Combinazioni principali del serbatoio. Ricette Tank Master URSS – Foto di ricette Tank Master URSS – Ricette culinarie per tutti i gusti e tutte le tasche

30.07.2019 Costruzione

Commenti degli utenti

Canale Andrucha
13.01.2018 — 10:57

Non ci crederai, ma ho 14 anni)))

Tutto sui carri armati
14.01.2018 — 18:50

Valerdos Dray
17.01.2018 — 17:31

Apri due MTO

Minecraft Clash Royale
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=guerra invernale

Canale di giochi
21.01.2018 — 11:14

collegare BT 2 e BT 5

IL GATTO MARKUS COTOFEY NEL VILLAGGIO
24.01.2018 — 09:14

Canale di giochi
23.01.2018 — 12:42

collegare BT 2 e BT 5

Boris Ljachov
26.01.2018 — 04:42

BT5 + BT 7 = Vino per Maskva

Canale Nadka Kisya Ala Gubchak
27.01.2018 — 08:27

Vasya Sukhumsky
28.01.2018 — 16:10

In figurato

Canale Andrucha
30.01.2018 — 10:53

Max Bilinovich
31.01.2018 — 23:15

ruscello marsigliese
03.02.2018 — 00:19

dimmi come attraversare l'URSS

alvamar.ru

Ricette dell'URSS dei maestri dei carri armati - Tutte le ricette

Commenti degli utenti

Canale Andrucha
28.09.2018 — 07:11

Non ci crederai, ma ho 14 anni)))

Tutto sui carri armati
29.09.2018 — 20:03

Quanti anni hai, per favore dimmi 8.5

Valerdos Dray
01.10.2018 — 16:33

Apri due MTO

Minecraft Clash Royale
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=guerra invernale

Canale di giochi
05.10.2018 — 16:07

collegare BT 2 e BT 5

IL GATTO MARKUS COTOFEY NEL VILLAGGIO
07.10.2018 — 10:44

Games Channel ci sarà una mappa grazie al pensiero del debito di Aya

Canale di giochi
07.10.2018 — 21:32

collegare BT 2 e BT 5

Boris Ljachov
10.10.2018 — 20:27

BT5 + BT 7 = Vino per Maskva

Canale Nadka Kisya Ala Gubchak
13.10.2018 — 10:55

Boris Lyakhov impara a scrivere e poi a scrivere

Vasya Sukhumsky
12.10.2018 — 01:38

In figurato

Canale Andrucha
13.10.2018 — 23:00

Ludmila Bilinovich
15.10.2018 — 12:33

e sono già in Germania e mi sono laureato in URSS

ruscello marsigliese
18.10.2018 — 06:14

dimmi come attraversare l'URSS

alena-suveniry.ru

Tank Masters: alchimia con i carri armati

Oggi i carri armati sono diventati una parte davvero importante dell'industria dei giochi. Con il loro aiuto, puoi partecipare a grandi battaglie che hanno già conquistato il cuore di milioni di persone in tutto il mondo. Vale anche la pena dirlo di recente dispositivi mobili Stanno uscendo sempre più sviluppi originali di questo tipo, che sono sicuramente degni di attenzione.

IN in questo caso parleremo non su un gioco come Timelines: Assault on America, in cui devi prendere parte a dure battaglie, ma su mondi di gioco completamente diversi.

Caratteristiche del processo di gioco

Un gioco Maestri dei carri armatiÈ uscito di recente, ma è già riuscito a conquistare un numero considerevole di fan. In questo sviluppo ci vengono offerti alcuni dettagli di carri armati moderni e classici. Con il loro aiuto diventa possibile raccogliere attrezzature assolutamente incredibili, le cui capacità dipendono solo dalle nostre tattiche di gioco. Il gioco ha una grafica eccellente e Una quantità enorme caratteristiche che non si trovano in nessun gioco di alchimia.

Video del processo di gioco

Scarica da Google Play | Scarica dal sito

samsung-galaxy.mobi



La storia parla di come i creatori di Berserk Online hanno deciso di passare ai carri armati e di cosa ne è derivato.

Come sai, qualsiasi azienda di gioco che si rispetti dovrebbe realizzare un gioco sui carri armati. Noi, Bytex, non abbiamo fatto eccezione.

Il gioco Tank Masters è una variazione sul tema del vecchio gioco classico per DOS "Alchemy", ma utilizza l'ambientazione della storia dello sviluppo della costruzione di carri armati. Il gioco è molto semplice, le regole sono elementari, quindi l'importanza principale nel gioco è l'elenco degli elementi e delle "ricette", un gameplay accurato, nonché la grafica e il suono.

Idea

L'idea generale si è formata molto rapidamente, ma i dettagli sono stati modificati più volte durante la fase di pre-produzione. Inizialmente, era previsto un grande ramo, in cui erano mescolate tutte le grandi nazioni di carri armati. Questa idea fu presto abbandonata, rendendosi conto della necessità di visualizzare un numero enorme di elementi nell'interfaccia, e optarono per un'altra opzione: una nazione = una campagna nel gioco. Di conseguenza, dopo aver "spalato" molti schizzi dell'interfaccia, abbiamo ricevuto una valutazione in termini di comodità dell'interfaccia: un massimo di 12 gruppi di 10 elementi ciascuno.

Opzioni principali della schermata di gioco:

Poi è arrivata la selezione degli elementi destinati ad essere inclusi nel gioco.

Poiché Bytex è una società di giochi russa, si è deciso di iniziare con la scuola di costruzione di carri armati dell'URSS come la più vicina e familiare. La selezione dei gruppi principali, compresi i carri armati, non è stata difficile. Ciò includeva immediatamente auto familiari a molti online mondo di gioco dei carri armati. A partire dai leggendari "trentaquattro" e IS per finire con i prototipi A-20, A-44 e KV-13 che non entrarono in produzione. Successivamente furono aggiunti "pezzi di ricambio" non meno evidenti per i carri armati: vari elementi del telaio, del vano motore, dei cannoni, ecc.




Per aumentare la diversità storica, sono stati aggiunti famosi designer ed eventi famosi, in un modo o nell'altro legati alla costruzione di carri armati:


Inizio

La cosa più difficile e interessante, ovviamente, è stato il processo di composizione delle reazioni. Alcuni degli elementi già pianificati hanno dovuto essere rimossi, sostituiti con altri per costruire connessioni più logiche. Ci sono state anche alcune reazioni apparentemente strane, ma abbastanza logiche.

Durante la creazione dell'elenco delle reazioni, non abbiamo dimenticato la dipendenza del gameplay, il coinvolgimento del giocatore e la motivazione all'utilizzo dei suggerimenti. Il numero di reazioni disponibili all'inizio del gioco è in costante crescita, quindi il giocatore deve solo raccogliere i primi 10-15 elementi per lasciarsi trasportare dal processo. Ciò continua fino alla creazione del primo carro armato, che, secondo i canoni di World of Tanks, è l'MS-1. Il numero di reazioni possibili viene poi gradualmente ridotto per aumentare nuovamente dopo la scoperta di un nuovo elemento chiave e premiare il giocatore con la possibilità di progredire rapidamente nel gioco per i suoi sforzi. Quando rimangono pochi elementi sconosciuti, diventa molto difficile trovare combinazioni accettabili.

L'elenco degli elementi era originariamente compilato su un pezzo di carta in una scatola, il che era molto scomodo da modificare e controllare. Pertanto, quasi immediatamente è stato implementato uno strumento per l'editing visivo di set e reazioni.

Poiché per un compito semplice abbiamo preso una mietitrebbia così grande come Grails, è facile intuire che le capacità della struttura siano state ampiamente utilizzate. Per comodità del progettista del gioco, puoi modificare gli elementi utilizzando AJAX:

Abbiamo iniziato a gestire gli errori futuri nel backend utilizzando meccanismi di convalida. Inoltre, per evitare problemi in futuro, sono stati scritti dei filtri che aiutano a trovare possibili errori (immagini rotte, descrizioni dimenticate); o un filtro che visualizza gli elementi che non appartengono ad alcun gruppo.

È stato utile scrivere script per cercare elementi che, in linea di principio, non possono essere ottenuti. La presenza di tali elementi è un grosso errore. Gli elementi iniziali (che non possono essere ottenuti anche da altri) sono stati contrassegnati con il flag "base".

Applicazione mobile

L'applicazione è implementata in C# utilizzando Unity3D. Nonostante il suffisso 3D, Unity è abbastanza adatto anche per lo sviluppo di giochi 2D. La cosa più importante: se manca qualche funzionalità nel framework Unity stesso, puoi trovare un plugin in Unity Asset Store. Molti plugin sono gratuiti.

La scelta dell'architettura di gioco è una delle decisioni più importanti prese prima dell'inizio dello sviluppo. Abbiamo studiato molti giochi con temi simili e abbiamo deciso che l'opzione di creare schermate diverse in scene diverse non era adatta a noi. Ciò non consentirebbe la necessaria fluidità nel passaggio da una schermata all'altra e renderebbe molto difficile aggiungere transizioni quando cambiano.

Abbiamo implementato qualcosa di simile alle scene, ma con i nostri mezzi. Abbiamo uno screen manager, che ha una propria macchina a stati che può passare da uno schermo all'altro. Ogni schermata implementa un'interfaccia con i metodi Hide e Show e dispone di diversi eventi del tipo: OnShow, OnHide. Questo ci ha dato la possibilità di utilizzare Mecanim per creare animazioni di transizione dello schermo e ha reso più facile lavorarci.

All'inizio dello sviluppo, ci siamo trovati di fronte a una scelta difficile: utilizzare librerie note che semplificano lo sviluppo 2D (ad esempio ngui), oppure correre un rischio e provare a implementare tutto utilizzando il nuovo sistema Unity UI. Abbiamo scelto quest'ultima opzione e quasi non ce ne siamo pentiti, anche se alla fine il gioco si è rivelato un misto di sprite (utilizzato nel gameplay stesso) e canvas (utilizzato nel menu, nell'intestazione, nei tooltip).

L'applicazione è estremamente semplice. Ci sono 7 schermate di gioco in totale, che corrispondono a 7 controller: MonoBehaviour. Da un lato si iscrivono agli eventi degli oggetti invisibili, ad esempio agli eventi del negozio di giochi. D'altra parte, se necessario, creano finestre e finestre di dialogo pop-up, controllano suoni e musica.

Un po' sulle librerie utilizzate. Abbiamo selezionato i plugin in base alle seguenti caratteristiche:

● il plugin si sta sviluppando, c'è una comunità - Unity non si ferma, non vuoi affrontare il problema dell'incompatibilità della vecchia versione del plugin con la nuova Unity e la mancanza di desiderio degli sviluppatori di aggiornare il plugin ;

● il plugin è gratuito, oppure esiste una versione “gratuita” (shareware) per testarlo - acquistare un plugin solo per capire che non è adatto non ci andava bene;

● open source: non un prerequisito, ma altamente auspicabile. A volte è necessario correggere urgentemente qualche bug riscontrato e passare una settimana in attesa delle modifiche da parte degli sviluppatori non è sempre possibile.

Per archiviare i dati utilizziamo JSON, che è facile da visualizzare con i tuoi occhi e facile da esportare dall'editor delle reazioni. Per lavorare con JSON all'interno di Unity, la nostra scelta è caduta su JSONObject: ha tutto ciò di cui hai bisogno e ha una velocità operativa abbastanza elevata, elabora automaticamente un elenco con una cronologia di reazioni, composto da 2-3mila elementi, in meno di un secondo; .

Modalità immersiva Android- questo è un plugin molto piccolo ma molto importante che aumenta l'immersione del giocatore nel gioco; Di conseguenza, il tempo trascorso nel gioco aumenta. Questo è un plugin obbligatorio per Android, quindi ho dovuto scavare un po' nei sorgenti e aggiungere "#if UNITY_ANDROID": senza di essi, il plugin mi impediva di costruire il progetto per iOS. La modalità immersiva è una modalità in cui il tuo programma viene mostrato all'utente a schermo intero, mentre nessun pannello di sistema è visibile, inclusa la barra di navigazione.

Facebook può essere utilizzato come soluzione universale. Collegare un giocatore a un account Facebook ti consente di pubblicare risultati tramite l'API Graph. Oltretutto, mezzi di comunicazione sociale può essere utilizzato per comunicare con il giocatore. Nel caso in cui un giocatore abbia più dispositivi (ad esempio un laptop Windows, un tablet Android e un telefono iOS), è più conveniente accedere tramite i social network. Il team FB ha reso la vita molto più semplice agli sviluppatori rilasciando un plugin per Unity. Autorizzazione/condivisione: tutto funziona immediatamente.

DOTtra– tutte le animazioni all'interno dell'applicazione sono realizzate utilizzando standard Unity, Mecanim e occasionalmente animazioni legacy, ma il movimento degli elementi in una spirale durante le reazioni si è rivelato più semplice da eseguire con plug-in di terze parti per questo, prima che il movimento inizi; vengono creati punti lungo i quali DOTween costruisce un percorso per lo spostamento dell'oggetto.

Soomla- “vetrina”, che consente di collegare il programma a più “mercati” contemporaneamente: Google Gioca al mercato, iTunes App Store,App Store di Amazon, Windows Phone Negozio. A nostro avviso, questo è l'unico plugin che combina il supporto per così tanti negozi, ha una buona community, si sta sviluppando rapidamente ed è anche gratuito.

La libreria è stata utilizzata per tradurre l'applicazione Localizzazione intelligente. Ci sono fonti su Github, molte recensioni positive nell'asset store. C'è l'esportazione/importazione in CSV, funziona quasi senza commenti. Inizialmente, la traduzione degli elementi veniva eseguita nell'editor degli elementi, ma poi è stato così una soluzione rapida l'esportazione è stata scritta in XML comprensibile per SmartLocaliztion.

Response.addHeader("Tipo di contenuto", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: oggetti) ( data([" nome": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( valore(o.value) ) ) risposta.writer.flush()
Successivamente, le traduzioni sono state importate nell'ambiente Unity e modificate sul posto. Grazie a questo, è stato possibile vedere se il testo tradotto era vietato da qualche parte e come sarebbe stato il tutto alla fine.

Stile artistico

Dopo che l'elenco degli elementi del gioco è diventato noto, due dei nostri artisti hanno iniziato a lavorare sul design grafico.

Il primo passo è stato quello di disegnare diversi schizzi di finestre di gioco su cui decidere aspetto Giochi. Di conseguenza, i colori principali nel design del gioco erano i toni del grigio chiaro e del kaki, in modo che il testo piccolo fosse facile da leggere, le illustrazioni su uno sfondo chiaro fossero chiaramente visibili e le sfumature del verde evocassero associazioni nel giocatore con un carro armato. tema.

Dopo aver scelto uno stile visivo adatto, abbiamo iniziato a disegnare le restanti finestre dell'interfaccia e allo stesso tempo a lavorare sulle illustrazioni degli oggetti. Si è deciso di rappresentare i carri armati e altri oggetti in stile fumetto per adattarli alla meccanica semplice e all'atmosfera generale del gioco. Per le transizioni tonali, sono stati utilizzati tratti invece di gradienti (abbiamo preso in prestito questa tecnica dalle illustrazioni della vecchia letteratura tecnica). A piccole parti i carri armati erano visibili sullo schermo del telefono, nelle illustrazioni li abbiamo ingranditi un po', lo stile scelto non lo contraddiceva.







Una volta pronto, il contenuto grafico è stato trasferito ai programmatori ed è apparso miracolosamente nel gioco. Giorno dopo giorno, il numero di elementi del gioco cresceva. Successivamente, ogni carro armato ha acquisito un motivo mimetico, che ha diversificato la grafica del gioco.

Tutte le animazioni del gioco sono state realizzate in Unity, adatto sia ai programmatori che agli artisti. Agli artisti è piaciuta la comodità di lavorare con una finestra della timeline simile a quella di Adobe AfterEffects o Photoshop CS6, mentre ai programmatori è piaciuta la mancanza di necessità di cercare modi per importare l'animazione in Unity.

Recitazione vocale

All'inizio dello sviluppo, abbiamo preso la voce e la musica dal nostro altro progetto. Versione finale l'abbiamo ordinato da un libero professionista. Quando ha fornito le prime opzioni di doppiaggio, si è scoperto che i suoni differivano in durata. Quel che è peggio è che la loro durata era diversa da quella dei suoni utilizzati e quindi non si adattava all'animazione. A questo punto, abbiamo fornito al libero professionista un'applicazione con il set di suoni fornito. Successivamente, tutti i suoni sono stati normalizzati per durata e volume e sono state proposte diverse nuove idee per la voce fuori campo.

Prontezza n. 1 e rilascio

Di conseguenza, combinando tutte queste parti, abbiamo ottenuto il nostro gioco. Successivamente, l'applicazione assemblata è stata inviata per essere sottoposta a test per resistere al fuoco e all'acqua. I test sono stati effettuati su più di 30 dispositivi diversi. Di conseguenza, abbiamo dovuto comprimere alcune immagini, poiché solo l'artista poteva comunque notare la differenza a occhio - questo ci ha permesso di risparmiare circa 40 MB di RAM. Quindi abbiamo combinato le immagini degli elementi con i fogli degli sprite, riducendo così il numero di chiamate di estrazione da ~430 a ~80. Aggiunta la rimozione degli oggetti situati all'esterno della scena, sebbene non fossero visibili, ognuno di essi aggiungeva ulteriori chiamate di disegno. Il gioco attualmente funziona bene su iPhone 4 e funziona su Android con 512 MB di RAM.

Ora che i vigili e meticolosi tester sono soddisfatti di tutto, non resta che caricare l'applicazione sulle varie piattaforme di trading e attendere l'emozionante momento del lancio.

Cerca di immergerti nella meravigliosa era della prima metà del XX secolo, quando i carri armati si trasformarono da enormi mostri in veri eroi di guerra.

  • Sviluppo di applicazioni mobili
  • La storia parla di come i creatori di Berserk Online hanno deciso di passare ai carri armati e di cosa ne è derivato.

    Come sai, qualsiasi azienda di gioco che si rispetti dovrebbe realizzare un gioco sui carri armati. Noi, Bytex, non abbiamo fatto eccezione.

    Tank Masters è una variazione del vecchio classico gioco DOS Alchemy, ma utilizza l'ambientazione della storia dello sviluppo della costruzione di carri armati. Il gioco è molto semplice, le regole sono elementari, quindi l'importanza principale nel gioco è l'elenco degli elementi e delle "ricette", un gameplay accurato, nonché la grafica e il suono.

    Idea

    L'idea generale si è formata molto rapidamente, ma i dettagli sono stati modificati più volte durante la fase di pre-produzione. Inizialmente, era previsto un grande ramo, in cui erano mescolate tutte le grandi nazioni di carri armati. Questa idea fu presto abbandonata, rendendosi conto della necessità di visualizzare un numero enorme di elementi nell'interfaccia, e optarono per un'altra opzione: una nazione = una campagna nel gioco. Di conseguenza, dopo aver "spalato" molti schizzi dell'interfaccia, abbiamo ricevuto una valutazione in termini di comodità dell'interfaccia: un massimo di 12 gruppi di 10 elementi ciascuno.

    Opzioni principali della schermata di gioco:

    Poi è arrivata la selezione degli elementi destinati ad essere inclusi nel gioco.

    Poiché Bytex è una società di giochi russa, si è deciso di iniziare con la scuola di costruzione di carri armati dell'URSS come la più vicina e familiare. La selezione dei gruppi principali, compresi i carri armati, non è stata difficile. Ciò includeva immediatamente auto familiari a molti gioco online Mondo dei carri armati. A partire dai leggendari "trentaquattro" e IS per finire con i prototipi A-20, A-44 e KV-13 che non entrarono in produzione. Successivamente furono aggiunti "pezzi di ricambio" non meno evidenti per i carri armati: vari elementi del telaio, del vano motore, dei cannoni, ecc.




    Per aumentare la diversità storica, sono stati aggiunti famosi designer ed eventi famosi, in un modo o nell'altro legati alla costruzione di carri armati:


    Inizio

    La cosa più difficile e interessante, ovviamente, è stato il processo di composizione delle reazioni. Alcuni degli elementi già pianificati hanno dovuto essere rimossi, sostituiti con altri per costruire connessioni più logiche. Ci sono state anche alcune reazioni apparentemente strane, ma abbastanza logiche.

    Durante la creazione dell'elenco delle reazioni, non abbiamo dimenticato la dipendenza del gameplay, il coinvolgimento del giocatore e la motivazione all'utilizzo dei suggerimenti. Il numero di reazioni disponibili all'inizio del gioco è in costante crescita, quindi il giocatore deve solo raccogliere i primi 10-15 elementi per lasciarsi trasportare dal processo. Ciò continua fino alla creazione del primo carro armato, che, secondo i canoni di World of Tanks, è l'MS-1. Il numero di reazioni possibili viene poi gradualmente ridotto per aumentare nuovamente dopo la scoperta di un nuovo elemento chiave e premiare il giocatore con la possibilità di progredire rapidamente nel gioco per i suoi sforzi. Quando rimangono pochi elementi sconosciuti, diventa molto difficile trovare combinazioni accettabili.

    L'elenco degli elementi era originariamente compilato su un pezzo di carta in una scatola, il che era molto scomodo da modificare e controllare. Pertanto, quasi immediatamente è stato implementato uno strumento per l'editing visivo di set e reazioni.

    Poiché per un compito semplice abbiamo preso una mietitrebbia così grande come Grails, è facile intuire che le capacità della struttura siano state ampiamente utilizzate. Per comodità del progettista del gioco, puoi modificare gli elementi utilizzando AJAX:

    Abbiamo iniziato a gestire gli errori futuri nel backend utilizzando meccanismi di convalida. Inoltre, per evitare problemi in futuro, sono stati scritti dei filtri che aiutano a trovare possibili errori (immagini rotte, descrizioni dimenticate); o un filtro che visualizza gli elementi che non appartengono ad alcun gruppo.

    È stato utile scrivere script per cercare elementi che, in linea di principio, non possono essere ottenuti. La presenza di tali elementi è un grosso errore. Gli elementi iniziali (che non possono essere ottenuti anche da altri) sono stati contrassegnati con il flag "base".

    Applicazione mobile

    L'applicazione è implementata in C# utilizzando Unity3D. Nonostante il suffisso 3D, Unity è abbastanza adatto anche per lo sviluppo di giochi 2D. La cosa più importante: se manca qualche funzionalità nel framework Unity stesso, puoi trovare un plugin in Unity Asset Store. Molti plugin sono gratuiti.

    La scelta dell'architettura di gioco è una delle decisioni più importanti prese prima dell'inizio dello sviluppo. Abbiamo studiato molti giochi con temi simili e abbiamo deciso che l'opzione di creare schermate diverse in scene diverse non era adatta a noi. Ciò non consentirebbe la necessaria fluidità nel passaggio da una schermata all'altra e renderebbe molto difficile aggiungere transizioni quando cambiano.

    Abbiamo implementato qualcosa di simile alle scene, ma con i nostri mezzi. Abbiamo uno screen manager, che ha una propria macchina a stati che può passare da uno schermo all'altro. Ogni schermata implementa un'interfaccia con i metodi Hide e Show e dispone di diversi eventi del tipo: OnShow, OnHide. Questo ci ha dato la possibilità di utilizzare Mecanim per creare animazioni di transizione dello schermo e ha reso più facile lavorarci.

    All'inizio dello sviluppo, ci siamo trovati di fronte a una scelta difficile: utilizzare librerie note che semplificano lo sviluppo 2D (ad esempio ngui), oppure correre un rischio e provare a implementare tutto utilizzando il nuovo sistema Unity UI. Abbiamo scelto quest'ultima opzione e quasi non ce ne siamo pentiti, anche se alla fine il gioco si è rivelato un misto di sprite (utilizzato nel gameplay stesso) e canvas (utilizzato nel menu, nell'intestazione, nei tooltip).

    L'applicazione è estremamente semplice. Ci sono 7 schermate di gioco in totale, che corrispondono a 7 controller: MonoBehaviour. Da un lato si iscrivono agli eventi degli oggetti invisibili, ad esempio agli eventi del negozio di giochi. D'altra parte, se necessario, creano finestre e finestre di dialogo pop-up, controllano suoni e musica.

    Un po' sulle librerie utilizzate. Abbiamo selezionato i plugin in base alle seguenti caratteristiche:

    ● il plugin si sta sviluppando, c'è una comunità - Unity non si ferma, non vuoi affrontare il problema dell'incompatibilità della vecchia versione del plugin con la nuova Unity e la mancanza di desiderio degli sviluppatori di aggiornare il plugin ;

    ● il plugin è gratuito, oppure esiste una versione “gratuita” (shareware) per testarlo - acquistare un plugin solo per capire che non è adatto non ci andava bene;

    ● open source: non un prerequisito, ma altamente auspicabile. A volte è necessario correggere urgentemente qualche bug riscontrato e passare una settimana in attesa delle modifiche da parte degli sviluppatori non è sempre possibile.

    Per archiviare i dati utilizziamo JSON, che è facile da visualizzare con i tuoi occhi e facile da esportare dall'editor delle reazioni. Per lavorare con JSON all'interno di Unity, la nostra scelta è caduta su JSONObject: ha tutto ciò di cui hai bisogno e ha una velocità operativa abbastanza elevata, elabora automaticamente un elenco con una cronologia di reazioni, composto da 2-3mila elementi, in meno di un secondo; .

    Modalità immersiva Android- questo è un plugin molto piccolo ma molto importante che aumenta l'immersione del giocatore nel gioco; Di conseguenza, il tempo trascorso nel gioco aumenta. Questo è un plugin obbligatorio per Android, quindi ho dovuto scavare un po' nei sorgenti e aggiungere "#if UNITY_ANDROID": senza di essi, il plugin mi impediva di costruire il progetto per iOS. La modalità immersiva è una modalità in cui il tuo programma viene mostrato all'utente a schermo intero, mentre nessun pannello di sistema è visibile, inclusa la barra di navigazione.

    Facebook può essere utilizzato come soluzione universale. Collegare un giocatore a un account Facebook ti consente di pubblicare risultati tramite l'API Graph. Inoltre, è possibile utilizzare i social media per connettersi con il giocatore. Nel caso in cui il giocatore abbia più dispositivi (ad esempio, un laptop Windows, un tablet Android e un telefono iOS), è più conveniente autorizzarlo tramite i social network. Il team FB ha reso la vita molto più semplice agli sviluppatori rilasciando un plugin per Unity. Autorizzazione/condivisione: tutto funziona immediatamente.

    DOTtra– tutte le animazioni all'interno dell'applicazione sono realizzate utilizzando standard Unity, Mecanim e occasionalmente animazioni legacy, ma il movimento degli elementi in una spirale durante le reazioni si è rivelato più semplice da eseguire con plug-in di terze parti per questo, prima che il movimento inizi; vengono creati punti lungo i quali DOTween costruisce un percorso per lo spostamento dell'oggetto.

    Soomla- "vetrina", che consente di connettere il programma a più "mercati" contemporaneamente: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. A nostro avviso, questo è l'unico plugin che unisce il supporto per così tanti negozi, ha una buona community, si sta sviluppando rapidamente ed è anche gratuito.

    La libreria è stata utilizzata per tradurre l'applicazione Localizzazione intelligente. Ci sono fonti su Github, molte recensioni positive nell'asset store. C'è l'esportazione/importazione in CSV, funziona quasi senza commenti. Inizialmente la traduzione degli elementi è stata eseguita nell'editor degli elementi, ma poi è stata rapidamente scritta un'esportazione in XML comprensibile per SmartLocaliztion.

    Response.addHeader("Tipo di contenuto", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: oggetti) ( data([" nome": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( valore(o.value) ) ) risposta.writer.flush()
    Successivamente, le traduzioni sono state importate nell'ambiente Unity e modificate sul posto. Grazie a questo, è stato possibile vedere se il testo tradotto era vietato da qualche parte e come sarebbe stato il tutto alla fine.

    Stile artistico

    Dopo che l'elenco degli elementi del gioco è diventato noto, due dei nostri artisti hanno iniziato a lavorare sul design grafico.

    Il primo passo è stato quello di disegnare diversi schizzi di finestre di gioco per decidere l'aspetto del gioco. Di conseguenza, i colori principali nel design del gioco erano i toni del grigio chiaro e del kaki, in modo che il testo piccolo fosse facile da leggere, le illustrazioni su uno sfondo chiaro fossero chiaramente visibili e le sfumature del verde evocassero associazioni nel giocatore con un carro armato. tema.

    Dopo aver scelto uno stile visivo adatto, abbiamo iniziato a disegnare le restanti finestre dell'interfaccia e allo stesso tempo a lavorare sulle illustrazioni degli oggetti. Si è deciso di rappresentare i carri armati e altri oggetti in stile fumetto per adattarli alla meccanica semplice e all'atmosfera generale del gioco. Per le transizioni tonali, sono stati utilizzati tratti invece di gradienti (abbiamo preso in prestito questa tecnica dalle illustrazioni della vecchia letteratura tecnica). Affinché i piccoli dettagli del serbatoio fossero visibili sullo schermo del telefono, li abbiamo ingranditi leggermente nelle illustrazioni, lo stile scelto non lo smentiva;







    Una volta pronto, il contenuto grafico è stato trasferito ai programmatori ed è apparso miracolosamente nel gioco. Giorno dopo giorno, il numero di elementi del gioco cresceva. Successivamente, ogni carro armato ha acquisito un motivo mimetico, che ha diversificato la grafica del gioco.

    Tutte le animazioni del gioco sono state realizzate in Unity, adatto sia ai programmatori che agli artisti. Agli artisti è piaciuta la comodità di lavorare con una finestra della timeline simile a quella di Adobe AfterEffects o Photoshop CS6, mentre ai programmatori è piaciuta la mancanza di necessità di cercare modi per importare l'animazione in Unity.

    Recitazione vocale

    All'inizio dello sviluppo, abbiamo preso la voce e la musica dal nostro altro progetto. Abbiamo commissionato la versione finale a un libero professionista. Quando ha fornito le prime opzioni di doppiaggio, si è scoperto che i suoni differivano in durata. Quel che è peggio è che la loro durata era diversa da quella dei suoni utilizzati e quindi non si adattava all'animazione. A questo punto, abbiamo fornito al libero professionista un'applicazione con il set di suoni fornito. Successivamente, tutti i suoni sono stati normalizzati per durata e volume e sono state proposte diverse nuove idee per la voce fuori campo.

    Prontezza n. 1 e rilascio

    Di conseguenza, combinando tutte queste parti, abbiamo ottenuto il nostro gioco. Successivamente, l'applicazione assemblata è stata inviata per essere sottoposta a test per resistere al fuoco e all'acqua. I test sono stati effettuati su più di 30 dispositivi diversi. Di conseguenza, abbiamo dovuto comprimere alcune immagini, poiché solo l'artista poteva comunque notare la differenza a occhio - questo ci ha permesso di risparmiare circa 40 MB di RAM. Quindi abbiamo combinato le immagini degli elementi con i fogli degli sprite, riducendo così il numero di chiamate di estrazione da ~430 a ~80. Aggiunta la rimozione degli oggetti situati all'esterno della scena, sebbene non fossero visibili, ognuno di essi aggiungeva ulteriori chiamate di disegno. Il gioco attualmente funziona bene su iPhone 4 e funziona su Android con 512 MB di RAM.

    Ora che i vigili e meticolosi tester sono soddisfatti di tutto, non resta che caricare l'applicazione sulle varie piattaforme di trading e attendere l'emozionante momento del lancio.

    Cerca di immergerti nella meravigliosa era della prima metà del XX secolo, quando i carri armati si trasformarono da enormi mostri in veri eroi di guerra.