10 giochi popolari russi con descrizioni. Antichi giochi popolari per bambini

04.07.2019 Sport

Esperienza come insegnante di scuola dell'infanzia

Il materiale può essere utile agli insegnanti della scuola materna quando scrivono esperienze lavorative per la partecipazione a concorsi.
1. INFORMAZIONI GENERALI
Cognome, nome, patronimico Gorkovskaya Anna Alekseevna
Posizione Educatore
Data di nascita: 15/03/1977
Indirizzo completo di residenza nella regione di Rostov, Volgodonsk, *********
Numeri di telefono di contatto, indirizzo E-mail cellula **********
Formazione scolastica, titolo accademico(livello, istituto di istruzione)
Stato Istituto d'Istruzione media formazione professionale Collegio pedagogico di Volgodonsk,
qualificato come educatore infantile età prescolare
specializzandosi in educazione della prima infanzia
Carriera professionale (esperienza lavorativa totale, date, luoghi di lavoro, posizioni)
14 anni presso MBDOU DS "Vesna" a Volgodonsk - insegnante della categoria di qualifica più alta

Disponibilità di premi, titoli(se disponibile)
Concorso cittadino "Educatore dell'anno 2006" - diploma di partecipante 2006.
Finale del concorso regionale “Best gruppo preparatorio sullo studio delle regole del traffico e sull'organizzazione del lavoro per prevenire gli incidenti tra gli istituti di istruzione prescolare della regione (2009) - 2o posto nella fase cittadina del concorso regionale e 1o posto nella finale del concorso regionale.
Certificato d'onore del Dipartimento dell'Istruzione di Volgodonsk per la formazione di successo dei fondamenti intellettuali, culturali e morali della personalità dei bambini in età prescolare nel 2010.
Certificato d'onore dell'organizzazione cittadina del Sindacato dei lavoratori dell'istruzione per il lavoro attivo nell'organizzazione sindacale primaria, molti anni di lavoro coscienzioso, fedeltà al movimento sindacale nel 2013.
Diploma di vincitore (1° posto) del concorso tutto russo "Umnata" nelle olimpiadi blitz: "Standard educativo statale federale per l'istruzione prescolare" 2015.
Diploma (2 ° posto) della pubblicazione online tutta russa "Portale degli insegnanti" nel concorso tutto russo
"Competenze TIC del personale docente nel contesto dell'attuazione dello standard educativo statale federale" 2015
Diploma (3 ° posto) del portale di istruzione generale tutto russo "Prodlenka.org" nel concorso pedagogico tutto russo dedicato alla festa della mamma "Cuore nativo", "scenario per una vacanza per la festa della mamma" 2016.

Nome dell'istituto di istruzione prescolare (per intero):
____________________________________________________________________
Indirizzo completo dell'istituzione:
Oggetto della Federazione Russa: _________________________________________________________________________
indice: ________________________________________________________________
località: _______________________________________________________
Strada: _________________________________________________________________
casa: __________________________________________________________________
federale codice telefonico città: ________ telefono: ________________
fax: ____________________ e-mail: __________________
Capo di un istituto di istruzione prescolare (nome completo, telefono di contatto):
__________________________________________________________________________

Credo che l’asilo del futuro debba essere per i bambini una seconda casa, dove possano trovare la felicità. UN uomo felice- Prima di tutto uomo sano. Pertanto dentro asilo In futuro dovranno essere create le condizioni per il pieno sviluppo delle capacità fisiche, creative e cognitive di ciascun bambino in conformità con le sue capacità individuali. L’asilo del futuro è una casa di emozioni positive, sorrisi e gioia, dove ogni bambino riconosce se stesso come individuo e sa gioire non solo dei propri, ma anche dei successi degli altri.

RELAZIONE ANALITICA

Istituzione educativa prescolare a bilancio comunale
scuola materna "Vesna" Volgodonsk
(MBDOU DS “Vesna”, Volgodonsk)
Io, Gorkovskaya Anna Alekseevna, lavoro presso l'MBDOU DS "Vesna" a Volgodonsk da 15 anni. Esperienza di insegnamento 14 anni. Nel 2005, si è laureata al Volgodonsk Pedagogical College, un istituto scolastico statale di istruzione professionale secondaria, e ha ottenuto la qualifica di insegnante di bambini in età prescolare, specializzata nell'istruzione prescolare. Nel 2015 ha superato la certificazione finale nell'ambito del programma di formazione avanzata presso l'ANO "Centro per l'istruzione professionale aggiuntiva di San Pietroburgo" sul tema: "Organizzazione del processo educativo nella scuola materna nel contesto dell'attuazione dello standard educativo dello Stato federale". Ho la categoria di qualificazione più alta.
Attualmente lavoro come insegnante in un gruppo scolastico preparatorio compensativo con gravi disturbi del linguaggio.

1. Caratteristiche del contributo dell'insegnante all'attuazione del principale programma educativo dell'MDOU
MBDOU DS "Vesna" a Volgodonsk svolge attività educative secondo il programma educativo generale di base approssimativo dell'educazione prescolare "Infanzia" a cura di T.I. Babaeva, A.G. Gogobidze, Z.A. È il primo ad implementare un approccio per organizzare lo sviluppo olistico e l'educazione di un bambino in età prescolare. Considero il mio contributo alla realizzazione di questo programma la creazione del progetto "Educational programma di lavoro insegnante" (Appendice n. 1).
Il contenuto del Programma in conformità con i requisiti dello Standard comprende tre sezioni principali: target, contenuto e organizzazione.
L'obiettivo di attuare il principale programma educativo di educazione prescolare in conformità con lo standard educativo statale federale per l'educazione prescolare: sviluppo della personalità dei bambini in età prescolare in vari tipi comunicazione e attività, tenendo conto della loro età, delle caratteristiche psicologiche e fisiologiche individuali.
Il raggiungimento di questo obiettivo implica la risoluzione dei seguenti compiti:
1. Proteggere e rafforzare la salute fisica e mentale dei bambini, compreso il loro benessere emotivo;
2. Garantire pari opportunità per il pieno sviluppo di ogni bambino durante l'infanzia in età prescolare, indipendentemente dal luogo di residenza, sesso, nazione, lingua, status sociale, caratteristiche psicofisiologiche e di altro tipo (comprese le disabilità).
3. Garantire la continuità degli scopi, degli obiettivi e dei contenuti dell'istruzione attuata nell'ambito dei programmi educativi a vari livelli (di seguito denominata continuità dei principali programmi educativi dell'istruzione prescolare e primaria generale).
4. Creazione di condizioni favorevoli per lo sviluppo dei bambini in conformità con la loro età e caratteristiche e inclinazioni individuali, lo sviluppo delle capacità e del potenziale creativo di ogni bambino come soggetto di relazioni con se stesso, gli altri bambini, gli adulti e il mondo.
5. Combinare formazione e istruzione in un processo educativo olistico basato su valori spirituali, morali e socioculturali e regole e norme di comportamento socialmente accettate nell'interesse dell'individuo, della famiglia e della società.
6. Formazione di una cultura generale della personalità dei bambini, compresi i valori di uno stile di vita sano, lo sviluppo delle loro qualità sociali, morali, estetiche, intellettuali, fisiche, l'iniziativa, l'indipendenza e la responsabilità del bambino, la formazione di presupposti per le attività didattiche.
7. Garantire la variabilità e la diversità nel contenuto dei programmi e nelle forme organizzative dell'educazione prescolare, la possibilità di creare programmi di varie direzioni, tenendo conto dei bisogni educativi, delle capacità e dello stato di salute dei bambini.
8. Formazione di un ambiente socioculturale adeguato all'età, alle caratteristiche individuali, psicologiche e fisiologiche dei bambini.
9. Fornire sostegno psicologico e pedagogico alla famiglia e aumentare la competenza dei genitori (rappresentanti legali) in materia di sviluppo ed educazione, protezione e promozione della salute dei bambini.
10. Garantire la continuità delle finalità, degli obiettivi e dei contenuti dell'istruzione generale prescolare e primaria generale.

2. Caratteristiche dell'efficacia dell'uso da parte dell'insegnante delle moderne tecnologie educative
Nell'implementazione di questo programma, in conformità con lo standard educativo statale federale per l'istruzione, utilizzo le moderne tecnologie educative nelle mie attività:
1.tecnologie salva-salute;
2.tecnologie delle attività progettuali;
3. tecnologie dell'informazione e della comunicazione;
4.tecnologie orientate alla persona;
5.tecnologia di gioco

1. Tecnologie salva-salute.
L'obiettivo delle tecnologie salvavita è fornire al bambino l'opportunità di mantenere la salute e di svilupparsi conoscenza necessaria, competenze per uno stile di vita sano.
Svolgo un complesso di attività di educazione fisica e salute mirate allo sviluppo fisico e al rafforzamento della salute del bambino - tecnologie per lo sviluppo delle qualità fisiche, indurimento camminando a piedi nudi su tappetini da massaggio utilizzando attrezzature sportive (bastoncini da ginnastica, palle, manubri, ecc. .), presa esercizi di respirazione secondo il metodo di A.N. Strelnikova, psicoginnastica secondo
M. Chistyakova, ginnastica oculare, ginnastica delle dita e delle articolazioni, automassaggio del viso, uso del movimento e giochi Sportivi, ritmoplastica, pause dinamiche, rilassamento, ecc.
L’utilizzo di tecnologie salva-salute nel mio lavoro ha portato ai seguenti risultati:
- aumentare il livello di sviluppo delle capacità fisiche dei bambini;
- stabilità del benessere emotivo di ciascun bambino;
- aumentare il livello di sviluppo del linguaggio;
- riduzione dei tassi di morbilità.

2. Tecnologie delle attività progettuali
Obiettivo: Sviluppo e arricchimento dell'esperienza sociale e personale attraverso l'inclusione dei bambini nella sfera dell'interazione interpersonale.
Per il secondo anno, l'area prioritaria del mio lavoro è "Sviluppo della parola nei bambini in età prescolare attraverso l'educazione morale e patriottica". A questo proposito, ho sviluppato e sto implementando con successo un progetto educativo creativo “Springs of Russia” (Appendice n. 2).
Obiettivo: sviluppare la conoscenza dei bambini sulla Russia, le caratteristiche della popolazione, la storia e la cultura del popolo russo, le festività nazionali russe; ampliare la conoscenza sulla regione del Don; coltivare l’amore e il rispetto per la propria piccola Patria.
Di conseguenza, i bambini hanno sviluppato un sentimento di amore per la loro piccola patria con il suo lontano passato, hanno conosciuto il folclore e il dialetto cosacco, i costumi e le tradizioni dei cosacchi del Don, i giochi cosacchi, hanno imparato come erano gli oggetti domestici cosacchi e imparato i loro nomi; conoscono i simboli dello Stato, la capitale della nostra Patria con le sue bellezze, le tradizioni e i costumi del popolo russo, le festività statali della Federazione Russa.

3. Tecnologie dell'informazione e della comunicazione.
Il mondo in cui si sviluppa un bambino moderno è fondamentalmente diverso dal mondo in cui sono cresciuti i suoi genitori. Ciò pone esigenze qualitativamente nuove all’istruzione prescolare come primo anello dell’educazione permanente: l’educazione utilizzando le moderne tecnologie dell’informazione (computer, lavagna interattiva, tablet, ecc.).
L’informatizzazione della società pone compiti agli insegnanti della scuola dell’infanzia:
- per stare al passo con i tempi,
- diventare una guida per il bambino nel mondo delle nuove tecnologie,
- tutor nella scelta dei programmi informatici,
- costituire la base della cultura informativa della sua personalità,
- migliorare il livello professionale degli insegnanti e la competenza dei genitori.
Utilizzo le TIC nel mio lavoro per:
1. Selezione di materiale illustrativo per le lezioni e per la progettazione di stand, gruppi, uffici (scansione, Internet, stampante, presentazione).
2. Selezione di materiale didattico aggiuntivo per le lezioni, familiarità con scenari per vacanze e altri eventi.
3. Scambio di esperienze, conoscenza di periodici, sviluppi di altri insegnanti in Russia e all'estero.
4. Preparazione della documentazione e dei rapporti di gruppo.
5. Creazione di presentazioni e film nei programmi Power Point e Windows Movie Maker per aumentare l'efficacia delle attività educative con i bambini e la competenza pedagogica dei genitori nel processo di svolgimento delle riunioni genitori-insegnanti.

4. Tecnologie orientate alla personalità.
La tecnologia della cooperazione implementa il principio della democratizzazione dell'educazione prescolare, dell'uguaglianza nel rapporto tra insegnante e bambino, della partnership nel sistema di relazione “adulto-bambino”.
Insieme ai bambini creo le condizioni per un ambiente di sviluppo, produciamo manuali, giocattoli e regali per le vacanze. Insieme determiniamo una varietà di attività creative (giochi, lavoro, concerti, vacanze, intrattenimento).
Tecnologie pedagogiche basate sull'umanizzazione e la democratizzazione delle relazioni pedagogiche con orientamento procedurale, priorità delle relazioni personali, approccio individuale, governo democratico e un brillante orientamento umanistico del contenuto. Il nuovo programma di istruzione generale di base dell'educazione prescolare “Infanzia”, a cura di T.I. Babaeva, ha questo approccio,
A.G. Gogobidze, Z.A.

5. Tecnologia di gioco.
È costruito come un'educazione olistica, che copre una certa parte del processo educativo ed è unito da contenuti, trama e carattere comuni. Comprende in sequenza:
giochi ed esercizi che sviluppano la capacità di individuare i principali, caratteristiche peculiari oggetti, confrontarli, contrastarli;
gruppi di giochi per generalizzare gli oggetti secondo determinate caratteristiche;
gruppi di giochi, durante i quali i bambini in età prescolare sviluppano la capacità di distinguere i fenomeni reali da quelli irreali;
gruppi di giochi che sviluppano la capacità di controllarsi, la velocità di reazione a una parola, la consapevolezza fonemica, l'ingegno, ecc.
Credo che la compilazione di tecnologie di gioco da singoli giochi ed elementi sia la preoccupazione di ogni educatore.

Nelle attività con l'aiuto delle tecnologie di gioco, i bambini sviluppano processi mentali.
Le tecnologie di gioco sono strettamente correlate a tutti gli aspetti del lavoro educativo di una scuola materna e alla soluzione dei suoi compiti principali. Quando realizzo il progetto “Le sorgenti della Russia”, utilizzo i giochi popolari nel mio lavoro come mezzo di correzione pedagogica del comportamento dei bambini.

L'uso di tutte queste tecnologie pedagogiche nel mio lavoro mi aiuta a rendere il processo di risoluzione dei problemi ordinato, coerente, ponderato e consapevole, mi permette di raggiungere il risultato pianificato, mi aiuta a trasmettere il contenuto dei miei pensieri attività professionale nella forma ottimale per la sua attuazione, per costruire azioni professionali in una catena logica coerente.

3. Il sistema di attività degli insegnanti per educare i bambini in età prescolare basato sui valori patriottici e sulle tradizioni culturali e storiche del Territorio del Don
L'attuazione della componente nazionale-regionale viene effettuata secondo il programma N.V. Elzhova “Introdurre i bambini in età prescolare alla storia della regione del Don”, nonché attraverso il lavoro di gruppo “Raduni cosacchi”, che si svolge nell'ambito del progetto “Sorgenti di Russia”.
Obiettivo: sviluppare l’interesse cognitivo per la storia della regione del Don e coltivare un sentimento di amore per la propria piccola patria.
Compiti:
- Formare nei bambini gli inizi della coscienza morale e gli inizi dell'autocoscienza personale basati sulle norme culturali ed etniche di una data regione, il contenuto della coscienza del bambino;
- Continuare ad espandere il contenuto della coscienza del bambino attraverso informazioni ed eventi, fenomeni inaccessibili alla sua osservazione diretta;
- Contribuire ad arricchire le idee sul passato della piccola patria;
- Mantenere un atteggiamento cognitivo e creativo nei confronti del mondo circostante della natura del Don;
- Mantenere un costante interesse per il mondo degli adulti;
- Promuovere nei bambini il desiderio di trasmettere i propri sentimenti e pensieri nella comunicazione con i coetanei;
- Creare le condizioni per la formazione nei bambini di un sentimento di amore per la Patria;
- Promuovere lo sviluppo dell'immaginazione produttiva nei bambini in età prescolare senior.

Argomento 1: “Storia della regione del Don”
1.Introduzione alle mappe.
2.Mappa della regione di Rostov.
3.La nostra città.
4. Don Steppe - “Campo selvaggio”
5. Invasione dei mongoli-tartari.
6. Modello della steppa del Don.
Argomento 2: "I cosacchi sono persone libere"
1. Origine dei cosacchi.
3. Città cosacche.
4. Abbigliamento cosacco.
5. Canzoni cosacche.
6. Tradizioni e costumi dei cosacchi.
7.Creazione di un mini-museo.
Argomento 3: “Città della regione di Rostov”
1. Rostov.
2.Azov.
3. Taganrog.
4.Novocherkassk.
6. Compilazione di una guida alle città cosacche.
Argomento 4: " Mondo animale Regione del Don"
1.Animali.
2.Uccelli.
3. Pesci.
4.Perle Donskoy.
5.Libro rosso degli animali.
Argomento 5: “Piante della regione del Don”
1.Alberi e arbusti.
2.Fiori.
3. Erbe medicinali.
4.Piante come mezzo di cosmesi.
5. Libro rosso delle piante del Don.

Argomento 6: "Come siamo andati in vacanza sul Don"
1.Giochi per bambini.
2. Festività ortodosse (Pasqua, Trinità)
3.Assembramenti sotto le macerie.
4. Escursione al bacino idrico.
5. Popolazione del modello di giacimento con animali e piante.

Risultato atteso.
1. La coscienza dei bambini si espanderà a causa di informazioni ed eventi, fenomeni inaccessibili alla sua osservazione diretta.
2. Si formerà un atteggiamento cognitivo e creativo nei confronti del mondo circostante della natura del Don.
3. Si formerà un sentimento di amore per la Patria
4. Il desiderio di conoscere il folklore di una determinata regione.
5. Verrà formata l'attività produttiva dei bambini nell'esplorazione della loro regione.

4. Il sistema in cui l'insegnante può attuare il principio di individualizzazione attività educative basato sul sistema di valutazione pedagogica approvato dall'istituto di istruzione prescolare.

In conformità con il programma educativo dell'istituzione prescolare, in conformità con il piano di lavoro annuale di gruppo all'inizio e alla fine anno scolastico Viene effettuato il monitoraggio del raggiungimento da parte dei bambini di dinamiche positive nei risultati della padronanza del programma educativo, durante il quale viene valutato lo sviluppo individuale dei bambini. La valutazione viene effettuata nell'ambito della diagnostica pedagogica (valutazione dello sviluppo individuale dei bambini, associata a una valutazione dell'efficacia delle azioni pedagogiche, che costituisce la base per la loro ulteriore pianificazione).
I risultati della diagnostica pedagogica vengono successivamente utilizzati per risolvere i seguenti problemi educativi:
1. individualizzazione dell'educazione (sostenere un bambino, costruire il suo percorso educativo o correzione professionale delle sue caratteristiche di sviluppo);
2. ottimizzazione del lavoro con un gruppo di bambini.
La diagnostica pedagogica viene effettuata come parte dell'osservazione dei bambini in situazioni quotidiane, al fine di concludere che il processo educativo nel suo insieme raggiunge il suo risultato, vale a dire gli obiettivi principali fissati dal programma educativo: tutela della salute, creazione delle condizioni per lo sviluppo mentale tempestivo e completo dei bambini e la loro vita gioiosa durante il periodo prescolare.
L'analisi dei risultati della diagnostica pedagogica negli ultimi 3 anni ha mostrato dinamiche positive nello sviluppo del programma educativo da parte dei miei studenti. Alla fine dell'anno scolastico 2013,2014,2015, il numero di bambini con un livello accettabile di padronanza del programma educativo era del 100%, il che conferma l'efficacia dell'uso delle moderne tecnologie e metodi educativi.
5. Caratteristiche dell'interazione tra un insegnante e specialisti: partecipazione allo sviluppo e all'attuazione di programmi di sviluppo individuale del bambino

L'attuazione del "Programma di lavoro educativo per gli insegnanti" avviene in stretta collaborazione con gli specialisti:

Insegnante-logopedista (sviluppo delle capacità motorie articolatorie, percezione fonemica, capacità motorie delle dita, consolidamento dei suoni assegnati nel discorso, sviluppo di un discorso coerente su argomenti lessicali, consolidamento delle categorie lessicali e grammaticali);
- insegnante-psicologo (giochi per lo sviluppo delle capacità comunicative, giochi per lo sviluppo dei processi cognitivi; giochi che promuovono lo sviluppo delle capacità comunicative, stabilendo comprensione reciproca, partenariato; sviluppo dell'autoregolamentazione, sviluppo emotivo, psicoginnastica);
- direttore musicale (lezioni di logoritma; canto di filastrocche, canti; giochi di imitazione, drammatizzazioni; automazione di suoni messi in scena basati su materiale folcloristico);
- istruttore di educazione fisica e istruttore di nuoto (sviluppo delle capacità motorie generali e fini; canti, conteggio di rime, giochi all'aperto con accompagnamento vocale, recitativi, giochi per coordinare la parola con il movimento)

Prendo parte attiva allo sviluppo e all'attuazione dei programmi di sviluppo individuale del bambino. Dopo il monitoraggio, i dati relativi al bambino vengono inseriti nella scheda dello sviluppo psicologico, pedagogico, medico e sociale (Appendice n. 3) secondo i seguenti parametri:
- Conoscenze, competenze e abilità secondo il programma,
- Attività di orientamento,
- Attività cognitiva,
- Autocontrollo,
- Attività di orientamento in nuove condizioni,
- Ricettività per aiutare,
- Trasferimento a nuove condizioni.

Un programma individuale di assistenza psicologico-pedagogica e medico-sociale a un bambino (Appendice n. 4) viene implementato attraverso le seguenti aree: medico (medico, infermiere, istruttore di terapia fisica), pedagogico (educatori, direttore musicale), discorso (insegnante -logopedista), psicologico (insegnante-psicologo). Innanzitutto, gli insegnanti identificano il problema dello sviluppo del bambino, quindi descrivono il suo potenziale riabilitativo, selezionano le aree di lavoro correzionale, selezionano gli strumenti tecnologici necessari e indicano il risultato effettivo previsto
il risultato viene scritto alla fine dell'anno.

6. La posizione creativa dell’insegnante nel trasformare l’ambiente di sviluppo del bambino.
L'ambiente soggetto-spaziale in via di sviluppo di un'organizzazione educativa prescolare è uno dei principali mezzi che modella la personalità di un bambino, una fonte di conoscenza e esperienza sociale. L'ambiente soggetto-spaziale creato nella scuola materna influenza lo sviluppo del bambino, promuove il suo sviluppo completo e garantisce il suo benessere mentale ed emotivo. Pertanto, questa domanda è particolarmente rilevante per me oggi.

Zone, centri e microcentri del gruppo.
Zona di scelta e autodeterminazione.
Progettato per riporre materiali e attrezzature che offrono la possibilità di organizzare tutti i tipi di attività per bambini in base all'età dei bambini. Si tratta di mobili portaoggetti a parete che rappresentano l'uno o l'altro centro dell'attività dei bambini: intellettuale, costruttivo, centro di sperimentazione; socio-emotivo; artistico e produttivo; gioco; il motore; discorso, biblioteca; angolo di servizio; angolo della natura.

Zona di lavoro.
Coinvolge direttamente le attività educative dell'insegnante con i bambini e le attività indipendenti dei bambini in base ai loro interessi.
L'area di lavoro contiene strutture di arredo che riflettono le specificità di qualsiasi attività o contenuto, e strutture di arredo leggere: tavoli trasformabili su ruote.
Zona attiva. Progettato per l'implementazione attività motoria bambini e attività che richiedono movimento nello spazio.
Zona tranquilla. Progettato per il relax e la privacy. Contiene: un piccolo tappeto, divanetti leggeri, morbidi pouf, un tavolino luminoso.
Nell'organizzare il personale docente, ho tenuto conto del fatto che i confini delle zone dovrebbero essere flessibili. Quando creo il personale docente, utilizzo le cosiddette strutture modulari mobili, schermi che si combinano bene tra loro, si spostano e si allontanano. Tali mobili modulari sono multifunzionali e mobili, facilmente trasformabili e piegabili.
Cerco sempre di avvicinarmi in modo creativo quando creo un ambiente soggetto-spaziale in un gruppo. Nel mio lavoro utilizzo manuali d’autore da me sviluppati, giochi didattici ed educativi originali, strumenti didattici ed educativi originali.
Il gioco "Field of Miracles" e "Field of Miracles-2" mi aiuta nelle lezioni di sviluppo del linguaggio:
nell'automazione dei suoni emessi (“Dai un nome all'immagine(i) con tale suono”, “Dov'è nascosto il suono?”);
nello sviluppo di un discorso coerente ("Inventa un indovinello su...", "Inventa una frase", "Inventa una storia su...");
nello sviluppo del vocabolario e della grammatica ("Dimmi quale (quale)?", "Prendi una parola", ecc.
Il manuale ne contiene due campi da gioco un centinaio di immagini ciascuno.
Questo manuale contiene più di 50 situazioni di gioco in varie aree educative: sviluppo del linguaggio, sviluppo sociale e comunicativo, sviluppo cognitivo, sviluppo artistico ed estetico.
Nell'angolo logopedico del nostro gruppo utilizzo una serie di giochi e ausili che ho sviluppato: set per modellare fiabe: "Kolobok", "Rapa", "Zayushkina Hut", d/i "Visiting Tap-Tapych", d/i “Nitkobukovka”
"Cofanetto con fiabe", set per lo sviluppo del flusso d'aria ("Fiocchi di neve", "Fiori", "Foglie"), per lo sviluppo delle capacità motorie "Zayushka", "Dita agili", "Perle di mamma", " Nitkobukovka."
Nell'angolo di sicurezza: d/i “Metti in ordine le foto”, d/i “Segnaletica stradale”, d/i “Cause di incendio in casa”, d/i “Trova la tua anima gemella”, d/i “ Oggetti pericolosi in casa”, mantelli per giochi di ruolo, carte “DPS”, “EMERCOM”, “Poliziotto”, “Situazioni pericolose”, un indice delle carte dei giochi sulla sicurezza, consultazioni “Per voi genitori”, promemoria “Come fare la vita di un bambino al sicuro”.
Nell'angolo del "Salotto del teatro": teatro sui cucchiai "Famiglia Lozhkarev", "Teatro Kinder", teatro sulle dita "Little Stompers", teatro sulle sciarpe "Masha e Orso", "Teatro delle ombre".
Il Centro “Sport e Salute” ha realizzato i seguenti giochi: “Trappole”, “Lancia e prendi”, “Tracce di massaggio”, uno schedario di giochi ed esercizi all'aria aperta.
Il Centro per la storia locale ha prodotto il sussidio visivo “Don Cossacks”, il d/i ​​”Dillo in cosacco”, il d/i “Prepara il pranzo per un cosacco”, il d/i ​​“Vestiti una ragazza cosacca”, il modello “Complesso cosacco”, l'ausilio visivo “Simboli di stato della Federazione Russa” ", indice delle carte dei giochi cosacchi.
L'ambiente soggetto-spaziale creato nella scuola materna e l'uso dei manuali del mio autore, dei giochi didattici e di sviluppo, degli strumenti didattici ed educativi originali hanno un effetto benefico sullo sviluppo dei bambini nel gruppo compensatorio, promuovono il loro sviluppo completo e garantiscono il loro sviluppo mentale e benessere emotivo.

7. Caratteristiche delle attività congiunte dell'insegnante con i genitori e il pubblico per sviluppare l'ambiente educativo.
Nelle attività congiunte con i genitori utilizzo varie forme e metodi di lavoro. L'attuazione delle attività (incluso il lavoro del club principale "Vacanze in Russia") viene effettuata secondo il piano:
settembre
Forme
Incontro dei genitori Argomento "Caratteristiche dello sviluppo del bambino al 7 ° anno di vita"
Questionario: “Passaporto Sociale Familiare”, “La salute del bambino viene prima di tutto”
Conversazione "Bambino e genitore"
Istruzioni "Nozioni di base" comportamento sicuro bambini all'asilo e a casa"
Argomento:Giornata della Conoscenza.

Angolo informazioni 1. Programma di lavoro degli specialisti,
routine quotidiana, programma di attività
2. "Cosa ci aspetta a settembre"
3. Promemoria “Oggetti pericolosi in casa”
4.Consultazione sui benefici di frutta e verdura "Calendario delle vitamine"
Eventi festivi Tema: Giornata della Conoscenza “Visitare una Fiaba”
Giorno del compleanno estivo.
Promozione: “Non essere invisibile, brilla nel buio”
Mostra di creatività infantile "Volgodonsk - la città in cui vivo"
Festa degli insegnanti. "Ritratto di un amato insegnante"
ottobre
Forme
lavorare con i genitori Eventi
Lavoro individuale con i genitori Conversazione “Bambino e genitore”
Club dei genitori: "Vacanze russe"
Argomento: Festa degli anziani.
Angolo informativo 1. "Cosa ci aspetta a ottobre?"
2. Promemoria “Come salvarsi dall’influenza?”
3.Consultazione “Hai un figlio ansioso”
Eventi festivi Mostra di artigianato da foglie d'autunno"Racconti di foglie d'autunno"
Mostra fotografica “Io e la nonna, migliori amiche” (per la Giornata degli Anziani)
Divertimento autunnale"Ballo d'autunno"
Mostra della creatività congiunta di bambini e genitori “Uccello della felicità, uccello dell'amicizia e della gentilezza”
Mostra di artigianato “Madam Potato”
Intrattenimento autunnale “Regali d'autunno”
novembre
Forme
lavorare con i genitori Eventi
Argomento della riunione dei genitori "Vacanze di Capodanno"
Lavoro individuale con i genitori

Conversazione "Educazione sensoriale dei bambini con disturbi del linguaggio"
Club dei genitori: "Vacanze russe"
Argomento: Festa della mamma.
Angolo informativo 1. "Cosa ci aspetta a novembre?"
2. Promemoria “Gioca con i bambini”
3Consultazione “Insegnare a un bambino a comunicare”
Eventi festivi Concorso fotografico “La mia passione” - tra dipendenti, genitori e figli
Mostra fotografica per la Festa della Mamma “Guarda negli occhi della mamma”
Promozione "Mensa degli uccelli"
Mostra “Mia madre ha le mani d’oro” (per la festa della mamma)

Dicembre
Forme
lavorare con i genitori Eventi
Lavoro individuale con i genitori Conversazione “Come costruire relazioni con bambini in conflitto”
Club dei genitori: "Vacanze russe"
Soggetto: Capodanno.
Angolo informativo 1. "Cosa ci aspetta a dicembre"
2.Memo "Consigli per i genitori di figli ritirati"
3.Consultazione "Bambini con disturbo da deficit di attenzione e iperattività".
Eventi festivi Mostra di disegni “Alla ricerca della fanciulla di neve 2016”
Promozione “Albero di Natale dei Desideri”
Concorso di artigianato "Giocattolo di Capodanno"

Gennaio
Forme
lavorare con i genitori Eventi
Lavoro individuale con i genitori Conversazione “La felicità è quando sei capito”
Club dei genitori: "Vacanze russe"
Argomento: Natale.
Angolo informativo 1. "Cosa ci aspetta a gennaio?"
2. Promemoria "Come superare la distrazione in un bambino?"

Eventi festivi Addio all'albero di Natale - Il giorno di Vasily
Realizzazione di album fotografici di famiglia “Tradizioni di famiglia”
Mostra di disegni: "In modo che non ci sia fuoco, in modo che non ci siano problemi".
Intrattenimento “L'Avventura di una Partita”
Febbraio
Forme
lavorare con i genitori Eventi
Lavoro individuale con i genitori Conversazione “I bambini imparano da ciò che li circonda”.
Club dei genitori: "Vacanze russe"
Argomento: Giornata dei difensori della patria.
Angolo informativo 1. "Cosa ci aspetta a febbraio?"
2. Stand “Cooperazione con la famiglia.
Forme di lavoro."
3.Consultazione “Bambino iperattivo”

Eventi festivi Tempo libero “Forte, coraggioso”
Mostra di disegni “Il nostro esercito”
Intrattenimento musicale e sportivo “Siamo militari”
Concorso creativo “Bambola Vesnyanka”
Marzo
Forme
lavorare con i genitori Eventi
Tema dell'incontro con i genitori "Umore primaverile"
Lavoro individuale con i genitori

Conversazione "I capricci e la testardaggine dei bambini in età prescolare, le loro cause e manifestazioni"
Club dei genitori: "Vacanze russe"
Argomento: Giorno 8 marzo.
Angolo informativo 1. "Cosa ci aspetta a marzo?"
2. Promemoria "Non puoi punire o rimproverare quando..."
3. Consultazione “Una mente sana in un corpo sano”
Eventi festivi Vacanza “La mamma è il mio sole”
Mostra di opere “Motivi primaverili”
Intrattenimento sportivo “Girls Go!”
Festival "Primavera Teatrale"
- visione di spettacoli teatrali.
aprile
Forme
lavorare con i genitori Eventi
Argomento: Pasqua.
Conversazione “Regole di comportamento per i bambini in nei luoghi pubblici»
Angolo informazioni 1. "Cosa ci aspetta ad aprile?"
2 Istruzione “Sulle strade della città”
3.Consultazione " Piante velenose. Camminando nel bosco"

Eventi festivi Intrattenimento per il primo di aprile "Jumble"
Presentazione del progetto "Le sorgenti della Russia", vacanza "Cantiamo di te, Russia mia"
Tempo libero “Prenditi cura della natura”
Mostra di disegni" Viaggio nello spazio»
Mostra di opere per bambini "Pasqua luminosa"
Concorso di recensioni “Il miglior orto in finestra”
Mostra di disegni “Fantasia Floreale”
Campagna tutta russa "Attenzione, bambini!" - “Strada sicura per andare a scuola”.
Maggio
Forme
lavorare con i genitori Eventi
Lavoro individuale con i genitori Club dei genitori: "Vacanze russe"
Argomento: Giorno della Vittoria.
Angolo informazioni 1. Cosa ci aspetta a maggio
2.Consultazione “Sole, aria e acqua sono i nostri migliori amici”
3. Promemoria “Lezioni sulla sicurezza”
Eventi festivi Mostra di disegni e artigianato “Questo giorno della vittoria”
Concorso creativo – biglietto d'auguri
“Buon anniversario al mio asilo preferito”
Viaggio a paese scolastico Festa di Laurea “Nave della Conoscenza”.
Nel mio lavoro utilizzo anche una forma di attività chiamata “Trust Mail”, in cui i genitori sono felici di condividere con me le loro esperienze, porre domande e risolvere problemi.

Fornito dai genitori aiuto caritativo nell'acquisto di mobili, giochi educativi, giocattoli e aiuti per l'insegnamento.
Nell'ambito del progetto "Le sorgenti della Russia" è stato organizzato il club madre "Vacanze in Russia".
Obiettivo: sviluppare la conoscenza dei bambini sulla Russia, le caratteristiche della popolazione, la storia dell'origine e la celebrazione delle festività in Russia;
coltivare l’amore e il rispetto per la propria patria;
Compiti:
- Stimolare il desiderio dei bambini (con l'aiuto di un adulto) di acquisire conoscenze sulle festività tradizionali russe.
- Instillare nei bambini i tratti di un cittadino della loro Patria.
- Sviluppare la capacità di percepire e comprendere con simpatia l'esperienza storica della generazione più anziana.
- Promuovere l'interesse e il rispetto per la diversità culturale della Russia e la storia dei popoli.

Gli spettacoli dei genitori si tengono mensilmente. Secondo gli argomenti indicati, ciascun relatore seleziona le informazioni: la storia della festa, come è stata celebrata a lungo in Russia, quali tradizioni e usanze ha portato questa giornata, giochi con i bambini sull'argomento. Raccogliamo tutto il materiale accumulato nell'album "Holidays of Russia".
Di conseguenza, i bambini hanno imparato molte cose nuove sulle festività tradizionali russe, sono diventati interessati e rispettosi della diversità culturale della Russia, hanno conosciuto molte tradizioni e costumi, giochi popolari e hanno sviluppato la capacità di percepire e comprendere con simpatia l'esperienza storica del paese. vecchia generazione.

7. Caratteristiche dell'attuale esperienza innovativa del docente.
Per il secondo anno, l'area prioritaria del mio lavoro è "Sviluppo della parola nei bambini in età prescolare attraverso l'educazione morale e patriottica". A questo proposito, ho sviluppato e sto implementando con successo un progetto educativo creativo “Springs of Russia” (Appendice n. 2). Credo che attività del progetto nelle organizzazioni educative in età prescolare è attualmente una tecnologia educativa moderna rilevante ed efficace.
Il progetto “Springs of Russia” si realizza attraverso l'implementazione della componente nazionale-regionale, il lavoro del circolo “Cossack Gatherings”, nonché le attività attive del club madre “Holidays of Russia”.
Obiettivo: sviluppare la conoscenza dei bambini sulla Russia, le caratteristiche della popolazione, la storia e la cultura del popolo russo;
ampliare la conoscenza sulla regione del Don;
coltivare l’amore e il rispetto per la propria piccola Patria;
promuovere la formazione di un discorso coerente grammaticalmente corretto e l'espansione del vocabolario.

Compiti:
1. Promuovere l'interesse e il rispetto per la diversità culturale della Russia, per la storia dei popoli che abitano il nostro Paese e la regione del Don.
2. Sviluppare la capacità di percepire e comprendere con simpatia l'esperienza storica della generazione più anziana.
3. Instillare nei bambini i tratti di un cittadino della loro Patria.
4. Formare idee sulla storia della regione del Don e dei suoi abitanti; presentare la vita e il lavoro dei cosacchi del Don;
5. Migliora la conoscenza della tua città natale, Volgodonsk;
6. Attiva e arricchisci il proprio vocabolario con nuove parole.
7.Sviluppare un discorso coerente, monologo e dialogico.
8. Sviluppa una corretta espirazione vocale quando canti e leggi poesie.
8. Sviluppa le capacità motorie delle dita.

Il progetto verrà attuato nel corso di un anno in tre fasi.
N. Date responsabili degli obiettivi dell'evento
Fase 1
Preparatorio
1.
Interrogare.
Scopri l'interesse dei genitori per l'argomento del progetto.
Educatori:
Gorbenko A.P.
Gorkovskaja A.A.

2a settimana di settembre

2.
Selezione e studio della letteratura. Attuazione del progetto Educatori:
Gorbenko A.P.
Gorkovskaja A.A. settembre
3.
Creazione di un ambiente di sviluppo: produzione di sussidi didattici, giochi, attributi, selezione di consultazioni per i genitori, selezione di illustrazioni, creazione di album, presentazioni sull'argomento. Attuazione del progetto Educatori:
Gorbenko A.P.
Gorkovskaja
AA.
Genitori di bambini del gruppo.
Settembre-aprile.
4.
Selezione di proverbi e detti sul tema del progetto, canzoni e poesie sulla Russia Attuazione del progetto Educatori:
Gorbenko A.P.
Gorkovskaja A.A.

Direttore musicale:
Mezheritskaya V.V.
Settembre - aprile
Fase 2 - principale

1.
Proiezione della presentazione "La Russia è la mia patria".
Scopri le funzionalità aree naturali e le condizioni climatiche del nostro Paese,
città della Russia, le principali attrazioni di queste città.

2. Mostra la presentazione
“Mosca è la capitale della nostra Patria”
Presenta le principali attrazioni della capitale della Russia: edifici, musei, teatri, cattedrali, monumenti architettonici.
3. Conversazione
Argomento: Simboli di stato della Federazione Russa: stemma, bandiera, inno.
Far conoscere ai bambini i simboli del nostro Paese; discutere il contenuto del testo dell'inno russo, introdurre nuove parole
("Potere", "Sacro", "Proprietà"),
sviluppare sentimenti patriottici, amore per la patria, sviluppare il discorso Gorbenko A.P.
3.11.
2015
4. Disegno
Argomento: stemma russo
Continua a introdurre i bambini ai simboli statali, sviluppa sentimenti patriottici, amore per il loro paese natale, rafforza la capacità di tenere correttamente il pennello e combina i colori.
Gorkovskaja A.A. 11.11.
2015
5. Conversazione
Argomento: festività russe. Festa della mamma Introdurre i bambini alle caratteristiche e alle tradizioni della festa della mamma. Coltivare sentimenti di amore, tenerezza e rispetto per le cose più preziose e ad una persona cara-mamma. Genitori:
Il commissario O.A.
27.11.
2015

6. Quiz con presentazione della presentazione
Argomento: La mia città preferita.
Continua a far conoscere ai bambini le bellezze della nostra città, coltiva l'amore per la loro terra natale, insegna loro a risolvere enigmi usando parole in rima.
Gorbenko A.P.

7. Disegno
Argomento: angolo preferito di Volgodonsk. Impara a rappresentare in modo indipendente (a memoria) i tuoi luoghi preferiti nella tua città natale; coltivare l'amore per la terra natale, sviluppare l'immaginazione creativa.
Gorkovskaja A.A.
9.12.2015
8. Conversazione con presentazione
Argomento: festività russe. Natività. Far conoscere ai bambini le caratteristiche e le tradizioni delle vacanze di Natale. Insegna a preservare e rispettare le tradizioni del popolo russo.
Genitori:
Ivanova L.V.
11.01.
2016

9. Disegno
Argomento: bandiera dei cosacchi del Don.
Continua a far conoscere ai bambini lo stemma e la bandiera dei cosacchi del Don, conosci il significato di ogni colore sulla bandiera, rafforza la capacità di tenere correttamente il pennello, sviluppa sentimenti patriottici e amore per la loro terra natale.
Gorkovskaja A.A.
3.02.
2016
10. Conversazione
Argomento: festività russe. Giornata dei difensori della patria. Far conoscere ai bambini le caratteristiche e le tradizioni della vacanza -
Giornata dei difensori della patria. Insegna a preservare e rispettare le tradizioni del popolo russo.
Genitori:
Tsipun Yu.
19.02.
2016
11. Partecipazione al concorso “L'infanzia è anni meravigliosi, l'infanzia è una vacanza per sempre!” con la canzone "Là oltre il Don, oltre il fiume". Far conoscere ai bambini le forme del folklore cosacco: canzoni, imparare una canzone, sviluppare un'espirazione fluida del linguaggio quando si canta, sviluppare memoria, attenzione, percezione musicale, sviluppare sentimenti patriottici, amore per la propria terra natale. Gorkovskaja A.A.
Comitato dei genitori del gruppo Ascolto e apprendimento dell'inno della Federazione Russa.
Argomento: la Russia è il nostro sacro potere.
Presenta i bambini al testo dell'inno, spiega il significato di parole non familiari,
imparalo a memoria,
sviluppare un'espirazione vocale regolare quando si canta, sviluppare la memoria.
Gorbenko A.P.

13. Disegno
Argomento: “Steppa di Razdolnaya”
Introdurre il concetto di “prospettiva”, imparare come ottenere nuovi colori mescolando i colori, distribuire proporzionalmente i dettagli di un disegno su un foglio, imparare ad ammirare la bellezza della steppa, sviluppare sentimenti patriottici e amore per i propri terra natia.

Fase 3 – finale
Presentazione del progetto "Sorgenti della Russia"
Vacanze "Cantiamo di te, mia Russia!" Sviluppare l'attività creativa, la capacità di leggere espressamente poesie, trasmettere il carattere dei personaggi nella scena; sviluppare la parola, l'attenzione, la memoria dei bambini. Educatori:
Gorbenko A.P.
Gorkovskaja A.A.

Direttore musicale:
Mezheritskaya V.V.

Genitori di bambini del gruppo. 6.05.2015

Come risultato del progetto, insieme ai genitori, è stato creato un mini-museo "La mia regione del Don preferita" che viene rifornito con oggetti domestici cosacchi, costumi cosacchi sono stati cuciti per ogni bambino, album con illustrazioni "Là oltre il Don, oltre il fiume", una selezione di presentazioni su questo argomento, regolarmente. L'indice delle carte di parole, giochi, canzoni, proverbi e detti cosacchi viene reintegrato. I bambini partecipano ogni anno al concorso cittadino “Infanzia - anni meravigliosi, l'infanzia è una vacanza per sempre” nella categoria “Canzoni popolari”.

La coscienza dei bambini si espande grazie a informazioni ed eventi, fenomeni inaccessibili alla sua osservazione diretta. Si forma un atteggiamento cognitivo e creativo nei confronti del mondo circostante della natura di Don. Si formano un sentimento di amore per la Patria e il desiderio di conoscere il folklore di questa regione. Si forma l'attività produttiva dei bambini nell'esplorazione della loro regione.
9. Il contributo dell'insegnante alla formazione dell'attuale pratica didattica nel processo di lavoro in gruppi creativi, associazioni metodologiche, attività di ricerca e sperimentazione, ecc.

Considero il mio contributo alla formazione dell'attuale pratica didattica nel processo di lavoro la partecipazione ai seguenti eventi:
Partecipazione all'associazione metodologica cittadina

Rilevanza. Standard educativo statale federale per l'istruzione prescolare (FSES FARE), approvato con ordinanza del Ministero dell'Istruzione e della Scienza Federazione Russa N. 1155 del 17 ottobre 2013, definisce come uno dei principi fondamentali delle relazioni educative il carattere personale, evolutivo e umanistico dell'interazione tra adulti: genitori (rappresentanti legali), insegnanti e altri dipendenti dell'Organizzazione e bambini. Di conseguenza, il ruolo dell'insegnante stesso, dei genitori e dei bambini nel sistema educativo prescolare sta cambiando. A questo proposito, è urgente creare le condizioni per lo sviluppo del bambino, aprendo opportunità per la sua socializzazione positiva, lo sviluppo personale, lo sviluppo dell'iniziativa e creatività basato sulla collaborazione con adulti e coetanei e su attività adeguate all’età.

Lo scopo di questo articolo è finalizzato a considerare l'organizzazione di attività di partenariato tra un adulto e bambini nell'istruzione prescolare, che viene fornita in conformità con i requisiti dello standard educativo statale federale per l'istruzione prescolare. (di seguito - Norma).

L'interazione tra un adulto e un bambino avviene principalmente in due istituzioni sociali: nella famiglia e nella scuola materna, e si svolge in diversi modi:

– il bambino è direttamente coinvolto in attività congiunte con gli adulti;

– il bambino osserva le attività degli adulti;

– l’adulto trasmette conoscenze e campioni culturali in una forma già pronta, il bambino li percepisce passivamente.

Oggi è ben noto che quest'ultimo metodo di educazione (formazione diretta) non adatto a bambini in età prescolare. La situazione in cui l’attività educativa è determinata dalle motivazioni degli adulti e gli interessi del bambino rimangono da parte, porta a una serie di conseguenze negative. Questo fatto è stato ripetutamente confermato nei concetti psicologici dello sviluppo della personalità (A. G. Asmolov, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev), nei sistemi educativi psicologici e pedagogici (P. P. Blonsky, O. Decroli, J. Dewey, N. A. Korotkova).

In conformità con i requisiti della Norma, le attività educative devono essere strutturate in modo tale che il bambino diventi oggetto della propria attività, in modo che la sua attività mirata e consapevole serva come mezzo principale del proprio sviluppo. Ciò implica l'introduzione di forme innovative di attuazione del processo educativo, una revisione della relazione adulto-bambino.

Di conseguenza, il ruolo dell’insegnante stesso nel sistema educativo sta cambiando.

L'insegnante deve trasformarsi in un professionista che insegnerà al bambino ad acquisire autonomamente conoscenze, aiuterà a sviluppare l'interesse cognitivo, il bisogno di nuove conoscenze, la motivazione all'apprendimento e allo stesso tempo sarà oggetto di attività organizzate insieme ai bambini.

Il processo di acquisizione delle competenze culturali generali nella sua interezza è possibile solo se l'adulto interpreta il ruolo di partner e non di insegnante.

Che cos'è "associazione" ? Partenariato - inglese associazione; Attività congiunta basata su pari diritti e responsabilità, finalizzata al raggiungimento di un obiettivo comune. La principale caratteristica funzionale delle partnership è l'inclusione di un adulto nel processo di attività su base paritaria rispetto al bambino.

La collaborazione adulto-bambino nella scuola dell’infanzia e in famiglia rappresenta un’alternativa ragionevole a due approcci diametralmente opposti: l’insegnamento diretto e l’educazione basata sulle idee. "istruzione gratuita" .

L'organizzazione di attività educative dirette sotto forma di attività di partenariato congiunto tra adulto e bambini è associata a una significativa ristrutturazione dello stile di comportamento dell'insegnante.

La posizione partner dell’insegnante presuppone l’adozione di uno stile di relazioni democratico, e non quello autoritario associato alla posizione dell’insegnante.

Caratteristiche delle posizioni partner:

Concetto: il partner partecipa sempre alla pari nella questione e come tale è legato agli altri dal rispetto reciproco;

Posizione dell'adulto nello spazio del gruppo: adulto – partner, accanto ai bambini (insieme), in un unico spazio (ad esempio, sedersi in cerchio con i bambini a un tavolo comune). La posizione dell'adulto è dinamica (può cambiare posto con il suo lavoro se vede che qualcuno ha particolarmente bisogno di lui); allo stesso tempo, tutti i bambini sono nel campo visivo dell'insegnante (e l'un l'altro).

Organizzazione dello spazio: massima approssimazione alla situazione "tavola rotonda" invitando a una partecipazione paritaria al lavoro, alla discussione, alla ricerca.

Grado di libertà: posizionamento libero dei bambini e movimento durante le attività. È consentita la comunicazione gratuita (ronzio funzionante)

I bambini possono discutere di lavoro, farsi domande a vicenda, ecc.

"Gravidanza" posizione dell'insegnante: promuove lo sviluppo dell'attività, dell'indipendenza, della capacità di prendere decisioni nel bambino, provare a fare qualcosa senza paura che risulti sbagliato, evoca il desiderio di raggiungere, promuove il conforto emotivo

Le principali tesi sull'organizzazione di attività di partenariato tra adulti e bambini sono state formulate da N.A. Korotkova:

  1. coinvolgimento dell'insegnante nelle attività su base paritaria con i bambini;
  2. partecipazione volontaria dei bambini alle attività (senza coercizione mentale e disciplinare);
  3. libera comunicazione e movimento dei bambini durante le attività (soggetto al rispetto dell'organizzazione dello spazio di lavoro);
  4. fine temporanea aperta dell'attività didattica (ognuno lavora al proprio ritmo).

Ogni giorno è necessario tenere conto del tempo per giochi congiunti adulti con bambini, e l'iniziativa in questi giochi dovrebbe appartenere agli studenti e gli insegnanti dovrebbero incoraggiarla in ogni modo possibile. Inoltre, la routine quotidiana dovrebbe includere tempo per misure preventive, relax e pause musicali.

Quando si organizzano attività educative dirette sotto forma di attività di partenariato congiunto, cambia anche la situazione dei bambini.

  1. I bambini possono decidere da soli se partecipare o meno al lavoro comune. Ma questa non è l’introduzione del permissivismo e dell’anarchia. Il bambino ha l'opportunità di scegliere: partecipare a questo lavoro o organizzare qualcos'altro, fare qualcos'altro. Questa è la libertà di scelta tra le attività e il loro contenuto, e non tra l'attività e il non fare nulla.
  2. Vengono sviluppati l'ordine e l'organizzazione delle attività congiunte: posizionamento libero dei bambini a un tavolo comune, la loro comunicazione con altri bambini durante il lavoro e il movimento secondo necessità. Man mano che il lavoro procede, i bambini possono rivolgersi all'insegnante, avvicinarsi a lui, discutere con lui questioni di loro interesse legate allo svolgimento del lavoro, ricevere l'aiuto, i consigli necessari, ecc.
  3. I bambini possono lavorare a ritmi diversi. Ogni bambino può determinare da solo la quantità di lavoro: cosa farà, ma lo farà bene e completerà il lavoro che ha iniziato. I bambini che finiscono presto il lavoro possono fare ciò che li interessa. Se il bambino non riesce a far fronte al lavoro, può continuarlo nei giorni successivi.

Ciò che un adulto suggerisce di fare deve essere necessario e interessante per il bambino. La significatività delle attività proposte dagli adulti per il bambino è la principale garanzia dell'effetto evolutivo.

Come dimostra la pratica, l'organizzazione di attività di partenariato congiunto causa alcune difficoltà agli insegnanti di scuola materna, ad esempio una padronanza insufficiente della tecnologia per organizzare tali attività, ovvero creare motivazione, presentare nuovo materiale, organizzare i bambini, riassumere.

Qui l'insegnante affronta una situazione problematica: come coinvolgere i bambini in attività congiunte?

E qui viene in soccorso l’orientamento motivazionale delle attività dei bambini. Allo stesso tempo, sono necessarie tecniche che garantiscano l'emergere della motivazione necessaria nella stragrande maggioranza dei bambini. Nella letteratura pedagogica si distinguono quattro tipi di motivazione:

Il primo tipo è la motivazione del gioco: "Aiuta il giocattolo" , il bambino raggiunge l'obiettivo di apprendimento risolvendo problemi con i giocattoli. La creazione di questa motivazione si basa su questo schema:

  1. Dici che il giocattolo ha bisogno di aiuto e solo i bambini possono aiutarli.
  2. Chiedi ai bambini se sono d'accordo ad aiutare il giocattolo.
  3. Proponi di insegnare ai bambini a fare ciò che il giocattolo richiede, quindi la spiegazione e la dimostrazione interesseranno i bambini.
  4. Lo stesso giocattolo: il reparto valuta il lavoro del bambino e lo loda sempre.
  5. Dopo aver finito il lavoro, è consigliabile che i bambini giochino con i loro protetti. Con questa motivazione il bambino funge da assistente e protettore ed è opportuno utilizzarlo per insegnare varie abilità pratiche.

Il secondo tipo di motivazione - aiutare un adulto - "Aiutami" .

Qui, il motivo per i bambini è la comunicazione con un adulto, l'opportunità di ottenere l'approvazione e l'interesse per le attività congiunte che possono essere svolte insieme. Creare motivazione si basa sul seguente schema: dici ai bambini che farai qualcosa e chiedi ai bambini di aiutarti. Ti chiedi come possono aiutarti. Ad ogni bambino viene assegnato un compito fattibile. Alla fine sottolinei che il risultato è stato raggiunto grazie a sforzi congiunti, che tutti ci sono arrivati ​​insieme.

Terzo tipo di motivazione "Insegnami" - in base al desiderio del bambino di sentirsi competente e capace. La creazione di questa motivazione viene effettuata secondo questo schema:

  1. Dici ai bambini che farai qualche attività e chiedi loro di insegnartela.
  2. Chiedi se sono disposti ad aiutarti.
  3. Ad ogni bambino viene data l'opportunità di insegnarti qualcosa.
  4. Alla fine del gioco, ad ogni bambino viene data una valutazione delle sue azioni e deve essere elogiato.

Il quarto tipo di motivazione “Creare oggetti con le proprie mani per te stesso” - in base all'interesse interno del bambino. Questa motivazione incoraggia i bambini a creare oggetti e mestieri per uso proprio o per i loro cari. I bambini sono sinceramente orgogliosi dei loro mestieri e li usano volentieri. Questa motivazione viene creata secondo il seguente schema:

  1. Mostri ai bambini un mestiere, ne spieghi i vantaggi e chiedi se vorrebbero averlo per sé o per i loro parenti.
  2. Successivamente, mostri a tutti come realizzare questo oggetto.
  3. L'imbarcazione completata viene consegnata al bambino. L'orgoglio per il lavoro delle proprie mani è la base più importante per un atteggiamento creativo nei confronti del lavoro. Se il bambino è già impegnato in qualche attività interessante, e quindi ha già la motivazione necessaria, puoi introdurlo a nuovi modi per risolvere i problemi.

Utilizzo dei personaggi del gioco. Nelle classi con bambini, non puoi fare a meno dei personaggi del gioco. L'uso dei personaggi del gioco e la motivazione del gioco sono correlati. Gioco e personaggi delle fiabe Potere "venite a visitare" , "Incontrare" , "dare compiti" , "raccontare storie avvincenti" , possono anche valutare i risultati del lavoro dei bambini. Quando si motivano i bambini, è necessario osservare i seguenti principi:

  • Non puoi imporre la tua visione sulla risoluzione di un problema a un bambino. (forse il bambino avrà il suo modo di risolvere il problema)
  • Assicurati di chiedere il permesso a tuo figlio di fare qualcosa di comune con lui
  • Assicurati di lodare le azioni di tuo figlio per i risultati ottenuti

Agendo insieme a tuo figlio, gli presenti i tuoi piani e i modi per realizzarli.

Seguendo queste regole, fornisci ai bambini nuove conoscenze, insegni loro determinate abilità e sviluppi le competenze necessarie.

Pertanto, la partnership tra un adulto e un bambino è la forma più adatta per costruire attività educative nell'infanzia in età prescolare.

Bibliografia

  1. Antologia della pedagogia umana. vol. 1. Vygotskij L.S. /Comp. e ingresso Arte. AA. Leontiev. M., 1996.
  2. Barshay, V.M. Giochi attivi per bambini: Libro di testo / V. M. Barshai. - Rostov sul Don "Fenice" , 2001.
  3. Blonskij P.P. opere pedagogiche selezionate. M., 1961.
  4. Doronova T. M., Gerbova V. V., Grizik T. I., Educazione, educazione e sviluppo dei bambini di 3-4 anni nella scuola materna: metodo. Guida per gli insegnanti che lavorano nell'ambito del programma "Arcobaleno" T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik. – M. Educazione, 2004.
  5. Doronova T. M., Gerbova V. V., Grizik T. I., Educazione, educazione e sviluppo dei bambini di 6-7 anni nella scuola materna: metodo. Guida per gli insegnanti che lavorano nell'ambito del programma "Arcobaleno" / T. M. Doronova, V. V. Gerbova, T. I. Grizik. – M. Educazione, 1997.
  6. Kravchenko, I. V. Dolgova, T. L. Cammina all'asilo. Gruppi senior e prescolari. Manuale metodologico / I. V. Kravchenko, T. L. Dolgova. - Mosca: centro commerciale Sphere, 2009.
  7. Kravchenko, I. V. Dolgova, T. L. Cammina all'asilo. Junior e media del gruppo. Manuale metodologico / I. V. Kravchenko, T. L. Dolgova. - Mosca: centro commerciale Sphere, 2009.
  8. Krasnoshchekova, N.V. Giochi di ruolo per bambini in età prescolare / N. V. Krasnoshchekova. - Rostov sul Don "Fenice" , 2008.
  9. Skorolupova O.A. Introduzione dello standard educativo statale federale per l'istruzione prescolare: sviluppo del programma educativo dell'istituto educativo prescolare. - M.: casa editrice "Scriptorium 2003" , 2014. -172 pag.
  10. Sushkova I.V. Sviluppo sociale e personale: analisi dei programmi educativi prescolari. - M.: Centro commerciale Sfera, 2008.
  11. Tretyak N.V., Skorolupova O.A. “Informazioni sui programmi di educazione prescolare” // Educazione prescolare. – 2007. - N. 3.
  12. Standard educativo statale federale per l'istruzione prescolare. – M: UTs Perspektiva, 2014. – 32 p.

Organizza gli amici del cortile o del villaggio di tuo figlio e offri loro uno di questi divertimenti.

Gioco "Orso nella foresta"

Sul terreno vengono tracciate due linee rette a una distanza di 6-7 metri l'una dall'altra. Dietro una fila c'è l'"orso" (autista), dietro l'altra ci sono i bambini. I giocatori escono di casa e vanno nella foresta (lo spazio tra due linee) per raccogliere bacche e funghi. Loro “stuzzicano” l’orso avvicinandosi il più possibile alla sua tana e cantando in coro un’allegra canzone:

Come un orso nella foresta

Prendo bacche e funghi.

Ma l'orso non dorme,

Continua a guardarci.

Non appena il testo finisce, l'orso deve saltare fuori dalla tana e cercare di prendersi gioco di uno dei giocatori. I bambini si sforzano di correre rapidamente in casa loro (oltre la linea). Quello che l'autista cattura diventa lui stesso un orso.

Gioco "Belle"

Questo antico gioco popolare russo ha diversi nomi, uno dei quali è "Semaforo". Vengono selezionati un “monaco” (autista) e un “venditore”. I restanti partecipanti al gioco sono d'accordo e indovinano i colori dei colori in modo che non ci siano ripetizioni (ogni partecipante avrà il proprio colore). Il monaco si avvicina al venditore e gli chiede della vernice. Il “venditore” dice: “Ho tanti colori, ma a te quale serve?” Il monaco nomina un colore, ad esempio il blu.

Gioco "Tag"

Un divertente gioco popolare all'aperto per bambini. Viene selezionato un pilota: deve raggiungere i giocatori e "sale". Colui che viene salato diventa “acqua” e deve correre dietro agli altri partecipanti, tenendo in mano la parte del corpo che l'ex leader ha appena toccato.

Se nessuno ha chiesto questo colore, il venditore risponde: “Cammina lungo il sentiero blu, trova gli stivali blu, indossali e riportali indietro”. Il monaco ricomincia il gioco. Se la vernice blu è nascosta da qualcuno, il giocatore cerca di scappare dal monaco e lui lo raggiunge. Se riesci a recuperare il ritardo e a fare una smorfia, il monaco diventa un "vernice" e il giocatore creato diventa un monaco. In caso contrario, il gioco riprenderà con lo stesso driver.

Gioco "Cosacchi-ladri"

Il famoso gioco popolare russo per bambini in età prescolare e più grandi. I bambini sono divisi in due squadre: cosacchi e ladri. I cosacchi hanno il loro rifugio, in cui siede un guardiano: custodirà i ladri catturati durante il gioco. I cosacchi danno prima ai ladri l'opportunità di scappare e nascondersi. Allo stesso tempo, la squadra deve lasciare "prove" dietro di sé: le frecce vengono disegnate sul terreno, vengono lasciate delle note, ecc. suggerimenti. Ma le tracce possono anche contenere informazioni false.

Dopo 10-20 minuti, i cosacchi escono dal nascondiglio e iniziano a cercare i ladri. La fine del gioco arriva quando tutti i ladri vengono trovati e presi sotto la protezione di un guardiano. Quindi i ladri e i cosacchi cambiano ruolo.


Gioco "Oche"

Nel parco giochi, a una distanza di 10 metri, vengono disegnate due linee parallele: queste sono "case". I giocatori (oche) vanno dietro una linea e una persona (il proprietario) va dietro l'altra linea. C'è un lupo (che guida) tra le case.

Oche-oche? (proprietario) - Ah-ah-ah! (oche) - Vuoi mangiare? - Sì sì sì! - Bene, vola! - No no no! Il lupo grigio dietro la montagna non ci lascia andare a casa!

Dopodiché le oche devono correre dalla parte del proprietario in modo che il “lupo” non le insulti. Chiunque venga catturato dall'autista diventa lui stesso un "lupo".

Gioco "Nascondino"

Questo gioco popolare russo per bambini è familiare a tutti, ma non tutti ne usano le varianti. La regola di base è che “l’acqua” cerca i bambini nascosti per strada o in casa. Il punto vicino al quale inizia a contare ad alta voce fino a 20, 50 o 100 si chiama kon. Può essere un muro, un albero, ecc. Non appena l'autista vede uno dei giocatori, corre al palo, bussa e pronuncia ad alta voce il nome della persona trovata.

Se il partecipante scoperto riesce a raggiungere il cavallo prima dell '"acqua", non viene considerato catturato: il bambino si sposta di lato e attende la fine del gioco. La prossima volta, il ruolo di leader viene assegnato a colui che è stato scoperto più di recente, a meno che, ovviamente, non abbia avuto il tempo di bussare al rogo. Quando "l'acqua" è molto lontana, ogni giocatore ha il diritto di saltare fuori e dirigersi silenziosamente verso il palo, bussare e pronunciare il suo nome: questo garantirà che non sarà l'ultimo giocatore trovato.


Gioco "Prendi un pesce"

Questo gioco popolare russo è abbastanza adatto per gli interni. I giocatori formano un cerchio. Viene selezionato "Acqua": si trova al centro e prende una corda o una corda per saltare. All'asilo, il suo ruolo è svolto dall'insegnante. L'acqua fa ruotare la corda a terra attorno al suo asse e i partecipanti devono avere il tempo di saltarci sopra. Chi cade nell'esca (non ha tempo di saltarci sopra) viene eliminato dal gioco o prende il posto del leader.

Gioco "Silenzio alla tua corsa"

Un eccellente gioco popolare per la scuola materna. “Acqua” e i giocatori si trovano sui lati opposti delle due linee (sono tracciate a una distanza di 5-7 metri l'una dall'altra). L'obiettivo dei partecipanti è raggiungere l'autista e toccarlo il prima possibile. Colui che fa questo prima che gli altri prendano il suo posto. Mentre i giocatori si muovono, l'acqua dice periodicamente: “Più vai lento, più andrai lontano. Congelare! I giocatori dovrebbero immobilizzarsi a questa parola. Ora il compito del presentatore è far muovere, ridere o parlare qualcuno. Quindi il partecipante dovrà tornare all'inizio del percorso - oltre la linea. È consentito fare smorfie ai giocatori, dire loro qualcosa di divertente, guardarli attentamente negli occhi, ma non toccarli.


Gioco "Burners" Uno del popolo russo giochi invernali. I bambini si allineano in una colonna di due, tenendosi per mano. Il presentatore sta dando loro le spalle a pochi passi e dice: “Brucia, brucia chiaramente, in modo che non si spenga! Uno, due, tre: finisce l'ultimo paio!" I ragazzi che sono gli ultimi della colonna corrono velocemente e si mettono davanti. Il leader deve affrettarsi a superarli, occupando un posto nella prima coppia. Chi non ha abbastanza spazio diventa “l'acqua”, che nomina lui stesso la coppia che corre (ultimo, secondo, quarto, ecc.). Il compito dei giocatori è stare attenti e ricordare dove si trovano nella colonna.


Giochi dei popoli del mondo per bambini


Gioco "Cicogne" (ucraino)

Il gioco coinvolge 6-8 bambini che fingono di essere cicogne. Tutti i giocatori stanno in un cerchio comune e ognuno di loro disegna attorno a sé un cerchio più piccolo (1 metro di diametro): questo sarà un "nido". L'autista si trova al centro di un grande cerchio: non ha un "nido". Quando “l’acqua” dà un segnale, le cicogne devono alzare la zampa destra e rimanere così in piedi. Anche l'autista salta su una gamba e poi salta nel "nido" di qualcuno. Quindi due concorrenti saltano fuori dal "nido" e saltano su una gamba, girando attorno a un cerchio comune (puoi cambiare gamba). Il primo a ritornare nel cerchio originario rimane nel “nido”. Il ritardatario viene nominato autista.


Gioco “Pollo zoppo” (turkmeno)

I giocatori sono divisi in squadre, ognuna delle quali ha tre persone. Tutti i partecipanti stanno lungo la linea di partenza. I due più esterni di ciascuno si prendono per mano e quello in piedi al centro getta la gamba sinistra sulle loro mani interconnesse. Risulta essere un "pollo zoppo" con cinque zampe. Al segnale del leader, inizia una gara, in cui vince la squadra che arriva al traguardo prima dei suoi avversari.

Gioco "Quinta" (lituano)

Questo gioco di nazioni diverse per bambini coinvolge 5 giocatori. Su asfalto o terra si traccia un quadrato di lato 10 metri. Quattro partecipanti stanno ai quattro angoli della figura. Al centro del quadrato viene disegnato un cerchio con un diametro di un metro e mezzo: al suo interno si trova la quinta persona (quinta). Gli “angoli” lanciano la palla al quinto, e lui cerca di schivare l'oggetto senza oltrepassare i confini del cerchio delineato. Colui che cade nel quinto prende il suo posto.

Gioco "Shpen" (bielorusso)

Un picchetto (blocco di legno) è installato al centro del campo. Il presentatore è accanto a lui. I giocatori formano un cerchio, ciascuno con in mano una mazza. L'obiettivo dei partecipanti è lanciare la mazza con forza in modo da colpire il picchetto e farla rotolare il più lontano possibile dal centro. Se qualcuno riesce a farlo, il leader corre dietro al blocco e in questo momento i giocatori devono raccogliere le mazze lanciate.


Quando “l’acqua” installa il piolo, deve avere il tempo di afferrare uno dei pezzi prima che lo faccia il suo proprietario. Se fallisce, rimane il leader nel turno successivo. Un meraviglioso gioco dei popoli del mondo per bambini non solo in campagna, ma anche in ambiente urbano (in un parco, in una piazza). Il birillo può essere sostituito con birilli e le mazze con palline (questo renderà ancora più difficile colpire il birillo).

Gioco "Alone in a Circle" (ungherese)

I bambini stanno in cerchio con l’autista al centro. I giocatori iniziano a lanciarsi una pallina l'un l'altro. Il compito dell '"acqua" è intercettare il giocattolo. Qualsiasi bambino può inaspettatamente lanciare una palla al leader. Se non schiva la palla, il gioco continua. Se l'autista ha preso la palla tra le mani o l'ha schivata, allora prende posto nel cerchio e il giocatore che gli ha lanciato la palla si trova al centro.

Gioco "Balteni" (lettone)

Per un gioco così attivo dei popoli del mondo per i bambini, è meglio scegliere l'ora legale. Il luogo può essere un parco o una radura. Tutti i giocatori si sdraiano a faccia in giù sull'erba e chiudono gli occhi. L'autista lancia il balteni (mazza) il più lontano possibile nell'erba o nei cespugli. Al suo segnale i partecipanti corrono alla ricerca dell'oggetto. Chi lo trova per primo diventa l'autista.

Nel Museo all'aperto del divertimento russo, creato appositamente per la rinascita dei giochi popolari russi, gli storici locali hanno raccolto i giochi a cui giocavano i contadini di Vyatka un secolo o più fa. Presentiamo alla vostra attenzione alcuni di essi:

Malechina-Kalechina

Malechina-kalechina è un antico gioco popolare. Il gioco consiste nel posizionare un bastone verticalmente sulla punta di una o due dita (non si può sostenere il bastone con l'altra mano) e, rivolgendosi al ragazzo, recitare la filastrocca:

“Malechina-malechina,
quante ore fino a sera?
Uno due tre..."

Contano finché non riescono a evitare che il bastone cada. Quando la levetta oscilla, viene sollevata con la lancetta dei secondi, impedendole di cadere. Il vincitore è determinato dal numero che raggiunge.

Nonne

Nella Rus' i “Babki” erano diffusi già nel VI-VIII secolo. ed era il gioco preferito. Per il gioco vengono presi i dibs: ossa appositamente lavorate delle articolazioni delle zampe di mucche, maiali e pecore. I russi tengono in grande considerazione i pastorali delle mucche: sono più grandi e possono essere colpiti da grande distanza. Ogni giocatore deve avere la propria mazza e 3-10 nonne. La paletta più grande e pesante viene considerata come un pipistrello (la sua cavità interna è spesso riempita di piombo o stagno). I giochi della nonna stessi sono divisi in innumerevoli tipologie. Ecco un esempio di uno di essi. I giocatori piazzano una presa sulla stecca all'improvviso. Quindi viene determinata la distanza condizionale: i cavalli. Viene sorteggiato chi inizia il gioco per primo e chi deve colpire dopo. I giocatori, in piedi sulla linea, colpiscono le loro stecche in ordine di anzianità. Se abbattono i soldi in palio, li considerano la loro vincita. Quando tutti colpiscono, tutti vanno alla loro bilia battente e colpiscono dal punto in cui si trova la loro bilia battente; Chi mente più lontano inizia a colpire per primo, gli altri finiscono il gioco in base alla distanza delle loro stecche.

Corda

La corda è un vecchio gioco di nozze che diverte i coniugi e i familiari durante le riunioni, le riunioni e le feste giovanili per ragazze, sole, senza uomini. Ma questo è già successo prima; Al giorno d'oggi tutti i wedding planner giocano indiscriminatamente con lo spago. Il sensale porta una corda nella stanza, le cui estremità sono legate dal sensale o da un amico in un nodo. I giocatori afferrano questa corda con entrambe le mani, formando un cerchio attorno ad essa. Un sensale o un sensale si trova al centro del cerchio per iniziare. Camminando per tutti, il sensale dice una bella parola a chi, canta un detto a chi, o vede una fiaba, cercando di esprimere in essa i personaggi dei cospiratori. Le sue parole, anche se a volte piuttosto offensive, ricevono risposta con lodi, un sorriso e una gentile giovinezza. Il cerchio - questo è il nome del sensale in piedi in mezzo ai giocatori - tra i racconti, nota chi si guarda intorno e, restando in agguato, lo colpisce subito sulla mano. L'errato sta in cerchio, tutti ridono, e inizia i suoi racconti. A volte, invece delle favole, i giocatori cantano canzoni nuziali.

rapa

Divertimento basato sul racconto popolare russo “Rapa”. Tutti i giocatori stanno uno dopo l'altro, stringendo il precedente intorno alla vita. Il primo giocatore afferra un piccolo tronco d'albero o un palo. Il "Nonno" inizia a tirare l'ultimo giocatore, cercando di strapparlo dal resto. Esiste un’altra versione del gioco: i giocatori si siedono uno di fronte all’altro, appoggiando i piedi sulle gambe dell’avversario. Le mani tengono un bastone. A comando, iniziano a tirarsi l'un l'altro verso se stessi senza alzarsi. Vince chi tira l'avversario.

Divertente "Ciliegia"

Questo divertimento è destinato a ragazzi e ragazze in età da marito. Tutti stanno fianco a fianco in due file opposte l'una all'altra a distanza di un braccio (o un po' più vicine). I partecipanti posizionano le mani davanti a sé a un livello appena sopra la vita, con i palmi rivolti verso l'alto, oppure stringono le mani per una connessione più forte. Risulta essere un corridoio. Un volontario (ciliegia) corre e gli salta tra le mani come un pesce all'inizio del corridoio. Il compito è lanciare la ciliegia in fondo al corridoio. Cherry dovrebbe estendere le braccia in avanti e tenere le gambe unite. Il corridoio dovrebbe sedersi un po 'e allo stesso tempo, gridando "Eeeee-h", lanciare la ciliegia in alto e in avanti lungo il corridoio. La cosa principale qui è fare una corsa più ampia e volare sempre più in alto, dopodiché le mani dei suoi compagni porteranno il giocatore alla ragazza che ha bisogno di essere baciata. Dopo essere rotolato sulle onde dalle tue mani per un paio di decine di metri, il bacio risulta essere molto sensuale. La cosa principale nel gioco è rallentare nel tempo, altrimenti volerai oltre la destinazione desiderata.

Bruciatori

Un vecchio gioco russo. Ragazze e giovani single interpretavano Gorelki. Come autista veniva sempre scelto un ragazzo e poteva catturare solo una ragazza, quindi il gioco offriva l'opportunità di incontrare persone, comunicare e scegliere una sposa. “I ragazzi e le ragazze single vengono messi a coppie in una lunga fila, e uno dei ragazzi, che sorteggiando viene bruciato, si mette davanti a tutti e dice:

- "Sto bruciando, sto bruciando il ceppo!"

- "Perché stai bruciando?" - chiede la voce di una ragazza.

- "Voglio una fanciulla rossa."

- "Quale?"

- "Tu, giovane!"

A queste parole, una coppia si disperde in direzioni diverse, cercando di riunirsi e di afferrarsi con le mani; e quello che stava bruciando si precipita a prendere la sua ragazza. Se riesce a catturare la ragazza prima che incontri il suo compagno, allora si mettono in fila e quello che rimane solo prende il suo posto. Se non riesce a prendere, continua a inseguire altre coppie che, dopo le stesse domande e risposte, corrono a turno. A.N.Afanasyev

Ruscello

Ai vecchi tempi, nessuna vacanza era completa tra i giovani senza questo gioco. Qui hai una lotta per la tua amata, gelosia, prova di sentimenti e un tocco magico sulla mano del prescelto. Il gioco è meraviglioso, saggio ed estremamente significativo. I giocatori stanno uno dopo l'altro in coppia, di solito un ragazzo e una ragazza, si prendono per mano e li tengono in alto sopra la testa. Le mani giunte creano un lungo corridoio. Il giocatore che non ha ricevuto una coppia va alla “sorgente” del flusso e, passando sotto le mani giunte, cerca una coppia. Tenendosi per mano, la nuova coppia si dirige verso la fine del corridoio, e quella la cui coppia è stata spezzata va all'inizio del "ruscello". E passando sotto le mani giunte, prende con sé quello che gli piace. Ecco come si muove il "gocciolamento": più partecipanti, più divertente è il gioco, soprattutto divertente da giocare con la musica.

Kubar

Nell'antica Rus' i giochi a testa in giù erano uno dei più comuni. Già nel X secolo. Il kubar aveva una forma così perfetta che fino ad oggi non è quasi cambiato. I kubari più semplici venivano ricavati da un cilindro di legno con un'ascia e un coltello tagliandone l'estremità inferiore a forma di cono. Un accessorio obbligatorio per i giochi con la testa sopra i talloni è una frusta (una corda su un bastone corto) o semplicemente una corda, con l'aiuto della quale la testa sopra i talloni viene fatta girare in una rotazione veloce e stabile. Kubar viene lanciato in diversi modi. A volte non viene attorcigliato tra i palmi e più spesso una corda viene avvolta attorno alla testa e l'estremità viene tirata con forza. Ciò conferisce al kubar un movimento rotatorio, che può poi essere mantenuto frustando il kubar con una frusta o una corda. Allo stesso tempo, il kubar non cade, ma rimbalza solo leggermente “come se fosse vivo” e inizia a ruotare ancora più velocemente, muovendosi gradualmente in una certa direzione. I giocatori abili competono guidando il kubar in una direzione predeterminata, spesso tortuosa, manovrando tra vari ostacoli o superando un ostacolo.

Chizhik

Chizhik è un gioco per bambini, rende felici i bambini e li rattrista con percosse accidentali. Il maggiore dei bambini disegna un quadrato sul terreno con il gesso o un bastone affilato - una "gabbia", al centro mette una pietra su cui posiziona un bastone - un "lucherino". Tutti, a turno, si avvicinano alla “gabbia” con un altro lungo bastone e colpiscono il “lucherino”, che vola in alto dal colpo. Poi altri giocatori colpiscono al volo il “lucherino”, cercando di ricacciarlo nella “gabbia”. Il gioco continua finché uno dei giocatori appare con la faccia rotta e, urlando, inizia a trovare il colpevole. Ma poiché le percosse vengono presto dimenticate dai bambini, il gioco di Chizhik riprende presto.

Zarya

I giocatori stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori, "Zarya", cammina dietro di lui con un nastro e dice:

Alba - fulmine,

Fanciulla rossa,

Ho attraversato il campo,

Ho lasciato cadere le chiavi

Chiavi d'oro

Nastri blu,

Anelli intrecciati -

Andiamo a prendere un po' d'acqua!

Con le ultime parole, l'autista posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, notandolo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Chi rimane senza posto diventa “l'alba”.

Galletti

I ragazzi adorano fare il prepotente, spingere, persino litigare: in una parola, diventare arroganti. Ma i veri combattimenti tra ragazzi non venivano condotti in alcun modo, ma secondo le regole. Per giocare veniva disegnato un piccolo cerchio e al suo centro si mettevano due giocatori. Le regole erano rigide: i ragazzi avevano le mani dietro la schiena, non si poteva stare su due gambe, saltare solo su una gamba. Ai ragazzi era permesso spingere con le spalle, il petto e la schiena, ma non con la testa o le mani. Se riesci a spingere il tuo avversario in modo che tocchi terra con l'altro piede o salti fuori dal cerchio, vinci.

Schiaffi

Buon divertimento vecchio stile per ragazzi. Due giovani si siedono su una panchina uno di fronte all'altro, a gambe incrociate sotto la panchina, e si schiaffeggiano. Una panca stretta e le gambe incrociate rendono difficile sferrare colpi forti con il braccio teso. Una volta uno dei ragazzi ha provato a colpire più forte, e anche con il pugno, il che era contro le regole, ma per lui le cose sono peggiorate: è diventato vittima della sua stessa inerzia inestinguibile e di una panchina stretta ed è volato a terra.

Lotta con i sacchi

Due bravi ragazzi si alzano o si siedono su un tronco, prendono un sacco tra le mani e, a comando, iniziano a colpire l'avversario con il sacco, cercando di buttarlo a terra dal tronco. Per renderlo più difficile, puoi tenere una mano premuta saldamente sulla parte bassa della schiena e agire con l'altra mano. Qui la capacità di muoversi, percepire il movimento del nemico e sfruttare la sua inerzia diventa più importante.

Cavalcando il palo

Questo passatempo invernale popolare un tempo era diffuso nelle province della Russia. Sul pendio di una montagna o di una collinetta, due pali (pali) lisci e piallati lunghi 15-20 m sono posizionati paralleli tra loro a una distanza di circa 1 metro. Si ottengono due binari lisci lungo i quali è possibile scivolare giù dalla montagna . I pali vengono annaffiati ripetutamente in modo che si congelino saldamente e diventino scivolosi. Chiunque voglia cavalcare i pali seleziona un partner di altezza e peso simili. I partner stanno su pali uno di fronte all'altro, sostenendosi a vicenda con le mani sulle spalle o sulla vita. Tuttavia, possono esserci diversi metodi, solo per resistere a un rapido scivolamento verso il basso. La coerenza delle azioni, la capacità di mantenere l'equilibrio, l'ingegno e il coraggio permettono ad alcuni di cavalcare nelle pose più audaci e comiche.

Culla

Per questo divertimento è necessaria una corda lunga 2-3 metri. Due persone tengono la corda oppure puoi legarne una delle estremità a un albero. La corda non è attorcigliata, ma solo fatta oscillare sopra il suolo a diverse altezze - da 10 centimetri e oltre. Ragazzi e ragazze, uno per uno (o in coppia), corrono e saltano sulla corda oscillante o iniziano a saltare diversi modi: con le gambe chiuse, su una gamba, con le gambe incrociate, con un giro quando salta, ecc. Saltano finché non commettono un errore. Chi ha commesso un errore sostituisce uno di quelli che fanno oscillare la corda. Non solo un salto fallito, ma anche qualsiasi sfioramento della corda è considerato un errore.

Spillikins

I biryulki sono piccole cannucce (o bastoncini - di legno, canna, osso o qualsiasi altro materiale, anche artificiale) lunghe 10 centimetri e numerate da sessanta a cento. Il mazzo viene gettato sul tavolo, o su qualsiasi superficie piana, in modo che gli spillikin giacciano in un disordine caotico, uno sopra l'altro e uno accanto all'altro. I partecipanti al gioco, a turno, li rimuovono rigorosamente uno alla volta, a seconda di come è più conveniente: con le dita o con uno speciale gancio metallico attaccato a un bastoncino. Chi riesce a malapena a muovere lo spillifish vicino passa immediatamente l'amo al giocatore successivo. Questo continua fino a quando l'intera pila non viene completamente smantellata. Vince il partecipante che ha accumulato il maggior numero di spillikin rimossi in modo impeccabile. Ad alcuni spillikin vengono attaccate delle teste, chiamandoli: re, generale, colonnello, ecc.; Puoi anche dare ai bastoncini l'aspetto di una lancia, di un coltello, di una sega, di una pala, ecc. Per questi spillikin speciali vengono assegnati più punti.

Zhmurki

Il giocatore principale è chiamato “buff del cieco”.

La donna bendata è bendata (di solito con una sciarpa o un fazzoletto). Lo svolgono e poi chiedono:

- Gatto, gatto, su cosa stai?

- Nel bollitore.

- Cosa c'è nell'impastatrice?

- Cattura i topi, non noi.

Dopodiché, i giocatori scappano e il potenziamento del cieco li cattura. Zhmurka deve catturare qualsiasi altro giocatore e identificarlo. In caso di successo, la persona catturata diventa un appassionato di cieco. I giocatori possono correre, congelarsi in un posto, "stuzzicare" l'autista per attirare la sua attenzione e, forse, salvare così il giocatore a cui l'autista o il "buff del cieco" si sono avvicinati troppo.

Campane

Questo è un vecchio gioco russo. I giocatori stanno in cerchio. Due persone vanno al centro: una con un campanello o un campanello e l'altra è bendata. Tutti gli altri cantano:

Tryntsy-bryntsy, campane,

I temerari chiamavano:

Digi-digi-digi-don,

Indovina da dove viene lo squillo!

Dopo queste parole, il giocatore bendato deve, al suono della campana, catturare il partecipante schivandolo. Quando un partecipante viene catturato con un campanello, diventa l'autista e il secondo giocatore si unisce al cerchio generale.

cancello dorato

In questo gioco, due giocatori stanno uno di fronte all'altro e, tenendosi per mano, li sollevano. Il risultato è un “cancello”. Gli altri stanno uno dopo l'altro e mettono le mani sulle spalle di chi cammina davanti o semplicemente si tengono per mano. La catena risultante dovrebbe passare sotto il cancello. E in questo momento il "cancello" dice:

cancello dorato

Non sempre mancano!

Dire addio per la prima volta

La seconda volta è vietata

E per la terza volta

Non ci mancherai!

Dopo queste parole, il "cancello" abbassa bruscamente le mani e anche quei giocatori che vengono catturati diventano "cancelli". A poco a poco il numero di “porte” aumenta e la catena diminuisce. Il gioco termina quando tutti i giocatori diventano porte.

Oche cigno

Dopo aver scelto due o un lupo, a seconda del numero di giocatori, si sceglie il leader, colui che inizia il gioco. Tutti gli altri diventano oche. Il leader si trova a un'estremità dell'area, le oche stanno all'altra e i lupi si nascondono di lato. Il leader gira intorno, guarda e, notando i lupi, corre al suo posto, batte le mani e grida:

- Oche-cigni, tornate a casa!

- Corri, vola a casa, i lupi sono dietro la montagna!

- Cosa vogliono i lupi?

Oche grigie strappa e rosicchia le ossa!

Dopo queste parole, le oche devono avere il tempo di correre verso il leader prima che i lupi le afferrino. Le oche catturate lasciano il gioco e i giocatori rimanenti ripetono di nuovo il gioco finché i lupi non catturano tutte le oche.

Rotolamento delle uova di Pasqua

Il lancio delle uova è un gioco competitivo e l'obiettivo è ottenere uova da altri giocatori. Su un'area pianeggiante è installato un percorso (chiamato anche pista di pattinaggio o vassoio), che è una vasca di cartone o legno, all'estremità della quale sono disposte uova dipinte, giocattoli e altri ninnoli. Il percorso può essere inclinato e la sua forma varia. A volte fanno a meno di un percorso speciale; le uova vengono rotolate sul pavimento o sull'erba. Ogni giocatore lancia il proprio uovo lungo il percorso. Se colpisce uno qualsiasi degli oggetti, quell'oggetto viene vinto. Se l'uovo non tocca alcun oggetto, viene lasciato sul sito e un altro giocatore può riceverlo come premio.

Elefante

L'elefante è un vecchio gioco russo che piace particolarmente ai ragazzi, poiché il gioco rivela i più forti e resistenti. I giocatori sono divisi in due uguali in forza e numero di membri della squadra. Una delle squadre è un elefante, l'altra ci salta sopra. Il giocatore più forte e forte sta di fronte, di fronte al muro, appoggiandosi ad esso, chinandosi e abbassando la testa. Il partecipante successivo lo afferra per la cintura e gli nasconde la testa, seguito dal terzo, dal quarto e così via. Devono tenersi stretti, imitando un elefante. I membri dell'altra squadra corrono e saltano a turno sul dorso dell'elefante in modo da potersi sedere il più avanti possibile, lasciando spazio ai successivi. Il compito dei giocatori è rimanere sull'elefante come una squadra e non cadere entro 10 secondi. Successivamente, i membri del team cambiano ruolo.

Un bacio, ragazza, ben fatto

Il gioco richiederà molti partecipanti: ragazze e ragazzi. I giocatori stanno in cerchio e una persona sta al centro. Poi tutti iniziano a muoversi: il cerchio ruota in una direzione, quello al centro ruota nell'altra. Il giocatore al centro ruota con gli occhi chiusi e il braccio teso davanti a sé. Tutti cantano:

Una matrioska camminava lungo il sentiero,

Ho perso due orecchini

Due orecchini, due anelli,

Un bacio, ragazza, ben fatto.

Con le ultime parole tutti si fermano. Il giocatore a cui punta la mano del leader va al centro. I giocatori si danno le spalle e girano la testa a sinistra oa destra contando fino a tre; se le parti corrispondono, allora i fortunati si baciano!

Il capobanda

Per prima cosa, tutti i giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro. L’autista si allontana dai giocatori, che a loro volta scelgono il “capobanda”. Il “capobanda” mostra a tutti gli altri giocatori vari movimenti, e i giocatori ripetono questi movimenti, tenendosi al passo con il “capobanda”. L'autista deve indovinare chi è il "capobanda". Se dopo 20 secondi fallisce, il pilota viene eliminato dal gioco e i giocatori scelgono un nuovo pilota.

squilla squilla

Tutti sono seduti su una panchina. Il conducente è selezionato. Ha un anello o un altro piccolo oggetto tra i palmi delle mani. Gli altri tengono i palmi chiusi. L'autista con l'anello gira intorno a tutti e sembra dare loro uno squillo. Ma solo chi ha ricevuto l'anello sa a chi lo ha regalato. Gli altri devono osservare e indovinare chi ha questo oggetto. Quando l'autista dice: "suona, suona, esci in veranda", quello che ce l'ha dovrebbe saltare giù e gli altri, se hanno indovinato, dovrebbero trattenerlo. Se è riuscito a saltare giù, inizia a guidare, in caso contrario guida colui che lo ha trattenuto. Inoltre, puoi tenerlo solo con i gomiti, poiché i palmi delle mani rimangono chiusi.



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Anteprima:

Divertenti giochi all'aperto sono la nostra infanzia. Chi non ricorda il costante nascondino, il potenziamento del cieco, il recupero e il tag?
Quando sono nati questi giochi? Chi li ha inventati? Probabilmente è impossibile trovare una risposta esatta a queste domande. Questi giochi, come le canzoni e le fiabe, sono stati creati dalle persone. Temperano perfettamente il corpo e l'anima.
Questi giochi ti costringono a muoverti molto e richiedono intraprendenza, ingegno, destrezza e perseveranza. Di solito vengono tenuti all'aria aperta in un'area aperta.

Le loro regole sono semplici e chiare.

La trama del gioco è molto semplice: viene selezionato un pilota, che deve raggiungere e prendere in giro i giocatori che corrono per il sito.
Ma questo gioco ha diverse opzioni che lo complicano.
1. Il giocatore schernito diventa l'autista e deve correre tenendo la mano sulla parte del corpo per la quale è stato schernito.
Il primo giocatore toccato dal pilota diventa lui stesso il pilota.
2. Il giocatore sconvolto si ferma, allunga le braccia ai lati e grida: "Tè-tè-aiutami". È "stregato".
Gli altri giocatori possono “disincantarlo” toccando la propria mano. Il leader deve “stregare” tutti. Per farlo più velocemente, possono esserci due o tre conducenti.

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Le regole di base sono: una persona guida e gli altri si nascondono.
L’autista deve trovare tutti i giocatori e prenderli in giro prima che abbiano il tempo di nascondersi “a casa”.
L'autista, scelto tramite una filastrocca, sta nel posto designato con gli occhi chiusi. Questo posto si chiama "con".
Mentre l'autista conta ad alta voce fino a 20-30, tutti i giocatori si nascondono in una certa area. Dopo la fine del conteggio, l'autista apre gli occhi e va alla ricerca di quelli nascosti.
Se vede uno dei giocatori nascondersi, chiama ad alta voce il suo nome e corre al rogo. Per segnalare che il giocatore è stato ritrovato, il paletto deve essere sbattuto su un muro o su un albero.
Se il giocatore trovato corre al palo e bussa lì davanti all'autista, non viene considerato catturato. Si fa da parte e aspetta che la partita finisca.
L'autista deve “catturare” quanti più giocatori nascosti possibile.
La prossima volta, l'autista diventa il giocatore che è stato trovato e “catturato” per ultimo (o, a scelta dei giocatori, per primo).
Ogni volta che l'autista si allontana dal cavallo, i giocatori nascosti possono avvicinarsi di soppiatto al cavallo inosservati e bussare. In questo caso non verranno considerati rilevati.

Sul sito, a una distanza di 10-15 metri, vengono tracciate due linee: due "case".
In uno ci sono le oche, nell'altro il loro padrone.
Tra le "case", "sotto la montagna", vive il "lupo" - il leader.
Il “maestro” e le “oche” conducono tra loro un dialogo noto a tutti fin dalla prima infanzia:
- Oche, oche!
- Ah ah ah!
- Vuoi qualcosa da mangiare?
- Sì sì sì!
- Allora vola!
- Non ci è permesso. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!
Dopo queste parole, le “oche” cercano di correre verso il “padrone” e il “lupo” le cattura.
Il giocatore catturato diventa un “lupo”.

I giocatori si allineano in colonna a coppie, tenendosi per mano.
L'autista sta davanti alla colonna a pochi passi di distanza, dando le spalle ai giocatori. Lui dice:
Brucia-brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
E uno, e due e tre.
L'ultima coppia scappa!
Alla parola "corri", l'ultima coppia in piedi deve correre velocemente attorno alla colonna e posizionarsi davanti. E l'autista si sforza di superarli e di prendere uno dei posti della prima coppia. Chi non ha abbastanza spazio diventa l'autista.
Invece delle parole “ultimo paio”, il conducente può dire: “Quarto paio” o “Secondo paio”. In questo caso, tutti coloro che giocano devono stare molto attenti e ricordare dove si trovano nella colonna.

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 6-8 metri l'una dall'altra.
Dietro una linea c'è l'autista - l '"orso", dietro l'altra c'è la "casa" in cui vivono i bambini.
I bambini escono dalla “casa” nella “foresta” per raccogliere funghi e bacche.
Si avvicinano alla tana dell'orso con le parole:
Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
Tutto ci guarda.
Alle ultime parole, l'“orso” salta fuori dalla “tana” e cerca di ungere i bambini che scappano a casa loro.
Un giocatore colpito da un orso diventa un orso.

Viene selezionato l'autista - il "monaco" e il leader - il "venditore".
Tutti gli altri giocatori fanno un segreto segreto dal "monaco" dei colori delle vernici. I colori non dovrebbero essere ripetuti.
Il gioco inizia con l'autista che arriva al "negozio" e dice: "Io, un monaco in pantaloni blu, sono venuto da te per un po' di vernice".
Venditore: "Per cosa?"
Il monaco nomina qualsiasi colore, ad esempio: "Per il blu".
Se non esiste tale vernice, il venditore dice: "Cammina lungo il sentiero blu, troverai stivali blu, indossali e riportali indietro!"
"Monk" inizia il gioco dall'inizio.
Se c'è una vernice del genere, il giocatore che ha desiderato questo colore cerca di scappare dal "monaco" e lo raggiunge.
Se raggiungi, il "vernice" diventa il conducente; in caso contrario, i colori vengono indovinati di nuovo e il gioco si ripete.

Il gioco si svolge su una piccola area limitata senza ostacoli pericolosi.
L'autista è bendato o semplicemente chiude gli occhi. Deve prendere in giro uno dei giocatori con gli occhi chiusi.
I giocatori scappano dall'autista, ma non oltrepassano i confini del sito e assicurati di alzare la voce: chiama l'autista per nome o grida: "Sono qui".
Il giocatore viziato cambia ruolo con l'autista.

Scelgono Alyonushka e Ivanushka e li bendano. Sono all'interno del cerchio.
I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano.
Ivanushka deve catturare Alyonushka.
Per fare questo, può chiamarla: "Alyonushka!" Alyonushka deve sempre rispondere: "Sono qui, Ivanushka!", Ma lei stessa non ha fretta di incontrare Ivanushka e, avvertendo il suo avvicinamento, scappa di lato.
I movimenti dei conducenti sono comici e talvolta inaspettati.
Succede che Ivanushka scambia qualcuno che sta lì vicino per Alyonushka e piuttosto si aggrappa a lui. Gli viene spiegato l'errore.
Non appena Ivanushka cattura Alyonushka, altri ragazzi prendono il loro posto e il gioco ricomincia da capo.

I giocatori sono divisi in due gruppi. Uno raffigura i cosacchi, l’altro i ladri.
I cosacchi hanno la loro casa, dove durante la partita c'è un guardiano. Le sue responsabilità includono la sorveglianza dei ladri catturati.
Il gioco inizia con i cosacchi che rimangono nella loro casa, dando ai ladri l'opportunità di nascondersi. In questo caso i ladri devono lasciare tracce: frecce, simboli o note che indichino la posizione del segno successivo.
Le tracce potrebbero anche essere false per intimidire i cosacchi. Dopo 10-15 minuti, i cosacchi iniziano la ricerca.
Il gioco termina quando tutti i ladri vengono catturati e quello che hanno visto i cosacchi è considerato catturato.
È meglio giocare in un'area ampia, ma limitata da alcuni segnali.
Alla fine del gioco, i cosacchi e i ladri si scambiano i ruoli.

Una canna da pesca è una corda per saltare. Un'estremità è nelle mani del "pescatore" - l'autista.
Tutti i giocatori stanno attorno al “pescatore” non oltre la lunghezza della corda.
Il “pescatore” inizia a far girare la “canna da pesca”, cercando di colpire con essa le gambe dei giocatori.
I “pesci” devono proteggersi dalla “canna da pesca” e saltarci sopra. Per evitare che i “pesci” interferiscano tra loro, tra loro dovrebbe esserci una distanza di circa mezzo metro.
I “pesci” non dovrebbero lasciare il loro posto.
Se il “pescatore” è riuscito a catturare il “pesce”, cioè a toccare la “canna da pesca”, il posto del “pescatore” viene preso dal “pesce” catturato.
È necessario osservare la seguente condizione: la fune può essere attorcigliata in qualsiasi direzione, ma non può essere sollevata da terra ad un'altezza superiore a 10-20 centimetri.

Per il gioco vengono selezionate due persone: una è il “gatto”, l'altra è il “topo”. In alcuni casi, il numero di “gatti” e “topi” è ancora maggiore. Questo viene fatto per rendere il gioco più piccante.
Tutti gli altri giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano, e formano un "cancello".
Il compito del "gatto" è raggiungere il "topo" (cioè toccarlo con la mano). In questo caso, il “topo” e il “gatto” possono correre all'interno e all'esterno del cerchio.
Coloro che stanno in cerchio simpatizzano con il “topo” e lo aiutano come meglio possono. Ad esempio: facendo entrare il “topo” nel cerchio attraverso il “cancello”, possono chiuderlo per il “gatto”. Oppure, se il “topo” scappa dalla “casa”, il “gatto” può essere rinchiuso lì, cioè ci si può arrendere, chiudendo tutti i “cancelli”.
Questo gioco non è facile, soprattutto per un “gatto”. Lascia che il “gatto” mostri la sua capacità di correre, la sua astuzia e la sua destrezza.
Quando il "gatto" cattura il "topo", viene selezionata una nuova coppia tra i giocatori.

L'autista e i giocatori si trovano sui lati opposti di due linee tracciate a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra.
Il compito dei giocatori è raggiungere l'autista il più velocemente possibile e toccarlo. Colui che ha fatto questo diventa l'autista.
Ma raggiungere l'autista non è facile.
I giocatori si muovono solo alle parole dell'autista: "Se guidi più piano, andrai più lontano". Fermare!" Alla parola “stop” tutti i giocatori si immobilizzano.
L'autista, che prima stava dando le spalle ai giocatori, si gira e guarda.
Se in questo momento uno dei giocatori si muove e l'autista se ne accorge, allora questo giocatore dovrà tornare oltre la linea.
L'autista può far ridere i ragazzi congelati. Chi ride ritorna anche oltre la linea. E poi il gioco continua.

I giocatori sono divisi in due squadre e stanno, tenendosi per mano, di fronte alla squadra avversaria, a una distanza di 5-7 metri.
Una delle squadre inizia il gioco con le parole: "Ali Baba!" La seconda squadra risponde all'unisono:
"Di cosa, servitore?"
La prima squadra parla di nuovo, chiamando il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria, ad esempio: "Quinto, decimo, Sasha è qui per noi!"
Il giocatore nominato lascia la sua squadra e corre verso la squadra nemica, cercando di spezzare la catena con una corsa, cioè di sganciare le mani dei giocatori.
Se ci riesce, porta nella sua squadra il giocatore che ha aperto le mani.
Se la catena non viene spezzata, rimane nella squadra avversaria.
Le squadre iniziano la partita una per una.
Vince la squadra che dopo un certo tempo ha più giocatori.

Per questo gioco hai bisogno di una tavola e dodici bastoncini.
La tavola viene posizionata su una pietra piatta o un piccolo tronco per creare qualcosa di simile a un'altalena.
Dodici bastoncini vengono posizionati sull'estremità inferiore del tabellone e uno dei giocatori colpisce l'estremità superiore in modo che tutti i bastoncini volino via.
L'autista raccoglie i bastoncini e i giocatori in questo momento scappano e si nascondono.
Quando i bastoncini vengono raccolti e posizionati sul tabellone, l'autista va a cercare quelli nascosti. Il giocatore trovato viene eliminato dal gioco.
Qualunque giocatore nascosto può avvicinarsi di soppiatto allo "swing" senza che l'autista se ne accorga e spargere di nuovo i bastoncini.
Allo stesso tempo, colpendo il tabellone, deve gridare il nome dell'autista. L'autista raccoglie di nuovo i bastoncini e tutti i giocatori si nascondono di nuovo.
Il gioco termina quando vengono trovati tutti i giocatori nascosti e l'autista riesce a conservare i suoi bastoncini.
L'ultimo giocatore trovato diventa il pilota.

Questo gioco è anche una buona prova di attenzione. È molto semplice, le sue regole sono facili da spiegare.
Mano destra indica il pavimento e dì: “Pavimento”.
Quindi indica il tuo naso (sarà meglio se lo tocchi), dì: "Naso", quindi alza la mano e dì: "Soffitto".
Prenditi il ​​​​tuo tempo.
Lascia che i ragazzi si presentino con te e chiamerai.
Il tuo obiettivo è confondere i ragazzi. Dì: "Naso" e in questo momento indica il soffitto. I ragazzi devono ascoltare attentamente e mostrare correttamente.
Va bene se commenti allegramente quello che sta succedendo: “Vedo che il naso di qualcuno è caduto a terra ed è sdraiato lì. Aiutiamo a trovare il naso caduto."
Il gioco può essere ripetuto più volte a un ritmo più veloce.
Alla fine del gioco, puoi invitare solennemente sul palco il proprietario del "naso più alto del mondo".

Prendi dei piccoli fogli di carta e su ciascuno scrivi il nome dell'animale.
Consegnate i fogli ai bambini e chiedete loro di disegnare l'animale che hanno ricevuto.
Mentre lo fanno, disponete le sedie in cerchio, una sedia in meno rispetto ai bambini.
I bambini occupano le sedie e uno dei giocatori diventa un domatore di animali selvatici.
Cammina lentamente in cerchio e nomina tutti gli animali in fila.
Quello il cui animale porta il nome si alza e inizia a camminare lentamente dietro al suo conduttore.
Non appena il domatore pronuncia le parole: "Attenzione, cacciatori!", tutti i giocatori, compreso il domatore, cercano di prendere le sedie vuote.
Chi non ha abbastanza spazio diventa un domatore di animali selvatici.

Per giocare è necessaria una grande bacinella d'acqua.
Diverse mele vengono gettate nella bacinella, quindi il giocatore si inginocchia davanti alla bacinella, tenendo le mani dietro la schiena, e cerca di afferrare la mela con i denti e rimuoverla dall'acqua.
Dato che quasi sicuramente i bambini verseranno acqua e si schizzeranno durante il gioco, è meglio giocare all'aperto e vestirli con qualcosa che non sbiadisca o si bagni.

È abbastanza vecchio gioco, utilizza un oggetto tradizionale che i bambini potrebbero non aver mai visto prima.
La molletta può essere sostituita con una moneta, una caramella o un altro piccolo oggetto.
I bambini, a turno, si inginocchiano su una sedia e cercano di lanciare un piccolo oggetto (con cui scegli di giocare) in una scatola o in un cestino.
Vinceva chi riusciva a gettare più oggetti nel cestino.
Se il gioco prevede caramelle, il bambino prende quello che c'è nel cestino come premio alla fine del gioco.

È meglio giocare a questo gioco all'aperto, in un luogo spazioso e pianeggiante, ed è consigliabile che giochino più persone.
I bambini scelgono un leader e gli altri si siedono a terra in cerchio.
Il leader inizia a camminare lentamente dall'esterno del cerchio, tocca ogni giocatore con la mano e dice la parola "anatra" o "oca".
Se il giocatore si chiama papera, continua a stare seduto in silenzio; se è un'oca, salta e raggiunge il leader prima che riesca a prendere il posto libero dell'oca.
Se il leader ha successo, l’“oca” guida il turno successivo.

Per prepararti al gioco, prendi un bottone, infilaci una corda o un filo e crea un anello abbastanza grande da consentire ai bambini di sedersi attorno all'anello e afferrarlo con le mani.
Uno dei giocatori è il leader, è fuori dal cerchio.
Al segnale, i bambini iniziano a passarsi il pulsante lungo il filo in modo tale che il presentatore non indovini chi ce l'ha in questo momento.
Chi viene sorpreso con un bottone in mano conduce la corsa successiva.

I bambini scelgono un leader, lui lascia la stanza per un minuto e in questo momento i bambini nominano un “capo”.
Quando il leader ritorna, al suo comando, il “principale” inizia a fare vari movimenti, ad esempio scuotendo la testa o battendo i piedi, ei bambini devono ripetere questi movimenti dopo il “principale”. Devono farlo in modo che il presentatore non indovini chi ha in mente queste azioni.
Il compito del presentatore è cercare di indovinare rapidamente chi è il "responsabile" e, se ci riesce, la "persona principale" diventa il leader nel gioco successivo.

Questa è una staffetta, è simile al gioco “Raccogli una scatola”.
I bambini vengono divisi in due o più squadre, a ciascuna squadra viene dato un bicchiere d'acqua di plastica.
Ad una certa distanza dall'inizio è installato grande pentola o un secchio.
Al segnale, i partecipanti di entrambe le squadre iniziano la staffetta. Corrono con un bicchiere d'acqua in mano nella padella e vi versano dell'acqua. Quindi i giocatori corrono verso le loro squadre il più velocemente possibile e passano le coppe al partecipante successivo.
La tazza viene riempita con acqua proveniente da un tubo o da un'altra fonte (entrambe le squadre condividono lo stesso tubo per divertirsi di più) e il giocatore corre di nuovo verso la pentola.
Vince la prima squadra che riempie il secchio d'acqua.

Il gioco è destinato ai bambini, è meglio farlo all'aperto, dove c'è molto spazio.
I bambini scelgono un leader. Il suo compito è inventare ed eseguire azioni che sarebbero difficili da ripetere per gli altri giocatori, ad esempio saltare qualcosa, saltare 50 volte su una gamba, ecc.
Chiunque non riesca a ripetere dopo che il leader viene eliminato dal gioco.
Puoi anche introdurre una regola secondo cui i bambini guidano a turno, quindi nessuno abbandona il gioco, tutti giocano solo per divertimento.

I bambini si siedono in cerchio. Uno dei giocatori riceve un pezzo di carta su cui è scritta una frase, oppure uno degli adulti gli dice questa frase all'orecchio (se il bambino non sa leggere).
Successivamente, il giocatore sussurra all'orecchio del vicino ciò che ha sentito o letto, che sussurra al successivo e così via in cerchio.
L'ultimo giocatore dice la frase ad alta voce e poi leggi la versione originale.
Ciò che ottengono i bambini è solitamente molto diverso dalla tua versione!

Questo è molto gioco semplice e, soprattutto, nessuno ci perde. Il compito dei giocatori non è ridere.
I bambini si siedono o stanno in cerchio e uno dei giocatori dice il più seriamente possibile: "Ah!"
Il successivo dice: "Ah-ah!", il terzo dice "Ah-ah-ah!", e così via.
Chi dice il numero sbagliato di “Has” o ride è fuori dal gioco.
Il gioco continua e chi si è ritirato cerca di fare di tutto per far ridere i giocatori rimasti nel cerchio (solo senza toccarli).
Vince chi ride per ultimo.

I giocatori stanno uno di fronte all'altro, i piedi alla larghezza delle spalle, il piede destro di un partecipante è accanto al piede destro del secondo partecipante.
Quindi stringono la mano destra e, al momento giusto, iniziano a spingersi o tirarsi a vicenda, tentando di far perdere l'equilibrio all'altro.
Perde chi si muove per primo dalla posizione originaria.

Questo gioco è giocato da 8 o più persone.
Devi avere 1 moneta da 10 rubli o 1 rublo (per quelle piccole).
I bambini sono divisi in due squadre e si siedono uno di fronte all'altro a un lungo tavolo.
Una squadra riceve una moneta e i bambini se la passano sotto il tavolo.
Il leader della squadra avversaria conta lentamente fino a dieci (puoi farlo in silenzio), quindi dice: "Mani in alto!"
I giocatori della squadra che ha passato la moneta devono immediatamente alzare le mani, con le mani chiuse a pugno.
Il comandante poi dice: "Mani in giù!" e i giocatori devono posizionare le mani, con i palmi rivolti verso il basso, sul tavolo.
Colui che ha la moneta cerca di coprirla con il palmo della mano.
Ora i giocatori della squadra avversaria si consultano e decidono chi ha la moneta.
Se hanno indovinato, la moneta va a loro; altrimenti rimane alla stessa squadra.
Vince la squadra che indovina correttamente chi ha la moneta più volte.

Esistono molte varianti di questo gioco.
Dai il cinque ai bambini giocando a carte, noci sgusciate, cannucce, ecc. e chiedere loro di colpire il cappello con questi oggetti stando ad una certa distanza dal bersaglio.

Sul pavimento da un centro vengono disegnati tre cerchi con un diametro di 1, 2 e 3 gradini.
I numeri 10, 5 e 3 sono scritti in cerchi; più piccolo è il cerchio, il numero maggiore.
Il giocatore si trova nel cerchio più piccolo. Gli danno una scatola di fiammiferi e lo bendano, mettendo una striscia di carta pulita sotto la benda.
Il giocatore fa 8 passi in qualsiasi direzione e, voltandosi, fa lo stesso numero di passi indietro.
Fermandosi, posa la scatola sul pavimento e si toglie la benda.
Il numero del cerchio in cui è posizionata la scatola determina quanti punti vengono assegnati al giocatore.
La casella può apparire sulla linea tra i cerchi, quindi la vincita è pari al più piccolo dei due numeri.
Se il giocatore, nel rientrare, devia troppo di lato e posiziona la scatola fuori dai cerchi, gli vengono detratti 5 punti dal suo punteggio.
Ogni partecipante al gioco, quando arriva il suo turno, se lo desidera, ha il diritto di indicare in anticipo in quale cerchio metterà la scatola.
In questa condizione, se il giocatore è fortunato, viene conteggiato un numero di punti pari al doppio del numero che delimita il cerchio; Se il giocatore commette un errore e mette la scatola nel cerchio sbagliato da lui indicato, non gli verrà conteggiato un solo punto.

Da cinque a sei borse di 6x9 cm sono cucite con tessuto denso.
I sacchetti sono ben imbottiti con piselli non schiacciati e cuciti oltre il bordo.
Posiziona uno sgabello sul pavimento e segna una linea a 4-5 passi da esso.
Dalla linea il giocatore lancia tre sacchi, uno alla volta, in modo che il sacco cada sullo sgabello e vi rimanga sopra.
Ogni volta che il giocatore riesce a farlo, ottiene 1 punto.
L'organizzatore del gioco si trova vicino allo sgabello e, se rimane una borsa su di essa, la rimuove immediatamente.
Vince il giocatore che segna 10 punti prima degli altri.

Tenendo le mani dietro la schiena, i giocatori stanno fianco a fianco in cerchio. Uno di loro tiene in mano un "cappello dell'invisibilità": un cappello a tre punte piegato da un foglio di carta. L'autista è al centro del cerchio.
Al segnale, i partecipanti al gioco iniziano a passarsi il cappello dietro la schiena, cercando di farlo in modo che l'autista non sappia chi ce l'ha.
L'autista cammina in cerchio e osserva attentamente i movimenti dei giocatori. Di tanto in tanto si ferma e, indicando uno dei giocatori, dice ad alta voce: "Mani!" Colui a cui si rivolge l'autista deve immediatamente allungare le braccia in avanti.
Se il giocatore finisce con il cap, cambia pilota.
In un momento di pericolo, non dovresti gettare il cappello sul pavimento. Chiunque violi questa regola lascia il gioco.
Qualsiasi partecipante al gioco, quando riceve un cappello, può metterselo in testa, a meno che l'autista non gli presti attenzione o non sia molto vicino.
Dopo aver mostrato il cappello per un secondo, devi toglierlo e passarlo in giro.
Se l'autista si sporca mentre ha il cappello in testa, dovrai dargli il tuo posto e accompagnarlo tu stesso.

Tradizionalmente, nel gioco venivano utilizzate patate vere, ma possono essere sostituite con una pallina da tennis o da pallavolo.
I bambini si siedono in cerchio, il leader è al centro. Lancia una patata a uno dei giocatori e subito chiude gli occhi.
I bambini se la lanciano a vicenda, volendo liberarsene il più velocemente possibile (come se fosse una vera patata bollente).
All'improvviso il presentatore comanda: "Patate bollenti!"
Colui che attualmente ha tra le mani una “patata bollente” viene eliminato dal gioco.
Quando una persona rimane nel cerchio, il gioco finisce e quel giocatore viene considerato il vincitore.

Questo gioco è familiare a tutti; di regola ci giocano due persone.
Ogni giocatore, contando fino a tre, disegna una forma con la mano: una pietra (un pugno chiuso), un foglio di carta (un palmo aperto) o delle forbici (due dita estese in una lettera).
Il vincitore viene determinato come segue: le forbici taglieranno la carta, la carta avvolgerà la pietra, la pietra smusserà le forbici.
Per ogni vittoria, il partecipante riceve un punto, vince colui che ottiene il maggior numero di punti.

Questo gioco, come altri giochi all'aperto, è meglio giocarlo all'aperto, con un gran numero di giocatori.
I bambini stanno in cerchio, si tengono per mano e il leader cammina lentamente all'interno del cerchio.
All'improvviso si ferma davanti a due giocatori qualsiasi, apre le mani e dice: "Corri, altrimenti rimarrai senza cena!"
Due giocatori iniziano a correre attorno al cerchio dei bambini direzioni opposte, e il leader sta in cerchio al posto di uno dei giocatori.
Vince chi riempie per primo lo spazio vuoto nel cerchio e il secondo giocatore diventa il leader.

Questo gioco è la versione opposta di nascondino.
I giocatori chiudono gli occhi e contano fino a 10 mentre il leader scappa e si nasconde.
Dopo un po', uno dei giocatori va alla ricerca del leader e se non lo trova entro un minuto, abbandona il gioco. Se trova il leader, si nasconde con lui.
Quindi il partecipante successivo esce alla ricerca del leader e, se lo trova, si nasconde anche lui, altrimenti si ritira;
Il gioco continua finché l'ultima persona non lascia il gioco o finché tutti si nascondono insieme al leader, come sardine in un barile.
L'importante è non ridere!

I giocatori sono divisi in due squadre, ogni squadra riceve una busta sigillata con un compito "segreto": trovare un altro pacco, in esso ci sono le istruzioni su come trovare il successivo, ecc.
(A ogni gruppo vengono assegnati compiti e buste diverse).
Se i bambini sono più piccoli, le buste possono essere nascoste in casa o in cortile. Per bambini compito più vecchio Puoi rendere difficile nascondere tutte le buste tranne l'ultima fuori casa.
In questo caso, il penultimo pacco conterrà le istruzioni su come trovare l'ultimo “pacchetto segreto” nell'appartamento.

Tutti i ragazzi conoscono la trottola. Puoi iniziare con una trottola gioco divertente. 5-6 ragazzi stanno in cerchio.
Si prende un compensato grande quanto un quaderno, ci si lancia sopra una trottola e si dice velocemente: "Avevo una trottola, si è lamentata ed è andata via".
Detto questo scioglilingua, bisogna passare subito il compensato con la trottola al vicino di destra.
Quindi la trottola passa da un giocatore all'altro; Puoi trasmetterlo solo quando dici uno scioglilingua.
Ad alcuni ragazzi la trottola cadrà lateralmente sul compensato e si “bloccherà”. Poi tutti gridano: "Yula si è congelata!"
Colui che ha una trottola congelata tra le mani è considerato uno "spettatore": passa la trottola insieme al compensato al suo vicino e lui stesso salta in cerchio su una gamba.
Quando lo spettatore arriva al suo posto, il suo vicino lancia la trottola e il gioco continua.
Fare attenzione a non far cadere la parte superiore a terra quando si passa sul compensato: chi lascia cadere la parte superiore diventa anche uno spettatore: dovrà saltare su una gamba sola.