Manuale didattico e metodologico (gruppo centrale) sul tema: Schede dei giochi all'aperto. Vigili del fuoco in formazione

Gioco all'aperto "Sly Fox"

Gioco all'aperto "Trova la palla"

Gioco all’aperto “Due Gelati”

Gioco all'aperto "Carosello"

Gioco all'aperto "Trappola per topi"

Gioco all'aperto "Lupo nel fossato"

Gioco all'aperto "Cosmonauti"

Gioco all'aperto "Aerei"

Gioco all’aperto “Chi ha la palla”

Gioco all'aperto "Gufo"

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Anteprima:

Gioco all'aperto "Sly Fox"

Obiettivo: sviluppare la resistenza e l'osservazione nei bambini. Esercitati a correre velocemente schivando, allineandoti in cerchio e catturando.

Descrizione: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. All'esterno del cerchio è delineata la casa della volpe. L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi, gira intorno al cerchio dietro ai bambini e dice: "Vado a cercare una volpe rossa e astuta nella foresta!", tocca uno dei giocatori, che diventa una volpe astuta . Poi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente per vedere chi di loro è la volpe furba e se si tradirà in qualche modo. I giocatori chiedono in coro 3 volte, prima a bassa voce, poi più forte: "Volpe furba, dove sei?" Allo stesso tempo, tutti si guardano l'un l'altro. La volpe furtiva va rapidamente al centro del cerchio, alza la mano e dice "Sono qui". Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe li cattura. La volpe catturata lo riporta a casa nella sua tana.

Regole: La volpe inizia a catturare i bambini solo dopo che i giocatori lo chiedono in coro per 3 volte e la volpe dice "Sono qui!"

Se la volpe si è tradita prima, l'insegnante nomina una nuova volpe.

Un giocatore che esce dal campo è considerato catturato.

Opzioni: sono selezionate 2 volpi.

Gioco all'aperto “Passa - alzati”

Obiettivo: promuovere un senso di cameratismo nei bambini, sviluppare destrezza e attenzione. Rafforzare i muscoli delle spalle e della schiena.

Descrizione: I giocatori si allineano su due colonne, a due passi l'uno dall'altro. In ciascuno stanno a distanza l'uno dall'altro. Viene tracciata una linea davanti alle colonne. Su di esso vengono posizionate due palline. Al segnale “sedetevi” tutti si siedono con le gambe incrociate. Al segnale “passaggio”, i primi delle colonne prendono le palline e le passano sopra la testa a chi siede dietro di loro, poi si alzano e si girano verso la colonna. La persona che riceve la palla la ripassa sopra la testa, poi si alza e si gira anche lei verso la colonna, ecc. Vince la colonna che ha passato correttamente la palla e non l'ha lasciata cadere.

Regole: Passare la palla solo sopra la testa e stando seduti. Alzati solo dopo aver passato la palla alla persona seduta dietro di te. Chi non riesce a ricevere la palla le corre dietro, si siede e continua il gioco.

Opzioni: passare la palla a destra o a sinistra, ruotando il corpo.

Gioco all'aperto "Trova la palla"

Obiettivo: sviluppare l'osservazione e la destrezza dei bambini.

Descrizione: tutti i giocatori stanno in cerchio vicini, rivolti verso il centro. Un giocatore diventa il centro, questo è l'oratore. I giocatori tengono le mani dietro la schiena. A uno viene data una palla tra le mani. I bambini iniziano a passarsi la palla dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Può chiedere a ciascuno dei giocatori di mostrare le proprie mani dicendo "mani". Il giocatore estende entrambe le mani in avanti, con i palmi rivolti verso l'alto. Colui che ha la palla o che l'ha lasciata cadere sta al centro e l'autista prende il suo posto.

Regole: La palla viene passata in qualsiasi direzione. La palla viene passata solo al vicino. Non puoi passare la palla a un vicino dopo che l'autista ha chiesto di mostrare le mani.

Opzioni: Metti in gioco due palline. Aumentare il numero di conducenti. Assegna un compito alla persona che ha la palla: saltare, ballare, ecc.

Gioco all’aperto “Due Gelati”

Obiettivo: sviluppare l'inibizione nei bambini, la capacità di agire su un segnale (con una parola). Esercitati a correre schivando mentre prendi. Promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Ai lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano su un lato del campo. L'insegnante seleziona due autisti, che stanno al centro dello spazio tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono Gelo dal naso rosso e Gelo dal naso blu. Al segnale dell'insegnante “Inizia”, entrambi i Geli dicono: “Siamo due fratelli giovani, due Geli sono audaci. Sono Naso Rosso Gelo. Sono Naso Blu Gelo. Chi di voi deciderà di mettersi in cammino?” Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono a casa sul lato opposto del sito, e i Gelati cercano di congelarli, ad es. toccare con la mano. Quelli congelati si fermano dove sono rimasti intrappolati dal gelo e restano così finché tutti gli altri non hanno finito di correre. Vengono contati quelli congelati e poi si uniscono ai giocatori.

Regole: I giocatori possono scappare di casa solo dopo la parola “gelo”. Chi finisce prima e chi resta in casa è considerato congelato. Quello toccato da Frost si ferma immediatamente. Puoi solo correre in avanti, ma non indietro o fuori dall'area.

Opzioni: Dietro una riga ci sono i figli di Blue Frost, dietro l'altra ci sono i figli di Red Frost. Al segnale "blu", i blu corrono e Red Frost cattura e viceversa. Chi ne catturerà di più?

Gioco all'aperto "Carosello"

Obiettivo: sviluppare nei bambini il ritmo dei movimenti e la capacità di coordinarli con le parole. Esercitati a correre, camminare in cerchio e formare un cerchio.

Descrizione: I giocatori formano un cerchio. L'insegnante dà ai bambini una corda, le cui estremità sono legate. Bambini che tengono mano destra per la corda, girati a sinistra e recita la poesia: “A malapena, a malapena, a malapena, a malapena, la giostra iniziò a girare. E poi in giro, in giro, tutti corrono, corrono, corrono. Secondo il testo della poesia, i bambini camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente, quindi corrono. Mentre corre, l’insegnante dice: “Va tutto bene”. I bambini corrono in cerchio 2 volte, l'insegnante cambia la direzione del movimento, dicendo: "Gira". I giocatori girano in cerchio, afferrano rapidamente la corda con la mano sinistra e corrono nella direzione opposta. Poi la maestra prosegue con i bambini: “Zitti, zitti, non cancellatelo, fermate la giostra. Uno, due, uno, due, il gioco è finito!” I movimenti della giostra diventano sempre più lenti. Alle parole “il gioco è finito” i bambini abbassano la corda a terra e si disperdono.

Regole: Puoi prendere posto sulla giostra solo chiamando. Chi non riesce a prendere posto prima del terzo suono della campana non prende parte al pattinaggio. Devi fare movimenti secondo il testo, osservando il ritmo.

Opzioni: ognuno deve prendere il proprio posto. Posizionare la corda sul pavimento, correndo in cerchio dietro di essa.

Gioco all'aperto "Trappola per topi"

Obiettivo: sviluppare l’autocontrollo dei bambini, la capacità di coordinare i movimenti con le parole e la destrezza. Esercitati a correre e ad accovacciarti, allineandoti in cerchio e camminando in cerchio. Promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Il più piccolo forma un cerchio - una "trappola per topi", il resto dei "topi" - sono fuori dal cerchio. I giocatori, raffiguranti una trappola per topi, si tengono per mano e iniziano a camminare in cerchio, dicendo: “Oh, quanto sono stanchi i topi, hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto. Attenzione, imbroglioni, arriveremo a voi. Ti prepareremo delle trappole per topi e cattureremo tutti adesso." I bambini si fermano e alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Secondo l'insegnante: "clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani e si accovacciano: la trappola per topi si chiude di colpo. I giocatori che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati. I topi catturati si muovono in cerchio e aumentano le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte i topi vengono catturati, i bambini cambiano ruolo.

Regole: Abbassa le mani giunte alla parola "clap". Dopo che la trappola per topi si è chiusa di colpo, non devi strisciare sotto le tue braccia.

Opzioni: se nel gruppo ci sono molti bambini, potete organizzare due trappole per topi e i bambini correranno in due.

Gioco all'aperto “Indovina chi è stato catturato”

Obiettivo: sviluppare l'osservazione, l'attività, l'iniziativa. Esercitati a correre e saltare.

Descrizione: I bambini si siedono sulle sedie, l'insegnante propone di fare una passeggiata nella foresta o nella radura. Lì puoi vedere uccelli, insetti, api, rane, cavallette, un coniglio e un riccio. Possono essere catturati e portati nella zona giorno. I giocatori seguono l'insegnante, poi si sparpagliano in direzioni diverse e fingono di prenderlo in aria o accovacciato a terra. "È ora di tornare a casa", dice l'insegnante, e tutti i bambini, tenendo in mano gli esseri viventi, corrono a casa e prendono ciascuna delle loro sedie. L'insegnante nomina uno dei bambini e si offre di mostrare chi ha catturato nella foresta. Il bambino imita i movimenti di un animale catturato. I bambini indovinano chi è stato catturato. Successivamente vanno di nuovo a fare una passeggiata nella foresta.

Regole: Ritorno al segnale "È ora di tornare a casa".

Opzioni: Viaggio in treno (sedersi sulle sedie, imitare i movimenti e il rumore delle ruote con le mani e i piedi).

Gioco all'aperto “Siamo ragazzi divertenti”

Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale verbale. Esercitati a correre in una certa direzione schivando. Promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I bambini stanno su un lato del parco giochi. Davanti a loro viene tracciata una linea. Viene tracciata una linea anche sul lato opposto. Dalla parte dei bambini, al centro, tra le due file, c'è una trappola assegnata dall'insegnante. I bambini dicono all'unisono: “Siamo ragazzi allegri, adoriamo correre e saltare, beh, prova a raggiungerci. Uno, due, tre, prendi!” Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la presa raggiunge quelli che corrono. Colui che viene toccato dalla trappola prima che il giocatore oltrepassi la linea viene considerato catturato e si siede vicino alla trappola. Dopo 2-3 corse, quelle catturate vengono raccontate e viene selezionata una nuova trappola. Regole: puoi passare dall'altra parte solo dopo la parola "prendi". Quello toccato dalla trappola si sposta di lato. Chi è passato dall'altra parte, oltre la linea, non può essere catturato. Opzioni: introdurre una seconda trappola. Sulla via di fuga c'è un ostacolo: correre tra gli oggetti.

Gioco all’aperto “La mandria e il lupo”

Obiettivo: sviluppare la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a camminare e correre velocemente.

Descrizione: Cerchi e quadrati sono delineati su un lato del sito. Questi sono edifici: una stalla per vitelli, una stalla. Il resto è occupato da “prato”. In uno degli angoli dal lato opposto si trova la “tana del lupo” (in un cerchio). L'insegnante nomina uno dei giocatori come “pastore”, l'altro come “lupo”, che è nella tana. Il resto dei bambini raffigura cavalli e vitelli, che si trovano nell'aia, nelle stanze appropriate. Al cenno dell'insegnante, il “pastore” si avvicina a turno alle “porte” della stalla e delle stalle e, per così dire, le apre. Suonando il flauto, conduce l'intera mandria nel prato. Lui stesso cammina dietro. I giocatori, imitando gli animali domestici, sgranocchiano l'erba, corrono, si spostano da un luogo all'altro, avvicinandosi alla tana del lupo. "Lupo", dice l'insegnante, tutti corrono dal pastore e stanno dietro di lui. Chi non riesce a raggiungere il pastore viene catturato dal lupo e portato nella tana. Il pastore porta il gregge nell'aia, dove ognuno viene messo al proprio posto.

Regole: Il lupo scappa dalla tana solo dopo la parola “lupo”. Nello stesso momento in cui il lupo si esaurisce, tutti i giocatori devono correre dal pastore. Chi non ha tempo di stare dietro al pastore viene portato via dal lupo.

Opzioni: includi un "abbeveratoio" nel gioco, piegati e sembra che beva acqua.

Gioco all'aperto "Oche - Cigni"

Obiettivo: sviluppare l'autocontrollo dei bambini e la capacità di eseguire movimenti quando viene dato un segnale. Esercitati a correre schivando. Promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Ad un'estremità del sito c'è una linea di “case” dove si trovano le oche, all'estremità opposta c'è un pastore. A lato della casa c’è la “tana del lupo”. Il resto del posto è “prato”. L'insegnante nomina uno pastore, un altro lupo, gli altri fingono di essere oche. Il pastore porta le oche a pascolare nel prato. Le oche camminano e volano attraverso il prato. Il pastore le chiama “Oche, oche”. Le oche rispondono: “Ga-ga-ha”. "Vuoi mangiare?" "Sì sì sì". "Quindi vola." "Non ci è permesso. Il lupo grigio è sotto la montagna e non ci lascia andare a casa”. “Quindi vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali.” Le oche, spiegando le ali, volano a casa attraverso il prato, e il lupo corre fuori, blocca loro la strada, cercando di catturare quante più oche possibile (toccare con la mano). Il lupo porta a casa le oche catturate. Dopo 3-4 corse, viene contato il numero di quelli catturati, quindi vengono nominati un nuovo lupo e un nuovo pastore.

Regole: Le oche possono volare a casa e il lupo può catturarle solo dopo le parole "Quindi vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali". Il lupo può catturare le oche nel prato fino al confine della casa.

Opzioni: Aumenta la distanza. Presenta il secondo lupo. Ci sono ostacoli sul percorso del lupo che devi superare.

Gioco all'aperto "Chi può togliere il nastro più velocemente"

Obiettivo: sviluppare l'autocontrollo nei bambini e la capacità di agire in base a un segnale. I bambini praticano la corsa veloce e il salto.

Descrizione: Nel parco giochi viene tracciata una linea oltre la quale i bambini si allineano in più colonne di 4-5 persone. A una distanza di 10-15 gradini, di fronte alle colonne, viene tesa una corda, l'altezza è 15 cm sopra le mani alzate dei bambini. Un nastro è posizionato su questa corda contro ciascuna colonna. Al segnale "correte" tutti in piedi per primo in colonne corrono verso il loro nastro, saltano su e lo staccano dalla corda. La prima persona che rimuove il nastro è considerata il vincitore. I nastri vengono nuovamente appesi, quelli che erano i primi nella colonna restano in fondo, gli altri si spostano verso la fila. Al segnale, i bambini successivi corrono. Eccetera. Vengono conteggiate le vincite in ciascuna colonna. Regole: puoi correre solo dopo la parola "corri". Tirare il nastro solo davanti alla colonna Opzioni: posizionare ostacoli sul percorso della corsa. Allunga la corda a una distanza di 40 cm, sotto la quale devi strisciare senza toccarla. Disegna due linee a una distanza di 30 cm, sulle quali devi saltare.

Gioco all’aperto “Veloce verso i luoghi”

Obiettivo: sviluppare l'orientamento nello spazio, la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale. Esercitati a correre veloce, camminare, saltare.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio, il posto di ogni persona è contrassegnato da un oggetto. Alla parola “corri” i bambini lasciano il cerchio, camminano, corrono o saltano attraverso l'intero parco giochi. L'insegnante rimuove un elemento. Dopo le parole "prendete posto", tutti i bambini corrono in cerchio e prendono i posti vuoti. A quello rimasto, i bambini dissero all'unisono: "Vanja, Vanja, non sbadigliare, prendi presto il tuo posto!"

Regole: Un posto nel cerchio può essere preso solo dopo le parole "Prendete i vostri posti". Non puoi restare fermo dopo la parola “corri”.

Opzioni: all'inizio del gioco, non nascondere il cubo in modo che nessuno rimanga senza posto. Rimuovere 2 o 3 cubetti. In inverno le bandiere sono incastrate nella neve.

Gioco all'aperto “Trappola, prendi il nastro”

Obiettivo: sviluppare la destrezza e l'intelligenza nei bambini. Esercitati a correre schivando, afferrando e allineandoti in cerchio.

Descrizione: I giocatori si dispongono in cerchio, ognuno riceve un nastro, che mette dietro la cintura o dietro il colletto. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale “corri”, i bambini scappano e la trappola cerca di strappare un nastro a qualcuno. Quello che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre, corri velocemente in cerchio", i bambini si mettono in fila in cerchio. L'acchiappatore conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco inizia con una nuova trappola.

Regole: Il ricevitore deve prendere solo il nastro, senza ritardare il giocatore. Il giocatore che ha perso il nastro si fa da parte.

Opzioni: scegli due trappole. Non puoi prendere un nastro da un giocatore accucciato. I giocatori corrono lungo il “percorso”, il “ponte”, saltando sui “dossi”.

Gioco all'aperto “Cacciatori e lepri”

Obiettivo: migliorare le capacità di saltare e lanciare un bersaglio su entrambe le gambe. Sviluppare agilità, velocità e orientamento spaziale.

Attrezzatura: palla.

Separazione dei ruoli: scegli uno o due "cacciatori" che stanno su un lato del sito, il resto dei bambini sono "lepri".

Avanzamento del gioco.

Le lepri si siedono nelle loro "tane" situate con lato opposto siti. I “cacciatori” girano per la zona e fingono di cercare “lepri”, poi vanno al loro posto e si nascondono dietro gli “alberi” (sedie, panca).

Nelle parole dell'insegnante:

Il coniglietto salta e salta. saltando al galoppo

Nella foresta verde

Le “lepri” escono sulla piattaforma e saltano. Alla parola "Cacciatore!" Le “lepri” corrono verso i loro “visoni”, uno dei “cacciatori” punta la palla ai loro piedi e chi colpisce lo porta con sé. Le “lepri” escono di nuovo nella foresta e il “cacciatore” le caccia di nuovo, ma lancia la palla con la lancetta dei secondi. Quando il gioco si ripete, vengono scelti nuovi “cacciatori”.

Istruzioni per il gioco. Assicurati che il "cacciatore" lanci la palla con entrambe le mani destra e sinistra. I "cacciatori" lanciano la palla solo ai piedi delle "lepri". Colui che ha lanciato la palla la raccoglie.

Gioco all'aperto "L'orso e le api"

Obiettivo: insegnare ai bambini a scendere e salire sulla parete ginnica. sviluppare agilità e velocità.

L'alveare (muro o torre ginnica) si trova su un lato del sito. Dalla parte opposta c'è un prato. Di lato c'è la tana di un orso. Non più di 12-15 persone partecipano al gioco contemporaneamente. I giocatori sono divisi in 2 gruppi disuguali. La maggior parte di loro sono api che vivono in un alveare. Gli orsi sono in una tana. A un dato segnale, le api volano fuori dall'alveare (scendono dal muro della ginnastica), volano sul prato per il miele e ronzano. Non appena volano via, gli orsi corrono fuori dalla tana e si arrampicano nell'alveare (si arrampicano sul muro) e banchettano con il miele. Non appena l'insegnante dà il segnale degli "orsi", le api volano verso gli alveari e gli orsi scappano nella tana. Chi non ha tempo di nascondersi viene punto dalle api (toccato con le mani). Poi il gioco riprende. Gli orsi punti non partecipano al gioco successivo.

Indicazioni. Dopo due ripetizioni, i bambini cambiano ruolo. L'insegnante si assicura che i bambini non saltino, ma scendano le scale; se necessario, fornire assistenza.

Gioco all’aperto “Spazio libero”

Obiettivo: sviluppare agilità, velocità; la capacità di non scontrarsi.

I giocatori si siedono sul pavimento in cerchio, con le gambe incrociate. L'insegnante chiama due bambini seduti uno accanto all'altro. Si alzano e stanno in cerchio dando le spalle l'uno all'altro. Al segnale "uno, due, tre - corri", corrono in direzioni diverse, raggiungono il loro posto e si siedono. I giocatori segnano chi è stato il primo a occupare un posto vuoto. L'insegnante chiama altri due bambini. Il gioco continua.

Indicazioni. Puoi chiedere che corrano e che i bambini si siedano luoghi differenti cerchio.

Gioco all'aperto "Lupo nel fossato"

Obiettivo: insegnare ai bambini a saltare, sviluppare la destrezza.

Un fossato è delimitato attraverso il sito (sala) da due linee parallele distanti circa 100 cm l'una dall'altra. C'è un autista dentro: un lupo. Il resto dei bambini sono capre. Vivono in casa (stanno fuori dalla fila lungo il bordo della sala). Sul lato opposto della sala, una linea separa il campo. Alle parole "Capre nel campo, lupo nel fosso!" i bambini corrono di casa nel campo e saltano oltre il fossato lungo la strada. Il lupo corre nel fosso, cercando di raccogliere le capre che saltano. Quello grasso va di lato. L'insegnante dice: "Capre, vai a casa!" Le capre corrono a casa, saltando il fossato lungo la strada. Dopo 2-3 trattini, viene selezionato o assegnato un altro conducente.

Indicazioni. Una capra si considera catturata se il lupo la tocca nel momento in cui salta oltre il fosso, oppure se colpisce il fosso con il piede. Per complicare il gioco, puoi scegliere 2 lupi.

Gioco all'aperto "Rane e aironi"

Obiettivo: sviluppare la destrezza e la velocità nei bambini. Impara a saltare avanti e indietro su un oggetto.

I confini della palude (rettangolo, quadrato o cerchio) dove vivono le rane sono contrassegnati da cubi (20 cm di lato), tra i quali vengono tese le corde. Alle estremità delle corde ci sono dei sacchi di sabbia. A distanza c'è un nido di aironi. Le rane saltano e si divertono nella palude. L'airone (capo) sta nel suo nido. Al segnale dell'insegnante, lei, alzando le gambe, si dirige verso la palude, scavalca la corda e cattura le rane. Le rane scappano dall'airone: saltano fuori dalla palude. L'airone porta a casa sua le rane catturate. (Rimangono lì finché non scelgono un nuovo airone.) Se tutte le rane riescono a saltare fuori dalla palude e l'airone non cattura nessuno, torna a casa da sola. Dopo 2-3 partite, viene selezionato un nuovo airone.

Indicazioni. Sui cubi vengono posizionate delle corde in modo che possano cadere facilmente se vengono toccati durante il salto. La corda caduta viene rimessa a posto. I giocatori (rane) dovrebbero essere distribuiti uniformemente su tutta l'area della palude. Potrebbero esserci 2 aironi nel gioco.

Gioco all'aperto di Udmurd “Acqua”

Obiettivo: favorire relazioni amichevoli tra i bambini.

L'autista siede in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori si muovono in cerchio dicendo:

Nonno Vodyanoy,

Perché sei seduto sott'acqua?

Fai attenzione un po'

Per un minuto.

Il cerchio si ferma. Il tritone si alza e con gli occhi chiusi si avvicina a uno dei giocatori. Il suo compito è determinare chi c'è di fronte a lui. Il tritone può toccare il giocatore che gli sta di fronte, ma non può aprire gli occhi. Se Vodyanoy indovina il nome del giocatore, i ruoli cambiano e il gioco continua.

Gioco all'aperto "Cosmonauti"

Obiettivo: sviluppare l'attenzione, la destrezza e l'immaginazione dei bambini. Esercitati nell'orientamento rapido nello spazio.

I contorni dei missili sono disegnati lungo i bordi del sito. Il numero totale di posti a sedere nei razzi dovrebbe essere inferiore al numero di bambini che giocano. Al centro della piattaforma, gli astronauti, tenendosi per mano, camminano in cerchio, dicendo:

I razzi veloci ci stanno aspettando. Voliamo verso questo!

Per le passeggiate sui pianeti. Ma c'è un segreto nel gioco:

Qualunque cosa vogliamo, non c’è spazio per i ritardatari.

Con le ultime parole i bambini lasciano le mani e corrono a prendere posto nel razzo. Coloro che non avevano abbastanza spazio nei razzi rimangono al cosmodromo e coloro che sono seduti nei razzi raccontano a turno dove stanno volando e cosa vedono. Dopodiché tutti si mettono di nuovo in cerchio e il gioco si ripete. Durante il volo, invece di parlare di ciò che hanno visto, ai bambini viene chiesto di eseguire vari esercizi, compiti legati all'andare nello spazio, ecc.

Gioco all'aperto "Falcone e piccioni"

Scopo: addestrare i bambini a correre e schivare.

Sui lati opposti del sito, le linee indicano le piccionaie. Tra le case c'è un falco (in testa). Tutti i bambini sono piccioni. Stanno dietro la linea su un lato del campo. Il falco grida: “Piccioni, volate!” i piccioni volano (corrono) da una casa all'altra, cercando di non farsi prendere dal falco. Quello che il falco ha toccato con la mano si fa da parte. Quando vengono catturati 3 piccioni, viene scelto un altro falco.

Gioco all'aperto "Uccelli e gabbia"

Obiettivo: aumentare la motivazione per le attività di gioco, esercizi di corsa - in posizione semiseduta con accelerazione e decelerazione del ritmo di movimento.

I bambini sono divisi in due gruppi. Si forma un cerchio al centro del parco giochi (i bambini camminano in cerchio tenendosi per mano): questa è una gabbia. Un altro sottogruppo sono gli uccelli. L'insegnante dice: "Apri la gabbia!" I bambini che formano una gabbia alzano le mani. Gli uccelli volano nella gabbia (in cerchio) e ne volano immediatamente fuori. L'insegnante dice: "Chiudi la gabbia!" i bambini si arrendono. Gli uccelli rimasti nella gabbia sono considerati catturati. Stanno in cerchio. Il quadrato aumenta e il gioco continua finché non rimangono 1-3 uccelli. Poi i bambini cambiano ruolo.

Gioco all'aperto "Aerei"

Obiettivi: insegnare ai bambini a correre lentamente, a mantenere la schiena e la testa dritta durante la corsa, a mantenere la distanza tra loro, a sviluppare l'orientamento spaziale.

Opzione I: i bambini corrono nel parco giochi fingendo di essere aeroplani (con le braccia ai lati). Gli aeroplani non dovrebbero scontrarsi e rompere le ali. Le vittime dell'incidente si avvicinano all'insegnante. Dopo le riparazioni, ripartono. La partita dura 2-3 minuti.

Opzione II: I bambini vengono posizionati attorno all'insegnante in un angolo del parco giochi e si accovacciano. Questi sono gli aerei all'aeroporto. Al segnale dell'insegnante, gli aerei decollano uno dopo l'altro e volano (lentamente) in qualsiasi direzione, cercando di non toccarsi con le ali (braccia tese ai lati). Al segnale, gli aerei entrano per atterrare e prendono posto nell'aerodromo. Alla fine del gioco vengono festeggiati i migliori che hanno volato senza incidenti. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Gioco all’aperto “Chi ha la palla”

Obiettivi: imparare a tenere la schiena dritta, rafforzare i muscoli della schiena, esercitarsi nel passaggio della palla.

I bambini formano un cerchio. Scelgono un autista (si trova al centro del cerchio), gli altri si muovono strettamente l'uno verso l'altro. I bambini si passano la palla in cerchio dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla, dice "Mani!" e colui al quale si rivolge deve mostrare entrambe le mani, con i palmi rivolti verso l'alto. Se l'autista ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio.

Gioco all'aperto "Gufo"

Obiettivi: sviluppo dell'attenzione, risposta ai comandi verbali e regolazione volontaria del comportamento.

Sul sito è segnato il nido di un gufo. Il resto sono topi, insetti, farfalle. Al segnale "Giorno!" - tutti camminano e corrono. Dopo un po' suona il segnale "Notte!". e tutti si immobilizzano, rimanendo nella posizione in cui li ha trovati la squadra. Il gufo si sveglia, vola fuori dal nido e porta colui che si trasferisce nel suo nido.

Gioco all'aperto "Lepre senza casa"

Obiettivi: esercizio di corsa veloce a breve termine e corsa con schivata, sviluppo di una reazione al processo decisionale rapido.

Tra i giocatori vengono selezionati un “cacciatore” e una “lepre randagia”. I restanti bambini - lepri - si trovano nelle case (cerchi disegnati sul terreno). Una lepre senza casa scappa da un cacciatore. Una lepre può scappare correndo in casa di qualcuno, ma poi la lepre che sta nel cerchio diventa una lepre senza casa e deve scappare immediatamente. Dopo 2-3 minuti l'insegnante cambia cacciatore.


Data di pubblicazione

Creato il 15/07/2013

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Pastore e gregge

Obiettivi: Per sviluppare l'attenzione e la destrezza dei bambini. Esercitati nel salto e nell'orientamento spaziale.
Avanzamento del gioco
Su un lato del sito, un ovile è recintato utilizzando una panca ginnica o delle doghe posizionate su cubi. Viene scelto un pastore. Il resto sono pecore. Il pastore è bendato. Si ferma non lontano dall’ovile e dice: “Pecora, pecorella, eccomi”. Le pecore, a turno, saltano oltre il recinto, si avvicinano al pastore e chiedono: “Pastore, pastore, quanti passi mi dai?”

Ogni volta il pastore nomina un numero (fino a 10). La pecora conta il numero appropriato di passi e si ferma.
Quando tutte le pecore se ne sono andate, il pastore chiede: “Dov’è il mio gregge?” tutte le pecore rispondono: “Sii, sii, sii…” - poi tacciono.
Il pastore inizia a cercare le pecore: segue le loro voci e le pecore stanno al loro posto. Quando il pastore tocca qualcuno, dice: “Pecora, pecorella, chi sei?” La pecora risponde: “Sii, sii, sii”. Il pastore deve indovinare chi è. Se sbaglia, tutte le pecore cominciano a belare e una di loro porta il pastore all'ovile e lui torna al suo posto. Il pastore chiede ancora: “Dov’è il mio gregge?” - e il gioco continua finché non riconosce la pecora catturata. Poi si toglie la benda e diventa pecora, e la pecora diventa pastore.

Carassi e lucci

Obiettivi: Sviluppare la capacità di eseguire movimenti al momento giusto. Esercitati a correre e ad accovacciarti, a formare un cerchio e ad afferrare.
Avanzamento del gioco
Un bambino viene scelto dal luccio. Il resto dei giocatori è diviso in due gruppi: uno di loro - i ciottoli - forma un cerchio, l'altro - i carassi, che nuotano all'interno del cerchio. Il luccio è dietro il cerchio.
Al segnale dell'insegnante: "Pike!" - Corre velocemente nel cerchio, cercando di catturare il carassio. I carassi si precipitano a prendere rapidamente posto dietro uno dei giocatori e si siedono (i carassi si nascondono dal luccio dietro i ciottoli). Il luccio cattura quelle carassi che non hanno avuto il tempo di nascondersi. Quelli catturati escono dal cerchio.
Il gioco si gioca 3-4 volte, dopodiché viene conteggiato il numero di quelli catturati.
Quindi viene selezionato un nuovo luccio. I bambini che stanno dentro e dentro il cerchio si scambiano di posto e il gioco si ripete.

Orsi e api

Obiettivi: Sviluppa nei bambini il coraggio, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre e ad arrampicarti.
Avanzamento del gioco
I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Alcuni (circa un terzo dei bambini) sono orsi, il resto sono api. Ad una distanza di 3 -5 m dalla torre si delinea un bosco, ed ad una distanza di 8 -10 m sul lato opposto si trova un prato. Le api vengono poste su una torre o su una parete ginnica (arnia). Al segnale dell'insegnante, le api volano sul prato per raccogliere miele e ronzare. Non appena tutte le api volano via, gli orsi salgono sulla torre, nell'alveare e banchettano con il miele. Al segnale dell'insegnante: "Orsi!" - le api volano e pungono gli orsi che non hanno avuto il tempo di scappare nella foresta (toccandoli con le mani). Le api poi tornano alla torre e il gioco riprende. Un orso punto non esce nemmeno una volta a cercare il miele. Dopo che il gioco è stato giocato 2 - 2 volte, i bambini cambiano ruolo.
L'insegnante deve trovarsi presso la torre (muro ginnico) per fornire assistenza ai giocatori in caso di necessità.

Vigili del fuoco in formazione

Obiettivi: Per sviluppare l'attenzione e la destrezza dei bambini. Esercitati ad arrampicare.
Avanzamento del gioco
I bambini che giocano vengono divisi in 2 - 3 gruppi di 5 - 6 persone e allineati in colonne contro il muro ginnico ad una distanza di 4 - 5 m. Questi sono i vigili del fuoco, devono essere in grado di salire velocemente le scale. Una campana è appesa al binario superiore della parete ginnica di fronte a ciascuna unità.
Al segnale dell'insegnante (una parola o un colpo di tamburello), i bambini in piedi per primi nella colonna corrono verso il muro di ginnastica, si arrampicano su di esso, suonano il campanello, scendono e si mettono all'estremità della colonna. Il sole dà nuovamente il segnale; la prossima coppia o tre corse, ecc. Alla fine del gioco, l'insegnante nota i vigili del fuoco più agili che stanno già salendo velocemente le scale.
Dopodiché il gioco si ripete.
Durante il gioco, l'insegnante dovrebbe trovarsi vicino al muro della ginnastica, assicurandosi che i bambini non perdano passi o saltino durante l'arrampicata (è d'accordo su questo con i bambini prima dell'inizio del gioco).

Raggiungi rapidamente i tuoi posti

Obiettivi: Sviluppare l'attenzione e l'orientamento spaziale dei bambini. Esercitati a correre.

Avanzamento del gioco
I bambini stanno in cerchio a una distanza di braccia tese ai lati. Il posto di ogni giocatore è contrassegnato da un oggetto, ad esempio un cubo, che viene posizionato sul pavimento. Quando l'insegnante dice "corri" o suona il tamburello, i bambini lasciano il cerchio, camminano, corrono o saltano per tutto il cortile. Nel frattempo l'insegnante toglie uno degli oggetti, privando così un bambino del posto. Quando viene suonato il tamburello o dopo le parole "prendi posto", tutti i bambini corrono in cerchio e prendono qualsiasi posto. A chi è rimasto senza posto, i bambini dicono all'unisono:
Vanja, Vanja, non sbadigliare (Manja, Olya, ecc.),
Accomodatevi velocemente.
Quando si gioca per l'ultima volta, l'insegnante rimette a posto il cubo in modo che tutti i bambini abbiano un posto.

Avere tempo per correre

Obiettivi: Sviluppare la coordinazione dei movimenti nei bambini. Esercitati a correre.
Avanzamento del gioco
L'insegnante e uno dei bambini tengono la corda per le estremità (la sua lunghezza è 3-4 m) e la ruotano lentamente verso i bambini che corrono. I bambini, uno dopo l'altro, devono avere il tempo di correre sotto la corda nel momento in cui è in alto.
L'insegnante regola il movimento dei bambini; per ogni persona che corre dà un segnale: "Corri!"
In futuro saranno i bambini stessi a dover seguire il movimento della corda e correre quando sarà in alto.

Scuola di ballo

Obiettivi: Sviluppare l'attenzione nei bambini. Esercitati a catturare e lanciare.
Avanzamento del gioco
Per il gioco viene data una pallina. I bambini giocano da soli, in due o in piccoli gruppi.
Durante il gioco, il bambino che ha commesso un errore passa la palla a un altro. Quando continua il gioco, inizia dal movimento nel quale ha commesso un errore.
Tipi di movimenti:
1. Lancia la palla e prendila con entrambe le mani. Lancia la palla in alto e, mentre vola, batti le mani davanti a te.
2. Colpisci la palla a terra e afferrala con entrambe le mani. Colpisci la palla a terra, batti contemporaneamente le mani davanti a te e prendila con entrambe le mani.
3. Mettiti di fronte al muro a una distanza di due o tre passi da esso, colpisci la palla contro di esso e afferrala con entrambe le mani.
4. Lancia la palla contro il muro, lasciala toccare il suolo, rimbalzarci sopra e poi riprenderla.
5. Colpisci la palla a terra fino a cinque volte con la mano destra e quella sinistra.

Elena Pavlova
Metodologia per insegnare gradualmente ai bambini in età prescolare media i giochi all'aperto usando l'esempio del gioco “Il pastore e il gregge”

METODOLOGIA PER L'INSEGNAMENTO IN SCENA DEI BAMBINI

GIOCHI ATTIVI IN ETÀ PRESCOLARE

SU esempio di gioco« IL PASTORE E IL GREGGE»

Scuola GBOU n. 2116, Scuola dell'infanzia n. 6, Mosca, insegnante ELENA ALEKSANDROVNA PAVLOVA

1. Selezione e pianificazione Giochi.

Giochi all'aperto« Pastore e gregge»

Bersaglio Giochi: Imparare i bambini seguono le regole del gioco, giocare in squadra. Sviluppare la reazione e la velocità di movimento.

Avanzamento del gioco:

Devi scegliere 2 ragazzi, uno dei quali lo sarà pastore, il secondo è un lupo, il resto sono pecore. Sul sito sono tracciate 2 linee sui lati opposti; questi sono i confini degli ovili. Non c'è modo che il lupo venga qui. Tutte le pecore sono inizialmente ospitate in un ovile.

Circa in mezzo al campo disegnano un cerchio, questa è la tana del lupo, dove si trova. Il gioco inizia con le parole"pecora" chiamando pastore che suona il corno: "Guidare mandria in campo aperto, vogliamo fare una passeggiata nella natura selvaggia".

U « pastore» una pipa tra le mani, comincia giocare, a quel tempo "pecora" camminare per il campo, cioè intorno al sito. Il lupo li osserva, aspettando « pastore» griderà parola: "Lupo!". Compito "pecora"- corri dalla parte opposta, in un altro ovile. Compito "lupo"- insultare uno dei giocatori. Compito « pastore» - proteggere gregge, bloccando il percorso del predatore (non toccare il lupo con le mani, blocca semplicemente "pecora"). Vengono fuori quelle pecore cadute nelle grinfie del lupo Giochi.

2. Lavoro preliminare.

2.1. Guardando le illustrazioni di animali domestici animali: mucche, pecore, capre. Discuti la funzionalità pastore: "Sta pascolando gregge» , "Protegge gregge dai predatori» ecc. Leggere la storia di L. N. Tolstoy "Bugiardo".

2.2. Imparare bambini muoversi in direzioni diverse senza scontrarsi.

2.3. Realizzare due medaglioni su nastri con l'immagine di un lupo e pastore.

3. Organizzazione giochi all'aperto.

Quando si spiega il gioco, è importante posizionare il bambini. Figli secondari L'insegnante molto spesso organizza i gruppi secondo necessità Giochi. L'insegnante deve stare in piedi in modo che tutti possano vederlo.

IN media al gruppo, tutte le spiegazioni vengono fornite, di regola, durante la Giochi. Senza interromperla, l'insegnante posiziona e si muove bambini, ti dice come agire. Quando ripetuto le regole del gioco vengono chiarite. Se il gioco è familiare ai bambini, puoi coinvolgerli essi stessi nella spiegazione. Spiegazione dei contenuti e delle regole i giochi dovrebbero essere brevi, preciso ed emotivo. Grande importanza ha anche l'intonazione. Quando si spiega, è particolarmente necessario evidenziare le regole Giochi. I movimenti possono essere mostrati prima o durante Giochi. Questo di solito viene fatto dall'insegnante stesso, e talvolta da uno dei figli di sua scelta. La spiegazione è spesso accompagnata dalla dimostrazione.

Contrassegnare l'area per Giochi possibile in anticipo o durante la spiegazione e il posizionamento giocando. L'attrezzatura, i giocattoli e gli attributi vengono solitamente distribuiti prima dell'inizio Giochi.

Attività di gioco bambini l'insegnante è responsabile. Il suo ruolo dipende dal personaggio stesso Giochi, da numerico e composizione per età del gruppo, dal comportamento dei partecipanti. IN media Nel gruppo, anche l'insegnante svolge prima lui stesso il ruolo principale, per poi trasmetterlo ai bambini. Diretto La partecipazione dell'insegnante al gioco aumenta l'interesse e lo rende più emozionante.

L'insegnante può raccontare una fiaba al piccolo, poi proporla ai bambini. esempio di fiaba, giocare un gioco:

C'era una volta in un villaggio un giovane pastore, laborioso e esperto. Ogni mattina, appena faceva giorno, guidava il suo gregge di pecore e montoni al pascolo, più posti migliori Ho scelto per lui in modo che le sue pecore potessero camminare sull'erba e brucare l'erba.

Ben curato pastore del gregge, le sue pecore erano sempre ben pasciute e ben curate, la mandria continuava ad arrivare, UN al pastore era solo una gioia: amava davvero il suo lavoro e le sue pecore.

Ma un giorno accadde il gregge è nei guai. Dopo un delizioso pranzo mi sono addormentato pastore, e in quel momento il lupo trascinò via un agnello e lo mangiò. gridò amaramente pastorella, ma da quel momento in poi cominciò a proteggersi più che mai gregge. Non appena vede o sente che da qualche parte i cespugli si muovono, griderà ai suoi pecora: "LUPO!", e le pecore subito scappano al loro ovile. E da quel momento in poi, il lupo andò in giro affamato e arrabbiato, ma sperava ancora che all'improvviso alcune pecore rimanessero a bocca aperta e non avessero il tempo di scappare.

4. Distribuzione dei ruoli.

Pastore e il lupo vengono scelti con l'aiuto contare le rime:

Un ariete camminava lungo ripide montagne,

Strappò l'erba e la mise sulla panchina.

Chi prenderà l'erba?

Quello andrà laggiù.

5. Guida per l'insegnante.

Il docente partecipa alla distribuzione dei ruoli e vigila sul rispetto delle regole. Risolve le controversie in situazioni insolite. Monitora lo stato emotivo e fisico bambini.

6. Variabilità giochi all'aperto.

1. Modificare la dimensione dell'area di gioco (ridurre o aumentare i confini).

2. Cambia la posizione dei giocatori in campo.

3. Cambiare il segnale in « PERICOLO» , "ATTENTO".

4. Puoi complicare le regole legando "lupo" occhi, catturerà le pecore con il suono, Per esempio"ba-e-e".

7. Fine Giochi.

Declino attività fisica, dopo aver corso, passa alla camminata. Fai esercizi di respirazione, le mani non dovrebbero essere più alte del livello delle spalle.

8. Valutazione dell'azione bambini che giocano.

Fine giochi e riassunti. Coloro che hanno eseguito correttamente i movimenti, hanno mostrato destrezza, velocità, ingegnosità, ingegnosità, hanno seguito le regole e hanno aiutato i loro compagni. L'insegnante nomina anche coloro che hanno infranto le regole e interferito con i loro compagni. Analizza come è riuscito a raggiungere il successo nel gioco, perché "Lupo" Ne catturò rapidamente alcuni, ma altri non furono mai catturati da lui. Riassumendo la partita dovrebbe essere svolto in modo interessante e divertente per creare il desiderio di ottenere risultati ancora migliori la prossima volta. Per discutere il Giochi dobbiamo coinvolgere tutti bambini. Questo li abitua ad analizzare le proprie azioni e li rende più consapevoli nel seguire le regole. giochi e movimenti.

BIBLIOGRAFIA:

1) Tecnologia Semenova T.A giochi all'aperto con bambini in età prescolare. // La scienza innovativa in un'epoca globalizzata mondo: materiali della conferenza scientifica e pratica internazionale (Ufa, 5-6 marzo 2014). – Ufa: RIO ICIPT, 2014. – pp. 113-122.

2) Stepanenkova E. Ya giochi all'aperto per crescere i bambini in età prescolare// Pratica pedagogica degli studenti nel corso “Teoria e metodologia educazione fisica bambini in età prescolare": Manuale. manuale per studenti di pedagogia. Ist. Ed. AV Keneman, TI Osokina. – M.: Educazione, 1984. - P. 71 – 84

3) Teoria di Stepanenkova E. Ya metodologia educazione fisica e sviluppo Bambino: Manuale. aiuti per gli studenti più alto ped. manuale stabilimenti. – M.: Centro Editoriale "Accademia", 2008. – 368 pag.

4) Stepanenkova E. Ya., Semenova T. A. Educazione alla destrezza in bambini sesto anno di vita giochi all'aperto. Monografia. – M.: Casa editrice "Sputnik +", 2013. – 199 pag.

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Extramurale

Test

sulla teoria e i metodi dell'educazione fisica dei bambini in età prescolare

sull'argomento: Gioco all'aperto “Pastore e gregge”

studenti del gruppo ___PEDbz Sz- 331 Kabinoy I.V.

NOME E COGNOME. studenti

Università statale di Togliatti

Extramurale

Pedagogica____facoltà__ _

sui fondamenti della pedagogia correzionale e della psicologia speciale

sull'argomento Ritmo del parlato alterato

studenti del gruppo ___PEDbz Sz-331 Epanchinova N.N.

NOME E COGNOME. studenti

Insegnante, Candidato di Scienze Pedagogiche, Professore Associato Oshkina Alla Anatolyevna

Voto________________________ ______________________________ ___

Numero di registrazione____________data__________ ________________

ANALISI DEL GIOCO ATTIVO “IL PASTORE E LA GRANDEZZA”

1. Registrazione fotografica del gioco: l'insegnante si offre di scoprire il nome del gioco dalla poesia (lo legge ad alta voce). I bambini indovinano il gioco “Il pastore e il gregge”. L'insegnante invita i bambini a ricordare ai presenti le regole del gioco. Due bambini, a turno, raccontano le regole, completandosi a vicenda. L'insegnante si offre di scegliere un pastore usando una filastrocca. Il “Pastore” si mette il berretto e prende posizione nel gioco. Il resto dei bambini - le "pecore" - prendono posto dietro la ringhiera - il recinto. Il “pastore” è bendato. Si ferma non lontano dall’ovile e dice: “Pecora, pecora, eccomi!” Le “pecore” saltano a turno oltre il recinto, si avvicinano al “pastore” e chiedono: “Pastore, pastore, quanti passi devo fare?” Il “pastore” nomina ogni giocatore un numero compreso tra dieci. Le “pecore” contano il numero appropriato di passi dal “pastore” e si fermano. Quando tutte le “pecore” si sono disperse, il “pastore” chiede: “Dov’è il mio gregge?” Tutte le “pecore” rispondono: “Sii, sii, sii”. Poi si calmano. Il “pastore” inizia a cercare le “pecore”: segue le loro voci e le “pecore” restano immobili al loro posto. Quando il “pastore” tocca qualcuno con la mano, dice: “Pecora, pecora, chi sei?” La “pecora” risponde: “Sii, sii, sii”. Il “Pastore” indovina i bambini chiamandoli per nome. Se commette un errore, tutte le “pecore” cominciano a belare e una di loro conduce il “pastore” all’ovile e ritorna al suo posto. Il gioco si ripete 3 volte. Viene scelto l'autista diversi modi: freccia, scelta della sostituzione da parte del pilota stesso. Alla fine del gioco, l'insegnante si offre di nominare il miglior “pastore”. I bambini, discutendo, scelgono il meglio.

2. Informazioni sul gruppo: 12 bambini gruppo senior(5-6 anni); 1,2,3 - gruppi sanitari; livello di sviluppo fisico – armonico, moderatamente armonico e disarmonico; livello di forma fisica – alto e insufficiente.

3. Condizioni per il gioco: Palazzetto dello sport.

4. Preparazione del luogo e dell'attrezzatura sportiva: Il luogo e l'attrezzatura sono selezionati e preparati correttamente.

5. Abbigliamento e calzature per i bambini e per l'insegnante: abbigliamento e calzature per i bambini e per l'insegnante soddisfano i requisiti.

6. La durata del gioco è di 10 minuti. Ogni ripetizione (3 volte) per 2 minuti. Ripetizione delle regole del gioco - 0,5 minuti, selezione del pilota - 1 minuto, spiegazione (parola letteraria), preparazione dei giocatori e parte finale - 2,5 minuti. Il metodo di organizzazione degli alunni: la parola artistica è un mistero. I bambini sono disposti in tutto il parco giochi, l'insegnante è di lato al centro e ha la possibilità di vedere tutti i bambini. I locali vengono utilizzati razionalmente. La distribuzione e il ritiro delle attrezzature sono rapidi.

7. I compiti educativi sono stati risolti in modo efficace: i movimenti sono stati eseguiti utilizzando alto livello. L’insegnante ha utilizzato tecniche per prevenire e correggere gli errori: promemoria, mostrare i movimenti di un amico. Sono stati scelti i metodi corretti per sviluppare le qualità fisiche: la resistenza.

8. Gli obiettivi sanitari sono pienamente raggiunti: la durata complessiva del gioco è di 10 minuti; il ritmo dell'esercizio è elevato; La densità motoria stimata del gioco è del 60%.

9. I compiti educativi sono pienamente realizzati: promuovono l'educazione mentale - conteggio entro 10, sviluppo della percezione del timbro; morale: aiutare un amico; lavoro – familiarità con il lavoro dei lavoratori rurali.

10. Il livello di abilità pedagogica dell'insegnante è elevato: controlla le attività di tutti i bambini nel gioco, la qualità degli esercizi, il benessere, il comportamento e l'umore dei bambini. L’approccio ai bambini è calmo, fiducioso ed esigente. L'insegnante è amichevole con tutti i bambini.

11. Valutazione generale del gioco all'aperto - il gioco è adatto all'età dei bambini; il contenuto del programma contiene tutti i compiti: formazione, sviluppo, istruzione - completati per intero; Lo svolgimento del gioco corrisponde alla metodologia per condurre giochi all'aperto per bambini in età prescolare senior.

12. Suggerimenti per migliorare: utilizzare varie varianti del gioco quando si ripete il gioco.

MISURA DELLA DENSITÀ DEL GIOCO MOTORE E IN GENERALE

Densità motore = 60%; Densità di gioco complessiva = 80%.

SOMMARIO DEL GIOCO ALL'APERTO “IL PASTORE E LA MANDRIA”

Contenuto del programma:

1. Rafforzare le abilità dei bambini nel salto, la capacità di mantenere l'equilibrio e superare gli ostacoli. Orientarsi nello spazio, mostrare moderazione, coraggio, intraprendenza, risolvere in modo creativo problemi motori.

2. Incoraggiare i bambini a essere fisicamente attivi.

3. Sviluppare la capacità di imitare i movimenti degli animali, accuratezza nell'esecuzione dei movimenti. Sviluppare l'interesse per i giochi all'aperto congiunti.

Materiale: berretto e sciarpe individuali per il pastore principale, stecche e cubetti per il recinto, corno.

Educatore: indovina a quale gioco giocheremo.

Pastore, pastore,

Suona il corno!

L'erba è morbida

Dolce rugiada

Guida la mandria nel campo

Fai una passeggiata in libertà!

Bambini: “Il pastore e il gregge”.

Educatore: Ricordami le regole del gioco.

Bambini: scelgono un pastore. Gli danno un cappello. Il resto dei bambini - la mandria - si riunisce nell'aia, dietro la ringhiera. Il pastore è bendato. Si ferma non lontano dall’ovile e dice: “Pecora, pecorella, eccomi!” Le pecore, a turno, saltano oltre il recinto, si avvicinano al pastore e chiedono: “Pastore, pastore, quanti passi devo fare?” Ogni volta il pastore nomina un numero compreso tra dieci. Le pecore contano il numero appropriato di passi e si fermano. Quando tutte le pecore se ne sono andate, il pastore chiede: “Dov’è il mio gregge?” Tutte le pecore rispondono: “Sii, sii, sii”. Poi si calmano. Il pastore inizia a cercare le pecore: segue le loro voci e le pecore restano immobili al loro posto. Quando il pastore tocca qualcuno con la mano, dice: “Pecora, pecorella, chi sei?” La pecora risponde: “Sii, sii, sii”. Il pastore deve indovinare chi è. Se sbaglia, tutte le pecore cominciano a belare e una di loro conduce il pastore all'ovile e ritorna al suo posto. Il pastore chiede ancora: “Dov’è il mio gregge?” Il gioco continua finché non riconosce la pecora catturata.

Educatore: Ricorda, devi contare tanti passi quanti ha detto il pastore. Durante la ricerca delle pecore, i giocatori non possono spostarsi dal proprio posto. Scegli un pastore con una filastrocca.

Un ariete camminava

Su ripide montagne.

Strappato l'erba

Lo mise in panchina

Chi prenderà l'erba?

Quello andrà!

L'autista-pastore indossa un berretto e prende una posizione di gioco. Bambini: le pecore si svolgono nel recinto. Il gioco viene ripetuto 2 - 3 volte. Il conducente viene selezionato utilizzando la "freccia" e il conducente stesso sceglie un sostituto. Durante il gioco, l'insegnante presta attenzione al rispetto delle regole da parte del bambino, monitora i movimenti, le relazioni, il carico e lo stato emotivo del bambino nel gioco. L'insegnante presta attenzione alla qualità dei movimenti, assicurandosi che siano leggeri, belli e sicuri. I bambini devono navigare rapidamente nello spazio, mostrare moderazione, coraggio, intraprendenza e risolvere in modo creativo i problemi motori.

L'insegnante dà il segnale della fine del gioco: suona il corno.

Educatore: Chi, secondo te, era la migliore pastorella e perché?

Bambini: Vitya. Perché ha dato comandi chiari. Ho indovinato la mia pecora la prima volta.

PAROLA D'ARTE PER IL GIOCO

1. Un ariete camminava

Su ripide montagne.

Strappato l'erba

Lo mise in panchina

Chi prenderà l'erba?

Quello andrà!

2. Presto - la mattina presto

Pastore: “Tu-ru-ru-u!”

E le mucche gli stanno bene

Cantavano: “Moo-moo-moo!”

Tu, Burionushka, vai,

Fai una passeggiata in un campo aperto,

E tornerai la sera,

Dateci un po' di latte.

3. Riccioli e anelli

Senza inizio e fine.

Tutti ti daranno dei calzini

Pecore malate di cuore.

4. Un ariete camminava

Su ripide montagne.

Strappato l'erba

Lo mise in panchina

Chi prenderà l'erba?

Quello andrà!

5. Pastorella, pastorella,

Suona il corno!

L'erba è morbida

Dolce rugiada

Guida la mandria nel campo

Fai una passeggiata in libertà!

6. Guarda, un fuoco arde in lontananza.

Se lì pascola una mandria,

È lì che dobbiamo andare, vecchio mio.

San Luca aiuterà,

Il pastore ci darà il latte.

7. Piccolo toro,

Canna gialla,

Fa un passo con i piedi,

Scuote la testa.

Dov'è la mandria? Muuu!

È noioso essere soli!

8. Una mucca entrò nel cortile:

"Muggire! Sono sano,

I fianchi sono gonfi -

Chi vuole il latte?

9. Mucca, mucca,

Testina cornuta!

Non prendere a calci i bambini piccoli

Meglio dargli il latte!

10. Che tipo di ululato, che tipo di ruggito?

Non è una mandria di mucche quella?

11. Gli agnellini sono fantastici

Abbiamo camminato attraverso le foreste

Vagavano per i cortili,

Suonavano il violino

Nastya era divertita.

12. Lontano, molto lontano

Le culle pascolano nel prato...

No, non cavalli!

Molto molto Lontano

Le culle pascolano nel prato...

No, non capre!

Molto molto Lontano

Le culle pascolano nel prato...

Esatto, mucche!

Bevi, bambini, latte -

Sarai in salute!

13. Ci sono pecore in piedi nel prato,

La lana è attorcigliata in anelli,

E suona per le pecore

C'è un omino sulla pipa.

Questo è Vanechka il pastore!

Ha un buon udito.

Anche lui odia il lupo

E non farà del male all'agnello,

Non ti farà del male in alcun modo.

Essere Vanyusha un violinista!

OPZIONI DI SELEZIONE DEL DRIVER

1. Nomina dell'autista;

2. Disegna;

3. Contatore;

4. Bacchetta magica;

5. Yula o cima;

6. Passare un oggetto (palla o birilli);

7. Per intercettazione;

8. Il conducente sceglie il proprio sostituto.

OPZIONI PER COMPLESSARE IL GIOCO

1. Aumentare il dosaggio (ripetizione e durata totale del gioco);

2. Complicare il contenuto motorio (superare più ostacoli per saltare, aggiungere ostacoli per salire);

3. Cambiare la posizione dei giocatori in campo (posizionare il gregge su entrambi i lati);

4. Modificare il segnale (invece che verbale, audio o visivo);

5. Giocare in condizioni non standard (strisciare lungo una panchina, camminare lungo una tavola scanalata);

6. Rendere le regole più complicate (aumentare il numero delle pastorelle).

7. Includere regole che richiedano che il bambino abbia moderazione e autocontrollo.

CARTE - SCHEMI INDIPENDENTI

ATTIVITÀ PER BAMBINI NEL GIOCO "IL PASTORE E LA MANDRIA"

INDICE DELLE SCHEDE DEI GIOCHI ALL'APERTO

2° gruppo giovanile

Preparatorio

Giochi in esecuzione

Corri da me;

Uccelli e pulcini;

Sole e pioggia;

Porta un giocattolo;

Non fare tardi;

Topi e gatti;

Corri verso la bandiera;

Trova il tuo colore;

Cane irsuto

Auto colorate;

Uccelli e gatti;

Dall'orso nella foresta;

Trovati un compagno;

Trappola per topi;

Siamo ragazzi divertenti;

Giostra;

Oche cigno;

Animatori;

Fai una figura;

Carassi e lucci;

trattini;

Chi farà meno passi;

Corri tranquillamente;

Coppia in corsa;

Controtrattini;

Volpe furba

Cambiare argomento;

Due gelate;

Trappole in un cerchio;

Trappola, prendi il nastro;

Piedi da terra!

Con quale legame

Chi porterà la palla alla bandiera più velocemente?;

Gare divertenti;

Non bagnarti i piedi

Giochi di salto

Lungo un sentiero pianeggiante;

Cattura una zanzara;

Passeri e gatto

Lepri e lupo;

Volpe nel pollaio

Non rimanere sul pavimento;

Di urto in urto

Rane e aironi;

Passeri saltatori;

Lupo nel fosso

Giochi di arrampicata

Gallina e pulcini;

Topi nella dispensa;

Scimmie

Pastore e gregge;

Volo degli uccelli

Chi è più veloce alla bandiera?

Orsi e api;

Vigili del fuoco in formazione

Catturare le scimmie;

Volo degli uccelli

Giochi di lancio

Entra nel cerchio;

Lancialo più in alto;

Prendere la palla

Lancia: prendi;

Abbatti la mazza;

Palla sopra la rete;

Scuola di ballo;

Lancio dell'anello

Cacciatori e lepri;

Lancia per la bandiera;

Colpisci il cerchio;

Abbattere il perno;

Abbattere la palla;

Scuola di ballo;

Palla all'autista;

Chiunque venga nominato, lo prende;

Trappola per palline;

Prendere la palla;

Cacciatori e anatre;

Scuola di ballo

Giochi per l'orientamento spaziale

Indovina chi sta urlando;

Cosa è nascosto?;

Trova dove è nascosto;

Trova e resta in silenzio;

Chi se ne è andato?

Trova dove è nascosto;

Trova e resta in silenzio;

Chi se ne è andato?

Trova e resta in silenzio

Descrizione del lavoro

L'insegnante si offre di scoprire il nome del gioco dalla poesia (lo legge ad alta voce). I bambini indovinano il gioco “Il pastore e il gregge”. L'insegnante invita i bambini a ricordare ai presenti le regole del gioco. Due bambini, a turno, raccontano le regole, completandosi a vicenda. L'insegnante si offre di scegliere un pastore usando una filastrocca. Il “Pastore” si mette il berretto e prende posizione nel gioco. Il resto dei bambini - le "pecore" - prendono posto dietro la ringhiera - il recinto. Il “pastore” è bendato.