Giochi sul motore irreale 2. Movimento di massa, nodo ForLoop e multithreading

23.06.2019 Documentazione

Oh, quante meravigliose scoperte ha chiamato la meravigliosa costruzione Motore irreale 3. Anzi, esperti Giochi epici sanno il fatto loro. SU ultima versione Questo motore ha già sviluppato più di una dozzina di giochi che hanno trovato popolarità tra i giocatori di tutto il mondo. E circa lo stesso numero di progetti che utilizzano questo motore sono attualmente in fase di sviluppo. Quali progetti particolarmente amati sono stati portati in vita dall'idea dei maestri Giochi epici? Quindi eccoli qui:

Genere: FPS
Piattaforma: computer, PS3, Xbox 360
Sviluppatore: Giochi epici
Editore: Giochi di metà strada

Innanzitutto, ovviamente, il motore è stato creato con l'obiettivo di continuare il progetto multiplayer più popolare (lasciatemi perdonare i quaccheri, ma...). Il gioco rilasciato è stato pienamente all'altezza delle aspettative.

Su un treppiede del genere, perché non commettere il male?

È paradossale, ma Epico ha prestato grande attenzione allo sviluppo dell'intelligenza dei bot. Durante il processo di sviluppo, è stato creato un server sul quale si sono svolte battaglie con la partecipazione di bot e giocatori abituali. I partecipanti alle battaglie dovevano determinare quale nemico era vivo e quale computer. Selezione naturale... Ora Irreale Vanta anche una parvenza di trama per la modalità per giocatore singolo, combinando battaglie su mappe individuali in una lotta su vasta scala contro gli invasori alieni.

Il fattore decisivo è la velocità.

Bene, e, ovviamente, un set completo per gli appassionati di battaglie online. Fondamentalmente, le modalità di gioco sono rimaste le stesse, anche se il gioco ha perso la sua consuetudine Corsa ai bombardamenti, Doppia dominazione E Assalto. Si potrebbe dire che gli sviluppatori si sono concentrati sulla semplificazione, se non sul sistema di utilizzo su larga scala Veicolo, che cambia notevolmente il principio del combattimento e trasforma alcune battaglie in gare futuristiche.

Genere: FPS
Piattaforma: computer, PS3, Xbox 360
Sviluppatore: 2K marino, 2K Boston
Editore: Giochi 2K

Non importa quanti scrittori di fantascienza si spingano nelle vaste distese dello spazio, torneranno sempre al romantico steam punk, uno stile che può essere descritto come: “Cosa accadrebbe se gli scrittori di fantascienza degli anni '60 decidessero di scrivere un libro di fantascienza? romanzo sul nostro tempo”. Distopia cupa da 2K parla di una città misteriosa Delizia, costruito sott'acqua per creare una nuova società con nuovi ideali. Delizia mise il valore del pensiero scientifico al di sopra delle norme della moralità umana, e un giorno, insieme alla moralità, perse il suo valore e vita umana

Ma il Ministero della Salute ha avvertito...

Personaggio principale si ritrova misteriosamente in un paradiso di scienziati, che si è trasformato in un regno di follia. Deve sopravvivere in un nuovo mondo con leggi selvagge e raccogliere pezzo per pezzo informazioni sulla causa del disastro e, allo stesso tempo, sul segreto della sua permanenza in questo luogo. Per proteggerti dagli abitanti aggressivi di questo mondo sott'acqua, l'eroe è costretto a utilizzare le invenzioni da incubo locali e a causare mutazioni nel suo corpo che gli conferiscono superpoteri: pirocinesi, telepatia, controllo dei fulmini e molto altro. Tali abilità vengono utilizzate non solo per eliminare pericolosi mutanti, ma anche per risolvere enigmi complicati.

Non fare incazzare Big Daddy!

Grafica di alta qualità, stilizzazione eccellente, un'atmosfera cupa con una varietà di luoghi, una trama emozionante che ti tiene con il fiato sospeso fino alla fine, la capacità di prendere decisioni indipendenti: tutto questo Bioshock. Giustamente gioco dell'anno 2007.

Genere: Sparatutto, Azione
Piattaforma: Xbox 360
Sviluppatore: Giochi epici
Editore: Microsoft

A dire il vero, il primo Ingranaggi di guerra, che fece tanto rumore all'epoca, era ben lungi dall'essere un progetto ideale. La grafica eccellente in quel momento e il gameplay folle e dinamico non cambieranno il tempo. In termini di trama, il gioco ha ceduto molto. Per quanto riguarda il nemico, ad esempio, non si sapeva nulla tranne che “questi sono cattivi, bisogna sparargli”. E non c'era diversità nei paesaggi.

Non puoi sopportare una cosa del genere con un attacco frontale.

Tuttavia, gli sviluppatori hanno tenuto sotto controllo questi momenti e, di conseguenza, hanno ottenuto risultati Ingranaggi di guerra 2 ottimo equilibrio. Gli avversari ora hanno la propria civiltà e persino la propria stratificazione sociale. È apparsa una trama interessante, che mostra la relazione tra i personaggi del gioco. Mondo del pianeta Zolfoè diventato molto più colorato e vario.

La guerra non perdona gli errori...

E questo non ha in alcun modo deteriorato il sistema di combattimento e la spinta della prima parte del gioco. Esiste un sistema preferito di rifugi, che ora possono essere utilizzati anche come nemici, e sono state aggiunte alcune innovazioni al gioco. Secondo Epico, il gioco pone molta enfasi sulla modalità cooperativa ormai di moda. Tuttavia, anche in modalità giocatore singolo, l’IA del partner fa un ottimo lavoro.

Genere: Azione, Avventura
Piattaforma: computer, PS3, Xbox 360
Sviluppatore: Illusioni digitali Intrattenimento creativo
Editore: Arti elettroniche

"E il postino impazzirà a cercarci." Assolutamente nuovo significato prendi queste parole nel contesto del futuristico mondo totalitario creato dallo studio DADO. In questo mondo, lo stato controlla assolutamente tutte le sfere della vita della popolazione, tranne una: la posta. Bene, puoi leggere la posta elettronica, ma per scoprire cosa è nascosto in una normale busta, devi raggiungere il postino.

La metropoli del futuro, pulita e fredda.

Per consegnare una lettera regolare, questi messaggeri devono eseguire acrobazie tali che tutti gli acrobati del circo potrebbero rimanere senza lavoro. E oltre alle notevoli capacità dell'atleta, è collegata una visione speciale che contrassegna le aree adatte per eseguire acrobazie. Queste stesse caratteristiche della visione spiegano apparentemente la strana sterilità del mondo circostante.

Quando esegui i trucchi, puoi vedere le tue braccia e gambe preferite.

Al suo centro, Bordo dello specchio Questo è un simulatore di parkour, che va tanto di moda oggi. Anche se senza elementi FPS E non è poi così male: l'eroina può impegnarsi in battaglie e persino usare le armi catturate. Tuttavia, grazie agli sforzi degli sviluppatori, il gioco non può essere trasformato in un normale sparatutto: non è possibile modificare le clip e l'arma interferisce con l'esecuzione delle acrobazie. In generale, il gioco si è rivelato abbastanza lineare e la libertà di azione del giocatore si riduce solo alla scelta possibili opzioni attraversando un dato “corridoio”. Ma se non ne trasformi una tragedia, puoi trarre un notevole piacere dal gioco.

Genere: Gioco di ruolo
Piattaforma: computer, Xbox 360
Sviluppatore: Bioware, Studi del Demiurgo
Editore: Arti elettroniche

E così accade: un motore creato per FPS, è stato utilizzato per creare Gioco di ruolo. Un'altra saga dai creatori Porta di Baldur, Cavalieri dell'Antica Repubblica E Impero di Giada realizzato nel genere di un'odissea nello spazio. La trama del gioco è piuttosto interessante e può facilmente competere in termini di numero di intrighi Guerre stellari . L'effetto di una certa non linearità viene creato grazie alla capacità di muoversi liberamente nello spazio su una nave personale, svolgere compiti aggiuntivi, completandoli in ordine casuale, esplorare pianeti senza vita, cacciare pirati spaziali e così via. È vero, la trama principale è un po' breve, ma se non ti affretti direttamente al finale, puoi esplorare gli spazi dell '"ultima frontiera" per un tempo piuttosto lungo.

Mi chiedo se una razza sintetica dovrebbe essere aggressiva per impostazione predefinita?

Onestamente, ci sono alcuni cambiamenti fondamentali rispetto ai giochi precedenti Bioware, V Effetto di massa non è successo (chi se ne intende capirà). Man mano che il suo viaggio procede, l'eroe incontra sei personaggi giocabili che si uniscono alla sua ricerca. Solo tre persone, incluso il personaggio principale, possono partecipare alle operazioni di combattimento contemporaneamente. Il processo di combattimento offre l'opportunità di una pausa di gioco, durante la quale puoi dare ordini ai tuoi compagni di squadra e utilizzare abilità speciali. Il gioco prevede tre classi principali (guerriero, tecnico e telepate) e tre intermedie, che combinano le abilità di quelle principali.

L'attacco dell'adepto lo costringe a dimenarsi confusamente in aria.

La componente visiva del gioco è molto piacevole. I paesaggi alieni sono vari e colorati (anche su pianeti senza vita, per non parlare dell'architettura delle razze aliene). E gli sviluppatori non hanno avuto problemi a creare varie creature. L'ambiente è fantastico nell'essenza e realistico nell'esecuzione, tanto da creare la sensazione di essere nel mondo reale.

Quindi possiamo concludere che è molto efficace Motore irreale 3. Tuttavia, sembra che sia stato un periodo di massimo splendore che sta gradualmente giungendo al termine. Ci sono ancora giochi in sviluppo su questo motore e i giochi non sono male. Tra loro , Lama e anima, , Mondi Stargate, . Ma i progetti più promettenti e attesi cercano qualcos'altro come base.

Nuovo cellulare Lignaggio 2 SU Motore irreale 4 abbiamo deciso di compilare una piccola selezione di interessanti remake di giochi su questo motore che meritano la tua attenzione.

Quindi, i 5 migliori remake di giochi su Unreal Engine 4. Andiamo!

1.

Annuncio del remake del leggendario Fantasia finale7 all'E3 2015 è stato il momento clou di quell'anno per molte persone.

Successivamente, alla PlayStation Experience 2015, è stato mostrato un trailer contenente diversi secondi di gameplay mostrati per la prima volta con la partecipazione di Cloud e Barret proprio all'inizio del gioco.

Per capire che posto occupa Fantasia finale7 nel settore dei videogiochi, e quante persone aspettavano questo momento, basta guardare le reazioni all'annuncio di questo remake.

2.

3.

L'artista finlandese Kimmo Kaunela, 22 anni, dell'ambiente 3D ha lavorato al progetto nell'ultimo anno. L'ultima fermata, ispirato alla creazione dello studio: il gioco. Kimmo è riuscito a creare una fantastica mappa che mostra come sarebbe il gioco se fosse pubblicato su Unreal Engine 4.

Il ragazzo ha un account attivo Arte deviante E proprio sito web, dove puoi vedere i suoi ultimi lavori. Questo progetto, secondo l'autore, gli ha insegnato a lavorare con Unreal Engine 4.

4.

L'appassionato Airam Hernandez ha condiviso all'inizio di quest'anno un video di un remake amatoriale della prima parte, a cui sta lavorando da solo.

Il lavoro di Hernandez utilizza una versione modificata del motore grafico Unreal Engine 4. Secondo lui, all'inizio voleva solo ricreare l'isola di Shadow Moses utilizzando la nuova tecnologia in modo che i giocatori che avevano familiarità con l'originale e i nuovi arrivati ​​potessero esplorare le sue attrazioni. Tuttavia, dopo che i media stranieri hanno attirato l'attenzione sulla demo tecnica, Hernandez ha deciso di intraprendere un remake a tutti gli effetti del gioco d'azione stealth.

Nel suo Post di Facebook l'autore del rifatto Metal Gear Solid non ha specificato quando aspettare versione finale. Il video, come suggerisce il messaggio introduttivo, è basato su un primo prototipo del remake.

5.

Modder con soprannome Logitx hanno deciso di realizzare un remake dello sparatutto cult. Un appassionato sta lavorando all'incarnazione della distopica City-17 di HL2 utilizzando Unreal Engine 4. L'autore non può ancora fornire una data approssimativa di completamento del lavoro: tutto è ancora in una fase iniziale.

Logithx ha trascorso molto tempo a lavorare sul remake di Half-Life 2 utilizzando la versione precedente del motore di Epic: Unreal Engine 3. Tuttavia, quando la società ha iniziato a distribuire il potente UE4, ha deciso di iniziare a lavorare da zero - e già su un nuovo tecnologia.

6.

"Come mai, hai detto Top 5: da dove viene il 6 ° punto?" - tu chiedi.

Al diavolo le regole! Questo è su Unreal Engine 4! Basta guardare questi grafici! L'autore del progetto per portare questo meraviglioso gioco su un nuovo motore è Alexander Young.

Pongo- il primo gioco a dimostrare che i giochi sono una cosa seria. È buffo, ma bastarono due racchette e una pallina di pixel per creare il primo boom delle macchine arcade: le slot machine con Pong erano così popolari che i suoi cloni presto inondarono il mercato. Successivamente Atari ha rilasciato una versione di Pong per la console Atari 2600, dimostrando che anche i sistemi di gioco domestici hanno diritto alla vita. Il successo di Pong divenne un segnale anche per altre società di giochi: ad esempio, Konami entrò rapidamente nel mercato arcade con il gioco Maze.



Saluti, Habr! Vorrei presentarvi relativamente piccolo progetto, che ho realizzato da zero in circa 150 ore (50 esecuzioni di circa 3 ore ciascuna) su Unreal Engine 4. Ho realizzato il progetto in vivere solo in streaming una volta alla settimana (ci è voluto un anno in totale), rispondendo alle domande degli utenti lungo il percorso.

Il progetto in sé non doveva essere commerciale. Il mio obiettivo era mostrare nella pratica la complessità dello sviluppo del gioco, in particolare problemi come:

  • Pianificazione del progetto e prototipazione
  • Pensare e implementare l'architettura del progetto e i suoi singoli componenti
  • Implementazione dell'interfaccia utente
  • Debug e correzione degli errori
  • Lavorare con risorse e grafica

Alla fine dell'intera serie di streaming, ci siamo ritrovati con un prototipo giocabile di uno sparatutto di "sopravvivenza". Coloro che hanno il bicchiere mezzo pieno potrebbero addirittura chiamarlo pre-alfa senza trama.

Se sei interessato ai dettagli del progetto, alle registrazioni in streaming, alle fonti, ecc., continua a leggere.

L'intero progetto è stato implementato su un sistema di programmazione visiva chiamato Blueprints. E, naturalmente, molti specialisti potrebbero definirlo infantile; anche un progetto relativamente grande può essere facilmente sviluppato su di esso. Inoltre, ciò può essere fatto in tempi relativamente brevi, come abbiamo già potuto dimostrare.

Voglio rispondere subito alla domanda: " Perché Blueprint e non C++?". Bene, in primo luogo, quando ho iniziato la serie, quasi non conoscevo i vantaggi. Anche se avrei comunque realizzato un singolo del genere su un alimentatore. In secondo luogo, gli alimentatori sono buoni quasi quanto i vantaggi nel nostro caso, ma allo stesso tempo offrono una serie di possibilità: non consentono di fare molti errori sono possibili con vantaggi, non devi distrarti tra BP e C++, è più facile da capire per i principianti E nel nostro caso non sono molto più lenti, dato che quasi tutta la logica è costruita sugli eventi.

Siamo riusciti a lavorare un po' anche sulla grafica. Sfortunatamente, non abbiamo avuto il tempo di creare risorse, quindi ne abbiamo lasciate alcune come manichini, alcune sono state create direttamente nell'editor da primitive e alcuni contenuti sono stati presi in prestito da demo gratuite di Epic Games. Tuttavia, siamo riusciti a fare alcune cose da soli, ad esempio un sistema diurno e notturno, la post-elaborazione per l'acqua e alcuni materiali per gli oggetti della scena.

I piani per i miei stream includevano anche problemi che potrebbero sorgere durante lo sviluppo. Li ho risolti appositamente dal vivo per mostrare non solo cosa potrebbero incontrare i giovani sviluppatori, ma anche come eseguire il debug del loro codice, cercare bug e scrivere il loro codice in modo che il tutto possa essere fatto due volte più velocemente. Ovviamente non ho decenni di esperienza nella programmazione e questo ha influito sugli errori a volte stupidi che ho commesso. E sono sicuro che molti sviluppatori possano contestare molti punti nel processo di scrittura di un gioco.

Naturalmente, questo difficilmente può essere definito un gioco a tutti gli effetti, poiché non c'è trama o obiettivo nel gioco, solo pura meccanica. Credo però che il risultato sia motivo di orgoglio e che rispecchi pienamente ciò per cui l’intero progetto era destinato.

Elenco di tutto ciò che siamo riusciti a implementare nel nostro gioco

Carattere

  • Controllo dei personaggi
  • Sistema di statistiche vitali (fianchi, armatura, resistenza, fame, sete)
  • Visualizzazione alternata (prima persona e terza persona)
  • Modello (made in Fuse, animazioni tratte da Mixamo)
  • Animazioni personalizzate di movimento e utilizzo delle armi
  • Interazione universale con gli oggetti

Sistema di inventario degli oggetti

  • Componente inventario (incorporalo in qualsiasi oggetto tu voglia)
  • Sistema a gabbia con supporto per articoli di diverse dimensioni
  • Dimensioni dell'inventario per celle per pagina e per peso.
  • Una classe di articoli che possono essere inseriti nell'inventario. Gli elementi vengono archiviati come oggetti.
    • Peso, dimensioni, informazioni, condizioni dell'articolo
    • Funzionalità per l'impilamento (quando c'è molto oggetto in una cella)
    • Possibilità di aggiungere logica per l'utilizzo di un elemento
    • Eliminazione dall'inventario
  • Interfaccia per interagire con l'inventario
  • Interfaccia per lo scambio tra un altro componente e il proprio.
  • Manipolazione Drag&Drop di oggetti tra inventari e all'interno di uno stesso.
  • Menu contestuale per gli elementi
  • Suggerimenti quando si punta agli oggetti nell'inventario e nel mondo.
  • Elenco degli elementi generati durante la creazione di un oggetto con un componente/l'avvio del gioco.
  • Elenco degli elementi iniziali quando si crea un oggetto con un componente / si avvia il gioco.
  • Sistema di scambio tra altri inventari
    • Interfaccia commerciale
    • Componente di gestione del denaro (richiesto affinché il trading funzioni)

Sistema di attrezzatura

  • Equipaggia diversi tipi di oggetti: cappelli, magliette, pantaloni, stivali, armi
  • Sincronizzazione scheletrica di Top, pantaloni e stivali. (Cappelli e armi per prese)
  • Comoda finestra per apparecchiature con supporto Drag&Drop
  • Supporto per la logica dei modificatori durante la vestizione
Arma
  • Armi a distanza
    • Ricaricare
    • Utilizzando oggetti munizioni dall'inventario
    • Supporto per classi di proiettili/proiettili
    • Fuoco automatico/fuoco singolo
    • Rinculo con diffusione (proprio + a seconda dei fattori, ad esempio corsa o accovacciamento)
  • Armi da mischia (con diversi tipi di controlli dei danni tra cui scegliere)
  • Le condizioni dell'arma peggiorano con l'uso
Sistema di creazione
  • Creazione secondo una ricetta (ho scelto una ricetta, è stata realizzata, ala Fallout)
  • Creazione tramite oggetti (ha gettato gli oggetti necessari, li ha realizzati, ala Minecraft)
  • Interfaccia utente solo per il secondo tipo di lavorazione.
Mob aggressivi
  • Mob da mischia (se li vedono, correranno e inizieranno a colpire)
  • Mob di tipo misto (sparano, ma se abbastanza vicini corrono per colpire)
  • I tiratori a lunga distanza corrono attorno agli ostacoli se non possono sparare.
  • C'è un inventario integrato per il bottino dopo un'uccisione.
  • Zona di spawn
  • Elenco delle classi
  • Possibilità di generare
PNG
  • NPC della città che pattugliano la loro zona di spawn
  • NPC unici
  • Controller di pianificazione di base per NPC unici
  • Reazione al danno (scappa o usa le armi esistenti)
  • Inventario integrato per il bottino dopo l'uccisione.
  • Sistema di dialogo degli oggetti
    • Albero del dialogo
    • Ogni risposta è un oggetto
    • Per ogni risposta è possibile aggiungere qualsiasi condizione logica o di accessibilità.
    • Interfaccia di dialogo
    • Alcuni lezioni già pronte risposta (avvia il commercio, prende le risorse, se presenti, esce dal dialogo)
Costruzione
  • Classe di strutture che supportano il posizionamento
  • Utilizzo di oggetti risorsa dall'inventario durante il posizionamento.
  • Aggancio su alcune tipologie di strutture (es. muri, fondazioni, finestre)
  • Menù con disegni
  • Evidenziare le strutture che dispongono di risorse sufficienti
Inoltre
  • Una piccola mappa con una città, una foresta, specchi d'acqua (puoi nuotare).
  • Sistema giorno/notte
  • Automobili
    • Vista dal primo o dal terzo. Comune con il persiano
    • Accensione/spegnimento dei fari.
    • Componente di inventario integrato (è necessario interagire con il bagagliaio)
  • Scale verticali un po' funzionanti.
  • Menu principale
  • Menù di pausa
  • Menù delle impostazioni grafiche

Tuttavia, possiamo parlare del progetto all'infinito. E per non trasformare l'articolo in un libro, ti suggerisco di familiarizzare con il gioco e le sue capacità tramite video. E per chi fosse davvero interessato, subito sotto potete trovare le registrazioni di tutti gli streaming, i link ai sorgenti e alla build del gioco.

Contenuto in parti

  1. Iniziamo e pianifichiamo il progetto. Creiamo i controlli e il comportamento del personaggio.
  2. Iniziamo a creare un sistema di inventario.
  3. Continuiamo a costruire la base del sistema di inventario.
  4. Stiamo preparando una base per attrezzature e armi.
  5. Lavorando sulle armi e usando le cartucce.
  6. Effettuiamo riprese e mira automatiche.
  7. Creazione di un sistema di crafting di base.
  8. Correre, riciclare oggetti e indossarli.
  9. Stiamo implementando la ricarica delle armi.
  10. Realizzare armi da mischia.
  11. Finiamo il combattimento ravvicinato e realizziamo una scala su cui puoi salire.
  12. Realizziamo oggetti interattivi: legno, pietra, cespugli.
  13. Creiamo un HUD e iniziamo a creare un'interfaccia per l'inventario.
  14. Continuiamo a lavorare sull'interfaccia dell'inventario. Generiamo celle con oggetti.
  15. Continuiamo a generare celle e cercare un posto per l'oggetto. Aggiunta di pagine di inventario.
  16. Facciamo una piccola interazione con gli articoli nell'inventario e una finestra di informazioni dettagliate.
  17. È stato creato il trascinamento della selezione per trascinare gli oggetti nell'inventario e in un altro inventario.
  18. Questa parte riguarda la visualizzazione della creazione.
  19. Creiamo una finestra con la scelta del numero di articoli dalla pila da trasferire ad un altro inventario.
  20. Forniamo supporto ricette diverse crafting e correggi anche vari bug nell'inventario.
  21. Stiamo creando un sistema per cambiare il giorno e la notte e creando anche una nuova scena per il nostro progetto.
  22. Stiamo iniziando a creare un'intelligenza artificiale per bot aggressivi.
  23. Effettuiamo un attacco ai mob, nonché una reazione a un attacco. Inoltre, implementiamo la raccolta del bottino dai mob morti.
  24. Stiamo creando una zona di spawn per gli NPC. Stiamo anche aggiungendo la generazione di oggetti casuali nell'inventario.
  25. Stiamo aggiornando alla 4.13 e stiamo anche creando NPC aggressivi a lungo raggio.
  26. Aggiunta di diversi elementi all'HUD. Aggiunta la ricarica manuale dell'arma.
  27. Stiamo ultimando il supporto per abiti e cappelli scheletrici. Aggiunta animazione per le armi in prima persona.
  28. Stiamo creando un'interfaccia per lavorare con il nostro sistema di apparecchiature.
  29. Stiamo iniziando a creare un sistema di trading e una componente di gestione del denaro.
  30. Continuiamo a fare trading creando e personalizzando la componente di trading.
  31. Annulliamo lo scambio e impostiamo anche l'animazione di ricarica.
  32. Creiamo un veicolo con la nostra attrezzatura, fari e cambio di visuale. Creiamo una torcia elettrica.
  33. Creiamo una costruzione (o meglio, un sistema per posizionare gli oggetti davanti a noi).
  34. Realizziamo un'interfaccia per la costruzione, realizziamo una rilegatura per i muri.
  35. Creiamo molti altri tipi di strutture: tenda, letto, sedia, tavolo, lampada, porta. petto, fuoco.
  36. Aggiungi un tetto e finestre. Completiamo l'allineamento relativo ad altre strutture.
  37. Creiamo un piccolo insediamento e lo popoliamo anche con NPC, che creeremo anche in questa lezione.
  38. Stiamo iniziando a creare un sistema di dialogo per i nostri residenti.
  39. Impostazione della nebbia e della post-elaborazione. Importiamo il modello zombie e personalizziamo le sue animazioni.
  40. Stiamo completando il sistema di dialogo.
  41. Interagiamo con oggetti di una terza persona, nonché modificatori per l'armatura.
  42. Creiamo il menu principale, il menu di pausa e le impostazioni grafiche. Stiamo anche mettendo insieme la prima build del gioco.
  43. Stiamo implementando un programma per residenti unici e anche per far sì che gli NPC cittadini scappino dagli attacchi.
  44. Stiamo aggiungendo un menu contestuale all'inventario e correggendo anche alcuni bug nel nostro inventario.
  45. Aggiungiamo il rinculo, la diffusione, l'animazione del tiro e la capacità di colpire con le armi da fuoco.
  46. Completeremo gli NPC aggressivi e urbani e sistemeremo vari bug ad essi associati.
  47. Impostazione delle animazioni per il personaggio principale. Aggiunta di vari vestiti.
  48. Stiamo risolvendo vari bug nel nostro gioco.
  49. Stiamo correggendo vari errori di creazione, NPC ed equipaggiamento nel nostro gioco.
  50. Stiamo finalizzando un po' la mappa e mettendo insieme l'ultima build.

“Con i “Migliori giochi su Unreal Engine” inizieremo una serie di piccoli mini-top in cui potrai conoscere i giochi più degni di un particolare motore. L'onore di diventare il primo nella classifica è toccato all'Unreal Engine perché il maggior numero di giochi di tutti i tempi è stato realizzato con questo motore.

10° posto - Irreale

In realtà, quando si parla di Unreal Engine, è impossibile non menzionare il gioco per il quale questo motore è stato originariamente creato. Unreal è uno sparatutto 3D dello studio Epic Games, che ha creato il motore che stiamo descrivendo.

Gli sviluppatori hanno lavorato sull'Unreal Engine per tre anni e poi hanno pubblicato un gioco basato su di esso e con esattamente lo stesso nome. Successivamente, Unreal divenne una serie e si sviluppò fino al 2007.

Grazie a Unreal Engine, gli sviluppatori sono riusciti a rendere il loro progetto uno dei più innovativi del suo tempo. Tra i giochi degli anni '90, Unreal non aveva concorrenti in termini di numero di diversi tipi di avversari che si opponevano al giocatore.

Un sacco di flora e fauna, dozzine di creature selvagge da uccelli e pesci, a insetti e bipedi simili a conigli. Pesci predatori, topi delle caverne, titani mostruosi: l'elenco potrebbe continuare all'infinito.

La situazione è la stessa con le armi: il giocatore ha dovuto familiarizzare con più di 17 tipi di armi, ognuna delle quali era diversa aspetto e comportamento.

La grafica 3D insieme a Unreal (gioco e motore) hanno raggiunto un nuovo livello. Competendo con uno dei suoi principali rivali, Unreal ha introdotto interni altamente dettagliati e luoghi enormi con viste mozzafiato, qualcosa che non si vedeva nemmeno in Quake II. Unreal è stato il primo gioco a presentare texture dettagliate.

Inoltre, in Unreal, i giocatori potevano creare e modificare i livelli da soli (UnrealEd). Questa funzionalità era supportata dallo stesso Unreal Engine, utilizzato per il rendering delle scene.

Rispetto ai suoi concorrenti, l'editor di mappe Unreal richiedeva più risorse dal computer, tuttavia offriva anche possibilità molto maggiori: i giocatori potevano persino modificare i livelli creati dagli sviluppatori e il processo di creazione e modifica in sé non era difficile.

Un'altra caratteristica presente nel gioco erano le cosiddette zone, presentate sotto forma di acqua, acido e lava. In essi era possibile modificare le caratteristiche che influenzano il movimento e la posizione del giocatore (stiamo parlando di gravità, inerzia, forza di attrito e così via).

Video: gameplay irreale (1998)

9° posto - Deus Ex

Il più famoso gioco d'azione stealth in stile cyberpunk, se non lo sapevi, è stato rilasciato sulla prima versione di Unreal Engine nel 2000. Probabilmente non tutti gli utenti moderni hanno potuto conoscere questo gioco, data la sua età, ma i giocatori hanno sicuramente sentito parlare della stessa serie Deus Ex, che si sta ancora sviluppando grazie agli sforzi di Square Enix.

A quel tempo, Unreal Engine era uno dei motori più tecnologici, quindi molti studi lo scelsero per i loro progetti. Ion Storm, che ha creato Deus Ex, non ha fatto eccezione. Quindi la grafica del gioco si è rivelata incredibile alto livello: Era disponibile il supporto per risoluzioni dello schermo fino a 1600*1200 pixel, texture a 24 bit, Direct3D, illuminazione volumetrica e molto altro.

Alcuni giocatori, tra l'altro, si sono lamentati delle prestazioni del gioco, ma questi sono solo casi particolari.

La presenza dell'Unreal Engine ha permesso agli sviluppatori di disegnare perfettamente i modelli degli eroi, che consistevano di circa 700 poligoni.

Infine, in termini di genere, il gioco si è rivelato piuttosto vario: Deus Ex ha trovato un posto per sé e , un gioco stealth/azione a tutti gli effetti e uno sparatutto in prima persona. Senza Unreal Engine, gli sviluppatori difficilmente sarebbero in grado di implementare tale diversità.

Video: gameplay di Deus Ex (2000).

8° posto - Mirror's Edge

Come puoi vedere, l'elenco dei giochi sviluppati su Unreal Engine include progetti di vari generi e stili. Mirror's Edge è un gioco su una ragazza, Faith, che, con l'aiuto di un'incredibile destrezza e acrobazie, sfugge in modo colorato alle persecuzioni e si muove attraverso i grattacieli di un'enorme metropoli.

Un tempo, il gioco ha impressionato molti giocatori, offrendo un gameplay interessante e originale, nonché una grafica originale (in senso buono).

DICE, la società che ha sviluppato il gioco, ha utilizzato l'Unreal Engine 3, anziché il proprio motore Frostbite. A quel tempo, la loro idea non era ancora terminata, quindi, a causa delle scadenze urgenti, hanno dovuto rivolgersi all'aiuto di Epic Games.

Sfruttando appieno le capacità del motore, DICE ha collaborato con Illuminate Labs per creare l'esclusivo sistema di illuminazione Beast, con cui hai interagito da vicino durante l'intero gioco (elementi colorati dei livelli). Gli sviluppatori hanno speso più di sette anni e miliardi di dollari per creare il gioco che, come già sappiamo, ha prodotto risultati.

Video: trailer di Mirror's Edge

7° posto-

Un contendente altrettanto degno è lo sparatutto Bulletstorm, sviluppato dalla stessa Epic Games e dallo studio polacco People Can Fly. Epic dimostrò subito di poter realizzare giochi d'azione, quindi nessuno dubitava del successo di Bulletstorm.

E in effetti, di conseguenza, i giocatori hanno ricevuto uno sparatutto avanzato sull'Unreal Engine 3, che incorporava una grafica eccellente e un'incredibile dinamica di gioco.

La caratteristica principale di Bulletstorm era la funzione dei cosiddetti skillsshots, la cui esecuzione richiedeva al giocatore di effettuare uccisioni “creative”.

Con il loro aiuto, il giocatore potrebbe trasformare la battaglia in una serie infinita, durante la quale ha commesso "fatalità" brutali, ma colorate e cinematografiche.

La storia di Bulletstorm si è conclusa con la stessa rapidità con cui è iniziata, motivo per cui il giocatore semplicemente non ha avuto il tempo di stancarsi del gameplay. Gli sviluppatori sono riusciti a mantenere l'equilibrio in tutto e in tutti, quindi era impossibile stancarsi o annoiarsi in questo sparatutto.

Video: trailer di Bulletstorm

6° posto - XCOM: Enemy Unknown

Su Unreal Engine 3 c'era posto non solo per gli sparatutto e i giochi di ruolo, ma anche per la tattica, che è XCOM: Enemy Unknown. Questo progetto è stato sviluppato da Firaxis Games, uno studio noto anche per la serie Civilization. XCOM del 2012 era un remake del gioco originale, pubblicato nel 1993.

In XCOM: Enemy Unknown, il giocatore doveva guidare l'ultimo bastione della resistenza umana - l'organizzazione XCOM - e combattere l'assalto degli alieni.

Due componenti si distinguono dal gameplay: strategia globale e tattica. Nel primo caso, devi agire sulla mappa del mondo, impartendo vari ordini alle unità, oltre a gestire la base stessa, svolgendo compiti economici e tecnici. Nella seconda, il gameplay stesso si svolge, svolgendosi in città, su navi aliene e ovunque si svolga la battaglia.

XCOM: Enemy Unknown si è distinto tra le altre cose per la sua grafica eccellente, resa possibile anche con l'aiuto di Unreal Engine 3. Naturalmente, il gioco è una delle migliori strategie su questo motore.

Video: trailer di XCOM: Enemy Unknown

5° posto: Borderlands 2

Lo sparatutto in prima persona di Gearbox è stato rilasciato allo stesso modo su Unreal Engine 3. Abbiamo deciso di includere la seconda parte nel nostro elenco, poiché ha corretto gli errori della prima e in generale la qualità complessiva del gioco è aumentata in modo significativo.

Ti sei perso molto se non hai sentito parlare di Borderlands 2. Oggi questo gioco è diventato molto popolare e ha raccolto un'enorme base di fan che giocano attivamente sia alla prima che alla seconda parte, così come ad altri adattamenti nell'universo come Tales dalle Terre di Confine.

Innanzitutto, il progetto sfrutta il numero di armi, il cui numero è praticamente impossibile da contare: le armi tendono a essere generate man mano che il gioco avanza. Gioco irreale dall'inizio dell'articolo c'erano 17 tipi di pistole (un numero abbastanza serio per l'epoca), ma passò un decennio e l'Unreal Engine 1 fu sostituito dalla terza versione, poiché il numero 17 si trasformò in infinito.

La seconda caratteristica di Borderlands 2 è la grafica, che, contrariamente ai soliti risultati dell'UE3, ha cercato di distinguersi non per la qualità dei dettagli, ma per la sua unicità: uno stile grafico completamente disegnato a mano, esattamente sulle pagine di fumetti.

Se vuoi provare tutti i vantaggi dell'Unreal Engine, dovresti assolutamente provare gli sparatutto per i quali è stato originariamente creato. Forse Unreal Tournament è troppo vecchio per te? In questo caso, Borderlands 2 viene alla ribalta, dove ti aspettano decine di ore incredibilmente emozionanti in compagnia di amici.

Video: trailer di rilascio di Borderlands 2

4° posto: BioShock 2

Uno sparatutto in prima persona con un tema fantasy, che incorpora elementi gioco di ruolo, è stato rilasciato anche su Unreal Engine. E sebbene il sito ufficiale del gioco contenga informazioni sul Vengeance Engine, quest'ultimo è solo una versione migliorata dell'UE.

Nella creazione di BioShock 2, Irrational Games ha utilizzato VE basato sulla versione Unreal Engine 2.5. Ma presto ne apparve un terzo, che si rivelò molto migliore del precedente, motivo per cui gli sviluppatori dovettero trasferire rapidamente il gioco su un nuovo motore. Poi è apparso Vengeance Engine 2, basato su UE3.

È ovvio che gli sviluppatori non hanno rinominato il motore acquisito per motivi di fama o per confermare la propria autonomia e indipendenza. Il loro VE2 ha ottenuto davvero molti miglioramenti come la fisica Havok 3 integrata, effetti HDR modificati, una nuova versione di UnrealEd (editor di scene), nuove ombre ed effetti sulla superficie dell'acqua e così via.

Conosciamo il risultato ottenuto da Irrational: BioShock 2 è diventato uno dei migliori giochi 2010.

Video: trailer ufficiale di BioShock 2

3° posto - Batman: Arkham Asylum

Nel 2009 ha letteralmente rianimato l'universo di Batman nell'industria dei videogiochi. Il loro gioco Batman: Arkham Asylum ha capovolto il concetto e la reputazione dei giochi di fumetti, proprio come la trilogia del Cavaliere Oscuro di K. Nolan, concentrandosi sulla serietà, l'oscurità e l'epicità di ciò che sta accadendo.

Batman: Arkham Asylum è stato creato su Unreal Engine 3, le cui capacità grafiche sono ancora rilevanti oggi. Integrando il sistema PhysX, Rocksteady ha ottenuto un'incredibile qualità grafica, inclusa la presenza di oggetti dinamici, vestiti che si strappano gradualmente e altro ancora. UE3 ha dimostrato ancora una volta quanto possano essere belli i giochi creati con esso.

Oltre al guscio esterno, Batman: Arkham Asylum aveva anche un sistema di combattimento basato su serie di combo. Con il loro aiuto, il giocatore poteva eseguire dozzine di combo diverse, durante le quali il personaggio principale eseguiva piroette cinematografiche e non si fermava per un secondo finché il giocatore non commetteva un errore.

Oltre a questo, Batman: Arkham Asylum aveva una trama eccellente e personaggi sviluppati in modo superbo, il che lo rende uno dei migliori giochi sull'Unreal Engine.

Video: trailer di Batman: Arkham Asylum

2° posto: Mass Effect 2

Puoi parlare bene dell'epopea spaziale di BioWare o non parlarne affatto, poiché ogni sorta di cavilli e insulti saranno semplicemente inappropriati. Mass Effect si colloca con orgoglio tra i migliori rappresentanti del genere action/RPG, quindi se non l'hai ancora giocato, corri a correggere il tuo errore!

Nonostante il fatto che un'azienda con una reputazione così gigantesca come , ha il suo motore e ultimamente evita sempre più di lavorarci. Mass Effect 2 era in questa lista per un motivo: è stato sviluppato su Unreal Engine 3.

Come i suoi predecessori, la terza versione di Unreal Engine era un ottimo motore per l'epoca, un vero esempio da seguire.

È stato con il suo aiuto che gli sviluppatori sono riusciti a dare a Mass Effect 2 una grafica incredibilmente dettagliata, oltre a una buona animazione facciale.

Anche se sistema di combattimento e l'intelligenza artificiale lasciava molto a desiderare. Altre parti, ME 1 e ME 3, sono state rilasciate rispettivamente su Unreal Engine 3 e 3.5.

Video: trailer cinematografico di Mass Effect 2

1° posto - Disonorato

Un gioco d'azione stealth approssimativo con elementi RPG dell'azienda non ha violato le capacità di Unreal Engine 3. La storia della guardia del corpo Corvo ha conquistato molti fan che si sono innamorati della città fantastica di Dunwall e della peste che l'ha travolta, della trama stessa e, soprattutto, del sistema di combattimento più diversificato , che non ha eguali nel settore dei giochi.

Alla creazione del gioco hanno preso parte designer che in precedenza avevano lavorato con Deus Ex e Thief: Deadly Shadows, anch'essi basati su Unreal Engine. Il gameplay in sé era simile a quello di entrambi i giochi, il che è appropriato poiché tutti e tre i progetti (incluso Dishonored) sono stati sviluppati nello stesso genere.

Dishonored si distingueva per la sua progressione non lineare, che permetteva di completare i livelli in diversi modi possibili.

Grazie a nuova versione UE, gli sviluppatori sono riusciti a migliorare la meccanica stealth rispetto a Thief, creando un campo visivo dettagliato per gli NPC. Alla fine il gioco ha vinto numerosi premi, evidenziando il design, il gameplay, la storia e altri punti di forza di Dishonored.

Video: trailer di debutto di Dishonored


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L'Unreal Engine affonda le sue radici nel 1998. Da allora sono stati creati molti giochi fantastici. In questo articolo parleremo dei 7 migliori. Al momento della creazione del motore, veniva utilizzato per creare giochi semplici con vista 2D. A poco a poco iniziarono ad apparire giochi d'azione 3D più moderni. La popolarità del motore è stata assicurata da un sistema operativo unico; ha contemporaneamente: un core grafico e fisico, un'intelligenza artificiale integrata, nonché strumenti per la gestione di file system e reti. L'attrazione principale era la disponibilità di un ambiente già pronto per la creazione di giochi: UnrealEd.

Capitolo 7 - Batman: Arkham Knight

Questo gioco ha un genere thriller d'azione. La trama è basata su eventi accaduti 9 mesi dopo la famosa guerra ad Arkham City. Da quando il Joker è morto, Gotham comincia a tornare alla sua consueta routine di vita, inizia un periodo più sicuro per i suoi abitanti, ma l'equilibrio di potere viene perso quando, un giorno, gli abitanti di Gotham si lanciano l'uno contro l'altro in un bar per nessun motivo apparente.

Dopo tale esibizione, lo Spaventapasseri appare sul palco affermando di aver utilizzato solo 100 g della sua nuova tossina e che intende continuare, aumentando la dose ogni giorno. A questo proposito, i residenti vengono urgentemente evacuati dalla città.


Il personaggio principale è Batman, che combatte instancabilmente per la sicurezza della sua città natale e sradica la criminalità. Durante il gioco appariranno numerosi nemici, luoghi meravigliosi e personaggi unici. Il gioco si distingue per un approccio attento al gameplay e quindi merita di occupare la 7a posizione tra i migliori.

Capitolo 6: Street Fighter V

Ci sono giochi che, senza esagerare, sono conosciuti in tutto il mondo, Street Fighter è uno di questi giochi. La quinta parte moderna riempirà il vuoto lasciato dalla pubblicazione illogica della terza e della sesta parte. Per quei pochi che non hanno ancora familiarità con il gioco, si tratta di un gioco di combattimento in cui l'utente combatte con i nemici. La base della sua popolarità risiede nella possibilità del multiplayer, e giocare con un amico porta sempre emozioni “dal vivo”.


Il gioco è famoso da tempo immemorabile, grazie ai tanti personaggi con caratteristiche e abilità di combattimento uniche. In precedenza, c'erano personaggi e utenti di alta classe contro i quali era impossibile vincere, ma gradualmente la strategia e le tecniche di combattimento sono cambiate e hanno acquisito più equilibrio.

#5 - Siamo pochi felici

Il gioco si concentra sull'anno 1964, quando in una città chiamata Wellington Wells(il nome è fittizio) sono stati sviluppati farmaci per aumentare la gioia, si chiama siero “Joy”. Si basa sulla cancellazione dei ricordi. Il fatto è che durante la seconda guerra mondiale i residenti ricorsero all'uso di cose estremamente cattive, che provocarono una forte repressione dello spirito della nazione. Il siero è progettato per eliminare questi ricordi e rendere le persone più felici, e con la forza. Quei residenti che rifiutano di usare “Joy” sono chiamati “Bores” e vengono sradicati.


Il personaggio principale è Arthur Hastings, un normale impiegato impegnato nella censura dei giornali con notizie "sfortunate" del passato. Frugando negli archivi dei giornali, scopre la sua foto e fratello minore sulla copertina. I ricordi si insinuano nella sua testa e portano dolore. Per conoscere se stesso, rifiuta di bere "Joy". Al termine dell'effetto, i suoi colleghi lo riconoscono come un "Noioso" e iniziano a inseguirlo. Questo costringe Arthur a fuggire nei sotterranei.

Capitolo 4 – Ingranaggi di guerra 4

La serie di giochi cult ispira ancora una volta l'utente a immergersi nel mondo del "pasticcio". In termini di gameplay, non ci sono differenze significative rispetto alle parti precedenti. Il gioco rimane un ottimo sparatutto, dove sono presenti numerosi nemici e rifugi. Le armi sono davvero tantissime, fino a una mitragliatrice con una motosega come baionetta sotto la canna. Le battaglie si svolgono sia con l'Orda, sebbene siano inquietanti, ma vive, sia con i robot COG. Tutti i mostri stanno cercando di divorare l'eroe.


Una caratteristica interessante del gioco è che all'improvviso può apparire un turbine di incredibile forza, che provoca un forte scuotimento dell'intera superficie dello Zolfo, nessuno e niente può resistere alla forza della natura; Il giocatore potrà vedere le case svettare verso il cielo; sopravvivere in tali condizioni non sarà facile.

Capitolo 3 – Mortal Kombat X

Mortal Kombat è uno dei tre migliori giochi su Unreal Engine. Ha un genere di gioco di combattimento, di cui abbiamo parlato in precedenza usando l'esempio di Street Fighter V. Ci sono molti personaggi qui, un numero infinito di colpi, ma realizzarli può essere piuttosto difficile, poiché le combinazioni sono lunghe e devono essere eseguite con precisione. La popolarità del gioco si basa sull'eccellente gameplay, sulle battaglie spettacolari, sui bellissimi modelli dei personaggi e sul terreno per i combattimenti.


Il gioco ha anche una trama, anche se è più una formalità, perché il valore del gioco non sta in questa componente. I combattimenti con gli amici, che fanno emergere uno spirito competitivo, sono la caratteristica più importante del gioco. Per essere un vincitore, devi memorizzare ed esercitarti nelle combinazioni per i colpi, quindi né il tuo amico né il computer potranno resistere.

N. 2 – BioShock Infinito

BioShock è uno sparatutto interessante che affascina con la sua atmosfera e ha alcuni elementi di gioco di ruolo, ovvero puoi potenziare le abilità del tuo personaggio. Il gioco riporta l'utente nel 1912, l'azione si svolge nella città galleggiante di Columbia.


L'utente interpreterà il detective privato Booker DeWitt, che entra in città per cercare Elizabeth. Dopo il ritrovamento della ragazza, entrambi gli eroi diventano prigionieri della guerra tra le autorità e i ribelli, la classe operaia semplice.

L'unicità di Elizabeth è che può creare spaccature tra mondi paralleli che rivelano molto sulla città e sul passato dei personaggi.

#1 – Disonorato

L'azione stealth sta diventando un genere piuttosto popolare al giorno d'oggi, ma è difficile competere con Dishonored. Inoltre, il gioco contiene elementi del genere RPG.

Il gioco ti porta in una città completamente impantanata in un'epidemia di peste: questa è Dunwall. È evidente che la città ricorda per molti versi la Londra dei tempi antichi, approssimativamente l'era vittoriana. Il protagonista, Corvo Attano, vuole ristabilire la giustizia, perché accusato dell'omicidio dell'imperatrice. Il signore fugge dalla prigione e cerca di stabilire un equilibrio tra le forze del bene e del male.

Corvo non trascura alcun modo per risolvere la situazione, quindi "luna" come sicario. Il compito principale è trovare ed eliminare un personaggio specifico. Presente nel gioco un gran numero di varie armi, ma non è tutto, perché il personaggio ha abilità uniche.


Il gioco ha una trama interessante, non è lineare. Quasi ogni missione può essere completata in molti modi, in particolare: puoi fare rumore e uccidere numerosi avversari o uccidere il nemico di nascosto in modo che nessuno se ne accorga.