Creatore di Bloodborne, Hidetaka Miyazaki: sapore giapponese e tradizioni europee. Sekiro: Shadows Die Twice - bellissima intervista con Hidetaka Miyazaki

29.07.2019 Telefono cellulare

Culla

Che è successo Anime scure?

Un gioco fantasy in terza persona su draghi e cavalieri. Dark Souls è incentrato su una meccanica ponderata e dal ritmo lento. Questo è molto gioco difficile, che ti costringe a memorizzare lo spazio, i nemici e le tue capacità. Inoltre, Dark Souls differisce dagli altri giochi nel suo approccio alla trama e allo sviluppo del mondo. Non c'è una storia end-to-end o personaggi loquaci: il loro posto è preso da accenni e lapsus sul passato e sul presente di un mondo misterioso in cui i morti non possono morire. Formalmente, ci sono tre giochi nella serie Dark Souls, ma di solito sono inclusi altri giochi di Hidetaka Miyazaki: Demon's Souls (2009) e Bloodborne (2015).

Chi lo ha fatto?

Studio giapponese From Software, di cui Dark Souls e la sua sorella spirituale Bloodborne rappresentano il principale successo. Prima di questo, From era noto principalmente per la serie Armored Core sui robot da combattimento ambulanti (che comprende una dozzina e mezza di giochi). La storia di From Software ha più di trent'anni.

Hidetaka Miyazaki è imparentato con Hayao Miyazaki?


La città in cui è nato e cresciuto Hidetaka Miyazaki

Miyazaki non è una persona aperta. Non gli piace parlare di sé. Non si lascia filmare: una di quelle piccole eccentricità che alla fine catturano l'immaginazione. Cosa nasconde? Cosa vedrò? Allo stesso tempo, Hidetaka Miyazaki non si pone al di sopra dell'intrattenimento quotidiano: ad esempio, un paio di anni fa ha fatto uno scherzo a tutti i giocatori di Dark Souls. In un'intervista, ha detto che tiene sempre uno degli oggetti di gioco inutili nel suo inventario. I giocatori hanno trascorso un anno alla ricerca di possibili segreti, dopodiché Miyazaki ha semplicemente risposto che aveva fatto uno scherzo a tutti e che non c'erano segreti legati a questo argomento.

E appare ancora in video: ad esempio, nel 2014 alla PSX ha presentato Bloodborne davanti a una folla di persone che applaudivano. Hidetaka è chiaramente più interessato al mondo che lo circonda rispetto al suo omonimo Hayao, il direttore dello Studio Ghibli. C'è un senso di stranezza in questo, ma non di cinismo. Ed è molto interessante: tra tutte le voci nel formato del videogioco, Miyazaki è una delle più rumorose, anche se parla solo sottovoce. Come è diventato così?

Forse è un'infanzia difficile. Miyazaki è nato e cresciuto nella città di Shizuoka, sulla costa orientale del Giappone. A casa dei miei genitori i giochi erano proibiti: prima dovevo finire la scuola e andare all'università. I genitori avevano pochi soldi. Miyazaki non ha avuto la possibilità di acquistare libri e fumetti, quindi li ha acquistati in biblioteca. Ma la biblioteca conteneva letteratura per anziani: di conseguenza, doveva inventare lui stesso il significato di interi paragrafi. Lì incontrò per la prima volta la finzione e la mitologia dell'Occidente. "La leggenda di Re Artù", "Beowulf", "La canzone dei Nibelunghi". Successivamente, furono le opere occidentali a spingerlo a creare stile gotico Anime scure.

Questo è un dettaglio che si inserisce sorprendentemente facilmente nell'analisi del gioco. A Miyazaki piaceva così tanto perdersi in mondi immaginari da bambino che, da adulto, ne fece un gioco. Non è difficile pensare che Miyazaki coltivi deliberatamente la sua immagine e gli piaccia tenere tutto sotto controllo.

Tuttavia, non è riuscito a tenere sotto controllo la sua carriera. In Giappone è encomiabile avere un piano d'azione fin dall'infanzia: scuola, università, questa e quella specialità, questa e quella compagnia, per la quale probabilmente lavorerai per tutta la vita. Miyazaki non era molto interessato alla scuola. Poi è entrato all'università per studiare sociologia, ma è andato a lavorare come programmatore presso una filiale della società informatica americana Oracle. Trascorse gli anni successivi alla ricerca di una via di fuga.

La sua giovinezza rovinata è avvenuta negli anni '90: c'erano molti cavi nel cielo, c'era foschia sulle montagne e il mondo si è congelato in attesa del cambiamento.

I cambiamenti per lo stesso Miyazaki non sono arrivati ​​immediatamente. Gli ci vollero ancora qualche anno per decidere di cambiare carriera e provare ad entrare nel settore dei giochi. Aveva 29 anni quando lasciò. Ancora non lo sapeva, ma nei prossimi dieci anni avrebbe cambiato il mondo.

Solo per questo era necessario, infatti, trovare un lavoro. Non c'erano code di datori di lavoro in fila per l'eccentrico Miyazaki. Alla fine, ha trovato lavoro come programmatore presso From Software. A quel tempo, stava lavorando alla serie Armored Core sui robot da combattimento. Era l'era della PlayStation 2, ed era il 2004 fuori dalla finestra. Miyazaki veniva pagato meno nel suo nuovo posto, ma gli piaceva.

Inoltre: si aggrappava ferocemente al suo lavoro. Recentemente gli è stato mostrato Ico: il gioco gli è piaciuto così tanto che non ha potuto fare a meno di provare a realizzare qualcosa di altrettanto potente. I suoi colleghi ricordano che Miyazaki si è attivamente coperto la coperta manageriale fin dall'inizio. Mentre lavorava su Armored Core, si sforzava costantemente di cambiare o aggiungere qualcosa e cercava costantemente di convincere tutti gli altri che aveva ragione. Cominciarono ad ascoltarlo.

A metà degli anni 2000, From Software ha lavorato su diversi progetti. Uno di questi era il gioco fantasy Demon's Souls. Lo sviluppo è stato ritardato, c'erano problemi nel team, ma Miyazaki si è interessato al progetto problematico, ha visto un'opportunità per realizzare il gioco che aveva desiderato realizzare per tutta la vita.

Ha chiesto di trasferirsi al progetto Demon's Souls e ne è diventato il caposquadra. Nel giro di pochi mesi, Miyazaki ha cambiato completamente il gioco, tuttavia, il misterioso e complesso Demon's Souls ha fallito nella prima settimana di vendite.

Ma ha attirato l'attenzione e ha raccolto una manciata di fan. Nei mesi successivi, i fan hanno raccontato a tutti della partita inaspettata. Era un culto. Di conseguenza, Demon's Souls ha ripristinato il budget e Miyazaki ha ricevuto il via libera per il gioco successivo.

Dark Souls è stato pubblicato nel 2011 direttamente su PlayStation 3 e Xbox 360 (motivo per cui è stato necessario cambiare il nome; il marchio è stato mantenuto da Sony). Con esso il mondo è finalmente cambiato: il gioco è diventato un evento, un argomento di conversazione, un fenomeno culturale. Due anni dopo, fu rilasciata la seconda parte, sulla quale Miyazaki non lavorò più manualmente. Miyazaki ha lavorato sulla “sorella spirituale” di Dark Souls, Bloodborne, e allo stesso tempo sulla terza parte della serie principale. Nel 2014 è stato nominato direttore di From Software

Negli ultimi cinque anni, i fan della serie hanno coniato il termine "ingrediente Miyazaki". Questa è l'atmosfera speciale e la raffinatezza caratteristica dei giochi su cui Miyazaki ha lavorato direttamente. Quando lo stesso Miyazaki venne a conoscenza del termine, rise: "Non ci avevo nemmeno pensato prima, ma ora, a dire il vero, ho anche un po' paura".

Questo, ovviamente, è tutto Hidetaka Miyazaki. È modesto e non gli piace rilasciare interviste, ma se lo prendi non è timido nel ridere e nello scherzare. In ogni momento fa più cose contemporaneamente. Allo stesso tempo gestisce l'azienda e prende decisioni su alcuni piccoli dettagli nella sua prossima partita. Quando vengono poste domande sul suo vita privata, porta sempre l'argomento nei suoi giochi.

Ora Miyazaki è forse all'apice della sua carriera. Ha un grande studio dietro la sua visione, diversi grandi successi alle spalle e ha appena finito il suo ultimo gioco, che considera il "grande finale" dell'intera serie. E allo stesso tempo, probabilmente i suoi giorni più difficili stanno per arrivare. From Software deve fare qualcosa di nuovo se non vuole la stagnazione creativa.

Miyazaki lo capisce. Ma anche di fronte a questo difficile compito, mantiene la sua modestia. Secondo lui, non gli importa se sarà considerato un successo: l'importante è che possa realizzare giochi che piacciano ai giocatori.

Il processo di sviluppo del gioco è, innanzitutto, un lavoro di squadra. Ma al di sopra di tutta la squadra c'è sempre una persona che guida gli altri e dà forma al gioco. Solo lui sa in quale ordine devono essere raccolti i pezzi del puzzle.

Per Ingranaggio metallico Hideo Kojima è diventato una persona del genere, perché Cattivo ospite- Shinji Mikami, e per la serie Anime- Hidetaka Miyazaki. Prima del rilascio nessuno aveva sentito nulla di lui, ma anche adesso, essendo diventato una delle icone dell'industria dei giochi, non ha fretta di diventare una persona pubblica.

Eppure questa è una persona molto, molto interessante. E il suo approccio allo sviluppo del gioco è per molti versi unico.

Spazio e cielo sono una cosa sola

“Fatto bene, un mondo può raccontare la sua storia in silenzio.”


Il sogno è realizzare una fantasia gioco di ruolo Miyazaki era in gestazione da molti anni. Ha iniziato ad interessarsi alle opere occidentali del genere fantasy e alla mitologia occidentale da bambino e ha persino provato a leggere libri in inglese. Ma a causa della barriera linguistica, ho capito solo poche parole e sono stato costretto a fare più affidamento sulle immagini e a inventare storie da solo.

Sono stati questi hobby infantili che hanno plasmato la sua visione della presentazione delle storie nei giochi. Miyazaki è convinto che il mondo e tutte le sue componenti, per il loro stesso aspetto, debbano raccontare una storia al giocatore. Le parole o sono completamente inutili o dovrebbero solo guidare i pensieri del giocatore e dargli suggerimenti.

Dopo aver sofferto da bambino, Miyazaki ora ci fa soffrire. Rende deliberatamente le descrizioni degli oggetti nei suoi giochi estremamente astratte, in modo che i giocatori si scervellano su dove questa o quella cosa possa essere utile e se sia di qualche utilità.

Libertà creativa

"Se ci pensi, lo scheletro mastica tutto il tuo cibo."


Miyazaki ha una visione altrettanto unica dell'organizzazione processo creativo. La squadra, di regola, non riceve da lui istruzioni precise. Descrive semplicemente il risultato desiderato con un paio di parole importanti o addirittura pone un compito nello spirito di "disegnami una lancia di cui ti affideresti per la tua vita". E dopo, nessuna restrizione e pressione creativa. Designer, artisti e animatori creano quello che vogliono e, quando pensano di essere soddisfatti del risultato, lo inviano a Miyazaki per l'approvazione.

Valuta personalmente l'opera e, delineate le modifiche, va a discuterle con l'autore. Le sue opinioni e la visione dell’autore possono differire notevolmente, e quindi durante la discussione è importante sintonizzarsi sulla stessa lunghezza d’onda.

Ecco perché la conversazione non riguarda tanto modifiche specifiche, ma cose completamente astratte, nello spirito delle discussioni filosofiche sullo spazio e sul significato della vita. Grazie a questo approccio, il design, nonostante la completa libertà creativa dell'artista, alla fine risulta originale, ma armonioso. Ciò può essere ottenuto solo in un team piccolo e affiatato, quindi Miyazaki riunisce un team relativamente piccolo per lavorare su ciascun progetto.

Soprattutto, Miyazaki apprezza la semplicità e l'eleganza. Un design pieno di dettagli inutili, che taglia alla radice. Questo vale sia per i personaggi che per l'ambiente, così come per la storia.

Un altro parametro altrettanto importante per lui è la follia. Gli piacciono soprattutto le cose che sembrano già vissute persona normale impossibile crearlo.

Naturalmente, a volte Miyazaki sviluppa una visione chiara per un certo elemento del gioco. In questo caso, l'attività è impostata in modo abbastanza specifico, ma è comunque sottoposta Discussione Generale e viene adattato in base alle idee creative dell'intero team.

I videogiochi dovrebbero essere se stessi

“I videogiochi e Hollywood devono essere più simili a loro stessi e meno simili tra loro”.


Miyazaki è particolarmente sensibile ai personaggi che popolano i suoi mondi. Quando gli viene chiesto di un particolare eroe, esce letteralmente dalla realtà, lanciandosi in storie sul passato del personaggio, sugli eventi a lui associati, sulle emozioni che prova e sui pensieri che lo tormentano. E tutto questo dovrebbe anche essere letto aspetto eroe. L'abbigliamento, i colori e persino la postura del personaggio dovrebbero riflettere il suo umore e dare al giocatore un'idea di con chi ha a che fare.

Miyazaki definisce il simbolismo un altro elemento molto importante nell'immagine degli eroi. Deve essere abbastanza facile da leggere, ma non troppo evidente, per non imporre al giocatore il punto di vista degli stessi sviluppatori. In questo caso i personaggi diventeranno più vivi e il mondo più credibile.

Anime scure. Secondo lui, voleva semplicemente creare una “grande donna”. Una sorta di immagine di una madre premurosa e protettiva fin dall'infanzia.");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/8/1/f/d/0/2/26403/html/img/b1f84691011b677a.jpg" larghezza= "647" altezza="364">

Miyazaki inventa personalmente molti dei personaggi e un esempio di ciò è Ginevra in . Secondo lui, voleva semplicemente creare una “grande donna”. Una sorta di immagine di una madre premurosa e protettiva fin dall'infanzia.

Rendere credibile il mondo di gioco è generalmente uno dei compiti principali di Miyazaki. Ecco perché tutti i suoi giochi risultano oscuri e in bilico al limite del genere horror. “Il nostro mondo è duro e crudele, nessuno crederà nell’universo “caramello””, dice.

Secondo Miyazaki, il giocatore deve essere categoricamente tirato fuori dalla sua zona di comfort e messo a disagio. L’ambiente dovrebbe essere opprimente e spaventoso. Questo è l'unico modo per raggiungere ogni passo e anche il più piccolo risultato mondo di gioco sarà percepita come una vittoria. E secondo Miyazaki, la sensazione di vittoria e di realizzazione è generalmente la cosa principale nei giochi.

Ecco perché le sue opere sono così complesse - gioco semplice non darà quella sensazione inebriante di superamento. Quindi la travolgente complessità e tormento del giocatore non è l'obiettivo, ma solo il mezzo.

fonti di ispirazione

Il creatore della serie di giochi di ruolo hardcore Dark Souls e del non meno hardcore gioco di ruolo d'azione Bloodborne, il capo dello studio FromSoftware, Hidetaka Miyazaki ha rilasciato un'ampia intervista sul suo nuovo gioco d'azione chiamato, che è in preparazione per il rilascio sul mercato PlayStation 4.

Sekiro è ambientato alla fine del 1500 durante il periodo Sengoku. Perchè è stata scelta quest'epoca?

Hidetaka Miyazaki: Se vuoi fare qualcosa con i ninja, allora devi scegliere una delle due epoche in cui si trovavano: il periodo Edo o il periodo Sengoku. Il periodo Sengoku era più adatto a noi perché è avvenuto poco prima del periodo Edo.

Abbiamo scelto questo periodo perché è più cupo, violento e sanguinario. Si adatta meglio al mondo di gioco che volevamo creare.

Buona scelta per un gioco FromSoftware!

Hidetaka Miyazaki: Un altro motivo per scegliere quest'epoca è "medievale" in contrapposizione a Edo che è più moderna. Secondo me è più adatto al misticismo e alle cose legate all'intervento degli dei.

Tuttavia, la trama si svolge alla fine del periodo Sengoku. La ragione di ciò, secondo me, è che c'è qualcosa di bello quando qualcosa finisce. Questo è in linea con la nostra visione artistica.

I tuoi giochi hanno spesso il tema della morte. Che impatto avrà la morte sulla storia e sul gameplay di Sekiro?

Hidetaka Miyazaki: Probabilmente, Il modo migliore La risposta a questa domanda è affrontare il fatto che ci sono resurrezioni nel gioco.

I ninja, a differenza dei cavalieri, non possono sopportare un gran numero di danno. Corrono dei rischi, sono molto vulnerabili durante i combattimenti. È restare in equilibrio sull'orlo di un abisso e con una mossa sbagliata è tutto finito. I cavalieri hanno un'armatura che li salva e dà loro l'opportunità di commettere errori. Dalla battaglia dei più vulnerabili nasce l’idea della resurrezione.

Con un sistema di combattimento come questo, dove ogni errore porta alla morte e dove bisogna ricominciare il livello da capo, il ritmo del gioco non sarebbe molto buono. Le resurrezioni rendono il gameplay più fluido. Sì, combatterai, ma se muori non dovrai ricominciare da capo; questo ha contribuito a bilanciare il gioco e creare un gameplay più rischioso e tagliente.

Anche le resurrezioni sono legate alla trama del gioco. Sono collegati al mistero che avvolge il personaggio principale, così come il giovane signore. Le resurrezioni hanno una connessione con questi personaggi.

Uno dei concetti principali del gioco è che puoi essere creativo quando uccidi i nemici: i ninja sono così inventivi che possono trovare un vantaggio anche in propria morte. Questa è l'idea da cui siamo partiti.

Quindi, per rispondere alla tua domanda, ci sono tre cose che influiscono sulla morte in Sekiro: rende il gameplay più fluido, mantiene un senso di pericolo che motiva i giocatori a essere più creativi e la storia ruota attorno alle resurrezioni.

Ma voglio chiarire una cosa: il sistema di resurrezione non rende il gioco per niente più semplice. In effetti, rende il gioco ancora più difficile perché le resurrezioni ci hanno permesso di rendere i combattimenti ancora più pericolosi, in cui il giocatore poteva morire in qualsiasi momento.

Cioè la difficoltà del gioco era bilanciata dal fatto che il giocatore può morire e risorgere?

Hidetaka Miyazaki: Si, esattamente.

Puoi dirci di più su come funziona la resurrezione in Sekiro? Come funziona questa meccanica?

Hidetaka Miyazaki: Il sistema non è ancora definitivo al 100%, quindi non vogliamo parlarne troppo perché le cose potrebbero cambiare. Quello che posso dire è che non degraderà il ritmo del gioco e influenzerà la difficoltà. Inoltre, la presenza di questa meccanica non significa che il giocatore non debba aver paura della morte.

Puoi parlarci della mano mancante del personaggio principale e di come ciò influenzerà il gameplay?

Hidetaka Miyazaki: Ci è davvero piaciuto usare l'eroe ninja dal punto di vista del game design. Rendiamo i livelli verticali e consideriamo questa una delle nostre caratteristiche principali. Per noi è davvero importante che i giocatori possano esplorare il mondo in modo rapido e dinamico, senza perdere tempo con scale o altri modi per salire più in alto, ma semplicemente "boom, ci sono".

È diverso quando progetti un gameplay attorno ai ninja, che hanno molte differenze rispetto ai samurai. Un samurai si fa strada con una spada e un ninja può sgattaiolare silenziosamente oltre i nemici, può fare cose indegne di un samurai, ad esempio accecare gli avversari e altro ancora. Questo è molto interessante dal punto di vista del gameplay, perché il giocatore ha molti modi insoliti per progredire.

Quindi, l'apparizione di una mano protesica nel gioco è dovuta a due aspetti: la capacità di esplorare verticalmente il mondo e le numerose tecniche che puoi utilizzare in battaglia.

Volevamo che questo gameplay avesse un proprio simbolo. È così che abbiamo ideato la mano. Questo è stato un modo per realizzare tutte le nostre idee. Questa mano ti permette di fare tantissime cose, ed è dotata di fili e strumenti che ti faranno subito capire quanto sia multifunzionale.

Sekiro sembra di più gioco veloce rispetto a Dark Souls o Bloodborne. È solo azione o i fan di queste serie si sentiranno come a casa?

Hidetaka Miyazaki: Ce ne sono due in Sekiro caratteristiche distintive. Nel combattimento, uno degli aspetti principali è la sensazione di difficoltà. Il secondo è la verticalità del mondo e la rapida esplorazione.

Il gioco ha battaglie più dinamiche. Esistono molti modi per entrare in battaglia: puoi avvicinarti di soppiatto al nemico o utilizzare i tuoi strumenti mano multifunzionale. Ad esempio, puoi saltare su un nemico. Alcuni strumenti ninja ti aiuteranno anche a trovare i punti deboli dei nemici. Oppure, se preferisci, puoi dedicarti direttamente al combattimento con la spada.

Ci sono molte cose che puoi fare per aiutarti in battaglia. Il gioco è progettato in modo tale che anche se non sei particolarmente bravo nel gioco, puoi capire come batterlo con il tuo ingegno.

Spiega la tua filosofia opposizioni storia e trama? Il primo era incentrato sulla costruzione del mondo e il secondo sulla narrazione?

Hidetaka Miyazaki: Alcuni aspetti di Sekiro saranno diversi dai nostri giochi precedenti, mentre altri sembreranno familiari.

La storia di Sekiro è incentrata sul personaggio principale. È un personaggio completo che prende il suo posto nel mondo del gioco. Nei nostri giochi precedenti, avevamo personaggi senza nome che non si adattavano molto bene al mondo del gioco. Grazie a personaggio principale sarà una parte importante della storia, l'inizio del gioco sarà più facile da capire rispetto ai nostri giochi precedenti.

Non ci sono molte altre differenze. Questo non è un gioco in cui devi andare in un posto, uccidere il boss, guardare un filmato e poi tornare dove ti dicono di andare. Spesso la storia sarà intrecciata con il gameplay, il che significa che mentre giochi troverai cose che ti forniranno maggiori informazioni sul mondo di gioco, ma la storia verrà raccontata anche attraverso la trama. Questo sarà già familiare ai fan dei nostri giochi precedenti.

C’è un motivo specifico per cui hai scelto di raccontare le storie in questo modo? Questo è il massimo metodo efficace narrazioni?

Hidetaka Miyazaki: Sono un fan delle storie che mi costringono a usare la mia immaginazione.

Quando ero giovane, mi piaceva leggere libri molto difficili di cui potevo capirne solo la metà e dovevo capire il resto. Ero interessato a vedere se potevo creare un videogioco simile in cui il giocatore deve usare la propria immaginazione per riempire gli spazi vuoti.

FromSoftware ha annunciato due giochi all'E3: Sekiro: Shadows Muori due volte, così come Déraciné per PS VR. È difficile lavorare su due giochi contemporaneamente?

Hidetaka Miyazaki: In effetti, sono già abituato a lavorare su più giochi contemporaneamente. Armored Core 4 e Demon's Souls sono stati creati nello stesso periodo, così come Bloodborne e Dark Souls 3. Questa è una situazione abbastanza normale per me, ma non abbiamo mai annunciato due giochi contemporaneamente prima.

Preferisco lavorare su più progetti. Come creativo, se ti concentri solo su una cosa, è facile rimanere bloccato. È più facile trovare ispirazione quando lavori su più cose piuttosto che quando ti limiti a una cosa sola. Mi piace.

Qualche ultima parola?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro: Shadows Die Twice è diverso dai nostri giochi precedenti. I nostri giochi precedenti erano giochi di ruolo d'azione, questo gioco è un'avventura d'azione.

Molti nuovi caratteristiche interessanti aspettando i fan. Ti aspetta un nuovo formato di storia, almeno il personaggio principale diventerà molto più importante per la storia. Troverai anche un nuovo modo di esplorare il mondo.

Molti degli aspetti migliori dei nostri giochi precedenti sono stati introdotti nel gioco. Esplorazione rapida del mondo, avvincenti battaglie con la spada e un'ampia varietà di opzioni strategiche. Sono fiducioso che abbiamo portato queste meccaniche a un ulteriore passo avanti e non vedo l'ora che i fan le provino.

Il creatore della serie di giochi di ruolo Souls, Hidetaka Miyazaki, ha più volte affermato che Dark Souls sarà limitato a una trilogia. In una recente intervista con la risorsa taiwanese GNN Gamer (parzialmente tradotta da un utente del forum NeoGAF), il game designer ha spiegato che Dark Souls 3 sarà la parte finale dell'intera saga dei Souls - almeno di quelli di cui è stato coinvolto personalmente nella creazione.

Secondo Miyazaki c'è la possibilità di un nuovo Souls "diverso da zero", ma From Software attualmente non ha intenzione di crearlo "sequel, spin-off o qualsiasi altro progetto correlato alla serie." Non dovresti aspettare una riedizione di Demon's Souls per PlayStation 4. Lo stesso game designer, secondo lui, vuole andare avanti e creare giochi basati sulla nuova proprietà intellettuale.

“Ma posso dire con sicurezza che per me personalmente Dark Souls è finito, Lui continuò. — Quindi, invece di affrontare la parte successiva, andrò in una nuova direzione. Lo sviluppo del mio prossimo progetto con la nuova licenza è già iniziato.” Miyazaki ha anche chiarito che difficilmente il gioco sarà simile a Souls o Bloodborne: "Vogliamo provare qualcosa di completamente nuovo." All'inizio di marzo, parlando con i dipendenti di Eurogamer, ha lasciato intendere che lui nuovo progetto non apparterrà al genere dark fantasy.

"Se qualcuno di From Software venisse da me tra cinque anni e mi chiedesse se potevo guidare lo sviluppo di un nuovo Dark Souls, non mi ostacolerei.", Lui ha spiegato. Una volta Miyazaki aveva già ceduto la sua posizione di direttore dello sviluppo ad altri specialisti: Dark Souls 2 è stato creato sotto la guida di Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura.

Allo stesso tempo, Miyazaki ha ammesso che gli piacerebbe continuare la serie di sparatutto robot Armored Core. Sotto la sua guida furono creati Armored Core 4 e Armored Core: For Answer; ha anche partecipato allo sviluppo di Armored Core: Last Raven. Il game designer ha notato che questa serie rimane una delle più importanti nel portfolio di From Software, ma non può dire nulla sul suo futuro. L'ultima parte della serie, Armored Core: Mobile 4, è stata rilasciata nel 2008.

Nella stessa conversazione, lo sviluppatore ha confermato che Dark Souls 3 ne riceverà tre importanti aggiunte. Il primo uscirà questo autunno, il secondo all'inizio del 2017 e la data di uscita del terzo non è stata ancora determinata. La descrizione dell'abbonamento da $ 24,99, tuttavia, dice che ci saranno solo due aggiunte.

Dark Souls 3 è uscito in Giappone il 24 marzo e in tutti gli altri paesi il 12 aprile. Sulla base delle vendite del primo giorno, è diventato il capitolo di maggior successo della serie e il leader tra tutti i giochi pubblicati da Bandai Namco Entertainment America. Con un punteggio di 90 punti su 100 possibili, la versione PC del gioco è al secondo posto tra i progetti più apprezzati del 2016 su