Giochi per bambini al chiuso. Giochi al coperto

28.07.2019 Internet

Cosa fare se fuori piove e avevi intenzione di andare al campeggio giochi divertenti e attività all'aria aperta? Non disperare, puoi svolgere attività ricreative altrettanto interessanti senza uscire dall'edificio. La cosa più importante è il buon umore e un po' di fantasia.

Pesce, animale, uccello

I giocatori si siedono ai lati della stanza. Scelgono un autista. Passa davanti a loro ripetendo tre parole: "Pesce, bestia, uccello...". Fermandosi all'improvviso davanti a qualcuno, pronuncia ad alta voce una di queste parole, ad esempio "uccello". Il giocatore deve immediatamente nominare un uccello, ad esempio “falco”. Non puoi esitare e nominare quegli animali, pesci o uccelli a cui è già stato dato un nome in precedenza. Chi esita o risponde male paga una penale, e poi lo “ricompra” (legge poesie, canta, ecc.)

Trappola

In questo gioco interessante Viene messa alla prova la destrezza e l'intelligenza dei partecipanti. Giocano tre persone, le altre guardano e aspettano il loro turno.
Ai bordi del tavolo ci sono due cacciatori. La trappola è una corda o una corda di due metri legata in un grande anello: viene realizzato solo mezzo nodo.
Diametro dell'anello 25-30 cm.
I cacciatori tengono le estremità della corda in modo che l'anello del cappio tocchi il tavolo.
A una distanza di 15-20 cm dal circuito, sul tavolo viene posizionata l'esca (cubo, giocattolo).
Un giocatore si avvicina al tavolo, fa movimenti ingannevoli, controllando la reazione dei cacciatori. Cogliendo l'attimo, con un movimento rapido infila la mano nell'asola e, afferrata l'esca, la tira indietro.
In questo momento, i cacciatori cercano di stringere il cappio in modo che la loro mano vi rimanga intrappolata. I partecipanti al gioco si alternano cambiando ruolo.
Questa attrazione può essere effettuata anche tra squadre.
Per fare ciò, a ciascuna squadra vengono assegnati due cacciatori che cattureranno tutti i restanti membri della squadra nemica.
A tutti viene data una possibilità. Se vince, porta un punto alla sua squadra.
La squadra vincente è determinata dal maggior numero di punti segnati. Sono possibili altre condizioni di concorrenza.

Non toccarmi!

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi forte per mano.
Al centro del cerchio vengono posizionati gli spilli in ordine casuale, a circa 50 cm l'uno dall'altro.
Al segnale del giudice, ogni giocatore, senza aprire le mani, cerca di spingere i suoi vicini sul birillo.
Non appena viene abbattuto il primo birillo, il gioco si ferma. Il birillo viene posizionato nuovamente e il giocatore che lo ha abbattuto viene eliminato dal gioco.
Gli altri, tenendosi per mano, riprendono il gioco al segnale.
Va ricordato che è consentito spingere solo con le mani, senza lasciare andare le mani dei vicini. E ancora una cosa: se un giocatore, senza far cadere il perno, rompe la catena per tre volte (rilasciando la mano), viene eliminato dal gioco.
Verso la fine del gioco, quando il numero dei partecipanti diminuisce, puoi ridurre il numero di birilli e la distanza tra loro.

Premio con un segreto

Per questo gioco avrai bisogno di una grande scatola, cartoline per il numero di partecipanti al gioco, premi per ogni partecipante.
Taglia ogni carta a metà. Sul retro di una delle metà scrivi il nome del premio (carta, adesivo, penna, blocco note, ecc.) E sull'altra metà scrivi i compiti.
I compiti possono essere i seguenti:

  1. Cantare una canzone
  2. Racconta una poesia
  3. Fai una domanda interessante
  4. Racconta una storia divertente
  5. Crea un indovinello. Esprimi un desiderio
  6. Canta un duetto con un amico
  7. Pronuncia una frase, un aforisma per il pensiero

Se hai molti partecipanti al gioco, puoi scrivere le stesse attività due volte o inventarne altre. Metti le metà delle cartoline con i compiti in una scatola e metti le metà delle cartoline con i nomi dei premi in punti ben visibili nella stanza in cui si gioca. Invita tutti i presenti a prendere metà di una cartolina con un compito dalla scatola e, a turno, a fare ciò che è scritto sulla cartolina. Dopo aver completato il compito, il giocatore cerca nella stanza l'altra metà della sua cartolina, dove è scritto il nome del premio che merita. Quando viene trovata una metà e le metà della carta corrispondono, il presentatore deve consegnare a quel giocatore il premio indicato sulla carta. Tutti i giocatori dovrebbero seguire lo stesso principio.

Disegniamo insieme

Invita due giocatori a farsi avanti e disegnare un disegno congiunto su un pezzo di carta. In questo caso deve essere soddisfatta una condizione: bendare i giocatori e suggerire un tema per il disegno (natura, animali domestici, ecc.). Lascia che i giocatori concordino in anticipo chi estrarrà cosa. Quindi bendali e chiedi loro di fare un disegno.

Una volta completato il disegno, sciogli gli occhi dei giocatori e invitali a guardare ciò che è disegnato. Molto probabilmente, il disegno risulterà scoordinato e verranno commessi errori.

Riassumere. Spesso nella nostra vita il peccato ci chiude gli occhi come questa benda. E gli episodi della nostra vita a volte sono scoordinati, commettiamo errori. Ma Dio toglie dai nostri occhi la benda chiamata “Peccato” e vediamo tutte le imperfezioni della nostra natura. E questo è anche molto divertente!

Disegno sul retro

Quanto siete vicini gli uni agli altri, quanta coesione e comunità ha il vostro gruppo? Il seguente gioco ti aiuterà a rispondere a questa domanda: invita il gruppo a sedersi o stare in piedi uno dopo l'altro in una fila. Se il gruppo è numeroso dividetelo in due squadre.

Il leader deve parlare all'orecchio dell'ultima persona della fila. Le parole non dovrebbero essere complesse, in modo che possano essere rappresentate. Ad esempio: casa, sole, fiore, persona, tavolo, ecc.

L'ultimo, sulla schiena di chi precede, deve “disegnare” con una matita non appuntita ciò che ha detto il conduttore. Colui sul cui dorso si disegna deve capire cosa viene detto e disegnare la stessa cosa sul dorso del suo vicino davanti, ecc. da giocatore a giocatore.

Quando viene “disegnata” un'immagine sulla schiena del primo della fila, questi deve comunicare al leader cosa è stato disegnato sulla sua schiena. Il presentatore confronta la parola che ha detto all'ultima persona e quella ascoltata dalla prima. Se le parole corrispondono, cioè “sole-sole”, allora i team sono vicini, possono sentire il filo dei pensieri dell’altro. In caso contrario, è necessario consigliare loro di mostrare più fiducia reciproca, di essere più vicini nella comunicazione.

Palla con desideri

In un ambiente semplice e libero si può fare un gioco – un desiderio: gonfiare un pallone e invitare tutti i presenti a lanciarlo da una persona all'altra in modo che il pallone non cada a terra o su altri oggetti. In questo caso, il presentatore deve accendere il registratore o suonare qualsiasi strumento musicale.

Attraverso poco tempo l'ospite interrompe la musica. La persona che ha toccato la palla per ultima prima che la musica si interrompa deve esprimere un desiderio ad alta voce a tutti i presenti o ad una persona.

Esempi di desideri:

Ti auguro cieli sereni
Vivi senza paura, tristezza e male.
In modo che l'anima si sforzi per la bellezza
E ho trovato rifugio presso Cristo.
(S. Svistun).

Senza fede la vita è oscura, dolorosa, insopportabile,
Senza fede non c’è gioia in essa.
Chiedi a Dio una fede fruttuosa
E una luce silenziosa si riverserà nella tua vita.

Non lasciarti accecare dall'inganno
Mutilato dalla vanità,
Da quando sei nato uomo,
Sii sempre umano.
(N. Khosrow).

La vita è un momento, solo un momento,
Ma solo che dura per anni
Quanto è importante trattare tutto come spazzatura
E trovare la salvezza in Dio.
(S. Svistun).

Ciò che passa, non lo possediamo,
Solo il presente ci appartiene,
Mentre rimpiangiamo il passato,
La vita trasformerà il giorno a venire nel passato.
(R. Gamzatov).

Non scegliere i tuoi amici in base all'apparenza
Sulla strada difficile della vita.
Dopotutto, bellissime scarpe
I nostri piedi spesso si irritano.
(S. Svistun).

Quando hai voglia di brontolare,
Pensa agli altri che hanno difficoltà
E impara a notare ovunque
Granelli di felicità nel tumulto dei giorni.
(Maria).

Amare Cristo è il desiderio della mia anima,
AmaLo con tutto il tuo cuore e la tua anima.
E vivi sempre secondo il comando di Dio,
Proprio come mi comanda il mio Redentore.
(Enon).

Se segui la strada dell'avidità,
Morirai presto.
La ricchezza è solo un'esca, perirai
In una trappola di dolore.
(M.Salman).

Moriremo tutti, non esistono persone immortali,
E questo è tutto noto e non nuovo.
Ma viviamo per lasciare un segno:
Una casa o un sentiero, un albero o una parola.
(R. Gamzatov).

Non essere triste, sorridi più spesso
Anche se non c'è gioia
E poi si riverserà nel tuo cuore
La luce infinita di Dio.
(S. Svistun).

Questa sera passerà e svanirà,
Come ogni altra cosa sulla terra, volerà via.
Solo Cristo può darti la felicità,
Giustificare, rassicurare, perdonare.
(A. Isaev).

La fede preserva gli irreprensibili,
L’ingiustizia ci trascina nel peccato.
Fedeli all'alleanza del Padre
Avremo successo.

Perché soffrire inutilmente per amore della felicità comune -
È meglio dare felicità a qualcuno vicino.
È meglio legare a te un amico con gentilezza,
Come liberare l'umanità dalle sue catene.
(O. Khayyam).

Spesso danno una persona
Ci costa solo mezz'ora,
Creare nel suo cuore
Veri miracoli!
(K. de Haan).

Quando la tua anima è in dubbio
Sono perseguitati giorno e notte.
Piega le ginocchia davanti a Dio -
Troverai conforto in Lui.
(V. Kuzmenkov).

La vita è un tappeto. Ma ho intrecciato goffamente,
E ora mi vergogno di me stesso.
Molte linee e spazi extra
Lo trovo nel mio schema.
(R. Gamzatov).

Nella vita non ce n'è bisogno per molte ragioni
Vantarti del tuo rango e vantarti del tuo rango.
Sia i vecchi che i giovani dovrebbero ricordare
E il più asceso di questo numero:
Essere un uomo nel mondo sublunare -
La posizione più alta su questa terra peccaminosa.
(B. Karabaev).

A volte bastano le parole
Incoraggiare una persona.
Così che dal cuore di un peccatore, malato
Ho potuto sfondare una sorgente d'acqua viva.
(S. Svistun).

Intuizione-intrattenimento

Ogni giocatore rivendica tre cose che si applicano a lui. Due di essi sono corretti e uno no (l'ordine è arbitrario). Il resto dei giocatori cerca di indovinare cosa è corretto. Chi ha indovinato ottiene un punto. Puoi giocare per il vincitore.

Cosa c'è nello zaino?

I giocatori della squadra corrono a turno verso il leader, che tiene in mano uno zaino pieno di cose differenti. A comando, ognuno di loro mette la mano nello zaino (non si può guardare!!!), tasta una cosa qualsiasi e dice di cosa si tratta, e poi la tira fuori per controllare. Alle squadre viene concesso un certo tempo e vince chi impara quante più cose possibile.

Qua qua qua! (O oink, porcellino, oink!)

Conosci bene le voci del tuo gruppo? Tutti si siedono in cerchio sulle sedie o semplicemente sul pavimento. La persona bendata siede al centro e tiene in mano un cuscino. Dopo che è stato bendato, tutti cambiano posto e rimangono in silenzio. L'autista cerca di sentire le ginocchia di qualcuno con un cuscino, poi mette il cuscino su queste ginocchia e dice: "Qua-quack!" Il giocatore che ha un cuscino in grembo deve rispondergli allo stesso modo (è consentito cambiare voce). L'autista deve identificare il giocatore con la sua voce e pronunciare il suo nome. Gli vengono concessi 3 tentativi. Se l'autista ha indovinato, cambiano posto.

Metti alla prova le tue capacità di osservazione

Opzione A
3 giocatori lasciano la stanza. Il presentatore invita i rimasti a descrivere accuratamente i giocatori che se ne sono andati (aspetto, tratti caratteriali, informazioni sul luogo di studio, ecc.). Per fare un’analogia: qualcuno sarà sicuramente escluso. Opzione B
I giocatori stanno uno di fronte all’altro in coppia; al comando del leader, si guardano l’un l’altro per 15 secondi, poi si voltano le spalle e iniziano a rispondere alle domande del leader l’uno sull’altro. Vince chi dà le risposte più complete e corrette.

Opzione B
Un giocatore se ne va, tutti si scambiano di posto. Un giocatore è coperto da una coperta. Il giocatore entra e cerca di indovinare chi è seduto sotto la coperta.

Storia dall'intestazione

10 persone scrivono una parola a loro scelta su fogli di carta separati. Le foglie vengono raccolte e mescolate in un cappello. Le altre 10 persone prendono un pezzo di carta dal cappello e lo leggono da soli. Lo scopo del gioco: raccontare una storia coerente usando le parole di un cappello. Il primo giocatore inizia con la parola: “Un giorno...” e trova una frase con la parola che ha estratto. Il secondo continua e così via. Contemporaneamente, chi ha tirato fuori i fogli dal cappello, scrive le sue parole su altri fogli di carta e li mette nel cappello. Vengono tolti da coloro che per primi hanno scritto le parole. Quindi la storia viene inventata a turno da due squadre.

Pronuncia delle parole

Opzione A
Riunisci gruppi di 6 persone, lascia che ciascuno inventi una parola di sei lettere (non dirla ad alta voce!). Le lettere vengono distribuite a ciascun membro del gruppo. I bambini pronunciano tutte le lettere contemporaneamente e le altre squadre devono indovinare la parola.

Opzione B
I proverbi in base al numero di squadre vengono scritti in anticipo su pezzi di carta, tenendo conto che in una squadra dovrebbero esserci tanti giocatori quante sono le parole nel proverbio, ad esempio: - Se guidi più piano, andrai ulteriore; -Non puoi nemmeno tirare fuori un pesce da uno stagno senza difficoltà; -Misura sette volte e taglia una volta. Ogni giocatore sceglie una parola e tutti dicono insieme la propria parola. Le altre squadre devono indovinare cosa è stato detto. Invece dei proverbi, puoi usare i nomi delle canzoni o le loro prime righe, versetti della Bibbia, ma tutto dovrebbe essere generalmente noto.

Strumenti musicali

Dividere tutti in più squadre. Ogni squadra riceve un foglio di carta con il nome di uno strumento musicale e deve raffigurarlo mentre lo suona, aggiungendo suoni e movimenti. Al gruppo viene concesso un minuto per prepararsi. Poi, uno per uno, i gruppi si presentano e gli altri indovinano gli strumenti.

"IO"

Dai a ogni persona 10 noci, un argomento di conversazione e chiedi loro di comunicare in coppia, parlando e facendo domande sull'argomento. Quando uno dei due dice la parola “io”, il suo interlocutore prende una noce. Vince chi dopo 5 minuti avrà più matti.

Capolavoro

Avrai bisogno di matite, pastelli, nastro adesivo e un grande foglio di carta. Dai a ogni squadra (non più di cinque persone) un set di matite. Alle diverse estremità della stanza, attacca un foglio di carta ai tavoli o al muro in modo che i tuoi avversari non possano vedere. Ogni giocatore riceve solo una parte del compito (descrizione del disegno). Tutti scelgono un posto su un pezzo di carta e tutti iniziano a disegnare contemporaneamente. Per esempio:

1. Uomo con pantaloni blu….
2. ...piange molto...
3. ...un giocattolo a strisce in mano...
4. ...piange molto...
5. ...per strada sotto l'acero...

1. Bambino nel passeggino...
2. ...contiene una bottiglia di succo...
3. ...beve Coca-Cola...
4. ...legge un libro...
5. ...in un mare in tempesta...

Cani e galli

I giocatori si siedono in cerchio. L'autista dà a tutti il ​​nome della città. Poi dice: “Ho sentito che in città... i cani cantano e i galli abbaiano”. Il giocatore a cui è stata nominata la città risponde: “No, signore, in città... i cani non cantano e i galli non abbaiano. La città dove i cani cantano e i galli abbaiano si chiama...” Il giocatore la cui città è stata nominata risponde allo stesso modo. Se qualcuno non risponde subito o è confuso, versa un acconto. Quando ci sono molte promesse, vengono riscattate completando alcuni compiti del presentatore.

Elettricità

Due squadre stanno in fila una di fronte all'altra. Ogni squadra si prende per mano, formando una catena dietro la schiena, in modo che l'altra squadra non possa vedere le loro mani giunte. Alla fine della catena c'è una sedia con sopra una piccola cosa, e all'inizio della catena c'è un leader che lancia una moneta. Capitani delle squadre, ad es. chi è il primo della catena cerca attentamente la moneta (gli altri guardano solo verso la sedia, cioè non vedono il loro capitano). In caso di aquila i capitani trasmettono la corrente, cioè Stringono velocemente la mano della persona che sta accanto a loro, che poi stringe la mano all’altro, e così via fino alla fine del “circuito elettrico”. L'ultimo della catena, dopo aver ricevuto la "scarica", afferra rapidamente la piccola cosa sdraiata sulla sedia.
Nella squadra che non ha avuto il tempo di afferrare la cosa dalla sedia, si verifica un riarrangiamento. Quello che avrebbe dovuto afferrare diventa il capitano e l'ex capitano diventa il secondo nella catena. Il capitano può commettere l'errore di stringere prematuramente la mano della persona che gli sta accanto. Ciò accade quando il capitano ha fretta di dare la corrente. Anche in questo caso la squadra perde.

Il bagno dell'elefante

Partecipano quattro persone. I tre vengono condotti fuori dalla porta. Il restante recita una pantomima dicendo che ora laverà l'elefante. Una persona inizia, deve osservare attentamente tutti i movimenti della “rondella” e poi ripeterli al secondo, e così al terzo giocatore. Alla fine, tutti e quattro, a turno, raccontano la loro versione di ciò che hanno fatto.

Televisore rotto

Tutti sanno del telefono danneggiato. Cosa succede se la TV è danneggiata? 3-4 gruppi si alternano mostrandosi scenette. Cosa verrà fuori dall’idea iniziale?

Concorso "Sua Maestà la Patata"

  1. Uno alla volta dalla squadra: chi può sbucciare le patate più velocemente e meglio.
  2. Uno alla volta dalla squadra: chi mangia le patate più velocemente.
  3. Uno alla volta dalla squadra, chi avrà maggiori probabilità di colpire la patata nel secchio.
  4. Unità: scrivi i nomi dei piatti di patate.
  5. Squadra: crea un mestiere con le patate. Chi è più originale?
  6. La squadra è la migliore pubblicità per le patate
  7. Rappresentante della squadra: pianta le patate in un secchio di patate. Disponilo in una riga. Liscio. Tubero a tubero. Chi può “piantare patate” più velocemente e meglio?
  8. Secondo il rappresentante, chi “raccoglierà il raccolto” più velocemente? Con gli occhi chiusi, la squadra può dare suggerimenti.
  9. Gara a staffetta - entro un certo tempo (10 minuti), la squadra deve sbucciare quante più patate possibile e della massima qualità (a seconda di quanti coltelli si hanno, uno dopo l'altro o tutti insieme).
  10. Gara a staffetta: a turno, muovete le patate con un cucchiaio in bocca. Chi è più veloce.
  11. Prepara il formaggio con le patate. Fallo in 3 minuti. Quanti più buchi possibile, ma in modo che le patate non si sfaldino.

Palla - ah - spettacolo

  1. Palla divertente
    Tutti si siedono in cerchio. Tutti dicono il verso all'unisono.
  2. Tu rotoli, palla divertente,
    Consegna velocemente.
    Chi ha una palla divertente
    Canterà una canzone per noi.
  3. Uomini forti aerei
    Gli interessati sono invitati. Il presentatore li invita a gonfiarsi a un segnale palloni aerostatici. Vince quello il cui palloncino scoppia più velocemente.
  4. Architetto
    Costruisci una torre con le palle
  5. Palla a reazione
    I partecipanti si allineano sulla stessa linea. Il loro compito è gonfiare i palloncini e rilasciarli a comando. Vince chi la palla vola più lontano.
  6. Ponte aereo
    Le squadre stanno una dopo l'altra. È necessario passare la palla sopra la testa dal primo all'ultimo partecipante e viceversa - tra le gambe (puoi passare 4-5 palline contemporaneamente)
  7. Il più amichevole
    La squadra è divisa in coppie. Al segnale del leader, le prime coppie devono correre verso un punto prestabilito e tornare indietro, tenendo la palla tra la testa. Passa le palline alla coppia successiva.

1. SIGNORA MUBLE

10-15 persone si siedono in cerchio. Si inizia il gioco con la seguente domanda rivolta al vicino di destra: “La signora Mable è in casa?” Deve rispondere: “Non lo so, lo chiederò al mio vicino.” E fa la stessa domanda al vicino, alla quale riceve la stessa risposta. I partecipanti traggono tutto il piacere da come vengono pronunciate le parole. Devono essere pronunciati senza mostrare i denti, cioè mordendomi le labbra.

2. ROBBIE
Per giocare hai bisogno di 5 o più persone. Il presentatore pronuncia alcuni comandi. Se dice: Robbie dice.... (fai questo), allora gli altri seguono il comando. Se il presentatore dice semplicemente un comando (fai qualcosa), non è necessario eseguirlo. Chi commette un errore lascia il gioco. I comandi possono essere i seguenti: chiudi gli occhi, alza le mani, abbassa le mani, salta su, miagolare, ecc. Vince l'ultimo rimasto in piedi.

3. RICORDARE LE COSE
Sul tavolo sono disposti 15-20 oggetti diversi. Ai giocatori vengono concessi 30 secondi per ricordarli. Dopodiché gli articoli vengono coperti. Ogni partecipante scrive ciò che ricorda. Vince chi ricorda più oggetti. Il gioco può essere reso un gioco di squadra, cioè non è una persona a ricordare, ma una squadra; Vince la squadra che nomina il maggior numero di oggetti.

4. LA PECORA PERDITA
Gioco per bambini sul tema: "Gesù è il Buon Pastore". Idea principale: Il Signore sa sempre dove siamo e può sempre trovarci, come il Buon Pastore. Giocano 5-50 persone. Una persona lascia la stanza e in quel momento si nasconde una “pecora” – un oggetto. Il “pastore” entra e comincia a cercare, e tutti gli altri lo aiutano battendo le mani, secondo il principio del “caldo-freddo”.

5. BORSA
Il gioco è utile per analizzare la storia biblica sulla guarigione dei ciechi. Il presentatore invita i bambini a immaginarsi ciechi e a indovinare gli oggetti al tatto. Per fare questo, prendi una borsa in cui sono posizionati diversi oggetti: un orologio, una mela, fiammiferi, un bicchiere, ecc. Se lo si desidera, tutti possono frugare nella borsa ed estrarre gli oggetti uno per uno, indovinandoli.

6. COCCODRILLO
Per giocare sono necessarie almeno 4 persone. I giocatori sono divisi in due squadre con approssimativamente lo stesso numero di persone. La prima squadra pensa a una parola, ad esempio “studente”. Quindi chiamano un giocatore qualsiasi della squadra avversaria e gli dicono questa parola nascosta. Il compito di questo giocatore è mimare questa parola affinché la sua squadra possa indovinarla. Quando un giocatore mostra la parola nascosta, la sua squadra inizia a indovinarla ad alta voce. Ad esempio: stai mostrando la scuola? Al quale il giocatore può rispondere con un cenno del capo, ma non deve pronunciare parole o suoni. Quando la parola viene indovinata, le squadre cambiano i ruoli.

7. CONDUTTORE
Per giocare sono necessarie almeno 5 persone. Tutti stanno in cerchio, un giocatore esce. Una persona viene selezionata per essere il "conduttore". Si mostrerà come se stesse suonando uno strumento musicale e ripeterà tutto dopo di lui. Entra l'indovino e tutti iniziano a suonare, ripetendo dopo il “direttore d'orchestra”. L'indovino deve scoprire chi è il “direttore d'orchestra”. Se ha indovinato in meno di tre tentativi, allora si mette in cerchio e al suo posto esce il "direttore d'orchestra", e se non indovina due volte, indovina di nuovo, viene scelto solo un nuovo direttore d'orchestra.

8. LA VOCE GIUSTA
Il gioco è adatto all'argomento della lezione: come seguire Gesù. Servono almeno 5 persone e una stanza per giocare o uno spazio in strada, in cortile, nel bosco. Un giocatore è bendato. Tra i restanti giocatori, uno viene selezionato per essere la “voce giusta”. Ci sono molti ostacoli diversi nella stanza (cortile, foresta). Il giocatore bendato deve percorrere un certo percorso tra questi oggetti istruiti, mentre tutti gli altri gli consigliano come procedere. La “voce giusta” dice sempre la verità, ma tutti gli altri ingannano e cercano di portarti fuori strada. Il viaggiatore ha bisogno di capire quale voce sta dicendo la verità e poi ascoltarla costantemente.

9. INSALATA
Sebbene questo gioco sia molto semplice, può diventare il tuo preferito. Vale la pena giocarci una volta e lo adorerai! Per giocare è necessaria una sedia in meno rispetto al numero dei giocatori. Giocano 10-20 persone. Tutti si siedono sulle sedie, uno rimane in cerchio. Dà a tutti i nomi di frutta e verdura. Ad esempio, sono risultate 3 mele, 3 pere e 4 banane (la persona in piedi nel cerchio prende anche il nome del frutto). Il gioco inizia. La persona in piedi nel cerchio grida un nome: pera! Coloro che hanno ricevuto questo frutto devono cambiare posto. Ancora una volta ne rimane uno in più. Grida anche il nome del frutto, o forse due contemporaneamente. Se viene gridata la parola "insalata", tutti i giocatori devono cambiare posto. Il gioco può continuare all'infinito.

10. TRASFERIRLO AD UN ALTRO
Il gioco richiede due squadre di 5-7 persone. Questo gioco è simile al gioco "Crocodile". Solo che qui la prima squadra pensa non a una sola parola, ma a tutta una Storia della Bibbia, ad esempio, come Noè condusse gli animali nell'arca. Quindi la prima squadra chiama un giocatore della seconda squadra e gli dice cosa c'è in serbo. A differenza del gioco "Coccodrillo", in questo momento i giocatori della seconda squadra devono trovarsi in un'altra stanza. Si chiamano uno alla volta.

Quindi, il primo giocatore della seconda squadra ha imparato il suo compito: descrivere come Noè condusse gli animali nell'arca. Viene chiamato un secondo giocatore della seconda squadra, al quale il primo giocatore nella pantomima descrive una storia nascosta. Lo fa solo una volta, e il secondo giocatore si limita a guardare e non chiede nulla. Il compito del secondo giocatore è capire cosa desiderava, per poi trasmettere la storia al terzo giocatore della sua squadra. Quindi, l'intera storia viene trasmessa lungo una catena da un giocatore all'altro. Se l'indovino conosce la storia, non sarà difficile per lui rappresentarla lui stesso in una pantomima, ma se non indovina correttamente, inizierà a mostrargli movimenti incomprensibili, il che renderà tutti gli altri semplicemente deliziati.

L'ultimo giocatore della seconda squadra, dopo aver assistito alla pantomima, deve dire di che storia si tratta. Può succedere che nominerà una storia completamente diversa, che provocherà risate generali. Quindi a tutti inizia a chiedersi cosa ha capito e cosa ha raffigurato. Successivamente, le squadre cambiano posto.

11. IN MONETA
Sono necessarie 10-20 persone. Tutti sono divisi in due squadre, stanno in piedi o si siedono uno di fronte all'altro, nascondendo le mani dietro la schiena dei vicini. Il leader si trova a un'estremità delle catene. All'altra estremità viene posizionato un oggetto: una mela, una scatola di fiammiferi, ecc. Il presentatore lancia una moneta e gli ultimi giocatori delle squadre guardano ciò che esce, mentre tutti gli altri devono guardare la mela (scatola). Se esce "croce", non succede nulla e la moneta viene lanciata; se esce "testa", i giocatori finali delle squadre devono stringere la mano al vicino e lui trasmette il segnale ulteriormente fino a raggiungere l'estremità opposta . Quest'ultimo, ricevuto il segnale, deve afferrare la mela. La squadra che ha afferrato la mela si muove: quella che l'ha afferrata si siede all'estremità opposta della catena e tutti si muovono. Ora guarda la moneta cadere. La squadra che vince passerà più velocemente movimento di tutti i giocatori.

12. INDOVINA LA MELODIA
Il gioco coinvolge 10-15 persone. Tutti restano nella stanza, uno se ne va. I giocatori compongono una canzone, ad esempio: "Un albero di Natale è nato nella foresta". Viene presa la prima riga della canzone, da cui ognuno riceve una parola. Questo è quello che canterà. Entra l'indovino e tutti iniziano a cantare solo la propria parola. Il compito è indovinare la canzone.

13. ANELLO
Giocano 8-20 persone. Per giocare hai bisogno di un filo e di un anello. Il filo viene fatto passare attraverso l'anello e le estremità sono legate. Tutti stanno in cerchio, tenendo il filo davanti a sé con entrambe le mani. Il filo dovrebbe essere teso. Una persona è al centro del cerchio. Deve trovare l'anello che gli altri giocatori muovono costantemente lungo la corda. Il prossimo ad entrare nel cerchio è quello che ha l'anello.

14. RICORDA I DETTAGLI
Il gioco richiede 5-15 persone. Il presentatore e un giocatore escono e cambiano alcuni dettagli nell'aspetto di questo giocatore. Ad esempio, sbottonano un bottone, si rimboccano una manica o cambiano pettinatura. Poi tornano dal resto dei giocatori, che devono indovinare cosa è cambiato.

15. VALIGIA
Gioco di sviluppo della memoria. Giocano da 3 a 12 persone. Il primo giocatore dice: "Prendo una valigia e ci metto dentro... un cetriolo". Il secondo giocatore continua: “Prendo una valigia e ci metto dentro un cetriolo e un albero”. E così via. Tutti aggiungono la loro parola alla catena. Vince l'ultimo che nomina correttamente l'intera catena.

16. ELEFANTE BIANCO o COME FARE REGALI
gioco speciale a Capodanno
Non so perché “White Elephant”, ma si chiama così.

Questo gioco è bello da giocare la notte di Capodanno o di Natale. Ma questo è facoltativo.

Quindi, ogni partecipante al gioco (7-25 persone) porta con sé un regalo, confezionato in modo che sia impossibile indovinare cosa c'è dentro. Tutti i regali vengono posti sotto l'albero.

Tutti i giocatori si riuniscono in una stanza e guardano cosa sta succedendo. Il gioco inizia. Il primo partecipante si avvicina all'albero e prende qualsiasi regalo gli piaccia. Lo spiega davanti a tutti, lo mostra, lo dimostra e si siede con il dono al suo posto. Quindi il secondo partecipante si alza e sceglie un regalo per sé. Può prendere un regalo da sotto l'albero o prendere un regalo dal primo giocatore. E così ogni partecipante successivo può prendere un regalo da sotto l'albero o prendere un regalo già scartato da uno dei giocatori. Se a qualcuno viene tolto un regalo, allora quella persona sceglie per se stessa nuovo regalo. Può ancora prendere qualcosa da sotto l'albero o prenderlo da qualcun altro. Ma non può riprendersi il dono che gli è stato appena tolto. Il gioco è considerato finito quando non sono rimasti più regali sotto l'albero.

Durante il gioco, ogni persona che ha già ricevuto un regalo non dovrebbe nasconderlo agli altri, ma piuttosto pubblicizzare quale meraviglioso regalo ha, prendilo, chi lo vuole, non mi dispiace. Questo gioco insegna il sacrificio.

NOTA: per poter giocare a questo gioco è necessario avvisare tutti in anticipo che ci sarà un “Elefante Bianco”, spiegando le regole. I regali dovrebbero essere tali da poter essere utili sia al ragazzo che alla ragazza.

17. CHIAMANTE
Tutti sono bendati tranne il leader. Deve muoversi continuamente per la stanza con un campanello in mano. Gli altri cercano di catturare il leader suonando il campanello. A volte si sorprendono e si convincono di essersi sbagliati quando sentono in lontananza il suono di una campana. Il giocatore che intercetta e riconosce il chiamante diventa l'host.

18. CHI NON LO È?
I partecipanti si siedono sulle sedie. Il presentatore lascia la stanza. In questo momento, uno dei giocatori è coperto da una coperta, gli altri giocatori cambiano posto. Quindi viene chiamato il leader. Dovrà trovare e determinare il più rapidamente possibile chi non è nella stanza. Se il leader nomina colui che si nasconde, quest'ultimo diventa il leader. Vince chi determina rapidamente chi manca.

19. CHI ROTTAMA PIÙ LUNGO?
Trova alcuni volontari che si presentino davanti al gruppo. Tutti prendono l'acqua in bocca e cominciano a gorgogliare. Non è consentito ingerire! Puoi fermarti qualche secondo per prendere una boccata d'aria. Dalle risate e dal gorgoglio, l'acqua schizza sul pavimento, quindi il partecipante viene squalificato.

20. Il bluff dei ciechi nell'OSCURITÀ
Metti un piccolo pezzo di carta sul retro di ogni giocatore. Benda gli occhi di ogni persona. Quindi dai a ogni giocatore una matita. Lo scopo del gioco è girovagare per la stanza e conoscere le persone che incontri cercando di nascondere la tua identità. Ciò può essere ottenuto cambiando la tua voce, rifiutando di parlare, cambiando la traiettoria del movimento nella stanza, non permettendo a nessuno di toccarti. Sul retro di ogni persona che incontra, il giocatore deve scrivere chi pensa che sia quella persona. Il gioco continua finché non senti che la maggior parte dei giocatori ha avuto l'opportunità di scrivere qualcosa ad ogni giro.

21. SCARPA UN AMICO
Chiedi a tutti i membri del team che entrano nella stanza di togliersi le scarpe e di metterle in una borsa. Lascia il pacco nella stanza accanto. Viene selezionato un corridore da ciascuna squadra per correre per le scarpe descritte da ciascuno dei giocatori della sua squadra. Allora il primo descrive i segni delle sue scarpe, il corridore gli corre dietro e lo porta, il secondo dice i segni delle sue scarpe. Lo scopo del gioco è che il corridore trovi e porti rapidamente le scarpe della sua squadra.

22. ENCICLOPEDIA
Questa squadra gioco intellettuale ti piacerà sicuramente. È positivo per lei avere 1-3 ore a disposizione, ad esempio, se ti incontri Capodanno in compagnia amichevole.

Il gioco richiede un po' di preparazione. Lascia che sia il presentatore a prenderlo Dizionario enciclopedico e scrive diverse parole sconosciute su un pezzo di carta. Ad esempio, questi:

. LOPARI - il nome del popolo Sami usato in letteratura

. OBRAT - un nome obsoleto per il latte scremato, che veniva restituito dai caseifici alle fattorie per l'alimentazione dei vitelli

. PERCAL - tessuto tecnico di cotone sottile ottenuto da filato non ritorto

. RECHITSA - una città nella regione di Gomel, un porto turistico sul Dnepr

. SUTRA - nell'antica letteratura indiana, un'affermazione laconica e frammentaria

. KIMBUNDU - la lingua del popolo Bambundu

. MELTON - nell'architettura russa dei secoli XV-XVII, un dettaglio decorativo, ispessimento nei pilastri, colonne negli infissi delle finestre

. GOKCHA - l'antico nome del Lago Sevan

. SCOZIA - (dal greco - oscurità) - un peccato architettonico asimmetrico con un profilo concavo di due archi di raggi diversi

Dopodiché puoi giocare. Giocano 4-5 squadre da 1-5 persone ciascuna. A tutte le squadre vengono forniti identici fogli di carta bianchi, esattamente uguali a quello su cui il presentatore ha scritto le parole per se stesso. Il presentatore legge la prima parola senza rivelarne il significato. Ogni squadra scrive il proprio significato di questa parola (cioè la inventa). Quindi il relatore raccoglie tutti i pezzi di carta, mette sopra il proprio pezzo di carta con la risposta corretta, lo mescola e inizia a leggere. Una volta lette tutte le versioni (insieme alla risposta corretta), ogni squadra deve indovinare la risposta corretta. Se ha indovinato, ottiene un punto. Se l'altra squadra ha accettato la sua risposta come corretta, ottiene un altro punto (o due, o tre, se due o tre squadre credono alla sua risposta).

In questo gioco, il compito di ogni squadra non è solo indovinare la risposta corretta, ma scrivere la propria risposta in modo che sembri la verità, e tutti credano a questa “verità”.

La squadra che segna vince numero maggiore punti.

23. GOMMA DA MASTICARE CON GUANTI
Questa è una mini staffetta.

Due squadre con lo stesso numero di giocatori ricevono un paio di guanti di gomma, un sacchetto che si chiude ermeticamente e che contiene caramelle per ogni giocatore. Al comando del leader, il primo giocatore di ogni squadra indossa i guanti, apre il sacchetto, tira fuori e scarta la caramella, se la mette in bocca, chiude bene il sacchetto, si toglie i guanti e passa tutto al giocatore successivo. Vince la squadra che per prima completa questa operazione.

24. SCORREVI DAL SAPONE
Anche questa è una mini staffetta.

Ogni squadra riceve una ciotola d'acqua e una saponetta. Al comando del leader, ogni squadra cerca di lavare via il sapone usando solo le mani e l'acqua. Dopo un certo tempo, il presentatore controlla la dimensione del sapone di ciascuna squadra. Beh, ovviamente, un piccolo pezzo.....

25. COSA PORTARE CON ME ALL'ESTERO?
Giocano 10-15 persone. È possibile che 2-3 persone sappiano qual è l'essenza del gioco. L'host è un rappresentante doganale.

Quindi, tutti a turno dicono: "Vado all'estero e porto con me... (tavolo, pollo, vulcano, ecc.). Se una persona nomina un oggetto con la prima lettera del suo nome, allora il presentatore (dogana ufficiale) dice: "Sto saltando". Ad esempio: Dima - soldi, Tanya - TV

Altrimenti il ​​doganiere non ti lascerà passare. Il compito dei giocatori è capire in base a quali criteri possono andare all’estero.

26. PANINO
un gioco per chi ama ridere

Un grosso pezzo di panino viene infilato nella bocca di una persona in modo che non sia quasi in grado di parlare. Poi gli viene dato un testo da leggere. Comincia a leggere con espressione (anche se si tratta di qualche verso sconosciuto).

Un'altra persona scrive ciò che capisce e poi lo legge ad alta voce per tutti. Il suo testo viene confrontato con l'originale.

27. COPERTA
Il gioco richiede 15-40 persone. Le persone dovrebbero almeno conoscersi per nome o, meglio ancora, conoscersi bene. Una persona esce dalla porta. Uno dei rimanenti è seduto su una sedia e coperto da una coperta. L'uomo che era uscito rientra. Il suo compito è indovinare chi c'è sotto la coperta. Se ci sono molte persone, non sarà così facile.

28. PREMIO PER TRE
Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro: su una sedia davanti a loro c'è un premio. Il leader conta: "Uno, due, tre...cento, uno, due, tredici...undici, uno, due, trenta...venti", ecc. Il vincitore è colui che è più attento e il primo a ritirare il premio quando il presentatore dice “tre”

29. CETRIOLO
I giocatori stanno in cerchio con il leader al centro. Il cerchio dovrebbe essere stretto, spalla a spalla, e le tue mani dovrebbero essere dietro di te. Prendi il solito cetriolo fresco, preferibilmente più grande e fatto girare. Il compito del presentatore è determinare nelle mani di chi si trova ora questo cetriolo. E il compito dei giocatori è passarsi il cetriolo a vicenda e, quando l'ospite non guarda, morderne un pezzo. È necessario masticare con molta attenzione per non destare i sospetti dell'ospite. Se l'operazione ha avuto successo e il cetriolo è stato mangiato inosservato dall'ospite, significa che proprio questa vittima della sua stessa disattenzione soddisferà il desiderio dell'intero incontro già ben nutrito!

30. POTENZA DEL NASO
Per la competizione, prendi il coperchio di una scatola di fiammiferi e mettilo sul naso (più forte). Il compito è rimuovere il coperchio usando i movimenti facciali. I migliori risultati si ottengono con la scatola ben posizionata sul naso.

31. RUSLAN E LA TESTA
Viene scelto il leader: Ruslan, il resto dei partecipanti svolge il ruolo di "capo". Per fare questo, devi dividerti come segue: uno interpreta il ruolo dell'occhio sinistro, l'altro svolge il ruolo del destro, il terzo interpreta il naso, il quarto interpreta l'orecchio, ecc. messa in scena in modo da formare una figura che somiglia alla testa di un gigante. Se i partecipanti sono molti, allora è bene dare a qualcuno il ruolo di sinistra e mano destra. Ruslan si trova di fronte alla "testa" ed esegue le manipolazioni più semplici. Ad esempio, potrebbe ammiccare, poi sbadigliare, starnutire, grattarsi l'orecchio, ecc. "The Giant's Head" deve riprodurre accuratamente tutte queste azioni. Puoi completare l'attività a un ritmo leggermente più lento.

32. HO UN UCCELLO...
Gioco per ridere. Partecipano 5-15 persone. Un fiammifero viene inserito nella bocca tra i denti in modo che la bocca non possa essere chiusa. Poi tutti a turno dicono: “Ciao! Il mio nome è... Ho un uccello, il suo nome è... (cuculo, usignolo, passero, ecc.) Tutti gli altri devono indovinare il nome dell'uccello.

33. NUMERI
Questo gioco è giocato da 7-15 persone. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero da 1 a 15 (a seconda del numero dei partecipanti). Tutti si siedono in cerchio e il gioco inizia. I giocatori eseguono i seguenti movimenti: due battiti di mani, due colpi con i palmi delle mani sulle ginocchia. Lo fanno tutti contemporaneamente, è così che viene mantenuto il ritmo del gioco. Il primo inizia: "Uno-uno (due battiti), cinque-cinque! (due colpi con i palmi delle mani sulle ginocchia)." Il giocatore con il numero cinque continua: “cinque-cinque, otto-otto”. Così, finché qualcuno non si perde: perde o perde il ritmo. Quindi un giocatore del genere viene eliminato. E il suo numero non può più essere pronunciato, altrimenti verrà considerato anch'esso un errore. Dovrebbero rimanere due vincitori.

34. GESTI
Il gioco è simile al gioco “Numeri”, solo che al posto dei numeri ognuno si inventa un gesto. Ad esempio, grattati l'orecchio, batti le mani, mostra le corna, ecc. È molto più divertente e difficile.

35. LE SCARPE DI CENERENTOLA
Gli ospiti sono divisi in due squadre. In ciascuno viene scelto un capitano. Le squadre si siedono una di fronte all'altra, ognuno si toglie una scarpa o uno stivale e li getta al centro in una pila: puoi mettere scarpe extra. I capitani non lo vedono. Il compito del capitano è indossare le scarpe della sua squadra. Vince la prima squadra che indossa le scarpe.

Bestia sconosciuta alla scienza

Questo gioco unirà i bambini creando un'opera d'arte comune. Anche se, ovviamente, questo viene detto ad alta voce in relazione all'immagine che si ottiene alla fine del gioco.

Prendi diversi fogli di carta in anticipo e piegali più volte, come una fisarmonica, quindi aprili di nuovo. Consegna un foglio di carta con i segni di piegatura visibili a tutti i bambini seduti in cerchio. Chiedi a ogni giocatore di iniziare a disegnare la testa di un animale in alto. Questo deve essere fatto in modo tale che gli altri non vedano o non sappiano cosa il bambino intende rappresentare. Dopo aver disegnato la testa sulla parte superiore, è necessario tracciare una linea per il collo, andando leggermente oltre la linea di piega, piegare il pezzo di carta e passare il disegno al vicino di destra. Lui, vedendo solo due linee che indicano la fine del collo, continua a disegnare il corpo dell'animale (quale sceglie lui stesso), raggiunta la linea di piega successiva, disegna dietro di essa una linea di contorno, piega il pezzo di carta e lo trasmette nuovamente. Quindi, a seconda del numero di linee di piegatura che realizzi, il disegno passa attraverso le mani di tre o quattro artisti. Quest'ultimo termina di disegnare i piedi (zampe, artigli, ecc.). Successivamente i disegni vengono consegnati all'adulto principale, che li apre e mostra agli ospiti ciò che hanno creato. Di solito il risultato è uno strano animale sconosciuto alla scienza.

Nota. Con tali disegni puoi decorare la stanza in cui si svolge la celebrazione.

Albero regalo

Chiedi ai ragazzi se sanno da dove vengono i regali. Dove hanno preso i regali per il festeggiato (se festeggi il compleanno di tuo figlio)? Naturalmente ascolterete spiegazioni plausibili da parte dei bambini e spiegazioni divertenti da parte dei bambini più grandi. E poi puoi dire loro la tua versione: dicono, non sai dove, ma i tuoi souvenir per gli ospiti crescono su un albero. Non mi credi? Dai, te lo facciamo vedere!

Ora sentiti libero di condurre i ragazzi nella stanza dove hai appeso varie sorprese alle corde su un ramo steso attaccato all'armadio. Possono essere penne a sfera, quaderni, cioccolatini, adesivi, decorazioni - in una parola, qualsiasi piccola cosa piacevole, il cui peso sarà sostenuto dal ramo che hai scelto.

Spiegare ai bambini che il legno può essere utilizzato solo in modo speciale, affinché il regalo sia sempre una sorpresa, una sorpresa. Pertanto, ora tutti i bambini verranno bendati a turno, girati sul posto e poi verranno date le forbici, con le quali si avvicineranno alla pianta generosa e si taglieranno una sorta di regalo

Nota. Con i bambini più grandi, puoi aggiungere un po' di entusiasmo a questo gioco appendendolo gonfiato Palloncini. Poi, di tanto in tanto, i giocatori fanno scoppiare accidentalmente le palline con le forbici (questo di solito provoca paura e gioia allo stesso tempo).

Hahaha

Questo gioco è degno di nota per il fatto che ha regole semplici e solleva lo spirito di tutti coloro che ci giocano, di quelli che hanno già perso e di quelli che stanno semplicemente guardando tutto.

Fate sedere i bambini in cerchio. Uno di loro con di più sguardo serio dirà la parola "Ah!" Il giocatore seduto alla sua destra deve dirlo già due volte (“Ah-ah”), la persona accanto a lui a destra tre volte (“Ah-ah-ah”) e così via, aggiungendo ogni volta un ulteriore “ah” "" Chi non sopporta una faccia seria e ride o sorride apertamente lascia il gioco. Esce dal cerchio e ha l'opportunità di fare smorfie e smorfie, divertendo i giocatori e complicando così il loro compito. Se ci sono vincitori in questo gioco - quelli che sono riusciti a pronunciare "ha" più a lungo senza l'ombra di un sorriso e senza commettere errori tra loro, meritano una ricompensa - prepara dei souvenir divertenti per un'occasione del genere.

Nota. Questo gioco, anche se sembra molto infantile, è proprio per questo che può essere apprezzato dagli adolescenti. Sarà divertente per loro che loro, che sono già adulti e seri, dicano "ah" con l'espressione più ridicola, anche se per qualche tempo possono rimanere seri, dimostrando la loro mancanza di coinvolgimento in tutte queste sciocchezze.

Ingannatori

Certo, non è bene mentire. Ma per la gioia generale e anche per lo sviluppo dell’attenzione, è possibile.

I bambini devono sedersi in cerchio. Un bambino inizierà il gioco: indicherà una parte qualsiasi del suo corpo e la chiamerà un'altra parte. Ad esempio, mostrerà il gomito e dirà: "Questo è il mio orecchio destro". Il giocatore successivo deve mostrare ciò che viene chiamato, cioè l'orecchio destro, ma dire qualcos'altro, ad esempio, che questa è la fronte. Quindi il giocatore successivo mostrerà la sua fronte, ecc. Coloro che sono stati catturati (cioè hanno creduto all'ingannatore e hanno mostrato non quello che ha detto, ma quello che ha dimostrato) lasciano il gioco. Rimangono così i giocatori più attenti, ai quali può poi essere assegnato un premio comico, ad esempio un ragazzo - una medaglia con la scritta "Miglior imbroglione dell'anno" e una ragazza - polvere (con il suggerimento che era brava a “ingannare il cervello” di chi le sta intorno, senza farsi prendere lei stessa). ai loro trucchi!).

Nota. Per evitare che i bambini che abbandonano il gioco si offendano o si comportino in modo cattivo, è possibile lasciarli nel gioco, ma consegnare loro degli oggetti che simboleggiano la loro ingenuità, come i galleggianti (che indicano che sono caduti nel gancio dell'ingannatore). Colui che non riceve nemmeno uno di questi badge - il vincitore - in questo caso può ricevere una canna da pesca simbolica (fatta da un ramo forte a cui è legata una lenza e un amo). A proposito, se vedi che potrebbero esserci due vincitori, interrompi il gioco prima che uno di loro venga catturato. Quindi i bambini potranno utilizzare due canne da pesca in regalo nel gioco “Sweet Catch”, e il corso della vacanza sarà più logico e organizzato.

Grandi giochi per bambini in casa

Come già accennato, non bisogna lasciarsi trasportare dalle gare durante le vacanze, ma se si tratta di gare a squadre, la cui essenza non è vincere, ma divertirsi partecipando, allora è un'altra questione! Di seguito troverai una descrizione di tali giochi di squadra e intrattenimento per due gruppi di bambini.

A volte dividere i bambini in due squadre risulta essere un compito difficile, poiché gli adulti incontrano capricci ("Voglio stare con Sasha") o commenti privi di tatto ("Non voglio stare con questa Petka"). Per evitare inizialmente tali conflitti, utilizzare il seguente metodo di gioco per dividere i bambini in gruppi.

Immagine fatta da pezzi

A seconda della situazione e dell'età dei bambini, potete iniziare il gioco subito oppure dopo aver raccontato loro la leggenda.

“Molto tempo fa, nello stesso regno, vivevano persone amichevoli che andavano d'accordo tra loro. Insieme hanno creato cose meravigliose: dipinti, storie, utensili domestici. Per loro tutto ha funzionato, perché si capivano con mezza parola e mezzo sguardo e si prendevano cura l'uno dell'altro. Ma un giorno un mago malvagio era geloso della loro armonia e, mentre le persone stavano dipingendo un quadro, lanciò un incantesimo, facendo sì che la loro creazione si frantumasse in pezzi e, insieme a questi pezzi, le persone si sparpagliassero per il mondo. Coloro che una volta vivevano in perfetta armonia ora non si riconoscono e vivono separatamente. Ma se ricomponi l’immagine, forse accadrà un miracolo e tutti coloro che hanno contribuito con il loro pezzo potranno trovare cura e comprensione da parte degli altri creatori dell’immagine: diventeranno una squadra amichevole”.

Invitare i bambini a verificare se questo è davvero vero? Chiedi a ognuno di loro di avvicinarsi a te e di prendere un pezzo di cartolina, con il lato bianco rivolto verso l'alto (prepara due cartoline in anticipo e tagliale in modo che numero totale pezzi erano pari al numero degli invitati, compresi i propri figli). Quando ogni invitato avrà tra le mani un pezzo della cartolina, annunciate le condizioni del gioco: ora direte una frase magica (ad esempio: “Cerca la tua!”) e i bambini inizieranno a muoversi per la stanza, mostrando l'un l'altro i pezzi. Se si rendono conto di avere parti di una cartolina, si uniscono e cercano insieme le parti rimanenti.

Nota. Pertanto, alla fine del gioco formerai naturalmente due squadre, ognuna delle quali ha raccolto l'intera immagine e ha mostrato i risultati al resto dei presenti. Approfittate dello spirito di unità sorto durante questo compito e annunciate alle squadre che le prove della forza dell'incantesimo continueranno nelle successive staffette, dove saranno una squadra.

Scuola dei Vigili del fuoco

Durante questo gioco, i bambini impareranno quali membri della squadra sono più veloci e più raccolti (in senso letterale e figurato). Invitateli a partecipare all'addestramento sulla velocità di vestizione che si svolge durante l'addestramento dei vigili del fuoco (dopo tutto, un buon vigile del fuoco dovrebbe essere in grado di vestirsi in un breve periodo mentre un fiammifero brucia!). Naturalmente, un allenamento del genere ad una festa per bambini sarebbe uno scherzo.

Metti davanti a ciascuna squadra un set di vestiti, ad esempio un cappello, una giacca, pantaloni, stivali. I primi giocatori delle due squadre devono avvicinarsi a questi mucchi di cose e, una volta capito il fatto, mettersele addosso il più velocemente possibile. Una volta terminata la vestizione, il giocatore deve allargare le braccia ai lati e la sua squadra lo sostiene con l'esclamazione "Bellezza!" Dopodiché, deve spogliarsi rapidamente e il giocatore successivo della squadra deve ripetere tutte queste azioni. Il vincitore sarà la squadra i cui membri saranno in grado di “vestirsi” e togliersi gli “abiti da lavoro” più velocemente, cioè finire per primi l'allenamento.

Nota. Per mantenere l'accento di questo gioco sul divertimento piuttosto che sulla competizione, prepara i vestiti più ridicoli che riesci a trovare. Andranno bene un cappello con paraorecchie mangiato dalle tarme, un cappello Panama rosa per bambini, una vecchia giacca della nonna e gli stivali da caccia di papà in combinazione con ampi pantaloncini da spiaggia (l'importante è che tutto questo sia grande per la comodità dei giocatori). Quando i bambini vestiti a festa si metteranno addosso tutto questo, sarà impossibile non ridere. Non perdere tempo e filma le "mamme" con una videocamera o una macchina fotografica: tali immagini cattureranno l'apice del divertimento e i ricordi della vacanza acquisiranno il loro sapore unico.

Polo Nord

Questo gioco è simile al precedente, ma richiede una reazione rapida e un'organizzazione non di ogni individuo, ma di tutti i giocatori contemporaneamente, cioè il successo in esso è influenzato dalla coesione della squadra.

Scopri chi in ogni squadra è il più curioso e non ha paura di alcuna sfida. Una volta selezionati due temerari, spiega alle squadre cosa faranno. E saranno impegnati a preparare il loro curioso compagno per il Polo Nord. Come sai, questo posto non è caldo e hanno solo cinque minuti per prepararsi. Pertanto, il compito di ciascuna squadra durante questo periodo è avere il tempo di indossare quanti più capi di abbigliamento possibile sull'aspirante esploratore. Dove lo posso prendere? In tal caso, dovrai “regalare la tua ultima maglietta”, cioè toglierti alcuni capi di abbigliamento.

Vincerà la squadra che riuscirà a vestire il proprio eroe “più caldo” (e non importa se ha deciso di prepararlo per la prova del freddo indossando una cravatta in più).

Nota. È meglio giocare a uno di questi giochi in modo che i bambini non abbiano il tempo di abituarsi. Tuttavia, se il gioco precedente ha suscitato molte emozioni nei bambini e loro chiedono una continuazione ("Giochiamo di nuovo a questo gioco!"), dopo molti altri giochi puoi ancora inviare nuovamente le squadre al Polo Nord.

Mani in alto!

Questo Gioco di squadra si può fare direttamente a tavola. Chiedi ai membri di una squadra di sedersi su un lato del tavolo e ai membri dell'altra squadra di sedersi sul lato opposto. Dai una moneta al giocatore finale di una delle squadre. Deve passarlo sotto il tavolo al giocatore successivo della sua squadra e così via lungo la catena. In questo momento, il comandante dell'altra squadra (i bambini possono giocare a turno in questo ruolo) conta fino a dieci. Può farlo ad alta voce o in un sussurro, in modo uniforme o accelerando o rallentando il conteggio. Non appena dice "dieci", può comandare: "Mani in alto!" Quindi tutti i giocatori, compreso quello che ha la moneta, devono alzare i pugni chiusi. Quindi il comandante dà il comando "Mani in giù!", E i giocatori mettono le mani sul tavolo, aprendo i palmi. Naturalmente, il proprietario temporaneo della moneta cerca di farlo in modo tale da coprirla con il palmo della mano. Per tutto questo tempo, i giocatori della squadra avversaria osservano attentamente le mani dei loro avversari, cercando di indovinare chi ha la moneta. Dopo aver completato due comandi, conferiscono e nominano il giocatore che, secondo loro, conserva la moneta. Se le loro ipotesi sono corrette, la moneta finisce nel salvadanaio come ricompensa per la loro attenzione. Se commettono un errore, la moneta rimane nella stessa squadra come ricompensa per il gioco di prestigio.

Nota. Se non ci sono così tanti ospiti, puoi giocare a un'altra versione di questo gioco, quando tutti i presenti passano la moneta, tranne l'autista, il comandante. Lui solo sta cercando di determinare il proprietario della moneta. Questo gioco, tra l’altro, serve sia per intrattenere i bambini, sia per sviluppare l’attenzione e la capacità di subordinare il proprio comportamento alle regole.

Treno merci

Mentre il gioco precedente richiedeva giochi di prestigio, ora i giocatori avranno bisogno di giochi di prestigio!

Lascia che i membri di una squadra si siedano in fila sul divano o sulle sedie, anche la seconda squadra si siederà di fronte. Da un lato di ogni squadra, crea una pila con lo stesso numero di oggetti (è meglio prendere peluche di piccole o medie dimensioni).

Al comando "Avvia!" i ragazzi della stessa squadra devono iniziare a passarsi i giocattoli fino a raggiungere l'ultimo giocatore, l '"ultima carrozza", che inizierà a metterli accanto a sé. Il compito sembra semplice? Ma qui c’è un “ma”. Puoi usare solo i piedi. Se qualcosa scivola via passando da un piede all'altro, allora dovrebbe essere raccolto
Perché il ponte non crolli,
Prendiamo mattoni e malta per la costruzione,
La mia bella signorina.

Centopiedi

Giocare con i piedi legati non porta solo gioia ai bambini, ma anche un senso di coesione. Pertanto, puoi tranquillamente offrire loro, ad esempio, un compito del genere.

Dividete i ragazzi in due squadre e date a ciascuna una corda lunga circa cinquanta centimetri. Con loro, i membri di una squadra devono legarsi le gambe (alle caviglie) con un compagno in piedi accanto a loro. In questo modo non ti ritroverai con un gruppo di bambini sparsi, ma con due millepiedi (che è molto più facile da gestire!).

Ora posiziona entrambi i millepiedi sulla linea di partenza. Adesso gareggeranno nella destrezza delle loro gambe! Puoi iniziare con un compito semplice: invitarli a raggiungere il traguardo il più rapidamente possibile.

Quindi il compito può essere complicato.

Ad esempio, al centro del loro percorso, posizionate un piccolo ostacolo che i bambini dovranno, a turno, superare con attenzione, ricordandosi del loro “vicino”. Oppure puoi cambiare la traiettoria del movimento posizionando dei limitatori che devi aggirare. Se i bambini vogliono mostrare delle acrobazie aeree, potete anche chiedere loro di passare il giocattolo dal primo all'ultimo membro della squadra mentre si muovono.

Nota. È meglio non lasciarsi trasportare dalla complicazione delle regole quando si gioca a questo gioco con bambini piccoli (fino a sei anni), poiché la loro regolazione motoria, così come la capacità di attività congiunta organizzata, è ancora lungi dall'essere perfetta e lo faranno cadranno più di quanto andranno avanti.

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GIOCARE CON I BAMBINI AL COPERTO

Vivente - non vivente

Il presentatore nomina oggetti viventi e inanimati mescolati insieme, e i bambini in coro rispondono solo "viventi", e tacciono quando rispondono "inanimati". Vinceranno i bambini che commetteranno meno errori.

Linea

I bambini si allineano in una riga nella direzione della mano del leader. Quando parla in tutte le direzioni, tutti scappano. E quando hanno sentito il canto: "I ragazzi hanno un ordine rigoroso, tra-ta-ta, tra-ta-ta, conoscono tutti i loro posti", corrono e si mettono in fila in una nuova direzione. Quest'ultimo è considerato il perdente.

Trova il colore

I bambini stanno in cerchio e, al comando del leader, cercano gli oggetti del colore indicato per toccarli. Il perdente è colui che tocca per ultimo la cosa desiderata. E' fuori gioco.

Predatore

Tutti i bambini sono pesci, uno di loro è un predatore. Quando un adulto grida: “Nave”, i pesci si riparano contro un muro, quando gridano “Tempesta” si riparano sull’altro, e quando sentono la parola “predatore” iniziano a fuggire, mentre il predatore rivela stesso e comincia a catturarli.

Conigli soleggiati

Questa attività è adatta per il tempo soleggiato. Dovresti prendere un piccolo specchio, lasciare che i raggi del sole raggiungano le pareti e il soffitto e guardarli insieme al tuo bambino.

I corridori saltano -
Conigli soleggiati.
Li chiamiamo, ma non vengono.
Erano qui - e non sono qui.
Salta, salta dietro gli angoli.
Erano lì - e non sono lì.
Dove sono i conigli? Andato.
Non li hai trovati da nessuna parte?
(A. Brodskij)

Ascoltare

Il leader fischia, segnalando ai giocatori bendati e cambiando loro direzione. Concentrandoti sui suoni, devi trovare un adulto.

Elementi

I bambini portano con sé alcuni piccoli oggetti e li mettono in un posto. Quindi, scegli uno dei giocatori che sta con le spalle agli oggetti. Il conduttore, indicando uno degli oggetti, chiede: "Cosa dovrebbe fare la persona che possiede questo oggetto?" Tutti i giocatori vedono questo oggetto, ma uno gli dà le spalle e non sa quale oggetto indica il leader. Il compito di questo giocatore è assegnare "multe", un compito che il proprietario dell'oggetto deve completare per riscattare l'oggetto.

Attraverso il cerchio

Il giocatore tiene in una mano una racchetta con una pallina ping-pong, nell'altro - un cerchio da ginnastica. Il compito del giocatore è passare il cerchio attraverso se stesso dall'alto verso il basso, quindi dal basso verso l'alto, senza far cadere la palla. Giocano in coppia. Vince chi completa l'attività più velocemente.

Cubi aritmetici

Per giocare sono necessari 3 dadi. Tutti li lanciano 3 volte. Se tra i numeri estratti ce ne sono di identici, si sommano (ad esempio si lanciano 3, 5 e 3, giocando la somma 3+3=6, e se escono tutti numeri diversi, diciamo 5, 2 e 3, non vengono presi in considerazione). Se succede che dopo il lancio successivo tutti e 3 i numeri risultano uguali (ad esempio 4,4 e 4), anche la somma di questi numeri raddoppia. Il vincitore è colui che, dopo tre lanci, ottiene la somma più grande di numeri.

Mollette

I giocatori devono trovare e raccogliere tutte le mollette nella stanza. Le mollette possono essere diverse: di plastica, di legno, colorate, trasparenti, vecchie, nuove. Principio principale: piu 'grande e', meglio 'e. I giocatori sono divisi in coppie. Alla coppia viene regalata una fascia con mollette. Il compito è molto semplice. Un bambino si benda gli occhi. Le mollette sono attaccate ai vestiti del partner. Inoltre, chi li circonda appenderà le mollette, non il bambino stesso. Dove allegarli spetta a loro decidere. Il giocatore non ha il diritto di interferire nel processo. Poi arriva il momento in cui il giocatore agisce con gli occhi bendati. Il suo compito è trovare e rimuovere tutte le mollette dal giocatore il più rapidamente possibile.

Foto divertenti

Un gioco per sviluppare la memoria visiva. Invita tuo figlio a guardare attentamente 10 immagini, ognuna delle quali raffigura un oggetto familiare. Quindi chiedi a tuo figlio di nominare gli oggetti che ricorda uno per uno. Il numero di elementi che il bambino ricorda è importante. Mostra a tuo figlio le foto a cui non ha nominato. Riprova tra 10 minuti. Offriti di ricordare tutte le immagini in un'ora.

Prendi la città

I partecipanti al gioco assumono una posizione di punta dei piedi e cinque, con le mani giunte dietro la schiena (la mano di una mano afferra il polso dell'altra). Quando si accovaccia, deve, senza spostarsi dalla sua posizione e senza toccare il pavimento con le mani, sollevare la città (disco, cubo, cono, ecc.) Situata dietro la sua gamba. Il vincitore è colui che riesce più volte su tre tentativi.

Trova il coniglietto

Per giocare avrai bisogno di un fazzoletto pulito. Dovresti prenderlo per le sue 2 estremità adiacenti, guardare dietro di esso su entrambi i lati e chiedere: "Dov'è il nostro coniglio? Dove è scappato?" Dopodiché, devi annodare le estremità della sciarpa in modo che sembrino orecchie da coniglio e dire: "Ecco che arriva il coniglio! Dov'è la sua coda?" All'estremità rimanente della sciarpa è necessario annodare una piccola coda a nodo: "Ecco la coda! Accarezziamola".

pesce d'oro

Il bambino è un pesce rosso che offre al pescatore il suo desiderio. Ti viene in mente qualcosa di soprannaturale e lui deve trovare una buona ragione per cui non può soddisfare il tuo desiderio. Quindi puoi scambiare i ruoli.

Fax danneggiato

I partecipanti si siedono in fila uno dopo l'altro. L'ultimo partecipante disegna un'immagine sulla schiena della persona seduta di fronte a lui. Il giocatore che riceve il messaggio deve ripeterlo nel modo più accurato possibile sulla schiena della persona seduta davanti. Il primo giocatore della fila, ricevuto il messaggio, lo disegna su carta. Successivamente vengono confrontati i disegni del primo e dell'ultimo giocatore e viene rivelato su quali partecipanti al gioco il fax non è riuscito. Prima del turno successivo, tutti i giocatori devono cambiare posto.

Come disegni possono essere utilizzate forme geometriche, lettere e piccole parole, vari simboli (segno del dollaro, euro, e commerciale, copyright).

Si consiglia di iniziare il gioco con semplici immagini geometriche. Per rendere il gioco più dinamico, puoi preparare in anticipo i disegni per la trasmissione, segretamente dai partecipanti al gioco.

Puoi giocare a una versione a squadre del gioco: tutti i partecipanti sono divisi in squadre di 5-8 persone e contemporaneamente inviano un disegno. La squadra vincente è quella il cui disegno risultante si avvicina di più a quello originale.

Scale musicali

Dopo che la musica si ferma, siediti su una sedia il più velocemente possibile. Perde chi lo ha fatto per ultimo o chi non aveva abbastanza sedie.

Cobitidi

I giocatori stanno in cerchio e alzano le braccia, formando un “colletto”. L'ospite dichiara che i due giocatori che stanno uno accanto all'altro sono cobitidi. Un cobite sta in cerchio e si chiama “fuga”, l’altro dietro il cerchio si chiama “recupero”. La distanza percorsa è piccola: devi correre intorno al cerchio una volta e prendere il tuo posto, ma dovrai correre non in linea retta, ma lungo una linea tortuosa, scivolando nel "cancello" da una parte o dall'altra.

Al segnale del leader, entrambi i cobitidi decollano. Se vince, cioè chi fugge è arrivato prima al suo posto, allora viene nominato un cobite e quello che sta recuperando rimane lo stesso. Se quello che raggiunge quello in fuga, allora quello che raggiunge sceglie un sostituto e il cobite in fuga rimane quello vecchio.

Il gioco può essere giocato dividendosi in due squadre, contando tutti quelli che stanno in piedi come primo e secondo numero, poi i cobitidi che scappano e catturano vengono selezionati da squadre diverse, e il successo dell'uno o dell'altro porta un punto alla sua squadra.

Nani - Giganti

I bambini stanno nell'acqua fino alla cintola. Il presentatore dà il segnale gridando la parola: “Nani!” Tutti si siedono nell'acqua. Dietro il segnale: "Giganti!" - tutti i giocatori saltano in piedi. Chi commette un errore è fuori dal gioco. Vince chi resta.

Articolo aggiuntivo

L'insegnante posiziona le righe sulla tela di composizione forme geometriche. In ogni riga, una figura differisce per colore (forma, dimensione). Gli studenti devono trovare la cifra “extra” e spiegare perché hanno deciso così. Per la risposta corretta, lo studente riceve un chip.

Palla oltre la linea

I giocatori di due squadre entrano in acqua e si allineano ai lati opposti della piscina, rivolti al centro. Per loro nel gioco il lato è la linea della casa che difendono. Il leader lancia la palla al centro tra le squadre. I giocatori nuotano verso di lui e, preso possesso della palla, iniziano a lanciarsela tra di loro, cercando di non darla all'avversario. La sfida è questa. Avvicinarsi alla casa avversaria e toccare con la palla il bordo della piscina. Su un bacino idrico aperto, il campo di gioco è limitato da galleggianti e percorsi di galleggianti. La partita dura 10 minuti. La squadra che riesce a vincere numeri più grandi Tocca la palla una volta nella casa dell'avversario.

Affrettati a scegliere

Un partecipante sta in un cerchio del diametro di 1 metro con una palla da pallavolo tra le mani. Ci sono 8 palline da tennis (di gomma) dietro il giocatore.
Al segnale, il partecipante lancia la palla in alto e, mentre è in aria, cerca di raccogliere quante più palline possibile e, senza lasciare il cerchio, afferra la palla. Vince il partecipante che è riuscito a raccogliere più palline.

Etichetta della scimmia

Il tag scimmia è un tipo di tag. L'autista raggiunge il corridore, che sta cambiando il suo metodo di movimento; l'autista è obbligato a cambiare il suo metodo di movimento dopo il corridore.

Pesca a catena

La pesca con la catena è un tipo di tag. L'inizio è come una partita di pesca in coppia, solo i conducenti rimangono in una catena. Questo gioco si svolge in modo interessante nella foresta o tra i pilastri.

Congelare sul posto

Per condurre il gioco, uno o più partecipanti vengono nominati per interpretare il ruolo di stregoni. Colui che viene toccato dallo stregone deve fermarsi sul posto e allargare le gambe. Il giocatore può continuare il gioco se uno dei corridori gli striscia tra i piedi.

L'Olandese volante

È meglio giocare a questo gioco nella foresta, soprattutto se tutti sono congelati. Si scalderanno molto velocemente.
I giocatori (10-30 persone) stanno in cerchio e si tengono per mano. Una coppia di persone corre in cerchio. All'improvviso uno di loro colpisce le mani giunte di qualcuno nel cerchio. La coppia colpita deve saltare fuori dal cerchio e correrci intorno, la coppia colpita fa lo stesso, solo che si scontrano il lato opposto. I due che corrono attorno al cerchio più velocemente occupano lo spazio vuoto. Altri continuano a correre in tondo. La storia si ripete.

Bastone che cade

Stando in cerchio, diversi giocatori si sistemano in ordine numerico. Il partecipante numero 1 prende un bastone da ginnastica e si porta al centro del cerchio. Posizionando il bastoncino verticalmente e coprendolo con il palmo della mano in alto, chiama ad alta voce un numero, ad esempio 3, e torna di corsa al suo posto. Colui che viene nominato corre avanti, cercando di afferrare il bastone che cade. Se riesce a farlo, il partecipante numero 1 prende di nuovo il bastone e, posizionandolo verticalmente, chiama un numero, ecc. Se il bastone cade a terra, colui che non è riuscito a raccoglierlo diventa l'autista. Il gioco dura 5 - 7 minuti. Il vincitore è colui che ha svolto il ruolo di leader meno degli altri.

L'ultima parola

Il presentatore nomina nomi diversi. All'improvviso si interrompe, si avvicina a uno dei bambini e gli chiede di ripetere l'ultima parola. Se il bambino era disattento e non lo ricordava, riceve un punto di penalità. Vince chi ha meno punti di penalità.


Cosa fare quando fuori fa freddo e triste, piove o sei semplicemente stanco di asciugarti i pantaloni sullo scivolo vicino all'ingresso? È tempo di riunire un'allegra compagnia di ragazzi giocosi, ragazze sognatrici e... giocare a casa! Ma non chinandosi sullo schermo di un tablet o di un telefono, ma semplicemente. Semplicemente, semplicemente, semplicemente...

1. Occhio attento

Numero di giocatori: 2 o più persone.
Oggetti di scena: stoviglie (barattolo, ciotola, padella, ecc.), foglio di carta, forbici.
Preparazione: Prima dell'inizio del gioco, i partecipanti devono esaminare attentamente il contenitore selezionato e provare a immaginarlo mentalmente.

Le regole del gioco: Al segnale, i giocatori devono tagliare il coperchio del vaso selezionato. Il vincitore è colui il cui tappo corrisponde nel modo più accurato possibile al foro dell'oggetto selezionato.

2. Pollo spennato

Numero di giocatori: 4 o più persone.
Oggetti di scena: mollette.
Preparazione: Dividi in 2 squadre: "polli" e "ricevitori".

Le regole del gioco: I "cacciatori" attaccano mollette ai loro vestiti (lo stesso numero, in modo che tutto sia giusto). Il loro obiettivo è raggiungere le “galline”. Se il "cacciatore" ha catturato il "pollo", le attacca una molletta. A proposito, saranno i "cacciatori" che verranno "spennati". Inoltre, più si coglie il “catcher”, meglio è! La vittoria andrà a chi riuscirà a liberarsi delle mollette più velocemente. Quindi le squadre si scambiano di posto e il gioco continua.

3. Di chi è la scarpa?

Numero di giocatori: 3 o più persone.
Oggetti di scena: scarpe dei giocatori, una benda per ogni giocatore.
Preparazione: Togliti le scarpe e mettile in una pila.

Le regole del gioco: I giocatori stanno in cerchio con una montagna di scarpe al centro. Bendato. Il presentatore mescola le scarpe e dà un segnale. Tutti iniziano a cercare le proprie scarpe (puoi provarle). Chiunque pensi di aver ritrovato le proprie scarpe dovrebbe indossarle e restarci fino alla fine del gioco. Tutti si tolgono le bende e guardano il risultato.

4. Nodo vivente

Numero di giocatori: 4 o più persone.
Oggetti di scena: NO.
Preparazione: Mettiti in cerchio.

Le regole del gioco: Al comando del leader, i giocatori estendono la mano destra al centro del cerchio e prendono qualcuno per mano (non puoi prendere un vicino). I giocatori poi allungano la mano sinistra e fanno lo stesso. Ma! Non puoi prendere la mano di qualcuno che stai già tenendo con una mano. Il risultato è un nodo vivente. Il compito del leader è districare il nodo senza rompersi le mani. I giocatori, su sua richiesta, possono scavalcarsi a vicenda, arrampicarsi tra le mani, ecc.

5. Ottimo cuoco

Numero di giocatori: 2 o più persone.
Oggetti di scena: 2 cucchiai (forchette) e frutta (verdura), benda.
Preparazione: lavare la frutta (verdura).

Le regole del gioco: Il volontario prende in mano i cucchiai (forchette) e al tatto cerca di riconoscere i frutti (verdure) che il conduttore gli fa scivolare. Puoi usare patate, carote, cipolle, pere, pomodori, cetrioli, ecc.

6. Conduttore

Numero di giocatori: 5 o più persone.
Oggetti di scena: NO.
Preparazione: I giocatori stanno in cerchio, una persona esce dalla porta.

Le regole del gioco: Viene scelto un “direttore d'orchestra” tra i giocatori rimasti nella stanza. Mostra come si suonano gli strumenti musicali e gli altri ripetono tutti i movimenti dopo di lui. Un indovino entra nella stanza durante un “concerto” e deve determinare chi è il “direttore d'orchestra”. Se riesce a farlo in meno di tre tentativi, si mette in cerchio e l'ex “direttore d'orchestra” esce dalla porta.

7. Insalata

Numero di giocatori: 6 o più persone.
Oggetti di scena: carte con i nomi della verdura/frutta (a seconda del numero dei giocatori), sedie (una in meno rispetto al numero dei giocatori). I nomi sulle carte possono essere ripetuti, ad esempio 2 mele, 3 pere, ecc.
Preparazione: Distribuisci le carte ai giocatori.

Le regole del gioco: Tutti si siedono sulle sedie, uno rimane nel cerchio (ha anche lui una carta). Il presentatore (quello in piedi) grida: "Pera!" Chi ha una tessera con questo nome dovrà cambiare posto. L'autista prende una sedia e uno dei giocatori rimane senza posto, si mette al centro del cerchio e il gioco continua. Puoi gridare due o tre nomi contemporaneamente. Alla parola “Insalata!” tutti i giocatori cambiano posto.

8. Chi è più veloce?

Numero di giocatori: 10 o più persone.
Oggetti di scena: un oggetto come premio (mela, pietra, ecc.), una moneta.
Preparazione: Tutti sono divisi in due squadre, stanno in piedi o si siedono uno di fronte all'altro e nascondono le mani dietro la schiena dei vicini. Il leader si trova a un'estremità della catena e l'oggetto premio viene posizionato all'altra.

Le regole del gioco: Il presentatore lancia una moneta. Se esce testa non succede nulla, la moneta viene lanciata di nuovo; se esce testa, l'ultimo giocatore di ogni squadra deve stringere la mano al suo vicino. Quindi, lungo la catena, il segnale viene trasmesso all'altra estremità. L'ultimo deve prendere il premio. Il giocatore che lo ha fatto per primo porta un punto alla sua squadra, torna alla fine della catena e il gioco continua. Vince la squadra che cambia i giocatori più velocemente.

9. I meccanismi prendono vita

Numero di giocatori: 8 o più persone.
Oggetti di scena: NO.
Preparazione: I giocatori sono divisi in due o più squadre. Ogni squadra, di nascosto dagli avversari, decide quale meccanismo (aspirapolvere, lavatrice, asciugacapelli, ecc.) rappresenterà.

Le regole del gioco: Tutti devono prendere parte alla drammatizzazione. Puoi imitare i suoni di un meccanismo, rappresentare le dimensioni con le mani, ma non puoi parlare. Una squadra ottiene un punto se indovina il meccanismo dell'avversario. Vince chi ha più punti.

10. Siamo stanchi di miagolare!

Numero di giocatori: 8 o più persone.
Oggetti di scena: bende in base al numero dei giocatori, sedie per limitare lo spazio.
Preparazione: I giocatori sono divisi in due squadre: una – i maialini, la seconda – i gattini.

Le regole del gioco: I gattini dovrebbero miagolare e i maialini dovrebbero grugnire. Tutti sono bendati e si trascinano tra loro in un cerchio di sedie. Devi riunire la tua squadra il più rapidamente possibile senza lasciare il cerchio.