Giochi popolari degli Urali per bambini in età prescolare. Giochi popolari degli Urali meridionali

05.08.2019 Relazione

"Giochi all'aperto dei popoli degli Urali per età prescolare"compilato da Kryzhanovskaya L.A. (insegnante presso MDOU 9, Pervouralsk)

Tutti i giochi per bambini in età prescolare basati sul movimento possono essere divisi in due grandi gruppi: giochi con trama e senza trama e giochi divertenti. Il primo gruppo è costituito da giochi che differiscono nel contenuto, nell'organizzazione dei bambini, nella complessità delle regole e nell'unicità dei compiti motori. IN gruppi giovanili Nella scuola dell'infanzia sono più utilizzati i giochi all'aperto basati sulla trama, così come i giochi semplici senza trama, come trappole e giochi divertenti. I giochi senza trama con elementi di competizione non sono ancora accessibili ai bambini. Allo stesso tempo, quando si lavora con i bambini in età prescolare primaria, gli esercizi di gioco sono ampiamente utilizzati, occupando un posto intermedio tra esercizi ginnici e giochi all'aperto.

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Ministero dell'Istruzione Generale e Professionale

Regione di Sverdlovsk

Budget statale Istituto d'Istruzione ulteriore formazione professionale

"Istituto per lo sviluppo educativo della regione di Sverdlovsk"

Dipartimento di Pedagogia e Psicologia

GIOCHI ALL'APERTO

POPOLI DEGLI URAL

per i bambini in età prescolare

Ekaterinburg

2011

Giochi all'aperto dei popoli degli Urali per bambini in età prescolare/Comp. Kryzhanovskaya L.A. - Ekaterinburg: GBOU DPO SO "IRO". – 2011 – 36 secondi.

Redazione scientifica:Tolstikova O.V., Professore associato del Dipartimento di Pedagogia e Psicologia, Istituto statale di istruzione di bilancio per l'istruzione professionale superiore dell'IRO.

Compilato da: Kryzhanovskaya L.A. insegnante presso l'istituto educativo prescolare per bambini n. 9 a Pervouralsk

Nota esplicativa

Tutti i giochi per bambini in età prescolare basati sul movimento possono essere divisi in due grandi gruppi: giochi con trama e senza trama e giochi divertenti. Il primo gruppo è costituito da giochi che differiscono nel contenuto, nell'organizzazione dei bambini, nella complessità delle regole e nell'unicità dei compiti motori. Nei gruppi più piccoli della scuola materna sono più utilizzati i giochi all'aperto basati sulla trama, così come i giochi semplici senza trama, come trappole e giochi divertenti. I giochi senza trama con elementi di competizione non sono ancora accessibili ai bambini. Allo stesso tempo, quando si lavora con i bambini in età prescolare primaria, gli esercizi di gioco sono ampiamente utilizzati, occupando un posto intermedio tra esercizi ginnici e giochi all'aperto.

Giochi di questo tipo si basano sull'esperienza dei bambini, sulle loro idee e conoscenze sulla vita circostante, sui fenomeni naturali, sullo stile di vita e sulle abitudini degli animali e degli uccelli.

Alcune caratteristiche del comportamento animale (l'astuzia della volpe, le abitudini dei predatori - lupo, luccio, la velocità dei movimenti di lepri, uccelli, la natura premurosa di una gallina, ecc.) servono come base per lo sviluppo della trama e stabilire le regole del gioco.

La trama del gioco e le regole determinano la natura dei movimenti dei giocatori. In un gioco, i bambini, imitando i cavalli, corrono alzando le ginocchia in alto, in un altro gioco saltano come conigli, ecc. giochi di storia Pertanto, i movimenti eseguiti sono di natura imitativa.

I bambini iniziano, fermano o cambiano i movimenti secondo le regole del gioco, che di solito sono strettamente legate alla trama e determinano il comportamento e le relazioni dei giocatori. In alcuni giochi di storia, le azioni dei giocatori sono determinate dal testo ("L'orso nella foresta", "Oche e cigni", "Lepri e il lupo", ecc.).

Nei giochi di storia, di solito la maggior parte dei bambini ritrae, ad esempio, uccelli, conigli e un bambino o un insegnante diventa l'interprete di un ruolo responsabile: un lupo, una volpe, un gatto. Le azioni dei bambini sono strettamente interconnesse. Pertanto, l'attività di un bambino che interpreta il ruolo di un lupo incoraggia gli altri partecipanti al gioco - le lepri - a muoversi più velocemente ed energicamente. Ciò costituisce le azioni di gioco dei bambini. Tuttavia ogni bambino, quando gioca, dimostra indipendenza, iniziativa, velocità e destrezza al meglio delle sue capacità.

Poiché nei giochi di questo gruppo un gruppo di bambini agisce, obbedendo alle regole, ciò determina in gran parte il loro comportamento e le loro relazioni. I bambini sono abituati ad azioni collettive coordinate in determinate condizioni, imparano a cambiare il metodo e la natura dei movimenti in base ai segnali e in conformità con le regole. Ad esempio: gli uccelli volano velocemente verso i loro nidi non appena inizia a piovere, ecc.

I giochi all'aperto tematici sono ampiamente utilizzati in tutte le fasce d'età della scuola materna. Tuttavia, sono particolarmente apprezzati nella prima età prescolare.

I giochi popolari all'aperto senza trama come trappole e trattini sono molto vicini a quelli della trama: semplicemente non hanno immagini che i bambini imitano, tutti gli altri componenti sono gli stessi: la presenza di regole, ruoli responsabili (trappole, tag), azioni di gioco interconnesse di tutti i partecipanti. Questi giochi, come i giochi di trama, si basano su movimenti semplici, molto spesso la corsa combinata con la cattura, il nascondimento, ecc. Tali giochi sono disponibili sia per i bambini in età prescolare più piccoli che per quelli più grandi.

Il primo requisito da seguire quando si scelgono i giochi all'aperto è che il contenuto delle attività di gioco e delle regole corrisponda alle caratteristiche di età dei bambini, alle loro idee, abilità, abilità, conoscenza del mondo che li circonda e alla loro capacità di apprendere cose nuove.

Dobbiamo sforzarci di garantire che le immagini dei giochi siano comprensibili e interessanti per i bambini. Potrebbero essere immagini già familiari (gatto, uccello); È facile presentare ai bambini personaggi sconosciuti utilizzando un disegno, un giocattolo, una fiaba, un libro (un orso, una volpe, una lepre, ecc.). È importante che i movimenti dei personaggi del gioco siano vari, ma accessibili ai bambini piccoli. Pertanto, è necessario che abbiano familiarità con il personaggio che stanno imitando.

È molto importante tenere presente che la varietà dei compiti motori è assicurata non solo dal fatto che in ogni gioco viene utilizzato un movimento di natura nuova, ma anche dal fatto che in diversi giochi lo stesso movimento viene eseguito in modi diversi. formazioni e in diverse situazioni. In un gioco viene dato il camminare in gruppo, nell'altro camminare in cerchio tenendosi per mano, nel terzo gioco ai bambini viene insegnato a camminare in coppia o sparsi. Puoi anche diversificare la tua corsa. I bambini possono correre in una direzione, sparpagliarsi e scappare dal ricevitore ai loro posti. Eseguire movimenti in diverse situazioni di gioco ha Grande importanza per lo sviluppo della coordinazione dei movimenti dei bambini, il loro orientamento nello spazio e aiuta anche a sviluppare la loro attività e indipendenza.

Durante il gioco devi decidere chi guiderà. Per fare questo, i bambini di tutto il mondo dicono rime. Esprimere desideri utilizzando i numeri è un'usanza molto antica. Molte antiche credenze e rituali sono stati preservati nei giochi dei bambini. Utilizzando questo manuale nel loro lavoro pratico sulla crescita dei figli, gli insegnanti diversificheranno i giochi all'aperto con i bambini e potranno dare una prima idea sui bambini dei popoli del nostro Paese. Movimenti dentro forma di gioco aiuto nella risoluzione di problemi pedagogici generali, sviluppando nei bambini destrezza, intraprendenza, immaginazione, iniziativa creativa, ecc.

Considerando la grande importanza della base tematica dei giochi, la raccolta contiene materiale vario negli argomenti e accessibile ai bambini. I giochi basati sulla trama di una fiaba contribuiscono allo sviluppo dell'immaginazione dei bambini e danno spazio alla creatività dei bambini. I giochi con elementi di competizione rafforzano non solo le abilità di destrezza, ma sviluppano anche l'intelligenza e l'osservazione. I giochi educativi introducono i bambini all'ambiente.

Molti giochi incoraggiano i bambini ad intraprendere un’azione collettiva concertata e allo stesso tempo lasciano spazio all’iniziativa individuale.

Tutto il materiale viene distribuito tenendo conto dell'età dei bambini, con un passaggio graduale dai giochi semplici a quelli più complessi e vari nei limiti delle esigenze del programma di lavoro educativo.

Tutte le persone sulla terra sono simili: ridono allo stesso modo, piangono allo stesso modo. Nella somiglianza dei giochi nazionali vediamo somiglianze coscienze umane. Giocare nazioni diverse, non solo ci riconosceremo in immagini diverse, ma impareremo anche ad amarci. Giocherei anch'io a questi giochi se fossi quattro o cinque volte più giovane.

Dall'orso nella foresta

Compito evolutivo:sviluppare nei bambini la resistenza e l'abilità del movimento collettivo ad un certo ritmo.

Organizzazione del gioco: L'orso scelto a sorte vive nella foresta. I bambini vanno nella foresta a raccogliere funghi e bacche e cantano una canzone:

"All'orso nella foresta

Prenderò funghi e bacche!

L'orso è stufo

Mi sono congelato sul fornello!”

Quando i giocatori hanno detto le loro ultime parole, l'orso, che fino a quel momento aveva sonnecchiato, comincia a girarsi e rigirarsi, ad allungarsi e con riluttanza lascia la tana. Ma all'improvviso l'orso corre dietro ai giocatori e cerca di catturare qualcuno. Il giocatore catturato diventa un orso.

Tecniche metodiche: uso dell'accompagnamento musicale che si adatta alla natura dell'andatura dell'orso.

Ulteriori raccomandazioni: l'orso esce dalla tana solo dopo aver pronunciato le ultime parole dell'incipit. I bambini, a seconda del comportamento dell’orso, potrebbero non correre subito a casa, ma stuzzicarlo con una canzone.

Materiale: maschera da orso.

Gregge

Compito evolutivo:sviluppare la capacità dei bambini di recitare poesie in coro allo stesso ritmo.

Organizzazione del gioco:I giocatori scelgono un pastore e un lupo, mentre tutti gli altri scelgono le pecore. La casa del lupo è nella foresta, mentre le pecore hanno due case alle estremità opposte del sito. Le pecore gridano a gran voce al pastore:

"Pastore, pastore,

Suona il corno!

L'erba è morbida

Dolce rugiada

Guida la mandria nel campo

Fai una passeggiata in libertà!

Il pastore guida le pecore nel prato; esse camminano, corrono, saltano e rosicchiano l'erba. Al segnale del pastore: “Lupo!” - tutte le pecore corrono nella casa sul lato opposto del sito. Il pastore ostacola il lupo e protegge le pecore. Tutti quelli catturati dal lupo lasciano il gioco.

Tecniche metodiche:

mistero: "Una pelliccia e un caftano camminano attraverso le montagne e le valli."

Durante la corsa le pecore non devono ritornare alla casa da cui sono partite. Il lupo non cattura le pecore, ma le uccide con la mano. Il pastore può solo proteggere la pecora dal lupo, ma non deve trattenerla con le mani.

Materiale: maschera da lupo, corno da pastorella.

GRA DEL POPOLO RUSSO

api e deglutire

Compito evolutivo:sviluppare la capacità di agire su un segnale.

Organizzazione del gioco:I giocatori - le api - volano nella radura e cantano:

"Le api volano,

Il miele viene raccolto!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!”

La rondine si siede nel suo nido e ascolta il loro canto. Alla fine della canzone la rondine dice:

"La rondine si alzerà e catturerà l'ape."

Con l'ultima parola vola fuori dal nido e cattura le api. Il giocatore catturato diventa una rondine, il gioco si ripete.

Tecniche metodiche:

mistero: “Il peloso ronza, vola per qualcosa di dolce” (ape)

Materiale: maschera per rondine.

GRA DEL POPOLO RUSSO

Palla in cerchio

Compito evolutivo:sviluppare la capacità di agire su un segnale. Esercitati a lanciare la palla con una rotazione.

Organizzazione del gioco:I giocatori, formando un cerchio, si siedono. L'autista si trova dietro un cerchio con una palla, il cui diametro è di 15-25 cm. Al segnale, l'autista lancia la palla a uno dei giocatori seduti nel cerchio e si allontana. In questo momento, la palla inizia a essere lanciata in cerchio da un giocatore all'altro. L'autista corre dietro alla palla e cerca di prenderla al volo. Il giocatore da cui è stata presa la palla diventa l'autista.

Tecniche metodiche:

mistero: “Piccola statura, ma coraggiosa,

Lui galoppò lontano da me. Anche se è sempre gonfio -

Con lui non ci si annoia mai” (palla)

Materiale: palla.

GRA DEL POPOLO RUSSO

Salki

Compito evolutivo:

Organizzazione del gioco:Viene selezionato un pilota, che deve raggiungere e salutare i giocatori che corrono per il campo. Quello che è stato insultato diventa l'autista.

Ma questo gioco ha diverse opzioni che ne complicano le regole. Il giocatore schernito diventa l'autista e deve correre tenendo la mano sulla parte del corpo per la quale è stato schernito.

Posizione:terreno di gioco.

GRA DEL POPOLO RUSSO

Senna

Compito evolutivo:sviluppare nei bambini la capacità di correre attraverso l'intero parco giochi senza scontrarsi; sviluppare destrezza, coordinazione, forza.

Organizzazione del gioco.Vengono selezionati due conducenti. Questi sono i “pescatori”. Il resto dei giocatori sono “pesci”. I “pescatori”, tenendosi per mano, catturano i “pesci”, circondandoli con le mani libere. I “pesci” pescati si uniscono ai “pescatori” e la “rete” aumenta. La cattura del “pesce” continua finché non rimangono due o tre “pesci” non catturati.

Tecniche metodiche:Prima di iniziare il gioco, leggi l'opera di A.S Pushkin "La storia del pescatore e del pesce".

Posizione:terreno di gioco.

GRA DEL POPOLO RUSSO

lepre senza casa

Compito evolutivo:sviluppare nei bambini la capacità di correre attraverso l'intero parco giochi senza scontrarsi; sviluppare destrezza, coordinazione, forza.

Organizzazione del gioco:Vengono selezionati due conducenti. Il resto dei giocatori diventano coppie uno di fronte all'altro e si tengono per mano. Tra le coppie ce n'è un terzo: il "coniglietto". Uno degli autisti è la “lepre”, l’altro è il “cacciatore”. La "lepre" fugge dal cacciatore. In fuga dalla persecuzione, si mette al centro della coppia, sostituendo il “coniglietto” che si trova lì.

Posizione:terreno di gioco.

Materiale: maschere da coniglio, costume da cacciatore.

Fox e Kuroska.

Compito di sviluppo: psviluppare l'orientamento spaziale, esercitarsi nella corsa e la capacità di schivare.

Organizzazione del gioco:Ad un'estremità del sito ci sono galline e galli in un pollaio, all'estremità opposta c'è una volpe.

Galline e galli (da tre a cinque giocatori) passeggiano per il sito, fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si avvicina di soppiatto, i galli gridano: "Ku-ka-re-ku!" A questo segnale tutti corrono al pollaio, la volpe si precipita dietro di loro, che cerca di macchiare qualcuno dei giocatori, poi guida di nuovo.

Tecniche metodiche:enigma: coda soffice, pelliccia dorata, vive nella foresta, ruba polli nel villaggio (volpe)

Materiale: maschera di volpe e maschere di pollo

Anteprima:

Il gioco del popolo tartaro

Vendiamo pentole

Compito evolutivo:formare un atteggiamento rispettoso nei confronti della cultura dei popoli degli Urali.

Organizzazione del gioco.I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini con il vasino, inginocchiati o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore, il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista sta dietro il cerchio.

L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

“Ehi, amico, vendi la pentola!

Compralo.

Quanti rubli dovrei darti?

Datemene tre (uno, due).”

L'autista tocca la mano del proprietario del vasino tre volte e i due iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro. Chi corre più veloce verso uno spazio vuoto nel cerchio prende quel posto, e quello che resta indietro diventa l'autista.

Tecniche metodiche:un momento a sorpresa: portare uno zucchetto, esaminare il copricapo tartaro, ornamento nazionale.

Ulteriori raccomandazioni:Puoi solo correre in cerchio senza attraversarlo. I corridori non hanno il diritto di toccare gli altri giocatori. L'autista inizia a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a destra, quello macchiato dovrebbe correre a sinistra.

Materiale: calotta cranica.

Il gioco del popolo tartaro

Siediti

Compito evolutivo:

Organizzazione del gioco:Uno dei partecipanti al gioco è l'autista. Gli altri giocatori formano un cerchio e camminano tenendosi per mano. L'autista segue il cerchio nella direzione opposta e dice:

“Cingo come una gazza, non faccio entrare nessuno in casa.

Rido come un'oca e ti do una pacca sulla spalla -

Correre!"

Dopo aver detto "corri", l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e quello colpito si precipita dal suo posto nel cerchio verso l'autista. Colui che corre per primo intorno al cerchio prende un posto libero e quello che resta indietro diventa l'autista.
Ulteriori raccomandazioni:il cerchio dovrebbe fermarsi immediatamente quando viene pronunciata la parola “corri”. Puoi solo correre in cerchio senza attraversarlo. Mentre corri, non devi toccare coloro che stanno in cerchio.

Posizione:terreno di gioco.

Il gioco del popolo tartaro

Petardi

Compito evolutivo:sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa.

Organizzazione del gioco:SU lati opposti stanze o aree sono contrassegnate da due linee parallele, due città. La distanza tra loro è di 20-30 m. Tutti i bambini si mettono in fila vicino a una delle città in una riga: mano sinistra sulla cintura la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.
Il conducente è selezionato. Si avvicina ai giocatori in piedi vicino alla città e dice le parole:

“Clap e clap è il segnale

Sto correndo e tu mi segui!”

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. L'autista e quello macchiato corrono nella città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.
Ulteriori raccomandazioni:Finché l'autista non tocca il palmo di qualcuno, non puoi correre. Durante la corsa, i giocatori non dovrebbero toccarsi.

Il gioco del popolo tartaro

Intercettori

Compito evolutivo:sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa.

Organizzazione del gioco:Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini dicono in coro le parole:

"Dobbiamo correre veloci,

Adoriamo saltare e galoppare

Uno due tre quattro cinque

Non c'è modo di prenderla!

Dopo aver finito queste parole, tutti corrono sparsi per il sito verso un'altra casa. L'autista cerca di infangare i disertori. Uno di quelli macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine del gioco vengono celebrati i migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.
Ulteriori raccomandazioni:L'autista cattura i giocatori toccando loro la spalla con la mano. Quelli macchiati vanno al luogo designato.

Il gioco del popolo tartaro

Sko-salto

Compito evolutivo:sviluppare la capacità di agire su un segnale; esercitati a saltare su una gamba (destra e sinistra).

Organizzazione del gioco:Sul terreno viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 15-25 m, e al suo interno ci sono piccoli cerchi con un diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.
L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (in cerchio), saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Quello che rimane senza posto diventa l'autista nel gioco successivo.
Ulteriori raccomandazioni:Non potete spingervi a vicenda fuori dai cerchi. Due giocatori non possono trovarsi nello stesso cerchio. Quando si cambia posto, si considera che il cerchio appartenga a colui che si è unito ad esso in precedenza.

Yurta

Compito evolutivo:sviluppare la capacità di navigare nello spazio.

Organizzazione del gioco.Il gioco coinvolge quattro sottogruppi di bambini, ognuno dei quali forma un cerchio agli angoli del sito. Al centro di ogni cerchio c'è una sedia su cui è appesa una sciarpa con motivo nazionale. Tenendosi per mano, tutti camminano in quattro cerchi a passi alternati e cantano:

“Noi, ragazzi allegri, ci riuniremo tutti in cerchio. Giochiamo, balliamo e corriamo al prato."

Su una melodia senza parole, i ragazzi si muovono a passi alternati in un cerchio comune. Alla fine della musica, corrono velocemente alle loro sedie, prendono una sciarpa e se la mettono sopra la testa a forma di tenda (tetto), risulta essere una yurta.

Tecniche metodiche:guardando un dipinto raffigurante una yurta, un'antica dimora del popolo baschiro. Esame dell'ornamento baschiro sui fazzoletti.

Materiale: sciarpe con ornamenti baschiri, l'immagine di una yurta, 4 sedie.

Il gioco del popolo baschiro

Ceppi appiccicosi

Compito evolutivo:sviluppare la capacità di navigare nello spazio, sviluppare la destrezza.

Organizzazione del gioco:tre o quattro giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Rappresentano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi ai monconi. I monconi dovrebbero cercare di toccare i bambini che corrono davanti. I giocatori grassi diventano monconi.

Materiale: maschere per la testa con l'immagine di un moncone.

Il gioco del popolo baschiro

ceppo di rame

Compito evolutivo:sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa.

Organizzazione del gioco:I giocatori che giocano in coppia sono disposti in cerchio. I bambini che rappresentano ceppi di rame sono seduti sulle sedie. I bambini ospitanti stanno dietro le sedie.

Con l'accompagnamento di una melodia popolare baschira, l'autista-cliente si muove in cerchio a passi alternati, guardando attentamente i bambini seduti sulle sedie, come se scegliesse un moncone per sé. Quando la musica finisce, si ferma vicino alla coppia e chiede al proprietario:

"Voglio chiederti,

Posso comprare il tuo moncone?"

Il proprietario risponde:

“Se sei un cavaliere audace,

Quel ceppo di rame sarà tuo"

Dopo queste parole, il proprietario e l'acquirente escono dal cerchio, stanno dietro il moncone selezionato dandosi le spalle e rispondono alle parole: "Uno, due, tre - corri!" - sparpagliarsi in diverse direzioni. Il primo giocatore che arriva si trova dietro il ceppo di rame.

Il gioco della gente di Udmurt

Aumento

Compito evolutivo:sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa.

Organizzazione del gioco:I giocatori stanno in cerchio. Uno di loro recita una filastrocca:

“Cinque barbe, sei barbe, il Settimo è un nonno con la barba”.

Chi esce raggiunge i giocatori, che si disperdono in direzioni diverse. Dopo aver toccato la mano di uno dei giocatori, la trappola dice la parola "tyabyk". Il giocatore catturato è fuori dal gioco.

IL TUO GIOCO NAZIONALE

Pescare

Compito evolutivo:sviluppare la capacità dei bambini di correre in una certa direzione. Rafforzare la capacità di scegliere un conducente con una rima.

Organizzazione del gioco.Sul sito vengono tracciate (o calpestate nella neve) due linee a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Secondo la rima, viene selezionato l'autista: uno squalo. I restanti giocatori sono divisi in due squadre e si affrontano su linee opposte. Al segnale, i giocatori corrono contemporaneamente da una linea all'altra. In questo momento, lo squalo saluta i giocatori che corrono. Viene annunciato il punteggio dei bambini vincitori di ciascuna squadra.

Tecniche metodiche:guardando le foto dei pesci, scegliendo uno squalo usando una rima.

Materiale: maschere di squali, pesci diversi.

Anteprima:

GIOCO NAZIONALE RUSSO

Oche cigno

Compito evolutivo:

Organizzazione del gioco.I partecipanti al gioco scelgono un lupo e un proprietario, il resto sono oche-cigni. Da un lato del sito disegnano una casa dove vivono il proprietario e le oche, dall'altro un lupo vive sotto la montagna. Il proprietario lascia che le oche escano nel campo per fare una passeggiata e brucare l'erba verde. Le oche vanno abbastanza lontano da casa. Dopo un po' il proprietario chiama le oche. C'è un appello tra il proprietario e le oche:

Oche - oche!

Hahaha!

Vuoi mangiare?

Sì sì sì!

Oche cigni! Casa"

Lupo grigio sotto la montagna!

Cosa sta facendo lì?

Ryabchikov viene pizzicato.

Bene, corri a casa!

Le oche corrono in casa, il lupo cerca di catturarle. I giocatori catturati lasciano il gioco. Il gioco termina quando tutte le oche vengono catturate. L'ultima oca rimasta, la più agile e veloce, diventa un lupo.

Tecniche metodiche:ascoltando e cantando la canzone popolare russa “Two Cheerful Geese”, parlando delle abitudini delle oche.

Materiale: maschera da lupo, registrazione della canzone popolare russa “Two Cheerful Geese”.

GIOCO NAZIONALE RUSSO

Catturatore di uccelli

Compito evolutivo:sviluppare nei bambini la capacità di navigare nello spazio con gli occhi chiusi; insegnare ai bambini a imitare il grido degli uccelli.

Organizzazione del gioco.I giocatori scelgono i nomi degli uccelli di cui possono imitare i richiami. Stanno in cerchio, al centro del quale c'è un uccellatore bendato. Gli uccelli camminano, girano intorno all'uccellatore e cantano:

Nella foresta, nella piccola foresta,

Su una quercia verde,

Gli uccelli cantano allegramente

Ay! L'uccellatore sta arrivando!

Ci porterà in cattività,

Uccelli, volate via!

L'uccellatore batte le mani, i giocatori si fermano sul posto e l'autista inizia a cercare gli uccelli. Quello che trova imita il richiamo dell'uccello che ha scelto. L'uccellino indovina il nome dell'uccello e il nome del giocatore. Il giocatore diventa un cacciatore di uccelli.

Tecniche metodiche:ascoltando il canto degli uccelli su una registrazione.

Materiale: registrazione del grammofono con canto degli uccelli, sciarpa.

Zarya-zarnitsa

Compito evolutivo:sviluppare resistenza e resistenza. Esercita la tua capacità di pronunciare le parole in modo coerente.

Organizzazione del gioco.I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori - Dawn - cammina dietro con un nastro e dice:

Zarya: fulmine,

Fanciulla rossa,

Ho attraversato il campo,

Ho lasciato cadere le chiavi

Chiavi d'oro

Nastri blu,

Anelli intrecciati -

Andiamo a prendere un po' d'acqua!

Con le ultime parole, l'autista posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, notandolo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'alba. Il gioco si ripete.

Tecniche metodiche:conversazione con bambini su tradizioni, rituali, vacanze russe. esame del costume nazionale femminile, indovinello: la fanciulla rossa si guarda allo specchio (alba)

Materiale:bambola in costume nazionale russo, nastro.

RAConConAUNIONUNRODNUNIOEGRUN

Zhmurki

Compito evolutivo:formare relazioni amichevoli con i bambini (avvertire del pericolo). Esercitati a catturare i bambini bendati.

Organizzazione del gioco.Uno dei giocatori, il appassionato del cieco, viene bendato, portato al centro della stanza e costretto a girarsi più volte, quindi chiede:

- Gatto, gatto, su cosa stai?

- Nel bollitore.

- Cosa c'è nell'impastatrice?

- Kvas.

- Cattura i topi, non noi.

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco scappano e il buff del cieco li cattura. Chiunque catturi diventa un appassionato di cieco.

Tecniche metodiche:La scelta dell'autista è il buff del cieco che utilizza una rima di conteggio. Sviluppate una regola con i bambini: se il potenziamento del cieco si avvicina a un oggetto che può essere colpito, i giocatori devono avvisarlo gridando: “Fuoco!” Non puoi gridare questa parola per distrarre il buff del cieco da un giocatore che non può scappare da esso.

Ulteriori raccomandazioni:ai giocatori non è consentito nascondersi dietro oggetti o correre molto lontano. Possono schivare il potenziamento del cieco, accovacciarsi, camminare a quattro zampe. Il buff del cieco deve riconoscere e chiamare per nome il giocatore catturato senza rimuovere la benda.

Materiale:fazzoletto.

RAConConAUNIONUNRODNUNIOEGRUN

Gufo reale e uccelli

Compito evolutivo:sviluppare nei bambini la capacità di navigare nello spazio; insegnare ai bambini a imitare il grido degli uccelli.

Organizzazione del gioco.Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Ad esempio, raffigurano una colomba, un corvo, una taccola, un passero, una cincia, un'oca e un'anatra.

I giocatori scelgono un gufo. Va al suo nido e quelli che giocano in silenzio, in modo che il gufo reale non senta, concordano su quali uccelli saranno nel gioco. Gli uccelli volano, urlano, si fermano e si accovacciano. Ogni giocatore imita il verso e i movimenti dell'uccello che ha scelto.

Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli cercano di prendere rapidamente posto nella loro casa. Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, deve indovinare di che tipo di uccello si tratta. Solo un uccello dal nome corretto diventa un gufo reale.

Tecniche metodiche:scelta del conducente - utilizzando una rima di conteggio. Prima di giocare con i bambini, guarda le immagini di vari uccelli e conversa sulla vita degli uccelli nella natura.

Attrezzatura:maschera di gufo reale.

Anteprima:

RAConConAUNIONUNRODNUNIOEGRUN

La bacchetta è una salvavita

Compito evolutivo:sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa.

Organizzazione del gioco.I bambini scelgono un autista con una filastrocca:

"Mi comprerò una pipa"

Vado fuori!

Più forte, pipa, doody,

Noi stiamo giocando, tu guidi!"

L'autista chiude gli occhi e si mette di fronte al muro. Vicino al muro accanto ad essa viene posizionata una bacchetta magica di legno (50-60 cm di lunghezza, 2-3 cm di diametro) e dai colori vivaci in modo che sia ben visibile nell'erba verde.

L'autista prende un bastone, lo sbatte contro il muro e dice: “Il bastone è arrivato, ma non ha trovato nessuno. Chiunque troverà per primo prenderà la bacchetta. Dopo queste parole va a guardare. Notando uno dei giocatori, l'autista lo chiama ad alta voce per nome e corre verso la bacchetta, bussa al muro, grida: "Ho trovato il salvagente... (nome del giocatore)". È così che l'autista trova tutti i bambini. Il gioco si ripete. Il primo trovato quando si ripete il gioco dovrebbe condurre. Ma il giocatore che è stato trovato può correre verso la bacchetta magica davanti all'autista con le parole: "Aiuta la bacchetta, aiutami" e bussare al muro. Quindi lancialo il più lontano possibile dal muro e, mentre l'autista cerca il bastone, nasconditi. L'autista corre di nuovo rapidamente verso la bacchetta e ripete le azioni sopra descritte.

Ulteriori raccomandazioni:Non puoi sbirciare quando i bambini si nascondono. L'autista deve pronunciare le parole lentamente in modo che tutti i bambini abbiano il tempo di nascondersi. L'autista dovrebbe cercare bambini in tutto il sito e non stare vicino al salvavita. I bambini possono correre da un nascondiglio all'altro mentre l'autista cerca la bacchetta magica e la mette a posto.

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Posta

Compito evolutivo:sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, sviluppare la parola.

Organizzazione del gioco.Il gioco inizia con un appello tra l'autista e i giocatori:

- Din, din, din!

- Chi è là?

- Posta!

- Dove?

- Dalla città...

- Cosa fanno in città?

L'autista può dire che in città si balla, si canta, si salta, ecc. Tutti i giocatori devono fare ciò che ha detto l'autista. E chi esegue male il compito regala una penalità. Il gioco termina non appena l'autista raccoglie cinque forfait. I giocatori le cui penalità provengono dall'autista devono riscattarle. L'autista propone loro compiti interessanti. I bambini leggono poesie, raccontano storie divertenti, ricordano enigmi e imitano i movimenti degli animali. Quindi viene scelto un nuovo pilota e il gioco si ripete.

Tecniche metodiche:Il conducente viene selezionato utilizzando una rima di conteggio. Prima puoi fare un giro all'ufficio postale e parlare della professione di postino. Al posto dei forfait si possono utilizzare vecchie cartoline, francobolli o buste.

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Aquilone

Compito evolutivo:sviluppare la capacità di pronunciare le parole in modo coerente. Coltiva sentimenti amichevoli.

Organizzazione del gioco.I giocatori scelgono un aquilone e una gallina, gli altri scelgono le galline. L'aquilone scava una buca e la gallina con i suoi pulcini gli gira intorno e canta le parole: "Io cammino intorno all'aquilone portando tre monete, un soldo ciascuna e un gufo".

L'aquilone continua a scavare il terreno, gira attorno alla buca, si alza, sbatte le ali e si accovaccia. La chioccia con i suoi pulcini si ferma e chiede all'aquilone:

“Aquilone, aquilone, cosa stai facendo?

-Sto scavando una buca.

-A cosa ti serve un buco?

- Sto cercando un bel soldo.

-A cosa ti serve un centesimo?

-Comprerò un ago.

-Perché ti serve un ago?
-Cuci una borsa.

-Perché una borsa?

-Posizionare le pietre.

-Perché hai bisogno dei ciottoli?

- Lanciateli ai vostri figli.

-Per quello?

-Stanno arrampicandosi nel mio giardino!

-Dovresti alzare la recinzione
Se non sai come, prendili”.

L'aquilone cerca di catturare le galline, la gallina le protegge, insegue l'aquilone: ​​"Shi, shi, cattivo!"

Il pollo catturato lascia il gioco e l'aquilone continua a catturare il successivo. Il gioco termina quando vengono catturati diversi polli.

Tecniche metodiche: inLa scelta del conducente avviene utilizzando una rima di conteggio. Prima di giocare con i bambini, guarda le immagini di vari uccelli e conversa sulla vita degli uccelli nella natura.

Ulteriori raccomandazioni.I pulcini dovrebbero tenersi strettamente per la vita. Chi non riesce a restare nella catena deve cercare di mettersi velocemente al suo posto. La gallina, proteggendo le galline dall'aquilone, non ha il diritto di spingerlo via con le mani.

Attrezzatura:maschera da aquilone, maschera da pollo, maschere da pollo.

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Oche

Compito evolutivo:sviluppare l'autocontrollo dei bambini, la capacità di eseguire movimenti al momento giusto e sviluppare la parola.

Organizzazione del gioco.Sul sito è disegnato un piccolo cerchio e al centro siede un lupo. I giocatori, tenendosi per mano, stanno in un grande cerchio. Tra il cerchio dove siede il lupo e la danza rotonda stanno in un piccolo cerchio con le papere. Coloro che giocano in una danza circolare camminano in cerchio e chiedono alle papere, che camminano anche loro in cerchio e rispondono alle domande:

“Oche, siete oche! -Ah ah ah ah ah ah!

-Voi, oche selvatiche! -Ah ah ah ah ah ah!
-Dove sei stata, oche? -Ah ah ah ah ah ah!
-Chi, le oche, hai visto? -Ga-ah-ah, ah-ah-ah!”

Alla fine delle ultime parole, il lupo corre fuori dal cerchio e cerca di catturare la papera. Le oche si disperdono e si nascondono dietro i bambini in piedi in una danza circolare. Il lupo conduce la papera catturata al centro del cerchio, nella tana. Le oche stanno in cerchio e rispondono: "Abbiamo visto un lupo, il lupo ha portato via la papera, la migliore, la più grande".

“Ah, oche, voi siete oche! -Ah ah ah ah ah ah!

- Pizzica il lupo, - Aiuta la papera!

Le oche sbattono le ali, corrono in tondo gridando "ah-ah", infastidendo il lupo. In questo momento, le papere catturate cercano di volare via dal cerchio, ma il lupo non le lascia entrare. Il gioco termina quando tutte le oche catturate lasciano il lupo.

Il gioco si ripete, ma quelli che giocano in una danza rotonda diventano oche, e le oche stanno in una danza rotonda. Il lupo viene scelto.

Ulteriori raccomandazioni:Una danza circolare di oche e papere cammina in cerchio in direzioni diverse. Tutti dovrebbero pronunciare il testo insieme. Una papera catturata può lasciare il cerchio solo quando uno dei giocatori tocca il lupo con la mano.

Attrezzatura:maschera da lupo.

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Grande palla

Compito evolutivo:sviluppare interesse per i giochi popolari. Sviluppare la capacità di agire su un segnale. Esercitati a far rotolare la palla.

Organizzazione del gioco:Per giocare serve una palla grande. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. L'autista con la palla è al centro del cerchio. Cerca di far rotolare la palla fuori dal cerchio con i piedi e colui che gli ha passato la palla tra le gambe diventa l'autista. Ma lui sta dietro il cerchio. I giocatori voltano le spalle al centro. Ora l'autista deve far rotolare la palla nel cerchio. Quando la palla colpisce il cerchio, i giocatori si girano di nuovo uno di fronte all'altro e quello che ha mancato la palla si trova al centro. Il gioco si ripete.

Attrezzatura:palla.

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Lupo

Compito evolutivo:sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa.

Organizzazione del gioco.Tutti i giocatori sono pecore, chiedono al lupo di lasciarli fare una passeggiata nel bosco: “Lasciaci, lupo, fare una passeggiata nel tuo bosco!” Il lupo risponde: "Cammina, cammina, ma non mordicchiare l'erba, altrimenti non avrò niente su cui dormire". All'inizio le pecore camminano semplicemente nella foresta, ma presto dimenticano la promessa, mordicchiano l'erba e cantano: “Nip, mordicchia l'erba,

formica verde,

Per i guanti della nonna,

Per il nonno un caftano,

Una pala piena di terra per il lupo grigio!”

Il lupo corre attraverso la radura e cattura la pecora, quella catturata diventa lupo, il gioco riprende.

Attrezzatura:maschera da lupo, maschere da pecora.

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Bastone da lancio

Compito evolutivo:Sviluppare attenzione e destrezza. Esercita i bambini a lanciare un oggetto in lontananza. Promuovere l'assistenza reciproca.

Organizzazione del gioco:Si disegna un cerchio del diametro di 1,5 m. Nel cerchio si posiziona un bastone da lancio lungo 50 cm. Si sceglie un pastore con una tabella di conteggio. Un giocatore lancia un bastone in lontananza. Il pastore corre a raccogliere un bastone abbandonato. In questo momento, i giocatori si nascondono. Il pastore ritorna con il bastone, lo rimette a posto e cerca i bambini. Avendo notato quello che si nascondeva, lo chiama per nome. Il pastore e il bambino con il nome corrono verso il bastone. Se il giocatore corre davanti al pastore, prende il bastone, lo lancia di nuovo e si nasconde di nuovo. Se il giocatore arriva più tardi, diventa prigioniero. Può essere salvato solo da un giocatore che chiama il suo nome e riesce a prendere il bastone davanti al pastore. Quando tutti vengono trovati, quello che è stato scoperto per primo diventa il pastore.

Tecniche metodiche:Il pastore viene scelto come lettore. Sviluppare una regola con i bambini: colui che è stato scoperto per primo (o per ultimo) diventa il pastore.

Ulteriori raccomandazioni:Puoi iniziare a cercare i giocatori solo quando il bastoncino viene trovato e posizionato nel cerchio. Il giocatore chiamato per nome deve uscire immediatamente dal nascondiglio. Il prigioniero viene salvato dal giocatore che raggiunge il bastone prima del pastore.

Attrezzatura:filastrocca, bastone, lunghezza 50 cm

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Sparatutto

Compito evolutivo:sviluppare la capacità dei bambini di lanciare una palla.

Organizzazione del gioco:vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 10 - 15 m l'una dall'altra. Al centro tra di loro viene disegnato un cerchio con un diametro di 2 m. Un giocatore è il tiratore. Sta in cerchio con una palla tra le mani. I restanti giocatori iniziano a correre da una linea all'altra. Il tiratore cerca di colpirli con la palla. Colui che viene colpito diventa il tiratore.

Ulteriori raccomandazioni:all'inizio del gioco, il tiratore diventa colui che, dopo il comando improvviso "Siediti!" si è seduto per ultimo. Il momento del lancio della palla è determinato dal tiratore stesso. La palla viene lanciata larga, i giocatori lanciano la freccia. Se un giocatore prende una palla lanciata contro di lui, questo non è considerato un colpo.

Attrezzatura:palla.


Maria Orel
Giochi popolari all'aperto degli Urali

Giochi all'aperto

popoli degli Urali

per i bambini in età prescolare senior

Tartaro gioco popolare

52. Finferli e pollo.

Compito evolutivo: sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa e la capacità di schivare.

Organizzazione Giochi: Ad un'estremità del sito ci sono galline e galli in un pollaio, all'estremità opposta c'è una volpe.

Galline e galli (da tre a cinque giocatori) passeggiare per il sito, fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si avvicina di soppiatto a loro, i galli urlando: "Ku-ka-re-ku!" A questo segnale tutti corrono al pollaio, la volpe si precipita dietro di loro, che cerca di macchiare qualcuno dei giocatori, poi guida di nuovo.

Tecniche metodiche: mistero: coda soffice, pelliccia dorata, vive nella foresta, ruba le galline nel villaggio (Volpe)

Materiale: maschera da volpe e maschere da gallina

Tartaro gioco popolare

53. Vendiamo pentole

Compito evolutivo: sviluppare un atteggiamento rispettoso nei confronti della cultura popoli degli Urali.

Organizzazione Giochi. I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini con il vasino, inginocchiati o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore, il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista sta dietro il cerchio.

L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia parlare:

“Ehi, amico, vendi la pentola!

Compralo.

Quanti rubli dovrei darti?

Datemene tre (uno due)

L'autista tocca la mano del proprietario del vasino tre volte e i due iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro. Chi corre più veloce verso uno spazio vuoto nel cerchio prende quel posto, e quello che resta indietro diventa l'autista.

Tecniche metodiche: un momento a sorpresa: portare uno zucchetto, esaminare il copricapo tartaro, ornamento nazionale.

Ulteriori raccomandazioni: È consentito solo correre in cerchio senza attraversarlo. I corridori non hanno il diritto di toccare gli altri giocatori. L'autista inizia a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a destra, quello macchiato dovrebbe correre a sinistra.

Materiale: calotta cranica.

Tartaro gioco popolare

54. Accomodati

Compito evolutivo

Organizzazione Giochi: Uno dei partecipanti giochi – guida. Gli altri giocatori formano un cerchio e camminano tenendosi per mano. L'autista segue il cerchio nella direzione opposta e parla:

“Cingo come una gazza, non faccio entrare nessuno in casa.

Rido come un'oca e ti do una pacca sulla spalla -

Avendo detto "correre", l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e quello colpito si precipita dal suo posto nel cerchio verso l'autista. Colui che corre per primo intorno al cerchio prende un posto libero e quello che resta indietro diventa l'autista.

Posizione: campo sportivo.

Tartaro gioco popolare

55. Petardi

Compito evolutivo: sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa.

Organizzazione Giochi: Ai lati opposti di una stanza o area, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m. Tutti i bambini si mettono in fila vicino a una delle città in una linea: mano sinistra sulla cintura, mano destra tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.

Il conducente è selezionato. Si avvicina ai giocatori in piedi vicino alla città e dice parole:

“Clap e clap è il segnale

Sto correndo e tu mi segui!”

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. L'autista e quello macchiato corrono nella città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.

Tartaro gioco popolare

56. Intercettori

Compito evolutivo: sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa.

Organizzazione Giochi: Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. Dicono i bambini in coro parole:

"Possiamo correre veloci,

Adoriamo saltare e galoppare

Uno due tre quattro cinque

Non c’è alcuna possibilità che ci prendano!”

Dopo aver finito queste parole, tutti corrono sparsi per il sito verso un'altra casa. L'autista cerca di infangare i disertori. Uno di quelli macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine Giochi I migliori ragazzi che non sono mai stati catturati vengono riconosciuti.

Tartaro gioco popolare

57. Salta-salta

Compito evolutivo: sviluppare la capacità di agire su un segnale; esercitati a saltare su una gamba sola (destra e sinistra).

Organizzazione Giochi: sul terreno viene disegnato un cerchio grande del diametro di 1,5-2,5 m, al suo interno ci sono dei cerchietti del diametro di 30-35 cm per ogni partecipante Giochi. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salto!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (in tondo, saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Quello che rimane senza posto diventa l'autista nel prossima partita.

Baschiro gioco popolare

Compito evolutivo: sviluppare la capacità di agire su un segnale, attenzione, esercitare i bambini a navigare nello spazio usando la percezione uditiva, formazione in cerchio, movimento di danza rotonda.

Organizzazione Giochi. Il gioco coinvolge quattro sottogruppi di bambini, ognuno dei quali forma un cerchio agli angoli del sito. Al centro di ogni cerchio c'è una sedia su cui è appesa una sciarpa con motivo nazionale. Tenendosi per mano, tutti camminano in quattro cerchi a passi alternati e cantare:

“Noi, ragazzi allegri, ci riuniremo tutti in cerchio. Giochiamo, balliamo e corriamo al prato."

Su una melodia senza parole, i ragazzi si muovono a passi alternati in un cerchio comune. Alla fine della musica, corrono velocemente alle loro sedie, prendono una sciarpa e se la mettono sopra la testa a forma di tenda (tetto, risulta essere una yurta.

Tecniche metodiche: guardando un dipinto raffigurante una yurta - un'antica dimora dei Bashkir persone. Esame dell'ornamento baschiro sui fazzoletti.

Materiale: sciarpe con ornamenti baschiri, l'immagine di una yurta, 4 sedie.

Udmurt gioco popolare

59. Ceppi appiccicosi

Compito evolutivo: sviluppare la capacità di navigare nello spazio, sviluppare la destrezza.

Organizzazione Giochi: Tre o quattro giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Rappresentano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi ai monconi. I monconi dovrebbero cercare di toccare i bambini che corrono davanti. I giocatori grassi diventano monconi.

Materiale: maschere per la testa con l'immagine di un moncone.

Baschiro gioco popolare

60. Ceppo di rame

Compito evolutivo: sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa.

Organizzazione Giochi: i giocatori che giocano in coppia si dispongono in cerchio. I bambini che rappresentano ceppi di rame sono seduti sulle sedie. I bambini ospitanti stanno dietro le sedie.

Sotto il Baschiro gente L'autista-cliente si muove in cerchio a passi alternati, guarda attentamente i bambini seduti sulle sedie, come se scegliesse un ceppo d'albero. Quando la musica finisce, si ferma vicino alla coppia e chiede proprietario:

"Voglio chiederti,

Posso comprare il tuo moncone?"

Risponde il proprietario:

“Se sei un cavaliere audace,

Quel ceppo di rame sarà tuo"

Dopo queste parole, il proprietario e l'acquirente escono dal cerchio, stanno dietro il ceppo selezionato dandosi le spalle e parole: "Uno, due, tre: corri!"- sparpagliarsi in diverse direzioni. Il primo giocatore che arriva si trova dietro il ceppo di rame.

Udmurt gioco popolare

61. Recupero

Compito evolutivo: sviluppare l'orientamento nello spazio, esercitarsi nella corsa.

Organizzazione Giochi: I giocatori stanno in cerchio. Uno di loro dice contare la rima:

"Cinque barbe, sei barbe, la settima è un nonno con la barba".

Chi esce raggiunge i giocatori, che si disperdono in direzioni diverse. Toccando la mano di uno dei giocatori, la trappola dice la parola "tyabyk". Il giocatore catturato se ne va Giochi.

Ciuvascio gioco popolare

Compito evolutivo: sviluppare la capacità dei bambini di correre in una certa direzione. Rafforzare la capacità di scegliere un conducente con una rima.

Organizzazione Giochi. Stanno disegnando nel parco giochi (o calpestato nella neve) due linee ad una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Secondo la rima, viene selezionato l'autista: uno squalo. I restanti giocatori sono divisi in due squadre e si affrontano su linee opposte. Al segnale, i giocatori corrono contemporaneamente da una linea all'altra. In questo momento, lo squalo saluta i giocatori che corrono. Viene annunciato il punteggio dei bambini vincitori di ciascuna squadra.

Tecniche metodiche: guardando le foto dei pesci, scegliendo uno squalo usando una rima.

Materiale: maschere di squali, pesci vari.

russo gioco popolare

63. Alyonushka e Ivanushka

Compiti: Sviluppa la capacità di agire su un segnale, impara a navigare nello spazio, segui le regole Giochi.

Descrizione: I bambini scelgono un partecipante, Ivanushka, e gli mettono una benda sugli occhi. Scelgono anche Alyonushka e le danno un campanello. Successivamente, viene costruita una danza rotonda attorno a Ivanushka e Alyonushka. Il compito dei bambini è impedire ad Alyonushka e Ivanushka di andare oltre la danza rotonda. Ivanushka dice questo parole:

"Alyonushka, dove sei"?

Alyonushka suona il campanello e risposte:

"Sono qui, Ivanushka"

Gruppi giovanili

Mignolo, dove sei stato?

Sono andato nella foresta con questo fratello,

Ho cucinato la zuppa di cavolo con questo fratello,

Ho mangiato il porridge con questo fratello,

Ho cantato canzoni con questo fratello.

Piedi calpestati

Proprio lungo il sentiero

Dai ciottoli, dai ciottoli

E nel buco - bang!

Obiettivi: sviluppare il linguaggio e la coordinazione manuale dei bambini.

Gruppi anziani

Gioco popolare russo "Api"

Regole: due giocatori stanno immobili, raffigurando un alveare. Altri, tenendosi per mano, si stringono intorno a loro e dicono in un recitativo:

Una piccola tazza nell'alveare,
Il porridge che contiene è delizioso,
Vorrei mangiare

Non voglio arrampicarmi

Le api sono arrabbiate, mordono,

Volano malissimo

Ronzano bene

Ti accompagnano lontano.

Uno dei bambini è la “regina”, si avvicina all’alveare e chiede:

Le api sono grigie, con le ali blu,
Vola attraverso un campo aperto,
Accovacciati sulla terra umida,
Vola e vola per qualcosa di dolce.

La risposta delle "api":

Abbiamo volato attraverso il campo,

Borbottavano in turco, raccoglievano il miele,

E nell'alveare il disegno era ricamato:

Senza aghi, senza nodi, senza anelli, senza seta -

Per i bisogni delle persone!

La “regina” si avvicina all’alveare e getta a terra i piccoli, scappa e si nasconde.

Figli delle api:

Le api volano

I nasi sono aghi.

Ci siamo seduti giù per la collina

Ci siamo seduti sotto l'albero.

Né cinque né sei

Ce ne sono un migliaio.

Nutrono le persone

Le capanne sono illuminate,

Non abbaiano, non abbaiano,

E mordono dolorosamente.

Quindi le “api” “volano”, cercano la “regina” e le ronzano nelle orecchie.

Obiettivi: sviluppare la destrezza dei bambini, coltivare l'interesse per la loro natura nativa.

"Corsa nel bagagliaio"

Regole: i giocatori si riuniscono vicino al tronco di un albero caduto (panca da ginnastica), vi salgono sopra, si muovono avanti e indietro da un bordo all'altro.

Aumentano gradualmente la velocità e passano dalla camminata alla corsa, dicendo in un recitativo:

Betulla bianca,

Rosa nera,

mughetto profumato,

Dente di leone soffice

campana blu,

Giro!

Non fermarti!

Chi perde l'equilibrio e scivola dal bagagliaio è fuori gioco. Chi resiste più a lungo è il vincitore.

Obiettivi: sviluppare agilità, equilibrio, passione agonistica.

"Terra, acqua, fuoco, aria"

Regole: i giocatori si riuniscono in cerchio, al centro -

primo. Lancia la palla a qualcuno, pronunciando una delle quattro parole (terra, acqua, fuoco, aria).

Se il presentatore dice "terra", chi ha preso la palla deve nominare rapidamente l'animale;

se "acqua" - dai un nome al pesce; "aria" - un uccello; "fuoco" - agita le mani. Tutti si voltano. Chi sbaglia è fuori dal gioco.

Obiettivi: sviluppare la capacità di comprendere la natura, provare emozioni positive dalla comunicazione con la natura.

Gioco all'aperto popolare tartaro

"Martino"

Regole: disegna un cerchio con un diametro di 1 metro. La “rondine” e il “guardiano” vengono scelti a sorte. La "Rondine" si siede al centro del cerchio, incrocia le gambe e la infila sotto di sé, il "guardiano" cammina intorno - le guardie. Gli altri provano a toccare la rondine con la mano. Il "guardiano" cattura. Se ci riesce, la persona catturata diventa una “sentinella”. "Rondine" cambia dopo aver cambiato 2-3 "sentinelle".

Obiettivi: continuare a sviluppare la destrezza e l'interesse per la natura autoctona.

Gioco all'aperto popolare tartaro

"Cavalli aggrovigliati"

Regole: i giocatori sono divisi in 3-4 squadre, si schierano dietro la linea in colonne. Di fronte mettono le bandiere.

Al segnale, i primi giocatori saltano attorno alle bandiere, ritornano, poi il secondo salto, ecc. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

"Recinto tartaro"

Regole: scegli un leader in base alla filastrocca, gli altri, tenendosi per mano, camminano sotto le mani giunte, “intrecciando” gradualmente la recinzione. Allo stesso tempo cantano:

Vai via, vai su,

Il mio cavolo!

Vai via, vai su,

La mia forchetta!

Come faccio, cavolo,

non arricciarti,

Come faccio, specie,

non impigliarti.

Serata sul cavolo

Serata su Vilovaya

Frequenti forti piogge.

Ripetuto più volte, l'importante è non lasciare le mani. Obiettivi: coltivare un atteggiamento premuroso nei confronti della natura nativa, interesse per i giochi tartari.

"Rondini e falchi"

Regole: i giocatori sono divisi in due squadre, stanno in due file dando le spalle l'una all'altra. Nella fila dell'acqua ci sono i “falchi”, nell'altra fila ci sono le “rondini”. Viene scelto un leader. Cammina e dice l'inizio delle parole (LA- o YA-), ma non dice la fine. Quindi il gruppo il cui nome (inizio) è pronunciato si disperde in direzioni diverse e un altro gruppo li raggiunge. Coloro che vengono catturati sono considerati prigionieri dei catturatori.

Vince la squadra che alla fine della partita avrà più giocatori.

Obiettivi: continuare a sviluppare l'interesse per la natura nativa, per i giochi baschiri.

"Ghirlanda"

Regole: mettersi in cerchio, dicendo:

La stella sorge,

All'alba splenderà il sole.

Andremo a fare una passeggiata nel verde giardino,

Raccoglieremo fiori e faremo ghirlande.

Andiamo alla betulla, andiamo.

Inchinatevi e andiamo via.

In coppia vanno alla betulla, mettendosi delle ghirlande in testa. Camminano intorno alla betulla, vi appendono le ghirlande e cantano:

Sei già verde, mia ghirlanda,

C'è un fiore rosa nel campo.

Ti metto, ghirlanda,

Alla betulla.

Obiettivi: coltivare emozioni positive, melodiosità e capacità di coordinare i movimenti con il testo.

Gruppi giovanili

Folk russo, gioco all'aperto

"Piccoli piedi - grandi piedi"

Regole: i bambini eseguono movimenti, imitando l'insegnante:

Grandi piedi.

Cammino lungo la strada:

In alto in alto.

Piccoli piedi

Correndo lungo il sentiero:

In alto in alto.

Gioco popolare russo-divertente (verbale)

Questo dito vuole dormire
Questo dito è andato a letto
Questo dito ha fatto un pisolino

Questo mignolo è già addormentato.

Le dita si alzarono. Evviva!

È ora che vadano a fare una passeggiata.

Obiettivi: imparare a controllare il proprio corpo, promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Gruppi anziani

Gioco all'aperto popolare russo

"Padre Gelo"

Regole: secondo il conteggio, viene scelto “Babbo Natale”, che si trova al centro del cerchio disegnato nella neve (sul pavimento). I bambini camminano in cerchio e dicono:

Babbo Gelo, Babbo Gelo

Ha invaso la quercia

Ha portato un carico di regali.

Le gelate sono amare,

La neve è debole,

Il vento sta soffiando.

Le bufere di neve stanno vorticando.

È arrivato il freddo,

Sul fiume è stato pavimentato un ponte.

I bambini scappano, “Frost” lo prende (chiunque tocchi è “congelato” e siede immobile in cerchio). Quando tre persone si congelano, preparano una "fattoria" - scolpiscono Donna di neve. Tutti girano intorno alla donna e dicono:

Babbo Natale, Babbo Natale ha portato a Baba uno innevato. Baba, baba con una lepre, prendi una palla di neve.

Poi tutti lanciano palle di neve alla donna, distruggendola.

Obiettivi: continuare a sviluppare la destrezza, l'interesse per i giochi russi, la creatività nel complicare le regole del gioco.

Gioco di danza popolare russa

"Churilki" (dalla parola "coira")

Regole: secondo il conteggio se ne scelgono due, uno viene bendato, all'altro vengono dati i campanelli. Tutti gli girano attorno cantando:

Tryntsy-bryntsy, campane,

Le estremità sono dorate.

Chi suona le campane?

Il buff del cieco non lo prenderà.

O:

Campane, campane

Hanno suonato, temerari.

Indovina da dove viene lo squillo?

Successivamente il suonatore con i campanelli comincia a suonare e il bambino, bendato, comincia ad acchiapparlo. Una volta catturati ne vengono nominati altri due. Il gioco continua.

Gioco di danza popolare baschirica

"Osso bianco"

Regole: il leader viene selezionato in base alla rima di conteggio. I partecipanti stanno in fila. Il presentatore canta:

L'osso bianco è un segno di felicità, chiave,

Vola sulla luna

Alle bianche cime innevate.

È intraprendente e felice

Chi ti troverà in tempo.

Lancia un osso dietro la linea.

Nessuno guarda indietro. Quando il dado cade, il leader dice:

Cerca un osso: presto troverai la felicità,

E chi è più veloce e più abile lo troverà.

Devi trovare e portare silenziosamente l'osso al leader. Se qualcuno se ne accorge, tocca la spalla, toglie l'osso e corre dal leader. Chi riesce a portare l'osso esprime un desiderio: i partecipanti lo esaudiranno.

Obiettivi: sviluppare destrezza, pazienza, intraprendenza, interesse attivo per i giochi popolari.

Gruppi giovanili

Gioco popolare russo divertente

"Palme, palme"

Regole: i bambini eseguono movimenti, imitando l'insegnante:

Palme, palme,

Petardi rumorosi,

Dove sei stato?

Che cosa hai visto?

Stavamo scavando nella sabbia,

Mettono le torte

Sì, sì, sì, sì, proprio così,

Mettono le torte.

I più piccoli sono stanchi

I più piccoli dormivano

Sì, sì, sì, sì, proprio così,

I più piccoli dormivano.

Le bambine si alzarono

Le bambine giocavano

Sì, sì, sì, sì, proprio così,

Le bambine giocavano.

Obiettivi: evocare emozioni positive, divertire, divertire.

Gruppi anziani

Gioco di parole popolare russo

"Senza senso"

Regole: il pilota viene scelto secondo una filastrocca.

Tutti esprimono un desiderio per qualche oggetto.

Il presentatore pone domande (sulle azioni): "Con cosa ti sei lavato la faccia oggi?", "Cosa hai mangiato oggi?"

Colui la cui risposta è più adatta diventa l'autista.

Gioco all'aperto popolare russo

"Tempesta della fortezza di neve"

Regole: si sta costruendo una fortezza di neve alta 1,5 metri. All'interno dell'albero ci sono dei difensori.

Negli angoli ci sono gli scudi, davanti alla fortezza ci sono tre linee di difesa (indicate da bandiere e linee):

Gioco all'aperto popolare russo

"Cancello dorato"

Regole: scegli due piloti in base alla filastrocca. Concordano quale di loro è il “Sole” e quale è la “Luna”. Si tengono per mano (uno di fronte all'altro), il resto della fila, tenendosi per mano, attraversa il cancello. Gli autisti dicono:

cancello dorato

Non sempre mancano.

Dire addio per la prima volta

La seconda volta è vietata

E la terza volta non ti lasceremo passare.

Catturano colui che non ha avuto il tempo di passare e gli chiedono tranquillamente da che parte vorrebbe stare. Sorge dietro il “Sole” o la “Luna”. Quando tutti hanno fatto una scelta, le squadre eseguono un tiro alla fune usando una corda o tenendosi per mano.

Obiettivi: coltivare un atteggiamento amichevole verso gli altri, promuovere la socializzazione.

Gioco all'aperto popolare russo

"Pecora"

Regole: scegli i conducenti in base alla filastrocca: uno è un “pastore”, l'altro è un “diavolo”, gli altri sono “pecore”. Le “pecore” si siedono a terra in fila. Il “pastore” cammina e dice:

Sto pascolando, sto pascolando pecore,

Pascolo giorno e sera,

E quando arriva la notte,

Il diavolo verrà e ruberà le pecore.

“Dannazione” dice: “Pastore, vai a casa, tua madre te ne ha comprato uno nuovo”.

Il “pastore” torna a casa e chiede alla “mamma” cosa gli ha comprato. La “mamma” rimprovera: “Cosa potrei comprarti?” In questo momento, il "diavolo" porta via 1-2 pecore. Il “pastore” conta le pecore, non riesce a indovinare il numero e ha paura di dirlo alla “madre”. Continua a pascolare, arriva di nuovo il “diavolo”, di nuovo manda a casa il “pastore”, di nuovo ruba le “pecore” fino a trascinarle via tutte. Poi il “pastore” si confessa alla “mamma”, i due vanno a cercare le pecore: “Toc toc, ci sono pecore aliene?” Vengono all'inferno. “Il diavolo” dice di no, ma le “pecore” belano. "Quindi ci stai ingannando?" E il “maledetto” risponde: “Non so come siano arrivati ​​qui”. Allora la madre e il figlio costruiscono un cancello, le “pecore” passano e il “diavolo” fugge.

Obiettivi: consolidare la conoscenza dei bambini degli antichi mestieri (pastore), sviluppare la destrezza.

Gioco all'aperto popolare russo

"Cavolo"

Regole: posizionare al centro cappelli, sciarpe, sciarpe e cinture (questo è “cavolo”). Viene scelto il “proprietario”, descrive di cosa sta parlando:

Sono seduto su un sasso

Gioco con i picchetti piccoli,

Gioco con i picchetti piccoli,

Sto piantando un orto.

In modo che il cavolo non venga rubato,

Non sono andati in giardino

Lupo e uccelli

Castoro e martora,

Dalle orecchie da coniglio,

Orso dai piedi grossi.

I bambini cercano di correre in giardino, afferrano il cavolo e scappano. Chi il “proprietario” tocca con la mano non partecipa al gioco. Vince il giocatore che porta via più cavoli.

Gioco all'aperto popolare russo

"Nonno Mazai"

Regole: scegli "nonno Mazai", gli altri concordano quali movimenti mostreranno:

Ciao, nonno Mazai!

Esci dalla scatola. . .

Non diremo dove eravamo

Ti mostreremo cosa hanno fatto.

I bambini raffigurano azioni (pesca, falciatura, raccolta bacche, lavaggio). Se indovina, i bambini scappano e “Mazai” li cattura. Quello che catturò era "Mazai".

Obiettivi: sviluppare la plasticità corporea e il senso dell'umorismo.

Gioco all'aperto popolare russo

"Mulino"

Regole: un bambino (asse) sta al centro, file di bambini (quattro persone ciascuna) lo tengono per le mani o per la cintura. I bambini girano con le parole:

Al di là del fiume sulla montagna.

Dove soffia il vento e fa rumore,

Le ali del mulino girano su di esso

Su - giù, su - giù.

Gioco all'aperto popolare russo

"Al Mulino"

Regole: quelli che giocano in cerchio vanno e cantano:

Mulino su una collinetta

Si allargò i baffi.

Sta su sette gambe

Guarda il vento

Bussa e fa rumore.

È come se cento cavalli corressero

C'è polvere ovunque.

Sbattendo le ali,

E' come se avesse paura

Ma non riesce ad alzarsi.

Solo il grano rode

E si sfrega e si accartoccia,

Non ingoia abbastanza

L'altro è pieno.

All'interno del cerchio, due coppie stanno con le spalle rivolte l'una all'altra, tenendosi per mano strettamente, piegati ai gomiti. Uno si china, l'altro finisce supino con le gambe sollevate (finché una delle coppie si ferma e si stanca).

Gioco all'aperto popolare tartaro

"Vendiamo pentole"

Regole: i bambini sono divisi in due gruppi (“vasini” e “padroni”). Le “pentole” sono in ginocchio, i “proprietari” sono dietro le “pentole”, le loro mani sono dietro la schiena. Il leader dietro il cerchio tocca il "proprietario" - il "piatto". Il "proprietario" e l'autista corrono in cerchio l'uno verso l'altro. Vince chi si siede più velocemente al vasino. Il rimanente diventa il leader.

Obiettivi: ampliare la conoscenza dei bambini sulle professioni del passato, coltivare un atteggiamento rispettoso nei confronti dei lavoratori.

Gruppi anziani

Gioco all'aperto popolare russo

"Da nonno Trifon"

Regole: i bambini stanno in cerchio e dicono:

Il nonno Trifone ebbe sette figli,

Sette, sette, sette figli. .

Hanno bevuto, mangiato,

Tutti si guardarono.

Sette, sette, sette figli

Subito fecero questo:

(il presentatore mostra la figura, tutti ripetono)

Gioco all'aperto popolare russo

"Cepena"

Regole: scegli un chapen in base alla rima di conteggio. Si mette in cerchio e dice:

Piede sinistro, chepena (salta con il piede sinistro a sinistra). Goy-goy, chepena (i giocatori ripetono).

Piede destro, chepena,

Andiamo avanti, Chepena,

Balleremo tutti, Chepena.

Chi sbaglia deve dare forfait, si mette a ballare.

Obiettivi: sviluppare il senso dell'umorismo.

Gioco all'aperto popolare russo

"Sul ring"

Regole: i bambini si siedono, i palmi piegati. L'autista mette i palmi delle mani nei palmi di tutti. Mette tranquillamente un "anello" (ciottolo) su uno e dice:

Cammino lungo la panchina
Perché sto seppellendo l'anello?
Nella villa di mia madre,

Sotto il castello di papà.

Non puoi indovinare, non puoi indovinare.

Non posso dirtelo, non posso dirtelo.
Quelli seduti rispondono:

Ce lo chiediamo da molto tempo

Cerchiamo l'anello da molto tempo.

Tutto è dietro forti serrature,

Dietro le porte di quercia.

Uno dei giocatori indovina chi ha l'anello nascosto. Se indovina, i due correranno in direzioni diverse. Il primo a sedersi in un posto vuoto è l'autista.

Gioco all'aperto popolare tartaro

"Temerbay"

Regole: bambini in cerchio, al centro - "Temerbay", dice:

Temerbai ha cinque figli

Giocano insieme e si divertono.

Abbiamo nuotato velocemente nel fiume,

Schizzato. Schizzato.

E si sono vestiti magnificamente,

E non mangiavano né bevevano,

La sera corsero nella foresta,

Ci siamo guardati,

Abbiamo fatto così:

(l'autista fa i movimenti, tutti ripetono).

Quindi l'autista sceglie qualcuno al posto di se stesso. Obiettivi: coltivare un atteggiamento rispettoso nei confronti degli anziani, consolidare la consapevolezza che un tempo esistevano famiglie numerose con molti figli.

Gioco di danza popolare tatara

"Yurta"

Regole: i bambini sono divisi in quattro sottogruppi, ciascuno dei quali forma un cerchio agli angoli del parco giochi. Al centro di ogni cerchio c'è una sedia con una sciarpa con sopra un motivo nazionale. Tutti e quattro i cerchi camminano e cantano:

Siamo tutti ragazzi

Riuniamoci tutti in cerchio.

Giochiamo e balliamo

E corriamo al prato.

Con l'accompagnamento della musica nazionale camminano in un cerchio comune. Alla fine corrono alle loro sedie, prendono una sciarpa, la indossano e prendono le yurte. Vince la squadra che per prima “costruisce” la yurta.

Obiettivi: consolidare la conoscenza che è la casa di molti popoli nomadi c'era una yurta, per coltivare l'interesse per la storia popolare.

Gioco all'aperto popolare russo

"Malechina-Kalechina"

Regole: scegli un pilota. Tutti prendono un bastoncino e dicono:

Malechina-kalechina,

Quanti gol mancano alla sera?

Fino alla sera invernale (estiva)?

Successivamente, posiziona il bastoncino sul palmo o sul dito. L'autista conta chi riesce a resistere più a lungo e a non cadere. Puoi camminare, accovacciarti.

Gioco di danza popolare russa

"Ramoscello"

Regole: andare al centro del cerchio, cantando:

C'è un ramoscello sull'albero

Lo strapperò.

A chi dovrei darlo?

Nessuno, nessuno -

Solo ad un caro amico.

Quello scelto con un ramoscello balla una danza improvvisata. Obiettivi: sviluppare un linguaggio espressivo, imparare a controllare il corpo.

Gioco all'aperto popolare russo

"Kostroma shka-Kostroma"

Regole: scegli secondo la rima “Kostroma”, si siede al centro del cerchio, sonnecchia. I bambini camminano in cerchio:

Kostromushka-Kostroma

Ha dormito sulle macerie.

Un gufo volò verso di lei.

Si fermano e parlano con “Kostroma”:

Kostromushka, sei vivo?

Vivo.

Su cosa?

Su una corda.

(E sonnecchia di nuovo.)

Fanno di nuovo una danza rotonda, poi la risposta: "Su una corda". La prossima volta che si ripete è silenzioso. I bambini scappano, “Kostroma” li cattura. Chi viene catturato è Kostroma.

Obiettivi: consolidare la conoscenza che ai vecchi tempi si amava ballare in tondo, evocare emozioni positive, spiegare il significato delle parole “zavalinka”, “Kostroma”.

Gioco di danza popolare russa

“E stavamo aspettando Maslenitsa”

Regole: i bambini camminano in cerchio, cantando;

Oh, come abbiamo aspettato Maslenitsa,

Aspettarono, aspettarono, aspettarono.

I piselli venivano adagiati con il formaggio.

Hanno annaffiato, versato, annaffiato.

Oh guarda, è la nostra Maslenitsa

Uscì nel cortile.

E la salutiamo insieme.

La nostra Maslenitsa arriva solo per sette giorni,

La nostra Maslenitsa cara

È venuta da noi per un breve periodo.

Abbiamo pensato: per sette settimane.

Si è scoperto - per sette giorni.

Obiettivi: presentare la festa popolare primaverile russa Maslenitsa e la sua storia.

Gioco all'aperto popolare russo

"Standard"

Regole: è necessaria una pallina utilizzata nel tennis.

L'autista viene scelto secondo una filastrocca. Lancia la palla e grida: “Standart”. Tutti corrono per il sito in direzioni diverse. L'autista prende la palla e segna i corridori con la palla. Chiunque macchia, lo guida. Se non è stato possibile macchiarsi, il ruolo del leader è interpretato dallo stesso bambino.

Obiettivi: sviluppare una visione ottimistica nei bambini.

Gioco all'aperto popolare russo

"Kondal"

Regole: i giocatori stanno in due file a una distanza di 10 metri, tenendosi per mano. C'è l'appello dei ranghi.

Prima linea:

"Condali, discordi, liberateci"

il secondo risponde: “Chi di noi?” (Dire i nomi dei bambini.)

Il primo bambino corre dalla prima fila, cercando di "rompere", aprire le mani della seconda fila. Se ci riesce, prende nella sua linea i figli selezionati; altrimenti, lui stesso rimane in quella linea.

Obiettivi: introdurre il significato della parola “condals”, favorire lo sviluppo della forza, dell'ingegno e aiutare ad acquisire il senso del risultato complessivo.

Gioco all'aperto popolare russo

"Cinque bicchieri"

Regole: servono 5 lastre di plexiglass. Disegna un quadrato con un lato di 1 metro secondo il diagramma

Viene tracciata una linea a una distanza di 2 metri, 5 piatti sono impilati uno sopra l'altro al centro della piazza, due squadre giocano in cerchio. Tirando a sorte si sceglie chi starà in fila, la squadra forma una colonna. L'altra squadra, i difensori della piazza, sta lì vicino. Uno dopo l'altro, i lanciatori lanciano una palla di gomma, cercando di rompere la torre di vetro. Non puoi oltrepassare la linea (per questo mettono colonne di cavalli). I difensori raccolgono pezzi di vetro e li dividono in segmenti. Quelli che hanno lanciato scappano. I difensori si riuniscono in cerchio, nascondono la palla nei vestiti, i lanciatori cercano di rimettere i pezzi di vetro nella torre. I difensori lo impediscono. Colui che ha la palla segna con essa i lanciatori (viene eliminato dal gioco), la palla può passarsi l'un l'altro tra i difensori. Quando i lanciatori riescono a montare la torre, hanno vinto e guadagnato il 1° punto. Le squadre si scambiano di posto e il gioco continua. Qualunque squadra abbia più punti vince.

Obiettivi: insegnare a obbedire alle regole, essere in grado di percepire lo stato dei coetanei, sviluppare destrezza, precisione e intelligenza.

Gioco popolare baschiro

"Khakystash" ("Bishtat")

(gioco con i sassolini per ragazze)

Regole: l'ordine è stabilito da una filastrocca; se cade un sassolino da prendere al volo, il giocatore viene eliminato dal gioco e passa il sassolino al successivo. Ci sono due parti in totale.

La prima parte: il principiante lancia 5 sassolini, spargendoli a terra. Il quinto di quelli caduti viene rigettato e il primo di quelli sparsi per terra viene raccolto, lanciato in alto, prima di cadere, e tutti i sassolini rimasti vengono catturati. Poi di nuovo tutti i ciottoli si sparpagliano e devi prenderli due alla volta.

La seconda parte: tutti i ciottoli vengono lanciati, devi prenderli con il dorso della mano e lanciarli di nuovo, prenderli uno alla volta. Vince chi completa la prima e la seconda parte.

Obiettivi: promuovere lo sviluppo della velocità dei movimenti delle mani, sviluppare l'attenzione e il desiderio di raggiungere il canto.

Gioco all'aperto popolare baschiro

"Competizione equestre"

Regole: i giocatori stanno sulla linea di partenza in coppia per non interferire tra loro. Il giocatore del "cavallo" - con le mani indietro, in basso, unisce le mani al cavaliere. Chi corre per primo (il cavaliere) deve saltare in piedi e tirare fuori una sciarpa fantasia appesa al supporto.

Obiettivi: continuare a introdurre le tradizioni nazionali attraverso i giochi (l'allevamento del bestiame è un'occupazione tradizionale dei Bashkir), instillare l'amore per gli animali.



Gioco popolare kazako
"Yurta"


Il gioco coinvolge quattro sottogruppi di bambini, ognuno dei quali forma un cerchio agli angoli del sito. Al centro di ogni cerchio c'è una sedia su cui è appesa una sciarpa con motivo nazionale. Tenendosi per mano, tutti camminano in quattro cerchi a passi alternati e cantano:

Siamo ragazzi divertenti
Riuniamoci tutti in cerchio.
Giochiamo e balliamo
E corriamo al prato.

Su una melodia senza parole, i ragazzi si muovono a passi alternati in un cerchio comune. Alla fine della musica, corrono velocemente alle loro sedie, prendono una sciarpa e se la mettono sopra la testa a forma di tenda (tetto), risulta essere una yurta. Le regole del gioco. Quando la musica finisce, devi correre velocemente alla tua sedia e formare una yurta. Vince il primo gruppo di bambini che costruisce una yurta.


Gioco per bambini kazako
“Sciarpa con nodo (Oramal)”


Una sciarpa con un nodo (Oramal) è un meraviglioso gioco per bambini kazako per la resistenza e la velocità di reazione.

A questo gioco può partecipare un numero illimitato di bambini, ma non meno di 5-6 persone. Per cominciare viene identificato un autista, che sceglie uno dei partecipanti e gli porge una sciarpa annodata. Quindi i partecipanti stanno in cerchio e l'autista si trova al centro di questo cerchio.

Le regole del gioco. I partecipanti iniziano a ballare attorno al leader. Dopo il segnale "Stop" gridato dall'autista, i partecipanti si disperdono in diverse direzioni. Il compito del conducente è catturare il partecipante con la sciarpa e il partecipante con la sciarpa può passare la sciarpa a un altro partecipante mentre corre. Non appena il partecipante nelle cui mani viene presa la sciarpa, deve eseguire una canzone o recitare una poesia per tutti, diventa automaticamente anche lui l'autista e il gioco ricomincia.


“Vendiamo pentole (Chulmak uena)”


Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, velocità della reazione motoria, rafforzamento dei muscoli dell'apparato muscolo-scheletrico.

I giocatori sono divisi in due gruppi: bambini che usano il vasino e giocatori che usano il vasino. I bambini che usano il vasino formano un cerchio inginocchiandosi o sedendosi sull'erba. Dietro ogni piatto c'è il giocatore che possiede il piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista sta dietro il cerchio.


L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

- "Ehi, amico, vendi il piatto!"
- Compralo!
- Quanti rubli dovrei darti?
- Datemene tre.

L'autista tocca la mano del proprietario tre volte (o l'importo per cui il proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non più di tre rubli), e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso uno spazio vuoto nel cerchio prende quel posto, e quello che resta indietro diventa l'autista.

Le regole del gioco:

  • è consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo;
  • i corridori non hanno il diritto di toccare gli altri giocatori;
  • Il conducente può iniziare a correre in qualsiasi direzione. Se inizia a correre a sinistra, quello macchiato dovrà correre a destra.

Gioco all'aperto popolare tartaro.
"Terra, acqua, fuoco, aria"


Compiti: sviluppo del pensiero logico, destrezza, educazione, rispetto per la natura, interesse per i giochi tartari di altri popoli.

Regole: I giocatori si riuniscono in cerchio, con il leader al centro. Lancia la palla a qualsiasi giocatore, pronunciando una delle quattro parole "Terra, acqua, fuoco, aria". Se il presentatore dice "Terra", chi ha preso la palla deve nominare rapidamente l'animale, se - "acqua" - nominare il pesce; "aria" - un uccello; “fuoco”: batti il ​​piede. Chi sbaglia è fuori dal gioco.

Gioco popolare baschiro
"Ceppo di rame"


Organizzazione del gioco. I giocatori che giocano in coppia si siedono in cerchio. I bambini che rappresentano ceppi di rame sono seduti sulle sedie. I bambini ospitanti stanno dietro le sedie.

Al ritmo di una melodia popolare baschira, l'autista-cliente si muove in cerchio a passi alternati, guarda attentamente i bambini seduti sulle sedie, come se scegliessero un moncone per se stessi. Quando la musica finisce, si ferma vicino alla coppia e chiede al proprietario:

Voglio chiederti
Posso comprare il tuo ceppo d'albero?

Il proprietario risponde:

Poiché sei un cavaliere audace,
Quel ceppo di rame sarà tuo.

Dopo queste parole, il proprietario e l'acquirente escono dal cerchio, stanno dietro il moncone selezionato dandosi le spalle e rispondono alle parole: "Uno, due, tre - corri!" - sparpagliarsi in diverse direzioni. Quello che arriva per primo sta dietro il ceppo di rame.

Tecniche metodiche: riconoscimento della melodia popolare baschirica. Sviluppate una regola con i vostri figli: il vincitore diventa il maestro.

Materiale: registrazione della melodia popolare baschirica, sedie.

Gioco popolare baschiro
"Gatto e topi (Besey menen syskan)"


Descrizione del gioco: Il gatto si siede in cerchio ai margini dell'area, con gli occhi chiusi. Bambini: i topi corrono nel parco giochi molto silenziosamente, in punta di piedi, per non svegliare il gatto. Non appena il gatto apre gli occhi e si alza dal sedile, i bambini dovrebbero sedersi e non muoversi. Il gatto dice le parole:

"Il gatto è uscito a fare una passeggiata,
Cattura i topi grigi.
Adesso lo raggiungo, lo prendo e lo ingoio!”

Dopo aver finito le parole, il gatto cattura i topi, che si alzano e scappano da lui. Alla fine del gioco si conta il numero di topi catturati. Viene scelto un nuovo gatto e il gioco si ripete.

Regole: non muoverti mentre il gatto parla; I topi unti dovrebbero smettere di giocare e riunirsi nella casa del gatto.


"Flusso"


Scopo del gioco: conoscenza delle tradizioni del popolo russo sulla base dei giochi popolari russi, sviluppo di destrezza, velocità, attenzione uditiva.

Avanzamento del gioco: Le nostre bisnonne conoscevano e amavano questo gioco, che è giunto fino a noi quasi immutato. Non è necessario essere forti, abili o veloci, questo gioco è di tipo diverso: emotivo, crea un'atmosfera allegra e allegra. Le regole sono semplici. I giocatori stanno uno dopo l'altro in coppia, di solito un ragazzo e una ragazza, si tengono per mano e li tengono in alto sopra la testa. Le mani giunte creano un lungo corridoio. Il giocatore che non ha ricevuto una coppia va alla fonte del “flusso” e, passando sotto le mani giunte, cerca una coppia. Tenendosi per mano, la nuova coppia si dirige verso la fine del corridoio, e quella la cui coppia era rotta va all'inizio del “ruscello”... E, passando sotto le mani giunte, porta con sé quella che gli piace . Quindi il "rivolo" si muove a lungo, continuamente: più partecipanti, più divertente è il gioco.

Gioco all'aperto popolare russo
"Gioco del nastro"


Il gioco si svolge con la musica popolare russa

Vanja è uscita a fare una passeggiata
(Vanja entra nel cerchio con un nastro in mano, cercando la sua amica, i bambini ballano in cerchio e cantano)

Ho iniziato a scegliere una ragazza
Ho iniziato a scegliere una ragazza

A chi devo regalare il nastro?
(I bambini si fermano)

Inchinati, fai un inchino
(Vanja si inchina alla ragazza prescelta, la ragazza risponde)

Sì, tieni il nastro.

Vanja: "Ti do un nastro perché sei il più gentile", ecc.


Una ragazza esce nel cerchio per cercare un amico e gli dà un nastro. Il gioco si ripete.


Gioco popolare mordoviano
“Nei fazzoletti (Rutsyanyas)”


Caratteri: Nonna, nonno, fazzoletti.

Le regole del gioco: I partecipanti al gioco scelgono la nonna e il nonno. La nonna identifica i bambini nei fazzoletti, colorando ciascuno di un certo colore (nomina il colore a orecchio). I fazzoletti sono sul pavimento. Arriva il nonno e ha luogo un dialogo:

Nonno: Shumbrat, babakay. (Sii sana, nonna!)
Nonna: Ozak, papà! (Siediti, padre!)
Nonno: Maryaine, non vuoi farla franca? (Ho sentito che hai dei fazzoletti?)
Nonna: Ulikht, sì, af ramaviht teyt. (Sì, ma non puoi acquistarli).
Nonno: Mon cafta petto yarmakone. (Ho due casse di denaro.)
Nonna: Ramaite! (Compralo!)

Il nonno compra i fazzoletti, ad es. Indovina di che colore sono i fazzoletti. Non appena nomina correttamente il colore del fazzoletto, il fazzoletto scappa immediatamente da lui. Se il nonno lo raggiunge, lo prende per sé. A volte il fazzoletto corre e corre, ma il nonno non riesce a prenderlo. La nonna lo “dipingerà” immediatamente di un colore diverso. Il nonno cerca di nuovo di scoprire il colore del fazzoletto. Giocano finché non vengono acquistati tutti i fazzoletti.

Gioco popolare mordoviano
"Corvo"


Caratteri: Corvo. Kluska. Polli.

Klushka passeggia con le sue galline nel prato. Raven esce per incontrarla.

Corvo: Klubka, ah klubka, dai teine ​​​​lefkscene! (Knuckle, evvai, dammi il pollo!)
Bastone: Af maxsa, warsi, af maxsa! (Non lo darò, corvo, non lo darò!)
Corvo: Mon ton Shabbatne salasayne! (Ruberò tutti i tuoi figli!)

E comincia a catturare le galline una per una.

Bastone:(proteggendo le galline). Wark! Wark!
Corvo:(catturare polli). Bere! Bere!

Quando tutti i polli sono stati catturati, il gioco finisce.

Bersaglio: educazione fisica e regionale dei bambini del settimo anno di vita.

Compiti del software:

  1. Attraverso i giochi popolari all'aperto, migliorare e sviluppare le qualità fisiche dei bambini: agilità, equilibrio, velocità.
  2. Sviluppare l'attenzione dei bambini, la capacità di navigare nello spazio, di apprendere azione congiunta in gioco.
  3. Generare interesse e bisogno di esercizio fisico.
  4. Rafforzare i movimenti di base: camminare e correre con cambi di direzione, passi lunghi e corti, serpente, con accelerazione dei movimenti.
  5. Coltivare l'interesse dei bambini per l'arte popolare della loro terra natale.

Attrezzatura:

  • corda;
  • cappucci segnaletici – 10 pezzi;
  • panca per ginnastica – 2 pezzi;
  • cerchi di piccolo diametro – 4 pezzi.

Luogo: palestra, i bambini si allenano in abbigliamento sportivo, a piedi nudi.

Avanzamento della lezione

Parte introduttiva

  • mettersi in fila, controllare la postura, l'allineamento.
  • formazione in una colonna uno alla volta.

1 compito. Camminare per la sala con vari compiti.

  1. Camminare sulle punte - 30 secondi. Istruzioni metodiche: alza la testa, braccia tese, allungati verso l'alto.
  2. Camminare sui talloni, mani dietro la testa - 30 secondi. Istruzioni metodiche: gomiti rivolti ai lati, schiena dritta, scapole unite.
  3. Camminata con i talloni - 30 secondi. Istruzioni metodiche: posiziona il tallone esattamente sulla punta del piede, mantieni la schiena dritta, non inclinare la testa, le mani sulla cintura.
  4. Camminare in un codino attraverso una corda - 10 secondi. Istruzioni metodiche: non fare passi ampi, mantenere la schiena dritta, non inclinare la testa, le mani sulla cintura.
  5. Camminare dal tallone al mesopiede - 30 secondi. Istruzioni metodiche: posizionamento chiaro dei piedi, attenzione alla postura, mani alla cintura.
  6. Ripeti la camminata in un codino - 10 secondi. Istruzioni metodologiche: le stesse.
  • prevenzione dei piedi piatti;
  • miglioramento delle qualità fisiche.

Formazione in 2 colonne.

Compito 2.

  1. Camminare e correre come un serpente tra gli oggetti 4-5 volte.
  2. Ruota le lumache con una corsa leggera 1 volta.
  • l'esercizio permette di camminare e correre per lunghe distanze in uno spazio ridotto (aumenta la densità motoria);
  • esercita i bambini a camminare e correre cambiando la direzione del movimento, passi lunghi e brevi, cambiando velocità.

3 compito. Gioco popolare tartaro “Recinto tartaro”.

  • insegnare l'azione congiunta;
  • sviluppare la capacità di navigare nello spazio.

Descrizione del gioco: un sottogruppo di bambini sta lungo il corridoio, a una distanza di 1 passo l'uno dall'altro, prende le mani e le alza sopra la testa, dice le parole:

“Aspetta, aspetta, cavolo mio!
Aspetta, aspetta, la mia forchetta!
Come posso evitare che il cavolo si accartocci?
Come posso non avere un ricciolo di forchetta!”

I bambini del secondo sottogruppo, tenendosi per mano, corrono come un serpente attorno ai giocatori del primo sottogruppo. Istruzioni metodiche: i giocatori del primo sottogruppo non possono essere toccati.

Poi cambiano i sottogruppi. (Ripetere 2 volte)

Parte principale

4 compito. Gioco popolare russo “Golden Gate”.

  • la capacità di muoversi a velocità diverse, diminuendo e aumentando il ritmo del movimento;
  • sviluppare la capacità di navigare nello spazio;
  • rafforzare la capacità di agire insieme.

Descrizione del gioco: due autisti tra i bambini si tengono per mano, fanno collari, il resto dei bambini in fila, tenendosi per mano, attraversa il cancello con le parole:

"Cancello dorato
Non sempre mancano.
Dire addio per la prima volta
La seconda volta è vietata
E la terza volta non ti lasceremo passare”.

Gli autisti si arrendono e prendono quello che non ha avuto il tempo di passare. Quello catturato si alza per terzo, il cancello si espande in un labirinto, ecc. (ripeti il ​​gioco 5-6 volte).

Istruzioni metodiche: attraversare il cancello senza toccarlo.

Compito 5. Gioco popolare russo “Trunk Running”.

  • rafforzare le capacità di equilibrio;
  • camminare e correre a velocità variabili.

Descrizione del gioco:

Si dicono le parole:

"Betulla bianca,
Rosa nera,
mughetto profumato,
Dente di leone soffice
Campana blu.
Giro! Non fermarti!”

I bambini camminano lungo la trave (panca da ginnastica), accelerando il ritmo del movimento, quindi corrono lungo la panca a ritmo sostenuto, rallentando, iniziano a camminare e si fermano gradualmente. (Ripeti il ​​gioco 2-3 volte)

Linee guida: non spingere, mantenere le distanze.

Compito 6. Gioco popolare russo “Mulino”.

  • sviluppare l'apparato vestibolare;
  • equilibrio pratico;
  • sviluppare l'attenzione e la capacità di navigare nello spazio.

Descrizione del gioco: i bambini stanno attorno al cerchio, tenendolo mano destra per il cerchio Al centro del cerchio c'è un bambino che gira sul posto. I bambini dicono le parole:

“Oltre il fiume sul monte,
Dove soffia il vento e fa rumore,
Le ali del mulino girano su di esso
Su-giù, su-giù."

E si muovono attorno al cerchio in una direzione, accelerando il ritmo; a comando, il ritmo rallenta (ripetere 2 volte; la seconda volta, afferrare il cerchio con la mano sinistra).

Istruzioni metodiche: tenere il telaio dritto con la mano abbassata, non tirarlo.

Compito 7. Gioco baschiro “Competizione equestre”.

  • sviluppo della velocità;
  • coerenza nei movimenti;
  • momento competitivo.

Descrizione del gioco: i giocatori si dispongono in coppia uno dopo l'altro sulla stessa linea. Il giocatore del "cavallo" allunga di nuovo le braccia e prende il "cavaliere" per le mani. A comando, le coppie corrono fino al traguardo, quindi cambiano (ripetere 3-4 volte).

Istruzioni metodiche: le coppie corrono dritte, senza incrociare il percorso degli altri, non tirare troppo il “cavaliere”.

Compito 7. Gioco baschiro “Rondini e falchi”.

  • sviluppare l'attenzione;
  • pratica la corsa veloce;
  • sviluppare l’orientamento spaziale e l’attenzione.

Descrizione del gioco: i giocatori sono divisi in 2 squadre e stanno in due file dando le spalle l'una all'altra. In una fila ci sono i "falchi", nell'altra ci sono le "rondini". Il presentatore nomina una delle squadre. La squadra che è stata nominata sta raggiungendo l'altra. Quelli catturati diventano prigionieri di coloro che li catturano. Vince la squadra che alla fine della partita avrà più giocatori.

Istruzioni metodiche: ascoltare attentamente l'autista mentre scappa, cercare di non scontrarsi (ripetere 3-5 volte).

Parte finale

Compito 9. Il gioco russo è un gioco a bassa mobilità chiamato “Tackle”.

Scopo: gioco a bassa mobilità per attirare l'attenzione.

Descrizione del gioco: i bambini sono divisi in più gruppi. Ogni giocatore sceglie un pilota che allunga la mano, con il palmo rivolto verso il basso, tutti i giocatori posizionano l'indice sotto il palmo. L'autista dice:

“Sotto il mio tetto
I bambini si sono riuniti.
Lepre, scoiattolo, rospo.

(Ripetere 2-3 volte)

Formarsi in una riga, riassumendo la lezione.

Letteratura

  1. “La nostra casa sono gli Urali meridionali” (Programma per l’educazione e lo sviluppo dei bambini in età prescolare basato sulle idee della pedagogia popolare) / Chelyabinsk: “Vzglyad”, 2007.
  2. MF Litvinova “Giochi popolari all’aperto russi” / Mosca, “Iris Press”, 2004.
  3. AV. Kineman “Giochi all’aperto per bambini dei popoli dell’URSS” / Mosca, “Illuminismo”, 1989
  4. LA. Lalina” Giochi popolari V asilo"/ Mosca, Sfera del Centro Creativo, 2008