Giochi all'aperto per il gruppo centrale. Gioco popolare mordoviano “Paradiso-paradiso”

15.08.2019 Stile e moda
- 89,00Kb

Extramurale

Test

sulla teoria e i metodi dell'educazione fisica dei bambini in età prescolare

sull'argomento: Gioco all'aperto “Pastore e gregge”

studenti del gruppo ___PEDbz Sz- 331 Kabinoy I.V.

NOME E COGNOME. studenti

Università statale di Togliatti

Extramurale

Pedagogica____facoltà__ _

sui fondamenti della pedagogia correzionale e della psicologia speciale

sull'argomento Ritmo del parlato alterato

studenti del gruppo ___PEDbz Sz-331 Epanchinova N.N.

NOME E COGNOME. studenti

Insegnante, Candidato di Scienze Pedagogiche, Professore Associato Oshkina Alla Anatolyevna

Voto________________________ ______________________________ ___

Numero di registrazione____________data__________ ________________

ANALISI DEL GIOCO ATTIVO “IL PASTORE E LA MANDRIA”

1. Registrazione fotografica del gioco: l'insegnante si offre di scoprire il nome del gioco dalla poesia (lo legge ad alta voce). I bambini indovinano il gioco “Il pastore e il gregge”. L'insegnante invita i bambini a ricordare ai presenti le regole del gioco. Due bambini, a turno, raccontano le regole, completandosi a vicenda. L'insegnante si offre di scegliere un pastore usando una filastrocca. Il “Pastore” si mette il berretto e prende posizione nel gioco. Il resto dei bambini - le "pecore" - prendono posto dietro la ringhiera - il recinto. Il “pastore” è bendato. Si ferma non lontano dall’ovile e dice: “Pecora, pecora, eccomi!” Le “pecore” saltano a turno oltre il recinto, si avvicinano al “pastore” e chiedono: “Pastore, pastore, quanti passi devo fare?” Il “pastore” nomina ogni giocatore un numero compreso tra dieci. Le “pecore” contano il numero appropriato di passi dal “pastore” e si fermano. Quando tutte le “pecore” si sono disperse, il “pastore” chiede: “Dov’è il mio gregge?” Tutte le “pecore” rispondono: “Sii, sii, sii”. Poi si calmano. Il “pastore” inizia a cercare le “pecore”: segue le loro voci e le “pecore” restano immobili al loro posto. Quando il “pastore” tocca qualcuno con la mano, dice: “Pecora, pecora, chi sei?” La “pecora” risponde: “Sii, sii, sii”. Il “Pastore” indovina i bambini chiamandoli per nome. Se commette un errore, tutte le “pecore” cominciano a belare e una di loro conduce il “pastore” all’ovile e ritorna al suo posto. Il gioco si ripete 3 volte. Viene scelto l'autista diversi modi: freccia, scelta della sostituzione da parte del pilota stesso. Alla fine del gioco, l'insegnante si offre di nominare il miglior “pastore”. I bambini, discutendo, scelgono il meglio.

2. Informazioni sul gruppo: 12 bambini gruppo senior(5-6 anni); 1,2,3 - gruppi sanitari; livello di sviluppo fisico – armonico, moderatamente armonico e disarmonico; livello di forma fisica – alto e insufficiente.

3. Condizioni per il gioco: Palazzetto dello sport.

4. Preparazione del luogo e dell'attrezzatura sportiva: Il luogo e l'attrezzatura sono selezionati e preparati correttamente.

5. Abbigliamento e calzature per i bambini e l'insegnante: abbigliamento e calzature per i bambini e l'insegnante soddisfano i requisiti.

6. La durata del gioco è di 10 minuti. Ogni ripetizione (3 volte) per 2 minuti. Ripetizione delle regole del gioco - 0,5 minuti, selezione del pilota - 1 minuto, spiegazione (parola letteraria), preparazione dei giocatori e parte finale - 2,5 minuti. Il metodo di organizzazione degli alunni: la parola artistica è un mistero. I bambini sono disposti in tutto il parco giochi, l'insegnante è di lato al centro e ha la possibilità di vedere tutti i bambini. I locali vengono utilizzati razionalmente. La distribuzione e il ritiro delle attrezzature sono rapidi.

7. I compiti educativi sono stati risolti in modo efficace: i movimenti sono stati eseguiti utilizzando alto livello. L’insegnante ha utilizzato tecniche per prevenire e correggere gli errori: promemoria, mostrare i movimenti di un amico. Sono stati scelti i metodi corretti per sviluppare le qualità fisiche: la resistenza.

8. Gli obiettivi sanitari sono pienamente raggiunti: la durata complessiva del gioco è di 10 minuti; il ritmo degli esercizi è alto; La densità motoria stimata del gioco è del 60%.

9. I compiti educativi sono pienamente realizzati: promuovono l'educazione mentale - conteggio entro 10, sviluppo della percezione del timbro; morale: aiutare un amico; lavoro – familiarità con il lavoro dei lavoratori rurali.

10. Il livello di abilità pedagogica dell'insegnante è elevato: controlla le attività di tutti i bambini nel gioco, la qualità degli esercizi, il benessere, il comportamento e l'umore dei bambini. L’approccio ai bambini è calmo, fiducioso ed esigente. L'insegnante è amichevole con tutti i bambini.

11. Valutazione generale del gioco all'aperto - il gioco è adatto all'età dei bambini; il contenuto del programma contiene tutti i compiti: formazione, sviluppo, istruzione - completati per intero; lo svolgimento del gioco corrisponde alla metodologia per lo svolgimento di giochi all'aperto per i bambini più grandi età prescolare.

12. Suggerimenti per migliorare: utilizzare varie varianti del gioco quando si ripete il gioco.

MISURA DELLA DENSITÀ DEL GIOCO MOTORE E IN GENERALE

Densità motore = 60%; Densità di gioco complessiva = 80%.

SOMMARIO DEL GIOCO ALL'APERTO “IL PASTORE E LA MANDRIA”

Contenuto del programma:

1. Rafforzare le abilità dei bambini nel salto, la capacità di mantenere l'equilibrio e superare gli ostacoli. Orientarsi nello spazio, mostrare moderazione, coraggio, intraprendenza, risolvere in modo creativo problemi motori.

2. Incoraggiare i bambini a essere fisicamente attivi.

3. Sviluppare la capacità di imitare i movimenti degli animali, precisione nell'esecuzione dei movimenti. Sviluppare l'interesse per i giochi all'aperto congiunti.

Materiale: berretto e sciarpe individuali per il pastore principale, stecche e cubetti per il recinto, corno.

Educatore: indovina a quale gioco giocheremo.

Pastore, pastore,

Suona il corno!

L'erba è morbida

Dolce rugiada

Guida la mandria nel campo

Fai una passeggiata in libertà!

Bambini: “Il pastore e il gregge”.

Educatore: Ricordami le regole del gioco.

Bambini: scelgono un pastore. Gli danno un cappello. Il resto dei bambini - la mandria - si riunisce nell'aia, dietro la ringhiera. Il pastore è bendato. Si ferma non lontano dall’ovile e dice: “Pecora, pecorella, eccomi!” Le pecore, a turno, saltano oltre il recinto, si avvicinano al pastore e chiedono: “Pastore, pastore, quanti passi devo fare?” Ogni volta il pastore nomina un numero compreso tra dieci. Le pecore contano il numero appropriato di passi e si fermano. Quando tutte le pecore se ne sono andate, il pastore chiede: “Dov’è il mio gregge?” Tutte le pecore rispondono: “Sii, sii, sii”. Poi si calmano. Il pastore inizia a cercare le pecore: segue le loro voci e le pecore restano immobili al loro posto. Quando il pastore tocca qualcuno con la mano, dice: “Pecora, pecorella, chi sei?” La pecora risponde: “Sii, sii, sii”. Il pastore deve indovinare chi è. Se sbaglia, tutte le pecore cominciano a belare e una di loro conduce il pastore all'ovile e ritorna al suo posto. Il pastore chiede ancora: “Dov’è il mio gregge?” Il gioco continua finché non riconosce la pecora catturata.

Educatore: Ricorda, devi contare tanti passi quanti ha detto il pastore. Durante la ricerca delle pecore, i giocatori non possono spostarsi dal proprio posto. Scegli un pastore con una filastrocca.

Un ariete camminava

Su ripide montagne.

Strappato l'erbaccia

Lo mise in panchina

Chi prenderà l'erba?

Quello andrà!

L'autista-pastore indossa un berretto e prende una posizione di gioco. Bambini: le pecore si svolgono nel recinto. Il gioco viene ripetuto 2 – 3 volte. Il conducente viene selezionato utilizzando la "freccia" e il conducente stesso sceglie un sostituto. Durante il gioco, l'insegnante presta attenzione al rispetto delle regole da parte del bambino, monitora i movimenti, le relazioni, il carico e lo stato emotivo del bambino nel gioco. L'insegnante presta attenzione alla qualità dei movimenti, assicurandosi che siano leggeri, belli e sicuri. I bambini devono navigare rapidamente nello spazio, mostrare moderazione, coraggio, intraprendenza e risolvere in modo creativo i problemi motori.

L'insegnante dà il segnale della fine del gioco: suona il corno.

Educatore: Chi, secondo te, era la migliore pastorella e perché?

Bambini: Vitya. Perché ha dato comandi chiari. Ho indovinato la mia pecora la prima volta.

PAROLA D'ARTE PER IL GIOCO

1. Un ariete camminava

Su ripide montagne.

Strappato l'erbaccia

Lo mise in panchina

Chi prenderà l'erba?

Quello andrà!

2. Presto - la mattina presto

Pastore: “Tu-ru-ru-u!”

E le mucche gli stanno bene

Cantavano: “Moo-moo-moo!”

Tu, Burionushka, vai,

Fai una passeggiata in un campo aperto,

E tornerai la sera,

Dateci un po' di latte.

3. Riccioli e anelli

Senza inizio e fine.

Tutti ti daranno dei calzini

Pecore malate di cuore.

4. Un ariete camminava

Su ripide montagne.

Strappato l'erbaccia

Lo mise in panchina

Chi prenderà l'erba?

Quello andrà!

5. Pastorella, pastorella,

Suona il corno!

L'erba è morbida

Dolce rugiada

Guida la mandria nel campo

Fai una passeggiata in libertà!

6. Guarda, un fuoco arde in lontananza.

Se lì pascola una mandria,

È lì che dobbiamo andare, vecchio mio.

San Luca aiuterà,

Il pastore ci darà il latte.

7. Piccolo toro,

Canna gialla,

Fa un passo con i piedi,

Scuote la testa.

Dov'è la mandria? Muu!

È noioso essere soli!

8. Una mucca entrò nel cortile:

"Muggire! Sono sano,

I fianchi sono gonfi -

Chi vuole il latte?

9. Mucca, mucca,

Testina arrapata!

Non prendere a calci i bambini piccoli

Meglio dargli il latte!

10. Che tipo di ululato, che tipo di ruggito?

Non è una mandria di mucche quella?

11. Gli agnellini sono fantastici

Abbiamo camminato attraverso le foreste

Vagavano per i cortili,

Suonavano il violino

Nastya era divertita.

12. Lontano, molto lontano

Le culle pascolano nel prato...

No, non cavalli!

Molto molto Lontano

Le culle pascolano nel prato...

No, non capre!

Molto molto Lontano

Le culle pascolano nel prato...

Esatto, mucche!

Bevi, bambini, latte -

Sarai in salute!

13. Ci sono pecore in piedi nel prato,

La lana è attorcigliata in anelli,

E suona per le pecore

C'è un omino sulla pipa.

Questo è Vanechka il pastore!

Ha un buon udito.

Anche lui odia il lupo

E non farà del male all'agnello,

Non ti farà del male in alcun modo.

Essere Vanyusha un violinista!

OPZIONI DI SELEZIONE DEL DRIVER

1. Nomina dell'autista;

2. Disegna;

3. Contatore;

4. Bacchetta magica;

5. Yula o cima;

6. Passare un oggetto (palla o birilli);

7. Per intercettazione;

8. Il conducente sceglie il proprio sostituto.

OPZIONI PER COMPLESSARE IL GIOCO

1. Aumentare il dosaggio (ripetizione e durata totale del gioco);

2. Complicare il contenuto motorio (superare più ostacoli per saltare, aggiungere ostacoli per salire);

3. Cambiare la posizione dei giocatori in campo (posizionare il branco su entrambi i lati);

4. Modificare il segnale (invece che verbale, audio o visivo);

5. Giocare in condizioni non standard (strisciare lungo una panchina, camminare lungo una tavola scanalata);

6. Rendere le regole più complicate (aumentare il numero delle pastorelle).

7. Includere regole che richiedano che il bambino abbia moderazione e autocontrollo.

CARTE - SCHEMI INDIPENDENTI

ATTIVITÀ PER BAMBINI NEL GIOCO "IL PASTORE E LA MANDRIA"

INDICE DELLE SCHEDE DEI GIOCHI ALL'APERTO

2° gruppo giovanile

Preparatorio

Giochi in esecuzione

Corri da me;

Uccelli e pulcini;

Sole e pioggia;

Porta un giocattolo;

Non fare tardi;

Topi e gatti;

Corri verso la bandiera;

Trova il tuo colore;

Cane irsuto

Auto colorate;

Uccelli e gatti;

Dall'orso nella foresta;

Trovati un compagno;

Trappola per topi;

Siamo ragazzi divertenti;

Giostra;

Oche cigno;

Animatori;

Fai una figura;

Carassi e lucci;

trattini;

Chi farà meno passi;

Corri tranquillamente;

Coppia in corsa;

Controtrattini;

Volpe furba

Cambiare argomento;

Due gelate;

Trappole in cerchio;

Trappola, prendi il nastro;

Piedi da terra!

Con quale legame

Chi porterà la palla alla bandiera più velocemente?;

Gare divertenti;

Non bagnarti i piedi

Giochi di salto

Lungo un sentiero pianeggiante;

Cattura una zanzara;

Passeri e gatto

Lepri e lupo;

Volpe nel pollaio

Non rimanere sul pavimento;

Di urto in urto

Rane e aironi;

Passeri saltatori;

Lupo nel fosso

Giochi di arrampicata

Gallina e pulcini;

Topi nella dispensa;

Scimmie

Pastore e gregge;

Volo degli uccelli

Chi è più veloce alla bandiera?

Orsi e api;

Vigili del fuoco in formazione

Catturare scimmie;

Volo degli uccelli

Giochi di lancio

Entra nel cerchio;

Lancialo più in alto;

Prendere la palla

Lancia - prendi;

Abbatti la mazza;

Palla sopra la rete;

Scuola di ballo;

Lancio dell'anello

Cacciatori e lepri;

Lancia per la bandiera;

Colpisci il cerchio;

Abbattere il perno;

Abbattere la palla;

Scuola di ballo;

Palla all'autista;

Chiunque venga nominato, lo prende;

Trappola per palline;

Prendere la palla;

Cacciatori e anatre;

Scuola di ballo

Giochi per l'orientamento spaziale

Indovina chi sta urlando;

Cosa è nascosto?;

Trova dove è nascosto;

Trova e resta in silenzio;

Chi se ne è andato?

Trova dove è nascosto;

Trova e resta in silenzio;

Chi se ne è andato?

Trova e resta in silenzio

Descrizione del lavoro

L'insegnante si offre di scoprire il nome del gioco dalla poesia (lo legge ad alta voce). I bambini indovinano il gioco “Il pastore e il gregge”. L'insegnante invita i bambini a ricordare ai presenti le regole del gioco. Due bambini, a turno, raccontano le regole, completandosi a vicenda. L'insegnante si offre di scegliere un pastore usando una filastrocca. Il “Pastore” si mette il berretto e prende posizione nel gioco. Il resto dei bambini - le "pecore" - prendono posto dietro la ringhiera - il recinto. Il “pastore” è bendato.

Gioco all'aperto "Sly Fox"

Gioco all'aperto "Trova la palla"

Gioco all’aperto “Due Gelati”

Gioco all'aperto "Carosello"

Gioco all'aperto "Trappola per topi"

Gioco all'aperto "Lupo nel fossato"

Gioco all'aperto "Cosmonauti"

Gioco all'aperto "Aerei"

Gioco all’aperto “Chi ha la palla”

Gioco all'aperto "Gufo"

Scaricamento:


Anteprima:

Gioco all'aperto "Sly Fox"

Obiettivo: sviluppare la resistenza e l'osservazione nei bambini. Esercitati a correre velocemente schivando, allineandoti in cerchio e catturando.

Descrizione: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. All'esterno del cerchio è delineata la casa della volpe. L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi, gira intorno al cerchio dietro ai bambini e dice: "Vado a cercare una volpe rossa e astuta nella foresta!", tocca uno dei giocatori, che diventa una volpe astuta . Poi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente chi di loro è la volpe furba, per vedere se si tradirà in qualche modo. I giocatori chiedono in coro 3 volte, prima a bassa voce, poi più forte: "Volpe furba, dove sei?" Allo stesso tempo, tutti si guardano l'un l'altro. La volpe furtiva va rapidamente al centro del cerchio, alza la mano e dice "Sono qui". Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe li cattura. La volpe catturata lo riporta a casa nella sua tana.

Regole: La volpe inizia a catturare i bambini solo dopo che i giocatori lo chiedono in coro per 3 volte e la volpe dice "Sono qui!"

Se la volpe si è tradita prima, l'insegnante nomina una nuova volpe.

Un giocatore che esce dal campo è considerato catturato.

Opzioni: sono selezionate 2 volpi.

Gioco all'aperto “Passa - alzati”

Obiettivo: favorire un senso di cameratismo nei bambini, sviluppare destrezza e attenzione. Rafforzare i muscoli delle spalle e della schiena.

Descrizione: I giocatori si allineano su due colonne, a due passi l'uno dall'altro. In ciascuno stanno a distanza l'uno dall'altro. Viene tracciata una linea davanti alle colonne. Su di esso vengono posizionate due palline. Al segnale “sedetevi” tutti si siedono con le gambe incrociate. Al segnale “passaggio”, i primi delle colonne prendono le palline e le passano sopra la testa a chi siede dietro di loro, poi si alzano e si girano verso la colonna. La persona che riceve la palla la ripassa sopra la testa, poi si alza e si gira anche lei verso la colonna, ecc. Vince la colonna che ha passato correttamente la palla e non l'ha lasciata cadere.

Regole: Passare la palla solo sopra la testa e stando seduti. Alzati solo dopo aver passato la palla alla persona seduta dietro di te. Chi non riesce a ricevere la palla le corre dietro, si siede e continua il gioco.

Opzioni: passare la palla a destra o a sinistra, ruotando il corpo.

Gioco all'aperto "Trova la palla"

Obiettivo: sviluppare l'osservazione e la destrezza dei bambini.

Descrizione: tutti i giocatori stanno in cerchio vicini, rivolti verso il centro. Un giocatore diventa il centro, questo è l'oratore. I giocatori tengono le mani dietro la schiena. A uno viene data una palla tra le mani. I bambini iniziano a passarsi la palla dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Può chiedere a ciascuno dei giocatori di mostrare le proprie mani dicendo "mani". Il giocatore estende entrambe le mani in avanti, con i palmi rivolti verso l'alto. Colui che ha la palla o che l'ha lasciata cadere sta al centro e l'autista prende il suo posto.

Regole: La palla viene passata in qualsiasi direzione. La palla viene passata solo al vicino. Non puoi passare la palla a un vicino dopo che l'autista ha chiesto di mostrare le mani.

Opzioni: Metti in gioco due palline. Aumentare il numero di conducenti. Assegna un compito alla persona che ha la palla: saltare, ballare, ecc.

Gioco all’aperto “Due Gelati”

Obiettivo: sviluppare l'inibizione nei bambini, la capacità di agire su un segnale (con una parola). Esercitati a correre schivando mentre prendi. Promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Ai lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano su un lato del campo. L'insegnante seleziona due autisti, che stanno al centro dello spazio tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono Gelo dal naso rosso e Gelo dal naso blu. Al segnale dell'insegnante “Inizia”, entrambi i Geli dicono: “Siamo due fratelli giovani, due Geli sono audaci. Sono Naso Rosso Gelo. Sono Naso Blu Gelo. Chi di voi deciderà di mettersi in cammino?” Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono a casa sul lato opposto del sito, e i Gelati cercano di congelarli, ad es. toccare con la mano. Quelli congelati si fermano dove sono rimasti intrappolati dal gelo e restano così finché tutti gli altri non hanno finito di correre. Vengono contati quelli congelati e poi si uniscono ai giocatori.

Regole: I giocatori possono scappare di casa solo dopo la parola “gelo”. Chi finisce prima e chi resta in casa è considerato congelato. Quello toccato da Frost si ferma immediatamente. Puoi solo correre in avanti, ma non indietro o fuori dall'area.

Opzioni: Dietro una riga ci sono i figli di Blue Frost, dietro l'altra ci sono i figli di Red Frost. Quando il segnale è "blu", quelli blu corrono e Red Frost lo prende e viceversa. Chi ne catturerà di più?

Gioco all'aperto "Carosello"

Obiettivo: sviluppare nei bambini il ritmo dei movimenti e la capacità di coordinarli con le parole. Esercitati a correre, camminare in cerchio e formare un cerchio.

Descrizione: I giocatori formano un cerchio. L'insegnante dà ai bambini una corda, le cui estremità sono legate. Bambini che tengono mano destra per la corda, girati a sinistra e recita la poesia: “A malapena, a malapena, a malapena, a malapena, la giostra iniziò a girare. E poi in giro, in giro, tutti corrono, corrono, corrono. Secondo il testo della poesia, i bambini camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente, quindi corrono. Mentre corre, l’insegnante dice: “Va tutto bene”. I bambini corrono in cerchio 2 volte, l'insegnante cambia la direzione del movimento, dicendo: "Gira". I giocatori girano in cerchio, afferrano rapidamente la corda con la mano sinistra e corrono nella direzione opposta. Poi l’insegnante prosegue con i bambini: “Zitto, zitto, non cancellatelo, fermate la giostra. Uno, due, uno, due, il gioco è finito!” I movimenti della giostra diventano sempre più lenti. Alle parole “il gioco è finito” i bambini abbassano la corda a terra e si disperdono.

Regole: Puoi prendere posto sulla giostra solo chiamando. Chi non riesce a prendere posto prima del terzo suono della campana non prende parte al pattinaggio. Devi fare movimenti secondo il testo, osservando il ritmo.

Opzioni: ognuno deve prendere il proprio posto. Posizionare la corda sul pavimento, correndo in cerchio dietro di essa.

Gioco all'aperto "Trappola per topi"

Obiettivo: sviluppare l’autocontrollo dei bambini, la capacità di coordinare i movimenti con le parole e la destrezza. Esercitati a correre e ad accovacciarti, allineandoti in cerchio e camminando in cerchio. Promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Il più piccolo forma un cerchio - una "trappola per topi", il resto dei "topi" - sono fuori dal cerchio. I giocatori, raffiguranti una trappola per topi, si tengono per mano e iniziano a camminare in cerchio, dicendo: “Oh, quanto sono stanchi i topi, hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto. Attenzione, imbroglioni, arriveremo a voi. Ti prepareremo delle trappole per topi e cattureremo tutti adesso." I bambini si fermano e alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Secondo l'insegnante: "clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani e si accovacciano: la trappola per topi si chiude di colpo. I giocatori che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati. I topi catturati si muovono in cerchio e aumentano le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte I topi vengono catturati, i bambini cambiano ruolo.

Regole: Abbassa le mani giunte alla parola "clap". Dopo che la trappola per topi si è chiusa di colpo, non devi strisciare sotto le tue braccia.

Opzioni: se nel gruppo ci sono molti bambini, potete organizzare due trappole per topi e i bambini correranno in due.

Gioco all'aperto “Indovina chi è stato catturato”

Obiettivo: sviluppare l'osservazione, l'attività, l'iniziativa. Esercitati a correre e saltare.

Descrizione: I bambini si siedono sulle sedie, l'insegnante propone di fare una passeggiata nella foresta o nella radura. Lì puoi vedere uccelli, insetti, api, rane, cavallette, un coniglio e un riccio. Possono essere catturati e portati nella zona giorno. I giocatori seguono l'insegnante, poi si sparpagliano in direzioni diverse e fingono di prenderlo in aria o accovacciato a terra. "È ora di tornare a casa", dice l'insegnante, e tutti i bambini, tenendo in mano gli esseri viventi, corrono a casa e prendono ciascuna delle loro sedie. L'insegnante nomina uno dei bambini e si offre di mostrare chi ha catturato nella foresta. Il bambino imita i movimenti di un animale catturato. I bambini indovinano chi è stato catturato. Successivamente vanno di nuovo a fare una passeggiata nella foresta.

Regole: Ritorno al segnale "È ora di tornare a casa".

Opzioni: Viaggio in treno (sedersi sulle sedie, imitare i movimenti e il rumore delle ruote con le mani e i piedi).

Gioco all'aperto “Siamo ragazzi divertenti”

Obiettivo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale verbale. Esercitati a correre in una certa direzione mentre schivi. Promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I bambini stanno su un lato del parco giochi. Davanti a loro viene tracciata una linea. Viene tracciata una linea anche sul lato opposto. Dalla parte dei bambini, al centro, tra le due linee, c'è una trappola assegnata dall'insegnante. I bambini dicono all'unisono: “Siamo ragazzi allegri, adoriamo correre e saltare, beh, prova a raggiungerci. Uno, due, tre, prendi!” Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la presa raggiunge quelli che corrono. Colui che viene toccato dalla trappola prima che il giocatore oltrepassi la linea viene considerato catturato e si siede vicino alla trappola. Dopo 2-3 corse, quelle catturate vengono riconteggiate e viene selezionata una nuova trappola. Regole: puoi passare dall'altra parte solo dopo la parola "prendi". Quello toccato dalla trappola si sposta di lato. Chi è passato dall'altra parte, oltre la linea, non può essere catturato. Opzioni: introdurre una seconda trappola. Sulla via di fuga c'è un ostacolo: correre tra gli oggetti.

Gioco all’aperto “La mandria e il lupo”

Obiettivo: sviluppare la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a camminare e correre velocemente.

Descrizione: Cerchi e quadrati sono delineati su un lato del sito. Questi sono edifici: una stalla per vitelli, una stalla. Il resto è occupato da “prato”. In uno degli angoli dal lato opposto si trova la “tana del lupo” (in un cerchio). L'insegnante nomina uno dei giocatori come “pastore”, l'altro come “lupo”, che è nella tana. Il resto dei bambini raffigura cavalli e vitelli, che si trovano nell'aia, nelle stanze appropriate. Al cenno dell'insegnante, il “pastore” si avvicina a turno alle “porte” della stalla e delle stalle e, per così dire, le apre. Suonando il flauto, conduce l'intera mandria nel prato. Lui stesso cammina dietro. I giocatori, imitando gli animali domestici, sgranocchiano l'erba, corrono, si spostano da un luogo all'altro, avvicinandosi alla tana del lupo. "Lupo", dice l'insegnante, tutti corrono dal pastore e stanno dietro di lui. Chi non riesce a raggiungere il pastore viene catturato dal lupo e portato nella tana. Il pastore porta il gregge nell'aia, dove ognuno viene messo al proprio posto.

Regole: Il lupo scappa dalla tana solo dopo la parola “lupo”. Nello stesso momento in cui il lupo si esaurisce, tutti i giocatori devono correre dal pastore. Chi non ha tempo di stare dietro al pastore viene portato via dal lupo.

Opzioni: includi un "abbeveratoio" nel gioco, piegati e sembra che beva acqua.

Gioco all'aperto "Oche - Cigni"

Obiettivo: sviluppare l'autocontrollo dei bambini e la capacità di eseguire movimenti al momento giusto. Esercitati a correre schivando. Promuovere lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Ad un'estremità del sito c'è una linea di “case” dove si trovano le oche, all'estremità opposta c'è un pastore. A lato della casa c’è la “tana del lupo”. Il resto del posto è “prato”. L'insegnante nomina uno pastore, un altro lupo, gli altri fingono di essere oche. Il pastore porta le oche a pascolare nel prato. Le oche camminano e volano attraverso il prato. Il pastore le chiama “Oche, oche”. Le oche rispondono: “Ga-ga-ha”. "Vuoi qualcosa da mangiare?" "Sì sì sì". "Allora vola." "Non ci è permesso. Il lupo grigio è sotto la montagna e non ci lascia andare a casa”. “Quindi vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali.” Le oche, spiegando le ali, volano a casa attraverso il prato, e il lupo corre fuori, blocca loro la strada, cercando di catturare quante più oche possibile (toccare con la mano). Il lupo porta a casa le oche catturate. Dopo 3-4 corse, viene contato il numero di quelli catturati, quindi vengono nominati un nuovo lupo e un nuovo pastore.

Regole: Le oche possono volare a casa e il lupo può catturarle solo dopo le parole "Quindi vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali". Il lupo può catturare le oche nel prato fino al confine della casa.

Opzioni: Aumenta la distanza. Presenta il secondo lupo. Ci sono ostacoli sul percorso del lupo che devono essere saltati.

Gioco all'aperto "Chi può togliere il nastro più velocemente"

Obiettivo: sviluppare l'autocontrollo nei bambini e la capacità di agire in base a un segnale. I bambini praticano la corsa veloce e il salto.

Descrizione: Nel parco giochi viene tracciata una linea oltre la quale i bambini si allineano in più colonne di 4-5 persone. A una distanza di 10-15 gradini, di fronte alle colonne, viene tesa una corda, l'altezza è 15 cm sopra le mani alzate dei bambini. Un nastro è posizionato su questa corda contro ciascuna colonna. Al segnale "correte" tutti in piedi per primo in colonne corrono al loro nastro, saltano su e lo staccano dalla corda. La prima persona che rimuove il nastro è considerata il vincitore. I nastri vengono nuovamente appesi, quelli che erano i primi nella colonna restano in fondo, gli altri si spostano verso la fila. Al segnale, i bambini successivi corrono. Eccetera. Vengono conteggiate le vincite in ciascuna colonna. Regole: puoi correre solo dopo la parola "corri". Tirare il nastro solo davanti alla colonna Opzioni: posizionare ostacoli sul percorso della corsa. Allunga la corda a una distanza di 40 cm, sotto la quale devi strisciare senza toccarla. Disegna due linee a una distanza di 30 cm, sulle quali devi saltare.

Gioco all’aperto “Veloce verso i luoghi”

Obiettivo: sviluppare l'orientamento nello spazio, la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale. Esercitati a correre veloce, camminare, saltare.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio, il posto di ogni persona è contrassegnato da un oggetto. Alla parola “corri” i bambini lasciano il cerchio, camminano, corrono o saltano attraverso l'intero parco giochi. L'insegnante rimuove un elemento. Dopo le parole "prendete posto", tutti i bambini corrono in cerchio e prendono i posti vuoti. A quello rimasto, i bambini dissero all'unisono: "Vanja, Vanja, non sbadigliare, prendi presto il tuo posto!"

Regole: Un posto nel cerchio può essere preso solo dopo le parole "Prendete i vostri posti". Non puoi restare fermo dopo la parola “corri”.

Opzioni: all'inizio del gioco, non nascondere il cubo in modo che nessuno rimanga senza posto. Rimuovere 2 o 3 cubetti. In inverno le bandiere sono incastrate nella neve.

Gioco all'aperto “Trappola, prendi il nastro”

Obiettivo: sviluppare la destrezza e l'intelligenza nei bambini. Esercitati a correre schivando, afferrando e allineandoti in cerchio.

Descrizione: I giocatori si dispongono in cerchio, ciascuno riceve un nastro, che mette dietro la cintura o dietro il colletto. C'è una trappola al centro del cerchio. Al segnale “corri”, i bambini scappano e la trappola cerca di strappare un nastro a qualcuno. Quello che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre, corri velocemente in cerchio", i bambini si mettono in fila in cerchio. L'acchiappatore conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco inizia con una nuova trappola.

Regole: Il ricevitore deve prendere solo il nastro, senza ritardare il giocatore. Il giocatore che ha perso il nastro si fa da parte.

Opzioni: scegli due trappole. Non puoi prendere un nastro da un giocatore accucciato. I giocatori corrono lungo il “percorso”, il “ponte”, saltando sui “dossi”.

Gioco all'aperto “Cacciatori e lepri”

Obiettivo: migliorare le capacità di saltare e lanciare un bersaglio su entrambe le gambe. Sviluppare agilità, velocità e orientamento spaziale.

Attrezzatura: palla.

Separazione dei ruoli: scegli uno o due "cacciatori" che stanno su un lato del sito, il resto dei bambini sono "lepri".

Avanzamento del gioco.

Le lepri si siedono nelle loro “tane” situate sul lato opposto del sito. I “cacciatori” girano per la zona e fingono di cercare “lepri”, poi vanno al loro posto e si nascondono dietro gli “alberi” (sedie, panca).

Nelle parole dell'insegnante:

Il coniglietto salta e salta. saltando al galoppo

Nella foresta verde

Le “lepri” escono sulla piattaforma e saltano. Alla parola "Cacciatore!" Le “lepri” corrono verso i loro “visoni”, uno dei “cacciatori” punta la palla ai loro piedi e chi colpisce lo porta con sé. Le “lepri” escono di nuovo nella foresta e il “cacciatore” le caccia di nuovo, ma lancia la palla con la lancetta dei secondi. Quando il gioco si ripete, vengono scelti nuovi “cacciatori”.

Istruzioni per il gioco. Assicurati che il "cacciatore" lanci la palla con entrambe le mani destra e sinistra. I "cacciatori" lanciano la palla solo ai piedi delle "lepri". Colui che ha lanciato la palla la raccoglie.

Gioco all'aperto "L'orso e le api"

Obiettivo: insegnare ai bambini a scendere e salire sulla parete ginnica. sviluppare agilità e velocità.

L'alveare (muro o torre ginnica) si trova su un lato del sito. Dalla parte opposta c'è un prato. Di lato c'è la tana di un orso. Non più di 12-15 persone partecipano al gioco contemporaneamente. I giocatori sono divisi in 2 gruppi disuguali. La maggior parte di loro sono api che vivono in un alveare. Gli orsi sono in una tana. A un dato segnale, le api volano fuori dall'alveare (scendono dal muro della ginnastica), volano sul prato per il miele e ronzano. Non appena volano via, gli orsi corrono fuori dalla tana e si arrampicano nell'alveare (si arrampicano sul muro) e banchettano con il miele. Non appena l'insegnante dà il segnale degli "orsi", le api volano verso gli alveari e gli orsi scappano nella tana. Chi non ha tempo di nascondersi viene punto dalle api (toccato con le mani). Poi il gioco riprende. Gli orsi punti non partecipano al gioco successivo.

Indicazioni. Dopo due ripetizioni, i bambini cambiano ruolo. L'insegnante si assicura che i bambini non saltino, ma scendano le scale; se necessario, fornire assistenza.

Gioco all’aperto “Spazio libero”

Obiettivo: sviluppare agilità, velocità; la capacità di non scontrarsi.

I giocatori si siedono sul pavimento in cerchio, con le gambe incrociate. L'insegnante chiama due bambini seduti uno accanto all'altro. Si alzano e stanno in cerchio dando le spalle l'uno all'altro. Al segnale "uno, due, tre - corri", corrono in direzioni diverse, raggiungono il loro posto e si siedono. I giocatori segnano chi è stato il primo a occupare un posto vuoto. La maestra chiama altri due bambini. Il gioco continua.

Indicazioni. Puoi chiedere che corrano e che i bambini si siedano luoghi differenti cerchio.

Gioco all'aperto "Lupo nel fossato"

Obiettivo: insegnare ai bambini a saltare, sviluppare la destrezza.

Un fossato è delimitato attraverso il sito (sala) da due linee parallele distanti circa 100 cm l'una dall'altra. C'è un autista dentro: un lupo. Il resto dei bambini sono capre. Vivono in casa (stanno fuori dalla fila lungo il bordo della sala). Sul lato opposto della sala, una linea separa il campo. Alle parole "Capre nel campo, lupo nel fosso!" i bambini corrono di casa nel campo e saltano oltre il fossato lungo la strada. Il lupo corre nel fosso, cercando di raccogliere le capre che saltano. Quello grasso va di lato. L'insegnante dice: "Capre, vai a casa!" Le capre corrono a casa, saltando il fossato lungo la strada. Dopo 2-3 trattini, viene selezionato o assegnato un altro conducente.

Indicazioni. Una capra si considera catturata se il lupo la tocca nel momento in cui salta oltre il fosso, oppure se colpisce il fosso con il piede. Per complicare il gioco, puoi scegliere 2 lupi.

Gioco all'aperto "Rane e aironi"

Obiettivo: sviluppare la destrezza e la velocità nei bambini. Impara a saltare avanti e indietro su un oggetto.

I confini della palude (rettangolo, quadrato o cerchio) dove vivono le rane sono contrassegnati da cubi (20 cm di lato), tra i quali vengono tese le corde. Alle estremità delle corde ci sono dei sacchi di sabbia. A distanza c'è un nido di aironi. Le rane saltano e si divertono nella palude. L'airone (leader) sta nel suo nido. Al segnale dell'insegnante, lei, alzando le gambe, si dirige verso la palude, scavalca la corda e cattura le rane. Le rane scappano dall'airone: saltano fuori dalla palude. L'airone porta a casa sua le rane catturate. (Rimangono lì finché non scelgono un nuovo airone.) Se tutte le rane riescono a saltare fuori dalla palude e l'airone non cattura nessuno, torna a casa da sola. Dopo 2-3 partite, viene selezionato un nuovo airone.

Indicazioni. Sui cubi vengono posizionate delle corde in modo che possano cadere facilmente se vengono toccati durante il salto. La corda caduta viene rimessa a posto. I giocatori (rane) dovrebbero essere distribuiti uniformemente su tutta l'area della palude. Potrebbero esserci 2 aironi nel gioco.

Gioco all'aperto di Udmurd “Acqua”

Obiettivo: favorire relazioni amichevoli tra i bambini.

L'autista siede in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori si muovono in cerchio dicendo:

Nonno Vodyanoy,

Perché sei seduto sott'acqua?

Fai attenzione un po'

Per un minuto.

Il cerchio si ferma. Il tritone si alza e con gli occhi chiusi si avvicina a uno dei giocatori. Il suo compito è determinare chi c'è di fronte a lui. Il tritone può toccare il giocatore che gli sta di fronte, ma non può aprire gli occhi. Se Vodyanoy indovina il nome del giocatore, i ruoli cambiano e il gioco continua.

Gioco all'aperto "Cosmonauti"

Obiettivo: sviluppare l'attenzione, la destrezza e l'immaginazione dei bambini. Esercitati nell'orientamento rapido nello spazio.

I contorni dei missili sono disegnati lungo i bordi del sito. Il numero totale di posti a sedere nei razzi dovrebbe essere inferiore al numero di bambini che giocano. Al centro della piattaforma, gli astronauti, tenendosi per mano, camminano in cerchio, dicendo:

I razzi veloci ci stanno aspettando. Voliamo verso questo!

Per passeggiare tra i pianeti. Ma c'è un segreto nel gioco:

Qualunque cosa vogliamo, non c’è spazio per i ritardatari.

Con le ultime parole i bambini lasciano le mani e corrono a prendere posto nel razzo. Coloro che non avevano abbastanza spazio nei razzi rimangono al cosmodromo e coloro che sono seduti nei razzi raccontano a turno dove stanno volando e cosa vedono. Dopodiché tutti si mettono di nuovo in cerchio e il gioco si ripete. Durante il volo, invece di parlare di ciò che hanno visto, ai bambini viene chiesto di eseguire vari esercizi, compiti legati all'andare nello spazio, ecc.

Gioco all'aperto "Falcone e piccioni"

Scopo: addestrare i bambini a correre e schivare.

Sui lati opposti del sito, le linee indicano le piccionaie. Tra le case c'è un falco (in testa). Tutti i bambini sono piccioni. Stanno dietro la linea su un lato del campo. Il falco grida: “Piccioni, volate!” i piccioni volano (corrono) da una casa all'altra, cercando di non farsi prendere dal falco. Quello che il falco ha toccato con la mano si fa da parte. Quando vengono catturati 3 piccioni, viene scelto un altro falco.

Gioco all’aperto “Uccelli e gabbia”

Obiettivo: aumentare la motivazione per le attività di gioco, fare esercizio fisico - in posizione semiseduta con accelerazione e decelerazione del ritmo di movimento.

I bambini sono divisi in due gruppi. Si forma un cerchio al centro del parco giochi (i bambini camminano in cerchio tenendosi per mano): questa è una gabbia. Un altro sottogruppo sono gli uccelli. L'insegnante dice: "Apri la gabbia!" I bambini che formano una gabbia alzano le mani. Gli uccelli volano nella gabbia (in cerchio) e ne volano immediatamente fuori. L'insegnante dice: "Chiudi la gabbia!" i bambini si arrendono. Gli uccelli rimasti nella gabbia sono considerati catturati. Stanno in cerchio. Il quadrato aumenta e il gioco continua finché non rimangono 1-3 uccelli. Poi i bambini cambiano ruolo.

Gioco all'aperto "Aerei"

Obiettivi: insegnare ai bambini a correre lentamente, a mantenere la schiena e la testa dritte durante la corsa, a mantenere la distanza tra loro, a sviluppare l'orientamento spaziale.

Opzione I: i bambini corrono nel parco giochi fingendo di essere aeroplani (con le braccia ai lati). Gli aeroplani non dovrebbero scontrarsi e rompere le ali. Le vittime dell'incidente si avvicinano all'insegnante. Dopo le riparazioni, ripartono. La partita dura 2-3 minuti.

Opzione II: I bambini vengono posizionati attorno all'insegnante in un angolo del parco giochi e si accovacciano. Questi sono gli aerei all'aeroporto. Al segnale dell'insegnante, gli aerei decollano uno dopo l'altro e volano (lentamente) in qualsiasi direzione, cercando di non toccarsi con le ali (braccia tese ai lati). Al segnale, gli aerei entrano per atterrare e prendono posto nell'aerodromo. Alla fine del gioco vengono festeggiati i migliori che hanno volato senza incidenti. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Gioco all’aperto “Chi ha la palla”

Obiettivi: imparare a tenere la schiena dritta, rafforzare i muscoli della schiena, esercitarsi nel passaggio della palla.

I bambini formano un cerchio. Scelgono un autista (si trova al centro del cerchio), gli altri si muovono strettamente l'uno verso l'altro. I bambini si passano la palla in cerchio dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla, dice "Mani!" e colui al quale si rivolge deve mostrare entrambe le mani, con i palmi rivolti verso l'alto. Se l'autista ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio.

Gioco all'aperto "Gufo"

Obiettivi: sviluppo dell'attenzione, risposta ai comandi verbali e regolazione volontaria del comportamento.

Sul sito è segnato il nido di un gufo. Il resto sono topi, insetti, farfalle. Al segnale "Giorno!" - tutti camminano e corrono. Dopo un po' suona il segnale "Notte!". e tutti si immobilizzano, rimanendo nella posizione in cui li ha trovati la squadra. Il gufo si sveglia, vola fuori dal nido e porta colui che si trasferisce nel suo nido.

Gioco all’aperto “Lepre senza casa”

Obiettivi: esercizio di corsa veloce a breve termine e corsa con schivata, sviluppo di una reazione al processo decisionale rapido.

Tra i giocatori vengono selezionati un “cacciatore” e una “lepre randagia”. I restanti bambini - lepri - si trovano nelle case (cerchi disegnati sul terreno). Una lepre senza casa scappa da un cacciatore. Una lepre può scappare correndo in casa di qualcuno, ma poi la lepre che sta nel cerchio diventa una lepre senza casa e deve scappare immediatamente. Dopo 2-3 minuti l'insegnante cambia cacciatore.


Carta n. 1

"Treno"

Cel B: insegnare ai bambini a camminare e correre in colonna uno alla volta, ad accelerare e rallentare, a fermarsi a un segnale; insegnare ai bambini a trovare il loro posto nella colonna, a non spingere i compagni e ad essere attenti.

Avanzamento del gioco I bambini stanno in colonna uno alla volta (senza tenersi l'un l'altro). La prima è una “locomotiva”, le altre sono “carrozze”. L'insegnante fischia e il “treno” inizia ad andare avanti, prima lentamente, poi sempre più velocemente e infine i bambini iniziano a correre. Dopo che l’insegnante ha detto: “Il treno si sta avvicinando alla stazione”, i bambini rallentano gradualmente e il treno si ferma. L'insegnante invita tutti ad uscire, fare una passeggiata, raccogliere fiori e bacche in una radura immaginaria. Al segnale, i bambini si riuniscono di nuovo in colonna e il treno inizia a muoversi.

Carta n. 2

"Dall'orso nella foresta"

Bersaglio: sviluppo nei bambini della velocità di reazione a un segnale verbale, sviluppo dell'attenzione; esercitare i bambini nella corsa.

Tra tutti i partecipanti al gioco, viene selezionato un pilota, nominato "orso". Sull'area di gioco vengono disegnati due cerchi. Il primo cerchio è la tana dell’“orso”, il secondo è la casa di tutti gli altri partecipanti al gioco. Il gioco inizia e i bambini escono di casa dicendo:

Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e frutti di bosco.

Ma l'orso non dorme,

E ci ringhia.

Dopo che i bambini hanno pronunciato queste parole, l '"orso" corre fuori dalla tana e cerca di catturare uno dei bambini. Se qualcuno non ha il tempo di scappare in casa e l'“orso” lo prende, allora lui stesso diventa un “orso”.

Carta n.3

"Auto colorate"

(Ai bordi del parco giochi ci sono bambini con cerchi colorati in mano: questi sono timoni. L'insegnante è al centro con bandiere colorate. Alza una bandiera di un colore. I bambini con un cerchio dello stesso colore corrono intorno al parco giochi in qualsiasi direzione, ronzando, girando il cerchio come il volante. Quando la bandiera viene abbassata, tutti tornano al proprio posto. Poi l'insegnante alza una bandiera di un colore diverso, gli altri bambini corrono intorno e alzano due o tre bandiere stessa ora, e poi tutte le macchine se ne vanno.

Carta n. 4

Trovati una corrispondenza

Bersaglio: sviluppare destrezza, capacità di evitare collisioni, agire rapidamente su un segnale.

Avanzamento del gioco: Per il gioco sono necessari dei fazzoletti in base al numero di bambini. metà dei fazzoletti sono di un colore, metà di un altro. Al segnale dell'insegnante, i bambini scappano. Alle parole "Trova un paio!" I bambini con sciarpe identiche stanno in coppia. Se il bambino rimane senza una coppia, i giocatori dicono "Vanja, Vanja, non sbadigliare, scegli velocemente una coppia".

Le parole dell'insegnante possono essere sostituite con un segnale sonoro. Il gioco è più emozionante con l'accompagnamento musicale.

Carta n.5

Siamo ragazzi divertenti.

I bambini stanno su un lato del parco giochi fuori dalla fila. È stata tracciata una linea anche sul lato opposto del sito. Dalla parte dei bambini, circa a metà strada tra le due linee, c'è una trappola. La trappola viene assegnata dall'insegnante o scelta dai bambini. I bambini dicono in coro:

Siamo ragazzi divertenti

Adoriamo correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre: prendilo!

Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge quelli che corrono e li cattura. È considerato catturato colui che la trappola riesce a toccare prima che il corridore oltrepassi la linea. Si fa da parte. Dopo 2-3 corse, vengono contate quelle catturate e viene selezionata una nuova trappola. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

Indicazioni.Se dopo 2-3 corse la trappola non cattura nessuno, viene comunque selezionata una nuova trappola.

Carta n.6

TRAPPOLE

Bersaglio: Sviluppa evasività, agilità, velocità.

Avanzamento del gioco: i bambini si mettono in fila dietro la fila su un lato del parco giochi. Devono correre dalla parte opposta senza che la trappola posta al centro li catturi. Quelli che sono coperti sono considerati pianura alluvionale. Dopo 2-3 corse si contano quelle catturate. Scegliere una nuova trappola

Carta n.7

Gufo

Bersaglio. Continua a insegnare come seguire le regole del gioco e stare attento. Esercitati a correre. Coltiva la resistenza.

Avanzamento del gioco .

Tra i giocatori viene scelto un gufo. L'insegnante le mette un cappello a becco. Il resto dei bambini sono uccelli, scarafaggi, farfalle. Il gufo si arrampica su un albero (su 3-4 listelli di un muro o recinzione da ginnastica) e tutti gli altri bambini volano sbattendo le ali.
L'insegnante dice: "Notte". Uccelli e insetti si congelano al loro posto. Il gufo scende dall'albero e vola lentamente intorno. Qualunque dei bambini si muova, il gufo lo porta a casa sua.
L'insegnante dice: "Giorno" e il gufo si arrampica di nuovo sull'albero.
Dopo una ripetizione, viene selezionato un altro gufo e il gioco viene ripetuto
.

Carta n. 8

Piloti.

Bersaglio: sviluppare la capacità di muoversi in direzioni diverse senza scontrarsi; insegnare ad agire su un segnale.

Avanzamento del gioco

I bambini sono divisi in 3-4 unità. Stanno in colonne uno dopo l'altro dietro il comandante di volo. I collegamenti si trovano in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere colorate: questi sono aeroporti. Al segnale dell’insegnante “Piloti, preparate gli aerei per il volo!” i bambini corrono in direzioni diverse nel parco giochi, ognuno si ferma al proprio aereo, versa la benzina (sporgersi), avvia i motori (cerca le braccia davanti al petto), allarga le ali (allarga le braccia ai lati) e vola (corri velocemente in diverse direzioni nel parco giochi). Gli aerei rimangono in aria fino al segnale dell’insegnante “Atterraggio!” Dopo questo segnale, i comandanti riuniscono le loro unità (i bambini formano le unità mentre corrono) e le conducono all'atterraggio negli aeroporti. Vince il collegamento che arriva per primo. Il gioco viene ripetuto 4 - 5 volte.

Indicazioni. Si consiglia di utilizzare vari attributi nel gioco. L'insegnante può cambiare le bandiere che delimitano gli aeroporti senza che i piloti se ne accorgano. I comandanti devono far atterrare correttamente le unità nei loro aeroporti.

Carta n.9

DI CUI LA COLONNA SARÀ COSTRUITA VELOCEMENTE?

Bersaglio: esercitarsi a correre in tutte le direzioni, capacità di ascoltare il segnale dell’insegnante, sviluppare l’attenzione.

Avanzamento del gioco. I bambini sono divisi in tre gruppi. Ogni sottogruppo sceglie un oggetto specifico (pigna, sassolino). Tutti i bambini di un sottogruppo hanno lo stesso argomento. Alle diverse estremità del sito vengono scelti i luoghi per questi sottogruppi: un ceppo, un cespuglio, che sono indicati dallo stesso oggetto. Tutti corrono al suono del tamburello in direzioni diverse. Al segnale "al loro posto" corrono e formano una colonna vicino all'oggetto corrispondente. Vengono annotati i bambini che hanno completato l'attività più velocemente.

Complicazione. L'insegnante dà il segnale di “stop”. I bambini si fermano, chiudono gli occhi e l'insegnante in questo momento cambia la posizione degli oggetti, quindi dà il segnale "posizionare". I bambini aprono gli occhi, corrono verso i loro oggetti e lì formano colonne.

Carta n. 10

"Pastore e gregge"

Bersaglio: rafforzare la capacità dei bambini di giocare secondo le regole del gioco, esercitarsi a camminare e correre.

Descrizione. I bambini raffigurano una “mandria” (mucche, vitelli, pecore). Scelgono un “pastore”, gli danno una pipa e una “frusta” (corda per saltare). L'insegnante pronuncia le parole, i bambini eseguono i movimenti secondo il testo:

Presto - la mattina presto

Pastore: “Tu-ru-ru-ru”

(“Il pastorello” suona il flauto.)

E le mucche gli stanno bene

Cantavano: “Moo-moo-moo”.

Bambini: le "mucche" muggiscono. Quindi il “pastore” guida il “gregge” nel campo (sul prato designato), tutti lo percorrono. Dopo un po ', il "pastore" fa schioccare la frusta (corda per saltare) e guida la "mandria" a casa. Il gioco si ripete.

Carta n. 11

LEPRI

Bersaglio: esercitarsi a saltare su due gambe mentre si avanza.

Avanzamento del gioco

I bambini - le lepri - si trovano nei buchi - cerchi disegnati sul terreno. Sul lato opposto c'è una cuccia per cani, davanti c'è un orto con aiuole (tratti o bastoncini distanti 20-30 cm l'uno dall'altro). Le lepri corrono in giardino, saltando sui letti. Al segnale "il cane corre", corrono nelle tane, il cane cattura le lepri. Il gioco si ripete. Quando il cane prende 2-3 piccioni con una fava, gliene viene assegnata una nuova. L'insegnante nota le lepri intelligenti. Regole: saltare sui letti su due gambe; le lepri catturate vanno alla cuccia; Non puoi catturare le lepri nei visoni.

Carta n. 12

Salta-Salta

Bersaglio: esercitarsi a saltare su due gambe avanzando e saltando sul posto come indicato dall'insegnante secondo il ritmo della strofa, facilmente, atterrando su gambe piegate.

Avanzamento del gioco. I bambini stanno uno di fronte all'altro in due file a una distanza di 3-4 m. L'insegnante dice una filastrocca: “Jump-skok-skok,.

La moda del merlo

Ho camminato lungo l'acqua

Ho trovato una ragazza .

(una linea salta verso l'altra. Stando in coppia, i bambini saltano con i piedi uniti - piedi divaricati, oppure un piede davanti e l'altro dietro.)

Piccola cosa giovane (fermare)

Circa un pollice lei stessa , (tozzo)

testa con vaso "(alzare le braccia ai lati)

Quelli che saltavano tornano indietro, e i bambini dell'altra fila cominciano a saltare.

Carta n. 13

CORVO

Bersaglio: esercitarsi a saltare su due gambe in direzioni diverse, atterrando dolcemente sulle gambe piegate. Avanzamento del gioco. Tutti i bambini sono corvi. L'insegnante dice:

“Qui sotto l’albero folto,

I corvi saltano nella neve.

(I bambini saltano su due gambe nel parco giochi, attorno all'albero di Natale, sul ceppo)

Kar-kar-kar, kar-kar-kar!

Hanno litigato per una crosta,

Gridarono a squarciagola.

Kar-kar-kar, kar-kar-kar!

(Corrono in direzioni diverse, agitando le braccia)

La notte sta arrivando

Tutti i corvi si addormentano.

Kar-kar-kar, kar-kar-kar!

(Salire su un tronco d'albero, un tronco, dei ceppi, delle panchine)

Carta n. 14

NON SPAVENTATO

Bersaglio: esercitarsi a saltare su due gambe sul posto, sviluppare agilità e velocità di reazione.

Avanzamento del gioco. Un bambino è una trappola; si trova al centro di un cerchio formato da bambini. I giocatori saltano su due gambe dicendo: “Non ho paura! Non spaventato!" allo stesso tempo, allargano le braccia ai lati o le mettono dietro la schiena. La trappola cerca di prendere in giro qualcuno nel momento in cui le sue braccia sono allargate ai lati. Regole: non appena la trappola si allontana dal giocatore, questi deve allargare le braccia ai lati. Complicazione: salto, gambe di lato - gambe unite, puoi capovolgere chi è in posizione con le gambe divaricate

Carta n. 15

CAVALLI

Bersaglio: insegnare ai bambini a eseguire un galoppo rettilineo, utilizzando l'intera area, senza scontrarsi, per eseguire movimenti secondo il testo. Sviluppa la capacità di giocare senza uscire dal campo e la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco. I bambini fingono di essere cavalli, l'insegnante è un pastore. Imita il suono del flauto, dicendo:

“Tara, tara, ta-Ra-Ra

i cavalli lasciarono il cortile.

Dal cortile al villaggio,

E il villaggio è lontano,

Su un prato verde,

Sì, in una foresta oscura."

I bambini camminano nel parco giochi, battono le dita dei piedi, battono gli zoccoli e agitano la testa.

“Per molto tempo hanno catturato quei cavalli,

Abbiamo vagato a lungo per la foresta,

ma lo presero con la briglia,

ma catturato, legato,

affinché non scappino più"

i bambini galoppano per tutto il cortile e, finite le parole, il pastore guida i cavalli al villaggio.

Carta n. 16

LANCIARE - PRENDERE

Bersaglio: insegna ai bambini a lanciare la palla e ad afferrarla con entrambe le mani, senza premerla sul petto. Sviluppare la coordinazione dei movimenti e degli occhi.

Avanzamento del gioco:L'insegnante suggerisce di lanciare la palla e riprenderla. Non premere la palla sul petto.

Opzione 2.

Lancia la palla in alto, aspetta finché non tocca il suolo e solo allora prendila, quindi colpisci la palla a terra e prendila immediatamente.

Carta n. 17

PALLA IN RETE

Bersaglio: esercitarsi a lanciare la palla oltre la rete e a riprenderla

Avanzamento del gioco. Una rete (corda) è tesa tra due pali (alberi) all’altezza della mano alzata del bambino. I bambini si trovano su entrambi i lati della rete ad una distanza di 1,5-2 m. Ogni bambino di un gruppo ha una palla tra le mani. Su comando dell'insegnante, i bambini lanciano le palline sopra la rete con entrambe le mani da dietro la testa. Il secondo gruppo di bambini cerca di afferrare le palline dopo che queste rimbalzano da terra.

Carta n. 18

PRENDERE - LANCIARE

Bersaglio. Rafforzare le capacità dei bambini di lanciare una palla con entrambe le mani secondo il testo parlato e di afferrarla senza premerla sul petto.

Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio, l'insegnante è al centro. Lancia la palla ai bambini e la riprende dicendo: “Prendetela, lanciatela, non lasciatela cadere!” Il testo viene pronunciato lentamente per avere il tempo di prendere e lanciare la palla. La distanza aumenta gradualmente da 1 a 2 m.

Carta n. 19

SFERE E COLONNA

Bersaglio: sviluppare occhio, precisione nell'esecuzione dei compiti.

Avanzamento del gioco. Su una linea vengono posizionati diversi tronchi o cilindri di legno grezzo materiale da costruzione ad intervalli di circa 20-30 cm escono a turno 3-4 bambini e si posizionano sulla linea designata a circa 1,5-2 metri dagli oggetti. Fai rotolare le palline completando i seguenti compiti: fai rotolare la palla attraverso il cancello (lo spazio tra i pali). Colpisci la colonna con la palla; rotolare il più lontano possibile attraverso il tunnel (pali allineati su due file, ricoperti di compensato). Regole: rotola fino alla linea contrassegnata, completa il compito indicato dall'insegnante.

Carta n. 20

ALZATI - Recupera il ritardo!

Bersaglio: sviluppare la potenza di lancio quando si lancia la palla a distanza, sviluppare l'agilità.

Avanzamento del gioco. Tirare la corda ad un'altezza di 20-30 cm da terra. Di fronte ad esso, a una distanza di 2-3 m, segna una linea. I giocatori si sdraiano a pancia in giù e prendono le palle con entrambe le mani. Al segnale lanciano le palline sopra la corda, le afferrano e le sollevano. Vince la prima persona che raccoglie la palla. Regole: lancio da posizione prona; raggiungi e raccogli la palla.

Complicazione: Dopo aver raggiunto la palla, torna indietro, salta sopra la corda e corri verso la linea di partenza.

Carta n. 21

Lancia e prendi

Obiettivo: esercitarsi a lanciare una palla con entrambe le mani dal basso verso l'alto e ad afferrarla.
Avanzamento del gioco: I bambini si siedono liberamente nella stanza o nel parco giochi, ognuno con una palla in mano. Al segnale dell'insegnante: "Inizia!" i bambini lanciano la palla e la prendono. Tutti contano quante volte riescono a prendere la palla senza farla cadere.
Indicazioni. I bambini possono essere divisi in coppie. Alcuni lanciano e prendono le palle, mentre altri contano oppure tutti stanno in cerchio e uno o due giocatori vanno al centro del cerchio e lanciano la palla. Tutti guardano per vedere che l'attività sia completata correttamente. Puoi anche introdurre un elemento di competizione: chi lancerà e chi prenderà la palla? numero maggiore una volta? Puoi anche includere i seguenti esercizi: lanciare la palla in alto, aspettare che tocchi terra e poi riprenderla; colpire la palla a terra e riprenderla; lancia la palla più in alto, batti le mani, prendi la palla; lancia la palla, girati rapidamente e prendila dopo che la palla rimbalza da terra.

Carta n. 22

Bersaglio scivoloso

A sei passi dalla linea di delimitazione è posto uno sgabello con la superficie liscia. Il giocatore tiene in mano quattro piccoli sacchetti pieni di sabbia o piselli. Il compito dei giocatori è lanciare i sacchi in modo che rimangano distesi sullo sgabello. Non è così facile da fare, perché le borse scivolano dallo sgabello a terra.

Carta n. 23

Topi nella dispensa

Bersaglio : sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale; Esercita i bambini ad arrampicarsi, correre e accovacciarsi.

Avanzamento del gioco. I bambini “topi” sono su un lato del parco giochi. Sul lato opposto c'è una corda tesa ad un'altezza di 50 cm da terra: questo è il “magazzino”. A fianco dei giocatori c'è un “gatto” (il suo ruolo è svolto dall'insegnante). Il “gatto” si addormenta e i “topi” corrono lentamente nella “dispensa”. Penetrando nell '"armadio", si chinano per non toccare la corda. Là si siedono e sembrano "rosicchiare" i cracker. Il “gatto” si sveglia, miagola e corre dietro ai “topi”. Fuggono rapidamente nelle loro tane. Il gioco riprende. In futuro, una volta padroneggiate le regole del gioco, il ruolo del “gatto” potrà essere interpretato da uno dei bambini.

Carta numero 24

MIGRAZIONE DEGLI UCCELLI

Bersaglio. Migliora le abilità dei bambini nell'arrampicarsi su e giù per la parete da ginnastica senza perdere le sbarre, utilizzando passi alternati.

Descrizione. I bambini stanno liberamente su un lato del sito di fronte a una parete ginnica con diverse campate. Al segnale “gli uccelli sono volati” corrono per il sito, al segnale “tempesta” salgono sulle scale. Se i voli sono pochi, il numero dei bambini che giocano è limitato in modo che ci sia abbastanza spazio sulle scale (3-4 bambini per volo). Regole: correre per tutto il campo, non stare contro il muro; arrampicarsi in un posto libero, stando uno accanto all'altro; Sali fino alla fine senza saltare.

Carta n. 25

STRISCIARE NEL TUNNEL

Bersaglio. Continuare a insegnare ai bambini a gattonare in un certo modo (appoggiandosi sulle ginocchia e sui palmi delle mani, sui piedi e sulle mani, senza toccare il pavimento con le mani), senza toccare un ostacolo.

Descrizione. L'insegnante appoggia il cerchio a terra con il bordo, tenendolo con la mano dall'alto. Il bambino chiamato deve strisciare a quattro zampe attraverso il cerchio senza toccarlo, poi alzarsi e battere le mani sopra la testa.

Carta n. 26

"I passeri e il gatto"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare dolcemente, piegando le ginocchia, correre senza toccarsi, schivare il ricevitore, scappare velocemente, trovare il proprio posto, insegnare ai bambini a stare attenti quando occupano spazio, a non spingere i loro amici.

Descrizione. Bambini: i “passerotti” si siedono nei loro “nidi” (nei cerchi segnati a terra o disegnati sull'asfalto) su un lato del parco giochi. Dall'altro lato del sito c'è un “gatto”. Non appena il "gatto" si addormenta, i "passeri" "volano fuori" sulla strada, "volano" da un posto all'altro, alla ricerca di briciole e chicchi (i bambini si accovacciano, picchiettano le dita sulle ginocchia, come se beccassero ). Ma poi il “gatto” “si sveglia”, “miagola” e corre dietro ai “passeri”, che “volano via” verso i loro “nidi”. Innanzitutto, il ruolo del "gatto" è interpretato dall'insegnante e poi da uno dei bambini.

Svetlana Surnakina,
insegnante classi primarie, Istituto scolastico municipale "Scuola secondaria primaria Veshkaim", r.p. Veshkayma, regione di Ul'janovsk.

Spedizione etnografica

Giochi nazionali all'aperto

I giochi all'aperto con i bambini vanno sempre alla grande: sia durante le pause tra i giorni di scuola che durante vacanze estive. Proposto selezione di giochi, inventato da diverse nazioni, non solo puoi tenere occupati i bambini, ma anche risvegliare in loro un interesse educativo per le tradizioni e i costumi delle diverse nazioni, oltre a coltivare discretamente la tolleranza reciproca degli scolari. Questa forma di lavoro con i bambini sarà particolarmente efficace in una classe multinazionale o in un gruppo di campi estivi.

Compiti:

Durante il gioco, sviluppa le capacità di interazione, cooperazione e assistenza reciproca degli studenti;

Presentare i bambini al contenuto dei giochi all'aperto nazioni diverse;

Formare nei bambini un'idea del colore nazionale dei costumi di un particolare popolo, delle peculiarità della parola e delle tradizioni.

russo gioco popolare"Gregge"

Tra i giocatori si scelgono un Pastore e un Lupo, e tutti gli altri diventano Pecore. La casa del lupo è nella foresta, mentre le pecore hanno due case alle estremità opposte del sito.

Le pecore invocano a gran voce il Pastore:

Pastore, pastore,
Suona il corno!
L'erba è morbida
Dolce rugiada
Guida la mandria nel campo
Fai una passeggiata in libertà!

Il pastore guida le pecore nel prato; esse camminano, corrono, saltano e brucano l'erba. Al segnale del pastore “Lupo!” tutte le pecore corrono nella casa sul lato opposto del sito. Il pastore ostacola il lupo e protegge le pecore. Tutti quelli catturati dal Lupo lasciano il gioco.

Nota: Durante la corsa le pecore non devono ritornare alla casa da cui sono partite. Il lupo non cattura le pecore, ma saluta con la mano. Il Pastore può solo proteggere la Pecora dal Lupo, ma non deve trattenere quest'ultimo con le mani.

Gioco popolare mordoviano “Paradiso-paradiso”

Per il gioco vengono scelti due bambini: rappresentano il cancello; il resto dei giocatori sono Madre e Figli. Coloro che rappresentano la porta alzano le mani giunte e dicono:

Paradiso, paradiso, mi manca,
E lascio gli ultimi.
La madre stessa morirà
E porterà avanti i bambini.

In questo momento, i bambini, in piedi come un treno, seguono la Madre attraverso il cancello. Quelli che rappresentano il cancello, con le mani abbassate, separano l'ultimo bambino e gli sussurrano le parole della password (una parola ciascuno, ad esempio, uno dice "Scudo!", e l'altro "Freccia"). Il rispondente sceglie una di queste parole e si unisce al team della persona di cui ha scelto la password. Quando la Madre resta sola, la Porta le chiede ad alta voce: “Scudo o freccia?” La madre risponde e si unisce di conseguenza a una delle squadre. Successivamente, i bambini che rappresentano il cancello si mettono uno di fronte all'altro e si tengono per mano. I restanti membri di ciascuna squadra si schierano dietro la propria metà della porta. Le due squadre risultanti si tirano a vicenda. La squadra vincente è considerata vincitrice.

Nota: Affinché il gioco sia corretto, i bambini non dovrebbero origliare e fornire la password a ciascun partecipante successivo.

Gioco popolare tartaro "Timerbay"

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. Scelgono un autista: Timebai. Si trova al centro del cerchio. L'autista dice:

Timerbai ha cinque figli,
Giocano insieme e si divertono.
Abbiamo nuotato nel fiume veloce,
Sono diventati sporchi, schizzati,
Pulito bene
E si sono vestiti magnificamente.
E non mangiavano né bevevano,
La sera corsero nella foresta,
Ci siamo guardati,
Hanno fatto così!

Con le ultime parole "così" l'autista fa una sorta di movimento. Tutti devono ripeterlo. Quindi qualcun altro prende il posto dell'autista.

Nota: i movimenti già dimostrati non possono essere ripetuti. I movimenti mostrati devono essere eseguiti con precisione. Puoi utilizzare vari oggetti nel gioco (palline, trecce, nastri, ecc.).

Gioco popolare ciuvascia "Tili-ram?"

Il gioco coinvolge due squadre. I giocatori di entrambe le squadre si schierano uno di fronte all'altro a una distanza di 10-15 m. La prima squadra dice in coro: "Tili-ram, tili-ram?". (“Chi vuoi, chi vuoi?”). L'altra squadra nomina un giocatore qualsiasi dalla prima. Questo giocatore sta correndo e cerca con il petto o con la spalla di spezzare la catena della seconda squadra che si tiene per mano. Poi le squadre cambiano i ruoli. Dopo una serie di sfide, le squadre si trascinano a vicenda oltre la linea utilizzando una corda.

Nota: Se il corridore riesce a spezzare la catena dell'altra squadra, prende uno dei due giocatori tra i quali ha fatto irruzione nella sua squadra. Se il corridore non ha spezzato la catena dell'altra squadra, lui stesso rimane in questa squadra. In anticipo, prima inizio del gioco, viene impostato il numero di chiamate di comando. La squadra vincente viene determinata dopo un tiro alla fune.

Gioco popolare uzbeko “Tè-tè!”

Tutti i giocatori si trovano su una piattaforma di 10–12 m, delimitata da una linea. L'autista grida: "Tè-tè!" - e, alzando la mano, corre lungo il sito. Il resto dei giocatori deve raggiungerlo e toccarlo con la mano. Il giocatore che tocca l'autista diventa il capobanda. Anche lui al grido di “Tè-tè!” e alzando la mano corre lungo la piattaforma. Il gioco riprende. Il giocatore che è riuscito a rimanere imbattuto per molto tempo è considerato il vincitore.

Nota: I giocatori non devono lasciare il campo. Coloro che violano le regole non prendono parte al gioco per un round.

Gioco popolare azerbaigiano “At Beli”

Con l'aiuto di una filastrocca, viene selezionato un autista: un giocatore che giace a faccia in giù sul tappeto con le braccia tese in avanti e si mette il cappello sulla schiena. Tutti saltano a turno sopra la persona sdraiata, dopo aver messo il cappello su quello del conducente. Se il cappello cade mentre salta, il saltatore deve prendere il posto di quello sdraiato, altrimenti dopo il salto prende il cappello e il bambino successivo salta.

Nota: devi saltare abilmente. Una perdita viene considerata se il limite scende.