: Sviluppare la destrezza e l'intelligenza nei bambini. Esercitati a correre schivando, afferrando e allineandoti in cerchio.

Avanzamento del gioco:I giocatori si dispongono in cerchio, ognuno riceve un nastro, che mette dietro la cintura o dietro il colletto. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale "Uno, due, tre - cattura", i bambini scappano e la cattura cerca di strappare il nastro a qualcuno. Quello che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre: corri velocemente nel cerchio!", i bambini si mettono in fila in cerchio. L'insegnante invita coloro che hanno perso i nastri ad alzare la mano, cioè perduti, e li conta. La trappola restituisce i nastri ai bambini. Il gioco inizia con un nuovo driver.

Regole:Il ricevitore dovrebbe prendere solo il nastro, senza ritardare il giocatore. Il giocatore che ha perso il nastro si fa da parte.

p/i "Figure"

Bersaglio:Coltivare le capacità creative.

Avanzamento del gioco:Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si sparpagliano nel parco giochi (sala). Al segnale successivo, tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante nota coloro le cui figure si sono rivelate di maggior successo.

m/n “Trova e taci”

Bersaglio:Sviluppare l'attenzione nei bambini.

Avanzamento del gioco:L'insegnante nasconde in anticipo un oggetto e invita i bambini a trovarlo. Colui che ha visto l'oggetto si avvicina all'insegnante e riferisce in silenzio il ritrovamento. L'insegnante segna i bambini che si sono rivelati più attenti.

p/i “Siamo ragazzi divertenti”

Bersaglio: .

Avanzamento del gioco:I bambini stanno su un lato del parco giochi fuori dalla fila. Una seconda linea viene tracciata sul lato opposto del sito. C'è una trappola al centro del sito. La trappola viene assegnata dall'insegnante o scelta dai bambini. I bambini dicono in coro:

Siamo ragazzi divertenti

Adoriamo correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre: prendilo!

Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori e li cattura. È considerato catturato colui che la trappola riesce a toccare prima che il corridore oltrepassi la linea. Si fa da parte. Dopo 2-3 esecuzioni, viene selezionata un'altra trappola. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Indicazioni. Se dopo 2 - 3 corse la trappola non cattura nessuno, viene comunque selezionata una nuova trappola

p/i "Canna da Pesca"

Bersaglio:Migliora le capacità di coordinazione, rafforza i muscoli delle gambe.

Avanzamento del gioco:I giocatori stanno in cerchio; l'insegnante starà al centro del cerchio. Tiene tra le mani una corda, all'estremità della quale è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la corda con la borsa in un cerchio appena sopra il pavimento (terra) e i bambini saltano su due gambe, cercando di evitare che la borsa tocchi le loro gambe. Dopo aver descritto 2-3 cerchi con il sacco, l'insegnante fa una pausa, conta il numero di persone che toccano il sacco e dà istruzioni su come eseguire i salti.

p/n “Prendilo velocemente”

bersaglio:Migliora la velocità di risposta a un segnale.

Avanzamento del gioco: I bambini formano un cerchio e, al segnale dell'insegnante, camminano o corrono attorno agli oggetti (cubi, coni, ciottoli), che dovrebbero essere uno o due più piccoli dei bambini. Al segnale: "Prendilo velocemente!" - Ogni giocatore deve prendere un oggetto e sollevarlo sopra la sua testa. Chi non riesce a raccogliere l'oggetto è considerato perdente.

p/i "Spazio vuoto"

Bersaglio:Sviluppa la capacità di navigare nello spazio e nella velocità

Correre.

Avanzamento del gioco:I giocatori stanno in cerchio con le mani sulla cintura per creare delle finestre. Il conducente è selezionato. Cammina dietro il cerchio e dice: cammino per casa

E guardo fuori dalle finestre,

Vado a uno

E busserò piano.

Dopo la parola "busso", l'autista si ferma, guarda nel finestrino di fronte al quale si è fermato e dice: "Bussa-bussa-bussa". La persona in piedi davanti chiede: "Chi è venuto?" L'autista dice il suo nome. La persona in piedi nel cerchio chiede: "Perché sei venuto?" L'autista risponde: "Stiamo correndo verso la gara", ed entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio; il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

m/n "Corsi"

Bersaglio:Insegna ai bambini a saltare in lungo.

Avanzamento del gioco:I classici (5 - 6) sono dipinti sull'asfalto.
Il bambino prende un sassolino piatto e lo lancia nella prima classe. Quindi salta su due gambe fino alla prima classe, prende un sassolino e salta indietro. Lancia un sasso nella seconda classe e lui stesso salta prima nella prima classe e da lì nella seconda. Raccoglie anche un sassolino e salta attraverso la prima classe. Poi lo lancia in terza elementare e così via finché non supera la linea di classe. Successivamente, il resto dei bambini inizia a saltare. Quando arriva di nuovo il turno del primo bambino, prende il suo sassolino e lo lancia nella classe in cui non era mai entrato prima. Tutti i bambini giocano così a turno. Vince il bambino del gruppo che completa per primo tutte le lezioni.

p/i "Non farti prendere"

Bersaglio:Sviluppare la destrezza e la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco:I giocatori si siedono attorno ad una corda stesa sul pavimento a forma di cerchio. Ci sono due conducenti al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano su due gambe nel cerchio e ne escono quando le trappole si avvicinano. Il giocatore che è stato “sporcato” riceve un punto di penalità. Dopo 50 secondi Il gioco si ferma, si contano i perdenti, il gioco si ripete con nuovi piloti.

p/i "Migrazione degli uccelli"

Bersaglio:Rafforzare salendo la scala ginnica.

Avanzamento del gioco:Ad un'estremità della sala ci sono i bambini - "uccelli". All'altra estremità della sala ci sono degli ausili sui quali è possibile “volare in alto” (panche ginniche, cubi, ecc.) - “alberi”.

Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" - i bambini, sbattendo le braccia come ali, si sparpagliano per la sala; al segnale: "Tempesta!" - corri su un terreno più alto e nasconditi lì. Quando l'insegnante dice “Il temporale è passato!”, i bambini scendono dalla collina e si disperdono nuovamente per la sala (“gli uccelli continuano il loro volo”). Durante il gioco l'insegnante dovrà provvedere all'assicurazione dei bambini, soprattutto durante la discesa dalla parete ginnica.

m/n "Non restare a terra"

Bersaglio:Sviluppa la capacità di agire su un segnale verbale, navigare rapidamente nell'ambiente.

Avanzamento del gioco:Viene selezionato un autista: una trappola, che corre con i bambini per tutta la sala (area). Non appena l'insegnante ha detto: "Prendi!" - Tutti scappano dalla trappola e cercano di salire su qualche elevazione (panchina, cubo, ceppo, ecc.). La trappola cerca di catturare il corridore prima che abbia il tempo di salire sulla pedana. I bambini toccati dalla trappola si fanno da parte. Alla fine del gioco si conta il numero dei giocatori catturati e si sceglie un altro pilota. Il gioco riprende.

p/i “Palla al pilota”

Bersaglio:Sviluppa destrezza e velocità di reazione, la capacità di giocare in squadra.

Avanzamento del gioco:I giocatori sono divisi in 2-3 squadre. Ogni squadra si schiera in cerchio; al centro di ogni cerchio c'è un pilota con una palla tra le mani. Gli autisti lanciano uno per uno la palla ai giocatori del loro cerchio e la ricevono indietro. Quando la palla ha superato tutti i giocatori, l'autista la solleva sopra la testa e dice "Pronto!" Quale squadra è più veloce?

p/i "Oche - Cigni"

Bersaglio:Sviluppare nei bambini l'autocontrollo e la capacità di eseguire movimenti quando viene dato un segnale. Esercizio di corsa con schivata.

Avanzamento del gioco:Su un lato della sala (piattaforma) è indicata la casa in cui si trovano le oche. Sul lato opposto della sala c'è un pastore. A lato della casa c'è una tana (all'incirca al centro del corridoio) in cui vive un lupo, il resto del posto è un prato. I bambini vengono selezionati per interpretare il ruolo di un lupo e di un pastore, gli altri interpretano le oche. Il pastore porta le oche nel prato, pascolano e volano.

PASTORE: Oche, oche!

OCHE: (si fermano e rispondono all'unisono). Hahaha!

PASTORE: Vuoi mangiare?

OCA: Sì, sì, sì!

PASTORE: Allora vola!

Oche: Non possiamo:

Lupo grigio sotto la montagna

Non ci lascia andare a casa.

PASTORE: Allora vola come vuoi,

Prenditi cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali (con le braccia aperte ai lati), volano a casa attraverso il prato e il lupo, correndo fuori dalla tana, cerca di catturarle (individuarle). Le oche catturate vanno alla tana. Dopo due corse si conta il numero di oche catturate dal lupo. Quindi vengono scelti nuovi conducenti: un lupo e un pastore.

m/n “Vola - non vola”

Bersaglio:Sviluppa la capacità di distribuire l'attenzione, insegnare la concentrazione.

Avanzamento del gioco:I bambini stanno in cerchio, con l’insegnante al centro. Nomina oggetti animati e inanimati che volano e non volano. Ad esempio, l'insegnante dice: "L'aereo vola, la sedia vola, il passero vola", ecc. I bambini dovrebbero alzare la mano se viene nominato un oggetto volante.

p/i "Zateiniki"

Bersaglio:Sviluppare attività motoria bambini.

Avanzamento del gioco:Viene selezionato un autista: un intrattenitore che sta al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio a destra e a sinistra, dicendo:

In un cerchio uniforme uno dopo l'altro

Stiamo andando passo dopo passo.

Rimani dove sei! Insieme insieme

Facciamo così………..

I bambini si fermano e abbassano le mani; l'animatore mostra alcuni movimenti e tutti i giocatori devono ripeterli.

p/i "Vigili del fuoco in formazione"

Bersaglio:Rafforza la capacità di scalare un muro ginnico senza perdere le stecche.

Avanzamento del gioco:I bambini si allineano in quattro colonne di fronte al muro della ginnastica: questi sono i vigili del fuoco. Su ogni campata della parete ginnica sono appese delle campane alla stessa altezza (su un binario).

Al segnale dell'insegnante: "Marzo!" - bambini, in piedi per primo in colonne, corri verso il muro della ginnastica, sali su di esso, suona il campanello, scendi e torna alla fine della loro colonna. L'insegnante valuta il bambino che ha completato il compito più velocemente. Poi viene dato nuovamente il segnale e il gruppo successivo di bambini corre, ecc.

Bersaglio:Sviluppare l'attenzione e l'attività dei sistemi sensoriali.

Giochi di Hodge:I giocatori stanno in cerchio, con un conducente bendato al centro del cerchio. Uno dei bambini si avvicina all'autista e l'autista deve riconoscere il suo amico al tatto. Il gioco continua 5-6 volte, ogni volta che viene selezionato un nuovo pilota.

p/i "Naso Rosso Gelo"

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Mossa: Sul lato opposto del sito sono contrassegnate due case, si trovano i giocatori

In una delle case. L'autista - Frost dal naso rosso si trova al centro del campo di fronte ai giocatori e dice:

Sono Naso Rosso Gelo.

Chi di voi deciderà

Mettiti in viaggio: mettiti in cammino?

I giocatori rispondono all'unisono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "gelo", i bambini corrono attraverso il cortile verso un'altra casa, e l'autista li raggiunge e cerca di toccarli con la mano e "congelarli". Quelli “congelati” si fermano nel punto in cui sono stati toccati e restano immobili fino alla fine della corsa. L'insegnante e Frost contano il numero di quelli “congelati”. Dopo ogni trattino viene scelto un nuovo Frost. Alla fine del gioco, confrontano quale Frost ha congelato più giocatori.

p/i "Cacciatori e Lepri"

Bersaglio : Coltiva la destrezza

Progresso:Un cacciatore viene scelto tra i giocatori, il resto sono lepri. Da un lato della sala (piattaforma) c'è un posto per il cacciatore, dall'altro c'è una casa per le lepri. Il cacciatore gira per la sala, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna a casa sua. Le lepri saltano fuori da dietro i cespugli e saltano (su 2 zampe, a destra oa sinistra - come desideri) in direzioni diverse. Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri corrono in casa e il cacciatore lancia loro delle palline (ha 2-2 palline tra le mani). Le lepri che ha colpito sono considerate uccise e lui le porta a casa sua. Dopo ogni caccia alla lepre, il cacciatore cambia, ma non viene scelto tra quelli catturati.

p/n "Piccoli passerotti coraggiosi"

Bersaglio : Sviluppa velocità e agilità

Progresso:I bambini si allineano in cerchio, con due palle di neve davanti a ciascun giocatore. Al centro del cerchio il leader è un gatto. I bambini fingono di essere un passerotto e, al segnale dell’insegnante, saltano nel cerchio attraverso le palle di neve e saltano fuori dal cerchio quando il gatto si avvicina. Un passero toccato da un gatto. Riceve un punto di penalità, ma non viene eliminato dal gioco. Dopo un po' l'insegnante interrompe il gioco e conta il numero di quelli “salati”; viene selezionato un nuovo driver.

p/i "Volpe astuta"

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Progresso:I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. A lato, fuori dal cerchio, è indicata la casa della volpe. Al segnale dell'insegnante, i bambini chiudono gli occhi e l'insegnante li aggira dall'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori, che diventa il leader: la volpe astuta. Quindi i bambini aprono gli occhi e chiedono all'unisono 3 volte (a brevi intervalli) (prima a bassa voce, poi più forte): "Volpe furba, dove sei?" Dopo la terza domanda, la volpe furtiva corre velocemente al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe li cattura (toccandoli con la mano). Dopo che la volpe ha catturato 2-3 bambini e li ha portati a casa sua, l'insegnante dice: "In cerchio!" Il gioco riprende.

m/n "Scuola di ballo"

Bersaglio : sviluppo della destrezza, reazione rapida, attenzione

Bersaglio:Per il gioco viene data una pallina. I bambini giocano da soli, in due e in piccoli gruppi. Il giocatore esegue il compito di movimento in ordine. Dopo averne affrontato con successo uno, passa a quello successivo. Se un bambino sbaglia, mi supera X ad un altro. Quando continua il gioco, inizia dal movimento in cui ha commesso l'errore.

p/i "Orsi e api"

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Progresso:Da un lato della sala c'è un alveare e dal lato opposto c'è un prato. A lato c'è una tana di orsi. Al segnale condizionato dell'insegnante, le api volano fuori dall'alveare (scendono da una collina (potrebbe essere una panca da ginnastica, un muro, ecc.)), volano sul prato per miele e ronzio. Le api volano via e gli orsi corrono fuori dalla tana e salgono nell'alveare (volano su una collina) e banchettano con il miele. Non appena l'insegnante dà il segnale: "Orsi!", le api volano verso gli alveari e gli orsi scappano nella tana. Le api che non hanno tempo di nascondersi pungono (toccando con la mano). Gli orsi punti perdono una partita. Il gioco riprende e, dopo averlo ripetuto, i bambini cambiano ruolo.

p/i "Gufo"

Bersaglio: Formare l'immaginazione creativa

Progresso:Su un lato della sala c'è un nido di civetta. L'autista, un gufo, viene posto nel nido. Il resto dei bambini finge di essere uccelli, farfalle, scarafaggi: si sparpagliano per tutta la sala. Dopo un po’ l’insegnante dice: “Notte!” - e tutti i giocatori si fermano sul posto nelle posizioni in cui si sono trovati di notte. Il gufo vola fuori dal nido, sbatte le ali e guarda chi si muove. Chi si muove viene portato dal gufo nel suo nido. L'insegnante dice: "Giorno!" - e farfalle, insetti, uccelli prendono vita e ricominciano a volare e volteggiare. Dopo due voli del gufo per la caccia, viene contato il numero di quelli catturati e viene selezionato un nuovo leader.

p/i "Coppia in corsa"

Bersaglio: Impara a correre in coppia

Progresso:"Cambiare argomento." I bambini (due bambini, ciascuno con un cubo in mano), al segnale dell'insegnante, corrono verso il cerchio (35 m), scambiano il cubo con una palla e tornano in squadra. Passa la palla ai giocatori successivi. I bambini successivi scambiano la palla con un cubo. Compito per i bambini: cambiare un oggetto con un altro il più rapidamente possibile.

m/n “Chi arriva alla bandiera più velocemente”

Bersaglio: migliorare la capacità di gattonare

quattro zampe e capacità di navigare

nello spazio

Progresso:tutti i giocatori si siedono sulle sedie. A una distanza di 5-6 gradini dal bordo del parco giochi viene tracciata una linea dietro la quale ci sono 4-5 bambini. Sul lato opposto del sito, a una distanza di 18-20 gradini, di fronte a ogni persona è posta una sedia, sulla quale è posizionata una bandiera. Le sedie sono sulla stessa linea. Al segnale dell'insegnante, i bambini corrono verso le bandiere, le prendono, le sollevano e poi le rimettono a posto. L'insegnante nota quale dei bambini ha alzato per primo la bandiera. Poi tutti quelli che corrono si siedono sulle sedie e le successive 4-5 persone prendono posto oltre la fila. Il gioco termina quando tutti i bambini corrono una volta verso la bandiera.

p/n “Brucia, brucia chiaramente!”

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Progresso:I giocatori stanno in una colonna di due, tenendosi per mano, con il leader davanti alla colonna. I bambini dicono in coro:

Brucia, brucia chiaramente affinché non si spenga.

Guarda il cielo: gli uccelli volano,

Le campane suonano!

Uno, due, tre: corri!

Alla fine delle parole, i giocatori dell'ultima coppia abbassano le mani e corrono all'inizio della colonna: uno a destra, l'altro a sinistra. L'autista cerca di macchiare uno dei giocatori prima che abbia il tempo di prendere per mano il suo compagno. Se l'autista ha macchiato il giocatore, si accoppia con lui nella parte anteriore della colonna.

m/i “Colpisci il canestro”

Bersaglio: Sviluppare l'occhio e la precisione delle azioni motorie

Progresso:Partecipano 3 squadre, i bambini formano una colonna dietro la linea di lancio rivolta verso il muro (3-4 m dalla linea di lancio). Di fronte a ciascuna squadra c'è un cerchio sul pavimento (a 1,5-2 m dalla linea di lancio). I primi giocatori tengono la palla tra le mani. Al segnale, i primi giocatori lanciano la palla contro il muro in modo che, quando rimbalza, colpisca il cerchio e poi finisca nelle loro mani. Dopo aver preso la palla, i bambini la passano al successivo e loro stessi si trovano all'estremità della colonna. Per ogni tiro preciso, alla squadra viene assegnato un punto. Vince la squadra con più punti.

p / i "Lepre senza casa"

Bersaglio: Migliora la velocità di reazione a un segnale audio

Progresso:Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. Il resto dei giocatori - le lepri - disegnano dei cerchi per se stessi (a casa) e tutti ci stanno dentro.

La "lepre senza casa" fugge e i "cacciatori" la raggiungono. La “lepre” può scappare dal “cacciatore” correndo in qualsiasi cerchio; poi la “lepre”, che si accalca nel cerchio, deve subito scappare, perché ora diventa un senzatetto e il “cacciatore” lo prenderà. Non appena il “cacciatore” ha catturato (ucciso) una lepre, lui stesso diventa una “lepre”, e la precedente “lepre” diventa un “cacciatore”.

p/i "Carosello"

Bersaglio:sviluppare movimenti ritmici nei bambini e

La capacità di coordinarli con le parole

Progresso:I bambini formano un cerchio, tenendo la corda con la mano destra, camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente e iniziano a correre. I movimenti vengono eseguiti secondo il testo pronunciato ad alta voce:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi intorno, intorno,

Tutti corrono, corrono, corrono.

Dopo che i bambini hanno percorso 2-3 giri, l'insegnante li organizza e dà un segnale per cambiare la direzione del movimento. I giocatori si girano e, afferrando la corda con l'altra mano, continuano a camminare e correre. Quindi l'insegnante dice ai bambini:

Zitto, zitto, non avere fretta!

Ferma la giostra!

Uno - due, uno - due,

Quindi il gioco è finito.

Il movimento della “giostra” rallenta gradualmente. Alle parole "Il gioco è finito!" i bambini si fermano.

m/p "Abbattere il perno"

Bersaglio: Allena la precisione, rafforza i muscoli delle braccia

Progresso:I giocatori stanno in fila dietro la linea di partenza di 6-8 persone. Al segnale, i bambini cambiano le palle di neve, cercando di abbattere i birilli (distanza 4-5 m dalla linea di partenza). Vengono annotati i giocatori che sono riusciti a colpire gli obiettivi.

p/i “Di collinetta in collinetta”

Bersaglio: sviluppare la capacità di saltare su due gambe con

andando avanti

Progresso:L'insegnante dispone i cerchi piatti secondo uno schema a scacchiera (6 pezzi su due file). I giocatori si allineano su due colonne e, a comando, eseguono salti su due gambe da un cerchio all'altro. La distanza tra i bambini durante il salto è di 2-3 cerchi, per evitare lesioni. Vince la squadra che completa l'attività rapidamente e correttamente.

p/i "Controtrattini"

Bersaglio: Rafforzare la capacità dei bambini di correre gare

Progresso:Il gruppo è diviso a metà. I giocatori stanno sui lati opposti del campo dietro le linee in linea ad una distanza di almeno un passo l'uno dall'altro. Ogni gruppo di bambini ha sulle mani nastri del proprio colore: blu, giallo. Al segnale “blu” dell’insegnante, i bambini con i nastri blu corrono dalla parte opposta. I bambini che stanno di fronte allungano le palme in avanti e aspettano che quelli che corrono li tocchino con le mani. Colui che è stato toccato corre dall'altra parte del campo, si ferma dietro la linea, si gira e alza la mano. Eccetera.

p/n "Serso"

Bersaglio: Sviluppare attenzione, vista, coordinazione

movimenti, precisione

Progresso:Due bambini stanno uno di fronte all'altro a breve distanza (2-3 m). Uno di loro lancia degli anelli all'altro e questi li afferra con un bastone.

Se il numero di partecipanti è elevato, i bambini, divisi in coppie, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 m. Uno di loro (previo accordo) ha un bastone tra le mani, l'altro ha un bastone e diversi anelli (inizialmente 2, poi 3-4) . Quest'ultimo mette degli anelli sulla punta del bastone e li lancia uno alla volta verso il suo compagno, che li afferra con il suo bastone. Quando tutti gli anelli vengono lanciati, vengono contati gli anelli catturati, dopodiché i bambini cambiano ruolo. Vince chi riesce a catturare il maggior numero di anelli.

p/i "K&"