घर के अंदर बच्चों के खेल. घर के अंदर खेले जाने वाले खेल

यदि बाहर बारिश हो रही हो और आप शिविर में जाने की योजना बना रहे हों तो क्या करें? मज़ेदार खेलऔर बाहरी गतिविधियाँ? निराश न हों, आप इमारत छोड़े बिना भी समान रूप से दिलचस्प अवकाश गतिविधियाँ कर सकते हैं। सबसे महत्वपूर्ण बात एक अच्छा मूड और थोड़ी कल्पना है।

मछली, पशु, पक्षी

खिलाड़ी कमरे के किनारों पर बैठते हैं। वे एक ड्राइवर चुनते हैं. वह उनके पास से गुजरते हुए तीन शब्द दोहराता है: "मछली, जानवर, पक्षी..." अचानक किसी के सामने रुककर, वह इनमें से एक शब्द का उच्चारण जोर से करता है, उदाहरण के लिए, "पक्षी।" खिलाड़ी को तुरंत एक पक्षी का नाम रखना चाहिए, उदाहरण के लिए "बाज़"। आप झिझक नहीं सकते और उन जानवरों, मछलियों या पक्षियों के नाम बता सकते हैं जिनका नाम पहले ही लिया जा चुका है। जो कोई भी झिझकता है या गलत उत्तर देता है, उसे जुर्माना भरना पड़ता है और फिर "उसे वापस खरीद लेता है" (कविता पढ़ता है, गाता है, आदि)

जाल

इस में दिलचस्प खेलप्रतिभागियों की निपुणता और बुद्धिमत्ता का परीक्षण किया जाता है। तीन लोग खेलते हैं - बाकी लोग देखते हैं और अपनी बारी का इंतज़ार करते हैं।
दो शिकारी मेज़ के किनारों पर खड़े हैं। जाल एक दो मीटर की रस्सी या नाल है जो एक बड़े लूप में बंधी होती है - केवल आधी गाँठ बनाई जाती है।
लूप का व्यास 25-30 सेमी.
शिकारी रस्सी के सिरों को पकड़ते हैं ताकि लूप की अंगूठी मेज को छू ले।
लूप से 15-20 सेमी की दूरी पर मेज पर चारा (घन, खिलौना) रखा जाता है।
एक खिलाड़ी मेज के पास आता है, भ्रामक हरकतें करता है, शिकारियों की प्रतिक्रिया की जाँच करता है। क्षण का लाभ उठाते हुए, वह तेजी से अपना हाथ लूप में डालता है और चारा पकड़कर उसे वापस खींच लेता है।
इस वक्त शिकारी फंदा कसने की कोशिश करते हैं ताकि उनका हाथ उसमें फंस जाए. खेल में भाग लेने वाले बारी-बारी से भूमिकाएँ बदलते हैं।
यह आकर्षण टीमों के बीच भी किया जा सकता है।
ऐसा करने के लिए, प्रत्येक टीम को दो शिकारी सौंपे गए हैं जो दुश्मन टीम के शेष सभी सदस्यों को पकड़ लेंगे।
हर किसी को एक प्रयास दिया जाता है। यदि वह जीतता है, तो वह अपनी टीम को एक अंक दिलाता है।
विजेता टीम का निर्धारण सर्वाधिक अंकों के आधार पर किया जाता है। अन्य प्रतिस्पर्धात्मक स्थितियाँ संभव हैं।

छूना नहीं मुझे!

खिलाड़ी हाथों को कसकर पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं।
वृत्त के मध्य में, पिनों को एक दूसरे से लगभग 50 सेमी की दूरी पर, यादृच्छिक क्रम में रखा जाता है।
जज के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी, अपने हाथ साफ़ किए बिना, अपने पड़ोसियों को पिन पर धकेलने का प्रयास करता है।
जैसे ही पहला पिन खटखटाया जाता है, खेल रुक जाता है। पिन फिर से सेट किया जाता है, और जिस खिलाड़ी ने पिन गिराया है वह खेल से बाहर हो जाता है।
बाकी, हाथ पकड़कर, एक संकेत पर खेल फिर से शुरू करते हैं।
यह याद रखना चाहिए कि अपने पड़ोसियों के हाथों को छोड़े बिना, केवल अपने हाथों से धक्का देने की अनुमति है। और एक और बात: यदि कोई खिलाड़ी, पिन गिराए बिना, तीन बार (अपना हाथ छुड़ाकर) चेन तोड़ता है, तो उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।
खेल के अंत में, जब प्रतिभागियों की संख्या कम हो जाती है, तो आप पिनों की संख्या और उनके बीच की दूरी कम कर सकते हैं।

एक रहस्य के साथ पुरस्कार

इस गेम के लिए आपको एक बड़े बॉक्स, गेम में भाग लेने वालों की संख्या के अनुसार पोस्टकार्ड, प्रत्येक प्रतिभागी के लिए पुरस्कार की आवश्यकता होगी।
प्रत्येक कार्ड को आधा काटें। आधे हिस्से के पीछे पुरस्कार का नाम (कार्ड, स्टिकर, पेन, नोटपैड, आदि) लिखें, और दूसरे आधे हिस्से पर कार्य लिखें।
कार्य इस प्रकार हो सकते हैं:

  1. एक गीत गाएं
  2. एक कविता सुनाओ
  3. एक दिलचस्प सवाल पूछें
  4. एक मजेदार कहानी बताओ
  5. एक पहेली बनाओ एक इच्छा बताओ
  6. किसी मित्र के साथ युगल गीत गाएँ
  7. एक वाक्यांश कहें, विचार के लिए एक सूक्ति

यदि आपके पास कई गेम प्रतिभागी हैं, तो आप एक ही कार्य को दो बार लिख सकते हैं या दूसरों के साथ आ सकते हैं। कार्य वाले पोस्टकार्ड के आधे भाग को एक बॉक्स में रखें, और पुरस्कारों के नाम वाले पोस्टकार्ड के आधे भाग को उस कमरे में प्रमुख स्थानों पर रखें जहाँ खेल खेला जा रहा है। उपस्थित सभी लोगों को बॉक्स से एक कार्य के साथ पोस्टकार्ड के आधे हिस्से लेने के लिए आमंत्रित करें और पोस्टकार्ड पर जो लिखा है उसे बारी-बारी से करें। कार्य पूरा करने के बाद, खिलाड़ी कमरे में अपने पोस्टकार्ड के दूसरे आधे हिस्से को देखता है, जहाँ उस पुरस्कार का नाम लिखा होता है जिसके वह हकदार है। जब आधा मिल जाता है और कार्ड के आधे भाग मेल खाते हैं, तो प्रस्तुतकर्ता को उस खिलाड़ी को कार्ड पर दर्शाया गया पुरस्कार देना होगा। सभी खिलाड़ियों को एक ही सिद्धांत का पालन करना चाहिए।

आइए मिलकर चित्र बनाएं

दो खिलाड़ियों को आगे आने और कागज के एक टुकड़े पर एक संयुक्त चित्र बनाने के लिए आमंत्रित करें। इस मामले में, एक शर्त पूरी होनी चाहिए: खिलाड़ियों की आंखों पर पट्टी बांधें। ड्राइंग (प्रकृति, पालतू जानवर, आदि) के लिए एक थीम सुझाएं। खिलाड़ियों को पहले से सहमत होने दें कि कौन क्या निकालेगा। फिर उनकी आंखों पर पट्टी बांधें और चित्र बनाने को कहें।

चित्रांकन पूरा होने के बाद, खिलाड़ियों की आँखें खोल दें और उन्हें चित्र देखने के लिए आमंत्रित करें। सबसे अधिक संभावना है, ड्राइंग असंयमित होगी और गलतियाँ होंगी।

संक्षेप। अक्सर हमारे जीवन में पाप हमारी आँखों को इस तरह बंद कर देता है जैसे कि वह अंधी पट्टी हो। और हमारे जीवन की कड़ियाँ कभी-कभी असंयमित होती हैं, हम गलतियाँ करते हैं। परन्तु ईश्वर हमारी आँखों से "पाप" नामक पट्टी हटा देता है और हमें अपने स्वभाव की सभी खामियाँ दिखाई देने लगती हैं। और यह तो बहुत हास्यास्पद भी है!

पीठ पर चित्रण

आप एक-दूसरे के कितने करीब हैं, आपके समूह में कितना सामंजस्य और समुदाय है? निम्नलिखित गेम आपको इस प्रश्न का उत्तर देने में मदद करेगा। समूह को एक पंक्ति में एक के बाद एक बैठने या खड़े होने के लिए आमंत्रित करें। यदि समूह बड़ा है तो उसे दो टीमों में बाँट लें।

नेता को पंक्ति में अंतिम व्यक्ति के कान में बोलना चाहिए। शब्द जटिल नहीं होने चाहिए, ताकि उनका चित्रण किया जा सके। उदाहरण के लिए: घर, सूरज, फूल, व्यक्ति, मेज, आदि।

पिछले व्यक्ति की पीठ पर, प्रस्तुतकर्ता ने जो कहा है, उसे एक बिना धार वाली पेंसिल से "चित्रित" करना होगा। जिसकी पीठ पर वे चित्र बना रहे थे, उसे समझना चाहिए कि क्या कहा जा रहा है और अपने सामने वाले पड़ोसी आदि की पीठ पर भी खिलाड़ी से खिलाड़ी तक वही चित्र बनाना चाहिए।

जब पंक्ति में खड़े पहले व्यक्ति की पीठ पर कोई चित्र "खींचा" जाता है, तो उसे नेता को बताना होगा कि उसकी पीठ पर क्या बनाया गया है। प्रस्तुतकर्ता उस शब्द की तुलना करता है जो उसने अंतिम व्यक्ति से कहा था और पहले से सुना था। यदि शब्द मेल खाते हैं, यानी "सूरज-सूरज", तो टीम एक-दूसरे के करीब है, वे दूसरे के विचारों को महसूस कर सकते हैं। यदि नहीं, तो उन्हें एक-दूसरे पर अधिक विश्वास दिखाने, संचार में करीब रहने की सलाह देना आवश्यक है।

शुभकामनाओं के साथ गेंद

एक सरल, मुक्त वातावरण में, आप एक खेल खेल सकते हैं - एक छोटी सी गेंद को फुलाएं और उपस्थित सभी लोगों को इसे एक व्यक्ति से दूसरे व्यक्ति पर फेंकने के लिए आमंत्रित करें ताकि गेंद फर्श या अन्य वस्तुओं पर न गिरे। इस मामले में, प्रस्तुतकर्ता को टेप रिकॉर्डर चालू करना होगा या कोई संगीत वाद्ययंत्र बजाना होगा।

के माध्यम से छोटी अवधिमेज़बान संगीत बंद कर देता है। जिस व्यक्ति ने संगीत बंद होने से पहले आखिरी बार गेंद को छुआ था, उसे उपस्थित सभी लोगों या किसी एक व्यक्ति को जोर से इच्छा कहनी चाहिए।

इच्छाओं के उदाहरण:

मैं कामना करता हूं कि आपका आसमान साफ ​​रहे
भय, दुःख और बुराई के बिना जियो।
ताकि आत्मा सुंदरता के लिए प्रयास करे
और मुझे मसीह के पास आश्रय मिला।
(एस. स्विस्टुन).

विश्वास के बिना जीवन अंधकारमय, कष्टदायक, असहनीय है,
विश्वास के बिना इसमें कोई आनंद नहीं है।
फलदायी विश्वास के लिए भगवान से प्रार्थना करें
और आपके जीवन में एक शांत रोशनी फैल जाएगी।

धोखे से अंधे मत बनो
घमंड से क्षत-विक्षत,
चूँकि आप एक आदमी के रूप में पैदा हुए थे,
हमेशा इंसान बनो.
(एन. खोसरो).

जिंदगी एक पल है, बस एक पल है,
लेकिन केवल यही सालों तक टिकता है
हर चीज़ को कचरा समझना कितना महत्वपूर्ण है
और ईश्वर में मुक्ति पाओ।
(एस. स्विस्टुन).

जो बीत जाता है उस पर हमारा स्वामित्व नहीं होता,
केवल वर्तमान ही हमारा है,
जबकि हमें अतीत पर पछतावा है,
जिंदगी आने वाले दिन को अतीत में बदल देगी।
(आर. गमज़ातोव).

दिखावे के आधार पर अपने मित्र न चुनें
जिंदगी की कठिन डगर पर.
आख़िरकार, सुंदर जूते
हमारे पैर अक्सर फट जाते हैं।
(एस. स्विस्टुन).

जब आपका बड़बड़ाने का मन हो,
उन लोगों के बारे में सोचें जिनका समय कठिन है
और हर जगह नोटिस करना सीखें
दिनों की आपाधापी में खुशियों के दाने।
(मैरी).

मसीह से प्रेम करना मेरी आत्मा की अभिलाषा है,
उसे अपने पूरे दिल और आत्मा से प्यार करो।
और सदैव परमेश्वर की आज्ञा के अनुसार जियो,
जैसा कि मेरा उद्धारकर्ता मुझे आज्ञा देता है।
(ओएनन).

यदि आप लालच की राह पर चलते हैं,
तुम जल्द ही मर जाओगे.
धन तो बस चारा है, तुम नष्ट हो जाओगे
दुःख के जाल में.
(एम. सलमान).

हम सब मर जायेंगे, कोई अमर लोग नहीं हैं,
और यह सब ज्ञात है, कोई नई बात नहीं है।
लेकिन हम एक छाप छोड़ने के लिए जीते हैं:
एक घर या एक रास्ता, एक पेड़ या एक शब्द।
(आर. गमज़ातोव).

उदास मत होइए, अधिक बार मुस्कुराइए
भले ही ख़ुशी न हो
और फिर यह तुम्हारे हृदय में उतर जाएगा
भगवान की अनंत रोशनी.
(एस. स्विस्टुन).

ये शाम गुजरेगी और ढल जाएगी,
पृथ्वी पर बाकी सभी चीजों की तरह यह भी उड़ जाएगा।
केवल मसीह ही आपको ख़ुशी दे सकते हैं,
उचित ठहराओ, आश्वस्त करो, क्षमा करो।
(ए. इसेव).

विश्वास निर्दोषों की रक्षा करता है,
अधर्म हमें पाप में धकेलता है।
पिता की वाचा के प्रति वफादार
हम सफल होंगे.

सामान्य सुख के लिए अनावश्यक कष्ट क्यों सहें -
किसी करीबी को ख़ुशी देना बेहतर है।
किसी दोस्त को दयालुता से अपने साथ बांधना बेहतर है,
मानवता को बेड़ियों से कैसे मुक्त करें?
(ओ. खय्याम).

अक्सर एक व्यक्ति को देते हैं
इसमें हमारा केवल आधा घंटा खर्च होता है,
उसके दिल में बनाने के लिए
सच्चा चमत्कार!
(के. डी हान).

जब आपकी आत्मा संदेह में हो
उन पर रात-दिन अत्याचार किया जाता है।
भगवान के सामने घुटने टेकें -
तुम्हें उसमें सांत्वना मिलेगी।
(वी. कुज़मेनकोव).

जीवन एक कालीन है. लेकिन मैंने अनाड़ी ढंग से बुनाई की,
और अब मुझे खुद पर शर्म आ रही है.
बहुत सारी अतिरिक्त पंक्तियाँ और स्थान
मैं इसे अपने पैटर्न में पाता हूं।
(आर. गमज़ातोव).

जिंदगी में कई वजहों की जरूरत नहीं होती
अपने पद का घमंड करना, और अपने पद का घमंड करना।
बूढ़े और जवान दोनों को याद रखना चाहिए
और इस संख्या में सबसे अधिक चढ़ा हुआ:
चंद्रमा के नीचे की दुनिया में एक आदमी बनने के लिए -
इस पापी धरती पर सर्वोच्च स्थान.
(बी. करबाएव).

कभी-कभी शब्द ही काफी होते हैं
किसी व्यक्ति को प्रोत्साहित करना.
तो एक पापी के दिल से, बीमार
मैं जीवित जल के झरने को तोड़ने में सक्षम था।
(एस. स्विस्टुन).

अंतर्ज्ञान-मनोरंजन

प्रत्येक खिलाड़ी तीन चीजों का दावा करता है जो उस पर लागू होती हैं। उनमें से दो सही हैं, और एक नहीं है (आदेश मनमाना है)। बाकी खिलाड़ी यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि क्या सही है। जिसने सही अनुमान लगाया उसे एक अंक मिलता है। आप विजेता के लिए खेल सकते हैं.

बैकपैक में क्या है?

टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से नेता के पास दौड़ते हैं, जिसके पास भरा हुआ बैगपैक होता है अलग अलग बातें. आदेश पर, उनमें से प्रत्येक अपना हाथ बैकपैक में डालता है (आप देख नहीं सकते!!!), किसी भी चीज़ को महसूस करते हैं और बताते हैं कि यह क्या है, और फिर जांच करने के लिए उसे बाहर निकालते हैं। टीमों को एक निश्चित समय दिया जाता है, और जो सबसे अधिक चीजें सीखते हैं वे जीतते हैं।

कुऐक कुऐक! (या ओइंक, पिग्गी, ओइंक!)

क्या आप अपने समूह की आवाज़ों को अच्छी तरह जानते हैं? हर कोई कुर्सियों पर या सिर्फ फर्श पर एक घेरे में बैठता है। आंखों पर पट्टी बांधे एक व्यक्ति हाथ में तकिया पकड़कर बीच में बैठा है। उसकी आंखों पर पट्टी बंधने के बाद सभी लोग जगह बदल लेते हैं और चुप हो जाते हैं। ड्राइवर तकिए से किसी के घुटनों को टटोलने की कोशिश करता है, फिर इन घुटनों पर तकिया रख देता है और कहता है: "क्वैक-क्वैक!" जिस खिलाड़ी की गोद में तकिया है उसे उसी तरह से उत्तर देना होगा (उसे अपनी आवाज बदलने की अनुमति है)। ड्राइवर को खिलाड़ी को उसकी आवाज़ से पहचानना होगा और उसका नाम बताना होगा। उन्हें 3 प्रयास दिए गए हैं. यदि ड्राइवर का अनुमान सही होता है, तो वे स्थान बदल देते हैं।

अपनी अवलोकन की शक्तियों का परीक्षण करें

विकल्प ए
3 खिलाड़ी कमरे से बाहर चले जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता बचे हुए लोगों को उन खिलाड़ियों का सटीक वर्णन करने के लिए आमंत्रित करता है जो चले गए (उपस्थिति, चरित्र लक्षण, उनके अध्ययन के स्थान के बारे में जानकारी, आदि)। एक सादृश्य बनाने के लिए: किसी को निश्चित रूप से छोड़ दिया जाएगा। विकल्प बी
खिलाड़ी जोड़े में एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं; नेता के आदेश पर, वे 15 सेकंड के लिए एक-दूसरे को देखते हैं, फिर अपनी पीठ घुमाते हैं और एक-दूसरे के बारे में नेता के सवालों का जवाब देना शुरू करते हैं। जो सबसे पूर्ण और सही उत्तर देता है वह जीतता है।

विकल्प बी
एक खिलाड़ी चला जाता है, हर कोई स्थान बदल लेता है। एक खिलाड़ी कंबल से ढका हुआ है. खिलाड़ी अंदर आता है और अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि कंबल के नीचे कौन बैठा है।

हेडर से कहानी

10 लोग कागज के अलग-अलग टुकड़ों पर अपनी पसंद का एक शब्द लिखते हैं। पत्तियों को इकट्ठा करके एक टोपी में मिलाया जाता है। बाकी 10 लोग टोपी से कागज का एक टुकड़ा लेते हैं और उसे अपने लिए पढ़ते हैं। खेल का उद्देश्य: टोपी से शब्दों का उपयोग करके एक सुसंगत कहानी बताएं। पहला खिलाड़ी शब्द से शुरू करता है: "एक दिन..." और जो शब्द उसने निकाला था उसके साथ एक वाक्य लेकर आता है। दूसरा जारी है इत्यादि। साथ ही, जो लोग टोपी से कागज की शीट निकालते हैं, वे कागज की अन्य शीटों पर अपनी बातें लिखते हैं और उन्हें टोपी में रख देते हैं। इन्हें उन लोगों द्वारा निकाला जाता है जिन्होंने सबसे पहले शब्द लिखे थे। फिर दो टीमें बारी-बारी से कहानी गढ़ती हैं।

शब्दों का उच्चारण

विकल्प ए
6 लोगों के समूह इकट्ठा करें, प्रत्येक को छह-अक्षर वाला शब्द बताएं (इसे ज़ोर से न कहें!)। समूह के प्रत्येक सदस्य को पत्र वितरित किये जाते हैं। बच्चे एक ही समय में सभी अक्षरों का उच्चारण करते हैं, और अन्य टीमों को शब्द का अनुमान लगाना चाहिए।

विकल्प बी
टीमों की संख्या के अनुसार कहावतें कागज के टुकड़ों पर पहले से लिखी जाती हैं, इस बात को ध्यान में रखते हुए कि एक टीम में उतने ही खिलाड़ी होने चाहिए जितने कहावत में शब्द हैं, उदाहरण के लिए: - यदि आप अधिक शांति से गाड़ी चलाएंगे, तो आप जाएंगे आगे; -आप बिना किसी कठिनाई के तालाब से मछली भी नहीं निकाल सकते; -सात बार नापें और एक बार काटें। प्रत्येक खिलाड़ी एक शब्द चुनता है और सभी एक साथ अपनी बात कहते हैं। अन्य टीमों को अनुमान लगाना चाहिए कि क्या कहा गया था। कहावतों के स्थान पर आप गानों के नाम या उनकी पहली पंक्तियों, बाइबल की आयतों का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन सब कुछ आम तौर पर ज्ञात होना चाहिए।

संगीत वाद्ययंत्र

सभी को कई टीमों में विभाजित करें। प्रत्येक टीम को एक संगीत वाद्ययंत्र के नाम के साथ कागज का एक टुकड़ा मिलता है और उसे इसे बजाते हुए, ध्वनियाँ और गतिविधियाँ जोड़ते हुए चित्रित करना होगा। समूह को तैयारी के लिए एक मिनट का समय दिया जाता है। फिर, एक-एक करके, समूह अपना परिचय देते हैं और बाकी लोग उपकरणों का अनुमान लगाते हैं।

"मैं"

सभी को 10 महत्वपूर्ण बातें बताएं, बातचीत के लिए एक विषय बताएं और उन्हें बताएं कि उन्हें जोड़ियों में बातचीत करने, बात करने और विषय के बारे में सवाल पूछने की ज़रूरत है। जब जोड़ी में से कोई एक शब्द "मैं" कहता है, तो उसका वार्ताकार एक नट लेता है। 5 मिनट के बाद जिसके पास सबसे अधिक नट्स होंगे वह विजेता होगा।

कृति

आपको पेंसिल, क्रेयॉन, चिपचिपा टेप और कागज की एक बड़ी शीट की आवश्यकता होगी। प्रत्येक टीम (पांच से अधिक लोग नहीं) को पेंसिल का एक सेट दें। कमरे के अलग-अलग छोर पर मेजों पर या दीवार पर कागज की एक शीट लगा दें ताकि आपके प्रतिद्वंद्वी देख न सकें। प्रत्येक खिलाड़ी को कार्य का केवल एक भाग (ड्राइंग का विवरण) प्राप्त होता है। हर कोई कागज के एक टुकड़े पर जगह चुनता है, और हर कोई एक ही समय में चित्र बनाना शुरू कर देता है। उदाहरण के लिए:

1. नीली पैंट में आदमी...
2. ...बहुत रोता है...
3. ...उसके हाथ में एक धारीदार खिलौना...
4. ...बहुत रोता है...
5. ...मेपल के पेड़ के नीचे सड़क पर...

1. घुमक्कड़ी में बच्चा...
2. ...जूस की एक बोतल रखती है...
3. ...कोका-कोला पीता है...
4. ...एक किताब पढ़ता है...
5. ...तूफानी समुद्र में...

कुत्ते और मुर्गे

खिलाड़ी एक घेरे में बैठते हैं। ड्राइवर सभी को शहर का नाम बताता है। फिर वह कहता है: "मैंने सुना है कि शहर में... कुत्ते बांग देते हैं और मुर्गे भौंकते हैं।" जिस खिलाड़ी के शहर का नाम रखा गया था वह उत्तर देता है: “नहीं सर, शहर में... कुत्ते बांग नहीं देते और मुर्गे भौंकते नहीं हैं। वह शहर जहाँ कुत्ते बाँग देते हैं और मुर्गे भौंकते हैं, कहलाता है..." जिस खिलाड़ी के शहर का नाम रखा गया था वह उसी तरह प्रतिक्रिया देता है। यदि कोई तुरंत उत्तर नहीं देता या भ्रमित हो जाता है तो वह अमानत दे देता है। जब बहुत सारी प्रतिज्ञाएँ हो जाती हैं, तो प्रस्तुतकर्ता के किसी कार्य को पूरा करके उन्हें छुड़ाया जाता है।

बिजली

दो टीमें एक-दूसरे के सामने पंक्ति में खड़ी होती हैं। प्रत्येक टीम अपनी पीठ के पीछे एक श्रृंखला बनाते हुए हाथ जोड़ती है, ताकि दूसरी टीम उनके जुड़े हुए हाथों को न देख सके। श्रृंखला के अंत में एक कुर्सी है जिस पर एक छोटी सी चीज़ है, और श्रृंखला की शुरुआत में एक नेता है जो एक सिक्का उछालता है। टीम के कप्तान, यानी जो लोग श्रृंखला में पहले हैं वे ध्यान से सिक्के की तलाश करते हैं (बाकी केवल कुर्सी की ओर देखते हैं, यानी वे अपने कप्तान को नहीं देखते हैं)। चील की स्थिति में, कप्तान करंट संचारित करते हैं, अर्थात। वे तुरंत अपने बगल में खड़े व्यक्ति का हाथ दबाते हैं, जो फिर दूसरे का हाथ हिलाता है, और इसी तरह "विद्युत सर्किट" के अंत तक। श्रृंखला में अंतिम व्यक्ति, जिसे "डिस्चार्ज" प्राप्त हुआ है, जल्दी से कुर्सी पर पड़ी छोटी चीज़ को पकड़ लेता है।
जिस टीम के पास कुर्सी से चीज़ छीनने का समय नहीं था, उसमें पुनर्व्यवस्था होती है। जिसे हड़पना था वह कप्तान बन जाता है, और पूर्व कप्तान श्रृंखला में दूसरा बन जाता है। कैप्टन अपने बगल में खड़े व्यक्ति का समय से पहले हाथ दबाने की गलती कर सकता है. ऐसा तब होता है जब कैप्टन को करंट देने की जल्दी होती है. ऐसे में टीम हार भी जाती है.

हाथी स्नान

चार लोग भाग ले रहे हैं. तीनों को दरवाजे से बाहर ले जाया गया। बचा हुआ एक नाटक करता है कि वह अब हाथी को धोएगा। एक व्यक्ति शुरू करता है, उसे "वॉशर" की सभी गतिविधियों को ध्यान से देखना चाहिए और फिर उन्हें दूसरे को दोहराना चाहिए, और फिर तीसरे खिलाड़ी को। अंत में, चारों बारी-बारी से अपने-अपने तरीके से बताते हैं कि उन्होंने क्या किया।

टूटा हुआ टीवी

ख़राब फोन के बारे में तो सभी जानते हैं. अगर टीवी ख़राब हो जाए तो क्या होगा? 3-4 समूह बारी-बारी से एक-दूसरे को नाटक दिखाते हैं। प्रारंभिक विचार से क्या निकलेगा?

प्रतियोगिता "महामहिम आलू"

  1. दस्ते से एक-एक करके - जो आलू को तेजी से और बेहतर तरीके से छील सकता है।
  2. दस्ते से एक-एक करके - जो आलू तेजी से खाता है।
  3. दस्ते में से एक-एक करके - जिसके बाल्टी में आलू मारने की अधिक संभावना होगी।
  4. इकाइयाँ - आलू के व्यंजनों के नाम लिखिए।
  5. टीम - आलू से एक शिल्प बनाओ. कौन अधिक मौलिक है?
  6. स्क्वाड आलू के लिए सबसे अच्छा विज्ञापन है
  7. दस्ते के प्रतिनिधि - आलू की एक बाल्टी में आलू रोपें। इसे एक लाइन में बिछा दें. चिकना। कंद से कंद. कौन तेजी से और बेहतर तरीके से "आलू लगा सकता है"?
  8. प्रतिनिधि के अनुसार, कौन तेजी से "फसल काटेगा"? आंखें बंद करके दस्ता संकेत दे सकता है.
  9. रिले दौड़ - एक निश्चित समय (10 मिनट) के भीतर, दस्ते को यथासंभव और उच्चतम गुणवत्ता वाले अधिक से अधिक आलू छीलने होंगे (यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपके पास कितने चाकू हैं, या तो बारी-बारी से, या सभी एक साथ)।
  10. रिले रेस - बारी-बारी से आलू को अपने मुँह में चम्मच से घुमाएँ। कौन तेज़ है.
  11. आलू से पनीर बनायें. इसे 3 मिनट में करें. जितना संभव हो उतने छेद करें, लेकिन ताकि आलू अलग न हो जाएं।

गेंद - आह - दिखाओ

  1. मज़ेदार गेंद
    हर कोई एक घेरे में बैठता है. सभी लोग एक सुर में कविता कहते हैं।
  2. आप रोल करें, मज़ेदार गेंद,
    जल्दी से सौंप दो.
    जिसके पास एक अजीब गेंद है
    वह हमारे लिए एक गाना गाएगा.
  3. हवाई ताकतवर
    रुचि रखने वालों को आमंत्रित किया जाता है। प्रस्तुतकर्ता उन्हें एक संकेत पर हवा भरने के लिए आमंत्रित करता है हवा के गुब्बारे. जिसका गुब्बारा सबसे तेजी से फूटता है वह जीत जाता है।
  4. वास्तुकार
    गेंदों से एक टावर बनाएं
  5. जेट बॉल
    प्रतिभागी एक ही पंक्ति में खड़े होते हैं। उनका काम गुब्बारे फुलाना और आदेश पर उन्हें छोड़ना है। जिसकी गेंद सबसे दूर तक उड़ती है वह जीतता है।
  6. वायु पुल
    एक के बाद एक टीम खड़ी होती है. गेंद को पहले से आखिरी प्रतिभागी के सिर के ऊपर से और पीछे से - पैरों के बीच से पास करना आवश्यक है (आप एक ही समय में 4-5 गेंदें पास कर सकते हैं)
  7. सबसे मिलनसार
    टीम को जोड़ियों में बांटा गया है. नेता के संकेत पर, पहले जोड़ों को एक पूर्व निर्धारित स्थल तक दौड़ना चाहिए और गेंद को अपने सिर के बीच पकड़कर वापस आना चाहिए। गेंदों को अगली जोड़ी को पास करें।

1. श्रीमती मुबल

10-15 लोग एक घेरे में बैठ जाते हैं. खेल की शुरुआत दाहिनी ओर के पड़ोसी को संबोधित निम्नलिखित प्रश्न से होती है: "क्या श्रीमती मेबल घर पर हैं?" उसे उत्तर देना होगा: "मुझे नहीं पता, मैं अपने पड़ोसी से पूछूंगा।" और वह पड़ोसी से भी वही प्रश्न पूछता है, जिसका उसे वही उत्तर मिलता है। प्रतिभागियों को शब्दों के उच्चारण से पूरा आनंद मिलता है। उन्हें दांत दिखाए बिना बोलना चाहिए, यानी। मेरे होंठ काट रहा हूँ.

2. रोबी
खेलने के लिए आपको 5 या अधिक लोगों की आवश्यकता है। प्रस्तुतकर्ता कुछ आदेश सुनाता है। यदि वह कहता है: रॉबी कहता है... (ऐसा करो), तो अन्य लोग आदेश का पालन करते हैं। यदि प्रस्तुतकर्ता केवल एक आदेश कहता है (कुछ करो), तो उसे पूरा करने की कोई आवश्यकता नहीं है। जो भी गलती करता है वह खेल छोड़ देता है। आदेश निम्नलिखित हो सकते हैं: अपनी आंखें बंद करें, अपने हाथ उठाएं, अपने हाथ नीचे करें, ऊपर कूदें, म्याऊं, आदि। जो आखिरी खड़ा रहता है वह जीत जाता है।

3. चीजें याद रखें
मेज पर 15-20 अलग-अलग वस्तुएँ रखी हुई हैं। खिलाड़ियों को उन्हें याद रखने के लिए 30 सेकंड का समय दिया जाता है। जिसके बाद सामान को ढक दिया जाता है. प्रत्येक प्रतिभागी वही लिखता है जो उसे याद है। जो सबसे अधिक आइटम याद रखता है वह जीतता है। खेल को एक टीम गेम बनाया जा सकता है, यानी, यह सिर्फ एक व्यक्ति नहीं है जो याद रखता है, बल्कि एक टीम है; जो टीम सबसे अधिक आइटमों का नाम बताती है वह जीत जाती है।

4. खोई हुई भेड़
थीम पर बच्चों का खेल: "यीशु अच्छा चरवाहा है।" मुख्य विचार: प्रभु हमेशा जानते हैं कि हम कहां हैं और अच्छे चरवाहे की तरह हमेशा हमें ढूंढ सकते हैं। 5-50 लोग खेलते हैं. एक व्यक्ति कमरे से बाहर चला जाता है, उसी समय एक "भेड़" - कोई वस्तु - छिप जाती है। "चरवाहा" प्रवेश करता है और खोजना शुरू करता है, और बाकी सभी लोग "गर्म-ठंडा" सिद्धांत के अनुसार ताली बजाते हुए उसकी मदद करते हैं।

5. बैग
यह गेम अंधों के उपचार के बारे में बाइबिल की कहानी का विश्लेषण करने के लिए अच्छा है। प्रस्तुतकर्ता बच्चों को स्वयं को अंधे होने की कल्पना करने और स्पर्श द्वारा वस्तुओं का अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करता है। ऐसा करने के लिए, एक बैग लें जिसमें विभिन्न प्रकार की वस्तुएं रखी जाएं: एक घड़ी, एक सेब, माचिस, एक गिलास, आदि। यदि चाहें, तो हर कोई बैग में पहुंच सकता है और अनुमान लगाकर वस्तुओं को एक-एक करके बाहर निकाल सकता है।

6. मगरमच्छ
खेलने के लिए कम से कम 4 लोगों की आवश्यकता होती है। खिलाड़ियों को लगभग समान संख्या में लोगों के साथ दो टीमों में विभाजित किया गया है। पहली टीम एक शब्द के बारे में सोचती है, उदाहरण के लिए, "छात्र"। फिर वे विरोधी टीम के किसी एक खिलाड़ी को बुलाते हैं और उसे यह छिपी हुई बात बताते हैं। इस खिलाड़ी का कार्य अपनी टीम को इसका अनुमान लगाने के लिए इस शब्द का मूकाभिनय करना है। जब कोई खिलाड़ी छिपा हुआ शब्द दिखाता है, तो उसकी टीम ज़ोर से अनुमान लगाना शुरू कर देती है। उदाहरण के लिए: क्या आप स्कूल दिखा रहे हैं? जिस पर खिलाड़ी सिर हिलाकर प्रतिक्रिया दे सकता है, लेकिन उसे कोई शब्द या ध्वनि नहीं बोलनी चाहिए। जब शब्द का अनुमान लगाया जाता है, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं।

7. कंडक्टर
खेलने के लिए कम से कम 5 लोगों की आवश्यकता होती है। हर कोई एक घेरे में खड़ा होता है, एक खिलाड़ी बाहर आता है। एक व्यक्ति को "कंडक्टर" के रूप में चुना जाता है। वह ऐसे दिखाएगा मानो वह कोई संगीत वाद्ययंत्र बजा रहा हो, और उसके बाद सब कुछ दोहराएगा। अनुमान लगाने वाला खिलाड़ी प्रवेश करता है और हर कोई "कंडक्टर" के बाद दोहराते हुए खेलना शुरू कर देता है। अनुमान लगाने वाले खिलाड़ी को यह पता लगाना होगा कि "कंडक्टर" कौन है। यदि वह तीन से कम प्रयासों में सही अनुमान लगाता है, तो वह एक घेरे में खड़ा होता है, और उसके स्थान पर "कंडक्टर" बाहर आता है, और यदि वह दो बार सही अनुमान लगाने में विफल रहता है, तो वह फिर से अनुमान लगाता है, केवल एक नया कंडक्टर चुना जाता है।

8. सही आवाज
यह खेल पाठ के विषय के लिए अच्छा है: यीशु का अनुसरण कैसे करें। आपको कम से कम 5 लोगों और खेलने के लिए एक कमरा या सड़क पर, आँगन में, जंगल में जगह की आवश्यकता है। एक खिलाड़ी की आंखों पर पट्टी बंधी है. शेष खिलाड़ियों में से एक को "सही आवाज़" चुना जाता है। कमरे (यार्ड, जंगल) में कई अलग-अलग बाधाएँ हैं। आंखों पर पट्टी बांधने वाले खिलाड़ी को इन निर्देशित वस्तुओं के बीच एक निश्चित रास्ते पर चलना चाहिए, जबकि बाकी सभी उसे सलाह देते हैं कि कैसे जाना है। "सही आवाज़" हमेशा सच बोलती है, लेकिन बाकी सभी लोग धोखा देते हैं और आपको भटकाने की कोशिश करते हैं। यात्री को यह समझने की जरूरत है कि किसकी आवाज सच बोल रही है और फिर उसे लगातार सुनते रहें।

9. सलाद
हालाँकि यह गेम बहुत सरल है, फिर भी यह आपका पसंदीदा बन सकता है। इसे एक बार खेलना उचित है और आपको यह पसंद आएगा! खेलने के लिए, आपको खिलाड़ियों की तुलना में एक कुर्सी कम चाहिए। 10-20 लोग खेलते हैं. हर कोई कुर्सियों पर बैठता है, एक घेरे में रहता है। वह सभी को फलों और सब्जियों के नाम बताता है। उदाहरण के लिए, यह 3 सेब, 3 नाशपाती और 4 केले निकले (गोले में खड़ा व्यक्ति फल का नाम भी लेता है)। खेल शुरू होता है। घेरे में खड़ा व्यक्ति एक नाम चिल्लाता है: नाशपाती! जिन लोगों को यह फल मिला है उन्हें अपना स्थान बदलना होगा। फिर एक अतिरिक्त बचा है. वह फल का नाम भी चिल्लाता है, या शायद एक साथ दो फल। यदि "सलाद" शब्द चिल्लाया जाता है, तो सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना होगा। खेल अनिश्चित काल तक जारी रह सकता है.

10. इसे दूसरे में स्थानांतरित करें
खेल के लिए 5-7 लोगों की दो टीमों की आवश्यकता होती है। यह गेम "मगरमच्छ" गेम के समान है। केवल यहीं पहली टीम सिर्फ एक शब्द के बारे में नहीं, बल्कि पूरे एक शब्द के बारे में सोचती है बाइबिल कहानीउदाहरण के लिए, नूह जानवरों को जहाज़ में कैसे ले गया। फिर पहली टीम दूसरी टीम के एक खिलाड़ी को बुलाती है और उसे बताती है कि क्या होने वाला है। खेल "मगरमच्छ" के विपरीत, दूसरी टीम के खिलाड़ियों को इस समय दूसरे कमरे में होना चाहिए। उन्हें एक-एक करके बुलाया जाता है.

तो, दूसरी टीम के पहले खिलाड़ी ने अपना काम सीखा: यह दर्शाना कि कैसे नूह जानवरों को जहाज़ में ले गया। दूसरी टीम से दूसरे खिलाड़ी को बुलाया जाता है, जिसे मूकाभिनय में पहला खिलाड़ी एक छिपी हुई कहानी दिखाता है। वह ऐसा केवल एक बार करता है, और दूसरा खिलाड़ी बस देखता है और कुछ नहीं पूछता। दूसरे खिलाड़ी का कार्य यह समझना है कि वे क्या चाहते हैं, ताकि कहानी को अपनी टीम के तीसरे खिलाड़ी तक पहुँचाया जा सके। तो, पूरी कहानी एक श्रृंखला के माध्यम से एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी तक प्रसारित होती है। यदि अनुमान लगाने वाले को कहानी पता है, तो उसके लिए इसे स्वयं मूकाभिनय में चित्रित करना मुश्किल नहीं होगा, लेकिन यदि वह सही ढंग से अनुमान नहीं लगाता है, तो वह उसे समझ से बाहर की हरकतें दिखाना शुरू कर देगा, जिससे बाकी सभी लोग प्रसन्न हो जाएंगे।

दूसरी टीम के आखिरी खिलाड़ी ने मूकाभिनय देखकर कहा कि यह किस तरह की कहानी है। ऐसा हो सकता है कि वह एक पूरी तरह से अलग कहानी का नाम देगा, जो सामान्य हंसी का कारण बनेगी। फिर हर किसी से पूछा जाने लगता है कि उसने क्या समझा और क्या चित्रित किया। इसके बाद टीमें स्थान बदलती हैं.

11. सिक्के में
10 - 20 लोगों की आवश्यकता है. प्रत्येक व्यक्ति को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, वे एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं या बैठते हैं, अपने पड़ोसियों की पीठ के पीछे अपने हाथ छिपाते हैं। नेता जंजीरों के एक छोर पर स्थित है। दूसरे छोर पर एक वस्तु रखी गई है: एक सेब, एक माचिस, आदि। प्रस्तुतकर्ता एक सिक्का उछालता है, और टीमों के अंतिम खिलाड़ी देखते हैं कि क्या निकलता है, जबकि बाकी सभी को सेब (बॉक्स) को देखना चाहिए। यदि "पूंछ" ऊपर आती है, तो कुछ नहीं होता है और सिक्का पलट दिया जाता है; यदि "सिर" ऊपर आता है, तो टीमों के अंतिम खिलाड़ियों को अपने पड़ोसी से हाथ मिलाना चाहिए, और वह तब तक संकेत भेजता है जब तक वह विपरीत छोर तक नहीं पहुंच जाता। . बाद वाले को, संकेत प्राप्त होने पर, सेब को पकड़ना होगा। सेब को पकड़ने वाली टीम आगे बढ़ती है: जिसने इसे पकड़ा है वह श्रृंखला के विपरीत छोर पर बैठता है, और हर कोई आगे बढ़ता है। अब वह सिक्के को गिरते हुए देखता है। जो टीम जीतती है यह तेजी से गुजर जाएगासभी खिलाड़ियों की आवाजाही.

12. राग का अनुमान लगाएं
खेल में 10-15 लोग शामिल होते हैं। सभी लोग कमरे में रहते हैं, एक चला जाता है। खिलाड़ी एक गाना बनाते हैं, उदाहरण के लिए, "जंगल में एक क्रिसमस ट्री का जन्म हुआ।" गाने की पहली लाइन ली गई है, जिससे सभी को एक शब्द मिलता है. वही तो गाएगा. अनुमान लगाने वाला प्रवेश करता है, और हर कोई केवल अपना शब्द गाना शुरू कर देता है। कार्य गीत का अनुमान लगाना है।

13. अंगूठी
8-20 लोग खेलते हैं. खेलने के लिए आपको एक धागे और एक अंगूठी की आवश्यकता होती है। धागे को अंगूठी में पिरोया जाता है और सिरों को बांध दिया जाता है। हर कोई अपने सामने दोनों हाथों से धागा पकड़कर एक घेरे में खड़ा होता है। धागा तना हुआ होना चाहिए. एक व्यक्ति वृत्त के केंद्र में है। उसे वह अंगूठी ढूंढनी होगी जिसे अन्य खिलाड़ी लगातार डोरी के साथ घुमा रहे हैं। घेरे में जाने वाला अगला व्यक्ति वह है जिसके पास अंगूठी है।

14. विवरण याद रखें
खेल के लिए 5-15 लोगों की आवश्यकता होती है। प्रस्तुतकर्ता और एक खिलाड़ी बाहर जाते हैं और इस खिलाड़ी की उपस्थिति में कुछ विवरण बदलते हैं। उदाहरण के लिए, वे एक बटन खोलते हैं, एक आस्तीन ऊपर चढ़ाते हैं, या अपना हेयर स्टाइल बदलते हैं। फिर वे बाकी खिलाड़ियों के पास लौटते हैं, जिन्हें अनुमान लगाना चाहिए कि क्या बदल गया है।

15. सूटकेस
स्मृति विकास खेल. 3-12 लोग खेलते हैं. पहला खिलाड़ी कहता है: "मैं एक सूटकेस लेता हूं और उसमें एक खीरा डालता हूं।" दूसरा खिलाड़ी आगे कहता है: "मैं एक सूटकेस लेता हूं और उसमें एक ककड़ी और एक पेड़ रखता हूं।" और इसी तरह। हर कोई शृंखला में अपना शब्द जोड़ता है। संपूर्ण श्रृंखला का सही नाम बताने वाला अंतिम व्यक्ति जीतता है।

16. सफेद हाथी या उपहार कैसे दें
नए साल की पूर्वसंध्या पर विशेष खेल
मैं नहीं जानता कि "सफ़ेद हाथी" क्यों, लेकिन इसे यही कहा जाता है।

यह गेम नए साल या क्रिसमस की रात को खेलना अच्छा है। लेकिन ये वैकल्पिक है.

इसलिए, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी (7-25 लोग) अपने साथ एक उपहार लपेटकर लाता है ताकि यह अनुमान लगाना असंभव हो कि अंदर क्या है। सभी उपहार पेड़ के नीचे रखे गए हैं।

सभी खिलाड़ी एक कमरे में इकट्ठा होते हैं और देखते हैं कि क्या हो रहा है। खेल शुरू होता है। पहला प्रतिभागी पेड़ के पास जाता है और अपनी पसंद का कोई भी उपहार लेता है। वह उसे सबके सामने खोलता है, दिखाता है, प्रदर्शित करता है और उपहार को अपनी जगह पर लेकर बैठ जाता है। फिर दूसरा प्रतिभागी खड़ा होता है और अपने लिए एक उपहार चुनता है। वह पेड़ के नीचे से उपहार ले सकता है या पहले खिलाड़ी से उपहार ले सकता है। और इसलिए प्रत्येक अगला प्रतिभागी पेड़ के नीचे से एक उपहार ले सकता है या किसी एक खिलाड़ी से पहले से ही खुला हुआ उपहार ले सकता है। अगर किसी से कोई गिफ्ट लिया जाता है तो वह व्यक्ति अपने लिए गिफ्ट चुनता है नया उपहार. वह फिर से या तो पेड़ के नीचे से कुछ ले सकता है या किसी और से ले सकता है। लेकिन वह उस उपहार को वापस नहीं ले सकता जो अभी-अभी उससे लिया गया था। खेल तब समाप्त माना जाता है जब पेड़ के नीचे कोई उपहार नहीं बचा हो।

खेल के दौरान, प्रत्येक व्यक्ति जिसे पहले ही उपहार मिल चुका है, उसे इसे दूसरों से छिपाना नहीं चाहिए, बल्कि यह प्रचार करना चाहिए कि उसके पास कितना अद्भुत उपहार है, ले लो, जो भी चाहे, मुझे कोई आपत्ति नहीं है। यह खेल त्याग सिखाता है.

ध्यान दें: इस गेम को खेलने के लिए, आपको सभी को पहले से चेतावनी देनी होगी कि नियमों को समझाते हुए एक "सफेद हाथी" होगा। उपहार ऐसे होने चाहिए जो लड़के और लड़की दोनों के काम आ सकें।

17. फोन करने वाला
नेता को छोड़कर सबकी आंखों पर पट्टी बंधी है. उसे हर समय हाथ में घंटी लेकर कमरे में घूमना चाहिए। बाकी लोग घंटी बजाकर नेता को पकड़ने की कोशिश कर रहे हैं. कभी-कभी वे एक-दूसरे को पकड़ लेते हैं और दूर से घंटी बजने की आवाज सुनकर आश्वस्त हो जाते हैं कि उनसे गलती हुई है। जो खिलाड़ी कॉल करने वाले को पकड़ लेता है और पहचान लेता है वह मेज़बान बन जाता है।

18. कौन नहीं है?
प्रतिभागी कुर्सियों पर बैठते हैं। प्रस्तुतकर्ता कमरा छोड़ देता है। इस समय, खिलाड़ियों में से एक कंबल से ढका हुआ है, अन्य खिलाड़ी स्थान बदलते हैं। फिर नेता को बुलाया जाता है. उसे यथाशीघ्र पता लगाना होगा और निर्धारित करना होगा कि कमरे में कौन नहीं है। यदि नेता छुपे हुए व्यक्ति का नाम लेता है, तो वह नेता बन जाता है। जो जल्दी से यह निर्धारित कर लेता है कि कौन चूक रहा है वह जीतता है।

19. कौन सबसे अधिक देर तक डकारता है?
समूह के सामने आने के लिए कुछ स्वयंसेवक खोजें। हर कोई अपने मुँह में पानी लेता है और गड़गड़ाने लगता है। निगलने की अनुमति नहीं है! आप हवा लेने के लिए कुछ सेकंड रुक सकते हैं। हँसी और गड़गड़ाहट से, फर्श पर पानी के छींटे पड़ते हैं - तब प्रतिभागी को अयोग्य घोषित कर दिया जाता है।

20. अँधेरे में अँधे का शौकीन
प्रत्येक खिलाड़ी की पीठ पर कागज का एक छोटा टुकड़ा रखें। प्रत्येक व्यक्ति की आँखों पर पट्टी बाँधें। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को एक पेंसिल दें। गेम का लक्ष्य कमरे में चारों ओर घूमना और अपनी पहचान छिपाने की कोशिश करते समय जिन लोगों से आपका सामना होता है, उन्हें जानना है। इसे अपनी आवाज़ बदलकर, बोलने से इंकार करके, कमरे के चारों ओर गति के प्रक्षेप पथ को बदलकर, किसी को भी आपको छूने की अनुमति न देकर प्राप्त किया जा सकता है। खिलाड़ी को अपने सामने आने वाले प्रत्येक व्यक्ति की पीठ पर लिखना होगा कि वह उसके बारे में क्या सोचता है कि वह व्यक्ति कौन है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक आपको यह महसूस न हो जाए कि अधिकांश खिलाड़ियों को प्रत्येक स्पिन पर कुछ लिखने का अवसर मिला है।

21. एक दोस्त को जूता मारो
कमरे में प्रवेश करने वाले टीम के सभी सदस्यों से अपने जूते उतारकर एक बैग में रखने को कहें। पैकेज को अगले कमरे में छोड़ दें। प्रत्येक टीम से एक धावक को उसकी टीम के प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा वर्णित जूतों के लिए दौड़ने के लिए चुना जाता है। तो, पहला अपने जूते के लक्षण बताता है, धावक उसके पीछे दौड़ता है और उसे लाता है, दूसरा उसके जूते के लक्षण बताता है। खेल का लक्ष्य धावक के लिए अपनी टीम के जूते शीघ्रता से ढूँढ़ना और लाना है।

22. विश्वकोश
यह संघ बौद्धिक खेलआपको यह जरूर पसंद आएगा. उसके लिए 1-3 घंटे बचे रहना अच्छा है, उदाहरण के लिए, यदि आप मिल रहे हैं नया सालमैत्रीपूर्ण संगति में.

खेल के लिए थोड़ी तैयारी की आवश्यकता होती है। प्रस्तुतकर्ता को लेने दीजिए विश्वकोश शब्दकोशऔर कागज के एक टुकड़े पर कई अज्ञात शब्द लिखता है। उदाहरण के लिए, ये:

. लोपारी - साहित्य में प्रयुक्त सामी लोगों का नाम

. OBRAT - मलाई रहित दूध का पुराना नाम, जिसे डेयरी कारखानों से बछड़ों को खिलाने के लिए खेतों में लौटाया जाता था

. पर्कल - बिना मुड़े सूत से बना पतला सूती तकनीकी कपड़ा

. रेचित्सा - गोमेल क्षेत्र में एक शहर, नीपर पर एक मरीना

. सूत्र - प्राचीन भारतीय साहित्य में, एक संक्षिप्त और खंडित कथन

. किम्बुन्दु - बाम्बुन्दु लोगों की भाषा

. मेल्टन - 15वीं-17वीं शताब्दी की रूसी वास्तुकला में, एक सजावटी विवरण, स्तंभों में मोटा होना, खिड़की के फ्रेम में स्तंभ

. गोक्चा - सेवन झील का पूर्व नाम

. स्कोटिया - (ग्रीक से - अंधेरा) - विभिन्न त्रिज्या के दो चापों की अवतल प्रोफ़ाइल के साथ असममित वास्तुशिल्प बमर

उसके बाद आप खेल सकते हैं. 1-5 लोगों की 4-5 टीमें खेलती हैं। सभी टीमों को कागज की एक जैसी खाली शीटें दी जाती हैं, बिल्कुल वैसी ही जैसे जिस पर प्रस्तुतकर्ता ने अपने लिए शब्द लिखे थे। प्रस्तुतकर्ता पहले शब्द को उसका अर्थ बताए बिना पढ़ता है। प्रत्येक टीम इस शब्द का अपना अर्थ लिखती है (अर्थात् उसका आविष्कार करती है)। फिर प्रस्तुतकर्ता कागज के सभी टुकड़ों को इकट्ठा करता है, उनके ऊपर सही उत्तर वाला अपना कागज का टुकड़ा रखता है, उसे मिलाता है और पढ़ना शुरू करता है। एक बार जब वह सभी संस्करण (सही उत्तर के साथ) पढ़ लेता है, तो प्रत्येक टीम को सही उत्तर का अनुमान लगाना चाहिए। यदि उसने सही अनुमान लगाया, तो उसे एक अंक मिलता है। यदि दूसरी टीम ने उसके उत्तर को सही मान लिया, तो उसे एक और अंक मिलता है (या दो, या तीन, यदि दो या तीन टीमों ने उसके उत्तर पर विश्वास किया)।

इस खेल में प्रत्येक टीम का कार्य न केवल सही उत्तर का अनुमान लगाना है, बल्कि अपना उत्तर इस प्रकार लिखना है कि वह सत्य लगे और हर कोई इस "सत्य" पर विश्वास कर सके।

जो टीम स्कोर करती है वह जीत जाती है सबसे बड़ी संख्याअंक.

23. दस्तानों के साथ च्युइंग गम चबाना
यह एक मिनी रिले रेस है.

समान संख्या में खिलाड़ियों वाली दो टीमों को रबर के दस्ताने की एक जोड़ी, एक बैग मिलता है जो भली भांति बंद करके सील किया जाता है, और जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी के लिए मिठाइयाँ होती हैं। नेता के आदेश पर, प्रत्येक टीम का पहला खिलाड़ी दस्ताने पहनता है, बैग खोलता है, कैंडी निकालता है और खोलता है, उसे अपने मुंह में डालता है, बैग को कसकर बंद करता है, अपने दस्ताने उतारता है और सब कुछ अगले खिलाड़ी को दे देता है। जो टीम इस ऑपरेशन को पहले पूरा करती है वह जीत जाती है।

24. साबुन को तुरंत हटा दें
यह भी एक मिनी रिले रेस है.

प्रत्येक टीम को एक कटोरा पानी और एक साबुन की टिकिया मिलती है। नेता के आदेश पर, प्रत्येक टीम केवल अपने हाथों और पानी का उपयोग करके साबुन को धोने की कोशिश करती है। एक निश्चित समय के बाद, प्रस्तुतकर्ता प्रत्येक टीम के साबुन के आकार की जाँच करता है। खैर, निःसंदेह, एक छोटा सा टुकड़ा...

25. मैं अपने साथ विदेश में क्या ले जाऊँ?
10-15 लोग खेलते हैं. 2-3 लोगों के लिए यह जानना संभव है कि खेल का सार क्या है। प्रस्तुतकर्ता एक सीमा शुल्क प्रतिनिधि है.

तो, बदले में हर कोई कहता है: "मैं विदेश जा रहा हूं और अपने साथ ले जा रहा हूं... (टेबल, चिकन, ज्वालामुखी, आदि) यदि कोई व्यक्ति अपने नाम के पहले अक्षर से किसी वस्तु का नाम रखता है, तो प्रस्तुतकर्ता (रीति-रिवाज)। अधिकारी) कहता है: "मैं छोड़ रहा हूँ।" उदाहरण के लिए: दीमा - पैसा, तान्या - टीवी।

अन्यथा, सीमा शुल्क अधिकारी आपको अंदर नहीं जाने देगा। खिलाड़ियों का काम यह समझना है कि उन्हें विदेश जाने की अनुमति किस मापदंड से दी जाती है।

26. बुन
उन लोगों के लिए एक खेल जो हंसना पसंद करते हैं

एक व्यक्ति के मुँह में बन का एक बड़ा टुकड़ा ठूंस दिया जाता है जिससे वह बोलने में लगभग असमर्थ हो जाता है। फिर उसे पढ़ने के लिए एक पाठ दिया जाता है। वह अभिव्यक्ति के साथ पढ़ना शुरू करता है (चाहे वह कोई अपरिचित कविता ही क्यों न हो)।

दूसरा व्यक्ति जो समझता है उसे लिखता है और फिर उसे सबके लिए ज़ोर से पढ़ता है। इसके पाठ की तुलना मूल से की जाती है।

27. कंबल
गेम के लिए 15-40 लोगों की आवश्यकता होती है। लोगों को कम से कम एक-दूसरे का नाम जानना चाहिए, या इससे भी बेहतर, अच्छी तरह से परिचित होना चाहिए। एक व्यक्ति दरवाजे से बाहर निकलता है। बचे हुए लोगों में से एक को कुर्सी पर बैठाया गया है और कंबल से ढका हुआ है। जो आदमी दरवाजे से बाहर गया था वह वापस अंदर आता है। उसका काम यह अनुमान लगाना है कि कंबल के नीचे कौन है। अगर बहुत सारे लोग होंगे तो ये इतना आसान नहीं होगा.

28. तीन के लिए पुरस्कार
दो प्रतिभागी एक-दूसरे के विपरीत खड़े हैं - उनके सामने एक कुर्सी पर पुरस्कार है। नेता गिनता है: "एक, दो, तीन...एक सौ, एक, दो, तेरह...ग्यारह, एक, दो, तीस...बीस," आदि। विजेता वह है जो अधिक चौकस है और जब प्रस्तुतकर्ता "तीन" कहता है तो पुरस्कार लेने वाला पहला व्यक्ति होता है।

29. खीरा
खिलाड़ी केंद्र में नेता के साथ एक घेरे में खड़े होते हैं। घेरा कड़ा होना चाहिए - कंधे से कंधा, और आपके हाथ आपके पीछे होने चाहिए। सामान्य ले लो ताजा ककड़ी, अधिमानतः बड़ा और चारों ओर से गुजरा हुआ। प्रस्तुतकर्ता का कार्य यह निर्धारित करना है कि यह ककड़ी अब किसके हाथ में है। और खिलाड़ियों का कार्य खीरे को एक-दूसरे को देना है, और जब मेजबान नहीं देख रहा है, तो एक टुकड़ा काट लें। आपको बहुत सावधानी से चबाने की ज़रूरत है ताकि मेज़बान को संदेह न हो। यदि ऑपरेशन सफल रहा, और ककड़ी को मेजबान द्वारा ध्यान दिए बिना खा लिया गया, तो इसका मतलब है कि उसकी खुद की असावधानी का यह शिकार पहले से ही अच्छी तरह से खिलाई गई पूरी बैठक की इच्छा को पूरा करेगा!

30. नाक की शक्ति
प्रतियोगिता के लिए माचिस की डिब्बी का ढक्कन लें और उसे अपनी नाक पर (मजबूत) रखें। कार्य चेहरे की हरकतों का उपयोग करके ढक्कन को हटाना है। सबसे अच्छे परिणाम तब प्राप्त होते हैं जब बॉक्स को नाक पर कसकर रखा जाता है।

31. रुस्लान और प्रमुख
नेता चुना जाता है - रुस्लान, बाकी प्रतिभागी "प्रमुख" की भूमिका निभाते हैं। ऐसा करने के लिए, आपको निम्नानुसार विभाजित करने की आवश्यकता है: एक बायीं आंख की भूमिका निभाता है, दूसरा दाहिनी आंख की भूमिका निभाता है, तीसरा नाक की भूमिका निभाता है, चौथा कान की भूमिका निभाता है, आदि। फिर आपको व्यवस्थित करने की आवश्यकता है मिसे-एन-सीन ताकि एक आकृति बने जो एक विशाल के सिर जैसा दिखता हो। यदि कई प्रतिभागी हैं, तो किसी को बाएं और की भूमिका देना अच्छा है दांया हाथ. रुस्लान "सिर" के सामने खड़ा होता है और सबसे सरल जोड़तोड़ करता है। उदाहरण के लिए, वह आंख झपका सकता है, फिर जम्हाई ले सकता है, छींक सकता है, अपना कान खुजला सकता है, आदि। "दि जाइंट्स हेड" को इन सभी क्रियाओं को सटीक रूप से पुन: पेश करना होगा। आप कार्य को थोड़ी धीमी गति से पूरा कर सकते हैं।

32. मेरे पास एक पक्षी है...
हंसी के लिए खेल. 5-15 लोग भाग लेते हैं। मुंह में दांतों के बीच माचिस डाली जाती है ताकि मुंह बंद न हो सके। फिर सभी लोग बारी-बारी से कहते हैं, “हाय! मेरा नाम है... मेरे पास एक पक्षी है, उसका नाम है... (कोयल, बुलबुल, गौरैया, आदि) बाकी सभी को पक्षी के नाम का अनुमान लगाना चाहिए।

33. संख्याएँ
इस गेम को 7-15 लोग खेलते हैं. प्रत्येक खिलाड़ी को 1 से 15 तक (प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार) नंबर दिए जाते हैं। हर कोई एक घेरे में बैठता है और खेल शुरू होता है। खिलाड़ी निम्नलिखित हरकतें करते हैं: दो ताली, घुटनों पर अपनी हथेलियों से दो प्रहार। हर कोई एक ही समय में ऐसा करता है, इस तरह खेल की लय बनी रहती है। पहला शुरू होता है: "एक-एक (दो तालियाँ), पाँच-पाँच! (घुटनों पर हथेलियों से दो प्रहार)।" पाँचवें नंबर वाला खिलाड़ी जारी रखता है: "पाँच-पाँच, आठ-आठ।" इसलिए, जब तक कोई खो नहीं जाता: वह चूक जाता है या अपनी लय खो देता है। फिर ऐसे खिलाड़ी को बाहर कर दिया जाता है. और इसका क्रमांक अब उच्चारित नहीं किया जा सकेगा अन्यथा यह भी एक त्रुटि मानी जायेगी। दो विजेता बचे रहने चाहिए.

34. इशारे
यह गेम "नंबर्स" गेम के समान है, केवल संख्याओं के बजाय, हर कोई अपने लिए एक इशारा का आविष्कार करता है। उदाहरण के लिए, अपना कान खुजलाना, ताली बजाना, सींग दिखाना आदि। यह बहुत अधिक मज़ेदार और कठिन है।

35. सिंड्रेला के जूते
मेहमानों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक में एक कप्तान चुना जाता है। टीमें एक-दूसरे के सामने बैठती हैं, हर कोई एक जूता या बूट उतारता है और उन्हें एक ढेर में केंद्र में फेंक देता है: आप अतिरिक्त जूते रख सकते हैं। कर्णधारों को यह नजर नहीं आता. कप्तान का काम अपनी टीम को जूते पहनाना है। जूते पहनने वाली पहली टीम जीतती है।

विज्ञान के लिए अज्ञात जानवर

यह गेम कला का एक सामान्य कार्य बनाकर बच्चों को एकजुट करेगा। हालाँकि, निश्चित रूप से, खेल के अंत तक प्राप्त तस्वीर के संबंध में यह बात ज़ोर-शोर से कही गई है।

कागज की कई शीट पहले से लें और प्रत्येक को एक अकॉर्डियन की तरह कई बार मोड़ें, फिर उसे दोबारा खोलें। एक घेरे में बैठे सभी बच्चों को मोड़ने के निशान वाला कागज का एक टुकड़ा दें। प्रत्येक खिलाड़ी को शीर्ष पर एक जानवर का सिर बनाना शुरू करने को कहें। यह इस तरह से किया जाना चाहिए कि दूसरों को यह न दिखे या पता न चले कि बच्चा क्या चित्रित करने की योजना बना रहा है। ऊपरी भाग पर सिर खींचने के बाद, आपको गर्दन के लिए एक रेखा खींचने की ज़रूरत है, गुना रेखा से थोड़ा आगे जाकर, कागज के टुकड़े को मोड़ें और ड्राइंग को दाईं ओर पड़ोसी को पास करें। वह, गर्दन के अंत को इंगित करने वाली केवल दो रेखाएँ देखकर, जानवर के शरीर को खींचना जारी रखता है (जिसे वह स्वयं चुनता है), अगली तह रेखा तक पहुँचने पर, वह उसके पीछे एक समोच्च रेखा खींचता है, कागज के टुकड़े को मोड़ता है और इसे फिर से आगे बढ़ाओ. इसलिए, आपके द्वारा बनाई गई तह रेखाओं की संख्या के आधार पर, डिज़ाइन तीन या चार कलाकारों के हाथों से गुजरता है। उत्तरार्द्ध पैरों (पंजे, पंजे, आदि) को चित्रित करना समाप्त करता है। इसके बाद, चित्र अग्रणी वयस्क को सौंप दिए जाते हैं, जो उन्हें खोलकर मेहमानों को दिखाता है कि उन्होंने क्या बनाया है। आमतौर पर इसका परिणाम विज्ञान के लिए अज्ञात एक अजीब जानवर होता है।

टिप्पणी। ऐसे चित्रों से आप उस कमरे को सजा सकते हैं जहां उत्सव हो रहा है।

उपहार वृक्ष

लोगों से पूछें कि क्या वे जानते हैं कि उपहार कहाँ से आते हैं। उन्हें जन्मदिन वाले लड़के के लिए उपहार कहाँ से मिले (यदि आप अपने बच्चे का जन्मदिन मना रहे हैं)? निःसंदेह, आप बच्चों से प्रशंसनीय स्पष्टीकरण और बड़े बच्चों से हास्यप्रद स्पष्टीकरण सुनेंगे। और फिर आप उन्हें अपना संस्करण बता सकते हैं: वे कहते हैं, आप नहीं जानते कि कहां, लेकिन मेहमानों के लिए आपके स्मृति चिन्ह एक पेड़ पर उगते हैं। मुझ पर विश्वास नहीं है? चलो, तुम्हें दिखाते हैं!

अब बेझिझक लोगों को उस कमरे में ले जाएं जहां आपने कोठरी से जुड़ी एक फैली हुई शाखा पर तारों पर विभिन्न आश्चर्य लटकाए थे। ये बॉलपॉइंट पेन, छोटी नोटबुक, चॉकलेट, स्टिकर, सजावट हो सकते हैं - एक शब्द में, कोई भी सुखद छोटी चीज़, जिसका वजन आपके द्वारा चुनी गई शाखा द्वारा समर्थित होगा।

बच्चों को समझाएं कि लकड़ी का उपयोग केवल विशेष तरीके से किया जा सकता है, ताकि उपहार हमेशा एक आश्चर्य, एक आश्चर्य हो। इसलिए, अब सभी बच्चों की आंखों पर बारी-बारी से पट्टी बांधी जाएगी, उन्हें जगह-जगह घुमाया जाएगा और फिर कैंची दी जाएगी, जिससे वे उदार पौधे के पास जाएंगे और खुद को किसी तरह का उपहार काटेंगे।

टिप्पणी। बड़े बच्चों के साथ, आप फूला हुआ लटकाकर इस खेल में कुछ उत्साह जोड़ सकते हैं गुब्बारे. फिर, समय-समय पर, खिलाड़ी गलती से गेंदों को कैंची से फोड़ देंगे (यह आमतौर पर एक ही समय में भय और खुशी का कारण बनता है)।

हा हा हा

यह खेल इस तथ्य के लिए उल्लेखनीय है कि इसके सरल नियम हैं और यह उन सभी का उत्साह बढ़ाता है जो इसे खेलते हैं, जो पहले ही हार चुके हैं, और जो बस यह सब देख रहे हैं।

बच्चों को एक घेरे में बैठाएँ। उनमें से सबसे अधिक के साथ एक गंभीर दृष्टि"हा!" शब्द कहेगा अपने दाहिनी ओर बैठे खिलाड़ी को यह पहले से ही दो बार ("हा-हा") कहना होगा, दाईं ओर उसके बगल वाले व्यक्ति को - तीन बार ("हा-हा-हा") और इसी तरह, हर बार एक अतिरिक्त "हा" जोड़ना होगा। " " जो कोई भी गंभीर चेहरा सहन नहीं कर सकता और खुलकर हंसता या मुस्कुराता है वह खेल छोड़ देता है। वह घेरे के बाहर चला जाता है और उसे चेहरे बनाने और मुँह बनाने का अवसर मिलता है, जिससे खिलाड़ियों का मनोरंजन होता है और इस तरह उनका काम जटिल हो जाता है। यदि इस खेल में विजेता हैं - जो बिना किसी मुस्कान के और बिना कोई गलती किए सबसे लंबे समय तक "हा" का उच्चारण करने में सक्षम थे, तो वे पुरस्कार के पात्र हैं - ऐसे अवसर के लिए कुछ मज़ेदार स्मृति चिन्ह तैयार करें।

टिप्पणी। यह खेल, हालांकि यह बहुत बचकाना लगता है, यही कारण है कि किशोर इसका आनंद ले सकते हैं। यह उनके लिए मज़ेदार होगा कि वे, जो पहले से ही वयस्क और गंभीर हैं, सबसे हास्यास्पद नज़र से "हा" कहते हैं, हालांकि कुछ समय के लिए वे गंभीर नोट पर रह सकते हैं, इस सब बकवास में उनकी भागीदारी की कमी का प्रदर्शन कर सकते हैं।

धोखेबाज़

बेशक, झूठ बोलना अच्छा नहीं है. लेकिन सामान्य आनंद के लिए और ध्यान के विकास के लिए भी, यह संभव है।

बच्चों को एक घेरे में बैठना होगा। एक बच्चा खेल शुरू करेगा: वह अपने शरीर के किसी भी हिस्से की ओर इशारा करेगा और उसे दूसरा हिस्सा कहेगा। उदाहरण के लिए, वह अपनी कोहनी दिखाएगा और कहेगा, "यह मेरा दाहिना कान है।" अगले खिलाड़ी को दिखाना होगा कि क्या नाम दिया गया है, यानी दाहिना कान, लेकिन कुछ और कहें, उदाहरण के लिए, कि यह माथा है। फिर अगला खिलाड़ी अपना माथा आदि दिखाएगा। जो लोग पकड़े गए (अर्थात धोखेबाज पर विश्वास किया और जो कहा वह नहीं, बल्कि जो दिखाया) खेल छोड़ दिया। इस प्रकार, सबसे चौकस खिलाड़ी बने रहते हैं, जिन्हें बाद में एक कॉमिक पुरस्कार दिया जा सकता है, उदाहरण के लिए, एक लड़के को - शिलालेख "वर्ष का सर्वश्रेष्ठ धोखेबाज़" के साथ एक पदक, और एक लड़की - पाउडर (इस संकेत के साथ कि वह महान थी) अपने आस-पास के लोगों के "दिमाग को बेवकूफ बनाना", खुद उनकी चालों में फंसे बिना!)।

टिप्पणी। खेल छोड़ने वाले बच्चों को नाराज होने या शरारती व्यवहार करने से रोकने के लिए, आप उन्हें खेल में छोड़ सकते हैं, लेकिन उन्हें कुछ ऐसी वस्तुएं सौंपें जो उनके भोलेपन का प्रतीक हों, जैसे फ्लोट्स (यह दर्शाता है कि वे धोखेबाज के जाल में फंस गए हैं)। जिसे ऐसा एक भी बैज नहीं मिलता है - विजेता - इस मामले में उसे एक प्रतीकात्मक मछली पकड़ने वाली छड़ी दी जा सकती है (मछली पकड़ने की रेखा और उससे बंधे हुक के साथ एक मजबूत शाखा से बनी)। वैसे, यदि आप देखते हैं कि दो विजेता हो सकते हैं, तो उनमें से एक के पकड़े जाने से पहले खेल रोक दें। तब बच्चे "स्वीट कैच" खेल में दो उपहार वाली मछली पकड़ने वाली छड़ों का उपयोग करने में सक्षम होंगे, और छुट्टी का कोर्स अधिक तार्किक और व्यवस्थित होगा।

घर के अंदर बच्चों के लिए बड़े पैमाने पर खेल

जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, आपको छुट्टियों के दौरान प्रतियोगिताओं में शामिल नहीं होना चाहिए, लेकिन अगर ये टीम प्रतियोगिताएं हैं, जिनका सार जीतना नहीं है, बल्कि भाग लेने का आनंद लेना है, तो यह अलग बात है! नीचे आपको बच्चों के दो समूहों के लिए ऐसे टीम गेम और मनोरंजन का विवरण मिलेगा।

कभी-कभी बच्चों को दो टीमों में बांटना कठिन काम हो जाता है, क्योंकि वयस्कों को सनक ("मैं साशा के साथ रहना चाहता हूं") या व्यवहारहीन टिप्पणियों ("मैं इस पेटका के साथ नहीं रहना चाहता") का सामना करना पड़ता है। शुरुआत में इस तरह के झगड़े से बचने के लिए, बच्चों को समूहों में विभाजित करने की निम्नलिखित खेल विधि का उपयोग करें।

टुकड़ों से बनी तस्वीर

बच्चों की स्थिति और उम्र के आधार पर, आप तुरंत या उन्हें कहानी सुनाकर खेल शुरू कर सकते हैं।

“बहुत समय पहले, उसी राज्य में, मिलनसार लोग रहते थे जो एक-दूसरे के साथ बहुत अच्छे रहते थे। साथ में उन्होंने अद्भुत चीज़ें बनाईं: पेंटिंग, कहानियाँ, घरेलू बर्तन। उनके लिए सब कुछ ठीक रहा, क्योंकि वे एक-दूसरे को आधे शब्द और आधी नज़र से समझते थे और एक-दूसरे का ख्याल रखते थे। लेकिन एक दिन एक दुष्ट जादूगर को उनके सामंजस्य से ईर्ष्या हुई और, जब लोग चित्र बना रहे थे, तो उसने जादू कर दिया, जिससे उनकी रचना टुकड़ों में बिखर गई और इन टुकड़ों के साथ, लोग दुनिया भर में बिखर गए। जो लोग कभी पूर्ण सद्भाव में रहते थे वे अब एक-दूसरे को नहीं पहचानते और अलग-अलग रहते हैं। लेकिन अगर आप तस्वीर को फिर से एक साथ रखते हैं, तो शायद एक चमत्कार हो जाएगा, और जिन लोगों ने इसमें अपना योगदान दिया है, वे तस्वीर के अन्य रचनाकारों से देखभाल और समझ पा सकेंगे - वे एक दोस्ताना टीम बन जाएंगे।

बच्चों को यह जाँचने के लिए आमंत्रित करें कि क्या यह सचमुच सच है? उनमें से प्रत्येक को अपने पास आने को कहें और पोस्टकार्ड का एक-एक टुकड़ा लें, सफेद भाग ऊपर की ओर (दो पोस्टकार्ड पहले से तैयार कर लें और उन्हें काट लें ताकि) कुल गणनाटुकड़े आमंत्रित लोगों की संख्या के बराबर थे, जिनमें आपके अपने बच्चे भी शामिल थे)। जब प्रत्येक अतिथि के हाथ में पोस्टकार्ड का एक टुकड़ा हो, तो खेल की शर्तों की घोषणा करें: अब आप एक जादुई वाक्यांश कहेंगे (उदाहरण के लिए: "अपना खोजें!") और बच्चे कमरे में घूमना शुरू कर देंगे, दिखाते हुए एक दूसरे के टुकड़े. अगर उन्हें एहसास होता है कि उनके पास एक पोस्टकार्ड के हिस्से हैं तो वे एकजुट हो जाते हैं और मिलकर बाकी हिस्सों की तलाश करते हैं।

टिप्पणी। इस प्रकार, खेल के अंत तक आप स्वाभाविक रूप से दो टीमें बना लेंगे, जिनमें से प्रत्येक ने पूरी तस्वीर एकत्र की और बाकी उपस्थित लोगों को परिणाम दिखाए। इस कार्य के दौरान उत्पन्न हुई एकता की भावना का लाभ उठाएं और टीमों को घोषणा करें कि जादू की ताकत का परीक्षण निम्नलिखित रिले दौड़ में जारी रहेगा, जहां वे एक टीम होंगे।

फायर फाइटर स्कूल

इस खेल के दौरान, बच्चे सीखेंगे कि टीम के कौन से सदस्य तेज़ और अधिक एकत्रित हैं (शाब्दिक और लाक्षणिक रूप से)। उन्हें फायरफाइटर प्रशिक्षण के दौरान होने वाले स्पीड-ऑफ-ड्रेसिंग प्रशिक्षण में भाग लेने के लिए आमंत्रित करें (आखिरकार, एक अच्छे फायरफाइटर को माचिस जलने के दौरान थोड़े समय में तैयार होने में सक्षम होना चाहिए!)। बेशक, बच्चों की पार्टी में ऐसा वर्कआउट एक मज़ाक होगा।

प्रत्येक टीम के सामने कपड़ों का एक सेट रखें, उदाहरण के लिए एक टोपी, जैकेट, पतलून, जूते। दोनों टीमों के पहले खिलाड़ियों को इन चीजों के ढेर के पास जाना चाहिए और यह पता लगाना चाहिए कि क्या है, जितनी जल्दी हो सके यह सब अपने ऊपर डाल लें। जब ड्रेसिंग समाप्त हो जाए, तो खिलाड़ी को अपनी भुजाएँ बगल में फैलानी चाहिए, और उसकी टीम को "सौंदर्य!" कहकर उसका समर्थन करना चाहिए। इसके बाद, उसे जल्दी से अपने कपड़े उतारने होंगे और टीम के अगले खिलाड़ी को ये सभी क्रियाएं दोहरानी होंगी। विजेता वह टीम होगी जिसके सदस्य "ड्रेस अप" करने और अपने "कामकाजी कपड़े" तेजी से उतारने में सक्षम होंगे, यानी पहले प्रशिक्षण पूरा करेंगे।

टिप्पणी। इस खेल का जोर प्रतिस्पर्धा के बजाय मनोरंजन पर रखने के लिए, सबसे हास्यास्पद कपड़े तैयार करें जो आपको मिल सकें। एक कीट-खाने वाली इयरफ़्लैप टोपी, एक गुलाबी बच्चों की पनामा टोपी, दादी की पुरानी जैकेट, और विस्तृत समुद्र तट शॉर्ट्स के साथ पिताजी के शिकार जूते उपयुक्त होंगे (मुख्य बात यह है कि यह सब खिलाड़ियों की सुविधा के लिए बड़ा होना चाहिए)। जब उत्सव के कपड़े पहने बच्चे यह सब अपने ऊपर खींचते हैं, तो हंसना असंभव होगा। समय बर्बाद न करें और "मम्मर्स" को वीडियो कैमरे या कैमरे पर फिल्माएं - ऐसी तस्वीरें मौज-मस्ती की पराकाष्ठा को कैद कर लेंगी और छुट्टियों की यादें अपना अनोखा स्वाद ले लेंगी।

उत्तरी ध्रुव

यह गेम पिछले गेम के समान है, लेकिन इसमें प्रत्येक व्यक्ति की नहीं, बल्कि सभी खिलाड़ियों की त्वरित प्रतिक्रिया और संगठन की आवश्यकता होती है, यानी इसमें सफलता टीम की एकजुटता से प्रभावित होती है।

पता लगाएँ कि प्रत्येक टीम में कौन सबसे अधिक जिज्ञासु है और किसी भी चुनौती से नहीं डरता। एक बार दो डेयरडेविल्स का चयन हो जाने के बाद, टीमों को समझाएं कि वे क्या करेंगे। और वे उत्तरी ध्रुव के लिए अपने जिज्ञासु साथी को तैयार करने में व्यस्त होंगे। जैसा कि आप जानते हैं, यह स्थान गर्म नहीं है, और उनके पास तैयार होने के लिए केवल पाँच मिनट हैं। इसलिए, इस दौरान प्रत्येक टीम का कार्य भावी खोजकर्ता को यथासंभव अधिक से अधिक कपड़े पहनने के लिए समय देना है। वो मुझे कहां मिल सकते हैं? ऐसे मामले में, आपको "अपनी आखिरी शर्ट देनी होगी", यानी अपने पास से कुछ कपड़े उतारने होंगे।

जो टीम अपने नायक को "गर्म" कपड़े पहना सकती है, वह जीतेगी (और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि उन्होंने अतिरिक्त टाई पहनकर उसे शीत परीक्षण के लिए तैयार करने का फैसला किया है)।

टिप्पणी। ऐसे में कोई एक खेल खेलना बेहतर है ताकि बच्चों को इसकी आदत डालने का समय न मिले। हालाँकि, यदि पिछले गेम ने बच्चों में बहुत सारी भावनाएँ पैदा कर दीं और वे इसे जारी रखने की माँग करते हैं ("चलो इस गेम को फिर से खेलें!"), तो कई और गेमों के बाद भी आप टीमों को फिर से उत्तरी ध्रुव पर भेज सकते हैं।

हाथ ऊपर!

यह टीम खेलमेज पर ही किया जा सकता है. एक टीम के सदस्यों को मेज के एक तरफ और दूसरी टीम के सदस्यों को विपरीत तरफ बैठाएँ। किसी एक टीम के अंतिम खिलाड़ी को एक सिक्का दें। उसे इसे टेबल के नीचे से अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को देना होगा और इसी तरह श्रृंखला के नीचे भी। इस समय, दूसरी टीम का कमांडर (बच्चे बारी-बारी से यह भूमिका निभा सकते हैं) दस तक गिनते हैं। वह इसे ज़ोर से या फुसफुसाकर, समान रूप से या गिनती तेज़ या धीमी करके कर सकता है। जैसे ही वह "दस" कहता है, वह आदेश दे सकता है: "हाथ ऊपर करो!" फिर जिसके पास सिक्का है, सहित सभी खिलाड़ियों को अपनी बंद मुट्ठियाँ ऊपर उठानी होंगी। फिर कमांडर "हाथ नीचे!" आदेश देता है, और खिलाड़ी अपनी हथेलियाँ खोलते हुए, अपने हाथ मेज पर रखते हैं। स्वाभाविक रूप से, सिक्के का अस्थायी मालिक इसे इस तरह से करने की कोशिश करता है जैसे कि इसे अपनी हथेली से ढकना हो। इस पूरे समय, विरोधी टीम के खिलाड़ी अपने विरोधियों के हाथों को ध्यान से देखते हैं, यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि सिक्का किसके पास है। दो आदेशों को पूरा करने के बाद, वे उस खिलाड़ी को सम्मानित करते हैं और उसका नाम बताते हैं, जो उनकी राय में सिक्का रखता है। यदि उनका अनुमान सही है, तो सिक्का उनके ध्यान के पुरस्कार के रूप में उनके गुल्लक में चला जाता है। यदि वे कोई गलती करते हैं, तो हाथ की सफ़ाई के पुरस्कार के रूप में सिक्का उसी टीम के पास रहता है।

टिप्पणी। यदि इतने सारे मेहमान नहीं हैं, तो आप इस गेम का दूसरा संस्करण खेल सकते हैं, जब ड्राइवर - कमांडर को छोड़कर, उपस्थित सभी लोग सिक्का पास करते हैं। वह अकेले ही सिक्के के मालिक का पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं। वैसे, यह गेम बच्चों का मनोरंजन करने के साथ-साथ ध्यान विकसित करने और अपने व्यवहार को नियमों के अधीन करने की क्षमता विकसित करने का काम करता है।

माल गाड़ी

जबकि पिछले गेम में हाथ की सफ़ाई की आवश्यकता थी, अब खिलाड़ियों को पैरों की सफ़ाई की आवश्यकता होगी!

एक टीम के सदस्यों को सोफे पर या कुर्सियों पर एक पंक्ति में बैठने दें, दूसरी टीम भी विपरीत बैठेगी। प्रत्येक टीम की ओर से समान संख्या में वस्तुओं का ढेर बनाएं (छोटे या मध्यम आकार के नरम खिलौने लेना सबसे अच्छा है)।

कमांड पर "प्रारंभ करें!" एक टीम के लोगों को एक-दूसरे को खिलौने देना शुरू करना चाहिए जब तक कि वे आखिरी खिलाड़ी - "आखिरी गाड़ी" तक नहीं पहुंच जाते, जो उन्हें अपने बगल में रखना शुरू कर देगा। क्या कार्य सरल प्रतीत होता है? लेकिन यहाँ एक "लेकिन" है। आप केवल अपने पैरों का उपयोग कर सकते हैं। यदि पैर से पैर गुजरते समय कोई चीज फिसल जाए तो उसे उठा लेना चाहिए
ताकि पुल नीचे न गिरे,
आइए निर्माण के लिए ईंट और गारा लें,
मेरी प्यारी मिस.

चालीसपद

बंधे हुए पैरों के साथ खेलने से न केवल बच्चों को खुशी मिलती है, बल्कि एकजुटता की भावना भी आती है। इसलिए, आप उन्हें सुरक्षित रूप से पेश कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, ऐसा कार्य।

लोगों को दो टीमों में विभाजित करें और प्रत्येक को लगभग पचास सेंटीमीटर लंबी रस्सी दें। उनके साथ, एक टीम के सदस्यों को अपने पैरों को (टखनों पर) बांधना चाहिए और उनके बगल में एक कॉमरेड खड़ा होना चाहिए। इस तरह, आपके पास बिखरे हुए बच्चों का एक समूह नहीं होगा, बल्कि दो सेंटीपीड होंगे (जिन्हें प्रबंधित करना बहुत आसान है!)।

अब दोनों कनखजूरों को आरंभिक रेखा पर खड़ा करें। अब वे अपने पैरों की निपुणता में प्रतिस्पर्धा करेंगे! आप एक साधारण कार्य से शुरुआत कर सकते हैं: उन्हें यथाशीघ्र समाप्ति रेखा तक पहुँचने का प्रयास करने को कहें।

तब कार्य जटिल हो सकता है.

उदाहरण के लिए, उनके रास्ते के बीच में एक छोटी सी बाधा रखें जिसे बच्चों को अपने "पड़ोसी" को याद करते हुए सावधानीपूर्वक पार करना होगा। या आप उन सीमाओं को लगाकर गति के प्रक्षेप पथ को बदल सकते हैं जिनके चारों ओर आपको जाना है। यदि बच्चे एरोबेटिक्स दिखाना चाहते हैं, तो आप उनसे यह भी कह सकते हैं कि वे चलते समय खिलौने को पहले से आखिरी टीम के सदस्य तक पहुंचाएं।

टिप्पणी। छोटे बच्चों (छह वर्ष तक) के साथ इस खेल को खेलते समय नियमों को जटिल बनाने के चक्कर में न पड़ना बेहतर है, क्योंकि उनका मोटर विनियमन, साथ ही संयुक्त संगठित गतिविधि की क्षमता, अभी भी परिपूर्ण से बहुत दूर है और वे ऐसा करेंगे। जितना वे आगे बढ़ेंगे उससे अधिक गिरेंगे।

पोस्ट दृश्य: 23,610

घर के अंदर बच्चों के साथ खेलना

सजीव-निर्जीव

प्रस्तुतकर्ता जीवित और निर्जीव वस्तुओं को एक साथ मिलाकर नाम देता है, और बच्चे कोरस में केवल "जीवित" उत्तर देते हैं, और जब वे "निर्जीव" उत्तर देते हैं तो चुप हो जाते हैं। जो बच्चे सबसे कम गलतियाँ करते हैं वे जीतते हैं।

रेखा

बच्चे नेता के हाथ की दिशा में एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। जब वह चारों तरफ बोलता है तो सब भाग जाते हैं। और जब उन्होंने मंत्र सुना: "लोगों के पास सख्त आदेश है, ट्रा-ता-ता, ट्रा-ता-ता, वे अपने सभी स्थानों को जानते हैं," वे दौड़ते हैं और एक नई दिशा में लाइन में लग जाते हैं। बाद वाले को हारा हुआ माना जाता है।

रंग ढूंढो

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और नेता के आदेश पर, उन्हें छूने के लिए नामित रंग की वस्तुओं की तलाश करते हैं। हारा वह है जो वांछित वस्तु को सबसे आखिर में छूता है। वह खेल से बाहर हो गया है.

दरिंदा

सभी बच्चे मछलियाँ हैं, उनमें से एक शिकारी है। जब कोई वयस्क चिल्लाता है: "जहाज", तो मछलियाँ एक दीवार की आड़ लेती हैं, जब वे "तूफान" चिल्लाती हैं, तो वे दूसरी दीवार पर छिप जाती हैं, और जब वे "शिकारी" शब्द सुनते हैं, तो वे भागने लगती हैं, जबकि शिकारी प्रकट होता है स्वयं और उन्हें पकड़ना शुरू कर देता है।

सनी खरगोश

यह गतिविधि धूप वाले मौसम के लिए उपयुक्त है। आपको एक छोटा दर्पण लेना चाहिए, दीवारों और छत पर सूर्य की किरणें चमकने देनी चाहिए और अपने बच्चे के साथ मिलकर उन्हें देखना चाहिए।

धावक कूद रहे हैं -
सनी खरगोश.
हम उन्हें बुलाते हैं, लेकिन वे नहीं आते.
वे यहाँ थे - और वे यहाँ नहीं हैं.
कूदो, कोनों के चारों ओर कूदो।
वे वहां थे - और वे वहां नहीं हैं।
ख़रगोश कहाँ हैं? गया।
क्या तुम्हें वे कहीं नहीं मिले?
(ए. ब्रोडस्की)

सुनना

नेता सीटी बजाता है, आंखों पर पट्टी बांधे खिलाड़ियों को संकेत देता है और उनकी दिशा बदलता है। ध्वनियों पर ध्यान केंद्रित करते हुए, आपको एक वयस्क को खोजने की आवश्यकता है।

सामान

बच्चे अपने साथ कुछ छोटी वस्तुएं लाते हैं और उन्हें एक जगह रख देते हैं। इसके बाद, वस्तुओं की ओर पीठ करके खड़े होने के लिए खिलाड़ियों में से एक को चुनें। प्रस्तुतकर्ता, एक वस्तु की ओर इशारा करते हुए पूछता है: "जिस व्यक्ति के पास यह वस्तु है उसे क्या करना चाहिए?" सभी खिलाड़ी इस वस्तु को देखते हैं, लेकिन एक की पीठ उसकी ओर होती है और वह नहीं जानता कि नेता किस वस्तु की ओर इशारा कर रहा है। इस खिलाड़ी का काम "जुर्माना" देना है, एक कार्य जिसे वस्तु के मालिक को वस्तु को छुड़ाने के लिए पूरा करना होगा।

घेरा के माध्यम से

खिलाड़ी एक हाथ में गेंद के साथ रैकेट रखता है टेबल टेनिस, दूसरे में - एक जिम्नास्टिक घेरा। खिलाड़ी का कार्य गेंद को गिराए बिना, ऊपर से नीचे, फिर नीचे से ऊपर तक घेरा पार करना है। वे जोड़ियों में खेलते हैं. जो कार्य तेजी से पूरा करता है वह जीतता है।

अंकगणितीय घन

खेलने के लिए आपको 3 पासों की आवश्यकता है। हर कोई उन्हें 3 बार फेंकता है। यदि गिराई गई संख्याओं में से समान संख्याएं हैं, तो उन्हें जोड़ दिया जाता है (उदाहरण के लिए, 3, 5 और 3 को जोड़ दिया जाता है, जिससे योग 3+3=6 होता है, और यदि सभी अलग-अलग संख्याएं निकाली जाती हैं, तो मान लीजिए 5, 2 और 3, उन पर ध्यान नहीं दिया जाता है)। यदि ऐसा होता है कि अगली बार फेंकने के बाद सभी 3 संख्याएँ समान हो जाती हैं (उदाहरण के लिए, 4,4 और 4), तो इन संख्याओं का योग भी दोगुना हो जाता है। विजेता वह होता है, जो तीन थ्रो के बाद सबसे बड़े योग के साथ समाप्त होता है।

clothespins

खिलाड़ियों को कमरे में सभी कपड़े के पिन ढूंढने और इकट्ठा करने की आवश्यकता है। क्लॉथस्पिन अलग-अलग हो सकते हैं: प्लास्टिक, लकड़ी, रंगीन, पारदर्शी, पुराना, नया। मुख्य सिद्धांत: जितना बड़ा उतना बेहतर। खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। जोड़े को कपड़ेपिन वाला एक हेडबैंड दिया जाता है। कार्य बहुत सरल है. एक बच्चा अपनी आंखों पर पट्टी बांध लेता है. पार्टनर के कपड़ों में कपड़ों की पिन लगी होती है। इसके अलावा, उनके आस-पास के लोग कपड़े के पिन लटकाते हैं, बच्चा खुद नहीं। उन्हें कहां संलग्न करना है, यह उन पर निर्भर है कि वे निर्णय लें। खिलाड़ी को इस प्रक्रिया में हस्तक्षेप करने का कोई अधिकार नहीं है। इसके बाद खिलाड़ी के लिए आंखों पर पट्टी बांधकर अभिनय करने का समय आता है। उसका काम जितनी जल्दी हो सके खिलाड़ी से सभी कपड़ेपिन ढूंढना और निकालना है।

मज़ाकिया तस्वीर

दृश्य स्मृति विकसित करने के लिए एक खेल. अपने बच्चे को 10 चित्रों को ध्यान से देखने के लिए आमंत्रित करें, जिनमें से प्रत्येक एक परिचित वस्तु को दर्शाता है। फिर अपने बच्चे से उन वस्तुओं के नाम बताने को कहें जो उसे एक-एक करके याद हैं। बच्चे को याद रखने वाली वस्तुओं की संख्या महत्वपूर्ण है। अपने बच्चे की वे तस्वीरें दिखाएँ जिनका उसने नाम नहीं बताया है। कृपया 10 मिनट में पुनः प्रयास करें. एक घंटे में सभी चित्र याद करने की पेशकश करें।

शहर ले आओ

खेल में प्रतिभागी पैर से पैर तक की मुद्रा अपनाते हैं, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हैं (एक हाथ का हाथ दूसरे की कलाई को पकड़ता है)। बैठते समय, उसे अपनी जगह से हिले बिना और अपने हाथों से फर्श को छुए बिना, अपने पैर के पीछे स्थित शहर (पक, घन, शंकु, आदि) को उठाना चाहिए। विजेता वह है जो तीन प्रयासों में से सबसे अधिक बार सफल होता है।

खरगोश को ढूंढो

खेलने के लिए आपको एक साफ रुमाल की जरूरत पड़ेगी. आपको इसे इसके 2 आसन्न सिरों से पकड़ना चाहिए, इसके पीछे दोनों तरफ देखना चाहिए और पूछना चाहिए: "हमारा खरगोश कहाँ है? वह कहाँ भाग गया था?" इसके बाद, आपको स्कार्फ के सिरों को गांठों में बांधना होगा ताकि वे खरगोश के कानों की तरह दिखें, और कहें: "यहां बन्नी आती है, उसकी पूंछ कहां है?" स्कार्फ के शेष छोर पर आपको एक छोटी गाँठ-पूंछ बाँधने की ज़रूरत है: "यहाँ पूंछ है!"

सुनहरी मछली

बच्चा एक सुनहरी मछली है जो मछुआरे को उसकी इच्छा बताता है। आप कुछ अलौकिक लेकर आते हैं, और उसे एक अच्छा कारण खोजना होगा कि वह आपकी इच्छा क्यों पूरी नहीं कर सकता। फिर आप भूमिकाएँ बदल सकते हैं.

क्षतिग्रस्त फैक्स

प्रतिभागी एक के बाद एक पंक्ति में बैठते हैं। अंतिम प्रतिभागी अपने सामने बैठे व्यक्ति की पीठ पर एक चित्र बनाता है। संदेश प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को उसे सामने बैठे व्यक्ति की पीठ पर यथासंभव सटीकता से दोहराना चाहिए। पंक्ति में पहला खिलाड़ी, संदेश प्राप्त करने के बाद, उसे कागज पर खींचता है। इसके बाद, पहले और आखिरी खिलाड़ियों के चित्रों की तुलना की जाती है और यह पता चलता है कि खेल में किन प्रतिभागियों का फैक्स फेल हुआ था। अगले दौर से पहले सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना होगा।

ज्यामितीय आकृतियाँ, अक्षर और छोटे शब्द, विभिन्न प्रतीक (डॉलर चिन्ह, यूरो, एम्परसेंड, कॉपीराइट) का उपयोग चित्र के रूप में किया जा सकता है।

खेल को सरल ज्यामितीय चित्रों के साथ शुरू करने की सलाह दी जाती है। खेल को और अधिक गतिशील बनाने के लिए, आप खेल में भाग लेने वालों से गुप्त रूप से पहले से ही प्रसारण के लिए चित्र तैयार कर सकते हैं।

आप खेल का एक टीम संस्करण खेल सकते हैं - सभी प्रतिभागियों को 5-8 लोगों की टीमों में विभाजित किया जाता है और साथ ही एक ड्राइंग प्रस्तुत की जाती है। विजेता टीम वह होती है जिसकी परिणामी ड्राइंग मूल ड्राइंग के सबसे करीब होती है।

म्युजिकल चेयर्स

संगीत बंद होने के बाद जितनी जल्दी हो सके कुर्सी पर बैठ जाएं। जिसने इसे अंतिम बार किया या जिसके पास पर्याप्त कुर्सियाँ नहीं थीं, वह हार गया।

लोचेस

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और अपनी भुजाएँ ऊपर उठाते हैं, जिससे एक "कॉलर" बनता है। मेजबान एक दूसरे के बगल में खड़े दो खिलाड़ियों को लोच घोषित करता है। एक घेरा एक घेरे में खड़ा होता है और इसे "भागना" कहा जाता है, दूसरे घेरे के पीछे खड़ा होना इसे "पकड़ना" कहा जाता है। दौड़ने की दूरी छोटी है - आपको एक बार सर्कल के चारों ओर दौड़ने और अपनी जगह लेने की ज़रूरत है, लेकिन आपको एक सीधी रेखा में नहीं, बल्कि एक घुमावदार रेखा के साथ, एक तरफ या दूसरे से "गेट" में फिसलते हुए दौड़ना होगा।

नेता के संकेत पर, दोनों लोचे उड़ जाते हैं। यदि वह जीत जाता है, अर्थात् भागने वाला अपने स्थान पर पहले पहुँच गया है, तो उसके स्थान पर एक लोच नियुक्त किया जाता है, और जो पकड़ रहा है वह वही रहता है। यदि भागने वाला पकड़ लेता है, तो पकड़ने वाला प्रतिस्थापन चुन लेता है, और भागने वाला पुराना ही रहता है।

खेल को दो टीमों में विभाजित करके खेला जा सकता है, जिसमें खड़े सभी लोगों को पहले और दूसरे नंबर के रूप में गिना जाता है, फिर भागने और पकड़ने वाले को अलग-अलग टीमों से चुना जाता है, और एक या दूसरे की सफलता उसकी टीम के लिए एक अंक लाती है।

बौने - दिग्गज

बच्चे कमर तक पानी में खड़े रहते हैं। प्रस्तुतकर्ता शब्द चिल्लाकर संकेत देता है: "बौने!" सभी लोग पानी में बैठ जाते हैं. सिग्नल के पीछे: "दिग्गज!" - सभी खिलाड़ी उछल पड़ते हैं। जो गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। जो रहता है वही जीतता है.

अतिरिक्त वस्तु

शिक्षक टाइपसेटिंग कैनवास पर पंक्तियाँ रखता है ज्यामितीय आकार. प्रत्येक पंक्ति में, एक आकृति रंग (आकार, आकार) में भिन्न होती है। छात्रों को "अतिरिक्त" आंकड़ा ढूंढना होगा और बताना होगा कि उन्होंने ऐसा निर्णय क्यों लिया। सही उत्तर के लिए छात्र को एक चिप मिलती है।

गेंद लाइन के पार

दो टीमों के खिलाड़ी पानी में प्रवेश करते हैं और पूल के विपरीत किनारों पर मध्य की ओर मुख करके पंक्तिबद्ध होते हैं। खेल में उनके लिए पक्ष उस घर की रेखा है जिसका वे बचाव करते हैं। नेता गेंद को टीमों के बीच में फेंकता है। खिलाड़ी उसकी ओर तैरते हैं और गेंद को अपने कब्जे में लेकर प्रतिद्वंद्वी को न देने की कोशिश करते हुए उसे आपस में फेंकना शुरू कर देते हैं। चुनौती ये है. प्रतिद्वंद्वी के घर के पास जाना और गेंद से पूल के किनारे को छूना। एक खुले जलाशय पर, खेल का मैदान तैरती नावों और नावों के पथों द्वारा सीमित होता है। खेल 10 मिनट तक चलता है. जो टीम जीतने में कामयाब होती है बड़ी संख्याएक बार गेंद को प्रतिद्वंद्वी के घर में स्पर्श करें।

लेने के लिए जल्दी करो

एक प्रतिभागी हाथ में वॉलीबॉल लेकर 1 मीटर व्यास वाले एक घेरे में खड़ा होता है। खिलाड़ी के पीछे 8 टेनिस (रबर) गेंदें हैं।
एक संकेत पर, प्रतिभागी गेंद को ऊपर फेंकता है, और जब वह हवा में होती है, तो वह जितनी संभव हो उतनी गेंदों को उठाने की कोशिश करता है और, सर्कल को छोड़े बिना, गेंद को पकड़ लेता है। जो प्रतिभागी अधिक गेंदें उठाने में सफल होता है वह जीत जाता है।

बंदर टैग

मंकी टैग एक प्रकार का टैग है. चालक धावक को पकड़ लेता है, जो अपने चलने के तरीके को बदल देता है; चालक धावक के बाद अपने चलने के तरीके को बदलने के लिए बाध्य होता है।

चेन फिशिंग

चेन फिशिंग एक प्रकार का टैग है। शुरुआत जोड़े में मछली पकड़ने के खेल की तरह है, केवल ड्राइवर एक श्रृंखला में रहते हैं। यह खेल जंगल में या खंभों के बीच दिलचस्प तरीके से होता है.

जगह पर जम जाओ

खेल के संचालन के लिए एक या एक से अधिक प्रतिभागियों को जादूगर की भूमिका निभाने के लिए नियुक्त किया जाता है। जिसे जादूगर छू जाए उसे अपनी जगह पर रुक जाना चाहिए और अपने पैरों को फैला देना चाहिए। यदि धावकों में से कोई एक उसके पैरों के बीच रेंगता है तो खिलाड़ी खेल जारी रख सकता है।

फ्लाइंग डचमैन

यह खेल जंगल में सबसे अच्छा खेला जाता है, खासकर जब सभी लोग जमे हुए हों। वे बहुत जल्दी गर्म हो जायेंगे.
खिलाड़ी (10-30 लोग) एक घेरे में खड़े होकर हाथ मिलाते हैं। लोगों का एक जोड़ा एक घेरे में दौड़ता है। अचानक उनमें से एक घेरे में मौजूद किसी व्यक्ति के जुड़े हुए हाथों से टकराता है। जिस जोड़े को चोट लगी है उसे घेरे से बाहर निकलना चाहिए और उसके चारों ओर दौड़ना चाहिए, जिस जोड़े को चोट लगी है वह भी ऐसा ही करता है, केवल वे ही दौड़ते हैं विपरीत पक्ष. जो दो लोग वृत्त के चारों ओर सबसे तेजी से दौड़ते हैं वे खाली जगह घेर लेते हैं। अन्य लोग गोल घेरे में इधर-उधर दौड़ते रहते हैं। इतिहास अपने आप को दोहराता है।

गिरती हुई छड़ी

एक घेरे में खड़े होकर, कई खिलाड़ी संख्यात्मक क्रम में बैठ जाते हैं। प्रतिभागी संख्या 1 एक जिमनास्टिक स्टिक लेता है और सर्कल के बीच में जाता है। छड़ी को लंबवत रखकर और उसे ऊपर अपनी हथेली से ढककर, वह जोर से एक नंबर पर कॉल करता है, उदाहरण के लिए 3, और वापस अपनी जगह पर भाग जाता है। जिसका नाम लिया गया है वह गिरती हुई छड़ी को पकड़ने की कोशिश करते हुए आगे दौड़ता है। यदि वह ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो प्रतिभागी नंबर 1 फिर से छड़ी लेता है और उसे लंबवत रखकर, एक नंबर पुकारता है, आदि। यदि छड़ी जमीन पर गिर जाती है, तो जो उसे उठाने में विफल रहता है वह चालक बन जाता है। खेल 5 - 7 मिनट तक चलता है. विजेता वह है जिसने दूसरों की तुलना में नेता की भूमिका कम निभाई।

आख़िरी शब्द

प्रस्तुतकर्ता विभिन्न संज्ञाओं का नाम देता है। अचानक वह टूट जाता है, बच्चों में से एक के पास जाता है और उससे आखिरी शब्द दोहराने के लिए कहता है। यदि बच्चा असावधान था और उसे याद नहीं था, तो उसे एक दंड बिंदु मिलता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाला व्यक्ति जीतता है।


जब बाहर नीरस और ठंड हो, बारिश हो रही हो, या आप प्रवेश द्वार के पास स्लाइड पर अपनी पैंट पोंछते-पोंछते थक गए हों तो क्या करें? यह चंचल लड़कों, स्वप्निल लड़कियों और... घर पर खेलने की एक खुशमिजाज कंपनी को इकट्ठा करने का समय है! लेकिन टैबलेट या फोन की स्क्रीन पर झुककर नहीं, बल्कि बस। बस, बस, बस, बस...

1. पैनी नजर

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक लोग.
सहारा:बर्तन (जार, कटोरा, पैन, आदि), कागज की शीट, कैंची।
तैयारी: खेल शुरू होने से पहले, प्रतिभागियों को चयनित कंटेनर की सावधानीपूर्वक जांच करनी चाहिए और मानसिक रूप से इसकी कल्पना करने का प्रयास करना चाहिए।

खेल के नियम:सिग्नल पर, खिलाड़ियों को चयनित बर्तन का ढक्कन काटना होगा। विजेता वह है जिसकी टोपी चयनित वस्तु के छेद से यथासंभव सटीक रूप से मेल खाती है।

2. तोड़ा हुआ चिकन

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक लोग.
सहारा:कपड़ेपिन
तैयारी: 2 टीमों में विभाजित करें: "मुर्गियां" और "पकड़ने वाले"।

खेल के नियम:"पकड़ने वाले" अपने कपड़ों में क्लॉथस्पिन जोड़ते हैं (समान संख्या में, ताकि सब कुछ निष्पक्ष हो)। उनका लक्ष्य "मुर्गियों" को पकड़ना है। यदि "पकड़ने वाले" ने "मुर्गी" को पकड़ लिया है, तो वह उसमें कपड़े की सूई लगा देता है। वैसे, यह "पकड़ने वाले" हैं जिन्हें "उखाड़ा" जाएगा। इसके अलावा, जितना अधिक "पकड़ने वाला" पकड़ा जाएगा, उतना बेहतर होगा! जीत उसी की होगी जो अपने कपड़े के कांटों से सबसे जल्दी छुटकारा पा लेगा। फिर टीमें स्थान बदलती हैं और खेल जारी रहता है।

3. जूता किसका?

खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक लोग.
सहारा:खिलाड़ियों के जूते, प्रत्येक खिलाड़ी की आंखों पर पट्टी।
तैयारी:अपने जूते उतारें और उन्हें ढेर में रख दें।

खेल के नियम: खिलाड़ी एक घेरे में बीच में जूतों का पहाड़ रखकर खड़े होते हैं। आंखों पर पट्टी बंधी हुई. प्रस्तुतकर्ता जूते फेरता है और संकेत देता है। हर कोई अपने जूते ढूंढना शुरू कर देता है (आप उन्हें आज़मा सकते हैं)। जो कोई भी सोचता है कि उसे अपने जूते मिल गए हैं, उन्हें उन्हें पहनना चाहिए और खेल के अंत तक उनमें रहना चाहिए। हर कोई पट्टियाँ उतारता है और परिणाम देखता है।

4. जीवित नोड

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक लोग.
सहारा:नहीं।
तैयारी:एक घेरे में खड़े हो जाओ.

खेल के नियम:नेता के आदेश पर, खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ को सर्कल के केंद्र में फैलाते हैं और किसी का हाथ पकड़ते हैं (आप पड़ोसी को नहीं ले सकते)। फिर खिलाड़ी अपना बायां हाथ बढ़ाते हैं और वैसा ही करते हैं। लेकिन! आप किसी ऐसे व्यक्ति का हाथ नहीं ले सकते जिसे आप पहले से ही एक हाथ से पकड़ चुके हैं। परिणाम एक जीवित नोड है. नेता का कार्य अपने हाथ तोड़े बिना गांठ को सुलझाना है। खिलाड़ी, उसके अनुरोध पर, एक-दूसरे पर कदम रख सकते हैं, हाथों के बीच चढ़ सकते हैं, आदि।

5. बढ़िया रसोइया

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक लोग.
सहारा: 2 चम्मच (कांटे) और फल (सब्जियां), आंखों पर पट्टी।
तैयारी:फल (सब्जियां) धोएं.

खेल के नियम:स्वयंसेवक चम्मच (कांटे) उठाता है और स्पर्श करके उन फलों (सब्जियों) को पहचानने की कोशिश करता है जिन्हें प्रस्तुतकर्ता उसे देता है। आप आलू, गाजर, प्याज, नाशपाती, टमाटर, खीरा आदि का उपयोग कर सकते हैं।

6. कंडक्टर

खिलाड़ियों की संख्या: 5 या अधिक लोग.
सहारा:नहीं।
तैयारी:खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक व्यक्ति दरवाजे से बाहर जाता है।

खेल के नियम:कमरे में शेष खिलाड़ियों में से एक "कंडक्टर" चुना जाता है। वह दिखाता है कि संगीत वाद्ययंत्र कैसे बजाया जाता है, और बाकी लोग उसके पीछे सभी गतिविधियों को दोहराते हैं। एक अनुमानक एक "संगीत कार्यक्रम" के दौरान कमरे में प्रवेश करता है और उसे यह निर्धारित करना होगा कि "कंडक्टर" कौन है। यदि वह तीन से कम प्रयासों में ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो वह एक घेरे में खड़ा हो जाता है, और पूर्व "कंडक्टर" दरवाजे से बाहर चला जाता है।

7. सलाद

खिलाड़ियों की संख्या: 6 या अधिक लोग.
सहारा:सब्जियों/फलों के नाम वाले कार्ड (खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार), कुर्सियाँ (खिलाड़ियों की संख्या से एक कम)। कार्ड पर नाम दोहराए जा सकते हैं, उदाहरण के लिए, 2 सेब, 3 नाशपाती, आदि।
तैयारी:खिलाड़ियों को कार्ड दें.

खेल के नियम:हर कोई कुर्सियों पर बैठता है, एक घेरे में रहता है (उसके पास एक कार्ड भी है)। प्रस्तुतकर्ता (जो खड़ा है) चिल्लाता है: "नाशपाती!" जिन लोगों के पास इस नाम का कार्ड है उन्हें अपना स्थान बदलना होगा। ड्राइवर एक कुर्सी लेता है और खिलाड़ियों में से एक को सीट के बिना छोड़ दिया जाता है, वह सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है और खेल जारी रहता है। आप एक साथ दो या तीन नाम चिल्ला सकते हैं। "सलाद!" शब्द पर सभी खिलाड़ी स्थान बदलते हैं।

8. कौन तेज़ है?

खिलाड़ियों की संख्या: 10 या अधिक लोग.
सहारा:पुरस्कार के रूप में एक वस्तु (सेब, पत्थर, आदि), एक सिक्का।
तैयारी:सभी को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं या बैठते हैं, और अपने पड़ोसियों की पीठ के पीछे अपने हाथ छिपाते हैं। नेता श्रृंखला के एक छोर पर खड़ा है, और पुरस्कार की वस्तु दूसरे छोर पर रखी गई है।

खेल के नियम:प्रस्तुतकर्ता एक सिक्का उछालता है। यदि सिक्का सिर पर गिरता है, तो कुछ नहीं होता है, सिक्का फिर से उछाला जाता है; यदि सिक्का सिर पर गिरता है, तो प्रत्येक टीम के अंतिम खिलाड़ी को अपने पड़ोसी से हाथ मिलाना होगा। तो, श्रृंखला के साथ, संकेत दूसरे छोर तक प्रेषित होता है। अंतिम व्यक्ति को पुरस्कार अवश्य प्राप्त करना चाहिए। जिस खिलाड़ी ने सबसे पहले ऐसा किया वह अपनी टीम को एक अंक दिलाता है, श्रृंखला के अंत तक वापस जाता है और खेल जारी रहता है। जो टीम खिलाड़ियों को तेजी से बदलती है वह जीत जाती है।

9. तंत्र जीवंत हो उठते हैं

खिलाड़ियों की संख्या: 8 या अधिक लोग.
सहारा:नहीं।
तैयारी:खिलाड़ियों को दो या दो से अधिक टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम, अपने विरोधियों से गुप्त रूप से, यह निर्णय लेती है कि कौन सा तंत्र (वैक्यूम क्लीनर, वॉशिंग मशीन, हेयर ड्रायर, आदि) वह चित्रित करेगी।

खेल के नियम:सभी को नाट्य मंचन में भाग लेना चाहिए। आप किसी तंत्र की आवाज़ की नकल कर सकते हैं, अपने हाथों से आयामों को चित्रित कर सकते हैं, लेकिन आप बोल नहीं सकते। यदि एक टीम प्रतिद्वंद्वी के तंत्र का अनुमान लगा लेती है तो उसे एक अंक मिलता है। जिनके पास अधिक अंक हैं वे जीतते हैं।

10. हम म्याऊं-म्याऊं करते-करते थक गए हैं!

खिलाड़ियों की संख्या: 8 या अधिक लोग.
सहारा:खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार आंखों पर पट्टी, जगह सीमित करने के लिए कुर्सियां।
तैयारी:खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: एक - पिगलेट, दूसरा - बिल्ली के बच्चे।

खेल के नियम:बिल्ली के बच्चों को म्याऊं-म्याऊं करनी चाहिए और सूअर के बच्चों को घुरघुराना चाहिए। हर किसी की आंखों पर पट्टी बंधी हुई है और वे कुर्सियों के एक घेरे में आपस में लिपटे हुए हैं। आपको मंडली छोड़े बिना यथाशीघ्र अपनी टीम को एक साथ लाने की आवश्यकता है।