Hidetaka Miyazaki sta già lavorando su un nuovo gioco e non vuole tornare su Souls. Sekiro: Shadows Die Twice - bellissima intervista con Hidetaka Miyazaki

29.07.2019 Costruzione

Senza dubbio, il 2016 può essere definito l’anno Anime scure. Grazie alle due parti precedenti, all'esclusiva Bloodborne, e al fatto che il fondatore della serie, Hidetaka Miyazaki, era di nuovo al timone del progetto, l'uscita di Dark Souls 3 ha finalmente ricevuto tutta l'attenzione che meritava. Il gioco è finalmente diventato mainstream ma, a giudicare da Miyazaki, questo è il momento che considera ideale per concludere la serie Souls. Pertanto, il game designer ha posto fine alla direzione per la quale aveva iniziato a gettare le basi durante l'infanzia.

A differenza della maggior parte degli adolescenti giapponesi, Hidetaka non si distingueva per le ambizioni, non sognava nulla di lontano e non faceva progetti. Ma ciò che amava veramente era leggere. La famiglia Miyazaki viveva poveramente e non poteva permettersi lussi come l'acquisto di libri o manga. Pertanto, trascorreva giornate intere in biblioteca, immergendosi nella letteratura che spesso andava oltre i limiti della sua comprensione.

“Preferivo i libri più complessi e, anche se non capivo tutto, la fantasia mi veniva in aiuto e colmava le lacune. Combinatelo con il mio amore per la sociologia e la psicologia e otterrete Dark Souls”.

Tuttavia, la mancanza di piani portò Miyazaki alla Facoltà di Scienze Sociali e successivamente alla società informatica Oracle Corporation. Mentre in Giappone la maggior parte dei laureati collega immediatamente tutta la propria vita con una determinata azienda, Miyazaki, dopo aver lavorato per diversi anni presso Oracle, ha deciso di passare ai videogiochi. Il fattore scatenante di questa decisione è stato il gioco mistico Ico di Fumito Ueda.

Sorprendentemente, da bambino, il futuro produttore di giochi non prendeva quasi mai in mano un gamepad. Fino all’università, i videogiochi erano vietati in casa di Miyazaki, che dovette sviluppare la sua immaginazione giocando agli imperituri giochi da tavolo Sorcery e Dungeons and Dragons.

Anime del demone

Di conseguenza, all'età di 29 anni, Hidetaka ha deciso di cambiare completamente il suo tipo di attività e anche la prospettiva di guadagni inferiori non lo ha fermato. È vero, nonostante le sue ambizioni, nessuno studio aveva fretta di assumere Miyazaki. Alla fine, con il dolore a metà, trovò lavoro presso From Software come programmatore.

Dopo aver acquisito esperienza nello sviluppo del gioco d'azione Armored Core: Last Raven, a Miyazaki è stato affidato il compito di dirigere due sequel, ovvero Armored Core 4 e Armored Core: For Answer. In questo periodo, ha sentito parlare del progetto Demon's Souls, che, tra l'altro, era sul punto di essere mandato nel cestino. Hidetaka fu felice di apprendere che il gioco era stato concepito nello spirito della fantasia e si rese conto che questa era una grande opportunità per lui di mettersi alla prova.

“Il progetto è andato avanti con difficoltà: il team non aveva nemmeno un prototipo completo. Mi sono reso conto che se avessi potuto guidare il progetto, avrei potuto trasformarlo in quello che volevo. E anche se fallissi, non avrebbe importanza, perché il progetto era già appeso a un filo”.

Una volta che Miyazaki riuscì nel suo piano, l'idea originale divenne irriconoscibile. Tuttavia, quando uscì in Giappone nel 2009, Demon’s Souls giustificò la sfiducia del suo management. Il gioco è stato presentato al Tokyo Game Show ed è riuscito a vendere solo 20.000 copie nella prima settimana. Nessuno ha apprezzato la selvaggia complessità del brano, cosa insolita per un pubblico rilassato. Solo pochi mesi dopo i giocatori iniziarono ad appassionarsi al concetto di Demon’s Souls e a diffondere online la buona parola sul misterioso e hardcore gioco di ruolo.

“Non avevo intenzione di rendere deliberatamente il gioco più difficile di altri. Ciò era richiesto dalle specificità dell’idea.”

Non appena le vendite superarono le 100mila unità, fu trovato un editore occidentale e la prima parte di fama della serie fu assicurata.

Anime scure

Le circostanze che costrinsero Miyazaki a iniziare a sviluppare Dark Souls mentre stava progettando di lavorare su un seguito diretto del titolo precedente non sono del tutto note. Ma d'altra parte, questo gli ha dato un'altra opportunità per rinfrescare il concetto della serie.

Questa volta, l'uscita del gioco è stata ben accolta. Dopo essersi allenata su Demon's Souls, la comunità di gioco ha immediatamente apprezzato tutte le sottigliezze del gioco e gli ha assegnato il punteggio più alto.

Allo stesso tempo, un numero crescente di possessori di PC ha cominciato a capire di cosa erano privati. È stata subito lanciata una petizione per sviluppare una versione per Windows, che ha raccolto più di 90mila firme. I giapponesi decisero di non ignorare tale domanda del mercato occidentale e iniziarono a costruire un porto. Vale la pena considerare che il mercato dei PC in Giappone è molte volte più piccolo che in Occidente e il team di From Software non ha mai lavorato con questa piattaforma, ad eccezione di Ninja Blade nel 2009.

Nel 2012, con il dolore a metà, lo studio ha rilasciato una versione per PC chiamata Dark Souls: Prepare to Die. Il port è stato ritenuto inutilizzabile e la comunità dei giocatori ha immediatamente creato delle mod per risolvere i problemi grafici e tecnici. In loro difesa, From Software ha dichiarato di essere a conoscenza di tutti i problemi, ma che ci sarebbe voluto troppo tempo per rielaborarli, e gli sviluppatori hanno deciso di compensare i problemi con contenuti aggiuntivi, disponibili solo nella versione Prepare to Die. .

Comunque sia, ancora una volta Miyazaki è riuscito a immergere con successo il giocatore nella sua visione dettagliata, che viene trasmessa in modo sorprendente nel gioco.

“Comunico direttamente con assolutamente ogni designer. Ci siamo assicurati che il giocatore percepisse i cambiamenti quando si spostava da un luogo all'altro. Più alto è il luogo, più bello e fantastico appare l'ambiente circostante. E viceversa, man mano che scendi sempre più nel terreno, noti come tutto intorno a te diventa sporco e disgustoso. Il passaggio a Plague Town ne è un ottimo esempio”.

Un altro motivo per uno sviluppo così accurato dell'ambiente è stata la decisione di spostare l'interpretazione del mondo sulle spalle del giocatore.

“Prima di tutto, contrariamente a quanto si crede, non odio le trame semplici. Mi sembra proprio che il giocatore provi molte più emozioni quando dipana da solo i fili della trama, studiando attentamente le descrizioni degli oggetti o ascoltando le poche righe dei personaggi minori.”

Sangue

Una volta riconosciuto il talento di Miyazaki, iniziò a cercare opportunità per lavorare al livello successivo, che vide nell'ottava generazione di console. Dopo aver firmato un contratto con Sony per un'esclusiva per PlayStation 4, il game designer ha affidato lo sviluppo di Dark Souls 2 ai suoi colleghi e lui stesso ha iniziato a creare un'ambientazione completamente nuova.

"Le meccaniche di gioco, il tema gotico: stavo sviluppando il concept di Bloodborne da molto tempo e finalmente è arrivato il momento."

Nonostante Bloodborne sembri un allontanamento dal tema di Dark Souls, i fan hanno immediatamente trovato somiglianze con un'altra delle creazioni di Miyazaki, Demon's Souls.

“Bloodborne ha sicuramente il DNA di Demon's Souls. Ciò si esprime soprattutto nella specifica progettazione dei luoghi”.

Inoltre, i fan hanno notato un aspetto più aggressivo sistema di combattimento, sempre vicino a quello presentato in Demon's Souls.

“In primo luogo, volevo separare il gioco da Souls e, in secondo luogo, trasmettere lo spirito dell'incubo, il tema principale di Bloodborne. Pensavo che dando velocità agli incontri avrei ottenuto maggiori soddisfazioni dalle vittorie”.

Oltre all'uscita di Dark Souls 2, allo sviluppo del quale Miyazaki ha preso parte come supervisore, anche il 2014 è stato significativo perché il game designer è stato nominato presidente dell'azienda. In soli 10 anni è passato nel settore da principiante a presidente di un'azienda che attira sempre più occhi. Tuttavia, il successo non è andato alla testa del nuovo capo.

“Prima di tutto, sono un game designer che svolge i compiti del presidente, e non viceversa. Fortunatamente, tutti nello studio lo capiscono. La cosa più importante è che From Software punta a creare un prodotto unico e, fortunatamente, il mio nuovo ruolo non mi richiede di sacrificare tempo a scapito dello sviluppo."

“Da quando sono diventato presidente, ho incontrato parecchi capi di aziende. Sono tutti molto strani. Alcuni sono diventati prototipi di mostri nei nostri giochi."

Anime oscure 3

Lo sviluppo di Dark Souls 3 è iniziato a metà del 2013, quasi un anno prima dell'uscita della seconda parte. E sebbene Miyazaki abbia dovuto essere distratto dallo sviluppo di Bloodborne, nel 2016 i fan si sono assicurati che ciò non influisse in alcun modo sulla qualità del gioco. In parte perché entrambi i titoli sono stati sviluppati da team diversi.

L'uscita della terza parte è stata accompagnata da recensioni entusiastiche e numeri ancora maggiori. Il gioco ha venduto 3 milioni di copie nel primo mese, portando le vendite totali della serie a 13 milioni.

Alla domanda se dobbiamo aspettarci un seguito della serie Souls, Hidetaka risponde senza esitazione.

“Non penso che sia giusto continuare i giochi Souls e Bloodborne. Quindi percepisco la terza parte come un finale rumoroso. Abbiamo cercato di assicurarci che, dopo aver terminato Dark Souls 3, il giocatore avesse un'idea di cosa trattasse l'intera serie."

Secondo Miyazaki questa non è solo una sua decisione. L'intero studio From Software non vede l'ora di mostrare ai giocatori un gioco completamente diverso, il cui sviluppo, tra l'altro, è già iniziato. Tuttavia, osserva che in determinate circostanze la situazione potrebbe cambiare.

"Se qualcuno di From Software venisse da me tra cinque anni e mi chiedesse un seguito, molto probabilmente lascerei che lo facessero i dipendenti nuovo gioco. Una cosa dovrebbe essere chiara: per me personalmente, ho chiuso con Dark Souls."

Per quanto riguarda i remake in HD di Demon's Souls e Dark Souls, tutto dipende dalla decisione degli editori: rispettivamente Sony e Bandai Namco.

Miyazaki inoltre non esclude la possibilità di pubblicare un gioco di un altro genere nell'universo di Souls. La cosa principale è che venga seguita la ricetta chiave: prima viene inventata meccaniche di gioco e solo allora gli sviluppatori dovranno valutare se sia possibile implementarlo nel mondo di Dark Souls oppure no.

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Non sappiamo quale sarà esattamente il prossimo frutto dell'ingegno di Hidetaka Miyazaki, ma è del tutto possibile che ci attenda una grande sorpresa.

“In realtà era da tempo che volevo fare qualcosa di caldo e colorato, ma nessuno mi crede. Certamente, giochi oscuri cose come Bloodborne sono il mio forte, e probabilmente farò di nuovo qualcosa del genere. Ma ora sono ossessionato dal pensiero che dovrei provare a esplorare un territorio completamente sconosciuto”.

Il processo di sviluppo del gioco è, innanzitutto, un lavoro di squadra. Ma al di sopra di tutta la squadra c'è sempre una persona che guida gli altri e dà forma al gioco. Solo lui sa in quale ordine devono essere raccolti i pezzi del puzzle.

Per Ingranaggio in metallo Hideo Kojima è diventato una persona del genere, perché Cattivo ospite- Shinji Mikami, e per la serie Anime- Hidetaka Miyazaki. Prima del rilascio nessuno aveva sentito nulla di lui, ma anche adesso, essendo diventato una delle icone dell'industria dei giochi, non ha fretta di diventare una persona pubblica.

Eppure questa è una persona molto, molto interessante. E il suo approccio allo sviluppo del gioco è per molti versi unico.

Spazio e cielo sono una cosa sola

“Fatto bene, un mondo può raccontare la sua storia in silenzio.”


Il sogno è realizzare una fantasia gioco di ruolo Miyazaki era in gestazione da molti anni. Ha iniziato ad interessarsi alle opere occidentali del genere fantasy e alla mitologia occidentale da bambino e ha persino provato a leggere libri in inglese. Ma a causa della barriera linguistica, ho capito solo poche parole e sono stato costretto a fare più affidamento sulle immagini e a inventare storie da solo.

Sono stati questi hobby infantili che hanno plasmato la sua visione della presentazione delle storie nei giochi. Miyazaki è convinto che il mondo e tutte le sue componenti, per il loro stesso aspetto, debbano raccontare una storia al giocatore. Le parole o sono completamente inutili o dovrebbero solo guidare i pensieri del giocatore e dargli suggerimenti.

Dopo aver sofferto da bambino, Miyazaki ora ci fa soffrire. Rende deliberatamente le descrizioni degli oggetti nei suoi giochi estremamente astratte, in modo che i giocatori si scervellano su dove questa o quella cosa possa essere utile e se sia di qualche utilità.

Libertà creativa

"Se ci pensi, lo scheletro mastica tutto il tuo cibo."


Miyazaki ha una visione altrettanto unica dell'organizzazione processo creativo. La squadra, di regola, non riceve da lui istruzioni precise. Descrive semplicemente il risultato desiderato con un paio di parole importanti o addirittura pone un compito nello spirito di "disegnami una lancia di cui ti affideresti per la tua vita". E dopo, nessuna restrizione e pressione creativa. Designer, artisti e animatori creano quello che vogliono e, quando pensano di essere soddisfatti del risultato, lo inviano a Miyazaki per l'approvazione.

Valuta personalmente l'opera e, delineate le modifiche, va a discuterle con l'autore. Le sue opinioni e la visione dell’autore possono differire notevolmente, e quindi durante la discussione è importante sintonizzarsi sulla stessa lunghezza d’onda.

Ecco perché la conversazione non riguarda tanto modifiche specifiche, ma cose completamente astratte, nello spirito delle discussioni filosofiche sullo spazio e sul significato della vita. Grazie a questo approccio, il design, nonostante la completa libertà creativa dell'artista, alla fine risulta originale, ma armonioso. Ciò può essere ottenuto solo in un team piccolo e affiatato, quindi Miyazaki riunisce un team relativamente piccolo per lavorare su ciascun progetto.

Soprattutto, Miyazaki apprezza la semplicità e l'eleganza. Un design pieno di dettagli inutili, che taglia alla radice. Questo vale sia per i personaggi che per l'ambiente, così come per la storia.

Un altro parametro altrettanto importante per lui è la follia. Gli piacciono soprattutto le cose che sembrano già vissute persona normale impossibile crearlo.

Naturalmente, a volte Miyazaki sviluppa una visione chiara per un certo elemento del gioco. In questo caso, l'attività è impostata in modo abbastanza specifico, ma è comunque sottoposta Discussione Generale e viene adattato in base alle idee creative dell'intero team.

I videogiochi dovrebbero essere se stessi

“I videogiochi e Hollywood devono essere più simili a loro stessi e meno simili tra loro”.


Miyazaki è particolarmente sensibile ai personaggi che popolano i suoi mondi. Quando gli viene chiesto di un particolare eroe, esce letteralmente dalla realtà, lanciandosi in storie sul passato del personaggio, sugli eventi a lui associati, sulle emozioni che prova e sui pensieri che lo tormentano. E tutto questo dovrebbe anche essere letto aspetto eroe. L'abbigliamento, i colori e persino la postura del personaggio dovrebbero riflettere il suo umore e dare al giocatore un'idea di con chi ha a che fare.

Miyazaki definisce il simbolismo un altro elemento molto importante nell'immagine degli eroi. Deve essere abbastanza facile da leggere, ma non troppo evidente, per non imporre al giocatore il punto di vista degli stessi sviluppatori. In questo caso i personaggi diventeranno più vivi e il mondo più credibile.

Anime scure. Secondo lui, voleva semplicemente creare una “grande donna”. Una sorta di immagine di una madre premurosa e protettiva fin dall'infanzia.");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/8/1/f/d/0/2/26403/html/img/b1f84691011b677a.jpg" larghezza= "647" altezza="364">

Miyazaki inventa personalmente molti dei personaggi e un esempio di ciò è Ginevra in . Secondo lui, voleva semplicemente creare una “grande donna”. Una sorta di immagine di una madre premurosa e protettiva fin dall'infanzia.

Rendere credibile il mondo di gioco è generalmente uno dei compiti principali di Miyazaki. Ecco perché tutti i suoi giochi risultano oscuri e in bilico al limite del genere horror. "Il nostro mondo è rude e crudele, nessuno crederà nell'universo "caramello"", dice.

Secondo Miyazaki, il giocatore deve essere categoricamente tirato fuori dalla sua zona di comfort e messo a disagio. L’ambiente dovrebbe essere opprimente e spaventoso. Questo è l'unico modo per raggiungere ogni passo e anche il più piccolo risultato mondo di gioco sarà percepita come una vittoria. E secondo Miyazaki, la sensazione di vittoria e di realizzazione è generalmente la cosa principale nei giochi.

Ecco perché le sue opere sono così complesse - gioco semplice non darà quella sensazione inebriante di superamento. Quindi la travolgente complessità e tormento del giocatore non è l'obiettivo, ma solo il mezzo.

fonti di ispirazione

Culla

Cos'è Dark Souls?

Un gioco fantasy in terza persona su draghi e cavalieri. Dark Souls è incentrato su una meccanica ponderata e dal ritmo lento. Questo è molto gioco difficile, che ti costringe a memorizzare lo spazio, i nemici e le tue capacità. Inoltre, Dark Souls differisce dagli altri giochi nel suo approccio alla trama e allo sviluppo del mondo. Non c'è una storia end-to-end o personaggi loquaci: il loro posto è preso da accenni e lapsus sul passato e sul presente di un mondo misterioso in cui i morti non possono morire. Formalmente, ci sono tre giochi nella serie Dark Souls, ma di solito sono inclusi altri giochi di Hidetaka Miyazaki: Demon's Souls (2009) e Bloodborne (2015).

Chi lo ha fatto?

Studio giapponese From Software, di cui Dark Souls e la sua sorella spirituale Bloodborne rappresentano il principale successo. Prima di questo, From era noto principalmente per la serie Armored Core sui robot da combattimento ambulanti (che comprende una dozzina e mezza di giochi). La storia di From Software ha più di trent'anni.

Hidetaka Miyazaki è imparentato con Hayao Miyazaki?


La città in cui è nato e cresciuto Hidetaka Miyazaki

Miyazaki non è una persona aperta. Non gli piace parlare di sé. Non si lascia filmare: una di quelle piccole eccentricità che alla fine catturano l'immaginazione. Cosa nasconde? Cosa vedrò? Allo stesso tempo, Hidetaka Miyazaki non si pone al di sopra dell'intrattenimento quotidiano: ad esempio, un paio di anni fa ha fatto uno scherzo a tutti i giocatori di Dark Souls. In un'intervista, ha detto che tiene sempre uno degli oggetti di gioco inutili nel suo inventario. I giocatori hanno trascorso un anno alla ricerca di possibili segreti, dopodiché Miyazaki ha semplicemente risposto che aveva fatto uno scherzo a tutti e che non c'erano segreti legati a questo argomento.

E appare ancora in video: ad esempio, nel 2014 alla PSX ha presentato Bloodborne davanti a una folla di persone che applaudivano. Hidetaka è chiaramente più interessato al mondo che lo circonda rispetto al suo omonimo Hayao, il direttore dello Studio Ghibli. C'è un senso di stranezza in questo, ma non di cinismo. Ed è molto interessante: tra tutte le voci nel formato del videogioco, Miyazaki è una delle più rumorose, anche se parla solo sottovoce. Come è diventato così?

Forse è un'infanzia difficile. Miyazaki è nato e cresciuto nella città di Shizuoka, sulla costa orientale del Giappone. A casa dei miei genitori i giochi erano proibiti: prima dovevo finire la scuola e andare all'università. I genitori avevano pochi soldi. Miyazaki non ha avuto la possibilità di acquistare libri e fumetti, quindi li ha acquistati in biblioteca. Ma la biblioteca conteneva letteratura per anziani: di conseguenza, doveva inventare lui stesso il significato di interi paragrafi. Lì incontrò per la prima volta la finzione e la mitologia dell'Occidente. "La leggenda di Re Artù", "Beowulf", "La canzone dei Nibelunghi". Successivamente, furono le opere occidentali a spingerlo a creare stile gotico Anime scure.

Questo è un dettaglio che si inserisce sorprendentemente facilmente nell'analisi del gioco. A Miyazaki piaceva così tanto perdersi in mondi immaginari da bambino che, da adulto, ne fece un gioco. Non è difficile pensare che Miyazaki sviluppi deliberatamente la sua immagine e ami tenere tutto sotto controllo.

Tuttavia, non è riuscito a tenere sotto controllo la sua carriera. In Giappone è encomiabile avere un piano d'azione fin dall'infanzia: scuola, università, questa e quella specialità, questa e quella compagnia, per la quale probabilmente lavorerai per tutta la vita. Miyazaki non era molto interessato alla scuola. Poi è entrato all'università per studiare sociologia, ma è andato a lavorare come programmatore presso una filiale della società informatica americana Oracle. Trascorse gli anni successivi alla ricerca di una via di fuga.

La sua giovinezza rovinata è avvenuta negli anni '90: c'erano molti cavi nel cielo, c'era foschia sulle montagne e il mondo si bloccava in attesa del cambiamento.

I cambiamenti per lo stesso Miyazaki non sono arrivati ​​immediatamente. Gli ci vollero ancora qualche anno per decidere di cambiare carriera e provare ad entrare nel settore dei giochi. Aveva 29 anni quando lasciò. Ancora non lo sapeva, ma nei prossimi dieci anni avrebbe cambiato il mondo.

Solo per questo era necessario, infatti, trovare un lavoro. Non c'erano code di datori di lavoro in fila per l'eccentrico Miyazaki. Alla fine, ha trovato lavoro come programmatore presso From Software. A quel tempo, stava lavorando alla serie Armored Core sui robot da combattimento. Era l'era della PlayStation 2, ed era il 2004 fuori dalla finestra. Miyazaki veniva pagato meno nel suo nuovo posto, ma gli piaceva.

Inoltre: si aggrappava ferocemente al suo lavoro. Recentemente gli è stato mostrato Ico: il gioco gli è piaciuto così tanto che non ha potuto fare a meno di provare a realizzare qualcosa di altrettanto potente. I suoi colleghi ricordano che Miyazaki si è attivamente coperto la coperta manageriale fin dall'inizio. Mentre lavorava su Armored Core, si sforzava costantemente di cambiare o aggiungere qualcosa e cercava costantemente di convincere tutti gli altri che aveva ragione. Cominciarono ad ascoltarlo.

A metà degli anni 2000, From Software ha lavorato su diversi progetti. Uno di questi era il gioco fantasy Demon's Souls. Lo sviluppo è stato ritardato, c'erano problemi nel team, ma Miyazaki si è interessato al progetto problematico, ha visto un'opportunità per realizzare il gioco che aveva desiderato realizzare per tutta la vita.

Ha chiesto di trasferirsi al progetto Demon's Souls e ne è diventato il caposquadra. Nel giro di pochi mesi, Miyazaki ha cambiato completamente il gioco, tuttavia, il misterioso e complesso Demon's Souls ha fallito nella prima settimana di vendite.

Ma ha attirato l'attenzione e ha raccolto una manciata di fan. Nei mesi successivi, i fan hanno raccontato a tutti della partita inaspettata. Era un culto. Di conseguenza, Demon's Souls ha recuperato il budget e Miyazaki ha ricevuto il via libera per il gioco successivo.

Dark Souls è uscito nel 2011 direttamente su PlayStation 3 e Xbox 360 (motivo per cui è stato necessario cambiare il nome; il marchio è stato mantenuto da Sony). Con esso il mondo è finalmente cambiato: il gioco è diventato un evento, un argomento di conversazione, un fenomeno culturale. Due anni dopo, fu rilasciata la seconda parte, sulla quale Miyazaki non lavorò più manualmente. Miyazaki ha lavorato sulla “sorella spirituale” di Dark Souls, Bloodborne, e allo stesso tempo sulla terza parte della serie principale. Nel 2014 è stato nominato direttore di From Software

Negli ultimi cinque anni, i fan della serie hanno coniato il termine "ingrediente Miyazaki". Questa è l'atmosfera speciale e la raffinatezza caratteristica dei giochi su cui Miyazaki ha lavorato direttamente. Quando lo stesso Miyazaki venne a conoscenza del termine, rise: "Non ci avevo nemmeno pensato prima, ma ora, a dire il vero, ho anche un po' paura".

Questo, ovviamente, è tutto Hidetaka Miyazaki. È modesto e non gli piace rilasciare interviste, ma se lo prendi non è timido nel ridere e nello scherzare. In ogni momento fa più cose contemporaneamente. Allo stesso tempo gestisce l'azienda e prende decisioni su alcuni piccoli dettagli nella sua prossima partita. Quando vengono poste domande sul suo vita privata, porta sempre l'argomento nei suoi giochi.

Ora Miyazaki è forse all'apice della sua carriera. Ha un grande studio dietro la sua visione, diversi grandi successi alle spalle e ha appena finito il suo ultimo gioco, che considera il "grande finale" dell'intera serie. E allo stesso tempo, probabilmente i suoi giorni più difficili stanno per arrivare. From Software deve fare qualcosa di nuovo se non vuole la stagnazione creativa.

Miyazaki lo capisce. Ma anche di fronte a questo difficile compito, mantiene la sua modestia. Secondo lui, non gli importa se sarà considerato un successo: l'importante è che possa realizzare giochi che piacciano ai giocatori.

IN ultimo numero Rivista giapponese Famitsu settimanale era pubblicato ottima intervista con la testa Dal software Hidetaka Miyazaki O. Pubblichiamo per voi la sua traduzione.

È stato finalmente annunciato nuovo progetto Dal software - Sekiro: Shadows Die Twice. Raccontaci come hai iniziato a sviluppare questo gioco?

Il lavoro su questo progetto è iniziato dopo il completamento del DLC per Bloodborne. Verso la fine del 2015. All'epoca stavamo ancora lavorando su Dark Souls III e avevamo diverse idee per i titoli successivi al terzo Souls.

In passato, From Software ha lavorato su titoli come Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons e membri della serie Tenchu, quindi in qualche modo siamo arrivati ​​alla conclusione che volevamo realizzare un gioco con uno stile giapponese più pronunciato. A quel tempo eravamo liberi da qualsiasi piano e progetto per il futuro, quindi abbiamo deciso di sfruttare la prima opportunità che io e molti giovani sviluppatori avevamo per creare un gioco in stile giapponese ( Hidetaka Miyazaki è diventato dipendente di From Software solo nel 2005 e ha iniziato con Armored Core: Last Raven, saltando la creazione dei vecchi giochi From in "stile giapponese" - ca. sito web ). Aspettavamo con ansia il momento in cui avremmo potuto lavorare su nuove idee e modi per sviluppare un nuovo titolo.

From Software ha appena iniziato a lavorare su giochi d'azione in stile giapponese?

SÌ. All'interno del genere, ci siamo concentrati soprattutto sui giochi con i ninja. La più grande ispirazione per noi nelle prime fasi di sviluppo di Sekiro: Shadows Die Twice, come avrai intuito, è stata la serie Tenchu. Inizialmente, abbiamo considerato la possibilità di creare un nuovo progetto direttamente come un'altra parte di Tenchu, ma abbiamo rapidamente abbandonato questa idea.

In effetti, Tenchu ​​​​è stato inventato da un altro team di sviluppatori con uno stile caratteristico e pronunciato, e se decidessimo di realizzare un altro, anche se nostro, progetto della linea Tenchu, ciò potrebbe risultare in un'imitazione, che è ciò che di cui avevamo paura. Quindi alla fine, mentre ci ispiravamo a molti aspetti di Tenchu ​​che hanno portato al rampino di Sekiro e a Ninja Kill, abbiamo creato la nostra struttura per il gioco.

Personalmente eri interessato anche a creare un gioco ninja in stile giapponese?

Ovviamente questo mi interessava. Penso che potrò entrare più nel dettaglio più avanti, ma mi sembra che l'idea di una mappa 3D, la combinazione di drammaticità e tensione in battaglia, o l'idea che ci siano molti modi per superare gli ostacoli, tutti queste aree che adoro, sono meravigliosamente intrecciate con l'essenza del ninja.

È stato ampiamente riportato che From Software stava lavorando con Activision su questo gioco. Di che tipo di cooperazione stiamo parlando?

Noi siamo responsabili della creazione del progetto stesso e delle vendite in Giappone e in Asia, mentre Activision ha lasciato le vendite nel resto del mondo. Uno dei motivi principali per cui abbiamo scelto Activision come editore è stato il fatto che potessero consigliarci sull'intero sviluppo.

È raro sentire parlare di From Software che collabora con qualcuno di questo livello.

Giusto. Ma lasciatemi spiegare: tutte le decisioni relative allo sviluppo del gioco vengono prese esclusivamente da noi. Activision rispetta la nostra visione e il gioco che stiamo realizzando e che vogliamo pubblicare, e condivide il nostro feedback e i nostri consigli su cosa si può fare per migliorare Sekiro. Chiediamo che tutte le decisioni riguardanti ciò che accade oltre il menu di avvio rimangano esclusivamente di From Software e siamo stati in grado di collaborare con successo all'interno di questa struttura.

Non mi aspettavo che Activision fosse coinvolta negli aspetti creativi del gioco.

Il concetto di “aspetti creativi” è piuttosto vago e vago. L'obiettivo principale di Activision è rendere questo prodotto il più comodo e comodo possibile da giocare, e in modo che i giocatori possano abituarsi facilmente (questo si riferisce principalmente alla parte di allenamento). Mi vergogno di ammetterlo, ma non siamo particolarmente forti in queste aree, quindi qualcosa del genere aiuta molto.

Se ricordo bene, lei, signor Miyazaki, ricopre il ruolo di responsabile dello sviluppo di questo progetto.

Sì, è giusto. Abbiamo un team numeroso e affidabile e molti dipartimenti ben funzionanti. Il gioco è gestito principalmente dalle stesse persone responsabili della serie Dark Souls. Il nostro staff spesso propone grandi idee durante le discussioni private!

È dimostrato che hai un ottimo ambiente di lavoro! La prossima domanda potrebbe essere un po' fuori tema, ma il video mostrato ai Game Awards si concentrava su "Shadows Die Twice". Puoi spiegare il significato di questa espressione in relazione a questo progetto?

“Shadows Die Twice” era originariamente uno “slogan” che avevo inventato per il video, ma alla casa editrice la frase è piaciuta così tanto che alla fine è stata inclusa nel titolo come sottotitolo (ride). Ma dietro tutto questo, ovviamente, si nasconde un certo significato. "Shadows" è una metafora dell'essenza dei ninja e "Die Twice" è un riferimento all'idea di rinascita del gioco, nonché alla sua filosofia. Un'altra frase può essere considerata un messaggio diretto ai giocatori che moriranno abbastanza spesso.

"Sekiro" è scritto in kanji come 隻狼, giusto?

Sì, 隻腕の狼 ("Lupo con un braccio solo"). Il soprannome del personaggio principale o qualcosa del genere. Questo è un uomo che ha perso un braccio, ma è ancora feroce come un lupo. Dato che si tratta di un gioco in stile giapponese, abbiamo pensato a un nome che iniziasse con un kanji e alla fine si sia scelto 隻, che ci ha interessato nel design, nel significato e nell'atmosfera. Inaspettatamente Activision, che conosce poco i kanji, ha mostrato interesse per questa soluzione.

Vorrei chiederti alcuni elementi del gioco. In che periodo si svolge Sekiro?

Si basa sulla fine del periodo Sengoku ( periodo degli "Stati Combattenti" - il nome contiene un riferimento al periodo degli Stati Combattenti in Cina - ca. sito web ), che durò dalla seconda metà del XV secolo agli inizi del XVII secolo. Come per i nostri lavori precedenti, non basiamo il gioco su alcun luogo specifico o conosciuto. È una provincia fredda, montuosa e rurale.

Abbiamo scelto tra la fine del periodo degli Stati Combattenti e il periodo Edo, dato che si tratta di un gioco sui ninja, e abbiamo optato per la prima opzione. Il motivo è che, in primo luogo, le battaglie di quel tempo sono considerate più ruvide e sporche, il che coincide con la mia idea dei ninja. In secondo luogo, c'è una differenza nelle immagini delle epoche. "Warring Provinces" è più vicino al Medioevo, che emana una certa atmosfera mitologica, mentre Edo è più vicino alla modernità, con un tono più concreto. Abbiamo scelto anche la fine del periodo degli Stati Combattenti per introdurre e sviluppare l’idea della disintegrazione. Il mio concetto di "bellezza giapponese" richiede questo!

Si scopre che stiamo aspettando una visione "Da" unica del periodo degli "Stati Combattenti"?

Questo è vero. Il realismo è necessario, ma non ci concentriamo troppo su questo. Quando abbiamo creato il mondo fantasy medievale di Dark Souls, lo abbiamo interpretato a modo nostro, e quando ripensiamo al periodo scelto per Sekiro, diamo libero sfogo alla nostra immaginazione.

A differenza dei tuoi giochi precedenti, in Sekiro giocheremo nei panni di un personaggio specifico.

Sì, questo è il mio primo gioco con un protagonista fisso e penso che sia importante celebrare il nuovo approccio. I temi di questa storia sono difficili da trasmettere senza un carattere fisso. Penso che ci piacerà questo stile. Tuttavia, a scanso di equivoci, vorrei essere chiaro: Sekiro non è un gioco in cui la storia è un elemento prioritario. Ci sono momenti in cui la storia spinge i personaggi, ma per il resto, sotto molti aspetti, la narrazione qui non è molto diversa dal nostro lavoro precedente.

Sei personalmente responsabile del complotto?

Sì, mi sono venute le idee di base e ho lavorato con un altro dipendente per perfezionarle. ho lasciato maggior parte in realtà scrivo il testo a questo rappresentante del nostro team, ma studio attentamente il suo lavoro. Anche se questa è la prima volta che conduco una storia, penso che sarà una prospettiva interessante e fresca, soprattutto considerando il mio stile di scrittura.

Potresti parlarci del personaggio principale?

Non posso rivelare troppi spoiler in questo momento, ma... Personaggio principale- un ninja esperto. È un lupo solitario senza alcuna affiliazione particolare, un uomo dal sangue freddo che raramente mostra emozioni.

Il principe, che era obbligato a servire, viene rapito, la mano dell'eroe viene tagliata e poi viene ucciso. Dopo aver perso tutto, uno scultore di immagini buddiste con un braccio solo lo trovò, lo "rivitalizzò" e gli impiantò un braccio protesico ( I rappresentanti di From Software la chiamano "Protesi Shinobi" - ca. sito web ). È qui che inizia la storia. Il personaggio principale vuole restituire il suo padrone, vendicarsi dell'uomo che lo ha privato della mano e comprendere il segreto della rinascita. Queste sono le sue motivazioni. La storia inizia con le idee di salvezza e vendetta.

Il principe è un ragazzo... vero?

SÌ. Il principe è un'altra chiave della storia. Ed essendo un'altra anima solitaria, solleva la questione di cosa accadrà a questa coppia solitaria di padrone e servitore. Non abbiamo mai lavorato con questo tipo di personaggi prima, quindi è uno dei miei preferiti.

Sembra che sarà un personaggio popolare.

Difficile da dire. Mostriamo il suo volto chiaramente e, sebbene Fromes abbia lavorato in passato su personaggi che utilizzano questa chiarezza come aspetto chiave, questa è la prima volta per me. Quindi, c'è un momento di ricerca della [immagine] giusta... È stato lo stesso con il principe e il personaggio principale, e ho molti ricordi di preoccupazione per loro. Nonostante il fatto che mostrare la propria faccia sia, in generale, normale (ride).

Per quanto riguarda la componente action, ho avuto l'impressione che, nonostante conservi molto dello stile dei tuoi lavori precedenti, sia diventata più “libera” e abbia un ritmo e una velocità diversi anche da Bloodborne.

Sekiro ha tre caratteristiche chiave. Il primo è il rampino. La capacità di muoversi verticalmente sulla mappa 3D, unica in questo gioco, consentirà ai giocatori di godersi al meglio il mondo. Inoltre, il rampino ti consente di muoverti durante il combattimento ed espande la tua gamma di opzioni di combattimento.

In secondo luogo, il combattimento con la spada. Sekiro: Shadows Die Twice offre una prospettiva unica di combattimento basata sullo stile giapponese del combattimento con la spada, dove i combattenti si scontrano furiosamente, mescolando attacco e difesa, con l'obiettivo di logorare e indebolire la "postura" dell'avversario. Abbiamo un finale finale, Ninja Kill, basato su questa idea. Il fulcro della struttura del combattimento è trovare il momento di massima vulnerabilità in una battaglia sull'orlo della morte, proprio come facevano i ninja.

E terzo, permettiamo ai giocatori di "uccidere saggiamente". In Sekiro abbiamo notevolmente ampliato il nostro approccio agli stili di combattimento, ponendo l'accento sull'uso della creatività per superare gli ostacoli. Abbiamo preparato molti modi per risolvere problemi con molte sfumature in diverse situazioni e con diversi nemici. Ad esempio, puoi attaccare frontalmente o utilizzare l'ambiente e le tue armi per "uccidere in modo intelligente", operando in uno stile che è più adatto a un ninja che a un samurai. Anche il rampino e l'enfasi sulla scherma migliorano questo stile.

Sembra che il nuovo approccio "uccidi saggiamente" sarà fondamentale per questo progetto.

SÌ. Questo è in realtà uno dei temi principali di Sekiro: Shadows Die Twice. Una sorta di mezzo che permette a molti giocatori di provare l'emozione di superare sfide difficili. Per dirla senza mezzi termini: se non sei così bravo in combattimento, il gioco fornirà altri modi per farcela. Naturalmente, puoi sempre optare per un attacco frontale. I combattimenti con la spada sono difficili, senza trucchi, e potrebbero essere più difficili delle battaglie dei nostri progetti passati. Ma in realtà le possibilità di invenzione possono essere più interessanti dello stesso confronto diretto (ride).

Pertanto, il giocatore può adottare più approcci.

Ciò si riflette nel nostro design dei livelli. Invece di limitarti a combattere, mentre avanzi di livello, puoi guardare i nemici dall'alto e modificare i tuoi piani di battaglia. Il corso delle battaglie sarà diverso, si potrebbe addirittura dire che riflette una diversità di approcci.

Pensi che il gioco diventerà più interessante grazie alla capacità di pensare attraverso la strategia di combattimento?

SÌ. Ciò è strettamente correlato al piacere di esplorare e acquisire nuove conoscenze. Ad esempio, puoi origliare le conversazioni dei nemici prima della battaglia e utilizzare liberamente queste informazioni per trovare nuove strategie. Pensiamo che sarà interessante.

Immagino che le variazioni dello stile di combattimento deriveranno da una combinazione di katana e braccio protesico?

Katana, braccio protesico e rampino. La mano protesica sarà ausiliaria negli scontri con la spada e renderà anche le battaglie più varie. Esistono molte varianti [dell'uso della mano], inclusa la capacità di lanciare shuriken, petardi o nascondervi un'ascia. Ad esempio, puoi usare i petardi per cogliere di sorpresa gli animali e questo aprirà un vasto campo di sperimentazione. Disponiamo inoltre di diversi strumenti creati principalmente per rendere più luminoso e spettacolare ciò che accade sullo schermo. Non vedo l'ora di metterli in mostra!

È possibile trasportare diversi tipi di strumenti in una mano protesica?

Sì, puoi installare diversi tipi di armi e usarle come preferisci.

Il gioco ha una progressione simile a quella di un gioco di ruolo per il personaggio principale?

SÌ. Anche se Sekiro è più un gioco di azione e avventura che un gioco di ruolo, abbiamo ancora meccanismi di progressione per il personaggio principale. I dettagli arriveranno più tardi!

Sembra che il rampino aumenterà la velocità dell'azione.

È più un senso del tempismo che della velocità. Quando si tratta di combattimento e, ovviamente, di movimento, il rampino dovrebbe fornire una nuova esperienza dinamica. Funziona alla grande contro nemici di grandi dimensioni e fornirà un'esperienza completamente nuova nelle battaglie contro i boss.

Mi aspetto che il rampino apra ampie aree e vedo il progetto concentrarsi sull’intersezione tra esplorazione e strategia. Come questo si rifletterà nello specifico nel gameplay? Ti sembrerà di giocare in un enorme sandbox?

La struttura della mappa, con alcune eccezioni, è vicina a quella di Dark Souls 1. È fluida e completamente tridimensionale, il che fornirà alto grado libertà. Il rampino ti consentirà di manovrare efficacemente in questo ambiente. Esplorare il mondo, pensiamo, sarà interessante.

Cosa ci aspetta sulla mappa? Qual è la disposizione?

Non posso dire molto al momento, ma l'idea principale è trasmettere lo stile giapponese e tutto ciò che è associato ad esso su una mappa 3D. Ti aspetta una vasta gamma di tipologie e situazioni, comprese quelle “veramente giapponesi”.

Ci saranno molti nemici ultraterreni in Sekiro, come il serpente, che è chiaramente una creatura mitologica?

Si lo farà. In effetti, la maggior parte dei nemici sono persone. Ad esempio, soldati in fuga, generali samurai o banditi. Ma non tutti sono persone normali e appariranno anche avversari di tipo diverso. Vedrai un sacco di ragazzi strani e grossolani (ride).

A proposito, ho sentito che questo gioco non ha una componente online...

Giusto. E ci sono molte ragioni per questa decisione. Volevamo concentrarci interamente sulla parte single-player di Sekiro, eliminando il multiplayer e tutte le limitazioni che ne derivano. Non per niente abbiamo creato un personaggio principale fisso, adattato a questo gioco e conferendogli unicità.

Hai menzionato la "rinascita" quando hai commentato il significato di "Shadows Die Twice". Che tipo di sistema è questo?

Consumando una determinata risorsa, puoi tornare in vita nel luogo in cui sei morto. Perché vogliamo pensieri su possibile morte creato tensione e accompagnato dallo stile di combattimento ninja, morirai di tanto in tanto. Ma se muori troppo spesso, rigiocando un livello più e più volte, il ritmo del gioco diminuirà notevolmente... quindi abbiamo implementato questo sistema per mitigare l'effetto.

Innanzitutto a noi non interessa che tu completi tutto al primo colpo, come in un colpo solo, ma che tu provi una sensazione di vittoria e di raggiungimento dell'obiettivo, anche se muori, soprattutto se dietro ogni battaglia c'è l'invisibile mano della morte. Anche il risveglio è una parte importante della narrazione e puoi persino usarlo come strategia di battaglia: avvicinati di soppiatto ai nemici che pensavano che fossi morto e usa Ninja Kill su di loro da dietro.

La morte diventa anche una questione di strategia... (ride).

Beh, questo non accadrà spesso (ride). Ma questo fa parte della filosofia del gioco.

Quante volte puoi rinascere? Come funziona?

Al momento abbiamo deciso di offrire una resurrezione gratuita ogni volta che inizi, e poi il sistema consuma risorse. Tuttavia, questo problema è ancora in fase di elaborazione, tutto è in fase di configurazione. Dobbiamo essere sicuri che tali meccanismi non annullino la sensazione di tensione e paura della morte. L'obiettivo non è rendere il gioco più semplice o eliminare la paura della morte: si tratta più di mantenere quella tensione, oltre a mantenere costante il ritmo del gioco. Possiamo aggiungere sanzioni per la morte o simili. Ad essere onesti, non posso ancora approfondire molto questo argomento.

Sembra che questo gioco includerà grande quantità elementi che influenzano l’equilibrio della difficoltà. Secondo te quanto è difficile Sekiro: Shadows Die Twice rispetto ai tuoi lavori precedenti?

L'idea è quella di creare un gioco che sia più impegnativo rispetto al nostro lavoro passato, ma che consenta comunque ai giocatori di usare la creatività per superare le sfide. Da un lato non vogliamo deludere i giocatori che cercano un gioco hardcore, ma allo stesso tempo vogliamo che quante più persone possibile sperimentino il divertimento di superare gli ostacoli. Per raggiungere questi due obiettivi, abbiamo implementato molti sistemi che continueremo ad adattare e sviluppare. Posso dire che From Software non vuole rendere Sekiro troppo complicato o troppo semplice.

Felice di sentirlo. Lo sviluppo sta procedendo secondo i piani per raggiungere la finestra di rilascio dichiarata (“inizio 2019”)?

Sekiro: Shadows Die Twice è stato creato per PlayStation 4, Xbox One E computer .

Il materiale è stato preparato e SkyerIst

Il creatore della serie di giochi di ruolo Souls, Hidetaka Miyazaki, ha più volte affermato che Dark Souls sarà limitato a una trilogia. In una recente intervista con la risorsa taiwanese GNN Gamer (parzialmente tradotta da un utente del forum NeoGAF), il game designer ha spiegato che Dark Souls 3 sarà la parte finale dell'intera saga dei Souls - almeno di quelli di cui è stato coinvolto personalmente nella creazione.

Secondo Miyazaki c'è la possibilità di un nuovo Souls "diverso da zero", ma From Software attualmente non ha intenzione di crearlo "sequel, spin-off o qualsiasi altro progetto correlato alla serie." Non dovresti aspettare una riedizione di Demon's Souls per PlayStation 4. Lo stesso game designer, secondo lui, vuole andare avanti e creare giochi basati su una nuova proprietà intellettuale.

“Ma posso dire con sicurezza che per me personalmente Dark Souls è finito, Lui continuò. — Quindi, invece di affrontare la parte successiva, andrò in una nuova direzione. Lo sviluppo del mio prossimo progetto con la nuova licenza è già iniziato.” Miyazaki ha anche chiarito che difficilmente il gioco sarà simile a Souls o Bloodborne: "Vogliamo provare qualcosa di completamente nuovo." All'inizio di marzo, parlando con lo staff di Eurogamer, aveva lasciato intendere che il suo nuovo progetto non sarebbe stato nel genere dark fantasy.

"Se qualcuno di From Software venisse da me tra cinque anni e mi chiedesse se potevo guidare lo sviluppo di un nuovo Dark Souls, non mi ostacolerei.", Lui ha spiegato. Una volta Miyazaki aveva già ceduto la sua posizione di direttore dello sviluppo ad altri specialisti: Dark Souls 2 è stato creato sotto la guida di Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura.

Allo stesso tempo, Miyazaki ha ammesso che gli piacerebbe continuare la serie di sparatutto robot Armored Core. Sotto la sua guida furono creati Armored Core 4 e Armored Core: For Answer; ha anche partecipato allo sviluppo di Armored Core: Last Raven. Il game designer ha notato che questa serie rimane una delle più importanti nel portfolio di From Software, ma non può dire nulla sul suo futuro. L'ultima parte della serie, Armored Core: Mobile 4, è stata rilasciata nel 2008.

Nella stessa conversazione, lo sviluppatore ha confermato che Dark Souls 3 ne riceverà tre importanti aggiunte. Il primo uscirà questo autunno, il secondo all'inizio del 2017 e la data di uscita del terzo non è stata ancora determinata. La descrizione dell'abbonamento da $ 24,99, tuttavia, dice che ci saranno solo due aggiunte.

Dark Souls 3 è uscito in Giappone il 24 marzo e in tutti gli altri paesi il 12 aprile. Sulla base delle vendite del primo giorno, è diventato il capitolo di maggior successo della serie e il leader tra tutti i giochi pubblicati da Bandai Namco Entertainment America. Con un punteggio di 90 punti su 100 possibili, la versione PC del gioco è al secondo posto tra i progetti più apprezzati del 2016 su