Souřadnice pro navrhovatele. Vedení dodavatelů Navrhovatel. Příklad řídicího algoritmu navrhovatele. Práce v prostředí kreslíře. V. Praktická aplikace nových poznatků

13.10.2018 Zvířata

Téma lekce: Vedení exekutora Navrhovatel. Příklad řídicího algoritmu navrhovatele. Práce v prostředí umělec kreslíř.

Třída: 7. třída.

UMK: Bosová L. L. Informatika

Typ lekce: objevování nových poznatků.

Účel lekce: učení se, jak napsat algoritmus pro umělce pomocí umělce Navrhovatel

Používá se především pro vytváření částí technického výkresu ve dvou rozměrech a pro vytváření trojrozměrných modelů. Kromě technických výkresů software poskytnutý v jeho nejnovější verze Několik funkcí pro prohlížení v různých formátech. Je široce používán v architektuře, interiérovém designu, strojírenství a dalších průmyslových odvětvích.

Stanovení cíle lekce

Ve skutečnosti se jedná o specifické počítačové programy pro kreslení a navrhování. V Brazílii je používání metrického systému zcela běžné. Než přejdeme k původním příkazům, je zajímavé poznamenat, že jakmile je příkaz zadán, musí být stisknuta klávesa, aby byla účinná.

Plánované výsledky:

předmět – dovednosti ve vývoji algoritmů pro ovládání výkonného umělce;

meta-subjekt – schopnost samostatně plánovat cesty k dosažení cílů; korelovat své jednání s plánovanými výsledky, sledovat své aktivity, určovat způsoby jednání v rámci navržených podmínek, upravovat své jednání v souladu s měnící se situací; hodnotit správnost učebního úkolu; zkušenosti s rozhodováním a řízením výkonných umělců pomocí pro ně sestavených algoritmů;

Po zadání příkazu se bez ohledu na režim zobrazí v oblasti Zadat první bod. Tento bod lze definovat několika způsoby: můžeme jednoduše kliknout levým tlačítkem myši v grafické ploše nebo zadat souřadnici odkazující na přesný bod, kde chceme, aby čára začínala. Po zadání prvního bodu se vyžádá další bod, který lze nastavit rovný prvnímu bodu.

Pokud chcete některý příkaz vrátit zpět, bez ohledu na to, kolik kroků bylo zpracováno, stačí stisknout klávesu. Prvním spuštěním příkazu se zeptáme na bod, který je středem kružnice, což může být náhodný nebo daný střed. Nyní stačí zadat hodnotu pro poloměr naší kružnice.

osobní – schopnost propojit vzdělávací obsah s vlastní životní zkušeností, pochopit význam rozvinutého algoritmického myšlení pro moderního člověka.

Řešitelné vzdělávací úkoly:

rozvíjet představy studentů o interpretech;

poskytnout představu o algoritmu jako modelu činnosti umělce;

Řešitelné edukační úlohy

Volný překlad tohoto příkazu by byl „equistability“, což znamená, že mi umožňuje, aby objekt vypadal jako jiný zadáním pouze vzdálenosti od jednoho k druhému. Jakmile vyberete nástroj, budete požádáni o zadání požadované vzdálenosti; pak naznačíme objekt, který potřebujeme, ve stejné vzdálenosti. Nakonec jsme požádáni, abychom klikli, na kterou stranu objektu lze vytvořit kopii.

Pomocí těchto tří příkazů již můžeme vytvořit několik výkresů, takže se pokusíme vytvořit jednoduchý výkres níže. Obrázek 2 je obrázek, který má být reprodukován. Pro usnadnění například kreslení čáry, která přesně protíná střed, je zajímavé použít paletu Object Snap.

seznámit navrhovatele s realizátorem (prostředí, okruh úkolů k řešení, SKI, provozní režimy, poruchy).

Základní pojmy obsažené v lekci:

algoritmus;

vykonavatel;

formální umělec;

rozsah úkolů řešených účinkujícím;

prostředí umělce;

systém výkonných příkazů;

systém selhání účinkujících;

provozní režimy interpreta (přímý, program);

řízení;

relativní posunutí;

absolutní offset.

ICT nástroje použité v lekci: učitelův osobní počítač (PC), multimediální projektor, plátno; Studentské PC.

Elektronická příloha k učebnici: prezentace „Vedení exekutora Navrhovatel“;

Svobodný software:účinkující Navrhovatel v systému KuMir (http://www.niisi.ru/kumir/)

Během vyučování

Učitelské aktivity

Studentské aktivity

Vytvořil UUD

Čas

(za minutu)

Organizace času(motivace k výukovým aktivitám)

Účel etapy: zapojení studentů do činností na osobně významné úrovni

Ahoj. Sedni si. Začněme tedy dnešní lekcí.

Bezpečnostní opatření.

Zkontrolujte jejich připravenost na lekci.

Malování v bezpečnostním časopise.

Samoregulace (R).

Plánování vzdělávací spolupráce s učitelem a vrstevníky (K).

II. Aktualizace znalostí

Účel etapy: opakování probrané látky nezbytné pro „objevování nových poznatků“

V průběhu několika lekcí studujeme jedno téma. Který pojem je v našich lekcích zmiňován nejčastěji?

Co je to algoritmus? Dát příklad.

Typy algoritmů.

Pojďme se podívat na krátký fragment karikatury

Jak můžete komentovat činy postav?

Kdo nebo co může provést algoritmus?

Systém příkazů exekutora?

Jak se takovým interpretům říká?

Formální vykonavatel provádí vždy stejný příkaz stejným způsobem, neformální vykonavatel může příkaz provést různými způsoby.

Studenti odpovídají na otázku učitele

(Algoritmus)

Studenti definují algoritmus. (Algoritmus je popis konečného sledu kroků při řešení problému, který vede od počátečních dat k požadovanému výsledku).

Studenti vyjadřují své názory. Účinkující (osoba, zvíře, technické zařízení)

(Formální umělci).

Schopnost vyjadřovat myšlenky (K).

Plánování (P).

Konstrukce logického obvodu (P).

Vyjadřování svých myšlenek; argumentace vašeho názoru; brát v úvahu různé názory (K)

Stanovení cíle lekce

Znáte různé formy psaní algoritmu, vyjmenujte je a uveďte příklady.

S jakou formou zápisu algoritmu jsme ještě nepracovali?

Programy lze nahrávat pouze pro formální interprety a dnes se seznámíme s formálním performerem Navrhovatelem.

Zkuste formulovat téma lekce...

Účelem lekce…

Podívejme se na klíčová slova – známe je všichni?

Studenti odpovídají na otázku učitele:

slovní, vývojový diagram, grafický a pomocí programu.

Záznam algoritmu pomocí programů.

Téma lekce"Vedení exekutora Navrhovatel."

Studenti si formulují cíl: naučit se psát algoritmus pro ovládání navrhovatele.

Schopnost vyjadřovat myšlenky (K).

Plánování, stanovení cílů (P).

Smyslové vnímání - (L)

Nezávislá identifikace a formulace kognitivního cíle (P)

III. Problematické vysvětlení nových poznatků

Účel etapy: zajištění žákovského vnímání, porozumění a počátečního upevnění způsobu ovládání Navrhovatele

Chcete-li řídit navrhovatele, musíte znát prostředí a systém velení.

Prostředí a příkazový systém exekutora Draftsman jsou popsány:

Kreslíř má pero, které může zvedat, spouštět a pohybovat;

Když pohnete spuštěným perem, zůstane za ním stopa ( spusťte pero A zvedněte pero);

Podle příkazu přejít k bodu (a,b ) , Kreslíř se přesune do bodu se souřadnicemi (a,b), tento příkaz se nazývá příkaz absolutní offset;

Podle příkazu posun po vektoru (a,b ) Navrhovatel počítá jednotky podél vodorovné osy (osa x) a b jednotek nahoru podél svislé osy (osa y) a přesune pero do bodu se souřadnicemi (x + a ; y + b), tento příkaz je zavolal příkaz relativní posunutí.

Studenti odpovídají na otázku učitele:

Prostředí – podmínky, kde účinkující „žije“.

Příkazový systém je soubor všech příkazů, které může provést exekutor.

Úvaha o metodách a podmínkách působení (P)

IV. Primární konsolidace

cílová etapa: mluvení a upevňování nových znalostí; identifikovat mezery v primárním porozumění probírané látce, mylné představy studentů; provést opravu

Chovejme se jako formální vykonavatel, navrhovateli.

Pojďme spustit programy.

Program je algoritmus napsaný v jazyce srozumitelném pro umělce.

Dokončíme úkol (čtverec)

Dokončíme úkol (House)

Zaznamenejte výsledek algoritmu do sešitu.

Studenti si práci kontrolují a opravují

aplikace nového materiálu při řešení problémů (L)

Posouzení stravitelného obsahu (L)

Tělesná výchova minuta

Hodně jsme pracovali, byli jsme unavení. Nyní zkontrolujeme, zda jsme dobří umělci? Dám příkazy a vy je budete plnit. Jsou vydávány příkazy k aktivaci svalů paží, hlavy, očí atd.

Například: vstát; vzhlédnout; podívejte se na svého souseda na stole; zvedněte ruce nahoru; spusťte ruce dolů; sebrat učebnici a sešit (otevřený). Jdi na své místo pracoviště a dělat praktickou práci.

Provádějte cvičení pro motorický systém, ruce a oči.

schopnost naslouchat a slyšet (K)

samoregulace (R)

PROTI. Praktické použití nové poznatky

cílová etapa: aplikace nových poznatků v praxi; identifikovat mezery v primárním porozumění probírané látce, mylné představy studentů; provést opravu

Přejděme ke správě Kresliče, vytváření programů pro kreslení figurek. Práce v prostředí kreslíře.

V programu Idol je několik účinkujících, musíme ukázat, se kterým budeme pracovat (použijte Navrhovatele).

Potřebná funkční slova již existují (ALG, NAC, CON). Všechny příkazy interpreta jsou zapsány mezi NACH a CON. Kreslíř může provádět pouze správně napsané příkazy, jinak jim nebude rozumět (jedná se o syntaktické chyby). Algoritmus může obsahovat logické chyby v důsledku provedení algoritmu, nebude dosaženo požadovaného výsledku nebo provedení některých povede k selhání.

Vytvořte program pro kreslíře, který nakreslí loď s plachtou

Studenti naslouchají, v případě potřeby se ptají a diskutují o nich.

schopnost naslouchat a slyšet (K)

samostatné vytvoření metody pro řešení problému rešeršního charakteru (P)

VI. Shrnutí lekce (reflexe aktivity)

Účel jeviště : informovanost žáků o své vzdělávací činnosti, sebehodnocení výsledků své i celé třídy

Jaké téma jsme ve třídě studovali?

Co jste se naučili dělat?

S jakými obtížemi jste se setkali při psaní programu pro Navrhovatele?

Kde můžete uplatnit nové poznatky?

Pokud jste oba úkoly splnili správně a napsali jeden program pro Navrhovatele, dejte si 5. Domácí práce

vyndejte si deníky a zapisujte si je domácí práce: Shrnutí lekce.

Dodatečný úkol: vymyslete si vlastní kresby a napište pro ně programy pro účinkujícího Kreslíře.

Studenti odpovídají na otázky

Pojmenujte hlavní pozice nového materiálu a jak se je naučili

Analyzujte práci ve třídě prostřednictvím sebehodnocení

Rozebírám svou činnost a hodnotím stupeň zvládnutí látky.

Zapište si domácí úkol.

Úvaha o metodách a podmínkách působení; kontrola a hodnocení výsledků procesu a výkonu (P)

Sebevědomí; adekvátní pochopení důvodů úspěchu či neúspěchu u DM; dodržování morálních standardů a etických požadavků v chování (L)

Vyjadřujte své myšlenky úplně a přesně; formulované a argumentace vlastního názoru s přihlédnutím k různým názorům (K)

Algoritmy, ve kterých jsou volány příkazy postupně jeden po druhém v pořadí, v jakém jsou zapsány lineární.

Příklad 1 . dvouciferné číslo s pomocí umělce Draftsman.

Řešení :

Zvolme následující algoritmus konstrukce obrazu:

1) vytvořte pole pro kreslíře o velikosti 6 x 5 (6 čtverců vodorovně, 5 čtverců svisle);

2) přejděte k bodu (2, 2);

3) spusťte pero;

4) nakreslete číslo 1;

5) zvedněte pero a snít k věci (4.3);

6 ) spustit pero;

7) nakreslete číslo 2;

8) zvedněte pero ajít do původu.

Nejprve si zapišme algoritmus pro řešení problému v ruštině. Poté pro každý příkaz tohoto algoritmu vybereme odpovídající příkaz spouštěče Navrhovatel .

Záznam algoritmu v ruštině Text programu

Název programu;

Program PR _1 ;

volejte isp. kreslíř;

používá Drawman;

spuštění programu;

začít

vytvoření pole o rozměrech 6x5;

Pole( 6 ,5 );

vylosovat čísla 1 a 2;

ToPoint(2,2);PenDown;

ToPoint(3,3);

ToPoint(3,1);

PenUp;

ToPoint(4,3);

PenDown;

ToPoint(5,3);

ToPoint(5,2);

ToPoint(4,1);

ToPoint(5,1);

PenUp;

ToPoint(0,0);

dokončit program.

konec.

Můžete si to stáhnout! Příklad 1

Pro spuštění programu zvolte příkaz Programà Spustit ( F9 nebo tlačítko na panelu nástrojů). Otevře se okno umělce navrhovatel, kde musíte stisknout tlačítko Start nebo klávesu Enter na klávesnici.

Příkaz OnVector(a,b).

OnVector(a,b)– přesune kreslířovo pero na vektor (a,b).

Spusťte příklad 1, ale místo příkazuToPoint(x,y) , který přesune pero navrhovatele do bodu (x, y) . budeme používatOnVector(a,b).

Přesun z bodu (1,2) do bodu (3,3) pomocí vektoru: OnVector(2 ,1 ).

Přesun z bodu (3,3) do bodu (1,2) pomocí vektoru: OnVector(-2 ,-1 ).

Přesun z bodu (1,3) do bodu (4,3) pomocí vektoru: OnVector(3 ,0 ).

Přesun z bodu (4,3) do bodu (1,3) pomocí vektoru: OnVector(-3 ,0 ).

Přesun z bodu (3,2) do bodu (3,5) pomocí vektoru: OnVector(0,3).

Přesun z bodu (3,5) do bodu (3,2) pomocí vektoru: OnVector(0,-3).

Příklad 2 Napište algoritmus pro získání obrázku dvouciferné číslo s pomocí umělce Draftsman pomocí příkazuOnVector(a,b) .

Řešení:

Program PR_2;

používá Drawman;

začít

Pole(6,5);

OnVector(2,2);

PenDown;

OnVector(1,1);

OnVector(0,-2);

PenUp;

OnVector(1,2);

PenDown;

OnVector(1,0);

OnVector(0,-1);

OnVector(-1,-1);

OnVector(1,0);

PenUp;

OnVector(-5,-1);

konec.